bab 2 landasan teori 2.1 teori umum -...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Multimedia
Menurut, Vaughan (2011, hal 1), Multimedia adalah gabungan-
gabungan dari teks, gambar, grafis, suara, animasi dan video yang
dimanipulasi secara digital. Interactive multimedia merupakan suatu
kondisi ketika pengguna dapat melihat dan memiliki kontrol penuh
terhadap elemen-elemen multimedia yang ada.
Elemen-elemen multimedia tersebut antara lain :
a. Teks (Text)
Menurut Hofstetter (2001, hal 16-18), menggunakan teks
merupakan cara yang efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide
dan menyediakan instruksi-instruksi untuk user.
Jenis teks yang digunakan, antara lain :
- Printed Text
Teks yang sudah tercetak pada kertas. Agar printed text
dapat dikenali oleh mesin harus terlebih dulu mengubah
teks kedalam format yang dapat dibaca oleh mesin.
Caranya dengan mengetikkan printed text ke dalam text
editor atau word processor, misalnya Microsoft Word,
Notepad, dan lain lain.
8
- Electronic Text
Merupakan teks yang dapat dibaca oleh komputer dan
dapat dikirimkan secara elektronik melalui jaringan.
- Hypertext
Hypertext adalah teks yang memiliki hubungan dengan
objek tertentu. Misalnya, ketika melihat sebuah teks yang
mempunyai link dan user meng-klik teks tersebut, maka
saat itu juga akan diarahkan ke lokasi objek yang disimpan
dalam link tersebut.
- Scanned Text
Suatu teks yang tercetak pada kertas (printed text), yang
dapat dibaca dan diubah menjadi bentuk yang dapat dibaca
oleh mesin.
b. Suara (Sound)
Menurut Vaughan (2011, hal 104), suara memberikan
kenikmatan ketika mendengarkan musik, aksen yang memberikan
efek khusus atau mempengaruhi suasana hati. Suara juga dapat
memberikan perbedaan antara presentasi multimedia biasa dengan
presentasi professional yang spektakuler.
Menurut Hofstetter ( 2001, hal 22-23), ada beberapa jenis
suara dengan format file sebagai berikut :
- Waveform Audio
Didapat dari hasil perekekaman suara yang kita dengar.
Setiap suara mempunyai suatu bentuk gelombang yang
9
mendeskripsikan frekuensi, amplitudo, dan harmoni dari
suara. Biasanya mempunyai extension .wav
- File MP3
MP3 adalah format file audio yang menggunakan MPEG
audio codec untuk melakukan encode/compress
(pemampatan) dan decode / decompress music yang
direkam. MP3 dapat mengkompresi track audio CD
menjadi ukuran yang lebih kecil.
c. Grafik (Graphics)
Menurut Hofstetter (2001, hal 18), suatu gambar lebih
memiliki arti dari 1000 kata. Gambar merupakan representasi
objek, bisa berupa dua dimensi atau tiga dimensi yang digunakan
untuk penyampaian informasi. Gambar dapat berupa icon,
gabungan teks, dan mempresentasikan menu yang dapat dipilih.
Jenis-jenis Grafik :
- Bitmaps
Gambar yang disimpan sebagai satuan set pixel yang
sesuai dengan grid titik yang ada pada layar komputer.
- Vector Images
Biasanya disimpan sebagai satu set persamaan matematika
yang disebut algoritma yang menentukan kurva, garis, dan
bentuk dalam gambar.
10
- Clip art
Merupakan sekumpulan gambar yang disimpan dalam
suatu tempat, yang berguna untuk menghemat waktu pada
saat membuat aplikasi multimedia, dibandingkan harus
membuat gambar sendiri.
- Digitized Pictures
Gambar-gambar yang dapat dikenali oleh komputer (video
capture board) yang memberikan kemungkinan untuk
menghubungkan video kamera dan sebagainya ke
komputer dan mengambil frame secara langsung ke dalam
bentuk bitmaps yang dapat digunakan dalam aplikasi
multimedia.
- Hyperpictures
Hyperpictures adalah bagian-bagian dari gambar-gambar
yang digunakan sebagai pemicu untuk menggerakkan
event-event pada aplikasi multimedia.
d. Animasi (Animation)
Menurut Vaughan (2011, hal 140), animasi membuat
sebuah presentasi yang sebelumnya statis menjadi kelihatan lebih
hidup, karena animasi adalah perubahan visual yang dari waktu ke
waktu dan dapat menambah daya besar untuk proyek-proyek
multimedia.
