bab 2 landasan perancangan · dan diganggu jiwanya. apabila orang yang terkena santet tidak kuat...

26
BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 1.1 Tinjauan Data Terkait dengan proses perancangan ini, studi pustaka perlu dilakukan sebagai pijakan yang bisa dipertanggungjawabkan secara keilmuan dan mendukung film pendek yang dirancang. Berikut pemaparannya. 1.1.1 Perbedaan Karakteristik antara Generasi X, Y, dan Z Perbedaan karakteristik yang paling signifikan antara generasi X, Y dan Z adalah penguasaan informasi dan teknologi. Bagi generasi Z, informasi dan teknologi adalah hal yang sudah menjadi bagian dari kehidupan mereka, karena mereka lahir dimana akses terhadap internet sudah menjadi budaya global, sehingga berpengaruh terhadap nilai dan pandangan tujuan hidup mereka. Pada tahun ini, rata-rata di dunia pendidikan, generasi yang paling banyak sedang menempuh jenjang perkuliahan adalah generasi milenial. Dimana generasi milenial biasanya menyukai sesuatu yang out of the box, sangat suka tantangan dan penghargaan. Mereka cenderung overconfident, berani mengungkapkan pendapat, baik langsung ataupun lewat media sosial. Generasi ini (milenial) tumbuh seiring dengan munculnya berbagai terobosan baru dalam teknologi komunikasi, dari mulai SMS, E-mail, aplikasi Instant Messaging seperti Whatsapp, Line, dan berbagai bentuk komunikasi tertulis lainnya. Bentuk komunikasi tertulis dirasa lebih nyaman dan tepat oleh generasi milenial. Generasi milenial juga cenderung menciptakan lingkungan kuliah, kerja dan percakapan sehari-hari yang tidak terlalu formal. Hal ini menunjukkan bahwa milenial lebih menyukai semua bentuk komunikasi yang lebih bersahabat dan nada bicara yang lebih akrab. Berikut karakteristik masing-masing generasi; 1. Generasi X (lahir pada tahun 1930-1980) Generasi X adalah generasi yang lahir pada awal dari tahun perkembangan teknologi dan informasi seperti penggunaan PC (Personal Computer), video games, TV kabel dan internet. Generasi X ini mampu

Upload: others

Post on 29-Nov-2020

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN · dan diganggu jiwanya. Apabila orang yang terkena santet tidak kuat pertahanannya, maka mereka dapat menjadi stres, gila, sakit, atau bahkan meninggal

BAB 2

LANDASAN PERANCANGAN

1.1 Tinjauan Data

Terkait dengan proses perancangan ini, studi pustaka perlu dilakukan sebagai

pijakan yang bisa dipertanggungjawabkan secara keilmuan dan mendukung film pendek

yang dirancang. Berikut pemaparannya.

1.1.1 Perbedaan Karakteristik antara Generasi X, Y, dan Z

Perbedaan karakteristik yang paling signifikan antara generasi X, Y dan Z

adalah penguasaan informasi dan teknologi. Bagi generasi Z, informasi dan

teknologi adalah hal yang sudah menjadi bagian dari kehidupan mereka, karena

mereka lahir dimana akses terhadap internet sudah menjadi budaya global,

sehingga berpengaruh terhadap nilai dan pandangan tujuan hidup mereka. Pada

tahun ini, rata-rata di dunia pendidikan, generasi yang paling banyak sedang

menempuh jenjang perkuliahan adalah generasi milenial. Dimana generasi

milenial biasanya menyukai sesuatu yang out of the box, sangat suka tantangan

dan penghargaan. Mereka cenderung overconfident, berani mengungkapkan

pendapat, baik langsung ataupun lewat media sosial. Generasi ini (milenial)

tumbuh seiring dengan munculnya berbagai terobosan baru dalam teknologi

komunikasi, dari mulai SMS, E-mail, aplikasi Instant Messaging seperti

Whatsapp, Line, dan berbagai bentuk komunikasi tertulis lainnya. Bentuk

komunikasi tertulis dirasa lebih nyaman dan tepat oleh generasi milenial.

Generasi milenial juga cenderung menciptakan lingkungan kuliah, kerja dan

percakapan sehari-hari yang tidak terlalu formal. Hal ini menunjukkan bahwa

milenial lebih menyukai semua bentuk komunikasi yang lebih bersahabat dan

nada bicara yang lebih akrab. Berikut karakteristik masing-masing generasi;

1. Generasi X (lahir pada tahun 1930-1980)

Generasi X adalah generasi yang lahir pada awal dari tahun

perkembangan teknologi dan informasi seperti penggunaan PC (Personal

Computer), video games, TV kabel dan internet. Generasi X ini mampu

Page 2: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN · dan diganggu jiwanya. Apabila orang yang terkena santet tidak kuat pertahanannya, maka mereka dapat menjadi stres, gila, sakit, atau bahkan meninggal

2

beradaptasi dan mampu menerima perubahan dengan cukup baik

sehingga dapat dikatakan sebagai generasi yang tanggung, yang memiliki

karakter.

2. Generasi Y (lahir pada tahun 1980-1955)

Generasi Y dikenal dengan sebutan generasi millenial atau

milenium. Generasi Y ini banyak menggunakan teknologi komunikasi

instant seperti e-mail, SMS, instant messaging dan lain-lain. Hal ini

dikarenakan generasi Y merupakan generasi yang tumbuh pada era

internet booming (Lyons, 2004) (dalam Putra, 2016). Tidak hanya itu

saja, generasi Y ini lebih terbuka dalam pandangan politik dan

ekonomi, sehingga mereka terlihat sangat reaktif terhadap perubahan

lingkungan yang terjadi di sekelilingnya.

3. Generasi Z (lahir pada tahun 1995-2010)

Generasi Z merupakan generasi yang paling muda yang baru

memasuki angkatan kerja. Generasi ini biasanya disebut dengan generasi

internet atau iGeneration. Generasi Z lebih banyak berhubungan sosial

lewat dunia maya. Sejak kecil, generasi ini sudah banyak dikenalkan oleh

teknologi dan sangat akrab dengan smartphone dan dikategorikan sebagai

generasi yang kreatif.

