jawaban uts metlit
Post on 24-May-2015
846 Views
Preview:
TRANSCRIPT
NAMA : REZA WAHYUDI
NOREG: 5215083402
Soal uts metlit
1. Tuliskan nama blog, ketua dan anggota serta tugas tugas yang telah dimasukan ke blog.
2. Tulis rencana jurnal yang akan di masukan ke pevote dan isikan Formulir terlampir.
3. Buat contoh judul, rumusan masalah dan kajian teori serta kerangka berfikir Anda untuk hipotesis yang akan diajukan.
Jawaban
1. Nama blog: Metode penelitian
(URL: http://metodepeneliatiankelompokb.blogspot.com)
Ketua : Irman Maulana
Anggota : Reza Wahyudi
Nurul Hidayat
Fikar Riyandi
Kibar Rizky M
Tugas yang telah di masukan : Jurnal
No.2
Korelasi Hasil Belajar Mengoperasikan Periperal Multimedia Dengan Hasil Belajar Pengoperasikan Software Presentasi (Sebuah
studi kasus di SMKN 1 Kota Bekasi)
Penulis Jurnal : Reza Wahyudi/5215083402
Pembimbing : Dr. Moch. Sukardjo M.Pd
Penulis Skripsi: Luky Maulana Mansyur
Abstrak
Metode yang di gunakan dalam penelitian menggunakan desain korelasional yang berguna untuk menganalisa hubungan-hubungan antara satu variable dengan variable lainnya. Variable yang akan diuji korelasinya, yakni : (1) Variabel bebas, variable X yang diwakili oleh nilai hasil belajar kognitif mata diklat Mengoperasikan Periperal Multimedia dan (2) Variabel terikat, variable Y yang diwakili oleh nilai hasil belajar kognitif mata diklat Pengoperasikan Software Presentasi
Kata kunci: Korelasi hasil belajar, Belajar Periferal Multimedia , Belajar Mengoperasikan Periferal, Belajar Software Presentasi
Seiring dengan berkembangnya teknologi di
dunia, bidang pendidikan di Indonesia juga
mengalami banyak perkembangan,
khususnya pendidikan kejuruan. Bidang
pendidikan menengah umum dan pendidikan
menengah kejuruan. Letak perbedaan antara
pendidikan umum dan kejuruan adalah pada
tujuannya. Pendidikan kejuruan memiliki
hubungan yang erat dengan sector atau
bidang pekerjaan yang sudah ada, maka
apabila terdapat satu atau beberapa
kemajuan atau inovasi di dalam bidang
tertentu sudah dapat di pastikan akan
terdapat perubahan dalam system
pendidikan kejuruan yang bersangkutan.
Dengan berkembangnya teknologi computer
dan merupakan salah satu sector penopang
pembangunan di Indonesia bahkan dunia,
maka pendidikan kejuruan pun harus
membuka program kejuruan baru di bidang
teknologi computer. Program kejuruan
Multimedia mewakili teknologi computer
dibidang pemanfaatan multimedia, yakni
media suara, media gambar. Kejuruan
merupakan pendidikan menengah yang
mempersiapkan peserta didik terutama untuk
bekerja dibidang tertentu. Secara khusus
tujuan program keahlian multimedia adalah
membekali peserta didik dengan
keterampilan, pengetahuan dan sikap agar
kompeten. Mengoperasikan software dan
peripheral digital illustration, digital
imaging, dan web design. Mengoperasikan
software dan peripheral multimedia,
presentation, 2D animation, 3D animation.
Mengoperasikan software dan peripheral
digital audio, digital video, dan visual effect.
Mata diklat mengoperasikan software
presentasi yang diberikan pada siswa SMK
jurusan multimedia sesuai dengan deskripsi
pembelajaran yang terdapatpada kurikulum.
Permasalahan :
Adapun terdapat permasalahan yang
diidentifikasikan pada penelitian ini adalah
apakah terdapat korelasi antara hasil belajar
kognitif mata diklat Mengoperasikan
Periferal Multimedia dengan hasil belajar
kognitif mata diklat mengoperasikan
Software Presentasi?. Apakah mata diklat
Mengoperasikan Periferal Multimedia dapat
dijadikan prasyarat bagi mata diklat
Mengoperasikan Software Presentasi?.
