bab 2 - 10707251022

Post on 23-Nov-2015

16 Views

Category:

Documents

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

kkk

TRANSCRIPT

BABII

LANDASANTEORI

A.KajianTeori

1.MultimediaPembelajaran

a.PengertianMultimediaPembelajaran

Mayer(2009:3)mendefinisikanmultimediasebagaipresentasi

materidenganmenggunakankata-katasekaligusgambar-gambaryang

dimaksuddengankatadisiniadalahmaterinyadisajikandenganverbal

formataubentukverbal.SedangkanPhillips(1997:8)menyatakanthe

multimediacomponentischaracterizedbythepresenceoftext,pictures,

sound,animation,andvideo,someallofwhichareorganizedintosome

comberentprogram.Multimediaadalahgabungandariteks,gambar,

suara,animasidanvideo,beberapakomponentersebutatauseluruh

komponentersebutdimasukankedalamprogramyangkoheren.

Multimediamerupakankombinasiyangterdiriatasteks,senigrafik,

bunyi,animasidanvideoyangditerimaolehpenggunamelaluikomputer

(Vaughan,2006:2).

PengertianMultimediamenurutHackbart(1996:228),:

...Multimediaissuggestedasmeaningtheuseofmultiplemediaformatsforthepresentationofinformation,includingtexts,stilloranimatedgraphics,moviesegments,video,andaudioinformation,Computer-basedinteractivemultimediaincludeshypermediaandhypertext

Multimediadapatdiartikansebagaisuatupenggunaandarigabungan

beberapamediadalammenyampaikaninformasiyangberupateks,grafis

20

atauanimasigrafis,movie,videodanaudio.Multimediainteraktifyang

berbasiscomputermeliputihypermediadanhypertext.Hypermedia

merupakansuatupenggunaanformatpresentasimultimediayangterdiri

atasteks,grafisdiamatauanimasi,bentukmovie,videodanaudio.

Hypertextyaitubentukteks,diagramstatis,gambardantabelyang

ditayangkandandisusunsecaratidaklinier(urutatausegaris).

Roblyer(2003:164)menyatakanMultimediasimplymeansmulti

mediaoracombinationmediaThemediacanbestillpictures,sound,

motionvideo,animationand/ortextitemscombinedinaproductwhose

purposeistocommunicateinformation.Multimediaataumedia

kombinasimerupakanmediayangterdiridarigambardiam,suara,video

gerak,animasidanyangteksdigabungkandalamsuatuprodukyang

bertujuanuntukmemberikaninformasi.LebihlanjutReddi&Mishra

(2003:4)mengungkapkanjugamultimediaAssuchmultimediacanbe

definedasanintegrationofmultiplemediaelements(audio,video,

graphics,text,animationetc.)intoonesynergeticandsymbioticwhole

thatresultsinmorebenefitsfortheenduserthananyoneofthemedia

elementcanprovideindividually.Multimediadidefinisikansebagai

beberapaunsuryangterintegrasikedalammedia(audio,video,grafik,teks,

animasi,danlain-lain)menjadisatukesatuanyangsinergisdansimbiosis

yangmemberikankeuntunganbagipenggunamaupunindividu.

SedangkanAriestoHadi(2003:3)mengungkapkanmultimedia

sudahadasebelumkomputermenampilkanpresentasidengan

21

menggunakanbeberapacara.Komputermempunyaikemampuandalam

mengorganisirbeberapaataukeseluruhankomponenmultimediayang

terpadu.Sedangkankomponeninteraktifyangtertujupadaproses

kekuasaanpenggunaatauuseruntukmengontrolprogramprogramyang

dijalankanolehkomputer.Inilahyangdisebutsebagaimultimedia

interaktifmenggambarkankeseluruhanbentukcarabarudarisoftware

komputeryangmembawainformasi-informasi.

Daribeberapapengertianmultimediayangdikemukakanolehpara

ahlitersebutdapatditarikkesimpulanbahwamultimediamerupakansuatu

gabunganantarateks,gambar,grafis,animasi,audiodanvideo,sertacara

penyampaianinteraktifsehinggadapatmembuatsuatupengalaman

belajarbagisiswasepertidalamkehidupannyatadisekitarnya.Multimedia

dapatberfungsimenjadisebuahsistemkarenamerupakansekumpulan

objekyangberhubungandanbekerjasamauntukmenghasilkansuatuhasil

yangdiinginkan.Didalampenggunaanmultimediamemerlukanhardware

(perangkatkeras)yangberfungsiuntukmemfasilitasipenyampaianmateri

dansoftware(perangkatlunak)yangberisiprogram-programyangakan

disampaikan.Selainitudapatpulamelibatkanalat-alatlainyang

menunjangsistemmultimediatersebutagarmendapatkanpenyajian

audiovisualyangpenuh.Multimediamemungkinkanpemakaikomputer

untukmendapatkanoutputdalambentukyanglebihkayadaripadamedia

konvensional.Multimediamelibatkanperangkatkerasdanperangkat

lunak.Istilahmultimediaidentikdengankomputermultimedia,yaitu

22

komputeryangmemilikikemampuanolahdata.Olahkata,olahgambar,

danolahgerakdimanamasing-masingunsurtersebutsalingmelengkapi,

menunjang,dansalingmembantu.

Sedangkanpembelajarandapatdiartikansebagaiprosespenciptaan

lingkunganyangmemungkinkanterjadinyaprosesbelajar.Belajardalam

pengertianaktifitasmentalsiswadalamberinteraksidenganlingkungan

sehinggamenghasilkanperubahanperilakuyangbersifatrelative

berkelanjutan.Dengandemikianmultimediapembelajaranmerupakan

aplikasimultimediayangdigunakandalamprosespembelajarandalam

menyalurkanpesan(pengetahuan,keterampilandansikap)sertadapat

merangsangpikiran,perasaan,perhatiandankemauanbelajarsehingga

prosesbelajarterjadi,bertujuandanterkendali.

b.ModelMultimediaPembelajaran

Smaldino,Lowther&Russell(2011:32-47)mengungkapkan

strategipembelajarandalammemadukanteknologidanmediakedalam

jenisdemonstrasi,latihan,tutorial,diskusi,simulasidanpenyelesaian

masalah.Alessi&Trollip(2001:10)menyatakanmultimedia

pembelajaraninteraktifdapatdibagimenjadidelapanjenisyaitu:tutorials,

hypermedia,drills,simulations,games,toolandopen-ended-learning

environment,test,andweb-based-learning.Schwier&Earl(1993:20-21)

membagiformatmultimediapembelajaranmenjadi3yaitu:drilland

practice,tutorial,games/simulation.

23

LebihlanjutDaryanto(2010:54)menjelaskanmultimedia

pembelajarandapatdikategorikankedalamlimakelompoksebagai

berikut:1)tutorial,2)drilldanpractice,3)simulasi,4)percobaanatau

eksperimen,dan5)permainan.Berdasarkanpendapatparaahlidapatdi

simpulkanbentukmodelmultimediayangdapatdikembangkandalam

pembelajaran.

ModelTutorial,merupakanmodelpenyampaianinformasiatau

pesanberupasuatukonsepdisajikandilayarkomputerdenganteks,Bagan,

ataugrafik.Padasaatyangtepatpesertadidikdiperkirakantelah

membaca,menginterpretasi,danmenyerapkonsepitu,suatupertanyaan

atausoalyangdiajukan.Jikajawabansiswabenar,makakomputerakan

melanjutkanpenyajianinformasiataukonsep,apabilajawabansalah,

makakomputerdapatkembalikeinformasiataukonsepsebelumnyaatau

pindahdarisalahsatudaribeberapapenyajianremedial.

Modeldrillandpractice,padadasarnyamerupakansalahsatu

strategipemelajaranyangbertujuanmemberikanpengalamanbelajaryang

lebihkongkritmelaluipenyediaanlatihan-latihansoalyangbertujuan

untukmengujikemampuanpenampilansiswamelaluikecepatan

menyelesaikansoal-soallatihanyangdiberikanprogram.Secaraumum

tahapanmateriprogramdrillsandpracticeadalahsebagaiberikut:a)

penyajianmasalah-masalahdalambentuklatihansoalpadatingkat

tertentudaripenampilansiswa,b)Siswamengerjakansoal-soallatihan,c)

programmerekampenampilansiswa,mengevaluasikemudian

24

memberikanumpanbalik,d)jikajawabanyangdiberikansiswabenar

programmenyajikanmateriselanjutnyadanjikajawabansiswasalah

programmenyediakanfasilitasuntukmengulangilatihanatauremediation

yangdapatdiberikansecaraparsialataupadaakhirkeseluruhansoal.

Tujuandaripembelajaranmelaluimodeldrillandpracticepada

dasarnyamemberikankondisilatihan(exercise)danmengingatkembali

(recall)mengenaiinformasidarimateripemelajaranatauinformasi

tertentudalamwaktuyangtelahditentukan.

Modelpenemuan,merupakankegiatanyangmempergunakan

pendekataninduktifdalampengajaran,misalnyapenyajianmasalah-

masalahyangdipecahkanolehpesertadidikdengancaramencoba-coba.

Modelinimendekatikegiatanbelajardilaboratoriumdankegiatanbelajar

nyatayangbiasadilakukandiluarkelas.

ModelSimulasi,merupakanmodelyangmencobamenyamai

prosesdinamisyangterjadididunianyata.Sehinggadenganmodel

simulasiinipesertadidikakandihadapkankepadasituasidunianyata.

Padamodelsimulasi,komputermemberikanpetunjukbelajarsecara

dinamis,interaktifdanperorangan.Melaluisimulasi,lingkungan

pekerjaanyangkompleksdapatditatahinggamenyerupaidunianyata.

Modelsimulasipadadasarnyamerupakansalahsatustrategi

pembelajaranyangbertujuanmemberikanpengalamanbelajaryanglebih

konkretmelaluipenciptaantiruan-tiruanbentukpengalamanyang

mendekatisuasanayangsebenarnya.Modelsimulasiterbagikedalam

25

empatkategoriyaitu:fisik,situasi,prosedur,danprosesdimanamasing-

masingkategoritersebutdigunakansesuaidengankepentingantertentu.

