bab 2 landasan teori 2.1 multimedia -...

46
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Vaughan (2010, p1), multimedia merupakan kombinasi antara teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada pengguna melalui komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Multimedia dapat menimbulkan sensasi dahsyat. Semua elemen sensual multimedia (gambar dan animasi, suara, video clip, dan informasi tekstual mentah) dapat digabungkan, dengan demikian pemikiran dan aksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran orang. Multimedia dapat memikat seseorang dengan memberikan kontrol interaktif dari proses. Sebuah multimedia, jika mengizinkan pengguna akhir dalam mengontrol apa dan kapan elemen – elemen tersebut akan dikirimkan, maka multimedia tersebut disebut sebagai multimedia interaktif. Ketika seorang pengguna hanya dapat mengarahkan suatu elemen – elemen yang terkait, maka multimedia interaktif berubah menjadi hypermedia. M enurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer untuk menggabungkan teks, grafis, suara, dan video dengan link dan perangkat yang mengizinkan pengguna untuk navigasi, interaksi, menciptakan, dan komunikasi. Jadi, dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah kombinasi dari teks, suara, gambar, video, animasi menggunakan suatu komputer atau peralatan elektronik yang bertujuan untuk membantu pengguna dalam melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi.

Upload: nguyendieu

Post on 17-Mar-2019

212 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

Menurut Vaughan (2010, p1), multimedia merupakan kombinasi antara teks, seni,

suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada pengguna melalui komputer atau

peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Multimedia dapat menimbulkan

sensasi dahsyat. Semua elemen sensual multimedia (gambar dan animasi, suara, video

clip, dan informasi tekstual mentah) dapat digabungkan, dengan demikian pemikiran dan

aksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran orang. Multimedia dapat

memikat seseorang dengan memberikan kontrol interaktif dari proses.

Sebuah multimedia, jika mengizinkan pengguna akhir dalam mengontrol apa dan

kapan elemen – elemen tersebut akan dikirimkan, maka multimedia tersebut disebut

sebagai multimedia interaktif. Ketika seorang pengguna hanya dapat mengarahkan suatu

elemen – elemen yang terkait, maka multimedia interaktif berubah menjadi hypermedia.

Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer untuk

menggabungkan teks, grafis, suara, dan video dengan link dan perangkat yang

mengizinkan pengguna untuk navigasi, interaksi, menciptakan, dan komunikasi.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah kombinasi dari teks, suara,

gambar, video, animasi menggunakan suatu komputer atau peralatan elektronik yang

bertujuan untuk membantu pengguna dalam melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya,

dan berkomunikasi.

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

8

2.1.1 Elemen Multimedia

1. Text

Menurut Vaughan (2010, p19), sejak berkembangnya internet dan world wide

web, teks menjadi sangat penting. Banyak web yang menggunakan HTML, yang

didesain untuk menampilkan dokumen teks sederhana dengan beberapa gambar

tambahan sebagai ilustrasi. Artikel majalah, instruksi manual yang kompleks, dan

beberapa konten dari buku yang dapat kita baca dengan menggunakan web

browser.

2. Gambar

Menurut Vaughan (2010, p70) gambar dibedakan menjadi 2 jenis yakni:

a. Bitmap

Merupakan matriks sederhana dari titik – titik kecil yang membentuk sebuah

gambar dan kemudian ditampilkan di layar komputer atau dicetak.

b. Vector

Vector adalah garis yang dijelaskan oleh lokasi kedua titik. Vector

menggunakan koordinat cartesian di mana sepasang angka menjelaskan suatu

titik dalam ruang dua dimensi sebagai perpotongan dari garis horizontal dan

vertikal.

3. Suara

Menurut Vaughan (2010, p104) suara merupakan elemen multimedia yang paling

sensual. Ini berarti ucapan dalam bahasa apapun, dari bisikan hingga teriakan. Ini

dapat memberikan perasaan nikmat mendengarkan musik, aksen mengejutkan

untuk special effect, atau untuk mengatur suasana dan mood.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

9

Menurut Hofstetter (2001, pp22-23) ada empat tipe object suara yang dapat

digunakan dalam produksi multimedia : waveform audio, MIDI sound track,

compact disc (CD) audio, dan MP3 files.

a. Waveform audio

Setiap suara mempunyai gelombang yang mendeskripsikan frekuensi

amplitudo dan harmoni dari suara.

b. MIDI

Musical Instrument Digital Interface merupakan peranti yang tercepat,

termudah, dan paling fleksibel. MIDI merekam informasi kinerja yang

dibutuhkan chip suara komputer untuk memainkan musik.

c. Audio CD

Audio CD dapat menampung sampai 75 menit dengan ketepatan tinggi

suara yang direkam. Sampling rate sebesar 44.100 samples per detik.

d. MP3 files

MP3 adalah sebuah format file audio yang menggunakan MPEG audio

codec untuk melakukan encode/compress (pemampatan) dan

decode/decompress musik yang direkam.

4. Animasi

Menurut Vaughan (2010, p140), animasi adalah sebuah teknik membuat sebuah

presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang

waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek multimedia.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

10

Menurut Hofstetter (2001, p26) di dalam multimedia, animasi merupakan

penggunaan komputer untuk menciptakan perpindahan pada layar. Ada empat

macam animasi : frame, vector, computational, dan morph.

5. Video

Menurut Vaughan (2010, p164), video digital merupakan bagian penting

multimedia yang paling memikat, dan merupakan piranti powerful yang

membawa pengguna lebih dekat ke dunia nyata.

Menurut Hofstetter (2001, p24), video menyediakan konten yang kaya untuk

aplikasi multimedia. Ada 4 tipe video ang dapat digunakan dalam pengembangan

aplikasi multimedia yakni: live video feeds, videotape, videodisc, dan digital

video.

2.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Menurut Shneiderman (2005, p4), kinerja manusia dan pengalaman manusia

terhadap informasi dan komputer akan tetap menjadi topik penelitian dan pengembangan

dalam beberapa tahun mendatang. Ilmu interaksi manusia dan komputer bermulai dari

menggabungkan metode pengumpulan data dan kerangka eksperimental intelektual

dengan alat yang kuat dan banyak digunakan dalam ilmu komputer.

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

11

2.2.1 Delapan Aturan Emas

Terdapat delapan aturan emas dalam merancang antarmuka menurut Shneiderman

(2005, pp74 – 75), yaitu :

1. Berusaha untuk konsisten

Konsistensi dapat diterapakan dalam berbagai komponen. Misalnya konsistensi

dalam urutan aksi untuk kegiatan yang mirip atau berulang-ulang. Peristilahan

yang mirip harus diterapkan ke prompt, menus dan help screens. Konsistensi juga

dapat diterapkan dalam penggunaan jenis huruf, tata letak, warna dan penulisan.

Terdapat pengecualian apabila aksi yang diimplementasikan bersifat “penting”

dan membutuhkan perhatian user seperti delete atau warning.

2. Memenuhi kebutuhan universal

User interface dirancang dengan memperhatikan kebutuhan user yang beragam.

Keragaman ini dapat berupa umur dan kemahiran pemakaian sistem. Dengan

mengetahui kebutuhan user, maka dapat melakukan penyesuaian terhadap sistem.