Apakah hasil belajar mata diklat
Mengoperasikan Periferal Multimedia dapat
mempengaruhi hasil belajar mata diklat
Mengoperasikan Software Presentasi?
Pembatasan masalah :
Mengingat adanya dua kompetensi yang
harus dikuasai sebelum dapat memulai
proses pembelajaran kompetensi
Mengoperasikan Software Presentasi maka
penulis membatasi dengan mengambil satu
kompetensi saja.
Perumusan Masalah :
Berdasarkan latar belakang masalah,
identifikasi masalah dan pembatasan
masalah maka dirumuskan masalah yang
akan diteliti yakni apakah terdapat korelasi
antara hasil belajar kognitif Mengoperasikan
Periferal Multimedia dengan hasil belajar
kognitif Mengoperasikan Software
Presentasi di SMKN 1 Kota Bekasi?
Hakikat Belajar Periferal Multimedia
Periferal adalah spesifikasi peralatan
pendukung yang dibutuhkan oleh sebua
computer sendiri merupakan alat yang
dipakai untuk mengolah informasi menurut
prosedur yang telah dirumuskan. Kata
computer semula dipergunakan untuk
menggambarkan orang yang pekerjaannya
melakukan perhitungan aritmatika dengan
atau tanpa alat bantu tetapi arti kata ini
kemudian dipindahkan kepada mesin itu
sendiri. Asal mulanya pengolahan informasi
hampir ekslusif berhubungan dengan
masalah aritmatika. Tetapi computer modern
dipakai untuk banyak tugas yang tidak
berhubungan dengan matematika. Jenis
peripheral yang digunakan pada proses
pembelajaran di SMKN 1 Kota Bekasi
adalah image scanner, camera digital, dan
webcam. Image scanner merupakan salah
satu peralatan yang digunakan untuk
melakukan entry data grafis ke dalam
system computer. Image scanner melakukan
pemindahan suatu objek gambar atau
dokumen dan mengkonversinya kebentuk
digital. Camera digital memili cara kerja
yang hampir sama dengan camera manual .
perbedaan yang paling menonjol adalah
camera digital tidak membutuhkan film.
Gambar yang dihasilkan camera digital
disimpan kedalam kartu memori dan
keunggulan lainnya dapat terlihat dari hasil
gambar yang ditangkap camera digital dapat
di tampilkan di layar yang tersedia di
camera sehingga kesalahan pemotretan
dapat tercegah. Webcam adalah kamera
video sederhana berukuran kecil. Webcam
sering digunakan untuk konfrensi video
jarak jauh atau sebagai kamera pemantau.
Webcam pada umumnya tidak
membutuhkan kaset atau tempat
penyimpanan data. Data hasil perekaman
langsung ditransfer ke computer. Pengertian
multimedia sendiri dalam bidang computer
adalah pengguna computer untuk
menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat
bantu dan koneksi sehingga dapat
bernavigasi berinteraksi berkarya dan
berkomunikasi.
Hakikat Belajar Mengoperasikan
Periferal
Multimedia adalah suatu usaha yang
dilakukan untuk dapat menjadi mampu atau
kompeten didalam melakukan tugas atau
pekerjaan sesuai dengan prosedur yang
benar dalam hal mengoperasikan peralatan
pendukung yang dibutuhkan oleh sebuah
computer untuk dapat menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar,
animasi dan video dengan alat bantu
sehingga dapat bernavigasi berinteraksi
berkarya dan berkomunikasi.
Hakikat Belajar Software Presentasi
Software atau perangkat lunak adalah
program computer yang berfungsi sebagai
sarana interaksi antar pengguna dan
perangkat keras (hardware). Perangkat lunak
juga dapat dikatakan sebagai penerjemah
perintah-perintah yang dijalankan pengguna
computer untuk diteruskan kea tau diproses
oleh perangkat keras. Perangkat lunak
umumnya digunakan untuk mengontrol
perangkat keras, melakukan perhitungan,
berinteraksi dengan perangkat lunak lainnya.
Penertian dari presentasi adalah penyajian
atau pertunjukan kepada orang-orang yang
diundang. Tema dan bahan presentasi
tergantung pada situasi dan kondisi dari
penbuatanide presentasi tersebut.saat ini
terdapat beberapa software yang digunakan
sebagai media presentasi untuk
memudahkan pengguna computer sekaligus
presenter dalam menyajikan ide-idenya ke
halayak. Software presentasi yang
digunakan SMKN 1 Kota Bekasi adalah
software produk Microsoft yakni Microsoft
Power Point versi 2003. Microsoft Power
Point adalah salah satu program aplikasi
yang terintegrasi dengan Microsoft office.
