13487931-grammar-racing

23
”GRAMMAR RACING ” SEBUAH PERMAINAN UNTUK PEMBELAJARAN Oleh: Doddy Novarianto Guru Bahasa Inggris SMAN 1 Ngantang Kab. Malang i

Upload: sun-narto

Post on 01-Jul-2015

321 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: 13487931-Grammar-Racing

”GRAMMAR RACING ”SEBUAH PERMAINAN UNTUK PEMBELAJARAN

Oleh:Doddy Novarianto

Guru Bahasa Inggris SMAN 1 Ngantang Kab. Malang

i

Page 2: 13487931-Grammar-Racing

ABSTRAK

Salah satu hambatan siswa dalam belajar Bahasa Inggris adalah pelajaran

Grammar yang dirasa sulit dan menjenuhkan. Kesulitan itu muncul terutama ketika anak-

anak harus menulis kalimat atau memahami suatu kalimat tertentu dalam Bahasa Inggris.

Makan guru haruslah pandai-pandai mendesain pelajaran Bahasa Inggris agar menjadi

lebih menarik dan memotivasi siswa untuk belajar lebih lanjut.

Salah satu upaya yang pernah dilakukan oleh para guru adalah melakukan GAME

atau permainan sesuai dengan maksud dan tujuan yang ingin dicapai. Demikian halnya

dengan permainan yang kali ini disajikan, yaitu ”Grammar Racing.” Permainan ini pada

intinya adalah pertandingan menyusun kata dari kartu kata-kata yang sudah disiapkan

sehingga membentuk kalimat yang benar secara grammar (grammatically correct).

Materi pembelajaran yang dipraktekkan adalah Review (pengulangan) Simple

Present Tense dan Present Continuous Tense. Tujuan dari permainan ini adalah untuk

memperkuat (reinforce) pemahaman anak tentang grammar yang telah dipelajari.

Permainan ini diawali dengan pembagian kelompok yang akan bertanding.

Masing-masing kelompok terdiri dari 4 (empat) orang. Pembagian kelompok dilakukan

acak berdasar kartu nama-nama tertentu dalam kelompok, misalnya: Planet, Flower, Big

Cat, dll. Setelah itu ditentukan 2 kelompok yang bertanding di Babak I. Masing-masing

kelompok berbaris kira-kira 3 meter dari 2 papan foam yang telah disiapkan. Di samping

2 papan foam itu telah disiapkan potongan-potongan kertas bertuliskan kata-kata dari

kalimat-kalimat Simple Present dan Present Continuous Tense. Kemudian, setelah aba-

aba dari guru (wasit), anggota pertama kedua kelompok maju ke papan foam dan memilih

kata-kata mana yang tepat untuk menyusun kalimat dengan baik dan benar. Waktu yang

diberikan hanya 1 menit untuk tiap anggota kelompok. Setelah waktu 1 menit habis

anggota pertama tadi kembali ke kelompoknya dan digantikan oleh anggota kedua.

Anggota kedua ini bisa mmebuat kalimat baru atau memperbaiki kesalahan yang

dilakukan anggota pertama. Demikian seterusnya sampai anggota keempat melakukan

tugasnya.

Setiap selesai masing masing babak guru membahas bersama siswa tentang

kalimat yang baru disusun. Di mana letak salahnya, apakah ada kata yang kurang,

terbalik, dsb. Kemudian menentukan nilai yang diperoleh masing-masing kelompok. Kata

ii

Page 3: 13487931-Grammar-Racing

yang benar membantuk kalimat diberi nilai 5 sedangkan kata yang salah diberi nilai –

(minus) 2. Kelompok yang mempeproleh nilai lebih tinggi adalah pemenangnya.

Babak demi babak dilakukan dan sampailah pada babak semifinal dan final yang

menyisakan dua kelompok akhir. Di babak final guru menambah kata-kata yang akan

disusun dengan adverbs baru. Aturan di fainal juga diubah. Sekarang seluruh anggota

kelompok dipersilakan maju bersama dan dalam waktu 5 menit harus menyusun kalimat

sebanyak-banyaknya. Di akhir pertandingan dilakukan pembahasan dan penskoran.

Kelompok dengan nilai tertinggi tampil sebagai pemenang.

Dengan permainan seperti itu terbukti pelajaran menjadi lebih menarik dan

menantang siswa untuk memberikan yang terbaik yang mereka bisa. Selain itu ternyata

dalam permainan itu siswa tidak hanya belajar tenses yang ditargetkan tetapi juga

mengulangi penggunaan jenis kata yang lazim muncul dalam pembuatan kalimat, seperti:

adjective, noun, pronoun, adverb, dll. Secara komunikatif mereka juga terlatih

menggunakan kata atau kalimat Bahasa Inggris yang terlontar dalam pembahasan

kalimat, komentar, dukungan, aba-aba dari guru, dll. Jadi secara tidak langsung mereka

juga berlatih menggunakan Bahasa Inggris sebagai sarana berkomunikasi secara otentik.