Gambar 2. 1 Tabel Karakteristik Generasi

Sumber : http://fourhooks.com/marketing/the-generation-guide-millennials-gen-x-y-z-and-baby-boomers-art5910718593/

Page 3: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN · dan diganggu jiwanya. Apabila orang yang terkena santet tidak kuat pertahanannya, maka mereka dapat menjadi stres, gila, sakit, atau bahkan meninggal

3

1.1.2 Dukun

Dukun atau “orang pintar”, adalah sebuah istilah yang digunakan untuk

individu yang memiliki kemampuan dalam hal supranatural dan juga dapat

berkomunikasi kepada arwah dan alam gaib. Dukun merupakan salah satu contoh

dari sistem kepercayaan kejawen yang berasal dari Jawa. Keyakinan animisme

yang sangat kuat dan kuno, pemujaan leluhur, dan shamanism. (Ahimsa-Putra,

2017)

1.1.3 Macam-macam Dukun

Menurut Haryanto (2015), terdapat beberapa macam tipe dukun, khususnya dukun daerah Madura. Berikut macam-macam dukun berdasarkan prakteknya:

1. Dukun Wiwit

Dukun Wiwit mampu dalam membantu ritual pemungutan hasil

panen dan spesialis upacara ritual.

2. Dukun Jampi

Dukun Jampi memiliki kemampuan dalam memanfaatkan

tanaman herbal dan tanaman masyarakat asli lainnya untuk

menyembuhkan orang.

3. Dukun Siwer

Dukun Siwer memiliki kemampuan dalam mencegah suatu

keadaan alam yang pada waktu tertentu tidak dikehendaki, misalnya

mencegah agar hujan tidak turun pada saat diadakannya suatu acara,

dan lain-lain.

4. Dukun Sihir (Santet)

Dukun Santet adalah dukun yang dapat mempraktekkan ilmu

hitam dengan bantuan makhluk gaib jin sebagai mediator untuk

mencelakai korbannya.

Page 4: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN · dan diganggu jiwanya. Apabila orang yang terkena santet tidak kuat pertahanannya, maka mereka dapat menjadi stres, gila, sakit, atau bahkan meninggal

4

5. Dukun Parewangan (Dukun Suruk)

Dukun Parewangan (Dukun Suruk) atau disebut juga dengan

cenayang, dapat bertindak sebagai medium perantara agar dapat

berhubungan dengan makhluk gaib atau alam gaib.

6. Dukun Japa

Dukun Japa berkeahlian dalam memberikan mantra-mantra atau

jampi-jampi.

1.1.4 Sumber Kemampuan Gaib Dukun

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Haryanto (2015),

kemampuan dukun merupakan sesuatu hal yang tidak semua orang dapat

memilikinya. Kemampuan dalam hal gaib dapat setidaknya berasal dari dua

macam sumber, yaitu:

1. Pemberian

Sumber yang pertama ini diperoleh secara alami tanpa melalui proses

belajar, dan menjadi kemampuan yang melekat dengan sendirinya dalam

diri dukun tersebut. Kemampuan meramal nasib di masa depan,

kemampuan menyembuhkan penyakit, kemampuan berkomunikasi

dengan makhluk astral atau makhluk halus adalah beberapa dari

kemampuan alami yang dukun itu sendiri tidak dapat memastikan kapan

permulaannya hingga ia secara tidak sadar dapat mempergunakan

kemampuan tersebut pada dirinya atau pada orang lain, pada suatu waktu.

Namun meskipun dikatakan kemampuan tersebut secara murni

merupakan pemberian, hal itu tidak serta merta dapat dibenarkan, karena

kemampuan itu sebenarnya merupakan bakat yang diwariskan atau

diturunkan dari leluhur. Hal ini pun dipercayai bahwa tanpa didahului

oleh para pendahulu mereka di masa lalu (kakek, kakek buyut, nenek dari

kakek, kakek dari kakek buyut, dan lain-lain) dengan kemampuan yang

sama, tidak mungkin bagi seseorang memilikinya. Oleh sebab itu,

Page 5: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN · dan diganggu jiwanya. Apabila orang yang terkena santet tidak kuat pertahanannya, maka mereka dapat menjadi stres, gila, sakit, atau bahkan meninggal

5

berdasarkan sumber yang pertama ini, kemampuan gaib tidak dapat

dimiliki oleh orang biasa dan hanya dimiliki oleh orang yang terpilih.

2. Hasil Deduktif

Sumber kemampuan gaib yang kedua ialah yang diperoleh dari hasil

belajar dan proses deduksi ilmu dari orang yang layak disebut guru. Hal

ini dipercayai beberapa orang dukun bahwa kemampuan gaib dapat

dipelajari seperti ilmu-ilmu lain, dan dalam proses mempelajari ilmu

gaib, seperti halnya mempelajari ilmu-ilmu yang lain, harus disertai

dengan keinginan dan keteguhan hati, serta kepercayaan diri untuk

menjadikannya usaha yang profesional. Namun, kemampuan gaib yang

diperoleh dari hasil deduktif memiliki perbedaan kualitas dibandingkan

dengan kemampuan yang bersumber dari pemberian. Kemampuan gaib

hanya dapat ditransformasikan dengan cara yang terbatas dan hanya

untuk kepentingan atau tujuan yang terbatas pula, tidak untuk segala

kepentingan atau tujuan. Hal itu menjadikan tingkat kemampuan gaib

dari hasil deduksi lebih rendah daripada yang melalui bakat alami.

1.1.5 Santet

Menurut Safitrf (2013), santet, yang dahulunya disebut sihir, merupakan

salah satu bagian dari praktek ilmu hitam, yang dilakukan oleh dukun dengan

bantuan mahluk gaib jin sebagai mediator untuk mencelakai korbannya. Santet

tidak hanya menjadi tradisi pada zaman dahulu, tetapi merupakan tradisi yang

sampai saat ini masih ada dan masih dilakukan oleh masyarakat. Pada umumnya,

mereka melakukan santet untuk mengganggu, menyakiti, dan membunuh

seseorang. Metode mengirim energi dari jarak jauh dengan tujuan menyakiti atau

membunuh orang lain itu telah dimiliki hampir setiap bangsa di dunia, tanpa

melihat suku bangsa, budaya, kepercayaan atau agamanya. Santet telah ada sejak

lama, bahkan ketika masyarakat menganut kepercayaan animisme dan

dinamisme. Simuh (2004) mengungkapkan ciri khas religi animisme-dinamisme

adalah menganut kepercayaan roh-roh dan daya-daya gaib yang bersifat aktif.