Tujuandaripembelajaranmelaluimodelsimulasiberorientasipadaupaya

dalammemberikanpengalamannyatakepadasiswamelaluipeniruan

suasana.

ModelGames,merupakansalahsatubentukmodeldalam

pembelajaranberbasiskomputer,yangdidesainuntukmembangkitkan

kegembiraanpadasiswasehinggadapatmeningkatkankemungkinan

tersimpannyalebihlamakonsep,pengetahuanataupunketerampilanyang

diharapkandapatmerekaperolehdaripermainantersebut.

Bentukgame(permainan)yangdisajikandisinitetapmengacu

padaprosespembelajarandandenganprograminteraktifberformatini

diharapkanterjadiaktifitasbelajarsambilbermain.Dengandemikian

penggunatidakmerasabahwamerekasesungguhnyasedangbelajar.

Permainanmerupakanprogramyangdirancangdenganbaikuntuk

memotivasipesertadidikdanmeningkatkanpengetahuandan

keterampilannya.Kegiatanpermainandapatmengakibatkanunsur-unsur

simulasi.Sepertihalnyapermainanbiasamengakibatkanunsur-unsur

pengajaran,bergantungpadaadatidaknyaketerampilanyangdipraktikkan

dalampermainanitusebagaikegiatanakademis,danhalituberhubungan

dengankompetensidasaryangtelahditetapkansebelumnya.

Daribeberapaformatmultimediatersebutdiatasdalampenelitian

pengembanganyangdigunakandalammengembangkanmultimedia

26

pembelajaraniniadalahmengacupadamodelTutorial.Halini

dikarenakanagarmahasiswadapatbelajarsesuaiurutan-urutan

kemampuandenganperbedaanindividualpadapesertadidik.

c.Prinsip-PrinsipMultimediaPembelajaran

Pengembangsoftwarepembelajaran,pentinguntukmengetahui

prinsip-prinsipdalammendesainmultimediapembelajaran.Mayer(2009:

270)mengungkapkanterdapatbeberapaprinsipmultimediayaitu:1)

prinsipmultimedia,2)prinsipkedekatanruang,3)prinsipketerdekatan

waktu,4)prinsipkoherensi,5)prinsipmodalitas,6)prinsipredudansi,7)

prinsipperbedaanindividu.

Beberapaahlimengemukakanbeberapaprinsipmultimediayang

sebagiansamadenganprinsip-prinsipyangdikemukankanolehahlilain.

MenurutSuyanto(2005:21),empatkomponenpentingmultimediaadalah

1)adanyakomputeruntukmengkoordinasikanapayangdilihatdan

didengaruntukberinteraksi,jikatidakadamakanamanyabukan

multimedianamunmediacampuran,2)multimediaharusmenyediakan

linkyangmenghubungkankitadenganinformasidanjikatidakadalink

makanamanyarakbuku,bukanmultimedia,3)harusadaalatnavigasi

yangmemandukita,menjelajahjaringaninformasiyangsalingterhubung,

jikatidakadanavigasimakanamanyafilm,bukanmultimedia,4)

multimediamenyediakantempatuntukmengumpulkan,memproses,dan

27

mengkomunikasikaninformasidanidesendiri,jikatidakadamaka

namanyatelevisibukanmultimedia.

AriestoHadi(2003:7)menjelaskanmediapresentasipadaumumnya

tidakdilengkapialatuntukmengontroluser.Presentasiberjalansekuensial

sebagaigarislurussehinggadisebutmultimedialinear,contohnyatelevisi

danfilm.Presentasilinearsesuaidigunakanjikajumlahaudienslebihdari

satuorang.Tetapibilamenggunakansatukomputeruntuksatuorang,dan

diperlukankontroldengankeyboard,mouse,danalatinputlainnyamaka

disebutinteraktif,danmultimediayangdapatmenanganiinteraktifuser

disebutinteractivemultimedia(multimediainteraktif)ataudisebutjuga

non-linearmultimedia.

Programpembelajaranmultimediadipilihdandimanfaatkandalam

prosespembelajaranadalahsebuahputusanyangtepat.Prosespemilihan

harusdidasarkanataspertimbangan-pertimbangantertentu.Lebihlanjut

Alessi&Trollip(2001:7)mengungkapkanbahwaprogramkomputer

pembelajaranyangbaikharuslahmeliputiempataktivitasyakni:1)

informasi/pesanharusdisajikansecaramenarik,2)mahasiswaharus

diarahkan,3)mahasiswadiberilatihan-latihan,4)pencapaianhasilbelajar

mahasiswaharusdinilai.

Keempataspektersebutdijadikandasardalampengembangan

programmultimediapembelajaran.Selainitu,dalamprogramhendaknya

diawalidenganpendahuluandenganmenyampaikantujuanyanghendak

28

dicapai,petunjukpemakaianyangjelas,bahkankalauperludibericontoh

ataudemonstrasisertatugas-tugasberikutnya.

d.KualitasMultimediaPembelajaran

Beberapapendapatyangmemaparkantentangkriteriakualitas

multimediayangdihasilkansebelumdigunakanolehpengguna.Menurut

Thorn(Munir,2009:219),terdapatenamkriteriauntukmenilai

multimediainteraktifyaitu:1)kemudahannavigasi,CDinteraktifharus

dirancangsesederhanamungkinsehinggamemudahkanpembelajardalam

mempelajaritanpamemilikipengetahuanyangkomplekstentangmedia,

2)kandungankognisi,yaitusebuahCDinteraktifharusmemiliki

pengetahuanyangjelas,3)presentasiinformasidigunakanuntukmenilai

isidanprogramCDinteraktif,4)integrasimedia,dimanasuatumedia

harusdapatmengintegrasikanaspekpengetahuanmaupunketerampilan,5)

artistikadanestetika,sebuahprogramharusmempunyaitampilanyang

menarikdanestetikasebagaidayatariksehinggamenarikminatuntuk

belajar,6)fungsisecarakeseluruhan,programyangdikembangkanharus

memberikanpembelajaransesuaikebutuhanpesertabelajar.

MenurutChee&Wong(2003:136-140),kualitasmultimediadapat

ditinjaudaritigahal,yaitu:

1)AppropriatenessMaterinyasebaiknyasesuaidengankarakteristiksiswa,sekolah,dankurikulumsetempat.2)Accuracy,Currency,andClarityMaterinyaakurat,up-to-date,jelasdalammenjelaskankonsep,validdantidakmembiasdansesuaidengantingkatkesulitansiswa.

29

3)ScreenpresentationandDesigna)TextJenishuruf,besarhuruf,danspasitulisandisesuaikandenganlayaryangada,sehinggamudahdibacaolehsiswa.b)GraphicsPenggunaangambar,diagram,foto,dangrafikharusmendukungprosespembelajaran,sederhana,tanpamembiaskankonsep,dapatmemotivasisiswa,danberhubungandenganmateriyangdisampaikan.c)ColorPenggunaankomposisi,kombinasidanresolusiwarnayangtepatdanserasidapatmenarikperhatiansiswapadainformasipentingyangingindisampaikansehinggamembuatpembelajaranmenjadimenyenangkan.d)AnimationPenggunaananimasiyangtepatdapatmemberikanilustrasiprosesterjadinyasesuatudengantepatyangtidakdapatdilakukandenganpembelajarantradisional.Penggunaananimasijugadapatmemotivasisiswauntuktertarikmempelajarimateriyangdisampaikan.e)AudioDukunganmusikdapatmembawasiswakepadanuansapembelajaranyangmenyenangkan.Dukungansuaranarasijugaakanmemperjelaskonsepdanaplikasinya.f)VideoclipVideodapatmemberikanilustrasikonsepdalamkehidupannyatadandapatmemberikancontohlangsungpenggunaanatauapikasidarisuatuilmuyangdipelajari.Videojugadapatmenjelaskansuatukonsepyangsulitdijelaskandenganmediabiasa.

Walker&Hess(AzharArsyad,1997:175-176)mengungkapkan

kriteriadalammereviewperangkatlunakmediapembelajaranyang

berdasarkankepadakualitasyaitu:

1)Kualitasisidantujuan,meliputi:a)ketepatan,b)kepentingan,

c)kelengkapan,d)keseimbangan,e)minat/perhatian,f)

keadilan,g)kesesuaiandengansituasisiswa.

2)Kualitasinstruksional,meliputi:a)memberikankesempatan

belajar,b)memberikanbantuanuntukbelajar,c)kualitas

30

memotivasi,d)fleksibilitasinstruksionalnya,e)hubungan

denganprogrampembelajaranlainnya,f)kualitassosial

interaksiinstruksionalnya,g)kualitastesdanpenilaiannya,g)

dapatmemberidampakbagisiswa,h)apakahmembawa

dampakbagigurudanpembelajarannya.

3)KualitasTeknis,meliputi:a)keterbacaan,mudahdigunakan,c)

kualitastampilan/tayangan,d)kualitaspenangananjawaban,e)

kualitaspengelolaanprogram,f)kualitaspendokumentasiannya

Berdasarkanteori-teoritersebut,dapatdisimpulkanuntuk

mengetahuikriteriakualitasmultimediadapatdilihatdaritigaaspekyang

meliputi:aspekpembelajaran,aspekmateri,danaspekmedia.Aspek-

aspektersebutdalammengembangkanmultimediatidakdapatdipisahkan

satudenganyanglainnyakarenamerupakansatukesatuanyang

mendukung.

e.EvaluasiMultimediaPembelajaran

Prosesevaluasidigunakanuntukmemberikansuatunilaikepada

objekyangdievaluasisehinggamanfaatataunilaiintrinsiknyadapat

disampaikankepadaoranglain.

Crozat,Hu,&Triganomengungkapkanevaluationofmultimedia(PedagogicalandInteractivesoftware)toevaluatemultimediasoftwareusedineducationalcontextsix-modulesmodel:1)thegeneralfeelingtakesintoaccountwhatimagethesoftwareofferstotheusers,2)thecomputersciencequalityallowstheevaluationofthetechnicalrealisationofthesoftware,3)theusabilitycorrespondstotheergonomicsoftheinterface,4)themultimediadocuments(text,sound,image)areevaluatedintheirstructure,5)thescenariodealswiththewritingtechniquesusedin

31

ordertodesigninformation,6)thedidacticalmoduleintegratesthepedagogicalstrategy,thetutoring,thesituation.

