bab 2 landasan teori 2.1 multimedia -...
TRANSCRIPT
![Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/1.jpg)
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
Menurut Vaughan (2010, p1), multimedia merupakan kombinasi antara teks, seni,
suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada pengguna melalui komputer atau
peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Multimedia dapat menimbulkan
sensasi dahsyat. Semua elemen sensual multimedia (gambar dan animasi, suara, video
clip, dan informasi tekstual mentah) dapat digabungkan, dengan demikian pemikiran dan
aksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran orang. Multimedia dapat
memikat seseorang dengan memberikan kontrol interaktif dari proses.
Sebuah multimedia, jika mengizinkan pengguna akhir dalam mengontrol apa dan
kapan elemen – elemen tersebut akan dikirimkan, maka multimedia tersebut disebut
sebagai multimedia interaktif. Ketika seorang pengguna hanya dapat mengarahkan suatu
elemen – elemen yang terkait, maka multimedia interaktif berubah menjadi hypermedia.
Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer untuk
menggabungkan teks, grafis, suara, dan video dengan link dan perangkat yang
mengizinkan pengguna untuk navigasi, interaksi, menciptakan, dan komunikasi.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah kombinasi dari teks, suara,
gambar, video, animasi menggunakan suatu komputer atau peralatan elektronik yang
bertujuan untuk membantu pengguna dalam melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya,
dan berkomunikasi.
![Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/2.jpg)
8
2.1.1 Elemen Multimedia
1. Text
Menurut Vaughan (2010, p19), sejak berkembangnya internet dan world wide
web, teks menjadi sangat penting. Banyak web yang menggunakan HTML, yang
didesain untuk menampilkan dokumen teks sederhana dengan beberapa gambar
tambahan sebagai ilustrasi. Artikel majalah, instruksi manual yang kompleks, dan
beberapa konten dari buku yang dapat kita baca dengan menggunakan web
browser.
2. Gambar
Menurut Vaughan (2010, p70) gambar dibedakan menjadi 2 jenis yakni:
a. Bitmap
Merupakan matriks sederhana dari titik – titik kecil yang membentuk sebuah
gambar dan kemudian ditampilkan di layar komputer atau dicetak.
b. Vector
Vector adalah garis yang dijelaskan oleh lokasi kedua titik. Vector
menggunakan koordinat cartesian di mana sepasang angka menjelaskan suatu
titik dalam ruang dua dimensi sebagai perpotongan dari garis horizontal dan
vertikal.
3. Suara
Menurut Vaughan (2010, p104) suara merupakan elemen multimedia yang paling
sensual. Ini berarti ucapan dalam bahasa apapun, dari bisikan hingga teriakan. Ini
dapat memberikan perasaan nikmat mendengarkan musik, aksen mengejutkan
untuk special effect, atau untuk mengatur suasana dan mood.
![Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/3.jpg)
9
Menurut Hofstetter (2001, pp22-23) ada empat tipe object suara yang dapat
digunakan dalam produksi multimedia : waveform audio, MIDI sound track,
compact disc (CD) audio, dan MP3 files.
a. Waveform audio
Setiap suara mempunyai gelombang yang mendeskripsikan frekuensi
amplitudo dan harmoni dari suara.
b. MIDI
Musical Instrument Digital Interface merupakan peranti yang tercepat,
termudah, dan paling fleksibel. MIDI merekam informasi kinerja yang
dibutuhkan chip suara komputer untuk memainkan musik.
c. Audio CD
Audio CD dapat menampung sampai 75 menit dengan ketepatan tinggi
suara yang direkam. Sampling rate sebesar 44.100 samples per detik.
d. MP3 files
MP3 adalah sebuah format file audio yang menggunakan MPEG audio
codec untuk melakukan encode/compress (pemampatan) dan
decode/decompress musik yang direkam.
4. Animasi
Menurut Vaughan (2010, p140), animasi adalah sebuah teknik membuat sebuah
presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang
waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek multimedia.
![Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/4.jpg)
10
Menurut Hofstetter (2001, p26) di dalam multimedia, animasi merupakan
penggunaan komputer untuk menciptakan perpindahan pada layar. Ada empat
macam animasi : frame, vector, computational, dan morph.
5. Video
Menurut Vaughan (2010, p164), video digital merupakan bagian penting
multimedia yang paling memikat, dan merupakan piranti powerful yang
membawa pengguna lebih dekat ke dunia nyata.
Menurut Hofstetter (2001, p24), video menyediakan konten yang kaya untuk
aplikasi multimedia. Ada 4 tipe video ang dapat digunakan dalam pengembangan
aplikasi multimedia yakni: live video feeds, videotape, videodisc, dan digital
video.
2.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Menurut Shneiderman (2005, p4), kinerja manusia dan pengalaman manusia
terhadap informasi dan komputer akan tetap menjadi topik penelitian dan pengembangan
dalam beberapa tahun mendatang. Ilmu interaksi manusia dan komputer bermulai dari
menggabungkan metode pengumpulan data dan kerangka eksperimental intelektual
dengan alat yang kuat dan banyak digunakan dalam ilmu komputer.
![Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/5.jpg)
11
2.2.1 Delapan Aturan Emas
Terdapat delapan aturan emas dalam merancang antarmuka menurut Shneiderman
(2005, pp74 – 75), yaitu :
1. Berusaha untuk konsisten
Konsistensi dapat diterapakan dalam berbagai komponen. Misalnya konsistensi
dalam urutan aksi untuk kegiatan yang mirip atau berulang-ulang. Peristilahan
yang mirip harus diterapkan ke prompt, menus dan help screens. Konsistensi juga
dapat diterapkan dalam penggunaan jenis huruf, tata letak, warna dan penulisan.
Terdapat pengecualian apabila aksi yang diimplementasikan bersifat “penting”
dan membutuhkan perhatian user seperti delete atau warning.
2. Memenuhi kebutuhan universal
User interface dirancang dengan memperhatikan kebutuhan user yang beragam.
Keragaman ini dapat berupa umur dan kemahiran pemakaian sistem. Dengan
mengetahui kebutuhan user, maka dapat melakukan penyesuaian terhadap sistem.
Misalnya dengan memberikan shorcut bagi expert user.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan user harus diterapkan sebuah umpan balik. Kegunaan agar
user dapat mengetahui konsekuensi dari aksinya sendiri. Contohnya pada saat
user menjalankan save document, jika komputer tidak memberi umpan balik yang
jelas, maka user akan bingung apakah document telah disimpan atau belum.
4. Desain dialog yang menghasilkan keadaan akhir
Urutan aksi harus disusun dalam kelompok yang terdapat bagian awal, tengah dan
bagian akhir. Umpan balik yang informatif setelah akhir dari dialog dapat
![Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/6.jpg)
12
memberi user rasa lega. Contoh pada waktu instalasi sebuah program ke dalam
komputer adanya dialog awal sampai dialog akhir yang menyatakan bahwa
instalasi telah sukses.
5. Mencegah kesalahan / memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Merancang sebuah sistem di mana user tidak dapat melakukan kesalahan yang
terlalu serius. Contoh pada saat pengisiaan text box umur, user tidak boleh
memasuki alphabet selain angka. Jika user melakukan kesalahan, interface harus
mampu mendeteksi kesalahan dan memberi umpan balik mengenai kesalahan
user.
