“value-in-use” sebagai penggerak perilaku partisipatif ... · konsumen digital banyak menuntut,...
Post on 10-Jun-2018
216 Views
Preview:
TRANSCRIPT
“Value-in-use” Sebagai Penggerak Perilaku Partisipatif
Serta Implikasinya Pada Loyalitas Merek:
Suatu Penelitian Pada Beberapa Komunitas Merek Virtual
Di Indonesia
Whony Rofianto0906599073
Januari 2012
Internetisasi Pemasaran
Komunikasi berbasis teknologi, membawa perubahan mendasar pada
model interaksi (Parasuraman & Zinkan, 2002; Laroche, 2009; Muniz & Schau 2011)
Konsumen digital banyak menuntut, instan, nyaman dengan internet,
memegang kendali, mudah berpaling, mencari pengalaman, vokal (Baker, 2003;
Ryan & Jones, 2009)
E-marketing, memungkinkan peningkatan efektivitas dan efisiensi aktivitas
pemasaran (Varadarajan & Yadav, 2002; Urban, 2003; Muniz & Schau 2011)
Komunitas merek virtual, memungkinkan akses konsumen secara individual,
menjalin komunikasi dua arah, membina hubungan relasional, jalur distribusi
alternatif (Gupta & Kim, 2004; Shang, Chen & Liao, 2006; Thompson & Sinha, 2008).
INTERNET USAGE AND POPULATION STATISTICS
World RegionsPopulation
( 2011 Est.)
Internet Users
Dec. 31, 2000
Internet Users
Latest Data
Penetration
(% Population)
Growth
2000-2011
Asia 3.879.740.877 114.304.000 922.329.554 23,8 % 706,9 %
Indonesia 245.613.043 2.000.000 39.600.000 16,1 % 1.880%
WORLD TOTAL 6.930.055.154 360.985.492 2.095.006.005 30,2 % 480,4 %
Sumber : www.internetworldstats.com (diakses 9 juli 2011)
Komunitas Merek Virtual Indonesia
Sumber : observasi personal pada sejumlah komunitas merek virtual di Indonesia (data 9 juli 2011)
No Nama Forum Merek Kategori Produk Anggota Berdiri
1 http://forum.gemscool.com/ Gemscool Publisher Game Online 2.855.931 2002
2 http://www.macclubindonesia.com Macintosh Komputer dan Gadget 108.927 2002
3 http://forum.lytogame.com Lyto Publisher Game Online 177.121 2003
4 http://forums.megaxus.com/ Megaxus Publisher Game Online 68.174 2006
5 http://www.ymci.web.id Yamaha Jupiter MX Sepeda Motor 12.814 2006
6 http://forumphp.web.id Php Web Programming 9.857 2007
7 http://forum.axic.or.id Avanza-Xenia Otomotif 3.797 2007
8 http://www.android-indonesia.com/ Android OS Gadget 47.693 2009
9 http://www.komunitasblackberry.com/ Blackberry Gadget 22.441 2009
10 http://ubuntu-indonesia.com Ubuntu Open OS 12.778 2009
Bagan Teori
Virtual Community
Virtual Brand Community
SociologyCommunity
Brand Community
Participation-Poster-Lurker
Value-in-use
Brand Loyalty
BrandService
Dominant
Logic
Muniz, & O’guinn, (2001),
McAlexander et al. (2002)
Aaker (1991)
Keller (1993)
Merz, He & Vargo (2009)
Rheingold (1993)
Dholakia et al. (2004)
Ridings & Gefen (2004)
Dick & Basu (1994)
Baldinger & Rubinson (1996)
Oliver (1999)
Nonnecke & Preece (1999); Preece et al., (2004)
Casaló et al., (2007)
Sicilia & Palazon (2008)
Sheth & Mittal (2004)
macdonald et al., (2009,2011)
Vargo & Lusch (2004, 2008)
Gronroos, 2007
Gummesson et al., 2010
Arnould & Thomson (2005;2007);
Arnould, 2007
Tonnies’s (1887)
Gusfield (1978)
Consumer Culture Theory
consumer
identity
project
market
place
culture
the
sociohistoric
patterning of
consumption
mass-mediated
marketplace ideologies
and consumers’
interpretative strategies
BrandEquity
Co-Creation/
co-production
Review Literatur
Estetika, usability, (Franco & Cataluña, 2010), kualitas informasi dan
sistem (Lin, 2008), involvement (Shang et al., 2006) serta value
(Dholakia et al., 2004; Riding & Gefen, 2004) merupakan pendorong
partisipasi anggota dalam komunitas merek virtual
Perilaku partisipatif memberikan dampak positif pada loyalitas
merek behavioral (Kim, Lee & Hiemstra, 2004; Thompson & Sinha,
2008); maupun loyalitas merek attitudinal (Shang, Chen & Liao,
2006; Casaló, Flavián & Guinalíu, 2007; Carlson, Suter & Brown,
2008; Zhou, Zhang, Su & Zhou, 2011).
