bab 2 landasan teori - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2013-1-00022-ds...

Download BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00022-DS Bab2001.… · Film pendek seperti yang kita tahu ini adalah salah satu bentuk

If you can't read please download the document

Upload: vobao

Post on 06-Feb-2018

224 views

Category:

Documents


5 download

TRANSCRIPT

  • 3

    BAB 2

    LANDASAN TEORI

    2.1 Tinjauan Umum

    Data-data ini diperoleh penulis dari berbagai macam media, baik buku,

    internet maupun video. Semua data yang diperoleh penulis merupakan sumber bahan

    yang membantu memperkuat data-data teori maupun data referensi visual mengenai

    pembuatan film animasi pendek ini.

    2.1.1 Data Umum

    2.1.1.1 Animasi

    Animasi (animation) berasal dari kata Latin dengan arti "diaktifkan" atau pun

    "bring to life".Dalam pengertian harafiahnya yaitu perbuatan atau proses menjadikan

    sesuatu agar tampak hidup. Animasi berarti proses menghidupkan atau memberikan

    gambaran bergerak dari sesuatu yang diam dan statis agar terlihat hidup dan dinamis.

    Animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua disiplin ilmu, yaitu film dan

    gambar. Untuk dapat mengerti dan memakai teknik animasi, kedua disiplin ilmu itu

    harus dipahami dan dimengerti.

    2.1.1.2 Sejarah Animasi Indonesia

    Pada 4 hingga 3 juta tahun yang lalu dalam peradaban budaya Indonesia

    sebenarnya sudah ada lukisan animasi. Hal itu dapat dibuktikan dengan adanya

    lukisan-lukisan yang ditemukan di Gua Leang-Leang di daerah Sulawesi, beberapa

    gua di Kalimantan Timur, serta gua-gua yang masih murni tersimpan di alam Papua.

    Di Pulau Jawa sendiri, sejak zaman dulu juga sudah ada seni, yakni seni memainkan

    Wayang Kulit dan beberapa jenis Wayang lainnya. Wayang kulit dapat dikategorikan

    sebagai pelopor film animasi dunia dengan teknik penangkapan siluet bayangan

    (menghidupkan bayangan) sebagai hasil jadinya,.

    Sejarah Animasi Indonesia sendiri mulai diketahui sejak ditemukannya Cave

    Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis.

    Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney.

    Kemud ian pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni

  • 4

    mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar

    animasi di studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke

    Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih. Film

    animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu

    menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini.

    Kemudian pada era 1980-an sudah mulai maraknya animasi di Indonesia, dan

    animasi lokal berjudul Si Huma yang merupakan serial TV menjadi favorit anak-

    anak masa itu.

    Pada era tahun 90-an sudah banyak bertaburan berbagai film animasi

    diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu

    masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm. Kemudian ada serial

    Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di

    Surabaya.

    Kemudian pada era millennium tepatnya tahun 2004, hadir film 3D animasi

    berdurasi panjang (full animation) buatan Indonesia sekitar 30 menit yaitu

    Homeland yang ceritanya diolah bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata.

    2.1.1.3 Sejarah Film Pendek

    Film pendek seperti yang kita tahu ini adalah salah satu bentuk film paling

    simple tapi juga paling kompleks. Film pendek pada awal berkembangnya sempat

    dipopulerkan oleh komedian macam Charlie Chaplin.

    Pada tahun 30an, film pendek sempat mengalami kisruh. Perusahaan film

    besar yang memproduksi film pendek memanfaatkannya untuk tujuan komersil.

    Perusahaan film yang memiliki jaringan bioskop sendiri seringkali menjual film

    pendek ini pada bioskop-bioskop lain dan film tersebut dijual dalam satu paket yang

    mengharuskan bioskop-bioskop tersebut juga menayangkan feature yang

    mengkomersilkan nama perusahaan tersebut. Pada akhirnya kualitas film pendek pun

    jadi merosot.

    Praktek ini disebut block booking dan pada akhirnya dinyatakan illegal oleh

    US Supreme Court. Dengan dikeluarkannya kebijakan tersebut, film pendek kembali

    populer. Sejak saat itu, film pendek adalah sepenuhnya lahan milik para sineas

    independent. Produsen film besar juga masih memproduksi film pendek, namun

    hanya untuk special project dan bukan untuk tujuan komersil.

  • 5

    Pada tahun 50an, film pendek mulai merasuki pertelevisian. Bentuk film

    pendek yang populer ditayangkan di televisi waktu itu (bahkan sampai sekarang)

    adalah kartun yang menampilkan karakter unik. Pada akhir 60an, film pendek di

    layar lebar dinyatakan menghilang dari layar lebar.

    Pada tahun 1980, definisi durasi dari film pendek berubah menjadi 40-80

    menit. Mendekati film durasi normal. Yang tetap membedakan film pendek adalah

    topiknya yang rumit. Kini banyak dbuat festival sebagai ajang ekspresi para pembuat

    film pendek. Bersamaan dengan menjamurnya festival film pendek, popularitas film

    pendek juga meroket dan menuai antusiasme para sineas amatir.

    Biaya rendah yang dibutuhkan untuk membuat film pendek adalah alasan

    utama untuk memilih bentuk film ini sebagai pembelajaran bagi pemula, namun

    bukan berarti semua film pendek adalah kacangan dan tidak berkualitas.

    2.1.1.4 Pengertian Film Pendek

    Film pendek pengertian utamanya adalah film yang memiliki waktu yang

    singkat. Waktu singkat bukan berarti tidak bagus, kecuali film itu memang jelek.

    Film pendek biasanya berdurasi kurang dari 1 jam.

    Film pendek memiliki banyak genre, mulai dari cerita, dokumenter, kartun,

    animasi, boneka, stop motion, dan lain lain banyak sekali dengan waktu yang

    pendek. Karena waktu yang pendek, mungkin membuat orang bias mengeksplorasi

    lebih beragam. Beragamnya eksplorasi itu jadilah dia art film.