11
Menurut Hofstetter (2001,hal 26), animasi merupakan
salah satu pengunaan komputer untuk membuat gerakan-gerakan
pada layar.
- Frame Animation
Frame animation merupakan cara membuat benda
bergerak dengan menampilkan serangkaian pra-gambar
yang di sebut frame, dimana objek yang ditampilkan
berada di lokasi yang berbeda di layar. Rangkaian frame
yang bergerak melalui sebuah proyektor film
membutuhkan sekitar 24 frame per detik.
- Vector Animation
Vector Animation adalah garis yang memiliki posisi awal,
arah, dan ukuran. Dapat membuat benda-benda bergerak
dengan memvariasikan tiga parameter untuk segmen garis
yang mendefinisikan objek.
- Computational Animation
Computational Animation memungkinkan pengguna untuk
dapat memindahkan objek di layar hanya dengan
memvariasikan koordinat x dan y-nya. Dimana koordinat
x menentukan posisi horizontal objek, yaitu seberapa lebar
layar, sedangkan koordinat y menentukan posisi vertikal,
yaitu seberapa jauh tinggi layar.
12
- Morphing
Morphing merupakan cara untuk mentransisikan satu
bentuk ke bentuk yang lain dengan menampilkan
serangkaian frame sehingga menciptakan gerakan halus
sebagai bentuk pertama untuk mengubah dirinya ke bentuk
yang lain.
e. Video
Menurut Hofstetter (2001, hal 24), video merupakan salah
satu sumber daya yang penting karena dapat membuat suatu
aplikasi multimedia menjadi kaya dan hidup.
Digital video adalah tipe video yang biasa digunakan
sebagai objek dari aplikasi multimedia. Merupakan media
penyimpanan video yang paling menjanjikan dan menarik, karena
dapat disimpan dalam file pada hard disk, CD-ROM, ataupun
DVD. Dapat disajikan melalui jaringan komputer, dan
mengurangi kebutuhan untuk rekaman video dan video disc
player, dapat di akses secara acak dari frame dan membiarkan
pengguna untuk dapat memutar klip tertentu.
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Menurut Dastbaz (2002, hal 107), Interaksi Manusia dan
Komputer merupakan ilmu yang mempelajari perangkat komputer yang
merespon tindakan-tindakan manusia yang dimengerti oleh komputer
secara kompleks. Proses interaksi itu dipengaruhi oleh kinerja tugas
bersama antara manusia dan mesin, struktur komunikasi manusia dan
13
mesin, serta desain mesin yang digunakan untuk sosialisasi maupun
sebuah organisasi.
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, hal 32), 5 faktor
manusia terukur (Measureable Human Factors) dalam IMK, yaitu :
- Time to Learn
Seberapa lama semua pengguna dapat mengerti dan mempelajari
bagaimana menggunakan rangkaian perintah yang ada dalam
aplikasi tersebut.
- Speed of performance
Seberapa lama waktu untuk dapat menjalankan perintah-perintah
sesuai yang diberikan.
- Rate of Errors by Users
Seberapa banyak kesalahan yang dapat dilakukan oleh manusia
pada saat menjalankan perintah-perintah sesuai yang diberikan,
juga berlaku pada seberapa lama waktu yang digunakan untuk
memperbaiki kesalahan tersebut.
- Retention Over Time
Seberapa baik pengguna dapat mengingat pengetahuan mereka,
terkait erat dengan waktu untuk mempelajari, dan frekuensi
penggunaan dimana hal ini memainkan peranan yang sangat
penting.
- Subjective Satisfaction
Seberapa besar pengguna menyukai aspek-aspek yang ada pada
antarmuka.
14
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, hal 88-89), terdapat 8
aturan emas (Eight Golden Rules) yang digunakan dalam perancangan
antarmuka pemakai (user-interface), yaitu :
a. Berusaha untuk konsisten
Konsistensi harus diterapkan dalam hal warna, layout,
penggunaan huruf capital, dan font.
b. Menyediakan usability universal
Mengenali perbedaan tingkatan pengguna novice dan expert.
c. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan pengguna, harus ada umpan balik dari
sistem.
d. Merancang dialog yang memberikan penutupan / keadaan akhir
Umpan balik yang informatif dalam penyelesaian sebuah tindakan
akan memberi sebuah kepuasan.
e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan yang
sederhana Sebisa mungkin, rancang sistem agar pengguna tidak
akan membuat kesalahan yang serius. Jika pengguna membuat
kesalahan, antarmuka harus bisa mendeteksi kesalahan tersebut
dan memberikan petunjuk perbaikan yang sederhana, membangun
dan spesifik.
f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Fitur ini memberikan rasa lega pada pengguna, karena mereka
tahu kesalahan yang mereka lakukan dapat dikembalikan.
