bab 2 landasan perancangan · dan diganggu jiwanya. apabila orang yang terkena santet tidak kuat...
TRANSCRIPT
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
1.1 Tinjauan Data
Terkait dengan proses perancangan ini, studi pustaka perlu dilakukan sebagai
pijakan yang bisa dipertanggungjawabkan secara keilmuan dan mendukung film pendek
yang dirancang. Berikut pemaparannya.
1.1.1 Perbedaan Karakteristik antara Generasi X, Y, dan Z
Perbedaan karakteristik yang paling signifikan antara generasi X, Y dan Z
adalah penguasaan informasi dan teknologi. Bagi generasi Z, informasi dan
teknologi adalah hal yang sudah menjadi bagian dari kehidupan mereka, karena
mereka lahir dimana akses terhadap internet sudah menjadi budaya global,
sehingga berpengaruh terhadap nilai dan pandangan tujuan hidup mereka. Pada
tahun ini, rata-rata di dunia pendidikan, generasi yang paling banyak sedang
menempuh jenjang perkuliahan adalah generasi milenial. Dimana generasi
milenial biasanya menyukai sesuatu yang out of the box, sangat suka tantangan
dan penghargaan. Mereka cenderung overconfident, berani mengungkapkan
pendapat, baik langsung ataupun lewat media sosial. Generasi ini (milenial)
tumbuh seiring dengan munculnya berbagai terobosan baru dalam teknologi
komunikasi, dari mulai SMS, E-mail, aplikasi Instant Messaging seperti
Whatsapp, Line, dan berbagai bentuk komunikasi tertulis lainnya. Bentuk
komunikasi tertulis dirasa lebih nyaman dan tepat oleh generasi milenial.
Generasi milenial juga cenderung menciptakan lingkungan kuliah, kerja dan
percakapan sehari-hari yang tidak terlalu formal. Hal ini menunjukkan bahwa
milenial lebih menyukai semua bentuk komunikasi yang lebih bersahabat dan
nada bicara yang lebih akrab. Berikut karakteristik masing-masing generasi;
1. Generasi X (lahir pada tahun 1930-1980)
Generasi X adalah generasi yang lahir pada awal dari tahun
perkembangan teknologi dan informasi seperti penggunaan PC (Personal
Computer), video games, TV kabel dan internet. Generasi X ini mampu
2
beradaptasi dan mampu menerima perubahan dengan cukup baik
sehingga dapat dikatakan sebagai generasi yang tanggung, yang memiliki
karakter.
2. Generasi Y (lahir pada tahun 1980-1955)
Generasi Y dikenal dengan sebutan generasi millenial atau
milenium. Generasi Y ini banyak menggunakan teknologi komunikasi
instant seperti e-mail, SMS, instant messaging dan lain-lain. Hal ini
dikarenakan generasi Y merupakan generasi yang tumbuh pada era
internet booming (Lyons, 2004) (dalam Putra, 2016). Tidak hanya itu
saja, generasi Y ini lebih terbuka dalam pandangan politik dan
ekonomi, sehingga mereka terlihat sangat reaktif terhadap perubahan
lingkungan yang terjadi di sekelilingnya.
3. Generasi Z (lahir pada tahun 1995-2010)
Generasi Z merupakan generasi yang paling muda yang baru
memasuki angkatan kerja. Generasi ini biasanya disebut dengan generasi
internet atau iGeneration. Generasi Z lebih banyak berhubungan sosial
lewat dunia maya. Sejak kecil, generasi ini sudah banyak dikenalkan oleh
teknologi dan sangat akrab dengan smartphone dan dikategorikan sebagai
generasi yang kreatif.
Gambar 2. 1 Tabel Karakteristik Generasi
Sumber : http://fourhooks.com/marketing/the-generation-guide-millennials-gen-x-y-z-and-baby-boomers-art5910718593/
3
1.1.2 Dukun
Dukun atau “orang pintar”, adalah sebuah istilah yang digunakan untuk
individu yang memiliki kemampuan dalam hal supranatural dan juga dapat
berkomunikasi kepada arwah dan alam gaib. Dukun merupakan salah satu contoh
dari sistem kepercayaan kejawen yang berasal dari Jawa. Keyakinan animisme
yang sangat kuat dan kuno, pemujaan leluhur, dan shamanism. (Ahimsa-Putra,
2017)
1.1.3 Macam-macam Dukun
Menurut Haryanto (2015), terdapat beberapa macam tipe dukun, khususnya dukun daerah Madura. Berikut macam-macam dukun berdasarkan prakteknya:
1. Dukun Wiwit
Dukun Wiwit mampu dalam membantu ritual pemungutan hasil
panen dan spesialis upacara ritual.
2. Dukun Jampi
Dukun Jampi memiliki kemampuan dalam memanfaatkan
tanaman herbal dan tanaman masyarakat asli lainnya untuk
menyembuhkan orang.
3. Dukun Siwer
Dukun Siwer memiliki kemampuan dalam mencegah suatu
keadaan alam yang pada waktu tertentu tidak dikehendaki, misalnya
mencegah agar hujan tidak turun pada saat diadakannya suatu acara,
dan lain-lain.
4. Dukun Sihir (Santet)
Dukun Santet adalah dukun yang dapat mempraktekkan ilmu
hitam dengan bantuan makhluk gaib jin sebagai mediator untuk
mencelakai korbannya.