Misalnya dengan memberikan shorcut bagi expert user.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan user harus diterapkan sebuah umpan balik. Kegunaan agar

user dapat mengetahui konsekuensi dari aksinya sendiri. Contohnya pada saat

user menjalankan save document, jika komputer tidak memberi umpan balik yang

jelas, maka user akan bingung apakah document telah disimpan atau belum.

4. Desain dialog yang menghasilkan keadaan akhir

Urutan aksi harus disusun dalam kelompok yang terdapat bagian awal, tengah dan

bagian akhir. Umpan balik yang informatif setelah akhir dari dialog dapat

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

12

memberi user rasa lega. Contoh pada waktu instalasi sebuah program ke dalam

komputer adanya dialog awal sampai dialog akhir yang menyatakan bahwa

instalasi telah sukses.

5. Mencegah kesalahan / memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Merancang sebuah sistem di mana user tidak dapat melakukan kesalahan yang

terlalu serius. Contoh pada saat pengisiaan text box umur, user tidak boleh

memasuki alphabet selain angka. Jika user melakukan kesalahan, interface harus

mampu mendeteksi kesalahan dan memberi umpan balik mengenai kesalahan

user.

6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) yang mudah

Aksi yang telah dilakukan user harus dapat dibalik. Fitur ini memberi user rasa

lega jika secara tidak sengaja melakukan kesalahan. Contoh user dapat

membalikan aksi seperti delete, jika dengan tidak sengaja menghapus file yang

penting.

7. Mendukung pusat kendali internal

Memberi perasaan kepada user bahwa dialah yang memegang kendali atas

komputer dan bukanlah sebaliknya komputer yang memegang kendali. Dengan

memberikan hak ke user untuk mengubah setting dan tata letak toolbar

merupakan salah satu contoh.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Manusia memilki ingatan yang terbatas dalam pencernaan informasi. Jadi

tampilan layar kepada user harus dibuat sesederhana mungkin, untuk mengurangi

beban ingatan user.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

13

2.3 Software Engineering

Menurut Pressman (2010, p12) dalam rangka membangun sebuah perangkat lunak

yang siap memenuhi tantangan abad ke 21, ada beberapa realitas yang harus

diperhatikan:

• Perangkat lunak telah menjadi bagian hampir disetiap aspek kehidupan dan

konsekuensinya, jumlah orang yang tertarik pada feature dan fungsi yang

disediakan oleh aplikasi tertentu meningkat drastis

• Permintaaan kebutuhan akan teknologi informasi oleh invidu, bisnis, dan

pemerintah berkembang pesat setiap tahunnya. Banyak perusahaan kini membuat

kembali program komputer yang pernah dibangun sebelumnya. Perangkat lunak

yang canggih kini ditanamkan ke dalam segalanya, mulai dari peralatan

elektronik, perangkat medis, hingga ke dalam senjata. Kompleksitas dari sistem

berbasis komputer ini menuntut perhatian terhadap interaksi dari semua elemen.

• Individu, bisnis, dan pemerintah semakin bergantung pada perangkat lunak untuk

pengambilan keputusan strategis maupun taktis serta untuk operasi dan kontrol

sehari – hari. Perangkat lunak yang mengalami kegagalan dapat menyebabkan

orang – orang dan perusahaan dapat mengalami ketidaknyamananan baik sepele

maupun fatal. Hal ini menunjukan bahwa perangkat lunak harus memiliki kualitas

yang baik.

• Sebagai imbas dari aplikasi yang berkembang, kemungkinan bahwa pengguna

pun akan berkembang. Permintaan untuk adaptasi dan perkembangan pun juga

akan tumbuh. Ini menunjukan bahwa perangkat lunak harus dipelihara

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

14

IEEE telah merumuskan definisi yang lebih komprehensif untuk Software Engineering

yaitu penerapan pendekatan sistematis, disiplin, pendekatan kuantitatif untuk

pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak.

2.3.1 Agile Development

Agility telah menjadi kata kunci ketika mendeskripsikan sebuah proses software

yang modern. Sebuah team yang agile merupakan sebuah team yang dapat dengan segera

merespon terhadap perubahan yang terjadi. Perubahan merupakan sesuatu yang sering

terjadi di dalam pengembangan piranti lunak, mulai dari perubahan ketika piranti lunak

sedang dibangun, perubahan pada anggota tim, perubahan akibat teknologi baru maupun

perubahan – perubahan yang dapat mempengaruhi hasil dari pengembangan piranti

lunak. (Pressman, 2010, p67)

Menurut Pressman (2010, pp71 - 73), dalam agile development, peran manusia /

tim sangat penting dan akan berpengaruh pada pengembangan piranti lunak. Agile

development berfokus pada bakat dan keterampilan pada tiap individu. Keterampilan dan

bakat yang diperlukan untuk membangun sebuah tim dalam agile development meliputi :

a. Competence

Dalam konteks agile development, “competence” mencakup bakat bawaan,

keterampilan perangkat lunak yang dibutuhkan, dan pengetahuan secara

keseluruhan mengenai proses yang dipilih oleh tim.

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

15

b. Common focus

Semua anggota tim, meskipun dapat melakukan tugas yang berbeda, mereka

semua harus fokus terhadap satu tujuan, yaitu memberikan software kepada

customer sesuai dengan waktu yang dijanjikan.

c. Collaboration

Anggota tim harus bekerja sama satu sama lain dan dengan stakeholder lainnya

untuk menganalisis dan menggunakan informasi yang dikomunikasikan kepada

anggota tim.

d. Decision-making ability

Setiap tim yang baik harus diperbolehkan memiliki kebebasan untuk mengontrol

nasibnya sendiri. Hal ini menyiratkan bahwa tim diberikan otoritas untuk

mengambil keputusan dalam proyek.

e. Fuzzy problem-solving ability

Setiap software manager harus menyadari bahwa sebuah tim agile akan terus

berurusan dengan ambiguitas dan terus menerus akan diterjang oleh perubahan

yang terjadi. Dalam beberapa kasus, tim harus menerima kenyataan bahwa

masalah yang mereka pecahkan saat ini mungkin bukan masalah yang harus

mereka pecahkan besok.

f. Mutual trust and respect

Tim harus memiliki rasa kepercayaan dan rasa hormat yang diperlukan untuk

membentuk suatu tim yang kuat.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

16

g. Self-organization

Dalam konteks agile development, sebuah tim agile harus :

1) Dapat mengorganisasi dirinya sendiri dalam mengatur pekerjaan yang

akan diselesaikan.

2) Dapat mengatur proses yang terbaik untuk mengakomodasi

lingkungannya.

3) Mengatur jadwal kerja terbaik untuk mencapai waktu yang telah

ditentukan.

2.3.2 Scrum

Scrum adalah metode pengembangan software agile yang ditemukan oleh Jeff

Sutherland dan timnya pada tahun 1990-an. Dalam beberapa tahun berikutnya

pengembangan lebih lanjut dalam metode Scrum dilakukan oleh Schwaber dan Beedle.