Adanya kepercayaan tersebut mengajarkan bahwa roh orang mati tetap hidup dan

Page 6: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN · dan diganggu jiwanya. Apabila orang yang terkena santet tidak kuat pertahanannya, maka mereka dapat menjadi stres, gila, sakit, atau bahkan meninggal

6

bahkan menjadi sakti seperti dewa, dapat berbuat aktif mencelakakan atau

sebaliknya, membantu menyelamatkan dan mensejahterakan manusia. Religi

animisme-dinamisme memuncak dengan pengembangan ilmu perdukunan, ilmu

klenik, iimu gaib dengan rumusan lafal-lafal yang dipercaya berdaya magis. Ilmu

santet, ilmu tenung merupakan warisan dari ilmu hitam nenek moyang yang

berkaitan dengan kepercayaan animisme-dinamisme. Berdasarkan cara kerjanya,

santet dibagi menjadi dua, yaitu:

1. Dematerialisasi

Dematerialisasi adatah proses perubahan materi menjadi non

materi atau energi yang tidak dapat dilihat. Sesungguhnya, jasad manusia,

hewan dan semua benda merupakan kumpulan partikel-partikel kecil

yang dipadatkan. Hal ini dapat dikaitkan dengan rumus Einstein E =

MC2, yang menjelaskan bahwa semua benda padat dengan kepadatan

massa (M) dan kecepatan yang melebihi kecepatan cahaya (C) dapat

diurai menjadi partikel-partikel kecil atau semacam energi yang tidak

terlihat. Berdasarkan prinsip hukum inilah, para dukun mengubah benda-

benda seperti jarum, paku, silet, besi, dan benda-benda lainnya menjadi

energi yang tidak dapat dilihat. Cara kerja dematerialisasi ini dapat

dilakukan dengan tenaga dalam, memusatkan kekuatan batin dan pikiran

atau bahkan meminta bantuan mahluk gaib atau jin. Kemudian, energi

yang tidak dapat dililihat tersebut mereka kirim kepada para korbannya.

2. Cara Langsung

Cara ini dilakukan dengan meminta jin secara langsung tanpa harus

menggunakan benda-benda sebagai perantara. Para jin suruhan inilah

yang langsung ditugaskan untuk mengganggu korban. Jin dapat

mengganggu dengan berbagai cara, seperti mengganduli, memeluk,

mencekik, menduduki, sehingga korban akan kesulitan bernafas, pusing,

badan terasa berat, susah tidur. Cara lain adalah dengan menggunakan

aura negatif jin itu dengan memancarkan gelombang Electro Enchepalo

Magnetis yang dimiliki jin. Electro Enchepalo Magnetis (EEM)

Page 7: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN · dan diganggu jiwanya. Apabila orang yang terkena santet tidak kuat pertahanannya, maka mereka dapat menjadi stres, gila, sakit, atau bahkan meninggal

7

merupakan gelombang magnetik dari otak manusia yang memiliki

kelebihan dan dapat diarahkan untuk sesuatu yang positif atau negatif.

Menurut Hindarto ef al. (2011), otak sebagai struktur pusat pengaturan

aktivitas manusia, bertanggung jawab terhadap segala aktivitas manusia.

Bentuk sinyal Electro Encephal untuk setiap orang berbeda. Ini karena

dipengaruhi oleh kondisi mental, frekuensi dan perubahan amplitudo

irama alpha dari pola berpikir masing-masing individu dalam merespon

rangsangan yang diterima oleh otak. Dengan adanya aura negatif tersebut,

dukun mengirim getaran gelombang yang berbentuk partikel untuk

mempengaruhi gelombang otak korban.

Menurut Delisa (2013), santet dapat membuat sebagian jiwa

seseorang itu hilang dan pengaruhnya menyebabkan seseorang menjadi

tidak fokus atau tiba-tiba bingung dalam beberapa waktu atau bahkan

selamanya tanpa alasan yang jelas. Selain itu, santet juga dapat merubah

karakter seseorang, menjadikan seseorang suka marah. Mereka merasa

takut karena melihat penampakan dan merasakan kehadiran jin yang

diperintahkan si dukun hingga dapat merinding, sering bermimpi buruk

dan diganggu jiwanya. Apabila orang yang terkena santet tidak kuat

pertahanannya, maka mereka dapat menjadi stres, gila, sakit, atau bahkan

meninggal. Menurut Eldin (2009), merinding adalah suatu keadaan pada

tubuh manusia apabila muncul benjolan-benjolan kecil di kulit karena

hawa dingin. Udara dingin membuat otot pada akar rambut di kulit

menjadi kaku sehingga menyebabkan munculnya benjolan-benjolan

tersebut. Rambut kulit akan berdiri, menjebak udara di antara rambut-

rambut itu dan melindungi tubuh dari udara dingin. Ketika manusia

merasa ketakutan, maka akan merasa geli di bagian belakang leher. Hal

itu adalah rambut-rambut yang berdiri.

"Itu merupakan salah satu cara pertahanan makhluk hidup ketika

mereka merasa ada bahaya yang mengancam secara fisik. Rangsangan

Page 8: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN · dan diganggu jiwanya. Apabila orang yang terkena santet tidak kuat pertahanannya, maka mereka dapat menjadi stres, gila, sakit, atau bahkan meninggal

8

diteruskan ke otak dan otak akan memberikan respon secara psikologis."

(Delisa, 2013)

1.1.6 Kejawen

Kejawen merupakan sebuah kepercayaan atau mungkin dapat

dikategorikan sebagai agama atau keyakinan yang dianut oleh suku Jawa dan

suku bangsa lainnya yang menetap di Jawa. Simuh (2004) menjelaskan bahwa

pergulatan Islam dengan sastra budaya Jawa temyata melahirkan tiga bentuk

keislaman yang memiliki dasar pemikiran yang berbeda, salah satunya adalah

Islam Kejawen.

Menurut Soebardi (dalam Sofwan, 2004), corak Islam yang

dikembangkan di Jawa lebih mengarak kepada pendekatan sufistik yang

cenderung identik dengan paham mistik agama sebelumnya sehingga melahirkan

corak keberagaman umat Islam Jawa yang khas yaitu Islam Kejawen. Pada

umumnya, masyarakat tersebut tinggal di daerah pedalaman yang masih

mendukung nilai-nilai warisan budaya lama (animisme dan hinduisme).

