bab 2 landasan teori 2.1 analisis dan perancangan sistem...
TRANSCRIPT
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Analisis dan Perancangan Sistem
2.1.1 Pengertian Sistem
Menurut McLeod (2001,p11), sistem adalah sekelompok elemen
yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu
tujuan.
Menurut O’Brien (1997, p18), sistem merupakan kumpulan
komponen yang saling berelasi dan bekerja sama untuk mencapai tujuan,
dengan menerima masukkan dan menghasilkan keluaran melalui suatu
proses transformasi yang terorganisasi.
Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah
sekelompok elemen atau unsur yang saling berinteraksi satu sama lain
dalam menerima masukkan, kemudian memprosesnya serta menghasilkan
keluaran untuk mencapai suatu tujuan.
2.1.2 Analisis Sistem
Definisi analisis sistem menurut Cushing and Marshall (1995,p5)
merupakan proses penyelidikan kebutuhan informasi pemakai dalam
suatu organisasi agar dapat menetapkan tujuan dan spesifikasi untuk
mendesain suatu sistem informasi. Tujuan dari analisis sistem adalah
untuk menemukan kelemahan sistem yang sedang berjalan, kemudian
7
masalah yang ada dipecahkan atau dicari solusinya. Kelemahan–
kelemahan sistem tersebut biasanya berkaitan dengan kualitas informasi,
distribusi informasi ke pemakai, kerja sistem dan pengawasan terhadap
sistem.
Tahapan-tahapan analisis sistem :
• Mengidentifikasikan kebutuhan informasi.
• Melakukan survei.
• Penyusunan sistem untuk memenuhi kebutuhan informasi.
2.1.3 Perancangan Sistem
Menurut Cushing and Marshall (1995,p38), perancangan sistem
adalah proses penyiapan spesifikasi yang terperinci untuk pengembangan
suatu sistem yang baru. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk
merepresentasikan seluruh kebutuhan informasi, dimana kebutuhan
informasi diintegrasikan satu sama lain sehingga menjadi sistem
informasi yang efektif dan efisien.
2.2 Teknologi Internet
2.2.1 Pengertian Internet
Menurut Turban (2003, p200), internet adalah singkatan dari
Interconnection Networking atau sering disebut juga sebagai cyberspace
yang merupakan sebuah jaringan komputer yang terdiri dari berbagai
8
macam jaringan komputer di seluruh dunia dengan sistem operasi yang
berbeda-beda. Jaringan ini dapat berupa jaringan-jaringan lokal berskala
kecil, jaringan kelas menengah, hingga jaringan-jaringan utama.
2.2.2 Sejarah dan Perkembangan Internet
Internet berasal dari kata Interconnection Networking yang
memiliki arti hubungan berbagai komputer dengan berbagai tipe yang
membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan
komputer global) dengan melalui jalur telekomunikasi seperti telepon.
Jaringan internet terbentuk melalui berjuta-juta komputer yang
berintegrasi yang letaknya tersebar di seluruh dunia.
Internet pertama kali digunakan untuk keperluan militer. Pada
waktu itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat membangun sebuah
sistem jaringan dengan menghubungkan semua komputer di daerah-
daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan. Untuk itu
dibentuklah proyek bernama ARPANET yang dibuat oleh DARPA
(Detense, Advanced, Research, Project Agency) yang merupakan suatu
bagian dari Departmen Pertahanan Amerika Serikat yang bekerjasama
dengan beberapa Universitas.
Pada awalnya ARPANET merupakan proyek yang kecil namun
beberapa tahun kemudian berkembang secara pesat sehingga dipecah
menjadi 2, yaitu : “MILNET“ untuk keperluan militer dan “ARPANET”
untuk keperluan non-militer seperti universitas. Gabungan kedua jaringan
ini dikenal dengan nama DARPA Internet yang selanjutnya
9
disederhanakan menjadi Internet saja. Pada tahun 1990 internet
berkembang dengan pesat. Sedangkan di Indonesia, internet mulai
dikenal luas pada tahun 1995, hal ini ditandai dengan berdirinya Indo
Internet sebagai penyedia jasa layanan internet pertama di Indonesia,
yang kemudian diikuti dengan munculnya Internet Service Provider (ISP)
lainnya yang terus bertambah sesuai dengan tuntutan zaman.