15
g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)
Pemakai yang berpengalaman biasanya menginginkan dapat
menguasai sistem, dan sistem tersebut dapat merespon perintah-
perintah yang mereka berikan. Jadi pemakai memegang penuh
kendali sistem, baik dalam mengambil suatu keputusan maupun
dalam mengambil sebuah tindakan.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan pemrosesan informasi dalam ingatan jangka pendek
pada manusia memerlukan tampilan yang sederhana dan tindakan
yang berurutan.
2.1.3 Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2010, hal 3), perangkat lunak memiliki dua
macam kegunaan, yaitu sebagai ‘produk’ dan sebagai ‘sarana untuk
menghasilkan produk’.
Perangkat lunak yang digunakan sebagai ‘produk’ membantu
perangkat keras mewujudkan potensinya untuk melakukan proses
komputasi, serta untuk menghasilkan, mengelola, memperoleh,
memodifikasi, menampilkan, atau mengirim informasi.
Lalu, sebagai ‘sarana untuk menghasilkan produk’, perangkat
lunak bertindak sebagai dasar dari pengaturan komputer (misalnya sistem
operasi), komunikasi dari informasi (misalnya networks), pembuatan dan
pengawasan program lainnya (misalnya software tools dan environment).
16
Menurut Pressman (2010, hal 4-7), perangkat lunak memiliki
karakteristik yang berbeda daripada perangkat keras, yaitu sebagai
berikut:
- Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak diproduksi
(manufactured).
- Perangkat lunak tidak akan “habis” atau menjadi usang, karena
adanya perawatan yang memungkinkan pengembangan lebih
lanjut.
- Kebanyakan perangkat lunak dibuat menurut pemesanan (custom
built).
2.1.4 Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2010, hal 13-15), rekayasa perangkat lunak
adalah pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa yang teruji
untuk memperoleh perangkat lunak yang ekonomis, handal dan bekerja
secara efisien pada mesin yang nyata (dikutip dari Fritz Bauer, 1968).
Dalam pengembangannya, rekayasa perangkat lunak memiliki
lapisan proses sebagai berikut :
1. Lapisan proses (process) : proses rekayasa perangkat lunak
diumpamakan seperti sebuah lem yang merekatkan lapisan-
lapisan teknologi yang lain, serta memungkinkan untuk
pengembangan perangkat lunak yang rasional dan tepat. Lapisan
proses mendefinisikan sebuah kerangka kerja (framework) yang
harus ditetapkan untuk penyampaian yang efektif dari teknologi
rekayasa perangkat lunak.
17
2. Lapisan metode (method) : memberikan cara teknis “bagaimana
dan tujuan” dalam membuat perangkat lunak. Yang didalamnya
termasuk komunikasi, analisis kebutuhan, perancangan,
pembangunan program, pengujian, dan dukungan (support).
3. Lapisan alat bantu (tools) : lapisan alat bantu yang menyediakan
dukungan untuk pelaksanaan lapisan proses dan metode.
Gambar 2.1 Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak
(Pressman, 2010, hal 14)
Waterfall Model menyarankan pendekatan yang sistematik dan
sekuensial dalam pengembangan perangkat lunak yang dimulai dari
spesifikasi kebutuhan pelanggan dan dilanjutkan dengan perencanaan
(planning), pemodelan (modelling), konstruksi (construction), dan
pemeliharaan (deployment). Kerangka kerja umum untuk proses rekayasa
perangkat lunak meliputi lima kegiatan, yaitu :
1) Komunikasi : sebelum pekerjaan teknis dapat dimulai, sangatlah
penting untuk berkomunikasi dan berkolaborasi dengan pelanggan
18
dan stakeholders lainnya. Dengan maksud untuk mengerti tujuan
stakeholders untuk proyek dan untuk mengumpulkan apa saja
yang dibutuhkan untuk membantu memperjelas fitur-fitur
perangkat lunak dan fungsinya.