    2.1.1.5 Dongeng

    Dongeng adalah cerita fiktif atau cerita imajinatif. Oleh karena itu, di dalam

    dongeng ada tokoh, watak tokoh, alur, latar dan unsur cerita lainnya. Perbedaan yang

    mencolok dengan cerita cerita lainnya adalah pada kefiksiannya. Di dalam dongeng

    mungkin kita akan menemukan manusia bisa terbang atau binatang bisa bicara. Dari

    situlah dongeng memiliki daya tarik tersendiri khususnya bagi anak anak, selain itu

    dongeng juga menyimpan moral apa yang menjadi pesan dongeng tersebut. Dan hal

    ini menjadi daya tarik bagi orang tua dalam pembelajaran kepada anaknya.

  • 6

    2.1.2 Data Umum tentang Rosela dan Carousel

    2.1.2.1 Cerita asli

    Cerita ini penulis kembangkan dan gabungkan dari cerita aslinya Rosela dan

    Bintang serta Thumbelina. Ada seorang gadis kecil yang kecil mungil. Tubuhnya

    hanya setinggi rumput. Ayah dan ibunya adalah seorang raksasa jahat. Raksasa ini

    dihukum oleh dewa dengan diberi anak yang mungil dan manis, bukan anak raksasa

    yang jahat. Ayah dan ibu Rosela memasukkannya ke dalam biji sebuah bunga

    kemudian membuangnya ke angkasa. Biji bunga itu terbawa oleh angin sampai

    kesebuah kebun bunga kecil yang indah. Kemudian biji bunga itu tumbuh menjadi

    sebuah bunga yang cantik. Dari bunga itulah rosela dapat keluar.

    Setelah keluar dari dalam bunga rosela berjalan-jalan melihat sekitar. Saat

    sedang berjalan-jalan terdengar bunyi gemeresik daun yang menarik perhatian

    Rosela. Saat dilihat lebih dekat tiba-tiba terlihat mata seekor hewan, seperti mata

    kucing. Rosela kaget tetapi penasaran, dengan perlahan Rosela mendekati untuk

    mencari tahu hewan apa itu. Kemudian terlihatlah seekor ulat bulu yang memiliki

    kepala seperti seekor kucing. Ulat itu berguling-guling lucu kemudian setelah

    melihat Rosela ia menyapanya dengan ramah. Rosela dan ulat menjadi teman. Sang

    ulat kemudian menunjukkan dikejauhan terdapat sebuah istana mungil dan bercerita

    jika dari istana indah itu mengalun suara musik yang indah. Dari cerita itulah Rosela

    penasaran dan bertekad untuk kesana.

    Piit piit! Dari atas langit tiba-tiba menukik turun seekor burung yang sangat

    besar. Burung itu mencoba menangkap Rosela.Sang ulat bersembunyi dan menyuruh

    Rosela melarikan diri. Rosela berlari tapi kecepatannya tak sebanding dengan

    kecepatan burung itu. Yang disadari kemudian Rosela sudah berada dicengkeraman

    burung tersebut. Rosela amat sangat ketakutan dan mencoba meloloskan diri. Karena

    terlalu banyak bergerak burung itu oleng tetapi tetap tidak melepaskan Rosela.

    Kemudian Rosela dengan tidak patah semangat mencoba menarik bulu burung itu

    dan akhirnya burung itu melepaskan Rosela dan Rosela terjatuh. Untungnya rosela

    terjatuh diatas dedaunan yang lebat.

    Kasihan Rosela! Buru-buru Rosela bangkit dan menyelidiki sekitar. Dan

    ternyata Rosela jatuh tidak jauh dari istana yang diceritakan sang ulat. Dengan cepat

    Rosela menaiki tanaman sulur dan memanjat ke atas. Setelah sampai di depannya

    terdapat sebuah istana mungil dengan undakan. Rosela sangat terpesona, ia belum

  • 7

    pernah melihat istana seindah ini dan ukurannya pas dengan badannya. Istananya

    tidak berdinding dan berbentuk melingkar. Uh! Oh! Ternyata didalamnya terdapat

    kuda-kuda yang sangat cantik. Tetapi mereka tidak bergerak. Bahkan suarapun tidak

    terdengar dari dalamnya.

    Seandainya saja mereka bisa bergerak, mereka bisa menjadi temanku.pikir

    Rosela. Sambil berharap Rosela berkeliling dan melihat sebuah kenop emas yang

    sangat cantik. Untuk apa ya benda ini? Karena memang ia adalah gadis yang

    mimiliki sifat ingin tahu Rosela mencoba menarik dan mendorong dan kemudian

    kenop tersebut bergerak. Rosela mencoba memutar dan memutar kenop tersebut.

    Setelah beberapa lama tiba2 istana itu berguncang dan mengeluarkan sebuah lagu.

    Saat dilihat istana itu bergerak memutar dan ajaibnya kuda yang tadinya diam lalu

    bergerak dan hidup. Mereka menyambut Rosela dengan ramah. Rosela senang

    bermain bersama mereka dan hidup bahagia bersama teman-teman barunya.

    2.1.2.2 Thumbelina

    Gambar 2.1 Buku Thumbelina

    (Source : google.com)

    Thumbelina merupakan salah satu karya sastra yang digolongkan kedalam

    jenis prosa modern. Cerita Thumbelina dibuat oleh seorang penulis cerita yang

    sangat terkenal, Hans Christian Andersen dan pertama kali di publikasikan oleh CA

    Reitzel pada 16 Desember 1835 di Denmark. Kisah Thumbelina dalam versi

    Indonesia kurang lebih sedikit mirip dengan cerita rakyat Timun Mas dari daerah

    Jawa Tengah . Kisah tentang sepasang suami istri yang berharap mendapatkan anak

  • 8

    melalui sebuah permohonan dan pada akhirnya harapan terkabul karena sebuah

    keajaiban. Kesamaan lain dari dua cerita Timun mas dengan Thumbelina, adalah

    peran utama adalah seorang wanita cantik dengan tubuh mungil dan kisah hidup

    mereka dipenuhi dengan perjuangan untuk memperoleh kebahagiaan. Jika Timun

    mas terlahir dari sebuah timun, berbeda dengan Thumbelina yang dikisahkan terlahir

    dari sebuah bunga yang mekar. Namun kedua kisah tersebut memiliki alur cerita dan

    pesan moral yang hampir mirip, yakni tentang perjuangan hidup, bahwasannya

    kebagiaan tidak dapat diperoleh dengan cuma-cuma dan diperlukan adanya

    perjuangan untuk meraih dan mewujudkannya.