Munculnya berbagai macam aliran kebatman di Jawa juga sebagai akibat dari

pemahaman agama yang masih bersifat sinkretik tersebut. Orientasi keagamaan

bagi orang Jawa adalah kesaktian, kekuatan batin, keadaan selamat, dan

perlindungan terhadap bahaya dan nasib buruk. (Safitrf, 2013)

1.1.7 Hammer of Witches (Malleus Maleficarum)

Malleus Maleficarum, yang biasa diterjemahkan sebagai Hammer of

Witches, merupakan buku yang menjelaskan secara keseluruhan tentang sihir

yang banyak diketahui oleh orang. Buku ini ditulis oleh pendeta Katolik bernama

Heinrich Kramer (dengan nama Latinnya Henricus Institoris). Buku ini pertama

kali diterbitkan di kota Speyer, Jerman pada tahun 1487. Tulisan Heinrich

mendukung pemusnahan para penyihir. Penyihir, dalam pandangannya, bukanlah

Page 9: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN · dan diganggu jiwanya. Apabila orang yang terkena santet tidak kuat pertahanannya, maka mereka dapat menjadi stres, gila, sakit, atau bahkan meninggal

9

makhluk khayalan. Dengan pakta yang mereka miliki dengan Iblis, dan dengan

izin Tuhan, penyihir dapat menghasilkan efek magis yang berbahaya.

Ruang mental dan fisik yang ditempati oleh stereotip penyihir modern berasal

dari budaya populer dan kecemasan dari pihak inkuisitor, memanfaatkan iman,

kepercayaan rakyat, sihir, dan setan yang sudah lama ada. Penyihir mewujudkan

konflik dan kontradiksi, mencerminkan dan menciptakan kecemasan tentang sifat

kemanusiaan, tatanan sosial, bid'ah dan heterodoksi, dan oposisi antara yang baik

dan yang jahat dalam hal moral dan teologis. Di tangan para ahli demonologi,

inkuisitor dan pembuat hukum, berbagai komponen penyihir didasari oleh

'perjanjian iblis', hubungan pribadi antara penyihir dan iblis, dan kosakata

Maleficium yang mencakup segalanya yang menjadi nyata ide-ide ini dalam

budaya populer dan komunitas sosial. Dalam karakter dan tindakan penyihir,

agama, ritual, sihir, hukum, dan ketegangan sosial berpotongan, menciptakan

keyakinan bahwa penyihir adalah musuh masyarakat Kristiani. (Bailey 2003,

2006, 2007; Behringer 1997; Broedel 2003; Clark 1997; Cohn 2000; Edwards

2002; Montesano 2018; Kieckhefer 1976, 1996).

1.1.8 Interaksi antara Penyihir dan Familiar

Hubungan antara penyihir dan iblis ditampilkan dalam kontak antara

penyihir manusia dan familiar penyihir. Familiar, yang biasa berwujud dalam

hibrida hewan, bertindak sebagai pendamping sang penyihir. Budaya populer dan

cerita rakyat memposisikan hewan, imp, dan peri sebagai perantara antara

manusia dan makhluk supranatural. Familiar hewan diperlakukan sebagai hewan

peliharaan, namun bukan makhluk yang tidak bersalah dalam praktik sihir,

karena mereka adalah setan dalam bentuk jasmani, yang interaksinya dengan

penyihir dapat mengakibatkan bahaya di lingkungan sekitarnya, baik secara

konseptual maupun praktis. Familiar adalah bukti kehadiran ritual iblis dan

memberi makan darah di antara para praktisi sihir, kebobrokan moral dan

teologis dari sihir, dan pelanggaran alam yang menjadi pusat penyihir. (Parish,

2019)

Page 10: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN · dan diganggu jiwanya. Apabila orang yang terkena santet tidak kuat pertahanannya, maka mereka dapat menjadi stres, gila, sakit, atau bahkan meninggal

10

1.1.9 Praktek Mantra

Menyatukan mantra adalah salah satu seni utama sihir. Ibarat sebuah

resep, mantra memiliki sejumlah komponen yang berbeda, termasuk perilaku

ritualistik, visualisasi, konsentrasi, meditasi, nyanyian dan benda-benda fisik.

Semua bagian ini bekerja bersama untuk membantu penyihir membuat

perubahan terjadi.

Fire strong, Fire bright,

Put love in my heart tonight.

Passion, lust, let me burn,

My beloved I’ll not spurn.

Fire, heat us with your power.

Let love reign hour upon hour.

Fire, Fire warm my heart,

Passion to me now impart.

Water, sweetener of emotion,

Passion and tenderness come to me.

This is my will, so mote it be.

Mantra yang dicontohkan di atas adalah salah satu contoh mantra yang

menggunakan salah satu elemen yaitu elemen Api. The Elements yang dipanggil akan

membantu menentukan apa yang sebenarnya yang dilakukan dalam praktek mantra

penyihir. Jika seorang penyihir ingin bekerja dengan elemen Api, ia mungkin ingin

melakukan mantra lilin magick. Anda mungkin memutuskan ingin bekerja dengan Api

karena penyihir tersebut ingin menggambar emosi yang berapi-api, seperti cinta, nafsu,

atau gairah. (Gleason, 2000)

1.1.10 Candle Magick

Menurut Buckland (1997), Candle Magick adalah salah satu praktek ritual sihir

dimana seorang penyihir menggunakan lilin untuk mengirimkan kekuatannya.