2) Perencanaan : pengerjaan sebuah proyek perangkat lunak
sangatlah kompleks, pada tahap perencanaan ini dihasilkan
“peta” untuk membantu mengarahkan tim dalam mengerjakan
proyek tersebut. “Peta” itu disebut software project plan, yang
menjelaskan bagaimana rekayasa perangkat lunak bekerja dengan
menggambarkan tugas-tugas teknis yang harus dilakukan, resiko
yang mungkin terjadi, sumber daya yang akan dibutuhkan, dan
jadwal kerja.
3) Pemodelan : software engineer membuat model agar dapat
mengerti persyaratan perangkat lunak yang dibutuhkan dan desain
yang memenuhi persyaratan.
4) Pembangunan : program yang sudah di desain diterjemahkan ke
dalam bahasa pemrograman yang sudah ditentukan dan pengujian
dilakukann untuk mengungkap kesalahan dalam kode.
5) Penyebaran : perangkat lunak dikirim ke pelanggan, yang
nantinya akan mengevaluasi produk dan memberikan umpan balik
berdasarkan evaluasi.
19
Gambar 2.2 Waterfall Model (Pressman, 2010, hal 39)
2.1.5 Unified Modeling Language (UML)
Menurut Whitten, Bentley (2007, hal 371), Unified Modeling
Language adalah suatu kumpulan dari konvensi pemodelan yang
digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem
software dalam peristilahan (terminologi) objek .
a. Use Case Diagram
Menurut Whitten, Bentley (2007, hal 246), Use Case
Diagram menggambarkan sistem sebagai kumpulan dari use-case,
aktor (user), dan hubungan antar keduanya. Use case diagram
menampilkan setiap fungsi dari sistem yang ada, seperti kegiatan
bisnis dalam bentuk elips, aktor, dan pengguna sistem yang
berinteraksi dengan fungsi tersebut.
- Use-Case
Use-case adalah serangkaian langkah-langkah atau
perilaku yang saling berhubungan, baik otomatis atau
manual, dengan tujuan untuk menyelesaikan suatu
kegiatan bisnis tunggal. Use case menggambarkan fungsi
sistem dari sudut pandang pengguna eksternal dalam
Communicat ion Planning
ModelingConst ruct ion
Deployment analysis design code
t est
project init iat ion requirement gat hering estimating
scheduling tracking
delivery support f eedback
20
sebuah cara dan peristilahan (terminologi) yang mereka
pahami.
Use-case direpresentasikan secara grafik dengan
elips mendatar dengan nama dari use-case yang muncul di
atas, bawah, atau di dalam elips. Sebuah use-case
mewakili satu tujuan dari sistem dan menggambarkan
serangkaian aktifitas dan interaksi pengguna dalam
menyelesaikan tujuannya.
Gambar 2.3 Contoh Model Diagram
Use-Case (Whitten, Bentley, 2007, hal 246)
- Pelaku (Actor)
Pelaku adalah segala sesuatu yang dibutuhkan
untuk berinteraksi dengan sistem untuk bertukar informasi.
Use-case dimulai atau dipicu oleh pengguna eksternal,
21
yaitu actor. Actor memulai kegiatan sistem dalam sebuah
use-case, untuk tujuan menyelesaikan beberapa tugas
bisnis, yang menghasilkan sesuatu yang memiliki nilai
ukur. Seorang actor mewakilkan suatu peran yang
dipenuhi dengan user yang berinteraksi dengan sistem dan
tidak dimaksudkan untuk menggambarkan satu individu
atau jabatan. Actor digambarkan secara grafis sebagai stick
figure yang diberi label nama peran yang dimainkan oleh
actor itu.
- Hubungan (Relationship)
Hubungan digambarkan sebagai garis yang saling
menghubungkan antar dua simbol. Arti dari hubungan
tersebut berbeda-beda tergantung dari bagaimana garis
tersebut digambarkan dan tipe simbol apa yang
dihubungkan. Berikut ini penjelasan dari hubungan-
hubungan yang dapat ditemukan pada sebuah use-case
diagram :
• Associations : hubungan antara pelaku dengan use-
case dimana interaksi terjadi diantara keduanya.
22
Gambar 2.4 Contoh Hubungan Asosiasi
(Whitten, Bentley 2007, hal 248)
• Extends : Hubungan antara extensions use-case dan
use-case yang diperluas disebut extends
relationship. Extension use-case adalah use-case
yang terdiri dari langkah yang diekstrasi dari use
case yang lebih kompleks untuk menyederhanakan
masalah dari use-case itu dan memperluas
fungsinya.