(Pressman, 2010, p82)

Prinsip Scrum adalah konsisten dengan agile manifesto dan dijadikan pedoman

aktivitas pengembangan dalam suatu proses yang menggabungkan aktivitas framework

berikut ini : kebutuhan, analisis, desain, evolusi, dan pengiriman. Sprint adalah satuan

tugas yang terjadi dalam aktivitas kerangka kerja. Pekerjaaan dilakukan dalam Sprint

disesuaikan dengan masalah yang dihadapi dan didefinisikan dan sering dimodifikasi

secara real time oleh tim Scrum.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

17

Gambar 2.1 Alur Proses Scrum (Sumber : Pressman, 2010, p83)

Backlog adalah sebuah list prioritas kebutuhan atau fitur dari proyek yang

dibutuhkan oleh customer. Backlog dapat diubah setiap saat.

Sprint terdiri dari satuan kerja yang diperlukan untuk mencapai kebutuhan yang

telah ditetapkan dalam backlog yang harus sesuai dengan waktu yang telah ditentukan

(biasanya 30 hari).

Scrum Meeting adalah pertemuan 15 menit yang dilakukan setiap hari oleh tim

Scrum. Ada 3 pertanyaan yang biasa muncul :

a. Apa saja yang telah dilakukan sejak pertemuan terakhir kali ?

b. Kesulitan apa yang dihadapi ?

c. Apa yang ingin dicapai pada pertemuan yang akan datang ?

Sprint Backlog :

Fitur yang ditetapkan untuk di sprint

Product Backlog :

Fitur produk yang diprioritaskan dan diinginkan oleh cumstomer

Item backlog yang di-expand oleh tim

Setiap 24 jam

30 hari

Scrum : pertemuan hari an selama 15 menit.

Fungsionalitas baru didemonstrasikan pada akhir sprint

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

18

2.4 Unified Modelling Language (UML)

Menurut Bruegge dan Dutoit (2010, p30) Unified Modeling Language (UML)

merupakan suatu notasi yang merupakan hasil dari penggabungan dari OMT (Object

Modelling Technique) dan OOSE (Object-Oriented Software Engineering). Tujuan utama

dari UML adalah untuk menyediakan notasi standar yang dapat digunakan dalam metode

object-oriented dan untuk memilih dan mengintegrasi unsur – unsur yang ada di dalam

OOP. Dengan menggunakan beberapa teknik dari OOSE (use case diagram) dan OMT

(class diagram) maka UML dapat menyediakan konstruksi untuk berbagai sistem dan

kegiatan didalamnya (misalnya, sistem terdistribusi, analisis, desain sistem).

Pada UML terdapat beberapa notasi UML yang digunakan dalam konsep

modeling, yaitu :

a. Class Diagram

b. Use case Diagram

c. Sequence Diagram

d. State Machine Diagram

e. Activity Diagram

2.4.1 Use Case Diagram

Menurut Bruegge dan Dutoit (2010, p43) use case diagram merepresentasikan

fungsional sebuah sistem dari sisi dan sudut pandang user yang akan menggunakannya.

Use case mendeskripsikan perilaku dari sistem sesuai dengan sudut pandang dari actor.

Perilaku yang dideskripsikan oleh model use case juga menggambarkan perilaku

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

19

eksternal. Sebuah use case menggambarkan fungsi yang disediakan oleh sistem dalam

bentuk serangkaian dari event.

Actor adalah entitas eksternal yang berinteraksi dengan sistem. Contoh actor

adalah user yang memiliki peran sebagai administrasi sistem, pelanggan bank. Actor

memiliki nama dan deskripsi yang unik.

Gambar 2.2 Use Case Diagram (Sumber : Bruegge dan Dutoit, 2010, p44)

Actor memulai use case untuk mengakses fungsi dari sistem, use case dapat

memulai use case lain dan mengumpulkan informasi dari  actor. Pada gambar 2.2

mengambarkan sebuah sistem kecelakaan. Pada contoh tersebut field officer dan

dispatcher adalah actor, di mana field officer menjalankan sebuah use case yaitu

ReportEmergency yang telah disediakan oleh dispatcher.

Dalam use case yang kompleks, beberapa pengulangan aksi dapat saja terjadi

pada saat sistem mengeksekusi suatu tugas. Dengan demikian relasi include dapat

digunakan apabila suatu tugas akan dikerjakan bersamaan dengan eksekusi tugas lainnya.

Berbeda dengan include, exclude dapat digunakan pada suatu use case apabila saat tugas

tersebut dikerjakan, maka ada kemungkinan tugas yang lain dikerjakan atau tidak sama

sekali. (Bruegge dan Dutoit, 2010, p46-48)

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

20

2.4.2 Class Diagram

Class Diagram menggambarkan sebuah struktur sistem dalam istilah class dan

object. Class adalah sebuah abstraksi yang menetapkan atribut dari fungsi dari sebuah

object. Sebuah class adalah koleksi dari beberapa object yang memiliki atribut dan fungsi

yang sama. Object adalah sebuah entitas yang melakukan enkapsulasi atribut dan fungsi.

Setiap object memiliki sebuah identitas. (Bruegge dan Dutoit, 2010, p50)

Class dan Object pada UML dibuat dalam bentuk kotak yang dibagi menjadi 3

bagian. Bagian atas menjelaskan nama, bagian tengah menjelaskan atribut, dan bagian

bawah menjelaskan operasi dari sebuah class atau object. Pemberian nama class dimulai

dengan huruf kapital.

Gambar 2.3 Class Diagram (Sumber : Bruegge dan Dutoit, 2010, p51)

Sebuah link menjelaskan adanya hubungan antara dua object. Associaton adalah

relasi antara dua class yang dipresentasikan dengan link. Contoh, setiap object

FieldOfficer terdapat link EmergencyReport yaitu laporan yang ditulis oleh FieldOfficer.

Garis yang menghubungkan FieldOfficer dengan EmergencyReport adalah sebuah

association.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

21

2.4.3 Sequence Diagram

Sequence Diagram merepresentasikan keikutsertaan object dalam sebuah

interkasi sistem secara horizontal dan vertikal. (Bruegge dan Dutoit, 2010, p59)

Gambar 2.4 Sequence Diagram (Sumber : Bruegge dan Dutoit, 2010, p60)

Contoh sebuah jam tangan dengan dua buah tombol yang dinamakan 2Bwatch,

2BWatch diperlukan 2BwatchOwner untuk menyetel jam tangan dengan menekan kedua

tombol secara bersamaan. Setelah ditekan variable hour, minute , dan second akan

berkedip, menandakan user dapat mengubah variabel tersebut dengan menekan tombol 1

untuk memindah ke variabel atau tombol 2 untuk menaikan nilai variabel, dan jam tangan

akan selesai disetel setelah menekan dua tombol secara bersamaan. Proses tersebut yang

akan dibagi menjadi object yang akan dilalui dari message apa saja yang akan di-passing.

Pada gambar 2.4, object yang akan dilalui adalah 2BWatchInput,

2BWatchDisplay, 2BwatchTime, dan message yang di-passing adalah pressButton1(),

pressButon2(), blinkHour(), commitNewTime(),dan sebagainya. Proses dimulai dari kiri

ke kanan dan dari atas ke bawah.

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

22

2.4.4 State Machine Diagram

State machine merupakan notasi untuk menggambarkan perilaku dinamis dari

sebuah object individu kedalam sebuah state dan transisi antara state. State merupakan

set tertentu dari nilai untuk suatu benda. State machine diagram berfokus pada transisi

antara state sebagai hasil dari kejadian eksternal pada tiap object individu.