Urgensi dan Masalah Penelitian
Perlu dilakukan penelitian yang mencakup perilaku partisipatif
lurker pada komunitas merek virtual di tengah penelitian yang
cenderung hanya membahas perilaku partisipatif poster
Perlu dilakukan penelitian yang menelaah value-in-use sebagai
penggerak perilaku partisipatif dalam komunitas merek virtual
di tengah penelitian yang cenderung mengarah pada value-in-
exchange
Perlu melakukan penelitian pada loyalitas merek sebagai
implikasi dari perilaku partisipatif dalam komunitas merek
virtual dengan meninjau aspek attitudinal dan behavioral
Penelitian ini akan mengkaji fenomena value-in-use sebagai
penggerak perilaku partisipatif poster dan lurker serta implikasinya
pada loyalitas merek
Tujuan Penelitian
Menganalisis dan menjabarkan value-in-use fungsional sebagai
penggerak perilaku partisipatif poster dan lurker pada komunitas
merek virtual
Menganalisis dan menjabarkan value-in-use sosial sebagai
penggerak perilaku partisipatif poster dan lurker pada komunitas
merek virtual
Menganalisis dan menjabarkan implikasi perilaku partisipatif poster
pada komunitas merek virtual terhadap loyalitas merek attitudinal
dan behavioral
Menganalisis dan menjabarkan implikasi perilaku partisipatif lurker
pada komunitas merek virtual terhadap loyalitas merek attitudinal
dan behavioral
Ruang Lingkup Penelitian
Konstrak value-in-use dipilih sebagai faktor penggerak perilaku
partisipatif sesuai dengan paradigma dalam CCT (Arnould &
Thompson, 2007)
Loyalitas pelanggan merupakan prasyarat akan tercapainya tujuan-
tujuan pemasaran yang lain seperti profitabilitas perusahaan
(Zeithaml, Berry, & Parasuraman, 1996; Srinivasan, Anderson &
Ponnavolu, 2002; Bowman, & Narayandas, 2004), serta customer equity
(Venkatesan & Kumar, 2004; Berger et al., 2006; Gupta, et al., 2006).
Oleh karena itu, penelitian ini dibatasi hanya membahas loyalitas
merek sebagai implikasi pemasaran yang ditelaah
Game online merupakan layanan yang memiliki potensi pasar relatif
besar di Indonesia, memerlukan keberadaan komunitas merek virtual
sebagai wahana pemasaran, dan masih jarang diteliti terlebih untuk
konteks Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini mengambil konteks
komunitas merek virtual game online di Indonesia
Produk Game Online
http://www.buzzingup.com/2010/12/online-gaming-industry-statistics-infographic/
± Rp. 150.000
± Rp. 40.000
± Rp. 200.000
± Rp. 100.000
3,953,952 Anggota, 26 Januari 2012
Kontribusi Penelitian yang Diharapkan
Kontribusi Teoritis : Kontribusi pada perluasan teori CCT
dalam aplikasi komunitas merek virtual yang tidak hanya
mencakup perilaku partisipatif poster tetapi juga mencakup
perilaku partisipatif lurker, serta menggali value-in-use dalam
komunitas merek virtual sebagai penggeraknya
Kontribusi Penelitian : Memperluas telaah loyalitas merek
sebagai implikasi perilaku partisipatif dengan mencakup baik
aspek attitudinal maupun behavioral
Kontribusi Kontekstual : Memberikan kontribusi kontekstual
berupa penelitian pada komunitas merek virtual game online
di Indonesia
Model Penelitian
Value-In-Use
Fungsional
Value-In-Use
Sosial
H1
H2
H5
H7
Perilaku Partisipatif
Poster
Perilaku Partisipatif
Lurker
Loyalitas Merek
Attitudinal
Loyalitas Merek
Behavioral
H3
H4
H6
H8
Loyalitas MerekPerilaku PartisipatifValue-in-use
Sheth & Mittal (2004)
Gronroos (2007)
Sicilia & Palazon (2008)
Kim, Park & Jin (2007)
Macdonald et al., (2009,2011)
