lornazelfa.files.wordpress.com · web viewdewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi...

47
PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI Dosen Pembimbing: Nahot Frastian, S.Kom Disusun oleh: 1. Wahyu Utomo 201243502256 2. Resha Destiani 201243502260

Upload: others

Post on 14-Mar-2021

8 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

Dosen Pembimbing:Nahot Frastian, S.Kom

Disusun oleh:

1. Wahyu Utomo 201243502256

2. Resha Destiani 201243502260

3. Irma Ifriyama 201243502286

Page 2: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

A. DAFTAR ISI

1. Daftar isi…………………………………………………………… .............2. Alasan pembuatan Makalah………………………………………................3. Latar Belakang…………………………………………………………........4. Pembahasan1. Dari Wordprocessing Hingga Paperless Publishing

1.1 Proses Pengolah Kata………………………………………………………..1.2 Peralatan Kerja Dengan Words ………………………………….…………. 1.3 Sejarah Desktop Publishing……………………….………………………....1.4 Alat Pengolah Masa Datang…………………………………………………1.5 Spreadsheet………………………………………………………………….1.6 Software Statistik……………………………………………………………1.7 Statistik dan Data Analisis…………………………………………………..1.8 Visualisasi Ilmiah……………………………………………………………1.9 Perhitungan Resiko…………………………………………………….........

2. Graphics, Hypermedia dan Multimedia

2.1 Focus Pada Komputer Grafik.........................................................................2.2 Media yang Dinamis….................................................................................. 2.3 Multimedia Interaktif…………………......................................................... 2.4 Data yang Dipadatkan....................................................................................

3. Kesimpulan.....................................................................................................4. Daftar Pustaka................................................................................................

Page 3: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

B. Alasan Pembuatan MakalahMenurut kami Infrastruktur Informasi sangat penting. Agar kita lebih mengetahui

tentang struktur aplikasi dan perkembangan internet, bagi kehidupan sekarang dan masa yang akan datang. Lebih memahami tentang masalah-masalah yg ada di Internet.

C. LATAR BELAKANG

Dewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh informasi dari berbagai penjuru dunia dapat kita nikmati dalam hitungan detik. Pada saat " Zaman Batu " teknologi informasi dan komunikasi dianggap sebagai sesuatu yang tidak mungkin, kini telah menjadi kenyataan. Dengan teknologi yang luas ini kita harus dapat memanfaatkannya.

Diantara teknologi informasi yang hampir disetiap tempat kita temukan adalah computer. Sekarang computer sangat berkembang pesat hampir setiap tahun computer selalu mengalami perkembangan.Orang bisa menggunakan computer dimana saja dirumah, dikafe, disekolah, dan ditempat lainnya. Sedangkan model dan design dari computer itu sendiri juga mengalami perkembangan. Dulu apabila orang ingin menggunakan computer maka hanya bias dikantor atau dirumah, kalau sekarang mereka bias menggunakan computer tersebut dimana saja yang mereka inginkan.

Software yang kita gunakan sekarang ini tidak serta merta muncul begitu saja melainkan melalui proses yang panjang dalam evolusinya. Hal ihwal munculnya komputer mungkin dapat dilihat dalam kilas balik sejarah sejak digunakannya Abacus – ditemukan di Babilonia (Irak) sekitar 5000 tahun yang lalu – sebagai alat perhitungan manual yang pertama, baik di lingkup sekolah maupun kalangan pedagang, saat itu. Pada periode selanjutnya telah banyak ditemukan alat-alat hitung mekanikal sejenis yaitu Pascaline yang ditemukan oleh Blaine Pascal pada tahun 1642, Arithometer oleh Charles Xavier Thomas de Colmar pada tahun 1820, Babbage’s Folly oleh Charles Babbage pada tahun 1822, dan Hollerith oleh Herman Hollerith pada tahun 1889. Kesemuanya masih berbentuk mesin sepenuhnya tanpa tenaga listrik. Ukuran dan kerumitan strukturnya berdasarkan atas tingkat pengoperasian perhitungan yang dilakukan. Barulah pada tahun 1940, era baru komputer elektrik dimulai sejak ditemukannya komputer elektrik yang menerapkan system ajabar Boolean.