MenurutLeacock&Nesbit(2007:45-51),thelearningobjectreviewInstrument(LORI)isatoolforelicitingratingsandcommentsfromlearningresourceevaluatorsLORIsdimensionsaremanifestedbythenineitems:1)Contentquality;veracity,accuracy,balancedpresentationofideas,andappropriatelevelofdetail2)Learninggoalalignment;alignmentamonglearninggoals,activities,assessments,andlearnercharacteristics3)Feedbackandadaptation;adaptivecontentorfeedbackdrivenbydifferentiallearnerinputorlearnermodeling4)Motivationability;tomotivateandinterestanidentifiedpopulationoflearners5)Presentationdesign;designofvisualandauditoryinformationforenhancedlearningandefficientmentalprocessing6)Interactionusability;easeofnavigation,predictabilityoftheuserinterface,andthequalityoftheinterfacehelpfeatures7)Accessibilitydesignofcontrolsandpresentationformatstoaccommodatedisabledandmobilelearners8)Reusabilityability;touseinvaryinglearningcontextsandwithlearnersfromdifferentbackgrounds9)Standardscomplianceadherencetointernationalstandardsandspecifications.

Philips(1997:128)menyatakanThetermevaluation,asapplied

toIMMandeducationingeneral,takesonadifferentemphasisandcovers

amuchbroaderrangeofactivities.Istilahevaluasisepertiyang

diterapkandimultimediapembelajarandanpendidikansecaraumum,

mengambilsebuahpenekananyangberbedadanmencakupberbagai

kegiatan.Evaluasimultimediameliputievaluasidokumentasi,evaluasi

formatif,evaluasisumatif,evaluasikeefektifandanimplementasi,dan

evaluasidampakjangkapanjang.

Evaluasidokumentasi,yaituevaluasiyangmenjawabpermasalahan

tentangprosesdanproseduryangdiikutiselamapengembangan.

32

Pertanyaan-pertanyaanyanghendakdijawabdalamevaluasidokumentasi

iniyaitu:1)apakahproyeksesuaidenganjadwal?2)siapadanapayang

telahdilakukanselamapengembangan?3)apakahperkiraanwaktutepat?

4)apakahkomunikasiterhadappenggunamencukupi?5)sumber-sumber

apayangmasihdiperlukan?6)apakahproyekberjalansesuairencana?7)

apakahlangkahpentingselanjutnya?8)apakahpenyelesaianproyek

efektif?9)apakahpendekatanpengembanganproyekbenar?apakahkita

belajarmemperbaikiprosespengembangan?evaluasiformatif,ini

dilakukansebelummencapaiprodukakhir(finalproduct)multimediayang

dikembangkan.Evaluasiformatifiniuntukmelihat:1)efektifitasnavigasi,

2)kesenangansiswamenggunakanprodukyangdikembangkan,3)

pendekatanyangdigunakanuntukmenyampaikaninformasi,4)efektifitas

desainlayar,5)multimediaberjalansesuaidenganapayangdirencanakan.

Evaluasisumatif,evaluasiinidilakukanmelaluitinjauanahli(expert

review)tentanghal-halseperti:1)ketepatandankelengkapanisi,2)

strategimotivasidanpembelajaran,3)desainlayar,estetikadan

kemudahanbagipenggunasecaraumum,4)pendekatanpendidikanyang

diadaptasi,5)keefektifanumumdaripendekatanyangdigunakan.

Informasi-informasitersebutdapatdikumpulkandenganmenggunakanalat

seperti:kuesioner,lembartinjauanahli,panduanwawancara,danrekaman

video.Keefektifandanimplementasi,evaluasiinimenjawabpertanyaan-

pertanyaantentangmultimediayangtelahdirancang,dikembangkan,dan

diimplementasikan.Pertanyaan-pertanyanintiyanghendakdijawab

33

melaluievaluasiiniyaitu:1)apakahmultimediayangdikembangkan

mencapaitujuanpembelajaransebagaimanatujuanpengembangan

tersebut?2)apakahpengetahuandanketerampilansiswabertambah?

3)apakahsikapsiswaterhadapmateripelajaranmenjadilebihbaik?.

Evaluasidampak,inimerupakanevaluasidampakjangkapanjang.

Sejumlahteknikdapatdigunakanuntukmengumpulkandatatentang

dampakjangkapenjangdarimaterimultimediapembelajaran,antaralain:

1)catatananekdot,2)observasi,3)wawancara,dan4)

pengukuran/penilaiantidaklangsung(indirectmeasures).

MenurutAlessi&Trollip(2001:548-550),untukmengevaluasi

multimediapembelajarandapatdilakukandengan;1)evaluasiformatif,

dalamevaluasiformatif,adatigahalyangperludilakukanyaitu:a)

ongoingevaluation,b)alphatesting,c)betatesting.,2)evaluasisumatif.

LebihlanjutReddi&Mishra(2003:60)mengatakanevaluationof

multimediasoftwarecannotbeandshouldnotbeaterminaloronetime

activity.

Padapenelitianpengembanganinievaluasimultimediaakan

dilakukandenganmenggunakanevaluasimultimediaAllesi&Trolipyang

meliputievaluasiformatif(alphatestingdanbetatesting)danevaluasi

sumatif/ujiefektivitas.

34

f.PeranMultimediadalamPembelajaran

Multimediapembelajaranmemberikanmanfaatdalambeberapa

situasidalambelajarmengajar.Philips(1997:12)menyatakanbahwa

IMMhasthepotentialtoaccommodatepeoplewithdifferentlearning

style.Multimediainterktifmemilikipotensiuntukmenciptakansuatu

lingkunganmultisensoryangmendukungcarabelajartertentu.

Multimediadalamprosesbelajarmengajardapatdigunakandalam

tigafungsi;1)multimediadapatberfungsisebagaialatbantuinstruksional,

2)multimediadapatberfungsisebagaitutorialinteraktif,misalnyadalam

simulasi,3)multimediadapatberfungsisebagaisumberpetunjukbelajar,

misalnya,multimediadigunakanuntukmenyimpanserangkaianslide

mikroskopatauradiograf.

AriestoHadi(2003:21)mengungkapkanbahwasistemmultimedia

mempunyaibeberapakeuntungan,yaitu:1)mengurangiwaktudanruang

yangdigunakanuntukmenyimpandanmenampilkandokumendalam

bentukelektronikdibandingdalambentukkertas,2)meningkatkan

produktivitasdenganmenghindarifile,3)memberiaksesdokumendalam

waktuyangbersamaandanditampilkandalamlayar,4)memberiinformasi

multidimensidalamorganisasi,5)menguangiwaktudanbiayadalam

pembuatanfoto,dan6)memberikanfasilitaskecepataninformasiyang

diperlukandenganinteraksivisual.Selainitu,manfaatmultimediaadalah

memungkinkandialog,meningkatkankreativitas,memfasilitasikalaborasi,

memperkayapengalaman,danmeningkatkanketerampilan.Multimedia

35

dalampembelajarandapatmemberikanjawabanatassuatubentuk

pembelajaranyangmenggunakanpendekatansecaratradisionaldimana

pendekatantersebutcenderungteachercentereddankuranginteraktif.

Daryanto(2010:52)menyatakanmanfaatyangdiperolehdari

sebuahmultimediapembelajaranyaitu:(1)memperbesarbendayang

sangatkecildantidaktampakolehmata,(2)memperkecilbendayang

sangatbesar,(3)menyajikanbendayangkompleks,rumitdanberlangsung

cepatataulambat,(4)menyajikanbendaatauperistiwayangjauh,(5)

menyajikanbendaatauperistiwayangberbahya,(6)meningkatkandaya

tarikdanperhatiansiswa.Berdasarkanbeberapapendapatparaahlibahwa

manfaatmultimediayangpenelitikembangkanbahwa(1)pembelajaran

denganmenggunakanmultimediadapatmeningkatkanperhatian,sehingga

dapatmenimbulkanmotivasibelajar,interaksiyanglangsungantarasiswa

dankemungkinansiswauntukbelajarmandirisesuasidengankemampuan

danminatnya(2)pembelajarandenganmultimediadapatmengatasi

keterbatasanindera,ruang,danwaktu(3)multimediadapatmemperjelas

penyajianpesandaninformasi,sehinggadapatmemperlancardan

meningkatkanprosesdanhasilbelajar.LebihlanjutBambangWarsita

(2008:139),keuntunganlaindaripenggunaankomputerdalamproses

pembelajarandapatmeningkatkanprestasihasilbelajardenganbiayayang

relatifkecil.

Produkmultimediapembelajarandapatmembantumeningkatkan

motivasibelajardanmempermudahmahasiswadalammenyerapmateri

36

matakuliahpengembanganE-LearningBerbasisWeb.Selainitusebagai

optimalisasipenggunaanmediamultimediadalampembelajarandan

menciptakansuasanaperkuliahanyangmenarikdanmenyenangkan,

kompetensibelajaryangjelasdanterarah,dansituasikelasyanghidup,

sehinggadapatmembantudanmempercepatpenguasaanmateridan

pencapaiankompetensiyangdiharapkan,dansertamembantumahasiswa

untukbelajarsecaramandiridiluarprosesperkuliahan.

SecaraumummatakuliahPengembanganE-LearningBerbasis

Webbertujuanagarmahasiswamampumemanfaatkan,merekayasa,dan

mengembangkanmediapembelajaranuntukmewujudkanpembelajaran

yangaktif,kreatif,efektifdanmenyenangkan.Materiyangadamata

kuliahiniterdiridarimateriyangsifatnyateoritisdanmateriyangsifatnya

praktis.Pemanfaatanmultimediadalammatakuliahinidirasasangat

pentingdanbermanfaatdilaksanakanagarnantinyaprosespembelajaran

lebihefektif.Dalampembelajaranefektifdanbermaknamahasiswaperlu

dilibatkansecaraaktif,karenamerekaadalahpusatdarikegiatan

pembelajarandanpembentukankompetensi.