6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) yang mudah
Aksi yang telah dilakukan user harus dapat dibalik. Fitur ini memberi user rasa
lega jika secara tidak sengaja melakukan kesalahan. Contoh user dapat
membalikan aksi seperti delete, jika dengan tidak sengaja menghapus file yang
penting.
7. Mendukung pusat kendali internal
Memberi perasaan kepada user bahwa dialah yang memegang kendali atas
komputer dan bukanlah sebaliknya komputer yang memegang kendali. Dengan
memberikan hak ke user untuk mengubah setting dan tata letak toolbar
merupakan salah satu contoh.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Manusia memilki ingatan yang terbatas dalam pencernaan informasi. Jadi
tampilan layar kepada user harus dibuat sesederhana mungkin, untuk mengurangi
beban ingatan user.
![Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/7.jpg)
13
2.3 Software Engineering
Menurut Pressman (2010, p12) dalam rangka membangun sebuah perangkat lunak
yang siap memenuhi tantangan abad ke 21, ada beberapa realitas yang harus
diperhatikan:
• Perangkat lunak telah menjadi bagian hampir disetiap aspek kehidupan dan
konsekuensinya, jumlah orang yang tertarik pada feature dan fungsi yang
disediakan oleh aplikasi tertentu meningkat drastis
• Permintaaan kebutuhan akan teknologi informasi oleh invidu, bisnis, dan
pemerintah berkembang pesat setiap tahunnya. Banyak perusahaan kini membuat
kembali program komputer yang pernah dibangun sebelumnya. Perangkat lunak
yang canggih kini ditanamkan ke dalam segalanya, mulai dari peralatan
elektronik, perangkat medis, hingga ke dalam senjata. Kompleksitas dari sistem
berbasis komputer ini menuntut perhatian terhadap interaksi dari semua elemen.
• Individu, bisnis, dan pemerintah semakin bergantung pada perangkat lunak untuk
pengambilan keputusan strategis maupun taktis serta untuk operasi dan kontrol
sehari – hari. Perangkat lunak yang mengalami kegagalan dapat menyebabkan
orang – orang dan perusahaan dapat mengalami ketidaknyamananan baik sepele
maupun fatal. Hal ini menunjukan bahwa perangkat lunak harus memiliki kualitas
yang baik.
• Sebagai imbas dari aplikasi yang berkembang, kemungkinan bahwa pengguna
pun akan berkembang. Permintaan untuk adaptasi dan perkembangan pun juga
akan tumbuh. Ini menunjukan bahwa perangkat lunak harus dipelihara
![Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/8.jpg)
14
IEEE telah merumuskan definisi yang lebih komprehensif untuk Software Engineering
yaitu penerapan pendekatan sistematis, disiplin, pendekatan kuantitatif untuk
pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak.
2.3.1 Agile Development
Agility telah menjadi kata kunci ketika mendeskripsikan sebuah proses software
yang modern. Sebuah team yang agile merupakan sebuah team yang dapat dengan segera
merespon terhadap perubahan yang terjadi. Perubahan merupakan sesuatu yang sering
terjadi di dalam pengembangan piranti lunak, mulai dari perubahan ketika piranti lunak
sedang dibangun, perubahan pada anggota tim, perubahan akibat teknologi baru maupun
perubahan – perubahan yang dapat mempengaruhi hasil dari pengembangan piranti
lunak. (Pressman, 2010, p67)
Menurut Pressman (2010, pp71 - 73), dalam agile development, peran manusia /
tim sangat penting dan akan berpengaruh pada pengembangan piranti lunak. Agile
development berfokus pada bakat dan keterampilan pada tiap individu. Keterampilan dan
bakat yang diperlukan untuk membangun sebuah tim dalam agile development meliputi :
a. Competence
Dalam konteks agile development, “competence” mencakup bakat bawaan,
keterampilan perangkat lunak yang dibutuhkan, dan pengetahuan secara
keseluruhan mengenai proses yang dipilih oleh tim.
![Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/9.jpg)
15
b. Common focus
Semua anggota tim, meskipun dapat melakukan tugas yang berbeda, mereka
semua harus fokus terhadap satu tujuan, yaitu memberikan software kepada
customer sesuai dengan waktu yang dijanjikan.
c. Collaboration
Anggota tim harus bekerja sama satu sama lain dan dengan stakeholder lainnya
untuk menganalisis dan menggunakan informasi yang dikomunikasikan kepada
anggota tim.
d. Decision-making ability
Setiap tim yang baik harus diperbolehkan memiliki kebebasan untuk mengontrol
nasibnya sendiri. Hal ini menyiratkan bahwa tim diberikan otoritas untuk
mengambil keputusan dalam proyek.
e. Fuzzy problem-solving ability
Setiap software manager harus menyadari bahwa sebuah tim agile akan terus
berurusan dengan ambiguitas dan terus menerus akan diterjang oleh perubahan
yang terjadi. Dalam beberapa kasus, tim harus menerima kenyataan bahwa
masalah yang mereka pecahkan saat ini mungkin bukan masalah yang harus
mereka pecahkan besok.
f. Mutual trust and respect
Tim harus memiliki rasa kepercayaan dan rasa hormat yang diperlukan untuk
membentuk suatu tim yang kuat.
![Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/10.jpg)
16
g. Self-organization
Dalam konteks agile development, sebuah tim agile harus :
1) Dapat mengorganisasi dirinya sendiri dalam mengatur pekerjaan yang
akan diselesaikan.
2) Dapat mengatur proses yang terbaik untuk mengakomodasi
lingkungannya.
3) Mengatur jadwal kerja terbaik untuk mencapai waktu yang telah
ditentukan.
2.3.2 Scrum
Scrum adalah metode pengembangan software agile yang ditemukan oleh Jeff
Sutherland dan timnya pada tahun 1990-an. Dalam beberapa tahun berikutnya
pengembangan lebih lanjut dalam metode Scrum dilakukan oleh Schwaber dan Beedle.
(Pressman, 2010, p82)
Prinsip Scrum adalah konsisten dengan agile manifesto dan dijadikan pedoman
aktivitas pengembangan dalam suatu proses yang menggabungkan aktivitas framework
berikut ini : kebutuhan, analisis, desain, evolusi, dan pengiriman. Sprint adalah satuan
tugas yang terjadi dalam aktivitas kerangka kerja. Pekerjaaan dilakukan dalam Sprint
disesuaikan dengan masalah yang dihadapi dan didefinisikan dan sering dimodifikasi
secara real time oleh tim Scrum.
![Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/11.jpg)
17
Gambar 2.1 Alur Proses Scrum (Sumber : Pressman, 2010, p83)
Backlog adalah sebuah list prioritas kebutuhan atau fitur dari proyek yang
dibutuhkan oleh customer. Backlog dapat diubah setiap saat.
Sprint terdiri dari satuan kerja yang diperlukan untuk mencapai kebutuhan yang
telah ditetapkan dalam backlog yang harus sesuai dengan waktu yang telah ditentukan
(biasanya 30 hari).
Scrum Meeting adalah pertemuan 15 menit yang dilakukan setiap hari oleh tim
Scrum. Ada 3 pertanyaan yang biasa muncul :
a. Apa saja yang telah dilakukan sejak pertemuan terakhir kali ?
b. Kesulitan apa yang dihadapi ?
c. Apa yang ingin dicapai pada pertemuan yang akan datang ?