2.2.3 World Wide Web (WWW)
Menurut Ellsworth (1997, p31), www merupakan jaringan
dokumen yang sangat besar yang saling dihubungkan satu sama lain. Satu
set protokol yang mendefinisikan bagaimana sistem bekerja dan
mentransfer data, dan sebuah software yang membuatnya bekerja dengan
mulus.
Web menggunakan teknik hypertext dan multimedia yang
membuat internet mudah digunakan, dijelajahi, dan dikontribusikan.
WWW merupakan sistem yang menyebabkan pertukaran data di internet
menjadi mudah dan efisien. WWW terdiri atas dua komponen dasar :
• Web Browser
Software yang dijalankan pada komputer pemakai (client) yang
meminta informasi dari server web dan menampilkannya sesuai
dengan data itu sendiri.
• Web Server
Sebuah komputer dan software yang menyimpan dan
mendistribusikan data ke komputer lainnya (yang meminta informasi)
10
melalui internet. Bila komputer tidak terhubung dengan web server,
Microsoft memberikan fasilitas untuk menjalankan web server
pribadi. Dengan meng-install aplikasi Personal Web Server yang
tersedia dalam Microsoft Operating System Installer.
Istilah-istilah dalam WWW :
• FTP (File Transfer Protocol)
Mengacu pada perangkat lunak yang memungkinkan kita menyalin
file ke komputer kita dari Web site mana saja. Untuk dapat melakukan
ini , kita harus mengetahui URL dari Web site tersebut.
• Web Site
Mengacu pada sebuah komputer yang dikaitkan ke internet yang
berisi hypermedia yang dapat diakses dari komputer lain di jaringan
melalui suatu hypertext link.
• URL (Universal Resource Locator)
Ini mengacu pada alamat dari suatu Web page.
• Home Page
Ini mengacu pada halaman pertama dari suatu Web site. Halaman-
halaman lain di site tersebut dapat dicapai dari home page.
• Browser
Mengacu pada suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan kita
mengambil hypermedia dengan mengetikkan parameter pencarian
atau mengklik suatu grafik. Kemampuan ini membebaskan kita dari
11
keharusan untuk mengetahui URL dari Web page yang berisi
informasi yang kita butuhkan. Browser disebut juga search engine.
• HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
Merupakan protocol yang digunakan oleh www. HTTP mengatur
bagaimana pesan akan diformat dan ditransmisikan serta apa yang
akan dilakukan oleh Web server dan Browsers terhadap setiap
perintah yang diberikan.
2.3 E-Bussiness, E-Commerce, E-Marketing
E-business menggambarkan penggunaan platform dan alat elektronik
untuk menjalankan bisnis perusahaan. Misalnya dengan membangun website,
intranet, ekstranet, dan sebagainya.
E-commerce lebih spesifik dibandingkan e-business karena e-commerce
hanya menyangkut fasilitas untuk melakukan transaksi secara online. Sebuah
website perusahaan pasti merupakan bagian dari e-business tetapi belum tentu
menyediakan fasilitas e-commerce.
Sedangkan e-marketing menggambarkan usaha-usaha perusahaan untuk
menginformasikan, berkomunikasi, mempromosikan, dan menjual produk dan
jasanya lewat internet. Dengan kata lain, e-commerce merupakan bagian dari e-
marketing, dimana e-marketing sendiri merupakan bagian dari e-business.
12
2.4 E-Commerce
2.4.1 Definisi E-Commerce
E-commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi dan
proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan
komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang,
pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik. (Whiteley
2000, p3)
2.4.2 Latar belakang E-Commerce
E-Commerce menggambarkan cakupan yang luas mengenai
teknologi, proses, dan praktek yang dapat melakukan transaksi bisnis
tanpa menggunakan kertas sebagai sarana mekanisme transaksi. Hal ini
bisa dilakukan dengan berbagai cara seperti melalui e-mail, EDI
(Electronic Data Interchange) atau bisa juga melalui World Wide Web.
Sehingga dalam dunia modern ini, e-commerce akan memberikan
pengaruh yang besar terhadap pertumbuhan sosial dan ekonomi
masyarakat.
Karena dengan adanya e-commerce ini, biaya operasional dapat
dikurangi agar mampu bersaing dan berjuang dengan semakin banyaknya
permintaan yang mengharuskan pelayanan yang cepat dan akurat.