Berdasarkan warnanya, sebuah lilin memiliki tujuan yang berbeda, sebagai berikut;

• Putih: kemurnian, kebenaran, ketulusan

• Merah: kekuatan, semangat

Page 11: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN · dan diganggu jiwanya. Apabila orang yang terkena santet tidak kuat pertahanannya, maka mereka dapat menjadi stres, gila, sakit, atau bahkan meninggal

11

• Biru Tua: impulsif, kemampuan untuk berubah

• Ungu: ketegangan, ambisi, kekuatan

• Hijau: kesuburan, keberuntungan

Page 12: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN · dan diganggu jiwanya. Apabila orang yang terkena santet tidak kuat pertahanannya, maka mereka dapat menjadi stres, gila, sakit, atau bahkan meninggal

12

1.2 Data Wawancara

Dalam mengumpulkan data-data terkait dengan dukun dan kepercayaan terhadap

hal-hal animisme, penulis melakukan wawancara dengan Pak Syaiful, atau biasa

dipanggil Puloh, yang merupakan guru Jurus Alif di yayasan silat Kamsya

Margaluyu Bogor, tetapi ia juga menerima konsultasi yang berhubungan dalam

hal gaib. Berikut adalah identitas lengkap narasumber :

Nama : Syaiful

Jenis Kelamin : Laki-laki

Kewarganegaraan : Indonesia

Profesi : Guru Jurus Alif

Berdasarkan hasil wawancara dengan narasumber, didapatkan data

sebagai berikut :

a. Segala ilmu pada dasarnya tidak ada yang putih maupun hitam, namun yang

menggolongkan itu hitam atau putih adalah orang yang menganut ilmu

tersebut. Pada dasarnya ilmu seharusnya digunakan sebagai penerang atau

pencerah untuk manusia, bukan untuk menyesatkan.

b. Beberapa individu tersebut bisa memiliki keahlian tersebut dikarenakan

sensitivitas atau kepekaan mereka yang sudah tinggi. Sensitivitas itu dapat

ditingkatkan dari belajar.

c. Keahlian khusus dalam hal supranatural sumbernya bisa dari dua; titisan atau

belajar.

1.3 Tinjauan Teori

1.3.1 Majas Metafora

Majas metafora adalah majas yang melukiskan sesuatu dengan

perbandingan langsung dan tepat atas dasar sifat yang sama atau hampir sama.

Dalam pengertian yang lain, majas metafora adalah pemakaian kata atau

kelompok kata yang bukan arti sebenarnya, melainkan sebagai lukisan yang

berdasarkan persamaan atau perbandingan. Ciri majas ini adalah menggunakan

kata-kata kiasan dan terdapat pilihan kata yang menyamakan sesuatu dengan

sesuatu yang lain. Dalam menyamakan, atau membandingkan sesuatu, majas

Page 13: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN · dan diganggu jiwanya. Apabila orang yang terkena santet tidak kuat pertahanannya, maka mereka dapat menjadi stres, gila, sakit, atau bahkan meninggal

13

metafora menggunakan perbandingan langsung tanpa diikuti kata pembanding

seperti, bagai, bak, atau laksana. Majas metafora itu sendiri masuk dalam

kategori majas perbandingan. Contoh majas metafora adalah, “Sampah

masyarakat itu akhirnya berada di penjara”. Kalimat tersebut termasuk majas

metafora, yang menyamakan “kriminal” dengan “sampah masyarakat”.

1.3.2 Teori Bentuk Dasar

Menurut (Ekström, 2013), desain karakter merupakan gabungan dari

bentuk dasar (Cohen, 2006:4). Bentuk-bentuk tersebut secara psikologi

memiliki makna, antara lain:

1. Lingkaran

Objek yang mengandung lengkungan dan melingkar adalah objek

yang terdekat dengan kesan bersahabat. Hal ini dikarenakan lingkaran

yang tidak mempunyai sudut. Objek-objek ini memiliki makna halus,

lembut, membangkitan, menyenangkan dan tidak keras. Sebagian

besar karakter protagonis dirancang dengan konsep lingkaran

(Solarski, 2012:180)

2. Persegi

Objek yang mengandung unsur garis vertikal dan horizontal

memiliki makna kekuatan, stabilitas, dan kepercayaan. Hal ini

dikarenakan persegi memiliki empat sudut sehingga terkesan kokoh

dan stabil. Persegi dapat juga berarti besar, menakutkan, nyaman, atau

ceroboh. Objek-objek ini cenderung menggambarkan karakter yang

teguh dan bisa diandalkan (Bancroft, 2006: 34).

3. Segitiga

Objek yang mengandung unsur segitiga, diagonal, dan bersudut

biasanya menjadi dasar untuk membuat karakter antagonis. Hal ini

dikarenakan segitiga memiliki tiga sudut, yang mana setiap sudutnya

adalah sudut lancip sehingga menimbulkan kesan tajam. Bentuk-

bentuk dasar mereka dominan berkonsep seperti itu karena segitiga

memiliki kesan jahat, kejam, dan agresif (Bancroft, 2006: 35).

Page 14: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN · dan diganggu jiwanya. Apabila orang yang terkena santet tidak kuat pertahanannya, maka mereka dapat menjadi stres, gila, sakit, atau bahkan meninggal

14

1.3.3 Karakter desain

Dalam sebuah artikel tentang karakter desain (Sopov,2013) menjelaskan

bahwa karakter harus dirancang dan tidak muncul dengan sendirinya, ada

beberapa prinsip dasar atau pedoman yang dapat digunakan sebagai dasar untuk

menciptakan sebuah karakter.

1. Fungsi

Salah satu teori yang paling umum dalam desain adalah bentuk harus

mengikuti fungsi, dan ini berlaku untuk semua bidang termasuk desain

karakter. Sebuah karakter dengan bentuk logis, bentuk yang jelas akan

lebih mudah dipahami dan dimengerti oleh otak manusia. Bentuk

sederhana seperti lingkaran atau oval sering kali menjadi pilihan terbaik

untuk digunakan sebagai gambar rangka untuk karakter karena

fleksibilitas.

2. Style (Aesthetic)

Yang dapat membuat atau menghancurkan karakter adalah gaya

atau estetika umum yang digunakan dalam penciptaannya. Terlepas dari

bentuk dasar pada karakter, gaya dan estetika desain karakter dapat

dicapai dari bentuk-bentuk lain yang membaur dan saling memberi

rangsangan visual. Kontras bentuk, bentuk atau proporsi adalah cara yang

bagus untuk menyeimbangkan bentuk dan membuat karakter menjadi

menarik. Mata adalah jendela ke jiwa, mata karakter sangatlah penting

untuk menentukan kepribadian sebuah karakter. Terkadang desain

karakter yang paling menarik muncul dari kontras visual yang ekstrim

seperti melebih-lebihkan fitur juga menambahkan ekspresi untuk karakter

atau karakter dibuat dengan mata kecil, telinga besar, dan sebagainya.