Gambar 2.5 Contoh Hubungan Extends
(Whitten, Bentley, 2007, hal 249)
23
• Uses atau Includes : Merupakan sebuah use-case
yang mengurangi redundansi antara dua atau lebih
use-case lainnya dengan mengkombinasikan
langkah yang sama yang ditemukan dalam use-
case tersebut.
Gambar 2.6 Contoh Hubungan Uses
(Whitten,Bentley, 2007, hal 249)
• Depends on : sebuah relasi diantara use-case yang
menunjukan kalau satu use-case tidak bisa
dilakukan hingga use-case lainnya telah dilakukan.
Gambar 2.7 Contoh Hubungan Depends On
(Whitten, Bentley, 2007, hal 250)
24
• Inheritance : aktor-aktor lain dapat mewarisi
interaksi dari aktor abstrak yang baru untuk
mengurangi komunikasi redundan dengan sistem.
Inheritance relationship digambarkan dengan garis
tipe panah.
Gambar 2.8 Contoh Hubungan Asosiasi
(Whitten, Bentley, 2007, hal 250)
Use-Case Narrative
Menurut Whitten, Bentley (2007, hal 256), sangatlah
baik untuk mendokumentasikan narratives secara high-level
agar cepat mendapatkan pengertian dari suatu event dari
sistem. Gambar 2.9 mewakilkan apa saja yang terdapat dalam
use-case narrative untuk Member Services System’s Place
New Order use case.
25
Gambar 2.9 Versi Pengembangan dari Place New Order Use-Case Narratives
(Whitten, Bentley, 2007, hal 259-260)
26
Berikut penjelasan dari Gambar 2.9 :
1. Use-case name : nama use-case yang
merepresentasikan tujuan dari use-case.
2. Primary business actor : stakeholder yang
mendapatkan keuntungan dari pengeksekusian use-
case.
3. Preconditon : keadaan dari sistem sebelum use-case
dapat dijalankan.
4. Typical course of events : urutan normal dari aktivitas
yang dijalankan dari pelaku dan sistem untuk
menyelesaikan use-case serta terdapat interaksi
diantara keduanya.
5. Alternate courses : jalan alternatif dari kegiatan use-
case diluar aktivitas biasanya.
6. Postcondition : keadaan sistem setelah use-case selesai
dijalankan.
b. Class Diagram
Menurut Whitten, Bentley ( 2007, hal 400), Class diagram
adalah gambar grafis mengenai struktur obyek statis dari suatu
sistem, menunjukan kelas-kelas obyek yang menyusun sebuah
sistem dan juga hubungan antara kelas obyek tersebut. Terdiri dari
elemen sebagai berikut, yaitu nama kelas, atribut (ciri khas dan
pembeda dengan objek lainnya), dan perilaku/metode(aksi yang
dapat dilakukan oleh objek).
27
Cara bagaimana atribut dan metode diaskses oleh kelas
lain didefinisikan dengan visibility. UML menyediakan tiga
tingkat dari visibility :
1. Public – ditandai dengan simbol “+”
2. Protected – ditandai dengan simbol “#”
3. Private – ditandai dengan simbol “-”
Gambar 2.10 Class Diagram (Whitten, Bentley 2007, hal 374)
Class diagram digunakan untuk menggambarkan obyek
dan hubungan diantaranya. Pada diagram akan terdapat hubungan
sebagai berikut, yaitu hubungan multiplicity, hubungan
generalisasi/spesialisasi, dan hubungan agregasi. Berikut langkah
yang dilakukan dalam membuat class diagram :
1. Mengidentifikasi hubungan (asosiasi) dan multiplicity :
pada langkah ini, dilakukan identifikasi hubungan yang
ada di antara obyek dan kelompok serta ditambahkan
28
multiplicity untuk memperjelas hubungan antar objek
tersebut.
2. Mengidentifikasi hubungan generalisasi/spesialisasi :
setelah mengidentifikasi hubungan (asosiasi) dan
multiplicity, harus ditentukan hubungan
generalisasi/spesialisasi-nya.