    2.1.2.3 Rosela dan Bintang

    Gambar 2.2 Buku Rosela dan Bintang

    (Source : data pribadi)

    Rosela dan Bintang merupakan cerita yang tidak jauh berbeda dengan

    Thumbelina, karya sastra dari Rose Selarose yang judul aslinya Rosella E La Stella

    yang memiliki karakter sebesar ibu jari. Rosela sendiri diceritakan bukan sebagai

    anak yang diinginkan, melainkan merupakan anak dari dua raksasa jahat yang

    dikutuk sehingga memiliki anak yang sangat kecil yang kemudia dibuang oleh kedua

    raksasa tersebut. Di dalam perjalanannya Rosella bertemu dengan berbagai macam

    hewan yang menjadi teman temannya. Diceritakan Rosela sendiri takut akan gelap

    dan menginginkan bintang agar saat malam ia tidak ketakutan lagi dan kemudian

    datanglah kunang-kunang yang mau menemaninya saat malam sebagai lampu

    tidurnya. Dicerita ini lebih mengarah kepada psikologis anak kecil yang takut dengan

    gelap dan bagaimana cara mengatasinya.

  • 9

    2.1.3 Environtment

    2.1.3.1 Carousel

    Gambar 2.3 Carousel dan Carousel music box

    (Source : google.com)

    Carousel atau korsel berasal dari kata Itali Carosello yang berarti perang

    kecil.Carousel adalah permainan abad ke 12 yang dimainkan oleh orang orang

    Arab dan Turki, di atas kuda, menggunakan bola wangi dengan cara melemparkan

    dari satu ke yang lain.Carosello diadopsi oleh Perancis ke dalam acara rakyat mulai

    dari arak arakan menunggang kuda dan kompetisi. Sebuah mesin korsel diciptakan

    untuk membantu ksatria muda mempersiapkan diri untuk kompetisi ini yaitu

    serangkaian kuda kayu berkaki melekat pada platform berputar yang dulu digerakkan

    dengan tenaga manusia atau kuda.

    Sebuah Carousel disebut juga Merry Go Around atau komidi putar

    merupakan sebuah permainan hiburan cerah penuh warna, cermin, lampu dan hewan

    penuh warna yang terdiri dari platform melingkar yang berputar dengan kursi untuk

    pengendara. Kursi di komidi putar secara tradisional dalam bentuk barisan kuda

    kayu atau hewan lain dipasang sehingga bergerak naik turun untuk mensimulasikan

    gerakan kuda yang berderap, dengan iringan music sirkus .

    Komidi putar biasanya diisi dengan kuda, kuda masing-masing seberat sekitar

    45 kg, tetapi dapat mencakup berbagai ragam selain kuda seperti babi, zebra,

    harimau, makhluk mitologi (seperti naga, monster laut atau unicorn), dan rusa.

    Kadang-kadang, kursi digunakan juga, dan kadang-kadang diganti dengan bentuk

    seperti pesawat atau mobil. Carousel atau komidi putar menjadi populer dikalangan

  • 10

    anak anak terutama perempuan dan juga anak laki laki karena jika menaikinya

    seakan akan berperan seperti ksatria muda.

    Selain itu di Indonesia sendiri Carousel dikenal dengan nama Komidi Putar.

    Wahana bermain ini bahkan sangat terkenal mulai dari kalangan masyarakat

    ekonomi kebawah sampai keatas. Walau struktur bangunannya tidak seindah aslinya

    tetapi wahana berputar ini sangat diadaptasi oleh masyarakat Indonesia dalam

    menciptakan wahana berputar lainnya yang lebih sederhana. Seperti pada artikel

    metronews.com ini.

    Gambar 2.4 Anak-anak senang menaiki komidi putar dan sang operator yang

    sedang mengayun komidi

    (Source : http://www.metrotvnews.com/foto/detail/2013/03/09/5/1565/Asyik-

    Bermain-Komidi-Putar-Manual-)

    Sejumlah anak menaiki wahana komidi putar yang didirikan di lahan kosong

    di kawasan Muara Baru, Jakarta Utara, Sabtu (9/3). Warga memanfaatkan arena

    hiburan murah yang dibangun secara swadaya itu akibat minimnya lahan bermain

    dan ruang publik bagi warga kurang mampu di Jakarta. Sang operator harus terus

    mengayun agar komidi terus berputar

    2.1.3.2 Kotak musik

    Pada 1796, seorang pembuat jam dari Jenewa (Swiss), Antoine Favre-

    Salomon menciptakan sebuah jam saku, dengan fitur musik mekanik, karena alasan

    inilah mengapa ia dianggap sebagai penemu pertama dari kotak musik mekanik.

    Penemuan Antoine Favre-Salomon terdiri dari sebuah silinder kecil yang

    berputar terbuat dari campuran tembaga dan seng, dengan titik-titik pada permukaan

    silinder, yang menyebabkan gerakan naik dan turun dari palet-palet sisir logam yang

    disetel untuk menghasilkan nada musik.

  • 11

    Gambar 2.5 Mesin kotak musik

    (Source : google.com)

    Enam tahun kemudian, Ishak Piguet memanfaatkan penemuan Favre dan

    memperkenalkan mekanik tersebut kedalam perhiasan, jam tangan, kotak rokok,

    kotak kayu dan logam mulia.Nada yang dihasilkan oleh suatu kotak music dianggap

    berbeda dengan jenis alat music lainnya. Biasanya kotak music digunakan sebagai

    hadiah special bagi seseorang karena memberikan kesan kenangan yang lebih

    mendalam.