3. Kepribadian

Kepribadian karakter terdiri dari banyak aspek, tetapi sebagian

besar berasal dari sifat-sifat fisik dan fitur karakter karena Penampilan

fisik adalah hal pertama yang ditangkap oleh mata. Bentuk bulat atau

gemuk selalu menyiratkan kesan lucu karena secara umum bentuk ini

Page 15: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN · dan diganggu jiwanya. Apabila orang yang terkena santet tidak kuat pertahanannya, maka mereka dapat menjadi stres, gila, sakit, atau bahkan meninggal

15

dikaitkan dengan bayi dalam kesadaran visual kita. Mata yang bulat dan

menuju pusat wajah juga memberikan efek yang sama. Angle yang kaku

dan tajam terkesan lebih kasar/ ekstrim, digabungkan dengan bentuk

kepala atau wajah yang pipih.

Kaitan dengan perancangan yang penulis lakukan adalah penulis

akan menggunakan bentuk sederhana dan memiliki fungsi sesuai dengan

karakter yang akan dibuat sehingga dapat dengan mudah dipahami oleh

anak-anak.

1.3.4 Teori Kepribadian Hippocrates dan Galen

Menurut Ekstrand (2008), lebih dari 400 tahun sebelum Masehi,

Hippocrates, seorang tabib dan ahli filsafat dari Yunani, mengemukakan suatu

teori kepribadian yang mengatakan bahwa pada dasarnya ada empat tipe

temperamen. Berdasarkan pemikirannya, ia mengatakan bahwa keempat tipe

temperamen dasar itu adalah akibat dari empat macam cairan tubuh yang sangat

penting di dalam tubuh manusia:

1. Sifat kering terdapat dalam chole (empedu kuning)

2. Sifat basah terdapat dalam melanchole (empedu hitam)

3. Sifat dingin terdapat dalam phlegma (lendir)

4. Sifat panas terdapat dalam sanguis (darah)

Kemudian teori Hippocrates disempurnakan kembali oleh Galenus yang

mengatakan bahwa keempat cairan tersebut ada dalam tubuh dalam proporsi

tertentu, dimana jika salah satu cairan lebih dominan dari cairan yang lain, maka

cairan tersebut dapat membentuk kepribadian seseorang. Menurut Galenus, tipe

kepribadian manusia adalah:

1. Tipe Kepribadian Choleris

Cairan yang lebih dominan dalam tubuh yaitu cairan chole.

Dimana orang yang choleris adalah orang yang memiliki tipe

kepribadian yang khas seperti hidup penuh semangat, keras, hatinya

Page 16: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN · dan diganggu jiwanya. Apabila orang yang terkena santet tidak kuat pertahanannya, maka mereka dapat menjadi stres, gila, sakit, atau bahkan meninggal

16

mudah terbakar, daya juang besar, optimistis, garang, mudah marah,

pengatur, penguasa, pendendam, dan serius.

2. Tipe Kepribadian Melancholis

Carian yang lebih dominan dalam tubuh yaitu cairan melanchole.

Dimana orang yang melancholis adalah orang yang memiliki tipe

kepribadian yang khas seperti mudah kecewa, daya juang kecil, muram,

pesimistis, penakut, dan kaku.

3. Tipe Kepribadian Phlegmatis

Cairan yang lebih dominan dalam tubuh yaitu cairan phlegma.

Dimana orang yang plegmatis adalah orang yang memiliki tipe

kepribadian yang khas seperti tidak suka terburu-buru, tenang, tidak

mudah dipengaruhi, setia, dingin, santai dan sabar.

4. Tipe Kepribadian Sanguinis

Cairan yang lebih dominan dalam tubuh yaitu cairan sanguis.

Dimana orang yang sanguinis adalah orang yang memiliki tipe

kepribadian yang khas seperti hidup mudah berganti haluan, ramah,

mudah bergaul, lincah, periang, mudah senyum, dan tidak mudah putus

asa.

Page 17: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN · dan diganggu jiwanya. Apabila orang yang terkena santet tidak kuat pertahanannya, maka mereka dapat menjadi stres, gila, sakit, atau bahkan meninggal

17

1.3.5 Warna

Ketika digunakan dengan benar, warna dapat mengubah mood gambar

atau memberi kedalaman ke dalam cerita. Warna juga dapat digunakan untuk

mengarahkan mata ke titik fokus.

Saturation dan Value memiliki peran penting. Tanpa pemahaman yang

lebih dalam tentang Saturation dan Value penggunaan warna dapat menjadi tidak

efektif. Saturation adalah intensitas warna dan Value adalah gelap terangnya

warna.

Karakteristik sebuah karakter juga dapat diperlihatkan melalui warna

yang menyusunnya. Menurut Naomi Kuno (2005) dalam bukunya Tasteful Color

Combination, komposisi yang tersusun dari beberapa warna dapat memberikan

nuansa tersendiri dan karakteristik yang khas.

Menurut Eisseman (2002), warna merupakan metode yang paling tepat

dalam usaha penyampaian pesan dan tujuan. Warna adalah bagian dari proses

perlengkapan dari identitas. Warna juga mendorong dan bekerja secara

bersamaan dengan seluruh arti, simbol dan konsep pemikiran yang abstrak.

Warna mengekspresikan fantasi, mengingat kembali waktu, tempat dan

memproduksi suatu keindahan/reaksi secara emosional.

1. Cool color (calming): biru, hijau, turquoise, perak

2. Warm Color (exciting): merah, oranye, kuning, emas

3. Mixed cool / warm color: ungu, lavender, hijau

4. Neutral color: cokelat, biegue, ivory abu-abu, hitam, putih

Berikut beberapa penjabaran psikologis pada warna:

1. Merah

Memiliki arti cerah, berani, kehidupan, dan gairah. Warna merah adalah

warna paling panas dan memiliki gelombang warna paling panjang sehingga

warna inilah yang paling cepat tertangkap mata. Warna merah biasanya

merupakan warna pertama yang dikenali dan disukai anak-anak. Warna

merah juga dapat berarti bahaya, kekerasan, amarah, dan kekuatan.

Page 18: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN · dan diganggu jiwanya. Apabila orang yang terkena santet tidak kuat pertahanannya, maka mereka dapat menjadi stres, gila, sakit, atau bahkan meninggal

18

2. Kuning

Memiliki arti segar, cepat, jujur, adil, dan cerdas. Warna kuning

merupakan warna yang dimiliki matahari sehingga memberikan efek energik

dan memotivasi. Dalam psikologi, warna ini adalah warna yang sangat positif

dan dapat dipakai untuk menghilangkan keragu-raguan.