Kata kunci: game, pembelajaran, grammar , kata, kalimat

iii

Page 4: 13487931-Grammar-Racing

Kata Pengantar

Segala puji bagi Allah, Tuhan Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan karunia-

Nya kepada kita sekalian.

Kami mengucapkan terimakasih atas dukungan semua pihak sehingga karya tulis

ini bisa terselesaikan dengan baik, terutama kepada Kepala SMAN 1 Ngantang dan rekan

guru serta staff Tata Usaha semuanya. Tidak lupa ucapan terimakasih setulusnya kepada

istri dan ananda tercinta yang dengan ikhlas ”terabaikan” sedikit karena kesibukan

menyelesaikan karya tulis ini. Juga kepada siswa-siswa di sekolah yang secara tidak sadar

diuji-cobakan dengan model atau metode pembelajaran selama ini, kami ucapkan

terimakasih sebesar-besarnya. Semoga limpahan balasan dari Allah menyertai kita

semua.

Semoga karya tulis tentang pembelajaran Bahasa Inggris ini memberikan manfaat

dan memberi motivasi bagi diri kami sendiri dan juga rekan guru lain untuk tidak

berhenti berkreasi demi kemajuan bangsa ini.

Malang, 17 Januari 2009

iv

Page 5: 13487931-Grammar-Racing

DAFTAR ISI

Halaman Judul ............................................................................................................... i

Abstrak ........................................................................................................................... ii

Kata Pengantar ............................................................................................................... iv

Daftar Isi ........................................................................................................................ v

Bab I : PENDAHULUAN .............................................................................. 1

A. Latar Belakang ................................................................................. 1

B. Rumusan Masalah ........................................................................... 2

C. Alternatif Pemecahan Masalah ........................................................ 2

Bab II : KAJIAN PUSTAKA ............................................................................. 4

Bab III : DESKRIPSI PERMAINAN .................................................................. 6

Bab IV : GAME DALAM PRAKTEK ............................................................... 9

A. Game Dalam Praketk........................................................................ 9

B. Diskussi .......................................................................................... 14

Bab V : PENUTUP ............................................................................................ 16

Daftar Pustaka dan Websites ........................................................................................... 17

Biodata Penulis ................................................................................................................ 18

v

Page 6: 13487931-Grammar-Racing

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Tidak bisa dipungkiri Bahasa Inggris mempunyai peran penting dalam era

globalisasi sekarang ini. Karena itu pelajaran Bahasa Inggris di sekolah harus selalu

ditingkatkan, bukan saja untuk memperoleh hasil ujian yang baik, tetapi juga agar

siswa dapat menggunakan Bahasa internasional itu untuk berkomunikasi lisan

maupun tulis.

Salah satu keluhan siswa selama belajar Bahasa Inggris adalah kesulitan

dalam penguasaan Grammar. Rangkaian rumus yang cukup banyak itu sebenarnya

mudah untuk diingat tetapi juga mudah untuk dilupakan. Easy come, easy go, kata

orang barat. Selain itu pembelajaran Grammar juga sering dirasa membosankan,

karena hanya mengingat pola-pola kalimat dan latihan-latihan soal.

Demikian halnya yang penulis temui di sekolah tempat penulis mengajar.

Sebenarnya siswa cukup tertarik untuk menguasai English Grammar yang disajikan

guru. Seringkali latihan Grammar terlihat bagus pada awalnya, di mana siswa bisa

mengerjakan latihan-latihan awal. Tetapi ketika latihan atau ujian Grammar itu sudah

memadukan beberapa Grammar, mereka mengalami kesulitan dalam menentukan

Grammar mana yang tepat untuk maksud mereka. Apalagi ketika mereka harus

menerapkan Grammar-grammar tersebut karya tulis mereka, pengaruh Grammar

bahasa ibu masih terasa dominan.

Dari hasil wawancara dengan siswa secar acak, penulis mendapai beberapa

faktor penyebab persoalan tersebut, antara lain;

- siswa merasa beban pelajaran yang terasa berat, kerena dalam sehari-hari

mereka harus bergelut dengan berbagai mata pelajaran yang menuntut

stamina dan pikiran;

- materi Grammar terasa sama membosankan dengan rumus-rumus yang

ada di pelajaran lain;

vi

Page 7: 13487931-Grammar-Racing

- mereka cukup puas dengan mengetahui pattern (rumus) Grammar, tapi

kemudian kebingungan dalam menggunakannya dalam komunikasi lisan

atau tulis;

- pembelajaran Grammar dirasa monoton untuk Grammar yang berbeda,

sehingga membosankan;

Mencoba menemukan solusi untuk masalah tersebut maka perlu dicobakan

berbagai variasi pembelajaran Grammar agar pembelajaran Grammar lebih

menyenangkan dan efektif untuk mencapai tujuan.