Nonnecke & Preece (1999);
Preece et al., (2004)
Rafaeli, Ravid & Soroka, 2004
Dick & Basu (1994)
Baldinger & Rubinson (1996)
Oliver (1999)
Dholakia et al. (2004)
Lin (2008)
Nonnecke, & Preece (2001)
Schlutz & Beach, 2004
Schlosser (2005)
Casalo et al. (2007)
Thompson & Sinha (2008)
Shang et al.(2006)
Hipotesis Penelitian
H1 : Semakin tinggi value-in-use fungsional yang dipersepsikan, semakin
tinggi intensitas perilaku partisipatif poster pada komunitas merek virtual
H2 : Semakin tinggi value-in-use fungsional yang dipersepsikan, semakin
tinggi intensitas perilaku partisipatif lurker pada komunitas merek virtual
H3 : Semakin tinggi value-in-use sosial yang dipersepsikan, semakin tinggi
intensitas perilaku partisipatif poster pada komunitas merek virtual
H4 : Semakin tinggi value-in-use sosial yang dipersepsikan, semakin tinggi
intensitas perilaku partisipatif lurker pada komunitas merek virtual
H5 : Semakin tinggi intensitas perilaku partisipatif poster, semakin tinggi
loyalitas attitudinal terhadap merek dalam komunitas virtual
H6 : Semakin tinggi intensitas perilaku partisipatif poster, semakin tinggi
loyalitas behavioral terhadap merek dalam komunitas virtual
H7 : Semakin tinggi intensitas perilaku partisipatif lurker, semakin tinggi
loyalitas attitudinal terhadap merek dalam komunitas virtual
H8 : Semakin tinggi intensitas perilaku partisipatif lurker, semakin tinggi
loyalitas behavioral terhadap merek dalam komunitas virtual
Metodologi Penelitian
Tipe penelitian : Deskriptif, cross-sectional
Unit analisis : Anggota komunitas merek virtual game online di
Indonesia
Metode sampling: purposive sampling pada anggota
komunitas merek virtual Gemscool, Lytogame dan Megaxus
No Nama Forum MerekAnggota
(Jan 2012)
Anggota
(Juli 2012)
1 http://forum.gemscool.com Gemscool 3.953.952 2.855.931
2 http://forum.lytogame.com Lytogame 223.751 177.121
3 http://forums.megaxus.com Megaxus 106.246 68.174
4 http://forum.orangegame.co.id Orangegame 17.256
5 http://forum.gameweb.co.id Gameweb 11.150
6 http://forum.wavegame.net Wavegame 5.155
Sumber : observasi personal pada sejumlah komunitas merek virtual di Indonesia (28 januari 2012)
Metodologi Penelitian
Jumlah Sampel : 10 x jumlah variabel pengukuran = 270
responden, didasarkan pada pertimbangan penggunaan
Weighted Least Square (WLS) dan adanya variabel laten
dengan dua indikator (Bentler & Chou, 1987; Hair, Black,
Babin, Anderson & Tatham, 2006; Wijanto 2008)
Penghimpunan data:
Data primer dihimpun melalui metode survei secara online
melalui docs.google.com
Link kuesioner online disebarkan melalui forum game
online Gemscool, Lytogame dan Megaxus
Identifikasi Indikator Value-in-use pada Konteks Penelitian
16. Manfaat dapat
menyampaikan
keluhan kepada
provider
Operasionalisasi Variabel
Variabel Deskripsi Indikator Skala
value-in-use
fungsional
Merupakan manfaat yang
dipersepsikan pelanggan setelah
mengkonsumsi produk atau jasa,
berdasarkan performa fungsional,
utilitarian, atau fisik (Sheth,
Newman & Gross, 1991; Sheth &
Mittal, 2004; Gronroos, 2007)
- Manfaat memperoleh informasi
- Manfaat mempelajari hal baru
- Manfaat memperoleh ide
- Manfaat dapat memberikan kontribusi informasi pada
komunitas
- Manfaat meminta bantuan
- Manfaat untuk bertransaksi
- Manfaat memecahkan permasalahan
- Manfaat lebih memahami diri sendiri
- Manfaat dapat lebih memahami orang lain
- Manfaat dapat menyampaikan keluhan (eksplorasi)
(Flanagin, Metzger, 2001)