4
5. Dukun Parewangan (Dukun Suruk)
Dukun Parewangan (Dukun Suruk) atau disebut juga dengan
cenayang, dapat bertindak sebagai medium perantara agar dapat
berhubungan dengan makhluk gaib atau alam gaib.
6. Dukun Japa
Dukun Japa berkeahlian dalam memberikan mantra-mantra atau
jampi-jampi.
1.1.4 Sumber Kemampuan Gaib Dukun
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Haryanto (2015),
kemampuan dukun merupakan sesuatu hal yang tidak semua orang dapat
memilikinya. Kemampuan dalam hal gaib dapat setidaknya berasal dari dua
macam sumber, yaitu:
1. Pemberian
Sumber yang pertama ini diperoleh secara alami tanpa melalui proses
belajar, dan menjadi kemampuan yang melekat dengan sendirinya dalam
diri dukun tersebut. Kemampuan meramal nasib di masa depan,
kemampuan menyembuhkan penyakit, kemampuan berkomunikasi
dengan makhluk astral atau makhluk halus adalah beberapa dari
kemampuan alami yang dukun itu sendiri tidak dapat memastikan kapan
permulaannya hingga ia secara tidak sadar dapat mempergunakan
kemampuan tersebut pada dirinya atau pada orang lain, pada suatu waktu.
Namun meskipun dikatakan kemampuan tersebut secara murni
merupakan pemberian, hal itu tidak serta merta dapat dibenarkan, karena
kemampuan itu sebenarnya merupakan bakat yang diwariskan atau
diturunkan dari leluhur. Hal ini pun dipercayai bahwa tanpa didahului
oleh para pendahulu mereka di masa lalu (kakek, kakek buyut, nenek dari
kakek, kakek dari kakek buyut, dan lain-lain) dengan kemampuan yang
sama, tidak mungkin bagi seseorang memilikinya. Oleh sebab itu,
5
berdasarkan sumber yang pertama ini, kemampuan gaib tidak dapat
dimiliki oleh orang biasa dan hanya dimiliki oleh orang yang terpilih.
2. Hasil Deduktif
Sumber kemampuan gaib yang kedua ialah yang diperoleh dari hasil
belajar dan proses deduksi ilmu dari orang yang layak disebut guru. Hal
ini dipercayai beberapa orang dukun bahwa kemampuan gaib dapat
dipelajari seperti ilmu-ilmu lain, dan dalam proses mempelajari ilmu
gaib, seperti halnya mempelajari ilmu-ilmu yang lain, harus disertai
dengan keinginan dan keteguhan hati, serta kepercayaan diri untuk
menjadikannya usaha yang profesional. Namun, kemampuan gaib yang
diperoleh dari hasil deduktif memiliki perbedaan kualitas dibandingkan
dengan kemampuan yang bersumber dari pemberian. Kemampuan gaib
hanya dapat ditransformasikan dengan cara yang terbatas dan hanya
untuk kepentingan atau tujuan yang terbatas pula, tidak untuk segala
kepentingan atau tujuan. Hal itu menjadikan tingkat kemampuan gaib
dari hasil deduksi lebih rendah daripada yang melalui bakat alami.
1.1.5 Santet
Menurut Safitrf (2013), santet, yang dahulunya disebut sihir, merupakan
salah satu bagian dari praktek ilmu hitam, yang dilakukan oleh dukun dengan
bantuan mahluk gaib jin sebagai mediator untuk mencelakai korbannya. Santet
tidak hanya menjadi tradisi pada zaman dahulu, tetapi merupakan tradisi yang
sampai saat ini masih ada dan masih dilakukan oleh masyarakat. Pada umumnya,
mereka melakukan santet untuk mengganggu, menyakiti, dan membunuh
seseorang. Metode mengirim energi dari jarak jauh dengan tujuan menyakiti atau
membunuh orang lain itu telah dimiliki hampir setiap bangsa di dunia, tanpa
melihat suku bangsa, budaya, kepercayaan atau agamanya. Santet telah ada sejak
lama, bahkan ketika masyarakat menganut kepercayaan animisme dan
dinamisme. Simuh (2004) mengungkapkan ciri khas religi animisme-dinamisme
adalah menganut kepercayaan roh-roh dan daya-daya gaib yang bersifat aktif.
Adanya kepercayaan tersebut mengajarkan bahwa roh orang mati tetap hidup dan
6
bahkan menjadi sakti seperti dewa, dapat berbuat aktif mencelakakan atau
sebaliknya, membantu menyelamatkan dan mensejahterakan manusia. Religi
animisme-dinamisme memuncak dengan pengembangan ilmu perdukunan, ilmu
klenik, iimu gaib dengan rumusan lafal-lafal yang dipercaya berdaya magis. Ilmu
santet, ilmu tenung merupakan warisan dari ilmu hitam nenek moyang yang
berkaitan dengan kepercayaan animisme-dinamisme. Berdasarkan cara kerjanya,
santet dibagi menjadi dua, yaitu:
1. Dematerialisasi
Dematerialisasi adatah proses perubahan materi menjadi non
materi atau energi yang tidak dapat dilihat. Sesungguhnya, jasad manusia,
hewan dan semua benda merupakan kumpulan partikel-partikel kecil
yang dipadatkan. Hal ini dapat dikaitkan dengan rumus Einstein E =
MC2, yang menjelaskan bahwa semua benda padat dengan kepadatan
massa (M) dan kecepatan yang melebihi kecepatan cahaya (C) dapat
diurai menjadi partikel-partikel kecil atau semacam energi yang tidak
terlihat. Berdasarkan prinsip hukum inilah, para dukun mengubah benda-
benda seperti jarum, paku, silet, besi, dan benda-benda lainnya menjadi
energi yang tidak dapat dilihat. Cara kerja dematerialisasi ini dapat
dilakukan dengan tenaga dalam, memusatkan kekuatan batin dan pikiran
atau bahkan meminta bantuan mahluk gaib atau jin. Kemudian, energi
yang tidak dapat dililihat tersebut mereka kirim kepada para korbannya.