Banyaknyakompetensiyangharusdicapaisertaterbagikedalam

teoridanpraktikmakadiperlukanstrategipembelajaranyangtepatagar

kompetensiyangdiinginkantercapai.Dosenharusdapatmenciptakan

situasiyangmenarikyangdapatmembawaprosespembelajaranlebih

efektifdanbermaknasertameningkatkanpartisipasiaktifmahasiswa

sehinggamahasiswamemilikimotivasiyangtinggidalambelajar.

37

Pemanfaatanteknologidalamprosespembelajaranyangdiyakini

mampumeningkatkanefektifitaspembelajaranyangdiharapkandapat

merangsangupayakreatifdosenuntukmemanfaatkannyasebagaisumber

belajar.Selaindapatmempermudahprosesbelajar,memperjelasmateri

pembelajarankarenadapatmenghadirkancontohkonkretmelaluimedia,

mampumemfasilitasiinteraksidenganmahasiswa,pemanfaatanteknologi

jugamemberikesempatankepadamahasiswauntukberpartisipasiaktif

dalamprosespembelajaran.

Dipilihnyamultimediapembelajarandiharapkanmampumembantu

mengatasipermasalahan-permasalahanyangadadalamproses

pembelajaransepertiketerbatasanwaktudalammenyampaikanmateri.

Pemanfaatanmultimediapembelajarantidakhanyabersifatsekedar

suplemenataubagianyangtidakbermaknadalampembelajarannamun

pemanfaatanmultimediadiharapkanmampumemberdayakanmahasiswa,

yaitumendorongtumbuhnyaketerampilanbelajarmandiri,keterampilan

bernalar,mampumeningkatkankeaktifanmahasiswa,danjuga

keterampilanmemanfaatkanberbagaisumberbelajar.Prosespembelajaran

inidapatdiselenggarakandilaboratoriumkomputerataudibawakerumah

untukbelajarmandiri.Mahasiswadapatbelajarsendiritanpabantuandari

siapapun,namunjikadiperlukanmahasiswadapatmemperolehbantuan

belajardalambentukinteraksiyangdifasilitasikomputer.Inilahyang

dikatakansifatinteraktifyangmerupakankelebihandarisebuah

multimediapembelajaranberbantuankomputer

38

g.TeoriBelajaryangMelandasiPembelajarandenganMultimedia

Teoribelajarpadadasarnyamencarijawabanataumengkaji

pertanyaanmengapaperubahan-perubahanituterjadi,bukanmengkaji

bagaimanaperubahanitu.Smaldino,Lowther&Russell(2011:11)

mengatakanbahwabelajarmerupakanpengembanganpengetahuanbaru,

keterampilan,atausikapsebagaiakibatinteraksiindividudengansuatu

informasiataulingkungan.

MenurutSyaifulSagala(2010:12),isidanpesanbelajardalam

belajarindividumenggunakankemampuanpadaranah-ranah:(1)kognitif,

yangmerupakankemampuanyangberkenaandenganpengetahuan,

penerapan,analysis,sintesisdanevaluasi,(2)afektif,yaitukemampuan

yangmengutamakanperasaan,emosidanreaksi-reaksiyangberbeda,(3)

psikomotorik,kemampuanyangmengutamakanketerampilanjasmani

yangterdiridaripersepsi,kesiapan,gerakan-gerakanterbiasadan

kreatifitas.

Terdapatteoribelajaryangmelandasipemikirantentangproses

pembelajarantermasukpenggunaanmultimediasebagaisumber

pembelajaran.Smaldino,Lowther&Russell(2011:12-14)

mengungkapkanpalingtidakadalimapersfektifpadateoripembelajaran,

yaitu:Perspektifpsikologis,behaviorisperspektif,kognitivisperspektif,

konstruktivisperspektif,danperspektifpsikologisosial.Lebihlanjut

Reddi&Mishra(2003:31)mengungkapkan...behaviouralapproach

caneffectivelyfacilitatemasteryofthecontent,cognitivestrategiesare

39

usefulinteachingproblemsolvingtactics,andconstructiviststrategiesare

suitedfordealingwithilldefinedproblems.

Berdasarkanpemaparanbeberapaahli,makadalammendesain

multimediapembelajaran.Masing-masingteoribelajartersebutmemiliki

sudutpandangyangkhasdalammedesainprosespembelajaran

1)TeoriBelajarBehavioristik

Teoribehavioristikdigunakansebagaidasardalammendesain

awalmultimediapembelajaran.Teoribelajarbehavioristic

mengharapkanbahwaaktifitaspembalajaranberbasiskomputerdapat

mengubahsikapsiswadengancarayangdapatdiukurdandapat

dilihatdenganjelasperubahannya.Setelahmenyelesaikansuatu

pelajaran,pesertadidikseharusnyadapatmengerjakansesuatuyang

belumdapatdikerjakansebelummengikutipelajarantersebut.

DalampenerapanpembelajaranperkuliahanpengembanganE-

LearningBerbasisWebdenganmenggunakanmultimediasangat

relevan.Misalnyapenggunaanunsurmultimediayangmerupakan

kombinasidarigambar,videodansuarayangdirancangsedemikian

rupayangdimaksudkanuntukmenyampaikanmaterisecaramudah

danmenyenangkandapatmenarikperhatianbagipenggunasehingga

dapatdijadikanstimulus/penguatanuntuksiswa.Evaluasiberupasoal

latihanyangdiberikandiakhirmaterimeningkatkanresponterhadap

materiyangtelahdipelajari.Rangkumanmateriyangberisipoin-poin

pentingdapatmeningkatkanpenguatanmemoripenggunamedia.Dari

40

beberapateoriyangmendukungpenggunaankomputerpada

pembelajaran,teoribehavioristiksecarahistorismempunyai

kontribusipalingbesar.

Konsepteoribehavioristikyangpalingmendasaradalah

penetapantujuankhususpembelajaran.Tujuantersebutdapat

mengubahsikapsiswayangdapatdiukurdanmateriyangpadat

seharusnyadipecahmenjadisub-submateriyanglebihsederhana.

2)TeoriBelajarKognitif

MenurutBaharudin&NurWahyuni(2010:87),alirankognitif

menyebutkanbahwabelajarmerupakansebuahprosesmentalyang

aktifuntukmencapai,mengingat,danmenguatkanpengetahuan.

Solso(2008:10)menyatakanpsikologikognitifadalahilmu

mengenaipemrosesaninformasi,psikologikognitifberkutatdengan

carabagaimanamemperolehinformasimengenaidunia,cara

informasitersebutdisimpandandiprosesolehotak,menyelesaikan

masalah,menyusunbahasasertabagaimanaprosestersebut

ditampilkandalamperilaku.Aplikasiteorikognitifterhadapdesain

multimediapembelajaranadalahsebagaiberikut:

a)Materipembelajaranonlineharusmemasukanaktivitasgaya

belajaryangberbeda,sehinggasiswadapatmemilihaktivitasyang

tepatberdasarkankecenderungangayaberlajarnya.

b)Sebagaitambahanaktivitas,dukungansecukupnyaharusdiberikan

kepadasiswadenganperbedaangayabelajar.Siswadengan

41

perbedaangayabelajarmemilikiperbedaanpilihanterhadap

dukungan,sebagaicontoh,assimilatorlebihsukakehadiran

instrukturyangtinggi.Sementaraakomodatorlebihsuka

kehadiraninstrukturyangrendah.

c)Informasiharusdisajikandalamcarayangberbedauntuk

mengakomodasiberbedaanindividudalamprosesdan

memfasilitasitransferkelong-termmemory.

d)Pembelajarharusdimotivasiuntukbelajar,tanpamemperdulikan

sebagaimanaefektifmateri,jikapebelajartidakdimotivasimereka

tidakakanbelajar.

e)Padasaatbelajaronlinepebelajarharusdiberikesempatanuntuk

merefleksiapayangmerekapelajari.Bekerjasamadengan

pebelajarlain,danmengecekkemajuanmereka.

f)Strategionlineyangmemfasilitasitransferbelajarharusdigunakan

untukmendorongpenerapanyangberbedadandalamsituasi

kehidupannyata.Simulasisituasinyata,menggunakankasus

kehidupannyata,harusmenjadibagiandaripelajaran.

g)Psikologikognitifmenyarankanbahwasiswamenerimadan

memprosesinformasiuntukditransferkelongtermmemoryuntuk

disimpan.

Berdasarkanteorikognitifmakapenerapannyadalam

multimediauntukpembelajaranPengembanganE-LearningBerbasis

Webmakamateri-materiyangtersusunharussesuaidenganunsur

42

internalmahasiswayangmeliputibakat,minatdankemampuannya.

Teorikognitifdalamprosespembelajaranmelaluimultimediaadalah

saatmemperkenalkaninformasiyangmelibatkansiswamenggunakan

konsep-konsep,memberikanwaktuyangcukupuntukmenemukan

ide-idedenganmenggunakanpola-polaberpikirformal.Multimedia

sebagaiunsureksternalharusmenyajikanmateripelajaranyangcocok

denganusia,logikatertentudanmateridisusundariyangsederhana

menujumateriyangkompleks.Perbedaanindividualpadadiripeserta

didikperlujugadiperhatikankarenafaktorinisangatmempengaruhi

keberhasilanpesertadidik.

3)TeoriBelajarKonstruktivistik

AsriBudiningsih(2005:58)menyatakanbahwakontruktivistik

mengakibatkanpebelajarkreatif,dantidakpasif.Dengan

pembelajarankontruktivistikpembelajarantidakterpusatpada

pendidik,konstruktivistikmembantupebelajarmenginternalisasidan

mentransformasiinformasibaru.MenurutSlavin(2009:6),

pandanganteorikonstruktivismempunyaiimplikasiyangsangatbesar

bagipengajaran,karenasiswaberperanaktifdalampembelajarandi

kelas.