Sprint Backlog :
Fitur yang ditetapkan untuk di sprint
Product Backlog :
Fitur produk yang diprioritaskan dan diinginkan oleh cumstomer
Item backlog yang di-expand oleh tim
Setiap 24 jam
30 hari
Scrum : pertemuan hari an selama 15 menit.
Fungsionalitas baru didemonstrasikan pada akhir sprint
![Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/12.jpg)
18
2.4 Unified Modelling Language (UML)
Menurut Bruegge dan Dutoit (2010, p30) Unified Modeling Language (UML)
merupakan suatu notasi yang merupakan hasil dari penggabungan dari OMT (Object
Modelling Technique) dan OOSE (Object-Oriented Software Engineering). Tujuan utama
dari UML adalah untuk menyediakan notasi standar yang dapat digunakan dalam metode
object-oriented dan untuk memilih dan mengintegrasi unsur – unsur yang ada di dalam
OOP. Dengan menggunakan beberapa teknik dari OOSE (use case diagram) dan OMT
(class diagram) maka UML dapat menyediakan konstruksi untuk berbagai sistem dan
kegiatan didalamnya (misalnya, sistem terdistribusi, analisis, desain sistem).
Pada UML terdapat beberapa notasi UML yang digunakan dalam konsep
modeling, yaitu :
a. Class Diagram
b. Use case Diagram
c. Sequence Diagram
d. State Machine Diagram
e. Activity Diagram
2.4.1 Use Case Diagram
Menurut Bruegge dan Dutoit (2010, p43) use case diagram merepresentasikan
fungsional sebuah sistem dari sisi dan sudut pandang user yang akan menggunakannya.
Use case mendeskripsikan perilaku dari sistem sesuai dengan sudut pandang dari actor.
Perilaku yang dideskripsikan oleh model use case juga menggambarkan perilaku
![Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/13.jpg)
19
eksternal. Sebuah use case menggambarkan fungsi yang disediakan oleh sistem dalam
bentuk serangkaian dari event.
Actor adalah entitas eksternal yang berinteraksi dengan sistem. Contoh actor
adalah user yang memiliki peran sebagai administrasi sistem, pelanggan bank. Actor
memiliki nama dan deskripsi yang unik.
Gambar 2.2 Use Case Diagram (Sumber : Bruegge dan Dutoit, 2010, p44)
Actor memulai use case untuk mengakses fungsi dari sistem, use case dapat
memulai use case lain dan mengumpulkan informasi dari actor. Pada gambar 2.2
mengambarkan sebuah sistem kecelakaan. Pada contoh tersebut field officer dan
dispatcher adalah actor, di mana field officer menjalankan sebuah use case yaitu
ReportEmergency yang telah disediakan oleh dispatcher.
Dalam use case yang kompleks, beberapa pengulangan aksi dapat saja terjadi
pada saat sistem mengeksekusi suatu tugas. Dengan demikian relasi include dapat
digunakan apabila suatu tugas akan dikerjakan bersamaan dengan eksekusi tugas lainnya.
Berbeda dengan include, exclude dapat digunakan pada suatu use case apabila saat tugas
tersebut dikerjakan, maka ada kemungkinan tugas yang lain dikerjakan atau tidak sama
sekali. (Bruegge dan Dutoit, 2010, p46-48)
![Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/14.jpg)
20
2.4.2 Class Diagram
Class Diagram menggambarkan sebuah struktur sistem dalam istilah class dan
object. Class adalah sebuah abstraksi yang menetapkan atribut dari fungsi dari sebuah
object. Sebuah class adalah koleksi dari beberapa object yang memiliki atribut dan fungsi
yang sama. Object adalah sebuah entitas yang melakukan enkapsulasi atribut dan fungsi.
Setiap object memiliki sebuah identitas. (Bruegge dan Dutoit, 2010, p50)
Class dan Object pada UML dibuat dalam bentuk kotak yang dibagi menjadi 3
bagian. Bagian atas menjelaskan nama, bagian tengah menjelaskan atribut, dan bagian
bawah menjelaskan operasi dari sebuah class atau object. Pemberian nama class dimulai
dengan huruf kapital.
Gambar 2.3 Class Diagram (Sumber : Bruegge dan Dutoit, 2010, p51)
Sebuah link menjelaskan adanya hubungan antara dua object. Associaton adalah
relasi antara dua class yang dipresentasikan dengan link. Contoh, setiap object
FieldOfficer terdapat link EmergencyReport yaitu laporan yang ditulis oleh FieldOfficer.
Garis yang menghubungkan FieldOfficer dengan EmergencyReport adalah sebuah
association.
![Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/15.jpg)
21
2.4.3 Sequence Diagram
Sequence Diagram merepresentasikan keikutsertaan object dalam sebuah
interkasi sistem secara horizontal dan vertikal. (Bruegge dan Dutoit, 2010, p59)
Gambar 2.4 Sequence Diagram (Sumber : Bruegge dan Dutoit, 2010, p60)
Contoh sebuah jam tangan dengan dua buah tombol yang dinamakan 2Bwatch,
2BWatch diperlukan 2BwatchOwner untuk menyetel jam tangan dengan menekan kedua
tombol secara bersamaan. Setelah ditekan variable hour, minute , dan second akan
berkedip, menandakan user dapat mengubah variabel tersebut dengan menekan tombol 1
untuk memindah ke variabel atau tombol 2 untuk menaikan nilai variabel, dan jam tangan
akan selesai disetel setelah menekan dua tombol secara bersamaan. Proses tersebut yang
akan dibagi menjadi object yang akan dilalui dari message apa saja yang akan di-passing.
Pada gambar 2.4, object yang akan dilalui adalah 2BWatchInput,
2BWatchDisplay, 2BwatchTime, dan message yang di-passing adalah pressButton1(),
pressButon2(), blinkHour(), commitNewTime(),dan sebagainya. Proses dimulai dari kiri
ke kanan dan dari atas ke bawah.
![Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/16.jpg)
22
2.4.4 State Machine Diagram
State machine merupakan notasi untuk menggambarkan perilaku dinamis dari
sebuah object individu kedalam sebuah state dan transisi antara state. State merupakan
set tertentu dari nilai untuk suatu benda. State machine diagram berfokus pada transisi
antara state sebagai hasil dari kejadian eksternal pada tiap object individu.
State adalah kondisi yang dipenuhi oleh atribut dari sebuah object. Contohnya,
pengelolaan sebuah insiden dalam FRIEND terdapat empat state: Active, Inactive,
Closed, dan Archived (lihat gambar 2.5). Sebuah insiden yang Active menunjukkan
situasi yang memerlukan respon (misalnya keadaan yang sedang berlangsung seperti
kebakaran dan kecelakaan lalu lintas). Sebuah insiden yang Inactive menunjukkan sebuah
situasi yang telah ditangani, namun belum tertulis di dalam sebuah laporan (misalnya api
telah dipadamkan, tetapi perkiraan kerusakan belum selesai). Sebuah insiden yang Closed
merupakan situasi yang telah ditangani dan didokumentasikan. Sebuah insiden yang
Archieved merupakan insiden yang telah ditutup dan dokumentasinya telah dipindahkan
ke ruang penyimpanan.