Semuanya ini merupakan gejala dari perkembangan informasi sosial yang
bertambah cepat.
13
2.4.3 Jenis E-Commerce
1. Business to Business (B2B)
Karakteristik B2B adalah :
- Trading Partners yang sudah saling mengetahui dan antara
mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama,
sehingga pertukaran informasi tersebut dilakukan atas dasar
kebutuhan dan kepercayaan.
- Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala
dengan format data yang telah disepakati. Jadi, service yang
digunakan antar kedua sistem tersebut sama dan menggunakan
standar yang sama pula.
- Salah satu pelaku tidak harus menunggu partner mereka lainnya
untuk mengirimkan data.
- Model yang umum digunakan adalah peer to peer, dimana
processing intelligence dapat didistribusikan pada kedua pelaku
bisnis.
B2B ini merupakan sistem komunikasi bisnis online antar pelaku
bisnis. Jadi B2B bukanlah sesuatu hal yang baru. Pada umumnya
Business to Business commerce menggunakan mekanisme EDI yang
sudah ada sejak lama.Tetapi sistem ini relatif masih sangat mahal dan
standar yang digunakan seringkali menyulitkan inter komunikasi
antar pelaku bisnis.
14
2. Business to Consumer (B2C)
Karakteristik B2C adalah :
- Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan secara umum
pula.
- Service yang dilakukan juga bersifat umum, sehingga
mekanismenya dapat digunakan oleh banyak orang. Sebagai
contoh, karena sistem web sudah umum di kalangan masyarakat,
maka sistem yang digunakan adalah sistem web pula.
- Service yang diberikan adalah berdasarkan permintaan.
Konsumen berinisiatif sedangkan produsen harus siap
memberikan respon terhadap inisiatif konsumen tersebut.
- Sering dilakukan sistem pendekatan client-server, dimana
konsumen di pihak client menggunakan sistem yang minimal
(berbasis web) dan penyedia barang atau jasa (Business
procedure) berada pada pihak server.
Dilihat dari perkembangannya, B2C memiliki pangsa pasar yang
masih jauh lebih besar dibandingkan dengan B2B. Hal ini didukung
dengan semakin besarnya penetrasi PC (Personal Computer) ke
dalam sistem jaringan global dimana masyarakat dunia juga ingin ikut
ambil bagian di dalam kegiatan e-commerce. Untuk itulah negara
yang memiliki tingkat penetrasi PC yang tinggi ke jaringan global,
dianggap sebagai negara yang telah siap untuk menjalankan e-
commerce.
15
Banyak hal yang harus diperhatikan dalam penerapan e-commerce
B2C ini dan hal ini merupakan masalah yang kompleks. Sebagai
gambarannya adalah sebagai berikut:
a. Pelanggan
Adalah kalangan mana saja yang akan menjadi target pemasaran
produk/jasa pelayanan kita dan apa saja yang sebenarnya mereka
perlukan.
b. Promosi
Merupakan bagaimana cara kita untuk menarik pelanggan dan
berusaha agar pelanggan-pelanggan yang telah kita miliki selalu
setia dengan kita.
c. Barang dagangan
Produk apa yang akan diberikan dan bagaimana memposisikan
serta memperlihatkannya kepada para pelanggan agar mudah
dilihat dan diketahui.
d. Pelayanan
Bagaimana cara kita menjawab pertanyaan pelanggan dan
sekaligus memecahkannya. Sistem pelayanan harus benar-benar
diperhatikan agar pengunjung merasa puas dan setia kepada jasa
layanan yang kita tawarkan.
e. Proses Transaksi
Adalah bagaimana cara menangani permintaan dan pemrosesan
pembayaran yang dilakukan oleh pelanggan serta mekanisme apa
yang akan dipakai. Untuk itu penggunaan software transaksi
16
online yang didukung oleh fasilitas server yang handal, aman dan
cepat mutlak dibutuhkan.
f. Pengiriman
Bagaimana produk yang dipesan pelanggan tersebut dikirim.