2. Cara Langsung
Cara ini dilakukan dengan meminta jin secara langsung tanpa harus
menggunakan benda-benda sebagai perantara. Para jin suruhan inilah
yang langsung ditugaskan untuk mengganggu korban. Jin dapat
mengganggu dengan berbagai cara, seperti mengganduli, memeluk,
mencekik, menduduki, sehingga korban akan kesulitan bernafas, pusing,
badan terasa berat, susah tidur. Cara lain adalah dengan menggunakan
aura negatif jin itu dengan memancarkan gelombang Electro Enchepalo
Magnetis yang dimiliki jin. Electro Enchepalo Magnetis (EEM)
7
merupakan gelombang magnetik dari otak manusia yang memiliki
kelebihan dan dapat diarahkan untuk sesuatu yang positif atau negatif.
Menurut Hindarto ef al. (2011), otak sebagai struktur pusat pengaturan
aktivitas manusia, bertanggung jawab terhadap segala aktivitas manusia.
Bentuk sinyal Electro Encephal untuk setiap orang berbeda. Ini karena
dipengaruhi oleh kondisi mental, frekuensi dan perubahan amplitudo
irama alpha dari pola berpikir masing-masing individu dalam merespon
rangsangan yang diterima oleh otak. Dengan adanya aura negatif tersebut,
dukun mengirim getaran gelombang yang berbentuk partikel untuk
mempengaruhi gelombang otak korban.
Menurut Delisa (2013), santet dapat membuat sebagian jiwa
seseorang itu hilang dan pengaruhnya menyebabkan seseorang menjadi
tidak fokus atau tiba-tiba bingung dalam beberapa waktu atau bahkan
selamanya tanpa alasan yang jelas. Selain itu, santet juga dapat merubah
karakter seseorang, menjadikan seseorang suka marah. Mereka merasa
takut karena melihat penampakan dan merasakan kehadiran jin yang
diperintahkan si dukun hingga dapat merinding, sering bermimpi buruk
dan diganggu jiwanya. Apabila orang yang terkena santet tidak kuat
pertahanannya, maka mereka dapat menjadi stres, gila, sakit, atau bahkan
meninggal. Menurut Eldin (2009), merinding adalah suatu keadaan pada
tubuh manusia apabila muncul benjolan-benjolan kecil di kulit karena
hawa dingin. Udara dingin membuat otot pada akar rambut di kulit
menjadi kaku sehingga menyebabkan munculnya benjolan-benjolan
tersebut. Rambut kulit akan berdiri, menjebak udara di antara rambut-
rambut itu dan melindungi tubuh dari udara dingin. Ketika manusia
merasa ketakutan, maka akan merasa geli di bagian belakang leher. Hal
itu adalah rambut-rambut yang berdiri.
"Itu merupakan salah satu cara pertahanan makhluk hidup ketika
mereka merasa ada bahaya yang mengancam secara fisik. Rangsangan
8
diteruskan ke otak dan otak akan memberikan respon secara psikologis."
(Delisa, 2013)
1.1.6 Kejawen
Kejawen merupakan sebuah kepercayaan atau mungkin dapat
dikategorikan sebagai agama atau keyakinan yang dianut oleh suku Jawa dan
suku bangsa lainnya yang menetap di Jawa. Simuh (2004) menjelaskan bahwa
pergulatan Islam dengan sastra budaya Jawa temyata melahirkan tiga bentuk
keislaman yang memiliki dasar pemikiran yang berbeda, salah satunya adalah
Islam Kejawen.
Menurut Soebardi (dalam Sofwan, 2004), corak Islam yang
dikembangkan di Jawa lebih mengarak kepada pendekatan sufistik yang
cenderung identik dengan paham mistik agama sebelumnya sehingga melahirkan
corak keberagaman umat Islam Jawa yang khas yaitu Islam Kejawen. Pada
umumnya, masyarakat tersebut tinggal di daerah pedalaman yang masih
mendukung nilai-nilai warisan budaya lama (animisme dan hinduisme).
Munculnya berbagai macam aliran kebatman di Jawa juga sebagai akibat dari
pemahaman agama yang masih bersifat sinkretik tersebut. Orientasi keagamaan
bagi orang Jawa adalah kesaktian, kekuatan batin, keadaan selamat, dan
perlindungan terhadap bahaya dan nasib buruk. (Safitrf, 2013)
1.1.7 Hammer of Witches (Malleus Maleficarum)
Malleus Maleficarum, yang biasa diterjemahkan sebagai Hammer of
Witches, merupakan buku yang menjelaskan secara keseluruhan tentang sihir
yang banyak diketahui oleh orang. Buku ini ditulis oleh pendeta Katolik bernama
Heinrich Kramer (dengan nama Latinnya Henricus Institoris). Buku ini pertama
kali diterbitkan di kota Speyer, Jerman pada tahun 1487. Tulisan Heinrich
mendukung pemusnahan para penyihir. Penyihir, dalam pandangannya, bukanlah
9
makhluk khayalan. Dengan pakta yang mereka miliki dengan Iblis, dan dengan
izin Tuhan, penyihir dapat menghasilkan efek magis yang berbahaya.