B. RUMUSAN MASALAH

Dari uraian di atas, dapat ditarik rumusan masalah, yaitu:

Bagaimana agar pembelajaran Grammar bisa menyenangkan sehingga siswa bisa

menguasai dan menerapkan Grammar dalam kegiatan komunikisai lisan maupun

tulis.

C. ALTERNATIF PEMECAHAN MASALAH

Pembelajaran di sekolah menengah memang tidak sekedar menyajikan materi

dan membiarkan anak menyelesaikan tugas-tugasnya semata, tetapi lebih dari itu

guru ditunutu untuk senantiasa memberikan motivasi, cara, pendekatan, dan

pemilihan materi agar siswa bisa mencapai tujuan pembelajaran. Di sinilah kadang

guru dihadapkan tantangan bagaimana agar siswa tetap bermotivasi tinggi dalam

menerima pelajaran, baik itu yang sederhana maupun yang sulit. Kemampuan guru

untuk terus memotivasi siswa itulah yang menjadi tantangan menarik bagi guru-guru

di sekolah menengan dan dasar. Belum lagi mereka dihadapkan dengan persoalan-

persolan remaja yang senantiasa terjadi di sekolah.

Berkaitan dengan pembelajaran Bahasa Inggris, Grammar pada khususnya,

sebenarnya ada bebarapa cara/metode agar materi tersebut menjadi lebih menarik.

Misalnya dengan melaksanakan pendekatan komunikatif seperti: EGRA (Experience,

Genralization, Reinforcement, Application) dan PGR (Practice, Generalization,

vii

Page 8: 13487931-Grammar-Racing

Reinforcement) (Murdibjono, dkk, hal. ix – xi, 1992). Dalam penedakatan ini

pembelajaran Grammar tidak hanya diarahkan ke penguasaa teoritis tetapi juga

penerapannya secara komunikatif. Lirik lagu (berbahasa Inggris tentunya) juga bisa

digunakan dalam proses pemberian contoh kalimat dalam Grammar tertentu .

Pemanfaatan audio-visual untuk pembelajaran Grammar bisa dijadikan

alternatif lain, seperti telah dilakukan oleh PUSTEKOM dengan Fun English Series

(VCD) yang pernah ditayangkan oleh TPI beberapa waktu yang lalu. Di sana

disajikan pelajaran Grammar dengan contoh-contoh penggunaan komunikatif melalui

fragmen drama singkat (Annas Sabayono, dkk, 2004).

Penggunaan media IT (Informasi dan Teknologi) dengan fasilitas program

komputer sederhana sampai yang rumit dan juga pemanfaatan internet bisa

menjadikan pembelajaran Grammar semakin menarik John and Sarah menggunakan

Jeopardy On-Line Game untuk pembelajaran Bahasa Inggris (John and Sarah ,

1996). Demikian halnya yang dilakukan oleh Markey (2008) dkk dari University of

Michigan. Mereka mengembangkan permainan the Defense of Hidgeon, suatu a

web-based board game untuk pembelajaran.

Terlepas dari kelebihan dan kekurangan semua metode tersebut, penulis

memilih GAME sebagai sarana pembelajaran Grammar.

-o0o-

viii

Page 9: 13487931-Grammar-Racing

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

Mengapa game? Apakah itu tidak mengganggu efektifitas pembelajaran

Grammar? Sebagian orang atau guru barangkali kurang sependapat dengan penggunaan

Game dalam pembelajaran, karena bisajadi kurang produktif, misal: menghabiskan

waktu, tidak serius, dll. Namun perlu diketahui ketiaka BBC/British Council dalam situs

‘Teaching English’ menanyakan respon pengunjung (visitor) terhadap pernyataan: “Anda

seharusnya tidak menggunakan game untuk siswa dewasa.” Ternyata 83% responden

menyatakan tidak setuju dengan pernyataan itu (Monaghon, 2007). Ini berarti bahwa

sebagian besar orang dewasa menyetujuai diterapkannya game dalam pembelajaran.

Penggunaan game bukanlah hal baru dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Scully

(2008) menyajikan permainan ”Animal Top Trumps” untuk melatih Comparative dan

Superlative. Schroder (2008) mengenalkan permainan “Memory and Card Game” untuk

melatih Irregular Verb. Novarianto (2002) pernah mengajukan permainan “Remi Abjad

dan Domino Kosa Kata” untuk memperkaya dan memperkuat vocabulary siswa. Menurut

mereka hasil belajar siswa dinilai meningkat dengan berbagai permainan itu. Begitulah

berbagai ragam permainan lainnya dikenalkan dan dipraktekkan oleh guru-guru Bahasa

Inggris dalam pembelajaran mereka.