Apakah dikirim sendiri atau menggunakan jasa pengiriman
lainnya.
g. Analisis dan Pemasaran
Semua transaksi dan hasil-hasilnya harus dicatat untuk kemudian
dianalisis, apakah usaha mengalami kemajuan atau kemunduran.
h. Penampilan Web Site
Desain web site yang menarik dan tidak membingungkan akan
dapat menarik simpati dari para pelanggan.
2.4.4 Keuntungan E-Commerce
Beberapa bentuk keuntungan e-commerce yang dapat diperoleh dari
penggunaannya antara lain :
• Revenue stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih
menjanjikan, yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
• Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar)
• Menurunkan tingkat operating cost (biaya operasional)
• Melebarkan global reach (jangkauan perusahaan)
• Meningkatkan customer loyalty
• Memperpendek waktu produksi
17
• Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan)
2.4.5 Resiko dalam E-Commerce
Walaupun e-commerce merupakan sistem yang menguntungkan
karena dapat mengurangi biaya transaksi bisnis dan dapat memperbaiki
kualitas pelayanan pada pelanggan, namun e-commerce dan semua
infrastrukturnya akan mudah sekali disalahgunakan oleh pihak yang tidak
bertanggung jawab.
Dari segi pandangan bisnis, penyalahgunaan dan kegagalan sistem
yang terjadi adalah sebagai berikut :
• Kehilangan segi finansial secara langsung dan kegagalan sistem yang
terjadi adalah sebagai berikut, seorang penipu yang berasal dari dalam
atau dari luar mentransfer sejumlah uang dari rekening yang satu ke
rekening yang lainnya, atau dia telah menghancurkan atau mengganti
semua data finansial yang ada.
• Pencurian informasi rahasia yang berharga
Pada umumnya banyak organisasi maupun lembaga yang menyimpan
data rahasia yang sangat penting bagi kelangsungan hidup mereka.
Gangguan yang timbul dapat menyingkap semua informasi rahasia
tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat
mengakibatkan kerugian yang besar.
18
• Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan.
Bergantung pada pelayanan elektronik dapat mengakibatkan
gangguan selama periode waktu yang tidak dapat diperkirakan.
Bentuk kesalahan ini bersifat nonteknis, seperti padamnya aliran
listrik secara tiba-tiba atau jenis gangguan lainnya yang tidak terduga.
• Penggunaan akses ke sumber lain oleh pihak yang tidak berhak.
Pihak luar mendapatkan akses yang sebenarnya bukan menjadi
haknya dan dia gunakan hal itu untuk kepentingan pribadinya.
Misalnya, seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem
perbankan. Setelah itu dengan seenaknya sendiri ia akan
memindahkan sejumlah rekening orang lain ke dalam rekeningnya
sendiri.
• Kehilangan kepercayaan dari para konsumen
Kepercayaan konsumen terhadap sebuah perusahaan atau lembaga
atau institusi tertentu dapat hilang karena berbagai macam faktor,
seperti informasi yang tidak sesuai dengan barang yang
sesungguhnya, misalnya mutu barang yang ditawarkan di internet
dengan mutu barang yang dikirimkan berbeda.
2.5 Pemasaran dan Penjualan Barang
2.5.1 Pemasaran barang
Menurut Kotler (2000, p9), pemasaran adalah suatu proses sosial
yang di dalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka
19
butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan dan secara
bebas mempertukarkan produk yang bernilai dengan pihak lain.
Konsep pemasaran menegaskan bahwa kunci untuk mencapai
tujuan organisasional yang ditetapkan adalah perusahaan tersebut harus
menjadi lebih efektif dibandingkan para pesaing dalam menciptakan,
menyerahkan dan mengkomunikasikan nilai pelanggan kepada sasaran
pasar yang terpilih.
Konsep pemasaran dalam internet terbagi menjadi :
1. Produk (Product)
Adalah sesuatu yang ditawarkan dalam web untuk dimiliki dan
digunakan atau dikonsumsi sehingga dapat memuaskan keinginan
atau kebutuhan konsumen. Produk dapat disajikan dalam bentuk
informasi, gambar, maupun suara.
2. Harga (Price)
Harga produk pada internet serupa dengan konsep harga pada
pemasaran konvensional. Akan tetapi pada internet (web khususnya)
terdapat beberapa penghematan biaya pemasaran, karena
menggunakan pemasaran yang online, sehingga produk disesuaikan
dengan harga – harga bersaing.