Jika digunakan secara gelap atau saturasi rendah mewakili arti kegilaan,

penyakit, kegelisahan, rasa obsesif, dan kenaifan.

3. Hijau

Memiliki arti harmonis, alami, stabil, dan toleran. Warna ini pun banyak

ditemukan pada sayur-sayuran dan buah-buahan. Hijau juga memiliki

konotasi negatif seperti korupsi, mengancam, kegelapan, dan berbahaya

4. Cokelat

Memiliki arti stabilitas dan alami. Warna ini sangat identik dengan tanah

dan kayu. Pemakaian warna ini dapat diterapkan dalam hal apa saja.

5. Orange

Memiliki arti muda, kreatif, dan keakraban. Warna ini menebarkan

energi, menghangatkan hati, sekaligus memancarkan keceriaan. Secara

psikologi warna ini dapat memecahkan kekakuan.

6. Merah Muda (Pink)

Memiliki arti kepolosan, kemanisan, kewanitaan, ceria, empati, dan

kecantikan.

7. Biru

Memiliki arti dingin, isolasi, melankolis, kepasifan, dan tenang.

8. Ungu

Memiliki arti fantasi, sangat halus, erotik, ilusi, mistik, dan mengancam.

1.3.6 Teori Warna

Warna dapat mempengaruhi kita secara emosional, psikologis dan bahkan

fisik tanpa kita sadari. Warna dalam film dapat membangun harmoni atau

ketegangan dalam suatu adegan. Membawa perhatian kepada tema yang ingin

disampaikan. Ketika menceritakan sebuah kisah, warna dapat:

Page 19: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN · dan diganggu jiwanya. Apabila orang yang terkena santet tidak kuat pertahanannya, maka mereka dapat menjadi stres, gila, sakit, atau bahkan meninggal

19

• Mengeluarkan reaksi psikologis

• Menarik fokus ke detail yang signifikan

• Mengatur suasana sebuah film

• Mewakili sifat-sifat dari karakter

• Menampilkan perubahan atau arcs dalam cerita

Palet warna film yang dirancang dengan baik bisa membangkitkan

suasana hati dan mengatur tone sebuah film. Tiga komponen utama warna adalah

hue, saturation, dan value.

• Hue - warna itu sendiri.

• Saturation - intensitas warna.

• Value - Kegelapan atau kecerahan warna

Gambar 2. 2 Hue, Saturation, Value.

Sumber : www.studiobinder.com

Setiap warna tunggal memiliki artian sendiri yang mengacu pada

psikologis seseorang. Namun penggabungan warna yang mengacu pada teori

skema warna dapat menciptakan sebuah kesan kesimbangan pada sebuah film.

Sebuah film dengan palet warna yang seimbang dapat membentuk suatu kesatuan

dan keselarasan dalam segi keindahan serta berpengaruh terhadap penyampaian

cerita.

Page 20: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN · dan diganggu jiwanya. Apabila orang yang terkena santet tidak kuat pertahanannya, maka mereka dapat menjadi stres, gila, sakit, atau bahkan meninggal

20

Berikut merupakan jenis-jenis skema warna yang paling umum:

1. Monokromatik

Skema warna monokromatik adalah ketika satu Hue tunggal diperluas

menggunakan Shades, Tones dan Tints. Warna dicapai dengan menambahkan

putih, dan nuansa dengan menambahkan hitam.

2. Komplementer

Dalam roda warna, warna komplementer merupakan warna yang

bersebrangan satu sama lain. Contohnya seperti warna biru dan jingga

merupakan warna komplementer yang biasa sering digunakan. Warna

komplementer biasa dikaitkan dengan konflik, baik internal maupun eksternal.

3. Analogus

Warna analogus merupakan warna yang berdampingan dalam roda warna.

Biasanya terlihat pada alam sekitar dan membuat kesan harmonis yang enak

dipandang mata.

2.1.1 Animasi

Animasi merupakan suatu proses penciptaan gerakan yang kontinu, dan

melibatkan ilusi perubahan bentuk. Cara membuat ilusi ini adalah dengan

menggunakan gambar statis yang dibuat sedemikian rupa agar menampilkan

sebuah sekuens atau rangkaian yang urut. Makin halus animasi, makin banyak

gambar statis yang harus dibuat oleh sang pembuat, yang biasa disebut dengan

Animator.

Animasi bisa direkam di media analog, seperti buku, film gambar

bergerak, rekaman video atau di media digital, termasuk sejumlah format, seperti

GIF animasi, animasi flash atau video digital. Untuk menampilkannya,

diperlukan perangkat seperti komputer, proyektor atau kamera digital atau

smartphone.

Metode-metode pembuatan animasi mencakup metode pembuatan

animasi tradisional dan metode-metode yang melibatkan animasi gerakan objek

dua dan tiga dimensi seperti potongan-potongan kertas, boneka dan sosok dari

tanah liat. Gambar-gambar ini disajikan dalam kecepatan pergantian yang relatif

Page 21: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN · dan diganggu jiwanya. Apabila orang yang terkena santet tidak kuat pertahanannya, maka mereka dapat menjadi stres, gila, sakit, atau bahkan meninggal

21

cepat. Biasanya kecepatan pergantian itu mencapai 24, 25 hingga 30 frame per

detiknya.

1.3.7 Prinsip Dasar Animasi

12 prinsip animasi adalah prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat

sebuah animasi yang “hidup” dan terlihat alami dan tidak hanya asal jadi atau

hanya bergerak saja, prinsip itu meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu,

peng-kaya-an visual sekaligus teknik pembuatan sebuah animasi. Penulis hanya

fokus kepada beberapa prinsip yaitu :

1. Squash and Stretch

Squash dan stretch digunakan untuk menampilkan efek gravitasi,

bobot, massa dan fleksibilitas.

2. Anticipation

Anticipation membantu mengajak penonton agar penasaran dengan apa

yang terjadi selanjutnya. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/

awalan gerak atau ancang-ancang. Teknik ini juga membantu animasi agar

terlihat lebih realistis.

3. Staging

Staging berkaitan erat dengan komposisi dalam hal menentukan point of

interest. Walaupun tidak bergerak, obyek yang perlu mendapatkan perhatian

utama harus ditampilkan secara jelas.