Ruang mental dan fisik yang ditempati oleh stereotip penyihir modern berasal
dari budaya populer dan kecemasan dari pihak inkuisitor, memanfaatkan iman,
kepercayaan rakyat, sihir, dan setan yang sudah lama ada. Penyihir mewujudkan
konflik dan kontradiksi, mencerminkan dan menciptakan kecemasan tentang sifat
kemanusiaan, tatanan sosial, bid'ah dan heterodoksi, dan oposisi antara yang baik
dan yang jahat dalam hal moral dan teologis. Di tangan para ahli demonologi,
inkuisitor dan pembuat hukum, berbagai komponen penyihir didasari oleh
'perjanjian iblis', hubungan pribadi antara penyihir dan iblis, dan kosakata
Maleficium yang mencakup segalanya yang menjadi nyata ide-ide ini dalam
budaya populer dan komunitas sosial. Dalam karakter dan tindakan penyihir,
agama, ritual, sihir, hukum, dan ketegangan sosial berpotongan, menciptakan
keyakinan bahwa penyihir adalah musuh masyarakat Kristiani. (Bailey 2003,
2006, 2007; Behringer 1997; Broedel 2003; Clark 1997; Cohn 2000; Edwards
2002; Montesano 2018; Kieckhefer 1976, 1996).
1.1.8 Interaksi antara Penyihir dan Familiar
Hubungan antara penyihir dan iblis ditampilkan dalam kontak antara
penyihir manusia dan familiar penyihir. Familiar, yang biasa berwujud dalam
hibrida hewan, bertindak sebagai pendamping sang penyihir. Budaya populer dan
cerita rakyat memposisikan hewan, imp, dan peri sebagai perantara antara
manusia dan makhluk supranatural. Familiar hewan diperlakukan sebagai hewan
peliharaan, namun bukan makhluk yang tidak bersalah dalam praktik sihir,
karena mereka adalah setan dalam bentuk jasmani, yang interaksinya dengan
penyihir dapat mengakibatkan bahaya di lingkungan sekitarnya, baik secara
konseptual maupun praktis. Familiar adalah bukti kehadiran ritual iblis dan
memberi makan darah di antara para praktisi sihir, kebobrokan moral dan
teologis dari sihir, dan pelanggaran alam yang menjadi pusat penyihir. (Parish,
2019)
10
1.1.9 Praktek Mantra
Menyatukan mantra adalah salah satu seni utama sihir. Ibarat sebuah
resep, mantra memiliki sejumlah komponen yang berbeda, termasuk perilaku
ritualistik, visualisasi, konsentrasi, meditasi, nyanyian dan benda-benda fisik.
Semua bagian ini bekerja bersama untuk membantu penyihir membuat
perubahan terjadi.
Fire strong, Fire bright,
Put love in my heart tonight.
Passion, lust, let me burn,
My beloved I’ll not spurn.
Fire, heat us with your power.
Let love reign hour upon hour.
Fire, Fire warm my heart,
Passion to me now impart.
Water, sweetener of emotion,
Passion and tenderness come to me.
This is my will, so mote it be.
Mantra yang dicontohkan di atas adalah salah satu contoh mantra yang
menggunakan salah satu elemen yaitu elemen Api. The Elements yang dipanggil akan
membantu menentukan apa yang sebenarnya yang dilakukan dalam praktek mantra
penyihir. Jika seorang penyihir ingin bekerja dengan elemen Api, ia mungkin ingin
melakukan mantra lilin magick. Anda mungkin memutuskan ingin bekerja dengan Api
karena penyihir tersebut ingin menggambar emosi yang berapi-api, seperti cinta, nafsu,
atau gairah. (Gleason, 2000)
1.1.10 Candle Magick
Menurut Buckland (1997), Candle Magick adalah salah satu praktek ritual sihir
dimana seorang penyihir menggunakan lilin untuk mengirimkan kekuatannya.
Berdasarkan warnanya, sebuah lilin memiliki tujuan yang berbeda, sebagai berikut;
• Putih: kemurnian, kebenaran, ketulusan
• Merah: kekuatan, semangat
11
• Biru Tua: impulsif, kemampuan untuk berubah
• Ungu: ketegangan, ambisi, kekuatan
• Hijau: kesuburan, keberuntungan
12
1.2 Data Wawancara
Dalam mengumpulkan data-data terkait dengan dukun dan kepercayaan terhadap
hal-hal animisme, penulis melakukan wawancara dengan Pak Syaiful, atau biasa
dipanggil Puloh, yang merupakan guru Jurus Alif di yayasan silat Kamsya
Margaluyu Bogor, tetapi ia juga menerima konsultasi yang berhubungan dalam
hal gaib. Berikut adalah identitas lengkap narasumber :
Nama : Syaiful
Jenis Kelamin : Laki-laki
Kewarganegaraan : Indonesia
Profesi : Guru Jurus Alif
Berdasarkan hasil wawancara dengan narasumber, didapatkan data
sebagai berikut :
a. Segala ilmu pada dasarnya tidak ada yang putih maupun hitam, namun yang
menggolongkan itu hitam atau putih adalah orang yang menganut ilmu
tersebut. Pada dasarnya ilmu seharusnya digunakan sebagai penerang atau
pencerah untuk manusia, bukan untuk menyesatkan.
b. Beberapa individu tersebut bisa memiliki keahlian tersebut dikarenakan
sensitivitas atau kepekaan mereka yang sudah tinggi. Sensitivitas itu dapat
ditingkatkan dari belajar.
c. Keahlian khusus dalam hal supranatural sumbernya bisa dari dua; titisan atau
belajar.