Menurut Kim (1995) ada banyak keuntungan penggunaan game atau permainan

dalam pembelajaran, yaitu:

1. game merupakan pemecah kerutinan dalam pembelajaran kelas bahasa;

2. game bisa memotivasi dan menantang;

3. belajar bahasa memerlukan banyak usaha; game membantu siswa untuk

menciptakan dan mempertahankan usaha itu;

4. game memberikan latihan berbahasa yang melibatkan keterampilan speaking,

writing, listening, and reading;

5. game bisa mendorong siswa untuk berinteraksi dan berkomunikasi;

6. game menciptakan meaningful context dari bahasa yang digunakan.

Sementara itu Hadfield (1990) mengungkapkan manfaat lain game dalam

pembelajaran, yaitu:

ix

Page 10: 13487931-Grammar-Racing

1. mengurangi stress sehingga siswa lebih tertarik untuk belajar;

2. bisa melibatkan keseluruhan kebutuhan dan aspek bahasa;

3. menyajikan bahasa dalam konteks asli, untuk tujuan komunikasi;

4. memberikan kesempatan kepada guru untuk menganalisa kekurangan atau

kesulitan siswa.

Jadi menurut pendapat mereka game dalam pembelajaran akan bisa memberi nilai

positif bagi siswa. Secara umum balajar bahasa (asing) mempunyai dua arah tujuan:

pertama, adalah untuk mempelajari aspek bahasa tersebut; dan yang kedua, adalah untuk

tujuan komunikatif. Seringkali guru terjebak kepada dua tujuan yang kelihatannya

berbeda itu.

Dalam pembelajaran grammar juga terjadi kondisi seperti itu. Di satu sisi belajar

grammar bertujuan untuk mempelajari bahasa secara teoritis, di sisi lain kebutuhan

belajar bahasa untuk kebutuhan komunikatif. Dengan kata lain belajar grammar sering

dihadapkan antara belajar the form dan the meaning.

Beare (2008) memberikan pedoman hal-hal apa yang perlu dipertanyakan

sebelum pembelajaran grammar diterapkan dalam kelas:

1. Apa yang menjadi tujuan belajar? Kelas dengan tujuan mempelajari

grammar untuk test Cabridge misalnya, akan berbeda bila kelas tersebut

bertujuan belajar grammar untuk bisnis atau yang lainnya.

2. Bagaimana latar belakang kelas yang tengah belajar itu? Mereka dengan

kemampuan dasar akan berbeda bila mereka ternyata sudah menguasai

grammar untuk tingkat lebih lanjut.

3. Bagaimana model belajar yang disenangi kelas tersebut? Ada kalanya

mereka suka dengan model kertas kerja yang serius, tetapi ada juga yang

lebih senang melalui kegiatan yang lebih santai.

Inilah persoalan sulit yang dihadapi guru. Apalagi jika siswa dalam kelas tersebut

sangat beragam, sehingga guru dituntut untuk menyajikan materi grammar dengan

berbagai metode yang bisa menyenangkan banyak orang.

-o0o-

x

Page 11: 13487931-Grammar-Racing

BAB III

DESKRIPSI PERMAINAN

Game atau permainan yang penulis terapkan dalam proses pembelajaran kali ini

adalah GRAMMAR RACING. Game ini sebenarnya mengadopsi permainan kata dan

kalimat yang seringkali dipraktekkan dalam kegiatan outbond dan permainan lomba

merangkai kalimat atau ayat Al-Qur’an.

Secara rinci penjelasan game yang sudah diadaptasi tersebut diuraikan berikut ini.

1. Nama Game : GRAMMAR RACING

2. Deskrips :

Permainan ini merupakan pertandingan antar kelompok dalam menyusun kalimat

dari kata-kata acak yang telah disiapkan.

3. Tujuan:

a. Tujuan Akademik : Memperkuat (reinforce) pemahaman siswa tentang Grammar

yang telah diajarkan.

b. Tujuan Life Skills : - Meningkatkan kerjasama

- Melatih membuat keputusan cepat

- Menumbuhkan persingan sehat

- Menyadari kekurangan diri

- Menghargai kelebihan dan pendapat orang lain

4. Alokasi Waktu : 2 X 45 menit

5. Tempat : Luar Kelas

6. Alat dan Bahan :

a. Lembar foam (2 lembar), sebagai tempat menempel kartu-kartu kata

b. Paku pines (thumb nail), untuk menempelkan kartu-kartu kata

c. Kertas manila, dipotong segi empat + 10 x 4 cm2 sejumlah keperluan, bertuliskan

kata-kata yang telah disiapkan

xi

Page 12: 13487931-Grammar-Racing

d. Alat tulis spidol

e. Stopwatch

f. Lembar score

7. Cara Permainan:

a. Persiapan:

1) Kartu-kartu dari potongan kertas manila ditulisi dengan kata-kata sesuai

dengan kalimat-kalimat yang sudah disiapkan;

2) 2 lembar foam dipasang di tempat yang kokoh.