Berdasarkanpenjelasantersebut,teorikonstruktivitikyang

diterapkanpadamultimediapembelajaranyangakandikembangkan

denganmengacuciri-ciri,yaituprodukyangdikembangkanadalah

produkmultimediapembelajaranberbasiskomputeryangnon

43

lineardannonsequentialsehinggapebelajardalambelajarnya,

tidakharusmengikutimateriyangdisajikan,diabebasmenentukan

materiyangdipelajaridanurutannyasendiri,sesuaidengantingkat

kemampuan,kecepatan,dankebutuhandalambelajarnya.Multimedia

yangdikembangkanmenyediakanfasilitasberlatihsupayamahasiswa

terbiasauntukberpikirsendiri,memecahkanmasalahyang

dihadapinyasecarakritis,kreatifdanmandiri.

Teori-teoritersebutmemberikandasarpijakandalam

membangunsuatupolapokirsistematisdalampembelajaran,sehingga

produk-produkpengembanganyangdihasilkanakandapat

teraplikasikandalampembelajaransecaraoptimal.

2.PengembanganMultimediaPembelajaran

a.ModeldanProsedurPengembanganMultimediaPembelajaran

Terdapatsepuluhlangkahdalampenelitiandanpengembangan

menurutBorg&Gall(2003:570),yaitu:1)melakukanpengumpulan

informasi(termasukkajianpustaka,pengamatankelas,danmerancang

kerangkakerjapenelitian),2)melakukanperencanaan(merumuskan

tujuanyangingindicapaidengandikembangkannyasuatuproduk,

memperkirakandana,tenaga,waktudankemampuanpeneliti,prosedur

kerja),3)mengembangkanbentukprodukawal(perancangandrafawal

produkpendidikan,termasukdidalamnyasaranadanprasaranayang

diperlukanuntukujicobadanvalidasiproduk,alatevaluasidanlain-lain),

44

4)melakukanujilapanganpermulaan(tujuannyauntukmemperoleh

deskripsilatarpenerapanataukelayakanprodukjikabenar-benarakan

dikembangkan,5)melakukanrevisiterhadapprodukutama(sesuaidengan

sasaran-sasarandarihasilujilapanganpermulaan),6)melakukanuji

lapangan.Datakuantitatiftentangunjukkerjasubjekpadapelajarandan

pascapelajarandikumpulkan.Hasildinilaidengantujuankursusdan

dibandingkandengandatakelompokkontrol(bilamemungkinkan),7)

melakukanrevisiterhadapprodukoperasional(revisiprodukberdasarkan

sasaran-sasarandarihasilujicobalapanganutama),langkahke8hinggake

10merupakanlangkahevaluasiformatifdansumatifberdeasarkandesain

pembelajaranmenurutDick&Carey.

Alessi&Trollip(2001:409-413)mengungkapkanmodel

pengembangandandesainmultimediamempunyaitigaatribut(three

attributes)dantigafase(threephases).Tigaatributtersebutadalah

standards,ongoingevaluation,danprojectmanagement.Sedangkantiga

fasenyaadalahplanning,design,dandevelopment.Berikutinitigaatribut

tersebutantaralain:

1)Standardmerupakanlangkahawalataufondasidarisebuahproyek

penelitian.Didalamnyamendefinisikankualitasproyekyang

direncanakan,poin-poinyangdiperhitungkanuntukmenentukan

kualitasterdapatdalamfaseperencanaan(planning).Standards

diambildariduasumber,yangpertama;standardyangtelah

ditetapkanolehevaluasiyangdilakukanterusmenerusdaritahapawal

45

hinggaakhir.Evaluasiselaludilakukandenganmengacupada

standardsyangsudahditetapkansebelumnya.Semuakomponendalam

proyekharusdiuji,dievaluasi,danjikaperludirevisisebelumproduk

akhir.

2)Ongoingevaluationadalahevaluasiyangdilakukanterusmenerusdari

tahapawalhinggaakhir.Evaluasiselaludilakukandenganmengacu

padastandardsyangsudahditetapkansebelumnya.Semuakomponen

dalamproyekharusdiuji,dievaluasi,danjikaperludirevisisebelum

produkakhir.

3)Projectmanagementmengatursumber-sumber,seperti:uang,waktu,

materi,dll.Bagiandariprosesiniadalahuntukperencanaandiawal

proyek,seperti:pembuatanmatrikkerja,memonitorkemajuanyang

dicapai,danbagianyangpalingpentingadalahkomunikasiantartim.

Pengaturanmanajemenyangbagusmerupakankuncikeberhasilan

proyek.

Sedangkanlangkah-langkahpengembanganyangmeliputi

planning,designdandevelopmentsebagaiberikut:

1)Planning(Perencanaan)

Perencanaanmerupakantahapawalproduksimultimedia.

Perencanaanyangmatangdanbijaksanamembuattahap

pengembanganmenjadimudah.Terdapatbeberapalangkahdalam

membuatperencanaan:

46

a)Pertama,ruanglingkupsecarakeseluruhanharusditentukan,

termasukhasilyangakandicapai.Langkahinimelibatkan

kelompoksasaranuntukmenentukankebutuhandalamproses

perencanaan.

b)Mengidentifikasikarakteristikpesertadidikdanmemastikan

kontenakandisajikandalamkonteksyangsesuai.Mengetahui

karakteristikpesertadidikdapatdilakukandenganpengamatan

dalamprosespembelajaran,langkahinimerupakanbagianpenting

dariprosesperencanaan.Materidalamruanglingkupharus

ditentukansehinggadapatdiharapkandandirencanakan.

c)Menetapkanketerbatasan,merupakanlangkahyangsangatpenting

dimana"timproyekharusmemilikipemahamanyangbaikdari

semuaisuyangakanberdampakpadadesaindanpengembangan

proyek,sertapengirimandanoperasidariproyekakhir".Dalam

dokumenkendala,adabagianuntukperangkatkeras,perangkat

lunak,anggaran,waktu,tanggungjawabklien,tanggungjawab

pengembang,konten,danperizinan.

d)Menyiapkanbiayapengembanganproduk,perencanaandokumen

memperkirakanbiayayangdikeluarkanuntukmengembangkan

produk.

e)Menghasilkandokumenperencanaan,dokumenperencanaan

mencakupmanajemenanggarandanmanajemenwaktu.

47

f)menentukandanmengumpulkansumberdaya,dalamlangkahini

mengumpulkansemuabahansumberdayayangmungkin

diperlukanselamaproyek.Tigajenisbahansumberdayayang

berkaitandenganmateripelajaran,bahanterkaitdengan

pengembanganinstruksionaldanprosespengajaran,danmateri

yangberhubunganpengembanganproduktersebut.

g)Melakukancurahpendapatawal,merupakanprosespentingyang

terjadidalamtahapperencanaan.Brainstormingadalahcarauntuk

membantupengembangdatangdenganide-idekreatif.

h)Menentukantampilandannuansa.Prototypeadalahcarayangbaik

untukmemastikanprodukinimemilikitampilandannuansayang

merekaimpikan.Halinijugamenghematbanyakwaktudanbiaya

karenahanyasampelatauproyekminiaturyangdibuat.

i)Mendapatkanpersetujuan.Denganmendapatkanpersetujuan

menunjukkanbahwasampaidenganakhirperencanaansegala

tahapdapatditerima.Tujuannyauntukmencegahmasalahyang

mungkinterjadikemudiandalamproyekini.

2)Design(Desain)

Tahapdesainmenentukankontendanbagaimanapengguna

akanberinteraksi.Padatahapdesaibeberapalangkahyangdilakukan

antaralain:

a)Mengembangkanide,padatahapinibrainstormingdigunakan

untukidespesifiktentangmetodepembelajaran.Apadan

48

bagaimanapembelajarantermasukdalamprosessepertikonsep-

konsepdalammateridantujuanpengembangan.

b)AnalisisKompetensi,konsepanalisislebihlanjutdigunakanuntuk

mengeksplorasiinformasiyangterdapatdalamprogram.Analisis

konsepmelihatketerkaitanantarakonsep.Beberapainformasi

yangrelevan,sedangkanbagianlainyangtidakrelevan.Relevan

informasidanfaktor-faktoryangterkaitharusdiidentifikasi

terlebihdahulu.

c)Deskripsiprogramawal,melakukandeskripsiprogram

pendahuluan,isidianalisisdanide-idepembelajaranterintegrasi

dalamanalisisinstruksional."AnalisisInstruksionalmeliputi

identifikasijenisbelajar,identifikasiproseduryangharus

dipelajari,identifikasiketerampilanbawahandanmendukung,dan

integrasisemuainimenjadiapayangdisebutpetabelajar.

d)MenyiapkanPrototype,Prototipesebuahprogramdapatterlihat

melaluikonsepdanmenggambarkannyadalamkata-kata.

e)Membuatdiagramalurdanstoryboard,bergunauntukpara

desaineruntukmenganalisiskomponenprogramdanurutanuntuk

pemahamanterhadappenyampaianinformasi.Flowchart

digunakanmenunjukkanstrukturdanurutanproyek,sedangkan

storyboardmenunjukkanrinciandariapayangakanditampilakan

padaprgram.

49

f)Menyiapkanscript,scriptiniterutamatekstertulisuntukaudio

atauvideodalamproyek.

g)Mendapatkanpersetujuan,memastikansegalanyamemenuhi

kebutuhandanharapanmerekahinggatahapdesain.

3)Development(Pengembangan)

Pengembanganmerupakanimplementasidaridesain,termasuk

program,menyelesaikanbahan,danrevisi.Berikutlangkahtahap

pengembanganyangdapatdilaksanakan:

a)Menyiapkankomponenteks,dianjurkanuntukmenggunakan

pengolahkataagardenganmudahstrukturkatadapatdipahami.

b)Menuliskodeprogram,mencakupmetodeberagammelaksanakan

kontenpadakomputer.

c)Membuatgrafik,dibuatagartetapkonsistenpadatingkatyang

samadarikekayaandankarakter.Pilihangrafisyangdigunakan

jugaharussesuaidengantujuanprogram.

d)Menghasilkanaudiodanvideo,audiomenawarkankeuntungan

untuksiswayangmengalamikesulitanmembaca.Audiojuga

menarikperhatianyangdapatbertindaksebagainaratoryangtak

terlihatuntukfoto-fotoatauanimasiGIF.

e)Merakit/mengabungkanbagian,semuapotonganprogramini

digabungkansetelahitudiproduksiyangmenjadidraftpertama

program.