State adalah kondisi yang dipenuhi oleh atribut dari sebuah object. Contohnya,

pengelolaan sebuah insiden dalam FRIEND terdapat empat state: Active, Inactive,

Closed, dan Archived (lihat gambar 2.5). Sebuah insiden yang Active menunjukkan

situasi yang memerlukan respon (misalnya keadaan yang sedang berlangsung seperti

kebakaran dan kecelakaan lalu lintas). Sebuah insiden yang Inactive menunjukkan sebuah

situasi yang telah ditangani, namun belum tertulis di dalam sebuah laporan (misalnya api

telah dipadamkan, tetapi perkiraan kerusakan belum selesai). Sebuah insiden yang Closed

merupakan situasi yang telah ditangani dan didokumentasikan. Sebuah insiden yang

Archieved merupakan insiden yang telah ditutup dan dokumentasinya telah dipindahkan

ke ruang penyimpanan.

Gambar 2.5 State Machine Diagram dalam Insiden (Sumber : Bruegge dan Dutoit, 2010, p63)

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

23

2.4.5 Activity Diagram

Activity Diagram merupakan diagram alur yang digunakan untuk

merepresentasikan alur data atau alur kontrol pada suatu sistem. (Bruegge dan Dutoit,

2010, p44)

Sebuah activity diagram menggambarkan sebuah sistem dalam bentuk aktivitas.

Aktivitas merupakan sebuah keadaan yang mewakili eksekusi dari suatu operasi.

Penyelesaian operasi ini memicu transisi ke aktivitas lainnya. Activity diagram dapat

digunakan untuk merepresentasikan alur kontrol dan alur data. (Bruegge dan Dutoit,

2010, p33-34)

Sebagai contoh, gambar 2.6 merupakan activity diagram yang merepresentasikan

aktivitas yang berhubungan dengan pengelolaan suatu insiden di dalam FRIEND. Persegi

panjang bulat mewakili aktivitas, panah mewakili transisi antar aktivitas, dan bar tebal

mewakili sebuah sinkronisasi dari alur kontrol. Pada gambar 2.5 digambarkan bahwa

AllocateResources, CoordinateResources, dan DocumentIncident hanya dapat dimulai

setelah aktivitas OpenIncident telah dilakukan. Demikian pula dengan ArchiveIncident

yang hanya dapat dimulai ketika Allocate Resources, Coordinate Resources, dan

Document Incident telah dilakukan.

Gambar 2.6 Activity Diagram (Sumber : Bruegge dan Dutoit, 2010, p34)

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

24

2.5 XML

XML adalah sebuah meta-language (bahasa yang digunakan untuk

mendeskripsikan bahasa lain) yang memungkinkan seorang designer membuat sendiri

tag yang menyediakan fungsi yang tidak tersedia dalam HTML (Connolly, 2005, p1073).

XML merupakan sebuah versi meta-language yang diturunkan dari Standard Generalized

Markup Language (SGML), yang didesain khusus untuk dokumen website dan dapat

mendukung perancang untuk menciptakan tag sendiri, yang memiliki kemampuan untuk

mendefinisikan, mentransmisikan, memvalidasikan dan menginterpretasikan data antara

aplikasi dan organisasi.

Keunggulan yang dimiliki XML antara lain (Connolly, 2005, p1074) :

• Simplicity. XML menggunakan bahasa yang sederhana, mudah dimengerti oleh

manusia dan mesin.

• Open standard and platform / vendor-independent. XML menggunakan standar

terbuka sehingga dapat dikembangkan sesuai dengan kebutuhan user.

• Extensibility. XML memungkinkan user untuk mendefinisikan tag sendiri

sehingga dapat dikembangkan sesuai dengan kebutuhan user.

• Reuse. XML memungkinkan libraries dari XML tags untuk dibangun sekali dan

dapat digunakan kembali oleh banyak aplikasi.

• Separation of content and presentation. XML memisahkan antara isi dan tampilan

dari suatu data sesuai dengan pengaturan yang diinginkan.

• Improved load balancing. Data dapat ditampilkan pada browser dengan baik.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

25

• Support for the integration of data multiplu source. Kemampuan

mengintegrasikan data dari berbagai macam sumber yang berbeda adalah hal

yang sulit dan memakan waktu. XML dapat menggabungkan data dari banyak

sumber yang berbeda dengan cara yang mudah.

• Ability to describe data from a wide variety of applications. XML dapat

digunakan untuk mendeskripsikan data yang terdapat pada aplikasi yang berbeda.

• More advance search engine. Dengan XML, mesin pencarian akan mampu untuk

menyederhanakan berbagai macam tags.

• New opportunities. XML memiliki banyak kelebihan yang dapat dihadirkan dalam

banyak aplikasi teknologi saat ini. Struktur hirarkinya cocok untuk kebanyakan

tipe dokumen.

Kekurangan – kekurangan XML :

• Parser harus didesain untuk memahami struktur data bersarang yang berubah –

ubah dan harus melakukan pengecekan tambahan untuk mendeteksi sintaks atau

data yang tidak terformat atau terurut dengan benar.

• Urutan penekanan tombol untuk mengetikkan ekspresi XML pada keyboard

standar komputer seringkali kaku.

Contoh bahasa XML :

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<root>

<level id='1'>

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

26

<attack>1</attack>

<speed>2</speed>

<cost>0</cost>

</level>

<level id='2'>

<attack>2</attack>

<speed>2</speed>

<cost>13</cost>

</level>

</root>

2.6 Game

Menurut Rollings dan Adams (2003, p34), Game merupakan sebuah bentuk

hiburan partisipatif dan interaktif. Menonton televisi, membaca, dan menonton bioskop

merupakan bentuk hiburan pasif.

Sebuah game adalah hal yang jauh lebih rumit. Ketika seseorang memainkan

game, mereka terhibur dengan berpartisipasi secara aktif. Bentuk hiburan aktif perlahan-

lahan mendapatkan lahan lebih dari hiburan pasif, orang-orang mulai memainkan game

role-playing online daripada menonton telvisi. Orang-orang menyukai perasaan

keterlibatan dan pemberdayaan yang diberikan oleh sebuah permainan.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

27

Sebuah game berlangsung di dalam alam maya yang diatur oleh peraturan-

peraturan. Peraturan-peraturan mendefinisikan aksi-aksi atau perpindahan yang pemain

ciptakan di dalam game dan juga aksi yang mungkin tidak mereka ciptakan.

2.6.1 Game Genre

Menurut Rollings dan Adams (2003, p289), klasifikasi game berdasarkan

gameplay dapat dibedakan sebagai berikut:

2.6.1.1 Action Game

Perancangan action game bervariasi dimulai dari 2D sampai 3D. Tetapi semua

game dalam kategori ini memiliki aspek yang sama yaitu merupakan twich game.

Kemampuan pemain diuji berdasarkan reaction time dan hand-eye coordination di bawah

tekanan. Action game biasanya dibuat sesederhana mungkin karena ada keterbatasan

informasi yang bisa diterima pemain ketika memainkan permainan.

2.6.1.2 Strategy Game

Strategy game merupakan game yang memerlukan analisa dan perencanaan

berserta pertimbangan terhadap langkah- langkah yang akan diambil selanjutnya untuk

memenangi permainan. Strategy game memiliki 2 golongan yaitu:

• Turn- based strategy adalah gameplay di mana pemain bermain secara bergantian.

Tipe ini merupakan gameplay klasik dari strategy game seperti permainan catur.