    2.1.3.3 Taman

    Taman merupakan suatu areal yang berisi berbagai macam tanaman yang

    ditata sedemikian rupa bersama dengan berbagai macam elemen-elemen tambahan

    dan juga wadah yang digunakan agar terlihat kenyamanannya, keharmonisannya,

    keindahannya, dan kesejukannya. Biasanya di suatu rumah terdapat sebuah taman di

    bagian belakang, samping, atau depan rumah. Selain taman pribadi yang terdapat

    disetiap rumah, ada juga taman kota, taman sekolah atau taman perkantoran. Taman

    bisa mencirikan sebuah ekosistem, seperti taman tropis, taman sub tropis,

    pegunungan, pantai dan padang pasir. Menyangkut aspek yang berhubungan dengan

    kebudayaan, taman bisa mencirikan suatu kebudayaan.

  • 12

    Gambar 2.6 Taman mungil

    (Source : google.com)

    2.1.4 Studi Existing

    Selain data-data, penulis juga mengumpulkan referensi novel grafis, film

    animasi pendek untuk genre yang sejenis dan film layar lebar yang menginspirasi

    penulis, dengan tujuan untuk menganalisa elemen-elemen desain dan film tersebut

    guna memberikan referensi dalam pengerjaan animasi yang penulis kerjakan.

    2.1.4.1 Studi bentuk

    2.1.4.1.1 Rosela

    Untuk studi bentuk penulis menganalisa bentuk-bentuk dari sketsa dan digital

    art bernama Penny karya Andrew Hickinbottom.Ciri khas karakternya adalah kepala

    besar dan badan yang kecil.

    Gambar 2.7 Penny

    (Source: http://andrewhickinbottom.blogspot.co.uk/)

    Selain Penny penulis juga mengadaptasi dari karakter-karakter anak kecil

    yang berwajah manis dan lucu untuk ekspresi dan pembawaan si karakter.

  • 13

    Gambar 2.8 Digital painting karya Kei Acedera

    Gambar 2.9 Karakter Thumbelina

    (Source : pinterest)

    Sedangkan untuk proporsi tubuh karakter penulis menggunakan referensi

    sketsa yang diambil dari asset referensi gambar milik penulis, selain itu juga untuk

    kostum karakter Rosela memakai rok terusan mungil yang bagian bawahnya seperti

    kelopak bunga mungil seperti yang dapat dilihat dari gambar di sebelah kanan

    bawah.

    Gambar 2.10 Referensi anatomi Rosela Gambar 2.11 Referensi kostum Rosela

    (Source : data pribadi)

  • 14

    2.1.4.1.2 Hewan

    Untuk karakter binatang, karena pada dasarnya karakter binatang pada

    carousel adalah mainan, maka penulis mengambil bentuk-betuk karakter yang

    sederhana dan kaku seperti mainan.

    Gambar 2.12 Carousel kuda dan hiasan binatang

    (Source : data pribadi)

    2.1.4.2 Studi Warna

    Warna adalah salah satu elemen desain yang paling penting. Dari warna kita

    dapat mengetahui tentang mood suatu karakter dan suasana, dengan memberi sebuah

    warna kita juga memberi identitas suatu karakter dan melalui warna juga kita

    mengetahui genre dan tujuan dari sebuah desain tersebut. Untuk studi warna penulis

    mengadaptasi dari iklan susu anak Morinaga dan juga carousel asli yang simple dan

    manis.

    Gambar 2.13 Morinaga arsitek dan astrounot

    (Source : Wisnu dan M.Fahmi)

  • 15

    Gambar 2.14 Carousel kuda

    (Source: google.com)

    Selain itu gambar dibawah merupakan cuplikan dari animasi film pendek Dum Spiro

    yang style rendernya sama seperti morinaga child namun lebih dibuat shoft agar

    terlihat lebih hangat dan nyaman ditonton.

    Gambar 2.15 Scene dari animasi pendek Dum Spiro

    (Source: data pribadi)

    2.1.4.3 Studi Art Direction

    Untuk art direction, penulis melakukan studi terhadap film animasi karya

    Ghibli yang berjudul The Secret World of Arrietty. Di dalam animasi ini memiliki

    unsur komposisi yang sama dengan film pendek animasi yang penulis buat karena

    tokohnya yang adalah manusia mungil, jadi lebih banyak menggunakan angle

  • 16

    kamera zoom dekat atau disebut dengan extreme close-up dan juga menggunakan

    teknik low angle dengan komposisi kebanyakan adalah rule of third dan golden rule.

    Gambar 2.16 Scene dalam film The Secret World of Arrietty

    (Source : data pribadi)

    2.1.4.4 Studi Alur

    Untuk studi alur, penulis menggunakan struktur lingkaran dimana

    cerita dimulai memperlihatkan karakter utama dalam kehidupannya yang baik dan

    kemudian baru diceritakan perlahan kejadian demi kejadian yang sebelumnya terjadi

    sehingga membentuk alur lingkaran secara terbalik.

    2.1.5 Target Pasar

    2.1.5.1 Target Primer

    Demografi :Perempuan, 5-7 tahun, anak-anak.

    Status ekonomi sosial B-A+.

    Psikografi : Menyukai animasi, memiliki rasa keingin tahuan

    yang besar, memiliki imajinasi yang tinggi, suka

    petualangan dan menyukai hal yang cantik.

  • 17

    Geografi : Berada di kota-kota besar/maju.

    2.1.5.2 Target Sekunder

    Demografi : Laki-laki / Perempuan, 7-30 tahun, anak-anak,

    remaja dan remaja menuju dewasa. Status ekonomi

    social C-A+.

    Psikografi : Menyukai animasi, memiliki rasa keingin tahuan

    yang besar, memiliki imajinasi yang tinggi, suka

    petualangan dan menyukai hal yang cantik.

    Geografi : Berada di kota-kota besar/maju.