50

f)Siapkanbahan-bahanpendukung,bahaneksternal,sepertimanual

projekdanbukureferensi.

g)Melakukantesalpha,yangmerupakanevaluasidariprogramyang

dilakukanolehahlidesaindanpengembang.Mengevaluasi

konten,materi,pemrograman.

h)Membuatrevisi,berdasarkanevaluasiselamatesalphamaka

dilakukanrevisiprodukdengantujuanmemperbaiki.

i)Melakukanpengujianbeta,yangdilakukanolehpengguna.

Terdapattujuhlangkahprosesyangdilakukanselamatesbeta:

(1)Memilihpesertadidik.

(2)menjelaskanprosedurkepadamereka.

(3)mengamatiberapabanyakmateripelajaranyangdipahami.

(4)Mengamatimelaluiprogram

(5)Mewawancarai

(6)Menilaihasilbelajar

(7)Merevisiprogram.

j)Membuatrevisiterakhirberdasarkandatayangdiperolehdari

pengujianbeta,untukmemutuskanapakahprogramperlurevisi

lebihlanjut.

k)Mendapatkanpersetujuan,menyatakanprogramdansegala

sesuatuyangdapatditerima

l)Validasiprogram,prosespengujianapakahprogramtersebut

memenuhitujuannyadalamlingkunganbelajaryangnyata.

51

Gambar.1ModelDesaindanPengembangan(Alessi&Trollip2001:410)

Philips(1997:37-38)menyajikanlangkah-langkahpengembangan

multimediainteraktifyangdisebutwaterfallmodel(modelairterjun).

Adapunlangkah-langkahnyayaitu:1)analisiskebutuhandandefinisi,2)

mendesainperangkatlunakdansistem,3)implementasidanujicoba,dan

4)ujicobasistem.Terdapatempattahapanpengembanganmultimedia

yaitu:1)design,2)pengembangan,3)evaluasi,4)implementasi.Untuk

tahapanevaluasiterdiridari:

1)Evaluasidokumen(documentevaluation)

Evaluasidokumenadalahevaluasiyangdigunakanuntukmemberikan

penilaianterhadapjenisinformasiyangdikumpulkanberupadokumen.

Misalnya:analisiskebutuhan,pengecekanterhadapflowchartdan

storyboard,desain,anggaran,danlain-lain.

52

2)Evaluasiformatif(formatifevaluation)

Evaluasiformatifadalahevaluasiyangdilakukansecaralangsungpada

akhirsuatuprogram,danprogrammasihberlangsunguntukperbaikan

padaprogramberikutnya.

3)Evaluasisumatif(sumatifevaluation)

Evaluasisumatifadalahevaluasiyangdilakukanpadaakhir

keseluruhandariprogram.Dalamprosespembelajaran,evaluasisumatif

dilakukanuntukmengukurefektivitasdaripembelajaran.Dalamhalini,

pembelajarandenganmenggunakanmultimedia,akandiukurapakah

dapatmeningkatkankompetensisiswa,apakahadaperubahanhasil

belajardenganmenggunakanmultimedia,ataudapatmeningkatkan

minatbelajar,dll.Halinibisadilakukandenganmenggunakan

kelompokkontroldandankelompokekperimen,untuk

membandingkanefektivitasdariduametodepembelajaranyang

digunakan.

4)Evaluasidampak(impactevaluation)

Evaluasidampakadalahmencaribuktiperubahandalamhalperilaku

ataupolabelajarsiswayangdikaitkandenganpenggunaanmultimedia.

Dalamevaluasidampakini,dapatdilihatbagaimanakemampuandaya

ingat(retensi)siswasetelahmengikutipembelajarandengan

menggunakanmultimedia.

53

Modelpembelajaranmediapembelajaranlainyangakandigunakan

untukdesainmultimediapadapenelitiandanpengembanganiniyaitu

olehAlessi&Trollip.

b.KedudukanPengembangandalamKawasanTeknologiPembelajaran

Seels&Richey(1994:10)mengungkapkanteknologipembelajaran

adalahteoridanpraktekdalamdesain,pengembangan,pemanfaatan,

pengelolaandanpenilaianprosesdansumberbelajar.Definisipadatahun

2004dikeluarkanolehAECTyaituEducationaltechnologyisthestudy

andethicalpracticeoffasicilitatinglearningandimprovingperformance

bycreating,usingandmanagingappropriatetechnologicalprocessesand

resources(AECT,2004:3).KonsepdefinisiversiAECT2004Teknologi

Pendidikanadalahstudidanetikapraktekuntukmemfasilitasi

pembelajarandanmeningkatkankinerjamelaluipenciptaan,penggunaan,

danpengaturanprosesdansumberdayateknologi.Tujuanutamanya

masihtetapuntukmemfasilitasipembelajaran(agarefektif,efisiendan

menarik)danmeningkatkankinerja.

Definisipadatahun2008sudahlebihspesifikkarenamenekankan

padastudi&etikapraktek,samayangdikeluarkanolehAECTpadatahun

2004yangdikemukakanolehJanuszewski&Molenda(2008:1)

EducationalTechnology:ADefinitionwithCommentaryEducational

technologyisthestudyandethicalpracticeoffasicilitatinglearningand

54

improvingperformancebycreating,usingandmanagingappropriate

technologicalprocessesandresources.

Berdasarkandefinisitersebut,makasalahsatuupayafacilitating

learningandimproveperformancedengancreating

(pembuatan).Creationdilakukandenganriset,teori,danpraktekpada

sumbersumberbelajar,lingkunganbelajardanpadasistembelajar

mengajarpadalataryangberbedabeda,baikformalmaupunnonformal.

Sedangkanpadadefinisiteknologipembelajarantahun1994digunakan

katadesain,pengembangandanevaluasiyangmengacupadafungsi

pembuatansumberbelajar.Produksimengacupadakegiatanaplikasiseni

kreatifdankeahliantertentudalammenghasilkanbahanatausumber

belajaryangdigunakanolehpebelajar.

Dalamteknologipendidikanimproveperformancedihubungkan

denganefektifitasyakniprosesyangbisadiprediksiakanmenghasilkan

produkberkualitasdanproduktersebutbisadiprediksiakanmembuat

belajarlebihefektif,mengubahkemampuanyangbisadigunakandalam

dunianyata(Januszewski&Molenda,2008:6).

KawasanpengembanganberakarpadaproduksimediaSeels&

Richey(1944:38-39)menyatakanbahwahasildaripengembanganadalah

terciptanyasuatuproduktertentudalambentukfisik.Salahsatupenggerak

darikawasanpengembanganadalahadanyamanifestasifisikdari

teknologiyangberupaperangkatkeras(Hardware),Perangkatlunak

(Software)danbahanpembelajaran.Kawasanpengembangantidakbisa

55

dipisahkandarikawasan-kawasanyanglain.Keterkaitanatauhubungan

antarkawasaniniuntuklebihjelasnyadapatdivusialisasikanseperti

Gambar2berikut.

Gambar2KawasanTeknologiPembelajaran(Seels&Richey,1994:28)

Padagambarterlihatdenganjelasbahwamasing-masingkawasan

dalambidangTeknologiPembelajaranterdiridaribeberapakomponen.

Diantarakelimakawasantersebut,yangmenjadifokusgarapanpenelitian

iniadalahkawasanpengembangan,khususnyateknologiberbasis

komputerberupamultimediapembelajaran.Modelapapunyang

digunakandalampengembanganrancanganmultimediapembelajaran,

makapengembangakanmelakukanbeberapafungsidalamkawasan

lainnya.

Padakawasanpengembanganterdapatketerkaitanyangkompleks

antarateknologidanteoriyangmendorong,baikdesainmaupunstrategi

56

pembelajaran.Padadasarnyakawasanpengembangandapatdijelaskan

denganadanyapesanyangdidorongolehisi,strategipembelajaranyang

didorongolehteori;danmanifestasifisikdariteknologi-perangkatkeras,

perangkatlunakdanbahanpembelajaran.Karenakawasanpengembangan

mencakupfungsi-fungsidesain,produksi,danpenyampaian,makasuatu

bahandapatdidesaindenganmenggunakansatujenisteknologi,

diproduksidenganmengunakanyanglain,dandisampaikandenganyang

lainlagi.

Berdasarkanpaparandiatas,makadapatdiketahuibahwa

kedudukanpengembanganmultimediapembelajarandalamteknologi

pembelajaranmerupakanbagianintegraldarikawasanteknologi

pembelajaran.Iniberarti,apabilaseseorangmelakukankegiatan

pengembanganpembelajaran,makaharusmemperhatikankomponen

desain,pemanfaatan,pengelolaan,danevaluasiyangberpengaruhterhadap

kegiatanpengembangantersebut.

3.KarakteristikMataKuliahPengembanganE-LearningBerbasisWeb

Pendidikanyangberkualitasmemerlukansumberdayatenaga

kependidikanyangmampudansiapberperansecaraprofesionaldalam

lingkungansekolahdanmasyarakat.DalameraperkembanganIPTEKyang

begitupesatdewasaini,profesionalismetenagakependidikantidakcukup

hanyadengankemampuanmengajarsiswa,tetapijugadiperlukankemampuan

untukmengelolainformasidanlingkunganuntukmemfasilitasikegiatan

57

belajarsiswa.Konseplingkunganmeliputitempatbelajar,metode,media,

systempenilaian,sertasaranadanprasaranayangdiperlukanuntukmengemas

pembelajarandanmengaturbimbinganbelajarsehinggamemudahkansiswa

belajar.DampakperkembanganIPTEKterhadapprosespembelajaranadalah

diperkayanyasumberdanmediapembelajaran,sepertibukuteks,modul,

overheadtransparansi,film,video,televisi,slidedanmasihbanyakyang

lainnya.Tenagakependidikandituntutmampumemilih,mengembangkandan

menggunakanberbagaijenismediapembelajaranyangadadisekitarnya.