Microsoft Power Point berfungsi untuk
membuat slide presentasi interaktif dan
otomatis. Slide presentasi dengan power
point dapat dikombinasikan dengan berbagai
objek media seperti grafik, table, diagram
animal, video, suara dan lain sebagainya.
Hakikat Dari Belajar Kompetensi
Mengoperasikan Software Presentasi
Adalah suatu usaha untuk dapat menjadi
mampu atau kompeten dalam melakukan
tugas atau pekerjaan sesuai dengan prosedur
dalam hal mengoperasikan perangkat lunak
yang dibuat untuk membantu pengguna
computer agar dapat mengekspresikandan
menyajikan ide-idenya dalam sebuah
presentasi mengunakan computer kepada
khalayak banyak. Pada deskripsi
pembelajaran kompetensi Mengoperasikan
Software Presentasi terdapat dua buah unit
kompetensi yang terlebih dahulu harus
dikuasai oleh siswa yakni unit kompetensi
Mengoperasikan Periferal Multimedia dan
Mengoperasikan Software multimedia.
Beranjak dari hal inilah yang menunjukan
adanya hubungan antara unit kompetensi
pendukung dengan unit kompetensi yang
akan dipelajari dan dilatih. Kompetensi
Mengoperasikan Periferal Multimedia pada
kurikulm 2004 yang diterapkan di SMKN 1
Kota Bekasi menitik beratkan pada
pengasaan kamampuan teori dan praktik dari
software yang dikeluarkan oleh perusahaan
Microsoft yakni Microsoft Power Point versi
2003.
Kesimpulan
Dengan adanya hubungan antara
kemampuan dasar seseorang siswa dengan
hasil belajar maka sebuah penelitian
mengenai hubungan atau korelasi antar
kompetensi dasar dengan hasil belajar dari
seorang siswa pun dapat dilakukan. Hal
tersebut dapat dilakukan untuk
membuktikan dan mengetahui kebenaran
dari teori yang telah ada sebelumnya.
Kepustakaan
http:// www. Pevote.blogspot.com
Hadi, Sutrisno.1995. Metodelogi Reseach
jilid 3. Andi Offset. Yogyakarta.
Hamalik, Oemar.1992. Administrasi dan
Supervisi Pengembangan Kurikulum.
Penerbit Mandar Maju. Bandung.
Hasan, Chalijah. 1984. Dimensi-dimensi
Psikologi Pendidikan . Al ikhlas Surabaya.
Joni,T. Raka.1986. Pengukuran dan
Penilaian Pendidikan. Karya anda. surabaya
PERMOHONAN IZIN PEMUATAN NASKAH
ARTIKEL JURNAL PEVOTE
Dengan ini, saya mahasiswa Jurusan Teknik Elektro
. Nama : Reza Wahyudi
Noreg : 5215 08 3402
Program Keahlian : Pend. Teknik Elektronika
Blog : http://metodepeneliatiankelompokb.blogspot.com
Memohon izin pemuatan naskah artikel Jurnal PEVOTE
Judul : “Korelasi Hasil Belajar Mengoperasikan Periferal Multimedia
Dengan Hasil Belajar Mengoperasikan Software Presentasi ( Penelitian Di SMK Negeri 1
Kota Bekasi)”
Karya Alumni : Luky Maulana Mansyur
Tahun Lulus : 2006
Program Keahlian : Pendidikan Teknik Elektronika
Pekerjaan sekarang :
Jabatan Nama Tanda Tangan
Alumni Luky Maulana Mansyur Belum di tanda tangan
Pembimbing I/II Dr. Moch. Sukardjo M.Pd. Belum di tanda tangan
Dosen Pemangku Dr. Bambang Dharmaputra M.Pd. Belum di tanda tangan
Terima kasih atas kesediaannya dan terlampir naskah artikel jurnal yang dimintakan izin.