Hubungan generalisasi/spesialisasi adalah sebuah
hubungan yang terdiri dari supertype class (abstrak atau
induk) dan subtype class (anak atau konkret). Supertype
class biasanya umum karena di dalamnya terdiri dari
atribut umum dan behavior. Subtype class biasanya
khusus, di dalamnya berisi atribut dan behavior unik dari
sebuah objek tetapi dia mewarisi atribut dan behavior dari
supertype class.
3. Mengidentifikasi hubungan agregasi : pada langkah ini
ditentukan apakah ada hubungan agregasi atau komposisi
dasar. Agregasi adalah hubungan unik dimana satu objek
adalah bagian dari objek lain. Misalnya ada dua objek A
dan B, objek B terdapat di dalam A, tetapi jika objek A
hilang, objek B tetap ada. Hubungan ini tidak
mengimplikasikan pewarisan, dalam hal ini objek B tidak
mewarisi behavior atau atribut objek A. Contohnya
seperti objek ruang kelas yang di dalamnya terdapat objek
meja dan kursi, tetapi meja dan kursi tetap ada bila tidak
29
ada ruang kelas. Sedangkan hubungan komposisi
sebaliknya, objek B akan hilang bila objek A hilang,
misalnya pada objek kampus terdapat objek mata kuliah,
mata kuliah akan hilang apabila kampus tersebut tidak ada.
4. Menyiapkan class diagram : model ini merefleksikan
hubungan objek/kelas dan multiplicity yang diidentifikasi
pada langkah 1, hubungan generalisasi/spesialisasi yang
ditemukan pada langkah 2, dan hubungan agregasi yang
ditemukan pada langkah 3.
Gambar 2.11 Objek Asosiasi Kelas dan Multiplicity
(Whitten, Bentley 2007, hal 377)
30
c. Sequence Diagram
Menurut Whitten, Bentley (2007, hal 659), Sequence
Diagram merupakan diagram UML yang memodelkan logika dari
use-case dengan menggambarkan cara objek berinteraksi dengan
pesan-pesan dalam suatu rangkaian waktu. Mereka
menggambarkan bagaimana pesan-pesan dikirim dan diterima
diantara objek-objek tersebut dan dalam urutan seperti apa.
Gambar 2.12 Contoh Model Sequence Diagram
(Whitten, Bentley, 2007, hal 659)
Gambar 2.13 mengillustasikan contoh sequence diagram beserta
beberapa catatan, yaitu:
1. Actor : actor berinteraksi dengan user interface ditunjukan
dengan simbol actor.
31
2. Interface class : kotak yang menunjukan kode class dari
user interface. Tanda titik dua (:) merupakan notasi
standar sequence diagram untuk menunjukan “instance”
dari class. Untuk menghindari kebingungan tentang jenis
class apakah ini, maka diberikan catatan berupa
<<interface>>
3. Controller class : setiap use-case akan memiliki satu atau
lebih controller class yang digambarkan dengan notasi
yang sama sesuai dengan interface class dan dicatat
dengan <<controller>>
4. Entitiy class : tambahkan kotak untuk setiap entitas yang
perlu berkolaborasi di setiap rangkaian langkah. Tanda
titik dua (:) menandakan sebuah object instance.
5. Messages : tanda panah mendatar menunjukan pesan yang
dikirim ke class. Setiap pesan memanggil behavior dari
class yang ditunjuk. Ketentuan penulisan dari pesan
dimulai dengan huruf pertama menggunakan lowercase
dan kata selanjutnya dimulai dengan uppercase serta tanpa
menggunakan spasi.
6. Activation bars : bar yang ditetapkan atas lifeline
menunjukan periode waktu dimana setiap object instance
ada, dan mengindikasikan lifetime objek pada RAM.
7. Return message : tanda panah mendatar dan putus-putus,
setiap behavior harus mengembalikan sesuatu, paling tidak
32
pesan true/false yang menunjukan apakah behavior
tersebut berhasil.
8. Self-call : sebuah objek yang dapat memanggil method-
nya sendiri.
9. Frame : berupa kotak yang dapat digunakan untuk
menyertakan satu atau lebih pesan untuk membagi
sequence.
2.1.6 Database
Menurut Conolly dan Begg (2010, hal 65), database merupakan
sekumpulan data yang secara logika saling berhubungan beserta
deskripsinya, didesain untuk memenuhi informasi yang diperlukan oleh
suatu organisasi. Database adalah tempat penyimpanan data tunggal,
memungkinkan untuk berukuran besar, dan digunakan secara bersamaan
oleh banyak departemen dan pengguna. Database tidak lagi hanya
dimiliki oleh satu departemen namun juga merupakan sumber data
bersama. Database tidak hanya memegang data dari suatu organisasi,
namun juga memiliki deskripsi dari data itu sendiri.