    Target sekunder lebih diarahkan kepada orang tua atau pendamping yang

    memiliki peran untuk membimbing dan mengarahkan pesan kepada target primer

    karena, pada usia tersebut anak-anak cenderung sangat ingin tahu tetapi kadang tidak

    mendapat jawaban atau arahan yang sesuai. Sehingga banyak sekali anak-anak yang

    tidak memiliki pendamping yang mengetahui konsumsi yang pas untuk mereka dan

    mengakibatkan terganggunya masa pertumbuhan mereka dan berpengaruh hingga

    mereka dewasa kelak. Selain para orang tua atau pendamping terutama juga

    ditujukan untuk para penikmat animasi.

    2.1.6 Tolak Ukur Pembanding

    Dari perancangan film pendek animasi ini tolak ukur pembandingnya adalah

    cerita cerita sebagai referensi seperti Rosella dan Bintang serta Thumbelina. Selain

    itu pada tahun 1994 Warner Bross mengeluarkan film animasi dua dimensi berjudul

    Thumbelina. Sedangkan untuk film tiga dimensi penulis mengambil film animasi

    pendek seperti Tinker bell dan juga Alice in Wonderland sebagai pembanding dan

    target dalam pengerjaan proyek ini. Selain itu dari segi lokal cerita yang mirip

    tentang perjuangan hidup dan bertubuh mungil adalah cerita rakyat Timun Mas.

    2.2 Tinjauan Khusus

    Setelah penulis meninjau data-data referensi, penulis menemukan landasan

    teori yang akan digunakan oleh penulis, seperti :

  • 18

    2.2.1 Teori Animasi

    Seperti halnya dengan ilmu yang lain, dalam animasi juga terdapat prinsip-

    prinsip dasar yang harus dimengerti dan sangat dipahami oleh para animator dalam

    proses animasi. Frank Thomas dan Ollie Johnston adalah animator kawakan Disney

    yang merumuskan 12 prinsip animasi dalam buku berjudul The Illusion of Life :

    Disney Animation yang diterbitkan tahun 1981. Didalamnya terdapat berbagai

    macam rangkuman teknik dalam pembuatan produksi animasi pada Disney

    Animation studio sejak tahun 1930.

    Ke dua belas prinsip animasi ini sangat penting sehingga seorang animator

    harus mengerti dan dapat menerapkannya dengan baik, bukan hanya dihafalkan.

    Prinsip prinsip animasi ini diterapkan mulai dari animasi manual atau dua dimensi

    hingga tiga dimensi. Umumnya 12 prinsip animasi mengenai lima hal : acting the

    performance, directing the performance, representing reality, interpreting real world

    physic, dan editing a sequence of action. Prinsip-prinsip tersebut sangat dipegang

    teguh oleh para animator hingga sekarang karena membantu membuat karakter dan

    situasi menjadi lebih masuk akal dan natural.

    Berikut adalah ke dua belas prinsip animasi tersebut :

    2.2.1.1 Squash and stretch

    Prinsip ini akan memberikan kesan gambar yang flexible / lentur sehingga

    pada saat sebuah objek bergerak bentuknya akan berubah, contohnya seperti

    bouncing ball. Dengan bentuk bola yang bulat, saat bola itu terpelanting maka akan

    terlihat perubahan bentuk mengkerut dan merenggang, tetapi berat objek tetap. Jadi

    penonton dapat melihat dan mengerti bahwa bola tersebut terbuat dari bahan apa.

    Biasanya prinsip animasi ini lebih diterapkan kedalam unsur komedi.

    2.2.1.2 Anticipation

    Prinsip ini memperlihatkan ancang-ancang gerakan sebelum action itu sendiri

    terjadi. Contohnya adalah saat orang akan melompat maka sebelumnya akan

    mengambil ancang-ancang dengan berjongkok terlebih dahulu.

    2.2.1.3 Staging

    Prinsip ini paling banyak dipakai dalam perfilman dan show pertunjukan di

    panggung, yang tujuannya menarik perhatian penonton sekaligus menjelaskan

  • 19

    tentang adegan yang sedang terjadi saat itu termasuk action, reaction, attitude,

    personality, dan mood.

    2.2.1.4 Straight-ahead action dan Pose to pose

    Menurut Richard Williams dalam bukunya yang berjudul The Animators

    Survival Kit (2009) ada tiga prinsip yang paling penting untuk memulai animasi

    (page 61-68).

    1. Straight ahead adalah cara yang paling natural karena proses animasi

    dimulai perlahan lahan dan berurutan, dari satu frame ke frame

    selanjutnya hingga akhir sehingga kebanyakan situasi yang didapat lebih

    terasa natural karena kita tidak tahu apa yang akan terjadi. Namun

    kekurangannya adalah hasilnya lebih terkesan berantakan karena kurang

    direncanakan, durasi menjadi lama dan mengulur-ulur dan menyebabkan

    waktu pengerjaan yang lama. Biasanya animator yang memiliki kesabaran

    besar dapat bertahan baik dengan proses ini.

    2. Pose to pose lebih seperti storytelling dimana posisi-posisi penting dipilih

    terlebih dahulu dan disusun sehingga alur dari awal hingga akhir sudah

    dapat diketahui. Prosesnya menjadi lebih terstruktur karena setelah

    keyframe-keyframenya sudah tersusun, selanjutnya in-between atau

    interval antar keyframe dapat dilanjutkan oleh orang lain. Waktu

    pengerjaan lebih cepat dan mudah, juga hasil lebih rapi. Tetapi

    kekurangannya flow atau gerakannya lebih terlihat tidak natural, sehingga

    unsur kejutan hilang.

    3. Kombinasi dari Straight ahead dan Pose to pose. Gabungan dari dua hal

    diatas menjadikan proses menjadi lebih sempurna karena bekerja dengan

    cara ini unsur natural dan kerapihan serta proses waktu pengerjaan yg

    lebih cepat dapat tercapai.Selain itu keseimbangan antara rancangan dan

    spontanitas dalam pengerjaan lebih baik.

    2.2.1.5 Follow through dan overlapping action

  • 20

    Dengan prinsip ini, gerakan animasi akan lebih terasa natural. Jika pada

    anticipation gerakan tambahan dilakukan sebelum action itu sendiri terjadi maka

    follow through adalah gerakan pelengkap setelah action itu telah terjadi, misalkan

    saat gerakan menggelengkan kepala, setelah berhenti masih ada sisa gerakan rambut.