Semantic
differential
Skala 1-7
Kecil-besar
value-in-use
sosial
Merupakan manfaat yang
dipersepsikan pelanggan setelah
mengkonsumsi produk atau jasa,
dikaitkan dengan suatu kelompok
sosial tertentu (Sheth, Newman &
Gross, 1991; Sheth & Mittal, 2004;
Gronroos, 2007)
- Manfaat membagi informasi pada orang lain
- Manfaat menjadi tidak kesepian
- Manfaat mendapatkan banyak teman
- Manfaat dapat berdiskusi dengan orang lain
- Manfaat dapat membanggakan diri
- Manfaat dapat menjadi orang yang penting
(Flanagin, Metzger, 2001)
Semantic
differential
Skala 1-7
Kecil-besar
perilaku
partisipatif
poster
Merupakan perilaku aktif menulis
pesan, komentar atau berdiskusi
dalam komunitas virtual (Nonnecke
et al., 2004)
- Jumlah rata-rata thread yang dibuat per minggu
- Jumlah rata-rata tanggapan (reply) terhadap pesan (posting)
yang dibuat orang lain per minggu
(Shang et al., 2006, disesuaikan)
Skala rasio
melalui open
ended question
Operasionalisasi Variabel (Lanjutan)
Variabel Deskripsi Indikator Skala
perilaku
partisipatif
lurker
Merupakan perilaku pasif dengan
hanya membaca pesan namun
jarang sekali atau tidak pernah
menuliskan pesan dalam komunitas
(Nonnecke, Preece & Andrews,
2004)
- Jumlah rata-rata jam yang digunakan untuk membaca pesan
(posting) anggota komunitas per minggu
- Jumlah rata-rata jam yang digunakan untuk membaca
informasi yang disampaikan oleh publisher
Gemscool/Lyto/Megaxus per minggu
(Shang et al., 2006, disesuaikan)
Skala rasio
melalui open
ended question
loyalitas
merek
attitudinal
Merupakan tingkat komitmen
konsumen terhadap suatu merek
(Chaudhuri & Holbrook, 2001)
- Di masa mendatang, akan loyal pada
Gemscool/Lyto/Megaxus
- Masih akan memainkan game-game online dari
Gemscool/Lyto/Megaxus
- Game dari Gemscool/Lyto/Megaxus akan menjadi pilihan
pertama di masa mendatang
- Tidak akan memilih game online publisher lain jika masih ada
game online dari Gemscool/Lyto/Megaxus
- Akan menyarankan game online dari Gemscool/Lyto/Megaxus
pada orang lain (Yoo & Donthu, 2001; Brakus et al., 2009)
Likert
Skala 1-7
Tidak setuju-
setuju
loyalitas
merek
behavioral
Loyalitas yang diindikasikan dengan
perilaku nyata seperti pembelian
ulang atau kunjungan ulang
(Chaudhuri & Holbrook, 2001)
(Nilsson & Olsen 1995)
- Jumlah jam yang dialokasikan untuk bermain game online
Gemscool/Lyto/Megaxus dibagi jumlah jam yang dialokasikan
untuk online per minggu
- Jumlah rupiah yang dibelanjakan untuk membeli G-
Cash/Koin/Mi-Cash dibagi jumlah rupiah yang dibelanjakan
untuk keperluan hiburan per bulan
(Nilsson & Olsen, 1995)
Skala rasio
melalui open
ended question
Validitas dan Reliabilitas
Face validity dan content validity didasarkan pada kajian literatur dan
evaluasi promotor
Construct validity didasarkan pada hasil confirmatory factor analysis
dengan kriteria (Hair et al., 2006) :
Muatan faktor standar (standardized loading factors) lebih besar
dari 0.7
Variance extracted (VE) sebaiknya dan nilai VE ≥ 0,5 sebagai
indikasi convergent validity yang baik
Reliabilitas dapat diukur dengan construct reliability (CR). Konstruk
memiliki reliabilitas yang baik jika nilai CR ≥ 0,7 (Hair et al., 2006)
Pengujian hipotesis dengan SEM
Structural Equation Modeling (SEM) dipilih sebagai alat analisis dalam
penelitian ini berdasarkan beberapa alasan :
1. Dapat menguji derajat kecocokan secara umum atau goodness of fit
(GOF) antara data dengan model yang diajukan (Wijanto, 2008).