• Real time strategy adalah gameplay di mana pemain dan lawan bermain dan

melakukan pertinah pada waktu atau time frame secara bersamaan. Jenis

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

28

gameplay ini jauh lebih kompleks dari turn – based strategy karena memerlukan

pengambilan keputusan yang cepat dan beradaptasi ke situasi.

2.6.1.3 Role Playing Game

Role Playing Game adalah sebuah game di mana pemain dapat membayangkan

dan berempati terhadap karakter yang dikendalikan.

Genre RPG selalu didukung dengan storyline yang kuat sehingga pemain ingin

mengetahui apa yang akan terjadi pada karakter yang dimainkan selanjutnya. Pemain

biasanya memiliki kendali atas kemampuan dan atribut yang dimiliki karakter seperti

skill dan decision dalam alur permainan. Selain storyline perkembangan karakter

merupakan unsur yang menentukan kualitas sebuah game RPG.

2.6.1.4 Sport Game

Sport game adalah permainan olahrga yang direalisasikan ke dalam bentuk game.

Sebuah sport game memiliki peraturan yang sama atau mendekati dengan permainan

olahraga asli. Umunya sport game memiliki match mode di mana pemain dapat

bertanding dengan komputer atau pemain lainnya. Intinya, yang menjadi pondasi dari

sport game adalah sebuah pertandingan.

2.6.1.5 Vehicle Simulation

Genre ini berusaha untuk menciptakan suasana seolah seseorang dapat

mengendalikan sebuah kendaraan. Kendaraan tersebut dapat berupa mobil, pesawat,

kapal selam atau kendaraan imajinasi. Ciri – ciri dair vehicle simulation adalah dapat

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

29

memberikan gambaran bagaimana menjalankan sebuah kendaraan asli dengan

memainkan game demikian.

2.6.1.6 Construction and Management Simulation

Genre ini merupakan game yang menggambarkan sebuah proses. Tujuan dari

permainan bukanlah mengalahkan musuh atau orang lain, akan tetapi permainan lebih

menitikberatkan pada pencapaian-pencapaian yang dilakukan.

2.6.1.7 Adventure Game

Tidak seperti genre lainnya yang mudah didefinisikan. Orang – orang sering

memiliki pengertian bahwa action game dan adventure game adalah sama. Action game

menuntut pemain untuk bertindak dengan cepat, sedangkan adventure game tidak

demikian. Adventure game memiliki sifat – sifat menelusuri, mengumpulkan object dan

menyelesaikan puzzle. Walaupun seiring dengan perkembangan game, terdapat

perpaduan antara action game dengan adventure game yang menghasilkan action –

adventure game.

2.6.1.8 Artificial Life

Artificial life merupakan game yang menggambarkan siklus hidup mahkluk hidup.

Game yang populer seperti The Sims termasuk ke dalam kategori ini karena

mensimulasikan siklus hidup manusia. Mahkluk hidup yang dimaksud di dalam konteks

ini dapat berupa tanaman atau mahluk imajinasi yang dibuat seperti dalam game dengan

judul Spore.

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

30

2.6.1.9 Puzzle Game

Dari genre yang sudah dijelaskan di atas. Sebenarnya banyak unsur puzzle yang

sudah terkandung di dalam game seperti adventure game. Puzzle game adalah genre di

mana pemain hanya perlu menyelesaikan puzzle.

2.6.2 Game Design

Menurut Rollings dan Adams (2003, p4), merancang game adalah proses dari:

a. Membayangkan permainan.

b. Menentukan cara permainan tersebut bekerja.

c. Menjelaskan unsur-unsur yang membentuk permainan.

d. Mengirimkan informasi kepada kelompok yang akan membuat game tersebut.

Menurut Rollings dan Adams (2003, pp8-13) game design dipecah menjadi 3

bagian, yaitu: core mechanics, cerita dan narasi, dan interaktivitas.

1. Core Mechanics

Aturan yang mendefiniskan operasi dari dunia permainan membentuk

mekanisme inti permainan, atau dasar gameplay. Mekanisme ini merupakan

terjemahan dari visi perancang ke dalam sekumpulan peraturan yang

konsisten yang dapat diinterprestasikan oleh komputer atau lebih tepatnya

aturan - aturan yang dapat diinterpretasikan oleh orang yang menulis software

yang diinterpretasikan oleh komputer.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

31

2. Cerita dan Narasi

Semua permainan mempunyai cerita. Kompleksitas dan kedalaman dari cerita

tersebut tergantung dari permainannya. Narasi berarti bagian dari cerita yang

diceritakan. Narasi tidak bersifat interaktif, merupakan bagian presentasi dari

cerita. Tanpa cerita, atau beberapa cara bagi pemain untuk secara implisit

membentuk ceritanya sendiri, permainan sederhana tidak akan menarik bagi

user. Narasi di dalam permainan sering kali cukup linear, tidak terpengaruh

oleh tindakan- tindakan pemain dan tidak berubah dari satu permainan ke

permainan berikutnya.

3. Interaktivitas

Interaktivitas adalah cara bagi pemain untuk melihat, mendengar, dan beraksi

di dalam dunia permainan. Interaktivitas mencakup banyak topik - topik

berbeda: grafis, suara, antarmuka pengguna, segala sesuatu yang datang

bersama- sama untuk mempresentasikan pengalaman bermain. Interaktivitas

telah menjadi kata kunci yang berhubungan dengan komputer dan game untuk

beberapa waktu. Interaktivitas yang buruk menghancurkan banyak produk.

2.6.3 Game Concept

Salah satu proses dalam game design adalah menyampaikan informasi kepada

developer team yaitu orang – orang yang akan membangun game yang akan dirancang.

Di sini peran game designer untuk menggunakan dokumentasi sebagai media

penghubung antara ide, imajinasi, dan informasi dibutuhkan. Design document terdiri

dari high concept, game treatment, game script.

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

32

Perancangan sebuah game selalu muncul dengan konsep kasar. Konsep kasar

inilah yang akan dituangkan ke dalam dokumentasi high concept. Perancang menulis

secara garis besar seperti apa game tersebut apabila sudah jadi. Tujuannya adalah

memperoleh feedback dari stakeholder lainnya seperti publisher, product owner.

Game treatment merupakan penjelasan yang lebih detil bila dibandingkan dengan

high concept. Dokumen ini biasanya menjelaskan elemen – elemen yang berada di dalam

game seperti latar belakang setiap karakter, sketsa karakter, story board game, dan setiap

elemen yang dapat memberikan gambaran bagaimana game tersebut akan dimainkan

nantinya. Game treatment juga harus dapat menunjukan potensial game yang dirancang

dibanding game – game yang sudah beredar di pasar.

Game script adalah dokumen yang paling komprehensif karena mencakup semua

elemen yang ada di dalam game. Dokumen ini berisi semua jawaban terhadap rancangan

game yang akan dibuat. Hal –hal yang menjadi bagian dari game script berupa storyline,

karakter, user interface, dan peraturan main. Dokumentasi terhadap spesifikasi teknik

perlu dicantumkan apabila merasa diperlukan. Intinya, orang – orang dapat memainkan

game hanya dengan membaca game script.