    Sedangakan dalam overlapping action lebih kepada gerakan-gerakan yang membaur

    dengan gerakan utama si karakter itu, misalkan seorang penari yang memakai rok

    maka rok tersebut ikut bergerak mengikuti tarian.

    2.2.1.6 Slow in dan slow out

    Merupakan prinsip dimana sebuah benda atau karakter yang melakukan

    gerakan tidak memiliki gerakan yang konstan tapi ada pelambatan gerak di awal dan

    diakhir, sedangkan pada pertengahan gerakan terjadi percepatan.Misalkan saan

    bandul berat digerakkan maka akan terlihat agak tertahan pada titik yang paling

    tinggi.

    2.2.1.7 Arcs

    Setiap aksi siikuti dengan arcs . Umumnya setiap gerakan bergerak

    melengkung atau bergelombang sehingga terkesan lebih natural, karena makhluk

    hidup tidak pernah bergerak seperti garis lurus secara sempurna. Jika gerakan tidak

    memiliki arcs maka akan menghasilkan gerakan kaku seperti robot.

    Gambar 2.17 Lengkungan pada lengan yang bergerak

    2.2.1.8 Secondary action

    Prinsip ini mengenai gerakan pelengkap yang berfungsi memperkuat dan

    mempertegas gerakan utama, sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih

    berkesan hidup. Karena hanya sebagai pelengkap maka tidak mengganggu penonton

  • 21

    pada saat melihat gerakan utama. Misalnya gerakan orang berjalan sebagai gerakan

    utama dan pelengkapnya adalah tangan yang bergoyang di sisi badan.

    2.2.1.9 Timing

    Timing atau perhitungan waktu tergantung dari banyaknya jumlah frame pada

    animasi. Mengatur waktu sangat amat penting dalam animasi, jika tidak tidak akan

    didapatkan hasil gerakan yang diinginkan. Misalkan jika frame dalam gerakan berlari

    terlalu banyak maka yang didapatkan adalah gerakan orang berjalan. Dengan

    perencanaan timing yang pas juga dapat membantu mengolah emosi dan

    karakteristik yang lebih dalam pada karakter.

    2.2.1.10 Exaggeration

    Merupakan prinsip dimana detail dari suatu gerakan karakter dilebih-lebihkan

    yang bertujuan menunjukkan kondisi yang sebenarnya hanya dalam bentuk yang

    lebih ekstrim sehingga menjadi lebih mudah diingat oleh pemirsa dan memiliki daya

    tarik sendiri. Misalnya saat orang marah atau menghela nafas.

    2.2..1.11 Solid drawing

    Dengan menggoreskan garis yang tepat sesuai dengan bentuk dan ruang amat

    sangat penting bagi proses animasi sendiri, karena dapat membantu menyampaikan

    massa, kedalaman dan keseimbangan dari sebuah karakter. Pengetahuan tentang

    perspektif sangat diperlukan dalam solid drawing.

    2.2.1.12 Appeal

    Dimaksudkan sebagai identitas, sifat dan perilaku khusus dari sebuah karakter

    dalam bentuk acting seperti karisma yang dimiliki seorang actor. Dengan appel kita

    dapat mengetahui apakah karakter tersebut baik atau jahat hanya dengan melihatnya

    sekilas, sehingga dapat memberikan koneksi emosional kepada penontonnya.

    (Source : Nganimasi bersama Mas Be!, page 83-85)

  • 22

    2.2.2 Proses Produksi Film Pendek Animasi

    Pada proses produksi animasi tidak semudah yang dibayangkan. Untuk

    membuat animasi sendiri ada tahapan-tahapan yang harus diikuti sesuai urutan agar

    dapat mempermudah dan membantu orang-orang yang membuat film itu sendiri.

    Seperti kata Rini Sugiarto menjelaskan dalam suatu artikel,

    Kasus umum yang paling (sering) saya dengar, animator-animator Indonesia

    merasa tidak dihargai. Karena orang-orang masih menganggap kalau animation

    production itu simple, gampang, dan cepat. Tapi (kenyataannya) tidak selalu begitu,

    Proses ini digunakan dalam pembuatan film, serial televisi, film pendek, film

    layar lebar, film iklan komersial maupun iklan layanan masyarakat. Berikut tiga

    tahapan dalam produksi :

    2.2.2.1 Pra Produksi

    a. Konsep

    Disini ide cerita diolah dan dikembangkan sehingga terbentuk secara

    matang sesuai dengan target animasi yang akan dibuat. Termasuk

    didalamnya konsep cerita, konsep style atau gaya animasi, konsep desain

    karakter dan latar belakangnya.

    b. Cerita dan Skenario (Story script)

    Merupakan penjelasan tertulis tentang cerita yang akan dibuat seperti alur

    cerita dari awal hingga akhir. Biasanya proses ini menggunakan metode

    5W + 1H.

    c. Desain Karakter (Character design)

    Karakter desain sendiri merupakan salah satu tahap yang sangat penting

    bagi kesuksesan film animasi, karena pertama pennonton akan melihat

    dari segi bentuk dan warna sesuai dengan ketertarikan mereka, dan juga

    disesuaikan dengan target penonton. Karakter desain dimulai dari bentuk

    tokoh itu sendiri, warna yang dipakai, benda-benda pendukung, latar

    belakang lingkungan dan suasana yang ingin ditunjukkan itu sendiri.

    d. Treatment / art director

    Di proses ini arahan gaya dan cara pengambilan gambar diolah sehingga

    mendapatkan mood dari setiap scene agar pesan dan cerita dapat

    tersampaikan dengan baik.

    e. Story board

  • 23

    Sketsa yang dilengkapi dengan keterangan sebagai panduan dalam

    pembuatan film animasi. Biasanya berupa panel panel yang mewakilkan

    scene dan shot yang akan dibuat. Baru setelah itu dibuatlah storyboard

    animatic / previz dimana sketsa itu disusun dan disatukan dengan suara-

    suara untuk mengukur durasi dan timing.