Gambar 2.5 State Machine Diagram dalam Insiden (Sumber : Bruegge dan Dutoit, 2010, p63)
![Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/17.jpg)
23
2.4.5 Activity Diagram
Activity Diagram merupakan diagram alur yang digunakan untuk
merepresentasikan alur data atau alur kontrol pada suatu sistem. (Bruegge dan Dutoit,
2010, p44)
Sebuah activity diagram menggambarkan sebuah sistem dalam bentuk aktivitas.
Aktivitas merupakan sebuah keadaan yang mewakili eksekusi dari suatu operasi.
Penyelesaian operasi ini memicu transisi ke aktivitas lainnya. Activity diagram dapat
digunakan untuk merepresentasikan alur kontrol dan alur data. (Bruegge dan Dutoit,
2010, p33-34)
Sebagai contoh, gambar 2.6 merupakan activity diagram yang merepresentasikan
aktivitas yang berhubungan dengan pengelolaan suatu insiden di dalam FRIEND. Persegi
panjang bulat mewakili aktivitas, panah mewakili transisi antar aktivitas, dan bar tebal
mewakili sebuah sinkronisasi dari alur kontrol. Pada gambar 2.5 digambarkan bahwa
AllocateResources, CoordinateResources, dan DocumentIncident hanya dapat dimulai
setelah aktivitas OpenIncident telah dilakukan. Demikian pula dengan ArchiveIncident
yang hanya dapat dimulai ketika Allocate Resources, Coordinate Resources, dan
Document Incident telah dilakukan.
Gambar 2.6 Activity Diagram (Sumber : Bruegge dan Dutoit, 2010, p34)
![Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/18.jpg)
24
2.5 XML
XML adalah sebuah meta-language (bahasa yang digunakan untuk
mendeskripsikan bahasa lain) yang memungkinkan seorang designer membuat sendiri
tag yang menyediakan fungsi yang tidak tersedia dalam HTML (Connolly, 2005, p1073).
XML merupakan sebuah versi meta-language yang diturunkan dari Standard Generalized
Markup Language (SGML), yang didesain khusus untuk dokumen website dan dapat
mendukung perancang untuk menciptakan tag sendiri, yang memiliki kemampuan untuk
mendefinisikan, mentransmisikan, memvalidasikan dan menginterpretasikan data antara
aplikasi dan organisasi.
Keunggulan yang dimiliki XML antara lain (Connolly, 2005, p1074) :
• Simplicity. XML menggunakan bahasa yang sederhana, mudah dimengerti oleh
manusia dan mesin.
• Open standard and platform / vendor-independent. XML menggunakan standar
terbuka sehingga dapat dikembangkan sesuai dengan kebutuhan user.
• Extensibility. XML memungkinkan user untuk mendefinisikan tag sendiri
sehingga dapat dikembangkan sesuai dengan kebutuhan user.
• Reuse. XML memungkinkan libraries dari XML tags untuk dibangun sekali dan
dapat digunakan kembali oleh banyak aplikasi.
• Separation of content and presentation. XML memisahkan antara isi dan tampilan
dari suatu data sesuai dengan pengaturan yang diinginkan.
• Improved load balancing. Data dapat ditampilkan pada browser dengan baik.
![Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/19.jpg)
25
• Support for the integration of data multiplu source. Kemampuan
mengintegrasikan data dari berbagai macam sumber yang berbeda adalah hal
yang sulit dan memakan waktu. XML dapat menggabungkan data dari banyak
sumber yang berbeda dengan cara yang mudah.
• Ability to describe data from a wide variety of applications. XML dapat
digunakan untuk mendeskripsikan data yang terdapat pada aplikasi yang berbeda.
• More advance search engine. Dengan XML, mesin pencarian akan mampu untuk
menyederhanakan berbagai macam tags.
• New opportunities. XML memiliki banyak kelebihan yang dapat dihadirkan dalam
banyak aplikasi teknologi saat ini. Struktur hirarkinya cocok untuk kebanyakan
tipe dokumen.
Kekurangan – kekurangan XML :
• Parser harus didesain untuk memahami struktur data bersarang yang berubah –
ubah dan harus melakukan pengecekan tambahan untuk mendeteksi sintaks atau
data yang tidak terformat atau terurut dengan benar.
• Urutan penekanan tombol untuk mengetikkan ekspresi XML pada keyboard
standar komputer seringkali kaku.
Contoh bahasa XML :
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<root>
<level id='1'>
![Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/20.jpg)
26
<attack>1</attack>
<speed>2</speed>
<cost>0</cost>
</level>
<level id='2'>
<attack>2</attack>
<speed>2</speed>
<cost>13</cost>
</level>
</root>
2.6 Game
Menurut Rollings dan Adams (2003, p34), Game merupakan sebuah bentuk
hiburan partisipatif dan interaktif. Menonton televisi, membaca, dan menonton bioskop
merupakan bentuk hiburan pasif.
Sebuah game adalah hal yang jauh lebih rumit. Ketika seseorang memainkan
game, mereka terhibur dengan berpartisipasi secara aktif. Bentuk hiburan aktif perlahan-
lahan mendapatkan lahan lebih dari hiburan pasif, orang-orang mulai memainkan game
role-playing online daripada menonton telvisi. Orang-orang menyukai perasaan
keterlibatan dan pemberdayaan yang diberikan oleh sebuah permainan.
![Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/21.jpg)
27
Sebuah game berlangsung di dalam alam maya yang diatur oleh peraturan-
peraturan. Peraturan-peraturan mendefinisikan aksi-aksi atau perpindahan yang pemain
ciptakan di dalam game dan juga aksi yang mungkin tidak mereka ciptakan.
2.6.1 Game Genre
Menurut Rollings dan Adams (2003, p289), klasifikasi game berdasarkan
gameplay dapat dibedakan sebagai berikut:
2.6.1.1 Action Game
Perancangan action game bervariasi dimulai dari 2D sampai 3D. Tetapi semua
game dalam kategori ini memiliki aspek yang sama yaitu merupakan twich game.
Kemampuan pemain diuji berdasarkan reaction time dan hand-eye coordination di bawah
tekanan. Action game biasanya dibuat sesederhana mungkin karena ada keterbatasan
informasi yang bisa diterima pemain ketika memainkan permainan.
2.6.1.2 Strategy Game
Strategy game merupakan game yang memerlukan analisa dan perencanaan
berserta pertimbangan terhadap langkah- langkah yang akan diambil selanjutnya untuk
memenangi permainan. Strategy game memiliki 2 golongan yaitu:
• Turn- based strategy adalah gameplay di mana pemain bermain secara bergantian.
Tipe ini merupakan gameplay klasik dari strategy game seperti permainan catur.
• Real time strategy adalah gameplay di mana pemain dan lawan bermain dan
melakukan pertinah pada waktu atau time frame secara bersamaan. Jenis
![Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/22.jpg)
28
gameplay ini jauh lebih kompleks dari turn – based strategy karena memerlukan
pengambilan keputusan yang cepat dan beradaptasi ke situasi.
2.6.1.3 Role Playing Game
Role Playing Game adalah sebuah game di mana pemain dapat membayangkan
dan berempati terhadap karakter yang dikendalikan.