3) Kartu-kartu bertuliskan kata-kata disiapkan di ats meja yang diletakkan di

samping bawah foam.

b. Pelaksanaan:

1) Di awal permainan, guru menjelaskan tata cara permainan dan mengingatkan

kepada siswa tentang grammar yang telah dipelajari.

2) Siswa satu kelas dibagi menjadi 8 kelompok kecil, dan diberinama dengan

nama-nama unik seperti: Animal Group, Flower Group, Planet Group, etc.

Usahakan jumlah anggota tiap kelompok berjumlah sama.

3) Masing-masing group diminta untuk menentukan urutan anggota 1 sampai 5

(sesuai jumlah anggota)

4) Pertandingan antar group dilakukan dengan sistem gugur.

5) Dua group diundi untuk melakukan pertandingan pertama.

6) Dua group diminta berbaris dengan jarak yang cukup (kira-kira 5 m) dari

foam.

7) Setelah mendengar aba-aba dari wasit pertandingan (guru) anggota ke-1 kedua

group berlari menuju meja dan foam di depannya. Mereka harus bisa

menyusun kalimat dari kata-kata yang disediakan dengan cara menempelkan

kartu-kartu kata di atas foam. Waktu yang disediakan hanya 1 menit.

8) Setelah satu menit selesai, anggota ke-2 kedua group mendapat giliran untuk

melakukan hal yang sama. Demikian seterusnya sampai seluruh anggota

mendapat giliran.

xii

Page 13: 13487931-Grammar-Racing

9) Setelah seluruh anggota group menyelesaikan tugasnya, dilakukan penskoran

sebagai berikut: masing-masing kartu dari kalimat yang dinyatakan benar

secara grammatical mendapat nilai 5. Sedangkan kartu yang salah atau yang

menyebabkan kalimat menjadi salah diberi nilai -2 (minus 2).

10) Pemenangnya adalah group dengan nilai yang lebih tinggi. Group pemenang

masuk babak berikutnya. Group yang kalah tereliminasi dan menjadi

supporter saja.

11) Begitu seterusnya permainan ini dilakukan oleh semua group hingga akhirnya

mendapatkan 2 regu di babak final.

12) Babak final dilakukan berbeda dengan babak penyisihan. Dua group finalis

diminta untuk maju ke depan foam dan diberi waktu 5 menit untuk menyusun

kamilat dari kartu kata yang telah disiapkan. Agar lebih menarik juri (guru)

dapat menambahkan beberapa kartu kata baru.

13) Pemenang akhir ditentukan dengan penskoran seperti babak terdahulu. Group

dengan skor lebih tinggi menjadi juara.

14) Catatan: setiap selesai satu babak pertandingan hasil penyusunan kalimat

dibahas agar diketahui letak kesalahannya. Dengan demikian yang terjadi

adalah di babak selanjutnya peserta akan bisa membuat kalimat yang makin

baik dan makin baik.

xiii

Page 14: 13487931-Grammar-Racing

BAB IV

GAME DALAM PRAKTEK

A. GAME DALAM PRAKTEK

Berikut ini adalah laporan hasil grammar racing ketika dipraktekkan dalam salah satu

proses pembelajaran.

Peserta : Kelas XI IPS-2 SMA Negeri 1 Ngantang Kab. Malang

Jumlah Peserta : 33 orang

Tempat : Samping Masjid SMAN 1 Ngantang

Waktu : Sabtu, 20 Desember 2008

Alokasi Jam : 2 x 45 menit

Materi Pokok : Review of:

• The Simple Present Tense

• The Present Continuous Tense

STEP 1: PERSIAPAN

Beberapa kalimat disiapkan dan tiap kata-katanya dituliskan di atas potongan-

potongan kertas manila persegi panjang yang telah disiapkan.

Kalimat-kalimat tersebut adalah:

1) Group Kalimat 1:SHE IS YOUR BEST FRIENDTHAT GIRL IS RONNY’S SISTERBOBY SLEEPS AT 9:00 EVERY NIGHTTHEY WORK IN A NEW FACTORYWE ARE MAKING A CAKE NOWMY MOTHER IS WASHING SOME CLOTHES

2) Group Kalimat 2:HE IS OUR BEST TEACHERTHAT MAN IS JOHN’S FATHERSUSAN WAKES UP AT 4:00 EVERY MORNINGWE PLAY FOOT BALL IN A FIELD

xiv

Page 15: 13487931-Grammar-Racing

THEY ARE CUTTING A TREE NOWHIS SISTER IS PEELING SOME APPLES

3) Kata-kata tambahan untuk tiap group kalimat:DO DOES NOTOFTEN USUALLY ALWAYS

- Kata-kata yang diperoleh dari kedua group kalimat tersebut kemudian diacak.

- Dua lembar foam dilekatkan di papan, di sampingnya disediakan meja untuk

menaruh potongan-potongan kata di atas.

- Membuat kartu bertuliskan kelompok karta untuk membagi kelompok.