Proses membayangkan sebuah game dimulai dengan konsep game yang

sederhana. Rollings dan Adams memberikan pertanyaan – pertanyaan yang menjawab

semua kebutuhan dasar dalam membentuk konsep game seperti berikut:

1. Apa sifat dari gameplay? Tantangan apa saja yang akan dihadapi pemain? Dan

aksi apa saja yang harus dilakukan pemain untuk mengatasi tantangan tersebut?

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

33

2. Apa kondisi kemenangan dalam sebuah permainan? Apa yang ingin dicapai oleh

pemain?

3. Apa peran dari pemain? Apakah pemain berpura – pura menjadi seseorang atau

sesuatu? Jika iya, apa? Bagaimana peran pemain membantu membentuk

gameplay?

4. Apa game setting permainan? Di mana game setting mengambil tempat?

5. Apa model interaksi dari pemain?

6. Apa sudut pandang utama dalam game? Bagaimana pemain akan melihat dunia

game dari layar? Apakah ada kemungkinan lebih dari dua sudut pandang?

7. Apa struktur umum dari game? Apa yang terjadi di setiap mode, fungsi apa saja

yang dipenuhi setiap mode?

8. Apakah game bersifat kompetitif, kooperatif, berbasis tim, atau single player?

Jika game bersifat multiplayer, apakah mereka menggunakan mesin yang sama

atau berbeda mesin dan dihubungkan melalui jaringan?

9. Apakah game memiliki cerita dengan berjalannya game? Rangkumlah plot

menjadi satu atau dua kalimat.

10. Apakah game merupakan salah satu jenis genre yang sudah ada?

11. Apa yang membuat orang – orang ingin memainkan game ini? Orang – orang apa

saja yang tertarik untuk memainkan game ini?

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

34

2.6.4 Game Setting and World

Game world adalah sebuah alam semesta tiruan yang diciptakan oleh pemain.

(Rollings dan Adams, 2003, p55)

Membayangkan game world seperti membayangkan diri sendiri sebagai pencipta

dari alam semesta itu sendiri. Melakukan sebuah permainan catur, papan catur itu sendiri

adalah alam semestanya. Memainkan solitaire di komputer, layar itu adalah alam semesta

tiruannya dengan kartu sebagai object di dalam alam semesta tersebut.

Alam semesta mememiliki 2 unsur yaitu tempat dan waktu. Ketika

membayangkan sebuah game world, pemain melakukan perbatasan – perbatasan terhadap

game world tersebut. Ketika memainkan catur, anak – anak catur yang diletakkan di luar

dari papan bukanlah bagian dari game world. Pembatasan terhadap waktu dapat

diilustrasikan dalam permainan sepak bola. Ada permulaan dan akhir. Ketika pemain

selesai memainkan game, maka alam semesta yang dibayangkan tersebut akan

menghilang.

Game Setting adalah komponen fiksi yang terdapat dalam game world. Kesan

pertama kali bahwa game setting dan game world adalah sama. Akan tetapi, kedua

elemen itu sangat berbeda. Game Setting membuat pemain membayangkan object di

dalam game world sebagai object lain. Permainan Tic Tac Toe tidak memiliki setting

karena pemain tidak membayangkan tanda yang digambarkan sebagai tentara atau ratu.

Sedangkan permainan catur memiliki setting, anak catur tersebut tidak dilihatnya hanya

semata – mata sebuah keping kayu yang berdiri. Tetapi permain membayangkan bahwa

anak – anak catur tersebut adalah raja, ratu, benteng, dan lain – lain.

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

35

Game Setting mampu membuat orang – orang tertarik untuk memainkan sebuah

game. Sebuah game setting yang dibuat sesuai dengan tema permainan menambah nilai

jualnya. Akan tetapi, seorang pemain terus memainkan sebuah game bukan hanya

tergantung pada game setting. Dalam sebuah game, gameplay yang menggambil peran

dalam menyajikan interaksi permainan yang menyenangkan.

2.6.5 Game Balancing

Menurut Andrew Rollings (2003, p239) permainan yang seimbang adalah

permainan dimana faktor penentu utama kesuksesannya yaitu kemampuan dari pemain

tersebut. Hal ini bukan berarti faktor lainnya (contoh: keberuntungan) dihilangkan, tetapi

pemain yang lebih baik seharusnya lebih sukses dibandingkan yang kurang baik kecuali

pemain tersebut sedang mengalami kesialan terus menerus.

Jenis Game Balancing terdiri dari 3 jenis:

a. Static Balance (Statis)

Keseimbangan statis adalah proses menyakinkan bahwa permainan sudah adil dan

semua elemen di dalamnya agar tidak terlalu dominan sehingga tidak merusak

permainan.

Contoh dari keseimbangan statis:

• Perbandingan kekuatan relatif unit dalam permainan perang.

• Jarak rata – rata loncat Mario Bross dengan jarak rata – rata antar lantai.

b. Symmetry Balance (Simetris)

Keseimbangan simetris merupakan cara termudah untuk menyeimbangkan sebuah

game, dimana setiap permain diberikan kondisi dan kemampuan awal yang sama.

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

36

Hal ini menjamin hasil dari sebuah game bergantung kepada kemampuan dari

para pemain.

Contoh permainan yang simetris: Suit

c. Dynamic Balance (Dinamis)

Keseimbangan dinamis menjangkau awal , pertengahan, dan akhir dari analisis

game klasik dalam skala yang lebih baik. Berbeda dari keseimbangan statis,

karena diharuskan untuk mempertimbangkan interaksi antara pemain.

Keseimbangan dinamis akan berubah setiap adanya pergantian waktu serta

interaksi dari pemain.

Keseimbangan dinamis memiliki 3 model interaksi yakni:

• Mengendalikan Keseimbangan.

• Menjaga Keseimbangan.

• Menghancurkan Keseimbangan.

Jadi Game yang seimbang harus memiliki poin poin berikut:

• Konsisten secara internal.

• Memastikan bahwa kemenangan ditentukan oleh kemampuan pemain, bukan

faktor acak.

• Memastikan bahwa semua pemain memiliki akses yang sama atau fungsi pilihan

yang seimbang.

• Memastikan bahwa atribut untuk setiap pemain bayar adalah orthogonal.

• Memastikan bahwa kombinasi dan penggabungan tidak merusak keseimbangan.

• Memberikan tantangan yang konsisten.

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

37

• Memberikan pemain pengalaman bermain yang adil.

• Menghindari stagnanisasi.

• Menghindari hal yang sepele (Trivialities).

• Memeberikan pilihan tingkat kesulitan.

2.6.6 Story telling and Narrative

Setiap game memiliki sebuah cerita. Baik cerita itu pendek atau panjang, unsur

cerita pasti ada. Beberapa game membutuhkan cerita yang menarik di mana cerita itu

sendiri adalah sebuah game. Sedangkan ada beberapa game yang hanya memerlukan

cerita yang singkat atau bahkan tidak dituliskan ceritanya. Permainan Tetris merupakan

contoh permainan yang tidak dituliskan ceritanya (Rolling dan Andrew, 2003, p55).