3. Tempat (Place)
Metode yang diciptakan untuk menjadikan web sebagai media
distribusi informasi produk dan dapat juga menjadi sasaran penjualan.
20
4. Promosi (Promotion)
Promosi pada internet dapat berupa periklanan, penjualan produk,
pemasaran dan hubungan masyarakat. Kegiatan tersebut dilakukan
untuk mengkomunikasikan manfaat produk dan meyakinkan
konsumen agar membeli produk tersebut.
2.5.2 Penjualan Barang
Menurut Mulyadi (2001, p202), kegiatan penjualan terdiri dari
transaksi penjualan barang atau jasa, baik secara kredit maupun secara
tunai.
Penjualan merupakan aktivitas yang penting dalam suatu
perusahaan karena dengan adanya penjualan maka dapat menghasilkan
pendapatan bagi perusahaan. Penjualan merupakan sasaran akhir dari
kegiatan pemasaran, karena pada bagian ini ada penetapan harga,
diadakan perundingan dan perjanjian serah terima barang maupun
perjanjian cara pembayaran yang disepakati oleh kedua belah pihak
sehingga tercapai suatu titik kepuasan
Ditinjau dari cara pembayarannya, penjualan dapat dibedakan
menjadi dua kelompok, yaitu :
1. Penjualan Tunai
Penjualan tunai dilakukan oleh pihak perusahaan dengan
mengharuskan pembelinya untuk melakukan pembayaran terlebih
dahulu sebelum barang tersebut diserahkan oleh perusahaan kepada
21
pembeli. Setelah pembayaran diterima, baru kemudian barang
diserahkan kepada pembeli. Atau pembeli melakukan pembayaran
pada saat dia menerima barang yang dibelinya.
2. Penjualan Kredit
Penjualan kredit dilakukan oleh pihak perusahaan dengan melakukan
pengiriman barang terlebih dahulu sesuai dengan order yang dipesan
oleh pembeli (pembeli dapat berhutang terlebih dahulu) dan untuk
pembayarannya, pembeli diberikan jangka waktu untuk melunasi
hutangnya tersebut.
2.5.3 Pemasaran Online
Menurut Kotler dan Armstrong (1999, p256), pemasaran online
adalah pemasaran yang dilakukan melalui sistem komputer online
interaktif yang menghubungkan konsumen dengan penjual secara
elektronik.
Adapun manfaat dari pemasaran online, antara lain :
1. Manfaat untuk penjual :
- Pemasaran online dapat membangun hubungan dengan pelanggan.
Perusahaan dapat berinteraksi dengan pelanggan untuk belajar
lebih banyak tentang kebutuhan pelanggan sehingga perusahaan
dapat meningkatkan kualitas produk atau jasa yang
ditawarkannya.
22
- Dengan adanya pemasaran online, maka akan mengurangi biaya
untuk perawatan toko atau biaya sewa, asuransi, listrik atau biaya
operasional lainnya.
- Pemasaran online dapat memperluas pangsa pasar karena
pemasaran online tidak mengenal jarak, sehingga memudahkan
perusahaan untuk memasarkan produknya secara global.
2. Manfaat untuk Konsumen:
- Pembelian online memberikan kenyamanan karena pembeli tidak
perlu bergelut dengan lalu lintas, mencari tempat parkir atau
berjalan dari toko ke toko karena mereka dapat mencari produk
atau memesan barang dagangan dari mana saja dan kapan saja.
- Pembelian online memberikan kemudahan bagi para pembeli
untuk mengetahui berbagai informasi, seperti informasi tentang
perusahaan, produk dan pesaingnya.
- Pembelian online juga bersifat interaktif dan segera sehingga
konsumen dapat sesering mungkin berinteraksi dengan situs
penjual untuk mencari informasi yang benar-benar mereka
inginkan, kemudian langsung men-download informasi tersebut
atau memesan produk dengan segera (saat itu juga).
2.6 Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunities, Threats)
Menurut Kotler (2000, p88) manager bisnis sekarang ini harus
mengetahui bagian-bagian lingkungan yang akan diamati untuk mencapai tujuan
suatu organisasi. Umumnya unit bisnis harus memperhatikan faktor-faktor
23
lingkungan internal (kekuatan dan kelemahan) dan lingkungan eksternal
(peluang dan ancaman).