1) Flower Group : Jasmine, Rose, Orchid, Tulip

2) Big City Group : Tokyo, Toronto, Manila, London

3) Illness Group : Fever, Cancer, Cold, Cough

4) Big Cat Group : Tiger, Lion, Leopard, Cheetah

5) Transportation Group : Car, Train, Bike, Plane

6) Bird Group : Eagle, Parrot, Peacock, Dove

7) Planet Group : Mercury, March, Jupiter, Saturn

8) Parts of Body Group : Nose, Ears, Eyes, Cheen

-

STEP 2: PELAKSANAAN

WARMING UP

- Guru menjelaskan bahwa tujuan permainan ini adalah menyusun kalimat dari

kata-kata yang ditulis di atas potongan kertas manila. Kalimat-kalimat yang

terusun harus benar sesuai dengan grammar, terutama dengan tenses: Simple

Present dan Present Continuous.

- Guru menanyakan secara quiz apa ciri utama dari tenses tersebut, yaitu

penggunaan Verb1 dan Verb+ing.

- Guru menjelaskan tata-cara permainan, yaitu:

o Siswa dibagi menjadi 8 group masing-masing 4 orang. Penentuan anggota

group dilakukan berdasar kelompok kata yang diperoleh siswa. Satu

xv

Page 16: 13487931-Grammar-Racing

orang siswa yang mendapat kartu nkosong akan menjadi asisten wasit

(guru).

o Dua group yang akan bertanding dilakukan melalui undian.

o Dua group yang bertanding berbaris di tempat yang telah ditentukan,

sekitar 3 m dari papan foam.

o Tiap anggota group hanya diberi waktu 1 menit untuk menyusun kalimat.

o Anggota berikutnya yang maju membuat kalimat boleh memperbaiki

kalimat anggota sebeleumnya.

o Tiap kata dari kalimta yang benar akan mendapat nilai 5, sedangkan kata

yang salah mendapat nilai – (minus) 2.

- Guru membagikan kartu kelompok secara acak. Kemudian siswa mencari

anggota groupnya.

- Setelah group terbentuk ditentukan undian group yang akan tampil pada babak

awal.

BABAK 1

Tampil pertama dalah FLOWER GROUP versus PLANET GROUP. Mereka

diminta siap di tempat yang telah disiapkan, sambil menentukan member ke – 1

sampai 4.

Dangan memegang stop watch di tangan, guru memberi aba-aba: ”Be ready!

Member one, GO! Your time is one minute”

Member ke 1 masing-masing group berlari munuju papan foam di depannya.

Mereka memilih dan memilah kata mana yang akan ditancapkan pertama di atas

foam. Siswa lain berteriak-teriak memberi semangat. Yah, kalimat mereka masih

belepotan, tapi “Time is up!”, teriak guru memberi pereingatan, “Now get back to

your group!” Waktu satu menit sudah lewat. Terdengar kasak-kusuk para siswa

mencoba menganalisa kalimat di depan. Anggota masing-masing group yang tampil

berunding menentukan strategi berikutnya, mana kata yang harus diganti, dicopot,

ditambahm dll.

xvi

Page 17: 13487931-Grammar-Racing

”Okey!. The second member ..... GO”, teriak guru memecah suasana.

Berhamburan anggota ke-2 masing-masing group berlari ke depan, nyaris

bersenggolan.

”Ups ... sabar, sabar,” terIak siswa yang lain.

”Hey, what is sabar in English?”, tanya guru mengingatkan siswa agar

menggunakan Bahasa Inggris.

“Mmmmm … be patient”, kata seorang siswa.

“Yes right... or ... easy … easy !”, kata guru meperjelas.

Sementara itu dua siswa sedang bertarung di depan menyusun kalimat. Waktu

cepat berlalu, tahu-tahu sudah satu menit. Mereka harus kembali ke groupnya.

Selanjutnya member ke-3 maju ke papan foam . Mereka menyusun kalimta baru,

memperbaiki kesalahan temannya, menambahkan kata, dan lain-lain. Ups! Paku

pinesnya terjatuh.

”Hey awas pines!”, teriak siswa putri.

“What is pines?”, tanya guru lagi-lagi mengingatkan siswa yang lupa

berbahasa Inggris.

“Thumbnail”, kata seorang siswa.

“That’s right”.

Waktu satu menit habis. Sekarang giliran member terakhir yang maju. Mereka

sekali lagi mencoba mengoreksi hasil kerja teman-temannya. Kalimat baru coba

dibuat, tapi ... ”Time is up! Return to your group”. Ah waktu cepat sekali berlalu.

”My assistent, wrtie down those sentences”, kata guru kepada siswa yang menjadi

assistenya.