1.3 Tinjauan Teori
1.3.1 Majas Metafora
Majas metafora adalah majas yang melukiskan sesuatu dengan
perbandingan langsung dan tepat atas dasar sifat yang sama atau hampir sama.
Dalam pengertian yang lain, majas metafora adalah pemakaian kata atau
kelompok kata yang bukan arti sebenarnya, melainkan sebagai lukisan yang
berdasarkan persamaan atau perbandingan. Ciri majas ini adalah menggunakan
kata-kata kiasan dan terdapat pilihan kata yang menyamakan sesuatu dengan
sesuatu yang lain. Dalam menyamakan, atau membandingkan sesuatu, majas
13
metafora menggunakan perbandingan langsung tanpa diikuti kata pembanding
seperti, bagai, bak, atau laksana. Majas metafora itu sendiri masuk dalam
kategori majas perbandingan. Contoh majas metafora adalah, “Sampah
masyarakat itu akhirnya berada di penjara”. Kalimat tersebut termasuk majas
metafora, yang menyamakan “kriminal” dengan “sampah masyarakat”.
1.3.2 Teori Bentuk Dasar
Menurut (Ekström, 2013), desain karakter merupakan gabungan dari
bentuk dasar (Cohen, 2006:4). Bentuk-bentuk tersebut secara psikologi
memiliki makna, antara lain:
1. Lingkaran
Objek yang mengandung lengkungan dan melingkar adalah objek
yang terdekat dengan kesan bersahabat. Hal ini dikarenakan lingkaran
yang tidak mempunyai sudut. Objek-objek ini memiliki makna halus,
lembut, membangkitan, menyenangkan dan tidak keras. Sebagian
besar karakter protagonis dirancang dengan konsep lingkaran
(Solarski, 2012:180)
2. Persegi
Objek yang mengandung unsur garis vertikal dan horizontal
memiliki makna kekuatan, stabilitas, dan kepercayaan. Hal ini
dikarenakan persegi memiliki empat sudut sehingga terkesan kokoh
dan stabil. Persegi dapat juga berarti besar, menakutkan, nyaman, atau
ceroboh. Objek-objek ini cenderung menggambarkan karakter yang
teguh dan bisa diandalkan (Bancroft, 2006: 34).
3. Segitiga
Objek yang mengandung unsur segitiga, diagonal, dan bersudut
biasanya menjadi dasar untuk membuat karakter antagonis. Hal ini
dikarenakan segitiga memiliki tiga sudut, yang mana setiap sudutnya
adalah sudut lancip sehingga menimbulkan kesan tajam. Bentuk-
bentuk dasar mereka dominan berkonsep seperti itu karena segitiga
memiliki kesan jahat, kejam, dan agresif (Bancroft, 2006: 35).
14
1.3.3 Karakter desain
Dalam sebuah artikel tentang karakter desain (Sopov,2013) menjelaskan
bahwa karakter harus dirancang dan tidak muncul dengan sendirinya, ada
beberapa prinsip dasar atau pedoman yang dapat digunakan sebagai dasar untuk
menciptakan sebuah karakter.
1. Fungsi
Salah satu teori yang paling umum dalam desain adalah bentuk harus
mengikuti fungsi, dan ini berlaku untuk semua bidang termasuk desain
karakter. Sebuah karakter dengan bentuk logis, bentuk yang jelas akan
lebih mudah dipahami dan dimengerti oleh otak manusia. Bentuk
sederhana seperti lingkaran atau oval sering kali menjadi pilihan terbaik
untuk digunakan sebagai gambar rangka untuk karakter karena
fleksibilitas.
2. Style (Aesthetic)
Yang dapat membuat atau menghancurkan karakter adalah gaya
atau estetika umum yang digunakan dalam penciptaannya. Terlepas dari
bentuk dasar pada karakter, gaya dan estetika desain karakter dapat
dicapai dari bentuk-bentuk lain yang membaur dan saling memberi
rangsangan visual. Kontras bentuk, bentuk atau proporsi adalah cara yang
bagus untuk menyeimbangkan bentuk dan membuat karakter menjadi
menarik. Mata adalah jendela ke jiwa, mata karakter sangatlah penting
untuk menentukan kepribadian sebuah karakter. Terkadang desain
karakter yang paling menarik muncul dari kontras visual yang ekstrim
seperti melebih-lebihkan fitur juga menambahkan ekspresi untuk karakter
atau karakter dibuat dengan mata kecil, telinga besar, dan sebagainya.
3. Kepribadian
Kepribadian karakter terdiri dari banyak aspek, tetapi sebagian
besar berasal dari sifat-sifat fisik dan fitur karakter karena Penampilan
fisik adalah hal pertama yang ditangkap oleh mata. Bentuk bulat atau
gemuk selalu menyiratkan kesan lucu karena secara umum bentuk ini
15
dikaitkan dengan bayi dalam kesadaran visual kita. Mata yang bulat dan
menuju pusat wajah juga memberikan efek yang sama. Angle yang kaku
dan tajam terkesan lebih kasar/ ekstrim, digabungkan dengan bentuk
kepala atau wajah yang pipih.