KurikulumdiProdiS1TeknologiPendidikanFIPUNYmemuat

kompetensiutamadankompetensipendukung.Halyangtermasukdalam

kompetensiutamakurikulumtersebutadalah(1)mampumerancang,

mengembangkanmemanfaatkan,mengeloladanmampumengevaluasi

programmaupunprosessertahasilpendidikan,(2)mampumengembangkan

kurikulumdanmelaksanakantugassebagaipengembangmediadanteknisi

sumberbelajar,(3)mampumelaksanakankegiatanpenelitianatau

pengembangandalambidangTeknologiPendidikan,(4)mampuealaksanakan

difusiinovasiberbagaihasilkaryaTeknologiPendidikanataupembelajaran

(KurikulumTPFIP,2009:83).MeskipunmatakuliahPengembanganE-

learningBerbasisWebdimasukkanpadamatakuliahuntukmencapai

kompetensiutamayaitukemampuanlulusandalammenggunakandan

menyebarluaskaninovasiTeknologiPendidikansesuaidengankebutuhan

masyarakat,dalampelaksanaandanpengembannyamatakuliahini

58

terintegrasidengankompetensipendukungmaupunkompetensiutamapada

poinlainnya.

MatakuliahPengembanganE-learningBerbasisWebtermasukdalam

kelompokMataKuliahpraktek.KodematakuliahE-learningBerbasisWeb

adalahPMT438denganbobot4SKSTeori2Sks,Praktek2Sks,matakuliah

tersebutdilaksanakanpadasemesterkeVI.MaterimatakuliahPengembangan

E-LearningBerbasisWebmembahastentangkosepdasarE-Learning,

pengelolaanpengetahuanmelaluiE-learning(knowlwdgemanagement),

apresiasie-learning,instalLMS,settingdaneditinge-learning,penilaiandan

diskusipadae-learning.Tujuanakhirperkuliahanmahasiswamampu

menggunakandanmemanfaatkanE-learningberbasisWeb.

4.KarakteristikMahasiswaS1ProdiTeknologiPendidikan

DalammodeldesainpembelajaranyangdikembangkanolehDick&

Carey(2009:6)salahsatulangkahnyaadalahmengidentifikasiperilakuawal

dankarakteristikpebelajar(mahasiswa).Karakteristikmahasiswamerupakan

aspek-aspekataukualitasperseoranganmahasiswa.Aspek-aspekataukualitas

perseorangansangatberagamkarenamenyangkutbanyakhalsepertigaya

kognitif,motivasiberprestasi,minat,bakat,jeniskelamin,carabelajar,dan

lainsebagainya.

MenurutAsriBudiningsih(2004:16),karakteristiksiswa

didefininisikansebagaiaspekkejiwaanataukarakterkualitasseseorang.

Aspektersebutmencakupkemampuanumum,kecerdasan,motivasibelajar,

59

kemampuanawal,gayakognitif,gayabelajar,budayadanlain-lain.

Karakteristiksiswamerupakanbagianyangberpengaruhpadakeefektifan

prosesbelajar.Pemahamantentangkarakteristiksiswabertujuanuntuk

mendeskripsikanbagian-bagiankepribadiansiswayangperludiperhatikan

untukkepentinganrancanganpembelajaran.Karakteristiksiswapadadasarnya

dapatdiidentifikasidariberbagaisudutpandangantaralain:kemampuanawal

siswa,latarbelakangbudayasiswa,pengalamanbelajarsiswa,gayabelajar

siswa,dansebagainya.Dalamkajianinisalahsatukarakteristikbelajarsiswa

yangakandikajikarenadipandangcukuppentingdanberpengaruhterhadap

keberhasilanprosesbelajarsiswaadalahkarakteristikgayabelajarsiswa.

Setiappesertadidiksebagaisubjekbelajarmemilikikarakteristiksesuai

dengantingkatpertumbuhandanperkembangannya.Karaktersitikiniharus

menjadiperhatianolehpenyelenggarapendidikanagartujuanpembelajaran

yangtelahditetapkandapattercapaisecaraefektif.

PengembanganE-LearningBerbasisWebmerupakansalahsatumata

kuliahyangdiberikanpadamahasiswaS1semesterVI.Darisegiusiamaupun

tingkatperkembangannyamahasiswasudahtermasukpadatingkatdewasa.

MenurutHurlock(1980:67),karakteristikorangdewasaantarausia18-45

tahundipengaruhiolehbeberapafaktorantaralain:

1)PerkembanganFisik

Perkembanganfungsiaspek-aspekfisikorangdewasaterussesuai

denganjenispekerjaan,pendidikandanlatihansertahobi-hobi

aktifitasfisik.Usiadewasamerupakanusiayangsecarafisiksangat

60

sehat,kuatdancekatandengantenagayangcukupbesar.Kekuatan

dankesehataninisangatdipengaruhiolehkemampuanekonomi,

kebiasaaanhidup,polamakandanpemeliharaankesehatan.

2)PerkembanganIntelektual

Kualitaskemampuanberpikirorangdewasamudaterusberkembang

lebihmeluasdanmendalam.Perkembanganinitergantungpada

pengetahuandaninformasiyangdikuasai.Semakintinggidanluas

ilmupengetahuandaninformasiyangdimiliki,semakintinggi

kualitaskemampuanberpikirseseorang.

3)PerkembanganKarir

Bekerjauntukpengembangankarirmerupakantuntutandan

karakteristikutamadarimasadewasa.Agarprosesdanhasil

pembelajranlebihefektif,perludiperhatikanprinsip-prisnripdalam

pembelajarannorangdewasa(andragogis).Prinsip-prinsipandragogi

menurutKnowles(1980:145),yaitu:(a)pesertabelajarmerasakan

kebutuhanbelajar,(b)lingkunganbelajaryangkondusif,(c)peserta

belajarmenghayatitujuanpengalamanbelajar,(d)pesertamerasa

bertanggungjawabmengungkapkanpengalamanbelajarnya,(e)

pesertabelajarberpartisipasisecaraaktif,(f)prosesbelajar

berhubungandanmemanfaatkanpengalamannya,(g)pesertabelajar

memilikihasratmajukearahtujuanpembelajarannya.

PengembanganE-LearningBerbasisWebmerupakansalahsatumata

kuliahyangdiberikanpadamahasiswaS1semesterkeVI.Darisegiusia

61

maupuntingkatperkembangannyamahasiswasudahtermasukpadatingkat

dewasa.AsriBudiningsih(2004:53)mengungkapkanprinsip-prinsip

pembelajaranorangdewasasangateratkaitannyadenganprinsipmotivasi

yangdisebutARCS.Prinsipmotivasiinidapatditerapkandalamproses

perkuliahansehinggaprosesperkuliahandapatlebihmenarik,bermaknadan

memberikantantanganbagimahasiswa.Adapun4prinsipmotivasitersebut

adalahAttention(perhatian),Relevance(relevansi),Confidence(kepercayaan

diri)danSatisfaction(kepuasan).

5.EfektivitasPembelajaran

Daryanto(2010:57)menyatakanaspek-aspekefektivitasbelajarsebagai

berikut:1)peningkatanpengetahuan,2)peningkatanketerampilan,3)

perubahansikap,4)perilaku,5)kemampuanadaptasi,6)peningkatan

integrasi,7)peningkatanpartisipasi,8)peningkataninteraktikultural.

Efektivitaspembelajaransangatdipengaruhiolehfaktormetodedanmedia

pembelajaranyangdigunakan.Keduanyasalingberkaitan,dimanapemilihan

metodetertentuakanberpengaruhterhadapjenismediayangakandigunakan.

Dalamartibahwaharusadakesesuaiandiantarakeduanyauntukmewujudkan

tujuanpembelajaran.

Purwanto(2009:44)menyatakanbahwahasilbelajardapatdijelaskan

denganmemahamiduakatayangmembentuknya,yaituhasildanbelajar.

Pengertianhasil(product)menunjukpadasuatuperolehanakibat

dilakukannyasuatuaktivitasatauprosesyangmengakibatkanberubahnya

62

inputsecarafungsional.Sedangkanbelajardilakukanuntukmengusahakan

adanyaperubahanperilakupadaindividuyangbelajar.Perubahanperilakuitu

merupakanperolehanyangmenjadihasilbelajar.

Winkel(Purwanto,2009:45)menegaskanbahwahasilbelajaradalah

perubahanyangmengakibatkanmanusiaberubahdalamsikapdantingkah

lakunya.Aspekperubahanitumengacukepadataksonomitujuan

pembelajaranyangdikembangkanolehBloom,SimpsondanHarrowyang

mencakupaspekkognitif,afektifdanpsikomotorik.

MenurutBenjaminS.Blomm(AsepJihad&AbdulHaris,2010:14-

15),hasilbelajardapatdikempokkankedalamduamacamyaitu:pengetahuan

danketerampilan.Pengetahuanterdiridariempatkategoridiantaranya:1)

pengetahuantentangfakta,2)pengetahuantentangprosedural,3)pengetahuan

tentangkonsep,4)pengetahuantentangprinsip,sedangkanketerampilan

terdiridariemapatkategoriyaitu1)keterampilanberfikirataukognitif,2)

keterampilanbertindakataumotorik,3)keterampilanbereaksiataubersikap,

4)keterampilanberinteraksi.NanaSudjana(2009:22)mengatakanhasil

belajarmerupakankemampuan-kemampuanyangdimilikisiswasetelah

menerimapengalamanbelajarnya.HorwardKingsley(NanaSudjana,2008:

22)membagitigamacahasilbelajaryaitu;1)keterampilandankebiasaan,2)

pengetahuandanpengertian,3)sikapdancita-cita.

Efektivitaspembelajaranakanterwujudapabilahal-halataukomponen-

komponenyangterkaitdalampembelajaranberjalandenganbaik,ataupositif.