Inilah hasil kalaimat mereka:

FLOWER GROUPBOBY IS MY FRIENDTHEY SLEEPS EVERY NIGHTYOUR MOTHER WORK AT 9:00

PLANET GROUPFOOTBALL IS PLAY MANTHEY ARE TEACHERSISTER APPLES CUTTING

xvii

Page 18: 13487931-Grammar-Racing

Guru melemparkan penilaian ke siswa, “Let’s see FLOWER GROUP work.

What do you think abaout the first sentence?”.

“Benar pak, eh .. correct, sir!”, kata seorang siswa.

”Yes it’s correct. The score is 20. And the second sentence?”

“Sleeps is not correct. Must … no s”, lagi-lagi seorang siswa mencoba

menganalisa dengan Bahasa Inggris sebisa-bisanya.

“No s? good. Because they are plural so don’t put s in the verb”, guru

mencoba menerima argumen siswa, ”So the score is 15 minus 2 is 13. Good job.”

“And the third sentence?”, tanya guru.

“Work must plus s?”, kata seorang siswa.

“Yes, you’re correct. So the score is 15 minus 2 is 13 again”, kata guru, “And

the total score is 20 plus 13 plus 13 equals to 46.”

Selanjutnya hasil kerja PLANET GROUP dianalisa kurang lebih jalannya

seperti analisa terhadap FLOWER GROUP di atas. Setiap analisa guru berusaha

melemparkan ke siswa lebih dahulu, sambil menguipayakan terjadi dialog sehingga

fungsi komunikatif bahasa bisa diraih. Akhirnya pemenang pada babak ini adalah

FLOWER GROUP. Setelah asisten mencopot semua kartu di papan foam, babak

selanjutnya siap dilakukan.

Pada babak penyisihan selanjutnya berhadapan: BIG CITY vs BIRD:

TRANSPORTATION vs BIG CAT; ILLNESS vs PARTS OF BODY. Pemenang pada

babak penyisihan ini adalah: FLOWER, BIG CITY, TRANSPORTATION, dan BIG

CAT. Pada setiap akhir satu pertandingan dilakukan analisa kalimat dan penskoran.

Dengan demikian penampilan group berikutnya bias lebih baik dari sebelumnya.

Kemudian ke-empat group ini diundi untuk berhadapan di babak semifinal.

Dalam babak semifinal ini ditambahkan kata-kata baru yaitu; DO, DOES, NOT

Pelaksanaan babak semifinal kurang lebih berlangsung seperti babak

penyisihan, dan didapat dua group yang akan berlaga di babak FINAL, yaitu: BIG

CAT and BIG CITY. Agar permainan lebih menarik aturan permainan diubah.

”I cange the rule for final”, kata guru, ”All members must come to the board,

and try to make as many as possible sentences you can make. Your time is only five

xviii

Page 19: 13487931-Grammar-Racing

minutes. But I add the word cards with USUALLY, ALWAYS, and OFTEN. One, two,

three GO GO GO!”

Kedua group finalis berhamburan ke depan. Mereka berusaha adu cepat

menuju meja berisikan kata-kata yang diacak. Mereka berceloteh, berdebat, kata

mana yang harus dipasang.

”Hey hey, use your English, honeys!”, lagi-lagi anak-anak itu harus diingatkan.

Inilah hasil akhir mereka:

BIG CATBOBY IS NOT MY BEST FRIENDWE ARE MAKING A CAKE NOWTHAT GIRL SLEEPS AT 9:00 EVERY NIGHTTHEY WORK IN FACTORYRONNY’S IS

BIG CITYSUSAN IS OUR TEACHERHE WAKES UP AT 4:00 EVERY MORNING WE PLAY FOOTBALLSOME APLLES TREE ARE IN A FIELDTHAT MAN IS JOHN’S FATHER

Score unruk BIG CAT adalah 109. Sedangkan score untuk BIG CITY adalah

130. Jadi pemenangnya adalah BIG CITY.

Begitulah permainan Grammar Racing telah selesai dilakukan. Terlihat sekali

meskipun target semula adalah untuk mereview Present dan Present Continuous

ternyata jadi ikut terbahas materi lain, peserti: pronouns, articles, adjectives,

adverbs, prepositions, etc. yang memang tidak bisa lepas dari pembuatan kalimat.

B. DISKUSI

Sysoyev (1999) mengatakan bahwa metode atau teknik pembelajaran Grammar

haruslah sesuai dengan tujuannya, apakah untuk tujuan komunikatif atau untuk

penguasaan teori bahasa. Dari pelaksanaan permainan tersebut terbukti bisa juga

untuk melatih penggunaan Bahasa Inggris untuk tujuan komunikatif, selain siswa

bisa menguasai teori grammar dengan lebih baik.

xix

Page 20: 13487931-Grammar-Racing

Disamping itu tidak bisa dipungkiri ternyata pembelajaran dengan bantuan

game atau permainan seperti “Grammar Racing” tersebut masih menyisakan

bebarapa kelemahan, antara lain:

1. Komunikasi yang terjadi antar siswa masih banyak didominasi oleh

bahasa ibu daripada bahasa Inggris. Jadi dalam halk ini guru harus

terus aktif memelopori berinteraksi dengan berabahasa Inggris.