2.7 Augmented Reality

AR merupakan tampilan real-time baik secara langsung maupun tidak langsung

dari fisik lingkungan nyata yang telah ditambahkan (augmented) dengan menambahkan

informasi maya yang dihasilkan oleh komputer. AR merupakan tampilan 3D yang

interaktif dengan mengkombinasikan object nyata dan maya. (Furht, 2011, p3)

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

38

Gambar 2.7 Halma AR (Sumber : Furht, 2011, p32)

Tujuan dari augmented reality adalah mempermudah kehidupan para user dengan

membawa informasi maya, tidak hanya lingkungan sekitarnya, tetapi juga tampilan dunia

nyata secara tidak langsung. AR juga menambahkan persepsi dan interaksi user terhadap

dunia nyata. AR juga dapat digunakan untuk membantu user yang memiliki cacat indra

dengan menggunakan sensor seperti user yang mengalami kebutaan dengan

menggunakan audio, atau user tuna rungu dengan menambahkan petunjuk visual.

2.7.1 Sejarah Augmented Reality

Augmented reality pertama kali muncul pada tahun 1950-an ketika Morton Heilig,

seorang cinematographer, berpendapat bahwa cinema adalah kegiatan yang memiliki

kemampuan untuk menarik penonton ke dalam aktivitas pada layar dengan

memanfaatkan semua indra secara efektif. Pada 1962, Heilig membangun sebuah

prototype dari pemikirannya tersebut, sesuai dengan yang digambarkannya pada tahun

1955 dalam cinema yang berjudul “The Cinema of the Future”. Kemudian Ivan

Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

39

Sutherland menciptakan head mounted display (sebuah perangkat keras yang dapat

dikenakan pada kepala dan dilengkapi dengan sebuah display) pada tahun 1966. Pada

tahun 1968, Sutherland merupakan orang pertama yang menciptakan sistem augmented

reality dengan menggunakan sebuah head mounted display yang tembus pandang.

Gambar 2.8 Ivan Sutherland HMD (Sumber : Furht, 2011, p5)

Pada tahun 1975, Myron Krueger menciptakan Videoplace, ruangan yang

mengizinkan user untuk berinteraksi dengan object maya untuk pertama kalinya.

Kemudian, Tom Caudell dan David Mizell mulai membahas keuntungan AR daripada

VR, seperti membutuhkan daya yang lebih sedikit. Pada tahun yang sama, L.B Rosenberg

mengembangkan salah satu sistem AR yang dinamakan Virtual Fixtures. Mobile AR game

dikembangkan oleh Bruce Thomas pada tahun 2000, yang kemudian pada tahun 2005

Page 34: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

40

Horizon Report memprediksi bahwa teknologi ini akan maju pada 4 – 5 tahun

mendatang. Sekarang, dengan teknologi yang canggih, sistem AR dan aplikasi AR yang

ada semakin bertambah, seiring dengan munculnya iPad 2 dan kompetitornya. (Furht,

2011, pp4-5)

2.7.2 Komponen Augmented Reality

Menurut Furht (2011, pp9-12) komponen - komponen yang dibutuhkan

augmented reality adalah :

1. Display

Terdapat tiga tipe display yang sering digunakan dalam augmented reality yaitu:

head mounted displays (HMD), handled displays, dan spatial displays. Alat ini

berfungsi memproyeksikan informasi grafikal ke dalam object (yang ada di dalam

dunia maya) yang digabung dengan proyeksi gambar dunia nyata.

Gambar 2.9 Handled Displays (Sumber : Furht, 2011, p10)

Spatial displays menggunakan proyektor untuk menampilkan gambar maya yang

telah ditambahkan ke dunia nyata.

Page 35: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

41

Gambar 2.10 Spatial Displays (Sumber : Furht, 2011, p11)

2. Input Devices

Sebuah perangkat yang dibutuhkan oleh sistem AR agar dapat memproses yang

diinginkan oleh user. Device tersebut dapat berupa touch screen atau pun device

lainnya yang dapat digunakan untuk memberi input ke dalam sistem AR.

3. Tracking

Merupakan perangkat seperti kamera digital, GPS, accelerometer, dan lainnya. 

Teknologi pada saat ini memungkinkan para pengguna mobile menggunakan  

kamera digital yang telah tertanam pada device mereka. Kamera tersebut dapat 

digunakan untuk merekam video clip maupun menangkap gambar.

4. Computer

Perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan

sebuah program dan mampu memperbaiki informasi dari hasil  pengolahan

tersebut.

Page 36: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

42

2.8 Android Framework

Gambar 2.11 Android Framework

(Sumber: http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html)

Sistem Operasi Android memiliki komponen utama sebagai berikut:

a. Aplikasi

Android berisi sekumpulan aplikasi utama seperti : email client, program

Short Message Service (SMS), kalender, peta, browser, daftar kontak, dan

lain-lain. Semua aplikasi ditulis dengan menggunakan bahasa pemograman

Java.

b. Kerangka kerja aplikasi

Kerangka kerja aplikasi yang ditulis dengan menggunakan bahasa

pemograman Java merupakan peralatan yang digunakan oleh semua aplikasi,

Page 37: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

43

baik aplikasi bawaan dari ponsel seperti daftar kontak, dan kontak SMS,

maupun aplikasi yang ditulis oleh Google atapun pengembang Android.

Android menawarkan para pengembangan kemampuan untuk membangun

aplikasi yang inovatif. Pengembang bebas untuk mengambil keuntungan dari

perangkat keras, akses lokasi informasi, menjalankan background services,

mengatur alarm, menambahkan peringatan ke status bar, dan masih banyak

lagi. Pengembang memiliki akses yang penuh ke dalam kerangka kerja API

yang sama yang digunakan oleh aplikasi utama. Pada dasarnya, kerangka

kerja aplikasi memiliki beberapa komponen sebagai berikut:

• Activity Manager

Mengatur siklus dari aplikasi dan menyediakan navigasi background

untuk aplikasi yang berjalan pada proses yang berbeda

• Package Manager

Untuk melacak aplikasi yang di – install pada perangkat.

• Windows Manager

Merupakan abstrakasi dari bahasa pemograman Java pada bagian atas dari

level services (pada level yang lebih rendah) yang disediakan oleh Surface

Manager.

• Resource Manager

Digunakan untuk mengakses sumber daya yang bersifat bukan code

seperti string lokal, bitmap, deskripsi dari layout file dan bagian eksternal

lain dari aplikasi.

Page 38: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

44

• View System

Digunakan untuk mengambil sekumpulan button, list, grid, dan text box

yang digunakan di dalam antarmuka pengguna.

• Notification Manager

Digunakan untuk mengatur tampilan peringatan dan fungsi – fungsi lain.

c. Libraries

Android memiliki sekumpulan library C/C++ yang digunakan oleh berbagai

komponen dalam sistem Android. Kemampuan-kemampuan ini dilihat oleh

para pengembang melalui kerangka kerja aplikasi.

Beberapa dari library utama dijelaskan sebagai berikut:

• System C library

Merupakan implementasi dari system library bahasa C standard (libc),

untuk perangkat berbasis Linux

• Media Libraries

Berbasis packetVideo OpenCORE, mendukung memutar ulang dan

menyimpan dari berbagai jenis audio dan video, termasuk file static

image, termasuk MPEG4, H.264, MP3, AMR, JPG dan PNG

• Surface Manager

Bertugas mengelola akses ke dalam sub-sistem layar dan menyusun grafik

2D dan 3D ke dalam beberapa layer dari beberapa aplikasi. Mengatur

akses ke dalam sub-sistem tampilan dari susunan grafis layer 2D dan 3D

secara mulus dari beberapa aplikasi dan menyusun permukaan gambar

yang berbeda pada layar ponsel.