    (Source : Nganimasi Bersama Mas Be! (2013), page 33)

    2.2.2.2 Produksi

    a. 3D Modelling

    Membuat model karakter tiga dimensi yang sebelumnya sudah dibuat

    dalam bentuk dua dimensi pada proses karakter desain. Karakter harus

    sesuai dengan konsep awal maka dari itu membuat karakter desain yang

    baik sangatlah membantu dalam berjalannya proses produksi.

    b. Texture mapping

    Ditahap ini dilakukan pemberian warna pada model yang sudah dibuat

    baik itu karakter, environtment, maupun background.

    c. Karakter set-up

    Di proses ini karakter di periksa ulang dan diberikan fungsi agar dapat

    digerakkan. Proses ini biasa disebut rigging.

    d. Animation

    Di sini proses animasi sendiri baru benar-benar dijalankan sehingga

    model yang sudah ada digerakkan menjadi terlihat hidup.

    e. Lightning dan rendering

    Di proses ini scene yang sudah dianimasikan kemudian di beri

    pencahayaan yang pas dan kemudian di render sehingga menjadi suatu

    kesatuan antara model dan background.

    f. Visual effect (VFX)

    Di proses ini ditambahkan sesuatu yang tidak bisa dilakukan di program

    3D atau untuk menghemat waktu pengerjaan.

  • 24

    2.2.2.3 Post production

    Di proses ini penggabungan suara dan juga lagu serta proses editing

    dilakukan agar film yang dibuat menjadi lebih sempurna.

    2.2.3 Sinematografi

    Seni atau teknik dari film maupun fotografi, yang menggabungkan

    keduanya sehingga diartikan menjadi sebuah gambar atau foto yang bergerak.

    Dalam sinematografi orang yang bertanggung jawab disebut sebagai

    sinematografer, dimana mereka berpengalaman dan bertanggung jawab untuk

    pengambilan gambar atau merekam gambar maupun gambar film sesuai dengan

    elemen visual, pencahayaan, kamera, angle, lensa, film, pergerakan kamera, dan

    komposisi dasar.

    (Source : http://www.scribd.com/doc/28205245/Sinematografi)

    2.2.4 Teori Pembuatan Struktur Cerita

    Struktur cerita mencerminkan arah berkembangnya suatu adegan dan

    kejadian yang sedang terjadi dari sebuah cerita. Bentuk struktur cerita

    yang ada, di antaranya :

    a. Struktur Linier, yaitu struktur yang berkembang secara

    berangkaian.

    b. Struktur Paralel, membolehkan adanya beberapa kejadian yang

    sedang berlangsung dalam satu waktu.

    c. Struktur zig-zag, yaitu arah cerita berubah dengan munculnya

    karakter baru dan kejadian baru sementara karakter yang lama dan

    kejadian nya menghilang. Cerita ini bisa berlangsung beberapa

    lama hingga ada saatnya karakter lama muncul kembali.

    d. Struktur lingkaran. Di mana sebuah akhir cerita berakhir pada saat

    cerita dimulai atau sebaliknya. Awal dan akhir berada pada satu

    kejadian seolah membentuk lingkaran.

    e. Struktur bintang, yaitu struktur yang sangat rumit dan kompleks di

    mana karakter melakukan banyak aksi dan berada pada berbagai

    situasi yang mengelilinginya.

    f. Struktur template, arah cerita yang sudah jelas tergambar pada awal

    cerita. Sedikit demi sedikit diubah menjadi sesuatu baru.

  • 25

    2.2.5 Teori Pendukung

    2.2.5.1 Desain Komunikasi Visual

    Desain Komunikasi Visual adalah komunikasi yang menggunakan

    bahasa visual, yaitu segala sesuatu yang dapat dilihat dan dapat

    menyampaikan arti, makna, atau pesan. Desain komunikasi visual adalah

    ilmu desain yang mengkomunikasikan sesuatu kepada masyaraka

    melalui media visual.

    2.2.5.2 Teori Komunikasi

    Komunikasi adalah proses penyampaian informasi, gagasan, emosi, dan

    keahlian melalui pengunaan simbol-simbol seperti kata-kata, gambar-

    gambar, dan angka-angka (Yongky Safanayong, 2006, 10). Komunikasi

    berasal dari bahasa Latin Communis, yang dalam bahasa Inggris berarti

    Common/umum. Komunikasi merupakan sebuah proses yang dilakukan

    suatu sistem yang mempengaruhi sistem lainnya melalui signal-signal

    yang disampaikan. Edward Depari menyampaikan bahwa komunikasi

    adalah suatu proses penyampaian gagasan, harapan, pesan, yang

    disampaikan melalui lambing tertentu yang mengandung arti yang

    dilakukan oleh penyampai pesan kepada penerima pesan. Proses

    komunikasi secara linear sedikitnya melibatkan 4 elemen atau

    komponen:

    a. Source atau sumber (pengirim pesan atau komunikator), adalah

    seseorang atau sekelompok orang atau suatu organisasi atau institusi

    yang mengambil inisiatif untuk menyampaikan pesan.

    b. Message (pesan), adalah lambang atau tanda seperti katakata tertulis

    atau lisan, gambar, angka, gesture.

    c. Channel (saluran), adalah sesuatu yang dipakai sebagai alat

    penyampaian pesan (seperti radio, televisi, surat kabar, majalah)

    d. Receiver (penerima), adalah seseorang atau sekelompok orang atau

    organisasi yang menjadi penerima pesan.

    Disamping ke-4 elemen tersebut, terdapat 3 elemen penting

    dalam proses komunikasi:

  • 26

    a. Akibat atau dampak atau hasil, yang terjadi pada pihak komunikan.

    b. Umpan balik atau feedback, tanggapan balik dari pihak komunikan

    atau pesan yang diterimanya.

    c. Noise atau gangguan, faktor-faktor fisik maupun psikologi yang

    menggangu atau menghambat kelancaran proses komunikasi.