Kaitan dengan perancangan yang penulis lakukan adalah penulis
akan menggunakan bentuk sederhana dan memiliki fungsi sesuai dengan
karakter yang akan dibuat sehingga dapat dengan mudah dipahami oleh
anak-anak.
1.3.4 Teori Kepribadian Hippocrates dan Galen
Menurut Ekstrand (2008), lebih dari 400 tahun sebelum Masehi,
Hippocrates, seorang tabib dan ahli filsafat dari Yunani, mengemukakan suatu
teori kepribadian yang mengatakan bahwa pada dasarnya ada empat tipe
temperamen. Berdasarkan pemikirannya, ia mengatakan bahwa keempat tipe
temperamen dasar itu adalah akibat dari empat macam cairan tubuh yang sangat
penting di dalam tubuh manusia:
1. Sifat kering terdapat dalam chole (empedu kuning)
2. Sifat basah terdapat dalam melanchole (empedu hitam)
3. Sifat dingin terdapat dalam phlegma (lendir)
4. Sifat panas terdapat dalam sanguis (darah)
Kemudian teori Hippocrates disempurnakan kembali oleh Galenus yang
mengatakan bahwa keempat cairan tersebut ada dalam tubuh dalam proporsi
tertentu, dimana jika salah satu cairan lebih dominan dari cairan yang lain, maka
cairan tersebut dapat membentuk kepribadian seseorang. Menurut Galenus, tipe
kepribadian manusia adalah:
1. Tipe Kepribadian Choleris
Cairan yang lebih dominan dalam tubuh yaitu cairan chole.
Dimana orang yang choleris adalah orang yang memiliki tipe
kepribadian yang khas seperti hidup penuh semangat, keras, hatinya
16
mudah terbakar, daya juang besar, optimistis, garang, mudah marah,
pengatur, penguasa, pendendam, dan serius.
2. Tipe Kepribadian Melancholis
Carian yang lebih dominan dalam tubuh yaitu cairan melanchole.
Dimana orang yang melancholis adalah orang yang memiliki tipe
kepribadian yang khas seperti mudah kecewa, daya juang kecil, muram,
pesimistis, penakut, dan kaku.
3. Tipe Kepribadian Phlegmatis
Cairan yang lebih dominan dalam tubuh yaitu cairan phlegma.
Dimana orang yang plegmatis adalah orang yang memiliki tipe
kepribadian yang khas seperti tidak suka terburu-buru, tenang, tidak
mudah dipengaruhi, setia, dingin, santai dan sabar.
4. Tipe Kepribadian Sanguinis
Cairan yang lebih dominan dalam tubuh yaitu cairan sanguis.
Dimana orang yang sanguinis adalah orang yang memiliki tipe
kepribadian yang khas seperti hidup mudah berganti haluan, ramah,
mudah bergaul, lincah, periang, mudah senyum, dan tidak mudah putus
asa.
17
1.3.5 Warna
Ketika digunakan dengan benar, warna dapat mengubah mood gambar
atau memberi kedalaman ke dalam cerita. Warna juga dapat digunakan untuk
mengarahkan mata ke titik fokus.
Saturation dan Value memiliki peran penting. Tanpa pemahaman yang
lebih dalam tentang Saturation dan Value penggunaan warna dapat menjadi tidak
efektif. Saturation adalah intensitas warna dan Value adalah gelap terangnya
warna.
Karakteristik sebuah karakter juga dapat diperlihatkan melalui warna
yang menyusunnya. Menurut Naomi Kuno (2005) dalam bukunya Tasteful Color
Combination, komposisi yang tersusun dari beberapa warna dapat memberikan
nuansa tersendiri dan karakteristik yang khas.
Menurut Eisseman (2002), warna merupakan metode yang paling tepat
dalam usaha penyampaian pesan dan tujuan. Warna adalah bagian dari proses
perlengkapan dari identitas. Warna juga mendorong dan bekerja secara
bersamaan dengan seluruh arti, simbol dan konsep pemikiran yang abstrak.
Warna mengekspresikan fantasi, mengingat kembali waktu, tempat dan
memproduksi suatu keindahan/reaksi secara emosional.
1. Cool color (calming): biru, hijau, turquoise, perak
2. Warm Color (exciting): merah, oranye, kuning, emas
3. Mixed cool / warm color: ungu, lavender, hijau
4. Neutral color: cokelat, biegue, ivory abu-abu, hitam, putih
Berikut beberapa penjabaran psikologis pada warna:
1. Merah
Memiliki arti cerah, berani, kehidupan, dan gairah. Warna merah adalah
warna paling panas dan memiliki gelombang warna paling panjang sehingga
warna inilah yang paling cepat tertangkap mata. Warna merah biasanya
merupakan warna pertama yang dikenali dan disukai anak-anak. Warna
merah juga dapat berarti bahaya, kekerasan, amarah, dan kekuatan.
18
2. Kuning
Memiliki arti segar, cepat, jujur, adil, dan cerdas. Warna kuning
merupakan warna yang dimiliki matahari sehingga memberikan efek energik
dan memotivasi. Dalam psikologi, warna ini adalah warna yang sangat positif
dan dapat dipakai untuk menghilangkan keragu-raguan.
Jika digunakan secara gelap atau saturasi rendah mewakili arti kegilaan,
penyakit, kegelisahan, rasa obsesif, dan kenaifan.