1. Strength (Kekuatan)
Setiap perusahaan harus mengetahui kekuatan yang dimilikinya dan dapat
membandingkan kekuatan tersebut dengan kekuatan para pesaing serta
melakukan evaluasi terhadap kekuatan tersebut secara berkala.
2. Weakness (Kelemahan)
Masalah yang dihadapi oleh perusahaan merupakan suatu kelemahan yang
terkadang bisa menyebabkan gagalnya suatu rencana bisnis. Kegagalan
tersebut bukan karena bagian-bagiannya tidak memiliki kekuatan yang
dibutuhkan, tetapi karena mereka tidak bekerjasama sebagai satu tim.
3. Opportunities (Peluang)
Tujuan utama pengamatan lingkungan adalah untuk melihat adanya peluang
baru. Kemungkinan keberhasilan perusahaan tergantung pada kekuatan
bisnisnya yang tidak hanya harus sesuai dengan persyaratan untuk berhasil,
namun juga harus lebih unggul dari pesaingnya.
4. Threats (Ancaman)
Ancaman lingkungan adalah tantangan akibat kecenderungan atau
perkembangan yang kurang menguntungkan, yang akan mengurangi
penjualan dan laba jika tidak dilakukan tindakan pemasaran defensive
24
2.7 Critical Success Factor (CSFs)
Menurut Padhyay (2003, p220), faktor penentu keberhasilan (Critical
Success Factor) merupakan faktor-faktor dalam aktivitas perusahaan yang sangat
penting dan berpengaruh terhadap keseluruhan kinerja perusahaan
Adapun manfaat dari Critical Success Factor antara lain dapat membantu
eksekutif untuk memberikan informasi yang diperlukan dan dapat pula
membantu eksekutif untuk lebih terfokus pada kegiatan yang paling penting.
Karakteristik CSF :
1. Spesifik berdasarkan situasi dan waktu tertentu.
2. Tidak ada ukuran baku yang diterapkan untuk seluruh perusahaan.
3. Umumnya dari internal, tetapi terkadang eksternal.
4. Mempunyai kategori “ monitoring dan budgeting”
2.8 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
2.8.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman (1998,p11-14), seiring dengan
berkembangnya teknologi informasi, program-program baru bermunculan
dengan desain yang menarik. Namun hal itu belumlah cukup karena
pengguna (user) menginginkan adanya interaksi dengan program-
program yang user-friendly agar mereka lebih mudah menjalankan
program tersebut. Hal inilah yang mendasari lahirnya disiplin ilmu baru
yang disebut Interaksi Manusia dan Komputer (IMK).
25
Secara garis besar, Interaksi Manusia dan Komputer adalah
disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia,
serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Ilmu
ini secara khusus menitikberatkan pada perancangan dan evaluasi
antarmuka pemakai (user interface).
2.8.2 Tujuan Desain Sistem Interaksi Manusia dan Komputer
Tujuan desain sistem interaksi manusia dan komputer adalah:
1. Fungsionalitas yang sesuai
• Tugas-tugas apa saja yang diperlukan.
• Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai akan
mengecewakan user dan sering ditolak atau tidak digunakan.
• Sistem dengan fungsionalitas yang berlebihan berbahaya
implementasi, pemeliharaan, proses belajar serta penggunaanya
sulit.
2. Kehandalan, Ketersediaan dan Integritas data
• Kehandalan : berfungsi sesuai dengan diinginkan, tampilan
akurat.
• Ketersediaan : siap ketika hendak digunakan, jarang mengalami
masalah.
• Keamanan : terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan
kerusakan yang disengaja.
26
• Integritas data : keutuhan data terjamin, tidak mudah dirusak atau
diubah oleh orang yang tidak berhak.
3. Standarisasi, Integrasi, Konsistensi dan Portabilitas.
• Standarisasi : keseragaman sifat-sifat antarmuka user pada
aplikasi yang berbeda.
• Integrasi : kesatuan dari berbagai paket aplikasi dan
software tools.
• Konsistensi : keseragaman dalam suatu program aplikasi:
urutan perintah, istilah, satuan, warna, dan sebagainya.
• Portabilitas : dimungkinkan data dikonversi dan dipindahkan
dan dimungkinkannya antarmuka user dipakai di berbagai
lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras.