4. Appeal

Appeal dapat dibangun melalui pergerakan yang unik untuk masing-

masing obyek dan karakter sehingga kesemuanya memiliki personality yang

khas. Hal ini akan membantu dalam menyajikan cerita yang ingin

disampaikan melalui animasi itu sendiri.

1.4 Existing Studies (Pembanding)

Perbedaan pola pikir antar generasi adalah bentuk kejadian yang sering dialami

dalam kehidupan sehari-hari. Hal tersebut menarik untuk diangkat menjadi suatu kisah

film pendek animasi yang bermoral dengan setting dan latar belakang beda. Dalam

mewujudkan hal tersebut, selain mengumpulkan data-data, referensi lain juga

Page 22: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN · dan diganggu jiwanya. Apabila orang yang terkena santet tidak kuat pertahanannya, maka mereka dapat menjadi stres, gila, sakit, atau bahkan meninggal

22

dikumpulkan dengan cara menganalisis unsur-unsur film animasi, serta cerita yang

mengandung tema mistis atau hal gaib, dan memiliki tokoh atau setting yang mirip

dengan film animasi yang dirancang, antara lain:

1.4.1 Studi Cerita

1. The Summoning

The Summoning serial web pendek yang diproduksi oleh Frederator

Studios dan Sony Pictures Animation pada tahun 2017. The Summoning

menceritakan tentang seorang penyihir muda dan familiar-nya (peliharaan

seorang penyihir) dalam petualangan mereka untuk mencari bahan unik untuk

ramuan sang penyihir.

Gambar 2. 3 Shot dari serial animasi web “The Summoning”

Sumber : Youtube

Penulis menggunakan referensi cerita dari The Summoning yang secara

garis besarnya adalah petualangan dan kehidupan sehari-hari dari sang penyihir

dan familiar-nya.

Page 23: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN · dan diganggu jiwanya. Apabila orang yang terkena santet tidak kuat pertahanannya, maka mereka dapat menjadi stres, gila, sakit, atau bahkan meninggal

23

2. Studi Visual Environment Serial Web “Bee & Puppycat”

Bee & Puppycat adalah sebuah serial animasi web yang diciptakan oleh

Natasha Allegri dan disutradarai oleh Larry Leichliter. Serial ini menceritakan

tentang seorang gadis pengangguran, yang bertemu dengan makhluk misterius

bernama PuppyCat. Dia mengadopsi hibrida kucing-anjing ini, dan bersama-

sama mereka melakukan serangkaian pekerjaan sementara untuk membayar sewa

bulanannya.

Gambar 2. 4 Shot environment dari serial animasi web “Bee & Puppycat”

Sumber : Youtube

Gambar 2. 5 Shot environment dari serial animasi web “Bee & Puppycat”

Sumber : Youtube

Page 24: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN · dan diganggu jiwanya. Apabila orang yang terkena santet tidak kuat pertahanannya, maka mereka dapat menjadi stres, gila, sakit, atau bahkan meninggal

24

3. Studi Style Visual Serial Animasi “The Marvelous Misadventures of Flapjack”

The Marvelous Misadventures of Flapjack adalah serial animasi televisi yang

dibuat oleh Thurop Van Orman untuk Cartoon Network, yang ditayangkan pertama kali

di Amerika Serikat pada 5 Juni 2008. Dibintangi pencipta Orman sebagai suara Flapjack,

seorang anak muda naif yang dibesarkan oleh seekor paus bernama Bubbie dan

dibimbing oleh bajak laut laut asin bernama Captain Knuckles. Bersama-sama ketiganya

menghabiskan hari-hari mereka di Pelabuhan Stormalong dan mencari Pulau yang terbuat

dari permen bernama Candied Island. Karena bertema black comedy, serial animasi ini

menggunakan art style semi-realisme dalam beberapa adegannya untuk memberi kesan

yang menyeramkan. Penulis tertarik untuk menggunakan style ini sebagai referensi dalam

memvisualisasikan adegan yang memiliki karakter gaib atau mistis.

Gambar 2. 6 Shot dari serial animasi televisi “The Marvelous Misadventures of Flapjack”

Sumber : Youtube

1.5 Studi Bentuk Tokoh Karakter

Untuk menggambarkan bentuk karakter dan penokohan dalam film animasi ini, dilakukan

analisa terhadap bentuk-bentuk karakter dan elemen-elemen yang digunakan dalam

beberapa film animasi.

Page 25: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN · dan diganggu jiwanya. Apabila orang yang terkena santet tidak kuat pertahanannya, maka mereka dapat menjadi stres, gila, sakit, atau bahkan meninggal

25

1.5.1 Tokoh Karakter “Arum”

Untuk bentuk karakter utama “Arum”, penulis memilih sosok karakter pra-

remaja. Sebagai pendukung dalam perancangan desain karakter pra-remaja ini,

dilakukan analisa terhadap beberapa bentuk karakter pra-remaja sebagai berikut :

Gambar 2. 7 Karakter Mabel dari Serial Animasi Gravity Falls

Sumber : https://gravityfalls.fandom.com/wiki/Mabel_Pines

Gambar 2. 8 Karakter Kuki Sanban (Numbuh 3) dari Serial Animasi Codename: Kids Next

Door

Sumber : https://knd.fandom.com/wiki/Numbuh_3

Page 26: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN · dan diganggu jiwanya. Apabila orang yang terkena santet tidak kuat pertahanannya, maka mereka dapat menjadi stres, gila, sakit, atau bahkan meninggal

26

Gambar 2. 9 Karakter Claire dari Serial Web Pendek The Summoning

Sumber : https://frederator-studios.frederator.com/post/166258717977/claire-indoor-shoes-four-weeks-till-the-premiere

1.6 Analisa Perancangan

1.6.1 Target

Target dari animasi pendek ini adalah remaja generasi Z yang cenderung

terpengaruh terhadap budaya asing sehingga mengabaikan norma dan budaya yang

ditanam oleh leluhur sejak dulu.

1.6.2 Tujuan

Menghasilkan film animasi pendek berdurasi 5 menit mengenai perbedaan pola

pikir tradisional dan modern, sehingga dapat meningkatkan kepekaan target audience

terhadap norma dan budaya tradisional. Penulis menggunakan tema kepercayaan dan

mistisisme untuk menyampaikan cerita tersebut.