Page 4: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

D. PEMBAHASAN

1. Dari Wordprocessing Hingga Paperless Publishing

1.1 Proses Pengolah Kata

Pengolah kata adalah suatu program aplikasi yang dirancang khusus dan mempunyai fungsi sebagai alat bantu untuk pembuatan sebuah tulisan atau dokumen pada komputer. Kata-kata dan kalimat tersebut dapat dibuat sesuai dengan keinginan kita, baik dari jenis huruf, tata letak dan lainnya. Dahulu pengolah kata yang dikenal dan banyak digunakan adalah “Wordstar” dan “WordPerfect”.

Saat ini, pengolah kata yang banyak digunakan adalah “Microsoft Word” for windows mulai dari versi word 3.X, word 6.0, word97, word2000 dan saat ini word XP. Microsoft word for windows banyak digunakan karena sudah cukup lengkap sebagai aplikasi pengolah kata dari pengetikan yang sederhana sampai yang rumit. Selain itu juga versi dari Microsoft word yang ada selalu kompatibel (dapat digunakan) dengan versi sebelumnya.

1.2 Peralatan Kerja dengan Words

Sebelum memulai aplikasi MS Word, sebaiknya kita mengenal dahulu tampilan area kerja MS Word beserta element-elementnya yang terdiri atas title bar, menu bar, toolbar, ruler, status bar, dan scroll bar.

Tampilan Area Kerja MS Word

1. Title BarTitle bar atau baris judul digunakan untuk menampilkan nama file yang aktif. Pada

bagian pojok kanan atas terdapat ikon untuk minimize, maximize, restore, dan close.

Minimize : Digunakan untuk menampilkan jendela MS Word ke ukuran minimal berbentuk ikon.

Maximize : Digunakan untuk menampilkan jendela MS Word ke ukuran maksimal memenuhi layar.

Restore : Digunakan untuk menampilkan ukuran jendela MS Word yang dapat diatur panjang dan lebarnya

Close : Digunakan untuk menutup atau keluar dari MS Word

Page 5: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

2. Menu Bar

Menu bar adalah baris yang memuat sekumpulan menu berupa tulisan, yaitu File, Edit, View, Insert, Format, Tools, Table, Window, dan Help. Untuk memilih dan mejalankan menu bar, dapat dilakukan dengan cara mengklik menu yang dikehendaki dan kemudian akan menampilkan submenu yang berisi perintah.

File : berisi perintah-perintah untuk pengerjaan yang berhubungan dengan dokument atau lembar kerja, seperti membuka file dokument, menutup, menyimpan mencetak, membuat dokumen baru, mengatur halaman pencetakan dan lain sebagainya.

Edit : berisi perintah-perintah yang digunakan untuk menyalin/mengkopi, membatalkan perintah, mencari kata atau kalimat, mengganti kata atau kalimat secara otomatis, dan lain sebagainya.

View : berisi perintah-perintah untuk menampilkan dan mengelola berbagai tool bar dan tampilan lainnya dalam MS Word.

Insert : berisi perintah-perintah untuk berbagai proses penyisipan kedalam dokumen, seperti penyisipan nomor halaman, gambar, diagram, grafik, simbol, dan lain sebagainya.

Format : berisi perintah-perintah untuk berbagai proses pemformatan, seperti memberi garis bawah pada huruf, menebalkan huruf, mengatur ukuran huruf, memberi border atau bingkai, memberi warna, dan lain sebagainya.

Tools : menyediakan alat-alat bantu (Tools) untuk mengolah data MS Word lebih lanjut yang tidak dimasukan kedalam menu lain. Misalnya untuk mengecek ejaan, membuat mail merge, menghitung jumlah huruf dalam dokumen, danlain sebagainya.