4. Penjadwalan dan anggaran
• Adanya persaingan dengan vendor lain.
• Sistem perlu disiapkan tepat pada waktunya.
• Sistem yang mahal sulit untuk diterima.
2.8.3 Delapan Aturan Emas Perancangan
Menurut Shneiderman (1998, p74), terdapat delapan aturan emas
dalam merancang sebuah user interface yaitu :
27
• Berusaha untuk konsisten
Konsistensi dalam kesamaan terminologi dalam membuat menu,
tampilan, font dan help screen. Konsistensi dalam warna, kapitalisasi
dan tampilan adalah penting.
• Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts
Setelah para user mulai tanggap dalam mengakses sebuah site, maka
user akan menginginkan shortcut-shortcut yang mempercepat
geraknya dalam pengaksesan site tersebut.
• Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap operator action, diantara beberapanya harus mempunyai
sistem feedback. Untuk setiap tindakan yang sering dan sederhana,
maka respon yang diberikan juga sederhana, tetapi jika tindakan yang
jarang dan major actions, maka respon juga harus lebih substantial.
• Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai)
Bertujuan membuat seorang user merasa aman dalam melakukan
sebuah tindakan dengan memberikan gambaran hasil akhir dari suatu
pilihan, serta pemberian banyak option-option kepada user sehingga
bisa ikut mempengaruhi hasil akhir.
• Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Suatu site harus dirancang agar kesalahan yang dibuat seorang user
dapat ditekan seminimal mungkin, dan pesan kesalahan yang
dimunculkan harus dapat dimengerti oleh user awam.
28
• Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah
Tindakan harus dapat dibalikkan menjadi keadaan sebelumnya,
sehingga membuat user merasa aman karena ia tahu bahwa kesalahan
yang dibuat dapat diperbaiki.
• Mendukung internal locus of control (pemakai menguasai system
atau inisiator, bukan responden)
Membuat user merasa memegang kendali atas site tersebut. Kesulitan
user dalam menavigasi site atau dalam mendapatkan data yang
diinginkan akan menimbulkan rasa tidak puas.
• Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Manusia hanya dapat mengingat tujuh informasi ditambah atau
dikurang dua informasi pada suatu waktu. Batasan ini berarti suatu
site harus dibuat sesederhana mungkin sehingga tidak membuat
seorang user bingung karena terlalu banyak informasi.
2.9 Metode Perancangan
2.9.1 Use Case Diagram
Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang
diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang
diperbuat oleh sistem dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case
merepresentasikan sebuah interaksi antar aktor dengan sistem. Use case
Diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement
sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien dan
29
merancang test case untuk semua fitur yang ada pada sistem. Use case
diagram terdiri dari actor, use case, dan boundary.
Actor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi
dengan sistem untuk melakukan pekerjaan – pekerjaan tertentu. Use case
merupakan pola interaksi antara sistem dan actor di dalam application
domain. Sedangkan boundary adalah sebuah bidang yang berbentuk
persegi panjang yang digunakan untuk mengetahui apa yang dilakukan
oleh sebuah sistem. Sistem boundary dalam use case diagram
mendefinisikan batasan dari sebuah sistem. Use case berada dalam sistem
boundary sedangkan actor berada di luar sistem boundary.
2.9.2 STD (State Transition Diagram)
STD menggambarkan behaviour suatu sistem informasi,
menjelaskan bagaimana sistem melakukan suatu tanggapan untuk setiap
kejadian dan bagaimana kejadian itu merubah state untuk suatu sistem.
STD (State Transition Diagram) mudah untuk digambarkan dan
sangat membantu dalam berbagai situasi dimana terjadi banyak
perubahan dari state tersebut.
Notasi yang digunakan dalam STD adalah :
a. State
Disimbolkan dengan segi empat. Simbol tersebut didefinisikan
sebagai suatu himpunan atribut-atribut atau keadaan sifat seorang atau
sesuatu pada saat dan kondisi tertentu.
30
Simbol state :
b. Transition State
Merupakan perubahan keadaan atau kondisi dari suatu sistem.