Genre RPG selalu didukung dengan storyline yang kuat sehingga pemain ingin
mengetahui apa yang akan terjadi pada karakter yang dimainkan selanjutnya. Pemain
biasanya memiliki kendali atas kemampuan dan atribut yang dimiliki karakter seperti
skill dan decision dalam alur permainan. Selain storyline perkembangan karakter
merupakan unsur yang menentukan kualitas sebuah game RPG.
2.6.1.4 Sport Game
Sport game adalah permainan olahrga yang direalisasikan ke dalam bentuk game.
Sebuah sport game memiliki peraturan yang sama atau mendekati dengan permainan
olahraga asli. Umunya sport game memiliki match mode di mana pemain dapat
bertanding dengan komputer atau pemain lainnya. Intinya, yang menjadi pondasi dari
sport game adalah sebuah pertandingan.
2.6.1.5 Vehicle Simulation
Genre ini berusaha untuk menciptakan suasana seolah seseorang dapat
mengendalikan sebuah kendaraan. Kendaraan tersebut dapat berupa mobil, pesawat,
kapal selam atau kendaraan imajinasi. Ciri – ciri dair vehicle simulation adalah dapat
![Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/23.jpg)
29
memberikan gambaran bagaimana menjalankan sebuah kendaraan asli dengan
memainkan game demikian.
2.6.1.6 Construction and Management Simulation
Genre ini merupakan game yang menggambarkan sebuah proses. Tujuan dari
permainan bukanlah mengalahkan musuh atau orang lain, akan tetapi permainan lebih
menitikberatkan pada pencapaian-pencapaian yang dilakukan.
2.6.1.7 Adventure Game
Tidak seperti genre lainnya yang mudah didefinisikan. Orang – orang sering
memiliki pengertian bahwa action game dan adventure game adalah sama. Action game
menuntut pemain untuk bertindak dengan cepat, sedangkan adventure game tidak
demikian. Adventure game memiliki sifat – sifat menelusuri, mengumpulkan object dan
menyelesaikan puzzle. Walaupun seiring dengan perkembangan game, terdapat
perpaduan antara action game dengan adventure game yang menghasilkan action –
adventure game.
2.6.1.8 Artificial Life
Artificial life merupakan game yang menggambarkan siklus hidup mahkluk hidup.
Game yang populer seperti The Sims termasuk ke dalam kategori ini karena
mensimulasikan siklus hidup manusia. Mahkluk hidup yang dimaksud di dalam konteks
ini dapat berupa tanaman atau mahluk imajinasi yang dibuat seperti dalam game dengan
judul Spore.
![Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/24.jpg)
30
2.6.1.9 Puzzle Game
Dari genre yang sudah dijelaskan di atas. Sebenarnya banyak unsur puzzle yang
sudah terkandung di dalam game seperti adventure game. Puzzle game adalah genre di
mana pemain hanya perlu menyelesaikan puzzle.
2.6.2 Game Design
Menurut Rollings dan Adams (2003, p4), merancang game adalah proses dari:
a. Membayangkan permainan.
b. Menentukan cara permainan tersebut bekerja.
c. Menjelaskan unsur-unsur yang membentuk permainan.
d. Mengirimkan informasi kepada kelompok yang akan membuat game tersebut.
Menurut Rollings dan Adams (2003, pp8-13) game design dipecah menjadi 3
bagian, yaitu: core mechanics, cerita dan narasi, dan interaktivitas.
1. Core Mechanics
Aturan yang mendefiniskan operasi dari dunia permainan membentuk
mekanisme inti permainan, atau dasar gameplay. Mekanisme ini merupakan
terjemahan dari visi perancang ke dalam sekumpulan peraturan yang
konsisten yang dapat diinterprestasikan oleh komputer atau lebih tepatnya
aturan - aturan yang dapat diinterpretasikan oleh orang yang menulis software
yang diinterpretasikan oleh komputer.
![Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/25.jpg)
31
2. Cerita dan Narasi
Semua permainan mempunyai cerita. Kompleksitas dan kedalaman dari cerita
tersebut tergantung dari permainannya. Narasi berarti bagian dari cerita yang
diceritakan. Narasi tidak bersifat interaktif, merupakan bagian presentasi dari
cerita. Tanpa cerita, atau beberapa cara bagi pemain untuk secara implisit
membentuk ceritanya sendiri, permainan sederhana tidak akan menarik bagi
user. Narasi di dalam permainan sering kali cukup linear, tidak terpengaruh
oleh tindakan- tindakan pemain dan tidak berubah dari satu permainan ke
permainan berikutnya.
3. Interaktivitas
Interaktivitas adalah cara bagi pemain untuk melihat, mendengar, dan beraksi
di dalam dunia permainan. Interaktivitas mencakup banyak topik - topik
berbeda: grafis, suara, antarmuka pengguna, segala sesuatu yang datang
bersama- sama untuk mempresentasikan pengalaman bermain. Interaktivitas
telah menjadi kata kunci yang berhubungan dengan komputer dan game untuk
beberapa waktu. Interaktivitas yang buruk menghancurkan banyak produk.
2.6.3 Game Concept
Salah satu proses dalam game design adalah menyampaikan informasi kepada
developer team yaitu orang – orang yang akan membangun game yang akan dirancang.
Di sini peran game designer untuk menggunakan dokumentasi sebagai media
penghubung antara ide, imajinasi, dan informasi dibutuhkan. Design document terdiri
dari high concept, game treatment, game script.
![Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/26.jpg)
32
Perancangan sebuah game selalu muncul dengan konsep kasar. Konsep kasar
inilah yang akan dituangkan ke dalam dokumentasi high concept. Perancang menulis
secara garis besar seperti apa game tersebut apabila sudah jadi. Tujuannya adalah
memperoleh feedback dari stakeholder lainnya seperti publisher, product owner.
Game treatment merupakan penjelasan yang lebih detil bila dibandingkan dengan
high concept. Dokumen ini biasanya menjelaskan elemen – elemen yang berada di dalam
game seperti latar belakang setiap karakter, sketsa karakter, story board game, dan setiap
elemen yang dapat memberikan gambaran bagaimana game tersebut akan dimainkan
nantinya. Game treatment juga harus dapat menunjukan potensial game yang dirancang
dibanding game – game yang sudah beredar di pasar.
Game script adalah dokumen yang paling komprehensif karena mencakup semua
elemen yang ada di dalam game. Dokumen ini berisi semua jawaban terhadap rancangan
game yang akan dibuat. Hal –hal yang menjadi bagian dari game script berupa storyline,
karakter, user interface, dan peraturan main. Dokumentasi terhadap spesifikasi teknik
perlu dicantumkan apabila merasa diperlukan. Intinya, orang – orang dapat memainkan
game hanya dengan membaca game script.
Proses membayangkan sebuah game dimulai dengan konsep game yang
sederhana. Rollings dan Adams memberikan pertanyaan – pertanyaan yang menjawab
semua kebutuhan dasar dalam membentuk konsep game seperti berikut:
1. Apa sifat dari gameplay? Tantangan apa saja yang akan dihadapi pemain? Dan
aksi apa saja yang harus dilakukan pemain untuk mengatasi tantangan tersebut?
![Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/27.jpg)
33
2. Apa kondisi kemenangan dalam sebuah permainan? Apa yang ingin dicapai oleh
pemain?