Informasi yang dimiliki suatu organisasi, harus memperkenalkan
entity, attribute, dan relationship. Entity adalah objek yang jelas (orang,
tempat, benda, konsep, atau event) dalam suatu organisasi yang disajikan
dalam database. Attribute adalah properti yang menjelaskan objek yang
ingin disimpan, dan relationship adalah hubungan antara entity.
33
Database menyajikan entity, attribute, dan logical relationship
(hubungan logikal) antara entity. Dengan kata lain, database memiliki
data yang berhubungan secara logikal.
DBMS adalah sistem software yang memungkinkan pengguna
untuk mendefinisikan, membuat, merawat, dan mengatur akses ke
database. DBMS menyediakan fasilitas berikut:
a. DDL (Data Definition Language)
DDL mengizinkan pengguna untuk menentukan tipe data dan
struktur serta batasan dari data untuk disimpan ke dalam database.
b. DML (Data Manipulation Language)
Merupakan kumpulan perintah yang mengizinkan pengguna untuk
memasukan, merubah, menghapus, dan mengambil kembali data
dari database.
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Flash & Actionscript 3.0
Menurut Vaughan (2011, hal 230) flash terfokus pada isi web
yang mempunyai unsur yang kaya akan multimedia. Dengan
menggunakan flash player plug-in, flash memberikan lebih dari sekedar
halaman HTML statis sederhana.
Menurut Grossman dan sHuang (2006,
http://www.adobe.com/devnet/actionscript/articles/actionscript3_overvie
w.html), Actionscript 3.0 adalah bahasa pemrograman yang berorientasi
objek, yang menandakan langkah penting dalam evolusi kemampuan
34
flash player. Motivasi penggunaan Actionscript 3.0 adalah untuk
membuat bahasa yang secara ideal cocok untuk membangun aplikasi
internet dengan cepat.
Actionscript 3.0 didesain dengan tujuan berikut:
- Safety: mendukung keamanan developer sehingga dapat menulis
code yang jelas dan mudah dipelihara.
- Simplicity: memudahkan developer untuk membaca atau menulis
program tanpa mencari keterangan dari reference manual secara
terus menerus.
- Performance: memungkinkan developer untuk menulis program
kompleks yang mempunyai performa yang efisien dan responsif.
- Compatibility: menyediakan kecocokan dan sesuai dengan standar
industri.
2.2.2 Augmented Reality
Menurut Maad (2010, hal 3), Augmented Reality adalah sistem
yang menampilkan dunia nyata bersama dengan objek virtual komputer,
yang terlihat berdampingan dalam ruang yang sama dan memiliki sifat-
sifat berikut:
‐ Menggabungkan objek virtual dan objek nyata dalam dunia nyata
‐ Bersifat interaktif secara real time
‐ AR menyatukan objek nyata dan virtual
‐ Diterapkan untuk semua indra pengguna
Selain itu, AR memperkaya dunia nyata dengan informasi virtual.
Hal ini membuat pengguna dapat menggunakan objek atau berkolaborasi
35
dengan orang lain di dunia nyata ketika dia secara bersamaan
memperlihatkan dan berinteraksi dengan informasi virtual. Pada
akhirnya, AR menampilkan dunia yang lebih alami dan luas untuk
mengatur informasi yang akan digambarkan, dibandingkan dengan
aplikasi desktop biasa. AR menyajikan solusi alternatif untuk tantangan
sekarang, yaitu mengenai tampilan dari berbagai koordinat yang
ditanamkan untuk penggambaran informasi.
Menurut Hohl (2009, hal 20), sistem AR memerlukan syarat
secara metodikal dan teknologikal. Tujuan metodikal dari penggunaan
sistem AR adalah menyediakan dukungan yang cost-efficient dan luas
sepanjang tahap perencanaan (desain arsitektural dan perencanaan utama,
persiapan dalam dokumen pembangunan, perawatan dan pelayanan.
Secara metodikal sistem AR yang sukses harus cocok dengan berbagai
pengaturan dan menggunakan perangkat lunak standar atau paling tidak
standar interface.