Caraataupendekataninidilakukandengansatuasumsidasar,bahwajikahasil

63

evaluasimenunjukkanbahwahasilbelajarmemperlihatkankeadaanyang

positifataubaik,makadiasumsikanbahwakomponen-komponen

pembelajarantersebuttelahberfungsisecarabaik.Sebaliknya,jikahasil

evaluasimemperlihatkanbahwakualitashasilbelajartidakbaik,maka

diasumsikanbahwaperankeempatfaktortersebuttidakataubelumberfungsi

secarabaik.WinaSanjaya(2008:231)mengungkapkanhasilevaluasisetelah

dilaksanakanprogramkegiatanbelajarmengajar,tujuanpembelajarantelah

dicapaiolehseluruhsiswamakadapatdikatakanprogramtersebutmemiliki

efektivtasyangtinggi.

Berdasarkanpendapat-pendapattersebutdapatdisimpulkanbahwa

efektivitaspembelajarandapatdilihatdarisegihasilbelajar.Hasilbelajar

merupakankemampuanyangdimilikiolehmahasiswasetelahmenerima

pengalamanbelajar,baikyangberupapengetahuan,sikap,danketerampilan.

Kemampuanyangdimilikimahasiswatersebutmerupakanperolehandari

prosesbelajarmahasiswasesuaidengantujuanpembelajaran.

Padapenelitandanpengembanganiniefektivitaspembelajaran

dilaksanakanpadabagianevaluasisumatifprodukdilihatbentukpenguasaan

kompetensibelajarberupaskorteshasilbelajarmahasiswadenganalat

evaluasiinstrumenteshasilbelajar.Dalampenelitianinihasilbelajaryang

diukuradalahpadaranahataudomainkognitifdalampembelajaransetelah

menggunakanmultimediapembelajaransebagaisumberbelajaryangdilihat

darigainskoratauselisihnilaipretestdanposttestdalambentukangka.

64

B.KAJIANPENELITIANYANGRELEVAN

Penelitiantentangpengembangandanpenggunaanmultimedia

pembelajarantelahbanyakdilakukan.Beberapadiantaranyaadalah:

1.Maran,Selvaraj&Ravikumar(2011)dalamtulisannyaEffectivenessof

multimedialearninginhighereducationdalamInternatinalJournalof

MultimediaTechnologymenyatakanhasilpenelitian"E-LearningdanE-

PublishingmelaluifasilitasTeknologimultimedialebihefisiendanefektif

dalamSistemPendidikanTinggi.Penggunaanmultimediadalamsumber

belajarmemberikankeuntunganuntuksiswadanpengajar.Padapenelitian

tersebutjelasmenunjukkanbahwateknologimultimediamemilikipotensi

besaruntukmembantubelajardanvisualisasipembelajaransiswapada

pemahamankonsep.

2.Frey&Sutton(2010)dalampenelitiannyatentangModelfordeveloping

multimedialearningprojectsdalamMERLOTJournalofonlinelearning

andteachinghasilpenelitianmenjelaskanterdapat10langkahdalam

mengembangkanmodelmultimediapembelajaran:(1)menentukantujuan

instruksional,objekdanpengguna(2)mengkajidanmenyelidikibahan

yangtersedia,(3)menentukanformat,anggaran,danwaktu,(4)

menentukankonten,kegiatan,danstrategipenilaian,(5)mengembangkan

strategievaluasi,kriteria,daninstrumenpennilianuntukmengukur

efektivitasmultimedia,(6)mengembangkanflowchart,storyboard,(7)

mengembangkanprototipe,(8)melakukanevaluasiformatif,(9)

menyelesaikandesain,dan(10)melakukanevaluasisumatifproduk.

65

3.IKadekSuartama(2010)dalampenelitiantesisnyayangberjudul

Pengembanganmultimediauntukmeningkatkankualitaspembelajaran

padamatakuliahmediapembelajarandisimpulkanbahwaProduk

multimediapembelajarandapatmeningkatkankualitaspembelajaranmata

kuliahmediapembelajaran.Halinidibuktikandenganselisihperbedaan

besaranposttest-pretest(effectsize)keduakelompok.Kelompokyang

menggunakanmultimediamempunyaieffectsizesebesar29,30sedangkan

kelompokyangmenggunakanbukuajardanmediapresentasipowerpoint

mempunyaieffectsizesebesar15,00.

4.UnikAmbarWati(2010)dalampenelitiannyayangberjudul

pengembanganmultimediapembelajaranuntukmatakuliahpembelajaran

terpadudalamJurnalPenelitianIlmuPendidikandisimpulkankualitas

multimediamatakuliahPembelajaranTerpaduyangdikembangkandalam

penggunaannyaefektifdanlayakdigunakansebagaisalahsatumedia

pembelajaranuntukmeningkatkankualitaspembelajaran.Halinibisa

dilihatdaripenilaiankualiatasmateri,kualitasteknisdankualitasstrategi

pembelajaranyangsemuaaspekmenunjukkankategorisangatbaik.Ciri

khasdarimultimediayangdikembangkanadalahdesainyangdirancang

mengakomodasiperbedaangayabelajarmahasiswa,sehingga

memudahkanuntukbelajarsecaramandiri.Multimediapembelajaranyang

dikembangkanberpedomanpadakonsepteorikognitif.Produkmultimedia

digunakansebagaisalahsatumetodeuntukmeningkatkanretensi

mahasiswaterhadappemahamanmateri.Halinibisadibuktikandarirerata

66

kenaikanposttest(60,924)terhadapreratapretest(75,1)darimahasiswa

sebesar14,2.

5.PenelitianyangdilakukanolehKarlaV.Kingsley&RandallBoone

(2009),tentangEffectsofmultimediasoftwareonachievementofmiddle

schoolstudentsinanAmericanhistoryclasshasilpenelitian

menunjukkanpengaruhpositifsecarastatistiksignifikanpadanilaiprestasi

keseluruhanuntuksiswayangmenggunakanperangkatlunak

(multimedia).Rata-ratanilaitesbagisiswayangmenggunakanperangkat

lunakditingkatkansampai12,2%danrata-ratasebesar6,09jawabanbenar

meningkatdaripretestkeposttest,sedangkanskorrata-ratauntuk

mahasiswakelompokkontrolmeningkatsebesar6,1%,rata-ratasebesar

3,06jawabanbenarmeningkatdaripretestkeposttest.

6.Sidhu&Ramesh(2006)dalampenelitiannyayangberjudulMultimedia

LearningPackages:DesignIssuesandImplementationProblemsdalam

MalaysianOnlineJournalofInstructionalTechnology(MOJIT)

mengemukakanbeberapasoftwareyangdigunakandalam

mengembangkanmultimediapembelajaranmemberikankeuntungan

kepadamahasiswa.teknologimultimediamemilikipotensibesaruntuk

membantubelajarsertameningkatkanvisualisasidanpemahamankonsep

dalampembelajaranteknikmesin.

67

C.KERANGKAPIKIR

MatakuliahPengembanganE-LearningBerbasisWebadalahsalah

satumatakuliahdiProdiS1TeknologiPendidikanyangdilaksanakanpada

semesterVIdenganbobot4sksyangbertujuanuntukmemberikan

pengetahuandanketerampilankepadamahasiswatentangPengembanganE-

LearningBerbasisWeb.Salahsatumateridasarpadamatakuliahiniadalah

pengenalantentangpengembanganE-Learningdenganmateri

pembelajarannyayaituApresiasiE-LearningBerbasisWebmeliputi,

komponen-komponenyangdibutuhkanuntukmembuatE-learningBerbasis

Webhinggapemanfaatanfitur-fituryangterdapatdalampengembanganE-

Learningseperti:sharingdata,sharingkoneksiinternetantarkomputer,

uploadmateridansharemateri.

Secaraumummatakuliahinitergolongbarudalamkurikulum2009

sehinggasumberbelajarygmemanfaatkanmultimediabelumtersedia,selain

itusistematikaprosespembelajarandapatdikatakanmengalamiketerbatasan

variasisumberbelajar.Karakteristikmateridalammatakuliahini

memerlukanprakteksecaralangsungdalammemahaminya,sehingga

scenariopembelajaranyangmenarikdanpemilihanmediayangselektif

sangatdiperlukanuntukmampumenjelaskanseoperasionalmungkinsetiap

komponenmateriyangterkandung.

68

Kondisilapangan

kebutuhan

Teoripembelajaran

permasalahan

KarakteristikMahasiswa

TeoriPengembanganmultimedia

PengembanganMultimediapembelajaran

ProdukmultimediamatakuliahE-LearningBerbasisWeb

Tessumatif/ujiefektivitas

Gambar3KerangkaPikirdalamPengembanganMultimediaPembelajaranMataKuliahE-LearningBerbasisWeb

Pengembanganmultimediapembelajaranuntukmatakuliah

PengembanganE-LearningBerbasisWebsebagaialternatifmediasumber

belajaryangdiperlukandalampembelajaran.Ketersediaanmediadanproses

belajarterdapathubunganyangeratdantidakdapatdipisahkan.Dariberbagai

pemaparandiatas,jelasmultimediapembelajaraninidinilaimampuuntuk

mengembangkandayaeksploratif,merangsangdayakritis,mendorongdaya

kreatifdanmenciptakanaktifitasbelajarsiswasecarainteraktif.Sebagaisalah

satualternatifsumberbelajar,multimediapembelajaraninitidakmenutup

kemungkinanmampumelayanikeseluruhankarakteristikbelajarmahasiswa,

69

baikyanglambanmaupunyangcepatdalammemahamidanmenguasai

materiyangdiberikan.

D.PERTANYAANPENELITIAN

Berdasarkanrumusanmasalahdankerangkapikiryangtelah

dikemukakantersebut,makapertanyaanpenelitianyangdiajukansebagi

berikut:

1.BagaimanakelayakanprodukMultimediayangdikembangkantersebut

berdasarkan:

a.Validasiolehahlimateri?

b.Validasiolehahlimedia?

c.Penilaianolehmahasiswa?

2.BagaimanakeefektifanMultimediaPembelajaranhasilpengembangan,

dilihatdaripenguasaaankompetensiberupaskorteshasilbelajaryang

diterapkanpadamatakuliahPengembanganE-LearningBerbasisWeb

padamateriapresiasiE-LearninguntukProdiS1TeknologiPendidikan?

70

top related