2. Dapat mengestimasi hubungan antar vaiabel yang saling terkait
secara simultan melalui model struktural (Hair et al., 2006)
3. Dapat merepresentasikan konsep laten (unobserved) dan melakukan
koreksi atas measurement error (Hair et al., 2006).
Analisis SEM akan dilakukan melalui beberapa tahapan sebagai berikut
(Bollen & Long, 1993) :
Spesifikasi Model
Identifikasi
Estimasi
Uji Kecocokan
Respesifikasi
Uji Kecocokan Model (GOF)
Untuk mengukur kecocokan model digunakan parameter berupa chi-
square, Goodness of Fit Index (GFI), Adjusted Goodness of Fit Index
(AGFI), comparative fit index (CFI) dan root mean square error of
approximation (RMSEA) sebagaimana disarankan oleh Ping (2004).
Pengolahan data direncanakan menggunakan bantuan software
LISREL 8.8
GOF Statistics Kriteria Fit
Chi-Square
P-value
Root Mean Square Residual (RMSEA)
Comparative Fit Index (CFI)
Goodness-of-Fit Index (GFI)
Adjusted Goodness of Fit Index (AGFI)
Nilai yg kecil
> 0.05
≤ 0.08
≥ 0.9
≥ 0.9
≥ 0.9Sumber: Wijanto, 2008
Model SEM
Komunitas Merek Virtual dan CCT
Sumber : Sicilia & Palazon, 2008
Consumer culture theory (CCT) merupakan suatu rumpun penelitian yang membahas
aspek sosiocultural, experiential, symbolic dan ideologi dari konsumsi (Arnould &
Thomson, 2005)
CCT, khususnya pada telaah marketplace culture membahas berbagai aspek dalam
komunitas merek (Arnould & Thomson, 2005)
Proposisi menyangkut ukuran value-in-use
P1 : Value-in-use tidak melekat pada produk atau jasa, melainkan
muncul pada saat pelanggan menggunakan penawaran
P2 : Kualitas Value-in-use dinilai pada ranah pelanggan
sepanjang kontak dengan penyedia
P3 : Value-in-use merupakan fenomena interaktif dan merupakan
proses
P4 : Value-in-use ditentukan secara relatif berdasarkan konteks
penggunaan
Macdonald, Martinez & Wilson (2009)
Pertukaran Value dalam Game Online
Gemscool
Pemain Pemain
Rupiah, Gold, barang dalam
game, barang IM, game
experience
Rupiah,
WOMBarang IM,
game service
Barang IM,
game service
CCT, Goods-Dominant Logic dan Service-Dominant Logic
Goods-Dominant Logic Service-Dominant Logic CCT
Unit exchange produk knowledge, skill atau jasa images, knowledge
Peran Barang operand resources operant resources operant resources
Peran pelanggan penerima barang cocreator cocreator
Penentuan dan
makna valuevalue-in-exchange value-in-use meaning-making
Interaksi firm-
pelanggan
pelanggan sebagai
operand resources
pelanggan sebagai
operant resources
pelanggan sebagai
operant resources
Sumber : Vargo & Lusch (2008) dan Arnould (2007)
Jejaring sosial dan Komunitas
Online Gaming Stats
http://www.buzzingup.com/2010/12/online-gaming-industry-statistics-infographic/
Gaming Industry
http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1737414
http://www.ibisworld.com/industry/global/global-movie-production-distribution.html
Movie Industry
2011
Identifikasi Indikator Value-in-use
Individual Needs in contemporary
media environtment
Flanagin & Metzger (2001) Dholakia, Bagozzi & Pearo
(2004)
Definisi Value-in-use Indikator penelitian
Social Integration Need
•To get to know other
•To have something to do with other
•To stay in touch
•To feel less lonely
Personal identity needs
•To learn about myself and other
•To gain insight into myself
Entertainment Needs
•To be entertained
•To Play
•To relax
•To pass the time away when bored
(Ang, 1995)
Informaton Needs
•To Get information
•To learn how to do things
•To provide other with information
•To contribute what I know to a pool
of information
(Fulk et al., 1996)
Instrumental need
•To generate ideas
•To negotiate or bargain
•To get someone to do something for
me
•To solve problems
•To make decision
Rice (1993)