Ada tiga syarat teknikal paling penting yaitu: Flexible, modular,
in particular, mobile hardware, berjalan dengan run-time yang baik dan
sistem performa yang baik, dan integrasi teknologikal ke planning tools
yang baik.
Menurut Maad (2010, hal 59-60), ketika user berinteraksi
dengan sistem AR dengan menggunakan marker di dunia nyata, marker
ini akan dilacak oleh sistem lalu menempatkan grafik komputer dengan
acuan dari posisi marker itu sendiri. User dapat menggerakkan objek
virtual yang berpadu dengan dunia nyata hanya dengan manipulasi dari
36
marker. Pergerakan dari kamera atau pergerakan marker akan
memungkinkan user untuk melakukan perbesaran atau perkecilan, atau
menentukan posisi yg tepat dari sudut pandang user.
2.2.3 FLARToolkit
Menurut Koyama (n.d, http://www.libspark.org/wiki/
saqoosha/FLARToolKit/en), FLARToolkit adalah aplikasi non komersial
di bawah lisensi GPL. Aplikasi ini merupakan versi ActionScript 3 dari
ARToolkit. Sebenarnya, FLARToolkit dibuat berdasarkan NyARToolkit,
versi Java dari ARToolkit. FLARToolkit mengenal marker dari gambar
input, dan menghitung orientasi dan posisinya di dunia tiga dimensi.
FLARToolkit membutuhkan 3D Engine untuk flash, bisa berupa:
Papervision3D, Away3D, Sandy, atau Alternativa3D.
2.2.4 Papervision3D
Menurut Ulloa (2006, http://blog.papervision3d.org/page/23/),
Papervision3D adalah 3D engine untuk flash dengan performa yang
tinggi. Papervision3D memiliki fitur-fitur seperti linear texture mapping,
rendering dengan kecepatan dan kualitas yang dioptimalisasi, dan juga
didesain agar terlihat sederhana dan mudah digunakan. Papervision3D
dirilis dibawah MIT Open Source license, yang berarti penggunaannya
gratis untuk seluruh keperluan komersil.
2.2.5 COLLADA (.dae 3D File Format)
Menurut anonym (n.d, http://www.khronos.org/), COLLADA TM
mendefinisikan sebuah skema berbasis XML untuk membuatnya mudah
untuk mengangkut aset 3D antara aplikasi, yang memungkinkan
37
bermacam-macam alat-alat pemrosesan pembuatan dan isi 3D,
digabungkan ke alur pipa produksi. Bahasa menengah ini menyediakan
pengkodean adegan visual yang komprehensif meliputi: geometri,
shaders dan effects, fisika, animasi, kinematika, dan bahkan beberapa
versi representasi asset yang sama.
Menurut Barnes dan Finch (2008, http://
www.khronos.org/files/collada_spec_1_4.pdf), dokumen yang
menggunakan skema COLLADA, yang berisi elemen XML, yang valid
menurut skema COLLADA, disebut COLLADA instance document.
Extensi dari file berbasis dokumen ini adalah .dae (Digital Asset
Exchange)
2.2.6 PHP
Menurut Welling dan Thomson (2009, hal 2-3), PHP adalah
bahasa server-side scripting yang didesain secara spesifik untuk web.
Di dalam halaman HTML, kode PHP dapat di-embed yang nantinya akan
dieksekusi setiap waktu halaman web tersebut dikunjungi. Kode PHP
diterjemahkan di web server dan mengolah HTML atau output lain yang
pengunjung telah masukkan input sebelumnya. PHP adalah produk Open
Source, yang berarti source code-nya dapat diakses dan digunakan,
diubah, dan didistribusi kembali tanpa perlu membayar. PHP
awalnya singkatan dari Personal Home Page tetapi diubah menjadi PHP
Hypertext Preprocessor.
38
2.2.7 MySQL
Menurut Welling dan Thomson (2009, hal 4), MySQL (dilafalkan
My-Ess-Que-Ell) adalah relational database management system
(RDBMS) yang sangat cepat dan bagus. Database memungkinkan data
disimpan, dicari, disortir, dan diambil secara efisien. MySQL server
mengatur akses ke data untuk memastikan banyak pengguna dapat
bekerja dengan data tersebut secara bersamaan, untuk menyediakan akses
data yang cepat, dan memastikan hanya orang yang memiliki ijin yang
bisa mengaksesnya. Karena itu, MySQL adalah server yang bisa
digunakan banyak pengguna dan banyak proses.