3. Hijau
Memiliki arti harmonis, alami, stabil, dan toleran. Warna ini pun banyak
ditemukan pada sayur-sayuran dan buah-buahan. Hijau juga memiliki
konotasi negatif seperti korupsi, mengancam, kegelapan, dan berbahaya
4. Cokelat
Memiliki arti stabilitas dan alami. Warna ini sangat identik dengan tanah
dan kayu. Pemakaian warna ini dapat diterapkan dalam hal apa saja.
5. Orange
Memiliki arti muda, kreatif, dan keakraban. Warna ini menebarkan
energi, menghangatkan hati, sekaligus memancarkan keceriaan. Secara
psikologi warna ini dapat memecahkan kekakuan.
6. Merah Muda (Pink)
Memiliki arti kepolosan, kemanisan, kewanitaan, ceria, empati, dan
kecantikan.
7. Biru
Memiliki arti dingin, isolasi, melankolis, kepasifan, dan tenang.
8. Ungu
Memiliki arti fantasi, sangat halus, erotik, ilusi, mistik, dan mengancam.
1.3.6 Teori Warna
Warna dapat mempengaruhi kita secara emosional, psikologis dan bahkan
fisik tanpa kita sadari. Warna dalam film dapat membangun harmoni atau
ketegangan dalam suatu adegan. Membawa perhatian kepada tema yang ingin
disampaikan. Ketika menceritakan sebuah kisah, warna dapat:
19
• Mengeluarkan reaksi psikologis
• Menarik fokus ke detail yang signifikan
• Mengatur suasana sebuah film
• Mewakili sifat-sifat dari karakter
• Menampilkan perubahan atau arcs dalam cerita
Palet warna film yang dirancang dengan baik bisa membangkitkan
suasana hati dan mengatur tone sebuah film. Tiga komponen utama warna adalah
hue, saturation, dan value.
• Hue - warna itu sendiri.
• Saturation - intensitas warna.
• Value - Kegelapan atau kecerahan warna
Gambar 2. 2 Hue, Saturation, Value.
Sumber : www.studiobinder.com
Setiap warna tunggal memiliki artian sendiri yang mengacu pada
psikologis seseorang. Namun penggabungan warna yang mengacu pada teori
skema warna dapat menciptakan sebuah kesan kesimbangan pada sebuah film.
Sebuah film dengan palet warna yang seimbang dapat membentuk suatu kesatuan
dan keselarasan dalam segi keindahan serta berpengaruh terhadap penyampaian
cerita.
20
Berikut merupakan jenis-jenis skema warna yang paling umum:
1. Monokromatik
Skema warna monokromatik adalah ketika satu Hue tunggal diperluas
menggunakan Shades, Tones dan Tints. Warna dicapai dengan menambahkan
putih, dan nuansa dengan menambahkan hitam.
2. Komplementer
Dalam roda warna, warna komplementer merupakan warna yang
bersebrangan satu sama lain. Contohnya seperti warna biru dan jingga
merupakan warna komplementer yang biasa sering digunakan. Warna
komplementer biasa dikaitkan dengan konflik, baik internal maupun eksternal.
3. Analogus
Warna analogus merupakan warna yang berdampingan dalam roda warna.
Biasanya terlihat pada alam sekitar dan membuat kesan harmonis yang enak
dipandang mata.
2.1.1 Animasi
Animasi merupakan suatu proses penciptaan gerakan yang kontinu, dan
melibatkan ilusi perubahan bentuk. Cara membuat ilusi ini adalah dengan
menggunakan gambar statis yang dibuat sedemikian rupa agar menampilkan
sebuah sekuens atau rangkaian yang urut. Makin halus animasi, makin banyak
gambar statis yang harus dibuat oleh sang pembuat, yang biasa disebut dengan
Animator.
Animasi bisa direkam di media analog, seperti buku, film gambar
bergerak, rekaman video atau di media digital, termasuk sejumlah format, seperti
GIF animasi, animasi flash atau video digital. Untuk menampilkannya,
diperlukan perangkat seperti komputer, proyektor atau kamera digital atau
smartphone.
Metode-metode pembuatan animasi mencakup metode pembuatan
animasi tradisional dan metode-metode yang melibatkan animasi gerakan objek
dua dan tiga dimensi seperti potongan-potongan kertas, boneka dan sosok dari
tanah liat. Gambar-gambar ini disajikan dalam kecepatan pergantian yang relatif
21
cepat. Biasanya kecepatan pergantian itu mencapai 24, 25 hingga 30 frame per
detiknya.
1.3.7 Prinsip Dasar Animasi
12 prinsip animasi adalah prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat
sebuah animasi yang “hidup” dan terlihat alami dan tidak hanya asal jadi atau
hanya bergerak saja, prinsip itu meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu,
peng-kaya-an visual sekaligus teknik pembuatan sebuah animasi. Penulis hanya
fokus kepada beberapa prinsip yaitu :
1. Squash and Stretch
Squash dan stretch digunakan untuk menampilkan efek gravitasi,
bobot, massa dan fleksibilitas.
2. Anticipation
Anticipation membantu mengajak penonton agar penasaran dengan apa
yang terjadi selanjutnya. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/
awalan gerak atau ancang-ancang. Teknik ini juga membantu animasi agar
terlihat lebih realistis.
3. Staging
Staging berkaitan erat dengan komposisi dalam hal menentukan point of
interest. Walaupun tidak bergerak, obyek yang perlu mendapatkan perhatian
utama harus ditampilkan secara jelas.