3. Apa peran dari pemain? Apakah pemain berpura – pura menjadi seseorang atau
sesuatu? Jika iya, apa? Bagaimana peran pemain membantu membentuk
gameplay?
4. Apa game setting permainan? Di mana game setting mengambil tempat?
5. Apa model interaksi dari pemain?
6. Apa sudut pandang utama dalam game? Bagaimana pemain akan melihat dunia
game dari layar? Apakah ada kemungkinan lebih dari dua sudut pandang?
7. Apa struktur umum dari game? Apa yang terjadi di setiap mode, fungsi apa saja
yang dipenuhi setiap mode?
8. Apakah game bersifat kompetitif, kooperatif, berbasis tim, atau single player?
Jika game bersifat multiplayer, apakah mereka menggunakan mesin yang sama
atau berbeda mesin dan dihubungkan melalui jaringan?
9. Apakah game memiliki cerita dengan berjalannya game? Rangkumlah plot
menjadi satu atau dua kalimat.
10. Apakah game merupakan salah satu jenis genre yang sudah ada?
11. Apa yang membuat orang – orang ingin memainkan game ini? Orang – orang apa
saja yang tertarik untuk memainkan game ini?
![Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/28.jpg)
34
2.6.4 Game Setting and World
Game world adalah sebuah alam semesta tiruan yang diciptakan oleh pemain.
(Rollings dan Adams, 2003, p55)
Membayangkan game world seperti membayangkan diri sendiri sebagai pencipta
dari alam semesta itu sendiri. Melakukan sebuah permainan catur, papan catur itu sendiri
adalah alam semestanya. Memainkan solitaire di komputer, layar itu adalah alam semesta
tiruannya dengan kartu sebagai object di dalam alam semesta tersebut.
Alam semesta mememiliki 2 unsur yaitu tempat dan waktu. Ketika
membayangkan sebuah game world, pemain melakukan perbatasan – perbatasan terhadap
game world tersebut. Ketika memainkan catur, anak – anak catur yang diletakkan di luar
dari papan bukanlah bagian dari game world. Pembatasan terhadap waktu dapat
diilustrasikan dalam permainan sepak bola. Ada permulaan dan akhir. Ketika pemain
selesai memainkan game, maka alam semesta yang dibayangkan tersebut akan
menghilang.
Game Setting adalah komponen fiksi yang terdapat dalam game world. Kesan
pertama kali bahwa game setting dan game world adalah sama. Akan tetapi, kedua
elemen itu sangat berbeda. Game Setting membuat pemain membayangkan object di
dalam game world sebagai object lain. Permainan Tic Tac Toe tidak memiliki setting
karena pemain tidak membayangkan tanda yang digambarkan sebagai tentara atau ratu.
Sedangkan permainan catur memiliki setting, anak catur tersebut tidak dilihatnya hanya
semata – mata sebuah keping kayu yang berdiri. Tetapi permain membayangkan bahwa
anak – anak catur tersebut adalah raja, ratu, benteng, dan lain – lain.
![Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/29.jpg)
35
Game Setting mampu membuat orang – orang tertarik untuk memainkan sebuah
game. Sebuah game setting yang dibuat sesuai dengan tema permainan menambah nilai
jualnya. Akan tetapi, seorang pemain terus memainkan sebuah game bukan hanya
tergantung pada game setting. Dalam sebuah game, gameplay yang menggambil peran
dalam menyajikan interaksi permainan yang menyenangkan.
2.6.5 Game Balancing
Menurut Andrew Rollings (2003, p239) permainan yang seimbang adalah
permainan dimana faktor penentu utama kesuksesannya yaitu kemampuan dari pemain
tersebut. Hal ini bukan berarti faktor lainnya (contoh: keberuntungan) dihilangkan, tetapi
pemain yang lebih baik seharusnya lebih sukses dibandingkan yang kurang baik kecuali
pemain tersebut sedang mengalami kesialan terus menerus.
Jenis Game Balancing terdiri dari 3 jenis:
a. Static Balance (Statis)
Keseimbangan statis adalah proses menyakinkan bahwa permainan sudah adil dan
semua elemen di dalamnya agar tidak terlalu dominan sehingga tidak merusak
permainan.
Contoh dari keseimbangan statis:
• Perbandingan kekuatan relatif unit dalam permainan perang.
• Jarak rata – rata loncat Mario Bross dengan jarak rata – rata antar lantai.
b. Symmetry Balance (Simetris)
Keseimbangan simetris merupakan cara termudah untuk menyeimbangkan sebuah
game, dimana setiap permain diberikan kondisi dan kemampuan awal yang sama.
![Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/30.jpg)
36
Hal ini menjamin hasil dari sebuah game bergantung kepada kemampuan dari
para pemain.
Contoh permainan yang simetris: Suit
c. Dynamic Balance (Dinamis)
Keseimbangan dinamis menjangkau awal , pertengahan, dan akhir dari analisis
game klasik dalam skala yang lebih baik. Berbeda dari keseimbangan statis,
karena diharuskan untuk mempertimbangkan interaksi antara pemain.
Keseimbangan dinamis akan berubah setiap adanya pergantian waktu serta
interaksi dari pemain.
Keseimbangan dinamis memiliki 3 model interaksi yakni:
• Mengendalikan Keseimbangan.
• Menjaga Keseimbangan.
• Menghancurkan Keseimbangan.
Jadi Game yang seimbang harus memiliki poin poin berikut:
• Konsisten secara internal.
• Memastikan bahwa kemenangan ditentukan oleh kemampuan pemain, bukan
faktor acak.
• Memastikan bahwa semua pemain memiliki akses yang sama atau fungsi pilihan
yang seimbang.
• Memastikan bahwa atribut untuk setiap pemain bayar adalah orthogonal.
• Memastikan bahwa kombinasi dan penggabungan tidak merusak keseimbangan.
• Memberikan tantangan yang konsisten.
![Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/31.jpg)
37
• Memberikan pemain pengalaman bermain yang adil.
• Menghindari stagnanisasi.
• Menghindari hal yang sepele (Trivialities).
• Memeberikan pilihan tingkat kesulitan.
2.6.6 Story telling and Narrative
Setiap game memiliki sebuah cerita. Baik cerita itu pendek atau panjang, unsur
cerita pasti ada. Beberapa game membutuhkan cerita yang menarik di mana cerita itu
sendiri adalah sebuah game. Sedangkan ada beberapa game yang hanya memerlukan
cerita yang singkat atau bahkan tidak dituliskan ceritanya. Permainan Tetris merupakan
contoh permainan yang tidak dituliskan ceritanya (Rolling dan Andrew, 2003, p55).
2.7 Augmented Reality
AR merupakan tampilan real-time baik secara langsung maupun tidak langsung
dari fisik lingkungan nyata yang telah ditambahkan (augmented) dengan menambahkan
informasi maya yang dihasilkan oleh komputer. AR merupakan tampilan 3D yang
interaktif dengan mengkombinasikan object nyata dan maya. (Furht, 2011, p3)
![Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/32.jpg)
38
Gambar 2.7 Halma AR (Sumber : Furht, 2011, p32)
Tujuan dari augmented reality adalah mempermudah kehidupan para user dengan
membawa informasi maya, tidak hanya lingkungan sekitarnya, tetapi juga tampilan dunia
nyata secara tidak langsung. AR juga menambahkan persepsi dan interaksi user terhadap
dunia nyata. AR juga dapat digunakan untuk membantu user yang memiliki cacat indra
dengan menggunakan sensor seperti user yang mengalami kebutaan dengan
menggunakan audio, atau user tuna rungu dengan menambahkan petunjuk visual.