Jakarta,11 Oktober 2011
(Reza Wahyudi)
No. 3
Judul:
Pengaruh Strategi Pembelajaran Problem Solving terhadap Hasil Belajar Siswa
pada Materi Bahan-Bahan Listrik di SMK Guntur Jakarta Selatan
Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang, identifikasi masalah, serta pembatasan masalah, masalah
penelitian dirumuskan dalam rumusan masalah sebagai berikut: "Adakah terdapat pengaruh
penggunaan problem solving terhadap hasil belajar siswa pada materi bahan-bahan listrik di
SMK Guntur Jakarta Selatan
Kajian Teoritis
Pengertian Belajar
Menurut Sardiman, belajar merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan
serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati, mendengarkan, meniru dan lain
sebagainya. 1 Menurut Djamarah dan Zain dalam bukunya mengemukakan bahwa belajar pada
hakikatnya adalah “perubahan” yang terjadi dalam diri seseorang setelah berakhirnya aktivitas
belajar
Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar adalah penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan
oleh mata pelajaran yang biasanya ditunjukkan dengan nilai tes yang diberikan guru. Menurut
Gagne dalam Dimyati dan Mudjiono hasil-hasil belajar berupa:
a. Informasi verbal adalah kapabilitas untuk mengungkapkan pengetahuan dalam bentuk bahasa, baik lisan maupun tertulis.Pemilikan informasi verbal memungkinkan individu berperan dalam kehidupan.
b. Keterampilan intelektual adalah kecakapan yang berfungsi untuk berhubungan dengan lingkungan hidup serta mempresentasikan konsep.
1 A. M Sardiman, Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta : Raja Grafindo Persada, 2006), hal. 20
c. Strategi kognitif adalah kemampuan menyalurkan dan mengarahkan aktivitas kognitifnya sendiri. Kemampuan ini meliputi penggunaan konsep dan kaidah dalam memecahkan masalah.
d. Keterampilan motorik adalah kemampuan melakukan serangkaian gerak jasmani dalam urusan dan koordinasi, sehingga terwujud otomatisme gerak jasmani.
Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak obyek berdasarkan penilaian terhadap obyek
tersebut
Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Pengertian Strategi Pembelajaran Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Menurut Made Wena mengemukakan bahwa pemecahan masalah dipandang sebagai suatu
proses untuk menemukan kombinasi dari sejumlah aturan yang dapat diterapkan dalam upaya
mengatasi situasi baru. Jadi dengan menerapkan pembelajaran problem solving atau pemecahan
masalah siswa diharapkan setelah mengetahui teori-teori yang dipelajari dapat digunakan untuk
memecahkan masalah, dengan memecahkan masalah siswa akan lebih diasah kemampuannya
untuk menerapkan teori-teori yang dipelajari dalam pelajaran. Sebelum memberikan pengertian
tentang problem solving atau pemecahan masalah, terlebih dahulu membahas tentang masalah
atau problem
Kerangka Berpikir
Hasil belajar merupakan kemampuan yang dimiliki siswa setelah mengikuti pembelajaran
yang mencakup pengetahuan, pemahaman dan aplikasi. Hasil belajar yang dimaksud di dalam
penelitian ini adalah hasil belajar yang mengukur aspek kognitif meliputi ingatan/pengetahuan
(C1), pemahaman (C2), dan penerapan/aplilkasi (C3). Tes yang digunakan untuk mengetahui
hasil belajar siswa yang mengukur aspek kognitif adalah achievement test. Oleh karena itu hasil
belajar siswa dapat dilihat melalui berbagai sumber, dalam penelitian ini hasil belajar siswa akan
diambil dari nilai test sumatif yang dibuat oleh guru pada akhir pembahasan materi atau post-
test.
Hasil belajar siswa SMK merupakan kemampuan yang dimiliki siswa setelah mengikuti
pembelajaran yang mencakup pengetahuan, pemahaman dan aplikasi tentang bahan listrik yang
dituangkan berupa fakta, konsep, prinsip dan hukum yang teruji kebenarannya dan melalui suatu
rangkaian kegiatan dalam metode ilmiah yang dilakukan secara terkontrol dan sistematik.
Keberhasilan belajar dipengaruhi oleh faktor intern dan faktor ekstern. Faktor intern
meliputi: (1) faktor jasmaniah, yaitu kesehatan dan cacat tubuh; (2) faktor psikologis yaitu
intelegensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan dan kesiapan serta (3) faktor kelelahan.
top related