Table : menyediakan perintah-perintah dalam mengolah tabel, seperti pembuatan tabel, penyisipan tabel, menghapus tabel, menuliskan formula atau rumus, dan lain sebagainya.

Windows : untuk mengatur tampilan berbagai dokumen yang sedang aktif, apakah akan ditampilkan secara bersamaan atau bergantian dalam sebuah layar monitor.

Help : sebagai alternatif lain bagi para pemakai yang ingin memperoleh bantuan secara singkat dan jelas tentang sesuatu hal yang kurang dimengerti pada saat menggunakan Microsoft word.

Page 6: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

3.Toolbar

Toolbar adalah baris yang memuat sekumpulan ikon berisi perintah-perintah Microsoft Word, biasanya terletak dibawah menu bar. Toolbar terbagi tiga :

1. Toolbar StandarToolbar Standar merupakan kumpulan ikon-ikon standar yang disediakan oleh MS Word secara otomatis. Ikon-ikon dari toolbar ini dapat ditambah atau dikurangi sesuai dengan keperluan.

2. Toolbar FormatingToolbar Formating merupakan kumpulan ikon-ikon yang disediakan MS Word secara default. toolbar ini berisi kumpulan ikon perintah editing pada umumnya, seperti Style, Font, Font Size, Bold, Italic, underline, Align Left, Center, Align Right, Justify, dan lain-lain.

3. Toolbar Draawing, berisi ikon-ikon perintah untuk menggambar objek sederhana dan menyisipkan file-file gambar.

4. Ruler (Mistar)Ruler atau mistar digunakan sebagai alat bantu dalam mengukur margin, tabulasi, dan paragraf. Satuan ukurannya dapat dipilih sesuai keinginan, seperti centimeter, inchi, milimeter, point, atau pica. Ruler terdiri dari dua macam, yaitu horizontal dan vertical.

5. Scroll BarScroll bar digunakan untuk menggeser lembar kerja yang tidak tampak pada layar agar dapat ditampilkan. Jika kita ingin menggeser lembar kerja kekiri atu kekanan, maka kita dapat menggunakan horizontal scroll bar. Jika kita ingin menggeser lembar kerja ke atas atu kebawah, maka kita dapat menggunakan scroll bar vertical.

6. Status BarStatus bar terletak pada bagian bawah layar MS Word. Status bar berisi informasi mengenai halaman yang sedang kita sunting, antara lain : nomor halaman, nomor seksi, baris, kolom, dan lain sebagainya.

7. KursorKursor berbentuk garis vertical yang senantiasa berkedap-kedip. Setiap karakter yang kita ketik akan muncul pada posisi ini.

Page 7: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

1.3 Sejarah Desktop Publishing

Desktop publishing dimulai pada tahun 1985 dengan diperkenalkannya MacPublisher,pertama WYSIWYG layout program, yang berjalan di atas 128K asli Macintosh komputer. DTP itu meledak di tahun 1985 dengan diperkenalkannya pada bulan Januari Apple LaserWriter printer , dan kemudian pada bulan Juli dengan diperkenalkannya PageMaker perangkat lunak dari Aldus yang dengan cepat menjadi standar industri perangkat lunak DTP.

Publikasi pertama yang diketahui menggunakan 'desktop publishing' untuk diproduksi massal dan dijual publikasi adalah Kitab Barter di Campbell River British Columbia yang mulai menerbitkan pada bulan Oktober 1984. Barter Buku membeli komputer Macintosh dan imagewriter Apple pada bulan Februari 1985. Menggunakan MacPublisher I, II dan III yang berulang kali jatuh. Kemudian mencoba Pagemaker II dengan hasil yang sama. Perangkat lunak pertama yang bekerja sempurna adalah Ready, Set, Go.

Desktop publishing adalah istilah yang diciptakan setelah perkembangan tertentu jenis perangkat lunak. Desktop publishing adalah penggunaan komputer dan software untuk membuat tampilan visual dari ide dan informasi. Penerbitan dokumen Desktop mungkin untuk desktop atau percetakan komersial atau distribusi elektronik termasuk PDF, menunjukkan slide, newsletter email, dan situs web.