2.7.1 Sejarah Augmented Reality
Augmented reality pertama kali muncul pada tahun 1950-an ketika Morton Heilig,
seorang cinematographer, berpendapat bahwa cinema adalah kegiatan yang memiliki
kemampuan untuk menarik penonton ke dalam aktivitas pada layar dengan
memanfaatkan semua indra secara efektif. Pada 1962, Heilig membangun sebuah
prototype dari pemikirannya tersebut, sesuai dengan yang digambarkannya pada tahun
1955 dalam cinema yang berjudul “The Cinema of the Future”. Kemudian Ivan
![Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/33.jpg)
39
Sutherland menciptakan head mounted display (sebuah perangkat keras yang dapat
dikenakan pada kepala dan dilengkapi dengan sebuah display) pada tahun 1966. Pada
tahun 1968, Sutherland merupakan orang pertama yang menciptakan sistem augmented
reality dengan menggunakan sebuah head mounted display yang tembus pandang.
Gambar 2.8 Ivan Sutherland HMD (Sumber : Furht, 2011, p5)
Pada tahun 1975, Myron Krueger menciptakan Videoplace, ruangan yang
mengizinkan user untuk berinteraksi dengan object maya untuk pertama kalinya.
Kemudian, Tom Caudell dan David Mizell mulai membahas keuntungan AR daripada
VR, seperti membutuhkan daya yang lebih sedikit. Pada tahun yang sama, L.B Rosenberg
mengembangkan salah satu sistem AR yang dinamakan Virtual Fixtures. Mobile AR game
dikembangkan oleh Bruce Thomas pada tahun 2000, yang kemudian pada tahun 2005
![Page 34: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/34.jpg)
40
Horizon Report memprediksi bahwa teknologi ini akan maju pada 4 – 5 tahun
mendatang. Sekarang, dengan teknologi yang canggih, sistem AR dan aplikasi AR yang
ada semakin bertambah, seiring dengan munculnya iPad 2 dan kompetitornya. (Furht,
2011, pp4-5)
2.7.2 Komponen Augmented Reality
Menurut Furht (2011, pp9-12) komponen - komponen yang dibutuhkan
augmented reality adalah :
1. Display
Terdapat tiga tipe display yang sering digunakan dalam augmented reality yaitu:
head mounted displays (HMD), handled displays, dan spatial displays. Alat ini
berfungsi memproyeksikan informasi grafikal ke dalam object (yang ada di dalam
dunia maya) yang digabung dengan proyeksi gambar dunia nyata.
Gambar 2.9 Handled Displays (Sumber : Furht, 2011, p10)
Spatial displays menggunakan proyektor untuk menampilkan gambar maya yang
telah ditambahkan ke dunia nyata.
![Page 35: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/35.jpg)
41
Gambar 2.10 Spatial Displays (Sumber : Furht, 2011, p11)
2. Input Devices
Sebuah perangkat yang dibutuhkan oleh sistem AR agar dapat memproses yang
diinginkan oleh user. Device tersebut dapat berupa touch screen atau pun device
lainnya yang dapat digunakan untuk memberi input ke dalam sistem AR.
3. Tracking
Merupakan perangkat seperti kamera digital, GPS, accelerometer, dan lainnya.
Teknologi pada saat ini memungkinkan para pengguna mobile menggunakan
kamera digital yang telah tertanam pada device mereka. Kamera tersebut dapat
digunakan untuk merekam video clip maupun menangkap gambar.
4. Computer
Perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan
sebuah program dan mampu memperbaiki informasi dari hasil pengolahan
tersebut.
![Page 36: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/36.jpg)
42
2.8 Android Framework
Gambar 2.11 Android Framework
(Sumber: http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html)
Sistem Operasi Android memiliki komponen utama sebagai berikut:
a. Aplikasi
Android berisi sekumpulan aplikasi utama seperti : email client, program
Short Message Service (SMS), kalender, peta, browser, daftar kontak, dan
lain-lain. Semua aplikasi ditulis dengan menggunakan bahasa pemograman
Java.
b. Kerangka kerja aplikasi
Kerangka kerja aplikasi yang ditulis dengan menggunakan bahasa
pemograman Java merupakan peralatan yang digunakan oleh semua aplikasi,
![Page 37: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/37.jpg)
43
baik aplikasi bawaan dari ponsel seperti daftar kontak, dan kontak SMS,
maupun aplikasi yang ditulis oleh Google atapun pengembang Android.
Android menawarkan para pengembangan kemampuan untuk membangun
aplikasi yang inovatif. Pengembang bebas untuk mengambil keuntungan dari
perangkat keras, akses lokasi informasi, menjalankan background services,
mengatur alarm, menambahkan peringatan ke status bar, dan masih banyak
lagi. Pengembang memiliki akses yang penuh ke dalam kerangka kerja API
yang sama yang digunakan oleh aplikasi utama. Pada dasarnya, kerangka
kerja aplikasi memiliki beberapa komponen sebagai berikut:
• Activity Manager
Mengatur siklus dari aplikasi dan menyediakan navigasi background
untuk aplikasi yang berjalan pada proses yang berbeda
• Package Manager
Untuk melacak aplikasi yang di – install pada perangkat.
• Windows Manager
Merupakan abstrakasi dari bahasa pemograman Java pada bagian atas dari
level services (pada level yang lebih rendah) yang disediakan oleh Surface
Manager.
• Resource Manager
Digunakan untuk mengakses sumber daya yang bersifat bukan code
seperti string lokal, bitmap, deskripsi dari layout file dan bagian eksternal
lain dari aplikasi.
![Page 38: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/38.jpg)
44
• View System
Digunakan untuk mengambil sekumpulan button, list, grid, dan text box
yang digunakan di dalam antarmuka pengguna.
• Notification Manager
Digunakan untuk mengatur tampilan peringatan dan fungsi – fungsi lain.
c. Libraries
Android memiliki sekumpulan library C/C++ yang digunakan oleh berbagai
komponen dalam sistem Android. Kemampuan-kemampuan ini dilihat oleh
para pengembang melalui kerangka kerja aplikasi.
Beberapa dari library utama dijelaskan sebagai berikut:
• System C library
Merupakan implementasi dari system library bahasa C standard (libc),
untuk perangkat berbasis Linux
• Media Libraries
Berbasis packetVideo OpenCORE, mendukung memutar ulang dan
menyimpan dari berbagai jenis audio dan video, termasuk file static
image, termasuk MPEG4, H.264, MP3, AMR, JPG dan PNG
• Surface Manager
Bertugas mengelola akses ke dalam sub-sistem layar dan menyusun grafik
2D dan 3D ke dalam beberapa layer dari beberapa aplikasi. Mengatur
akses ke dalam sub-sistem tampilan dari susunan grafis layer 2D dan 3D
secara mulus dari beberapa aplikasi dan menyusun permukaan gambar
yang berbeda pada layar ponsel.
![Page 39: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/39.jpg)
45
• LibWebCore
Sebuah engine web browser yang mengelola browser Android beserta
tampilan web.