Status Enchanment
•To feel important
•To impress people
(Sitkin et al., 1992)
Information
•To Get information
Problem Solving
•To solve problems
•To make decision
•To contribute what I know to a
pool of information
Persuasion
•To negotiate or bargain
•To get someone to do
something for me
Learn
•To generate ideas
•To learn about myself and other
•To learn how to do things
Insight
•To gain insight into myself
Purposive Value
•To Get information
•To solve problems
•To make decision
•To contribute to a pool of
information
•To negotiate or bargain
•To get someone to do
something for me
•To generate ideas
•To learn how to do things
•To provide other with information
Self Discovery Value
•To learn about myself and other
•To learn how to do things
Value-in-use Fungsional
Merupakan manfaat yang
dipersepsikan pelanggan setelah
mengkonsumsi produk atau jasa,
berdasarkan performa fungsional,
utilitarian, atau fisik (Sheth, Newman &
Gross, 1991; Sheth & Mittal, 2004;
Gronroos, 2007)
mencakup aspek seperti memperoleh
saran, informasi dan akses terhadap
keahlian (Sicilia & Palazo, 2008)
•Manfaat memperoleh informasi
•Manfaat mempelajari hal baru
•Manfaat memperoleh ide
•Manfaat dapat memberikan
kontribusi informasi pada
komunitas
•Manfaat meminta bantuan
•Manfaat untuk bertransaksi
•Manfaat memecahkan
permasalahan
•Manfaat lebih memahami diri
sendiri
•Manfaat dapat lebih memahami
orang lain
•Manfaat dapat menyampaikan
keluhan (hasil interview dan
survei pada konteks penelitian)
Social Bonding
•To have something to do with
other
•To feel less lonely
Relationship maintenance
•To get to know other
•To provide other with information
•To stay in touch
Personal Status
•To impress people
•To feel important
Maintaining Interpersonal
interconnectivity
•To have something to do with
other
•To stay in touch
Social Enchantment Value
•To impress people
•To feel important
Value-in-use Sosial
Merupakan manfaat yang
dipersepsikan pelanggan setelah
mengkonsumsi produk atau jasa,
dikaitkan dengan suatu kelompok
sosial tertentu (Sheth, Newman &
Gross, 1991; Sheth & Mittal, 2004;
Gronroos, 2007)
mencakup aspek seperti pertemanan,
dukungan sosial, kebanggaan, status
sosial dan social enhancement (Sicilia
& Palazo, 2008).
•Manfaat membagi informasi
pada orang lain
•Manfaat menjadi tidak kesepian
•Manfaat mendapatkan banyak
teman
•Manfaat dapat berdiskusi
dengan orang lain
•Manfaat dapat membanggakan
diri
•Manfaat dapat menjadi orang
yang penting
Play
•To Play
Leisure
•To be entertained
•To relax
•To pass the time away when
bored
Entertainment Value
•To Play
•To be entertained
•To relax
•To pass the time away when
bored
Tipe Komunitas Virtual
(Kozinets, 1999)
Wording Test
5 orang responden menilai pertanyaan-pertanyaan yang diberikan
sudah cukup mudah dipahami
Liesha :
Ada pertanyaan yang sama pada profil responden dan profil
gamer
Nick name dipertimbankan untuk tidak ditanyakan karena
menyangkut privasi
Pertanyaan mudah dimengerti kecuali mungkin untuk anak kecil
DragonAsh :
Pertanyaannya cukup banyak
Sebaiknya menggunakan tingkat pendidikan SMA dan sederajat
Agak bingung pada pertanyaan yang mengandung kata rata-rata
Back Translation Check
No Kuesioner dalam bahasa IndonesiaKomentar setelah Back
Translation
1Di masa mendatang, saya akan loyal
pada Gemscool100% Sama
2Saya masih akan memainkan game-
game online dari GemscoolMemainkan vs Buy ?
3
Game online dari Gemscool akan
menjadi pilihan pertama saya di masa
mendatang
100% Sama
4
Saya tidak akan memilih game online
publisher lain jika masih ada game
online dari Gemscool
Memilih vs Buy 80%
5Saya akan menyarankan game online
dari Gemscool pada orang lain100% Sama
top related