1.4 Alat Pengolah Masa Depan

Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.

Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan.Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa.

Membuat sistem komputer yang cerdas dan mampu meniru perilaku manusia atau makhluk hidup lainnya bukan lagi sebuah impian yang mustahil lagi saat ini. Sistem komputer mampu memberikan solusi layaknya seorang pakar dapat diwujudkan melalui sistem pakar. Sistem komputer pun mampu memberikan keputusan berbasiskan kasus seperti yang dilakukan manusia dengan menerapkan penalaran berbasis kasus. Sistem komputer mampu mengenali pola seperti halnya manusia dengan menggunakan jaringan syaraf tiruan.

Mungkin teknologi canggih yaitu teknologi computer yang dapat menuliskan secara otomatis apa yang sedang di bicarakan oleh pengguna computer tersebut, selain dapat menuliskan apa yang sedang di bicarakan oleh pengguna, teknologi tersebut juga dapat mentranslate secara otomatis untuk berbagai bahasa sesuai pengaturan pengguna.

Page 8: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

Membuat sistem komputer menjadi “cerdas” seperti itu bisa dipelajari melalui ilmu komputer yang dikenal dengan kecerdasan komputasional, kecerdasan komputasional adalah bagian dari kecerdasan buatan.

Teknologi tersebut dapat memudahkan pengguna untuk bekerja, misalnya penulis untuk menuliskan idenya tidak susah – susah untuk mengetik yang dapat memakan waktu yang lama, juga untuk memudahkan para siswa maupun mahasiswa dalam mengerjakan tugas.

Secara prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah dan memiliki kemampuan diantaranya melihat, mendengar, berbicara, dan berpikir serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia. Ini berarti komputer memiliki kecerdasan buatan yang mendekati kemampuan dan prilaku manusia. Kelebihan lainnya lagi, kecerdasan untuk memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi, bisa berkomunikasi langsung dengan manusia, dan bentuknya semakin kecil. Yang jelas komputer masa depan akan lebih menakjubkan

Page 9: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

1.5 Spreadsheet

Spreadsheet adalah lembaran kertas yang menunjukkan akuntansi atau data lain dalam baris dan kolom; spreadsheet juga merupakan aplikasi komputer program yang simulates fisik spreadsheet oleh menangkap, menampilkan, dan memanipulasi data yang disusun dalam baris dan kolom. Spreadsheet adalah salah satu yang paling populer digunakan pada komputer pribadi.

Dalam spreadsheet, ruang yang terus item data yang disebut sel. Setiap sel yang berlabel sesuai dengan penempatan (misalnya, A1, A2, A3 ...) dan mungkin memiliki referensi absolut atau relatif ke sel di sekitarnya. J spreadsheet umumnya dirancang untuk menampung data numerik dan string teks singkat. Spreadsheet biasanya menyediakan kemampuan untuk menggambarkan hubungan data grafis. Spreadsheet umumnya tidak menawarkan kemampuan untuk struktur dan data item label sebagai sepenuhnya sebagai database dan biasanya tidak menawarkan kemampuan untuk query database. Secara umum, spreadsheet adalah lebih sederhana dari program database program.

Daniel Bricklin dan Bob Frankston menciptakan aplikasi spreadsheet pertama, VisiCalc (untuk "terlihat kalkulator"). Lotus 1-2-3 datang berikutnya, diikuti oleh Microsoft Excel. Sedangkan Lotus 1-2-3 adalah yang pertama untuk memperkenalkan nama dan sel macro, Microsoft Excel menerapkan antarmuka pengguna grafis dan kemampuan untuk menunjuk dan klik menggunakan mouse. Ada banyak aplikasi spreadsheet di pasar hari ini, namun Lotus 1-2-3 dan Microsoft Excel terus menjadi yang paling populer.