• SGL
Merupakan engine grafis 2D pada Android dan bekerja sama dengan
lapisan pada level yang lebih tinggi dari kerangka kerja (seperti Windows
Manager dan Surfacei Manaager) untuk mengimplementasikan
keseluruhan graphics pipeline dari Android.
• 3D Libraries
Sebuah implementasi berbasis OpenGL ES 1.0 API, bertugas untuk
menangani akselerasi perangkat keras 3D, serta sebagai perangkat lunak
rasterisasi perangkat lunak 3D yang optimal
• FreeType
Bertugas merender font bitmap maupun vector
• SQLite
Engine Database relasional yaang ringan dan powerful yang berfungsi
untuk semua aplikasi
d. Android Run Time
Android mencakup library yang menyediakan sebagaian besar library dari
bahasa pemograman Java. Tiap aplikasi Android memiliki proses tersendiri,
berjalan di Dalvik Virtual Machine. Dalvik membuat sebuah perangkat
Android dapat menjalankan Virtual Machine secara bersamaan secara efisien.
Dalvik Virtual Machine mengeksekusi file dalam format Dalvik
![Page 40: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/40.jpg)
46
Exectuable(.dex) yang dioptimalkan untuk pengunaan memori secara
minimal.
Dalvik Virtual Machine bergantung kepada kernel Linux untuk fungsionalitas
dasar seperti manajamen memori threading dan manajemen memori tingkat
rendah.
e. Linux Kernel
Android bergantung pada Linux versi 2.6 sebagai layanan sistem inti seperti
keamanan, manajemen memori, manajamen proses, network stack, dan driver
model. Kernel juga bertindak sebagai lapisan abstraksi antara perangkat keras
dan lapisan perangkat lunak.
(Sumber: http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html)
11-Oktober-2011 22:23
2.9 Qualcomm Augmented Reality
Qualcomm Augmented Reality (QCAR) merupakan sebuah SDK yang
memberikan pengalaman menarik kepada para developer untuk menciptakan AR mobile.
Dengan memberikan generasi baru yaitu interaktif 3D, Qualcomm Augmented Reality
memberikan beberapa keuntungan seperti :
a. Teknologi computer vision untuk menyelaraskan gambar yang tercetak dan object
3D.
b. Mendukung beberapa alat development seperti Eclipse, (Android™), Xcode.
Selain itu, QCAR juga menawarkan development dan distribusi yang gratis.
(Sumber:https://developer.qualcomm.com/develop/mobile-technologies/augmented-
reality)
![Page 41: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/41.jpg)
47
2.9.1 QCAR API Reference
API reference berisi informasi tentang hirarki kelas dan fungsi member dari
QCAR SDK. Sistem dari QCAR SDK ditampilkan seperti pada gambar 2.12,
menyediakan: callback event. Contoh: sebuah image baru yang tersedia.
• High-level access ke perangkat keras. Contoh: Kamera start / stop.
• Multiple trackables
o Image Targets
o Multi Targets
o Frame Markers
• Interaksi secara langsung dengan dunia nyata
o Virtual button
Gambar 2.12 Sistem High-level QCAR SDK
(Sumber: https://ar.qualcomm.at/qdevnet/api)
![Page 42: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/42.jpg)
48
2.9.2 Arsitektur QCAR
QCAR SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja
dengan baik. Komponen – komponen tersebut antara lain:
a. Kamera
Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan
diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal
memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.
b. Image Converter
Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang
dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking
(misalnya luminance).
c. Tracker
Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan
melacak object dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan
gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi
trackable baru, dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan
dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer
dan dapat diakses dari application code.
d. Video Background Renderer
Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object.
Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device
yang digunakan.
![Page 43: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/43.jpg)
49
e. Application Code
Mennginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan
penting dalam application code seperti:
1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker.
2. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan.
3. Render grafis yang ditambahkan (augmented).
f. Target Resources
Dibuat menggunakan on-line Target Management System. Assets yang
diunduh berisi sebuah konfigurasi XML – config.xml – yang
memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam
trackable dan binary file yang berisi database trackable.
Gambar 2.13 Diagram Aliran Data QCAR SDK
(Sumber: https://ar.qualcomm.at/qdevnet/developer_guide/QCAR%20Architecture)
![Page 44: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/44.jpg)
50
2.10 Game Engine
Menurut André LaMothe (2003, p495) Game Engine adalah sistem yang
memproses segala sesuatu yang berhubungan dengan game, dan mengendalikan modul –
modul yang mengirimkan perintah ke dalam sub-sistem, sehingga game engine harus
dirancang agar dapat terhubung ke tiap masing-masing sub-sistem dalam game.
2.10.1 Struktur Game Engine
Menurut André LaMothe (2003, p494) tujuan utama dari game engine sendiri
adalah untuk me-render 3D game itu sendiri. Artinya, game engine digunakan game
engine itu sendiri harus terhubung dengan sistem physics dan artificial intelligence. Maka
dari itu, sebuah game harus memiliki:
a. 3D engine
b. Game engine
c. Sistem input dan networking
d. Sistem animasi
e. Collision detection dan sistem navigasi
f. Physics engine
g. Sistem kecerdasan buatan
h. 3D model dan database
![Page 45: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/45.jpg)
51
Gambar 2.14 Struktur Umum 3D Game Engine
(Sumber: André LaMothe, 2003, p495)
2.10.2 Unity Game Engine
Unity game engine merupakan sebuah game engine dan editor, yang
memungkinkan pengembang membuat object, meng-import external asset dan
menggabungkan semuanya dengan menggunakan kode secara efisien dan cepat. Prinsip
dari Unity sendiri adalah agar pengembang dapat melakukan aktivitasnya dengan hanya
drag and drop, bahkan menggabungkan script dan membuat beberapa variabel. Unity
juga mendukung kemampuan networking dan dapat digunakan pada banyak platform.
(Sumber: http://unity3d.com/unity/, 26-1-2012).
![Page 46: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022011808/5c8e36ee09d3f21d638bc5da/html5/thumbnails/46.jpg)
52
Scripting di dalam Unity dapat menggunakan tiga bahasa pemrograman, yaitu
JavaScript, C#, atau Boo. Pengembang game dapat menggunakan ketiga bahasa
pemgrograman tersebut dalam satu proyek miliknya. Beberapa konsep penting di dalam
scripting yang harus pengembang mengerti adalah:
a. function Update () {}
Merupakan kontainer dari kode yang dieksekusi berkali – kali setiap detik (per
frame).
b. transform
Merupakan reference untuk komponen transform game object, yang
mendefinisikan posisi, rotasi, dan skala dari setiap game object. Setiap object
memiliki transform.
c. Rotate()
Merupakan sebuah fungsi yang ada pada komponen transform.
d. Angka – angka yang berada di dalam koma merepresentasikan derajat dari rotasi
untuk setiap axis di dalam 3D space : X, Y, Z.
e. Time.deltaTime
Merupakan anggota dari kelas Time yang berjalan pada setiap detik, sehingga
sebuah game object dapat berputar dengan kecepatan yang sama seberapa pun
frame per detik yang dapat dihasilkan setiap detik. Misalnya: 5 * Time.deltaTime
artinya 5 derajat per detik.
(Sumber: http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Scripting.html, 27-1-
2012)