Page 39: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

45

• LibWebCore

Sebuah engine web browser yang mengelola browser Android beserta

tampilan web.

• SGL

Merupakan engine grafis 2D pada Android dan bekerja sama dengan

lapisan pada level yang lebih tinggi dari kerangka kerja (seperti Windows

Manager dan Surfacei Manaager) untuk mengimplementasikan

keseluruhan graphics pipeline dari Android.

• 3D Libraries

Sebuah implementasi berbasis OpenGL ES 1.0 API, bertugas untuk

menangani akselerasi perangkat keras 3D, serta sebagai perangkat lunak

rasterisasi perangkat lunak 3D yang optimal

• FreeType

Bertugas merender font bitmap maupun vector

• SQLite

Engine Database relasional yaang ringan dan powerful yang berfungsi

untuk semua aplikasi

d. Android Run Time

Android mencakup library yang menyediakan sebagaian besar library dari

bahasa pemograman Java. Tiap aplikasi Android memiliki proses tersendiri,

berjalan di Dalvik Virtual Machine. Dalvik membuat sebuah perangkat

Android dapat menjalankan Virtual Machine secara bersamaan secara efisien.

Dalvik Virtual Machine mengeksekusi file dalam format Dalvik

Page 40: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

46

Exectuable(.dex) yang dioptimalkan untuk pengunaan memori secara

minimal.

Dalvik Virtual Machine bergantung kepada kernel Linux untuk fungsionalitas

dasar seperti manajamen memori threading dan manajemen memori tingkat

rendah.

e. Linux Kernel

Android bergantung pada Linux versi 2.6 sebagai layanan sistem inti seperti

keamanan, manajemen memori, manajamen proses, network stack, dan driver

model. Kernel juga bertindak sebagai lapisan abstraksi antara perangkat keras

dan lapisan perangkat lunak.

(Sumber: http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html)

11-Oktober-2011 22:23

2.9 Qualcomm Augmented Reality

Qualcomm Augmented Reality (QCAR) merupakan sebuah SDK yang

memberikan pengalaman menarik kepada para developer untuk menciptakan AR mobile.

Dengan memberikan generasi baru yaitu interaktif 3D, Qualcomm Augmented Reality

memberikan beberapa keuntungan seperti :

a. Teknologi computer vision untuk menyelaraskan gambar yang tercetak dan object

3D.

b. Mendukung beberapa alat development seperti Eclipse, (Android™), Xcode.

Selain itu, QCAR juga menawarkan development dan distribusi yang gratis.

(Sumber:https://developer.qualcomm.com/develop/mobile-technologies/augmented-

reality)

Page 41: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

47

2.9.1 QCAR API Reference

API reference berisi informasi tentang hirarki kelas dan fungsi member dari

QCAR SDK. Sistem dari QCAR SDK ditampilkan seperti pada gambar 2.12,

menyediakan: callback event. Contoh: sebuah image baru yang tersedia.

• High-level access ke perangkat keras. Contoh: Kamera start / stop.

• Multiple trackables

o Image Targets

o Multi Targets

o Frame Markers

• Interaksi secara langsung dengan dunia nyata

o Virtual button

Gambar 2.12 Sistem High-level QCAR SDK

(Sumber: https://ar.qualcomm.at/qdevnet/api)

Page 42: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

48

2.9.2 Arsitektur QCAR

QCAR SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja

dengan baik. Komponen – komponen tersebut antara lain:

a. Kamera

Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan

diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal

memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.

b. Image Converter

Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang

dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking

(misalnya luminance).

c. Tracker

Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan

melacak object dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan

gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi

trackable baru, dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan

dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer

dan dapat diakses dari application code.

d. Video Background Renderer

Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object.

Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device

yang digunakan.

Page 43: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

49

e. Application Code

Mennginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan

penting dalam application code seperti:

1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker.

2. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan.

3. Render grafis yang ditambahkan (augmented).

f. Target Resources

Dibuat menggunakan on-line Target Management System. Assets yang

diunduh berisi sebuah konfigurasi XML – config.xml – yang

memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam

trackable dan binary file yang berisi database trackable.

Gambar 2.13 Diagram Aliran Data QCAR SDK

(Sumber: https://ar.qualcomm.at/qdevnet/developer_guide/QCAR%20Architecture)

Page 44: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

50

2.10 Game Engine

Menurut André  LaMothe (2003, p495) Game Engine adalah sistem yang

memproses segala sesuatu yang berhubungan dengan game, dan mengendalikan modul –

modul yang mengirimkan perintah ke dalam sub-sistem, sehingga game engine harus

dirancang agar dapat terhubung ke tiap masing-masing sub-sistem dalam game.

2.10.1 Struktur Game Engine

Menurut André  LaMothe (2003, p494) tujuan utama dari game engine sendiri

adalah untuk me-render 3D game itu sendiri. Artinya, game engine digunakan game

engine itu sendiri harus terhubung dengan sistem physics dan artificial intelligence. Maka

dari itu, sebuah game harus memiliki:

a. 3D engine

b. Game engine

c. Sistem input dan networking

d. Sistem animasi

e. Collision detection dan sistem navigasi

f. Physics engine

g. Sistem kecerdasan buatan

h. 3D model dan database

Page 45: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

51

Gambar 2.14 Struktur Umum 3D Game Engine

(Sumber: André LaMothe, 2003, p495)

2.10.2 Unity Game Engine

Unity game engine merupakan sebuah game engine dan editor, yang

memungkinkan pengembang membuat object, meng-import external asset dan

menggabungkan semuanya dengan menggunakan kode secara efisien dan cepat. Prinsip

dari Unity sendiri adalah agar pengembang dapat melakukan aktivitasnya dengan hanya

drag and drop, bahkan menggabungkan script dan membuat beberapa variabel. Unity

juga mendukung kemampuan networking dan dapat digunakan pada banyak platform.

(Sumber: http://unity3d.com/unity/, 26-1-2012).

Page 46: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00213-IF Bab 2.pdfaksi yang ingin disampaikan dapat ditanamkan dalam pikiran

52

Scripting di dalam Unity dapat menggunakan tiga bahasa pemrograman, yaitu

JavaScript, C#, atau Boo. Pengembang game dapat menggunakan ketiga bahasa

pemgrograman tersebut dalam satu proyek miliknya. Beberapa konsep penting di dalam

scripting yang harus pengembang mengerti adalah:

a. function Update () {}

Merupakan kontainer dari kode yang dieksekusi berkali – kali setiap detik (per

frame).

b. transform

Merupakan reference untuk komponen transform game object, yang

mendefinisikan posisi, rotasi, dan skala dari setiap game object. Setiap object

memiliki transform.

c. Rotate()

Merupakan sebuah fungsi yang ada pada komponen transform.

d. Angka – angka yang berada di dalam koma merepresentasikan derajat dari rotasi

untuk setiap axis di dalam 3D space : X, Y, Z.

e. Time.deltaTime

Merupakan anggota dari kelas Time yang berjalan pada setiap detik, sehingga

sebuah game object dapat berputar dengan kecepatan yang sama seberapa pun

frame per detik yang dapat dihasilkan setiap detik. Misalnya: 5 * Time.deltaTime

artinya 5 derajat per detik.

(Sumber: http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Scripting.html, 27-1-

2012)