Simbol transition state :
c. Condition (kondisi)
Adalah suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi
oleh sistem. Misalnya sebuah sinyal, penekanan tombol atau data. Hal
ini akan menyebabkan perubahan terhadap keadaan.
d. Action (aksi)
Adalah hal yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state
atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan
keluaran yang berupa pesan pada layar, cetakan pada printer ataupun
alat keluaran yang lain.
Berikut ini adalah gambar STD (State Transmition Diagram) secara
umum :
Condition
Action
Gambar 2.1 STD secara umum
State X
State Y
31
2.9.3 ERD (Entitiy Relationship Diagram)
ERD adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan
hubungan antar entity dalam suatu sistem.
Komponen ERD terdiri dari :
1. Entity adalah segala sesuatu yang dapat dijelaskan dengan data,
kelompok benda atau object
2. Relationship adalah asosiasi antara satu atau beberapa entity.
3. Attribute adalah karakteristik suatu entity.
Relationship yang terdapat dalam ERD :
1. one to one : 1 – 1
2. one to many : 1 – n
3. many to many : n – n
32
Simbol yang digunakan dalam ERD:
Simbol Nama Simbol
Entity
Relationship one to one
Relationship one to many
Relationship many to many
Tabel 2.2 Simbol ERD
2.10 Bahasa Pemrograman
2.10.1 PHP (Personal Home Page tools)
PHP adalah kependekan dari PHP Hypertext Prepocessor, bahasa
interpreter yang mempunyai kemiripan dengan bahasa C dan Perl yang
mempunyai kesederhanaan dalam perintah. PHP dapat digunakan
bersama dengan HTML sehingga memudahkan dalam membangun
aplikasi web dengan cepat. PHP dapat digunakan untuk meng-update
33
database, menciptakan database dan mengerjakan perhitungan
matematika.
Secara khusus PHP dirancang untuk membentuk web dinamis.
Artinya, ia dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan
terkini. Misalnya kita dapat menampilkan isi database ke halaman web.
Pada prinsipnya, PHP mempunyai fungsi yang sama dengan skrip-skrip
seperti ASP (Active Server Page), Cold Fusion atau Perl.
Awalnya, PHP diciptakan oleh Andi Gutmans untuk menghitung
berapa banyak pengunjung yang mengakses homepage yang dibuatnya.
Namun, seiring dengan perkembangan internet, dirilislah PHP/FI dan
selanjutnya PHP2. Kemudian dirilislah PHP3 yang merupakan
penyempurnaan dari PHP/FI dan PHP2. PHP3 telah mampu digunakan
untuk membangun aplikasi web dengan koneksi database yang cukup
banyak. PHP3 sangat baik digunakan untuk website yang tidak begitu
kompleks.
PHP4 adalah versi pengembangan dari PHP3 dengan
menambahkan fungsi-fungsi sepeti Zend engine (http://www.zend.com)
sehingga lebih cepat, kuat, stabil, mudah untuk berinteraksi dengan
berbagai aplikasi pendukung lainnya. Sekarang PHP4 banyak digunakan
oleh para web developer untuk membangun aplikasi web karena memang
terbukti dapat bekerja dengan baik.
PHP bersifat bebas dipakai. Kita dapat men-download nya
melalui situs www.php.net. Untuk versi Windows, kita dapat
34
memperoleh kode binernya, dan untuk versi Linux kita bisa mendapatkan
kode sumbernya secara lengkap.
2.10.2 Konsep Kerja PHP
Model kerja HTML diawali dengan permintaan suatu halaman
web oleh browser. Berdasarkan URL (Uniform Resource Locator) atau
dikenal dengan sebutan alamat internet, browser mendapatkan alamat
dari web server, mengidentifikasi halaman yang dikehendaki, dan
menyampaikan segala informasi yang dibutuhkan oleh web server.
Selanjutnya web server akan mencarikan berkas yang diminta dan
memberikan isinya ke browser. Browser yang mendapatkan isinya segera
melakukan proses penerjemahan kode HTML dan menampilkannya ke
layar pemakai.
Bagaimana halnya jika yang diminta adalah sebuah halaman
PHP? Prinsipnya serupa dengan kode HTML. Hanya saja ketika berkas
PHP yang diminta didapatkan oleh web server, isinya segera dikirimkan
ke mesin PHP dan mesin inilah yang memproses dan memberikan
hasilnya (berupa kode HTML) ke web server. Selanjutnya, web server
menyampaikan ke klien.