Barangkali di kelas dengan kemampuan anak yang lebih baik akan

lebih baik jadinya.

2. Terlalu ada beberap anak yang tidak fokus dalam permainan ini,

terutama mereka yang belum atau sudah tidak mendapat giliran

tampil. Mungkin perlu dicaraikan kegiatan lain yang masih berkaitan

dengan game tersebut.

3. Diskusi pembahasan kalimat masih didominasi oleh siswa tertentu.

Jadi yang lain kurang berani berbicara, sehingga guru harus sering

melontarkan pertanyaan atau pernyataan kepada siswa.

-o0o-

xx

Page 21: 13487931-Grammar-Racing

BAB V

PENUTUP

Kalau diperhatikan lebih lanjut, jenis permainan ini masih banyak peluang untuk

dikembangkan. Misalnya digunakan untuk memperkuat atau memperkaya synonym atau

antonym, menyusun peribahasa Inggris, mengelompokkan jenis kata, dan sebagainya.

Akhirnya bisa disimpulkan bahwa dengan permainan atau game pembelajaran

Bahasa Inggris akan menjadi lebih menarik, siswa lebih bergairah untuk mengikutinya,

dan mereka akan tertantang untuk tampil lebih baik dari rekan lainnya.

Semoga tujuan akhir pembelajaran bahwa aanak didik diharapkan mampu

menguasa Bahasa Inggris secara lisan maupun tulis dapat tercapai.

-o0o-

xxi

Page 22: 13487931-Grammar-Racing

DAFTAR PUSTAKA DAN WEBSITES

Beare, Kenneth, (2008), Teaching Grammar in an ESL / EFL Setting, available at http://www.esl.about.com/cs/ teaching technique/a/a_teach grammar .htm

Hadfield, J. (1990) Intermediate Communication Games, Walton-on-Thames. Available at http://www.onestopenglish.com

John and Sarah FREE MATERIALS (C) (1996), A game for use in the language classroom, available at http://www.lingolex.com/jeopardy.htm

Kim, Lee Sun (1995), Creative Games for the Language Class, ‘Forum’ Vol. 33 No 1, January – Mrch 1995, Page 35, available at http://www.teflgames.com

Markey, Karen, et all (2008) The Effectiveness of a Web-based Board Game for Teaching Undergraduate Students Information Literacy Concepts and Skills, University of Michigan. Available at http://www.dlib.org/dlib/september08/markey/09markey.html

Monaghon, Daniel (2007), Playschool for grown-ups? Changing the rules of the game in language teaching, Available at Article Section of http://www.onestopenglish.com

Murdibjono, dkk, (1992), Communicative English for SMA I, II, III, IKIP Malang

Novarianto, Doddy, (2002), Remi Abjad dan Domino Kosa Kata (Diajukan Sebagai Tugas dalam Pemilihan Guru Berprestasi Tingkat Prop. Jawa Timur Th. 2002), tidak dipublikasikan.

Sabayono, Anas, (2004), Fun with English (VCD Series), PUSTEKOM Depdiknas.

Schoder, Julia, (2008), available at Lesson Share Competetion of http://www.onestopenglish.com

Scully, Anrew, (2008), Animal Top Trumps, available at Lesson Share Section of http://www.onestopenglish.com

Sysoyev, Pavel V. (1999), Integrative L2 Grammar Teaching: Exploration, Explanation and Expression, The Internet TESL Journal, Vol. V, No. 6, June 1999, availabe at: http://iteslj.org/Articles/Sysoyev-Integrative.html

xxii

Page 23: 13487931-Grammar-Racing

BIODATA PENULIS

NAMA : DODDY NOVARIANTO

NIP : 132056829

TTL : Malang, 23 September 1966

PEND. TERKH. : S1 Bhs. Inggris – FKIP UNEJ

ALAMAT : Jl. Bukit Berbunga 102 Sidomulyo

Kota Batu 65317

TELEPON : (0341) 7379214

E-MAIL : [email protected]

REKENING BANK : BNI Syariah Batu

No: 0123212100

a.n. Doddy Novarianto

TEMPAT TUGAS : SMA NEGERI 1 NGANTANG KAB. MALANG

ALAMAT : Jl. Mulyorejo 253 Ngantang Kab. Malang

TELPON : (0341) 521088

MULAI TUGAS : Juli 1993

MENGAJAR : BAHASA INGGRIS

PRESTASI :

1. Juara I Lomba Penelitian Ilmiah untuk Guru se Kab. Malang, tahun 1996

2. Juara I Lomba Pemilihan Guru Berprestasi Kab. Malang, tahun 2002

3. Juara Harapan 2 Pemilihan Guru Berprestasi Prop. Jawa Timur, tahun 2002

xxiii