4. Appeal
Appeal dapat dibangun melalui pergerakan yang unik untuk masing-
masing obyek dan karakter sehingga kesemuanya memiliki personality yang
khas. Hal ini akan membantu dalam menyajikan cerita yang ingin
disampaikan melalui animasi itu sendiri.
1.4 Existing Studies (Pembanding)
Perbedaan pola pikir antar generasi adalah bentuk kejadian yang sering dialami
dalam kehidupan sehari-hari. Hal tersebut menarik untuk diangkat menjadi suatu kisah
film pendek animasi yang bermoral dengan setting dan latar belakang beda. Dalam
mewujudkan hal tersebut, selain mengumpulkan data-data, referensi lain juga
22
dikumpulkan dengan cara menganalisis unsur-unsur film animasi, serta cerita yang
mengandung tema mistis atau hal gaib, dan memiliki tokoh atau setting yang mirip
dengan film animasi yang dirancang, antara lain:
1.4.1 Studi Cerita
1. The Summoning
The Summoning serial web pendek yang diproduksi oleh Frederator
Studios dan Sony Pictures Animation pada tahun 2017. The Summoning
menceritakan tentang seorang penyihir muda dan familiar-nya (peliharaan
seorang penyihir) dalam petualangan mereka untuk mencari bahan unik untuk
ramuan sang penyihir.
Gambar 2. 3 Shot dari serial animasi web “The Summoning”
Sumber : Youtube
Penulis menggunakan referensi cerita dari The Summoning yang secara
garis besarnya adalah petualangan dan kehidupan sehari-hari dari sang penyihir
dan familiar-nya.
23
2. Studi Visual Environment Serial Web “Bee & Puppycat”
Bee & Puppycat adalah sebuah serial animasi web yang diciptakan oleh
Natasha Allegri dan disutradarai oleh Larry Leichliter. Serial ini menceritakan
tentang seorang gadis pengangguran, yang bertemu dengan makhluk misterius
bernama PuppyCat. Dia mengadopsi hibrida kucing-anjing ini, dan bersama-
sama mereka melakukan serangkaian pekerjaan sementara untuk membayar sewa
bulanannya.
Gambar 2. 4 Shot environment dari serial animasi web “Bee & Puppycat”
Sumber : Youtube
Gambar 2. 5 Shot environment dari serial animasi web “Bee & Puppycat”
Sumber : Youtube
24
3. Studi Style Visual Serial Animasi “The Marvelous Misadventures of Flapjack”
The Marvelous Misadventures of Flapjack adalah serial animasi televisi yang
dibuat oleh Thurop Van Orman untuk Cartoon Network, yang ditayangkan pertama kali
di Amerika Serikat pada 5 Juni 2008. Dibintangi pencipta Orman sebagai suara Flapjack,
seorang anak muda naif yang dibesarkan oleh seekor paus bernama Bubbie dan
dibimbing oleh bajak laut laut asin bernama Captain Knuckles. Bersama-sama ketiganya
menghabiskan hari-hari mereka di Pelabuhan Stormalong dan mencari Pulau yang terbuat
dari permen bernama Candied Island. Karena bertema black comedy, serial animasi ini
menggunakan art style semi-realisme dalam beberapa adegannya untuk memberi kesan
yang menyeramkan. Penulis tertarik untuk menggunakan style ini sebagai referensi dalam
memvisualisasikan adegan yang memiliki karakter gaib atau mistis.
Gambar 2. 6 Shot dari serial animasi televisi “The Marvelous Misadventures of Flapjack”
Sumber : Youtube
1.5 Studi Bentuk Tokoh Karakter
Untuk menggambarkan bentuk karakter dan penokohan dalam film animasi ini, dilakukan
analisa terhadap bentuk-bentuk karakter dan elemen-elemen yang digunakan dalam
beberapa film animasi.
25
1.5.1 Tokoh Karakter “Arum”
Untuk bentuk karakter utama “Arum”, penulis memilih sosok karakter pra-
remaja. Sebagai pendukung dalam perancangan desain karakter pra-remaja ini,
dilakukan analisa terhadap beberapa bentuk karakter pra-remaja sebagai berikut :
Gambar 2. 7 Karakter Mabel dari Serial Animasi Gravity Falls
Sumber : https://gravityfalls.fandom.com/wiki/Mabel_Pines
Gambar 2. 8 Karakter Kuki Sanban (Numbuh 3) dari Serial Animasi Codename: Kids Next
Door
Sumber : https://knd.fandom.com/wiki/Numbuh_3
26
Gambar 2. 9 Karakter Claire dari Serial Web Pendek The Summoning
Sumber : https://frederator-studios.frederator.com/post/166258717977/claire-indoor-shoes-four-weeks-till-the-premiere
1.6 Analisa Perancangan
1.6.1 Target
Target dari animasi pendek ini adalah remaja generasi Z yang cenderung
terpengaruh terhadap budaya asing sehingga mengabaikan norma dan budaya yang
ditanam oleh leluhur sejak dulu.
1.6.2 Tujuan
Menghasilkan film animasi pendek berdurasi 5 menit mengenai perbedaan pola
pikir tradisional dan modern, sehingga dapat meningkatkan kepekaan target audience
terhadap norma dan budaya tradisional. Penulis menggunakan tema kepercayaan dan
mistisisme untuk menyampaikan cerita tersebut.