    2.2.6 Teori Adaptasi

    Konsep dasar adaptasi datang dari dunia biologi dimana terdapat poin poin

    penting yaitu evolusi genetic, dimana berfokus pada umpan balik dari

    interaksi lingkungan, dan adaptasi biologi yang berfokus pada perilaku dari

    organisme selama hidupnya dimana organisme tersebut berusaha menguasai

    faktor lingkungan. Asumsi dasar adaptasi berkembang dari pemahaman yang

    bersifat evolusionari yang senantiasa melihat manusia selalu berupaya untuk

    menyesuaikan diri dengan lingkungan alam sekitarnya, baik secara

    biologis/genetik maupun secara budaya. Proses adaptasi dalam evolusi

    melibatkan seleksi genetik dan varian budaya yang dianggap sebagai jalan

    terbaik untuk menyelesaikan permasalahan lingkungan. Adaptasi merupakan

    juga suatu proses yang dinamik karena baik organisme maupun lingkungan

    sendiri tidak ada yang bersifat konstan/tetap (Hardestry,45-46). Sedangkan

    Roy Ellen membagi tahapan adaptasi dalam 4 tipe. Antara lain adalah

    1. tahapan phylogenetic yang bekerja melalui adaptasi genetik individu lewat

    seleksi alam

    2. modifikasi fisikdari phenotype/ciri-ciri fisik

    3. proses belajar

    4. modifikasi kultural.

    Modifikasi budaya bagi Ellen menjadi supreme atau yang teratas bagi homo

    sapiens, dimana adaptasi budaya dan transmisi informasidikatakannya

    sebagai pemberi karakter spesifik yang dominan. Manusia dilahirkan

    dengan kapasitas untuk belajar seperangkat sosial dan kaidah-kaidah budaya

    yang tidak terbatas. Sehingga kemudian fokus perhatian adaptasi menurut

    Roy Ellen seharusnya dipusatkan pada proses belajar, dan modifikasi

    budayanya. Dari kesemuanya adaptasi kultural sendiri merupakan adaptasi

    yang proses bekerjanya dianggap lebih cepat dibandingkan ke-3 proses

    lainnya karena ia dianggap bekerja melalui daya tahan hidup populasi

  • 27

    dimana masing-masing komuniti mempunyai daya tahan yang berbeda

    berdasarkan perasaan akan resiko, respon kesadaran, dan kesempatan. ( Adi

    Prasetijo, 2008 )

    2.2.7 Teori Psikologi Anak

    Teori teori klasik pada psikologi perkembangan anak menurut Piaget (

    Lusi Nuryanti, 2008) :

    1. Periode sensorimotor ( lahir-2 tahun)

    Bayi memahami dunia seperti yang terlihat oleh mereka dan apa saja

    yang tertangkap indra mereka yang lain. Mereka berkembang dari fungsi

    reflex yang sederhana, seperti menghisap, menuju kemampuan

    mengorganisasi skema melalui beberapa tahap.

    2. Periode pra- operasional (2-7 tahun)

    Anak mulai mampu membuat peniaian sederhana terhadap objek dan

    kejadian sekitarnya. Mereka mampu menggunakan symbol (kata-kata,

    bahasa tubuh) untuk mewakili objek dan kejadian yang mereka

    maksudkan. Penggunaan symbol ini menunjukkan peningkatan

    kemampuan mengorganisasi informasi dan kemampuan berfikir. Pada

    periode ini anak belom mampu mengembangkan konsep tentang aturan

    dalam bermain, namun hanya melakukan apa yang boleh dan tidak boleh

    seperti dikatakan orang dewasa di sekitar mereka.

    3. Periode Operasional konkret (7-11 tahun)

    Anak anak mencapai struktur logika tertentu yang memungkinkan

    mereka membentuk beberapa oprasi mental, namun masih terbatas oleh

    objek-objek yang konkrit. Anak-anak menunjukkan kemampuan untuk

    mengklasifikasikan beberapa tugas dan mengurutkan objek dalam

    aturan tertentu. Anak-anak mampu menyelesaikan masalah yang

    konkrit dan memahami konsep bolak balik (reversibility). Pada periode

    ini anak-anak juga mampu membuat kategorisasi objek berdasarkan

    atribut yang tidak saja terlihat (seperti kategori berdasarkan warna),

    namun berdasarkan label kategori yang lain, seperti kelompok binatang,

    angka, dan kendaraan.

  • 28

    4. Periode Operasional formal (11-15 tahun)

    Operasi mental anak-anak usia ini tidak agi terbatas pada objek-objek

    yang konkret, namun, mereka sudah dapat menerapkannya pada

    pernyataan verbal dan logika, baik pada objek yang nyata maupun tidak,

    dan kejadian pada waktu sekarang atau masa depan. Kemampuan untuk

    menggenaralisasikan pernyataan yang abstrak sudah muncu, begitu juga

    untuk beberapa hipotesis dan kemungkinan hasilnya.

    2.3 Analisa

    2.3.1 Pertimbangan Pengambilan Cerita

    Penulis memilih cerita yang diadaptasi dan dikembangkan sendiri dari

    cerita orisinilnya yaitu Rosela dan Bintang dan Thumbelina agar dapat

    menyuguhkan cerita yang lebih segar dengan tidak melupakan pesan moral

    yang dapat diambil dari cerita aslinya serta menjadi lebih menarik. Selain

    itu dengan cerita yang sudah sering didengar oleh anak- anak menjadikan

    lebih mudah diterima dan dicerna baik oleh mereka.

    2.3.2 Faktor Pendukung

    1. Film animasi pendek yang berbasis storytelling di dalam negri

    masih sedikit.

    2. Minat masyarakat terhadap animasi yang semakin antusias dan

    mengapresiasi.

    3. Menjadi media untuk membantu orang tua untuk menggantikan

    waktunya untuk memberikan tontonan yang layak bagi anak-anak.

    4. Animasi, tokoh-tokoh, serta cerita dari luar negri sudah tidak asing

    lagi pada anak- anak Indonesia.

    2.3.3 Faktor Penghambat

    1. Keterbatasan penulis dalam menguasai software 3D yang digunakan

    sehingga membatasi pekerjaan.

    2. Pencarian data yang tidak sesuai dengan target yang diinginkan

    karena data sulit dicari.