Spreadsheet (lembar sebar) adalah software (program) untuk menangani (mengolah) data dalam bentuk baris dan kolom. Data dapat berupa angka, teks, atau rumus-rumus kita letakkan dalam kotak (sel) yang merupakan perpotongan antara baris dan kolom.

Page 10: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

Beberapa program spreadsheet adalah :

1. Ms. Excel2. Spreadsheet pada StarOffice3. Lotus4. Quatro Pro5. Lucid 3D6. Twin7. Twin Advanced8. VP Planer9. Multiplane

1.6 Software Statistik

Berikut beberapa software statistik yang paling banyak digunakan yaitu :

SPSS. Statistical Package for the Social Sciences atau pupuler disingkat (SPSS) dirilis pertama kali pada tahun 1968. SPSS adalah program komputer yang dipakai untuk analisa statistika.

Minitab adalah program komputer yang dirancang untuk melakukan pengolahan statistik. Minitab mengkombinasikan kemudahan penggunaan layaknya Microsoft Excel dengan kemampuannya melakukan analisis statistik yang kompleks.

LISREL. Linear Structural Relationship populer dikenal dengan Lisrel pada awalnya Lisrel merupakan sebuah nama model persamaan struktural yang dikembangkan oleh Karl Joreskog (1973). Pada tahap selanjutnya dikembangkan software computer yang mendukungnya oleh Joreskog dan Sorbom. Lisrel adalah satu-satunya program SEM yang paling banyak digunakan dan dipublikasikan pada berbagai jurnal ilmiah pada berbagai disiplin ilmu.

SAS. Statistical Analysis System atau popular disebut SAS adalah suatu sistem terpadu dari produk perangkat lunak yang disediakan oleh SAS Institute Inc. SAS memungkinkan programmer untuk melakukan entri data, analisis statistik, peramalan untuk mendukung keputusan riset operasi, peningkatan kualitas pengembangan aplikasi data dan lain sebagainya. Selain itu, SAS telah banyak memberikan solusi terhadap berbagai bisnis seperti Manajemen TI, manajemen sumber daya manusia, manajemen keuangan, intelijen bisnis, dan lain sebagainya.

1.7 Statistik dan data analisis

Page 11: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

1. Pengertian Analisis Data

Analisis data diartikan sebagai upaya mengolah data menjadi informasi, sehingga karakteristik atau sifat-sifat data tersebut dapat dengan mudah dipahami dan bermanfaat untuk menjawab masalah-masalah yang berkaitan dengan kegiatan penelitian. Dengan demikian, teknik analisis data dapat diartikan sebagai cara melaksanakan analisis terhadap data, dengan tujuan mengolah data tersebut menjadi informasi, sehingga karakteristik atau sifat-sifat datanya dapat dengan mudah dipahami dan bermanfaat untuk menjawab masalah-masalah yang berkaitan dengan kegiatan penelitian, baik berkaitan dengan deskripsi data maupun untuk membuat induksi, atau menarik kesimpulan tentang karakteristik populasi (parameter) berdasarkan data yang diperoleh dari sampel (statistik).

2. Tujuan Analisis Data

Mendeskripsikan data, biasanya dalam bentuk frekuensi, ukuran tendensi sentral maupunukuran dispersi, sehingga dapat dipahami karakteristik datanya. Dalam statistika, kegiatanmendeskripsikan data ini dibahas pada statistika deskriptif. Membuat induksi atau menarikkesimpulan tentang karakteristik populasi, atau karakteristik populasi berdasarkan data yangdiperoleh dari sampel (statistik). Kesimpulan yang diambil ini bisanya dibuat berdasarkanpendugaan (estimasi) dan pengujian hipotesis. Dalam statistika, kegiatan membuat induksi ataumenarik kesimpulan tentang karakteristik populasi atau sampel ini dibahas pada statistikainferensial.

3. Langkah dan Prosedur Analisis Data(a) Tahap mengumpulkan data, dilakukan melalui instrumen pengumpulan data.

(b) Tahapediting, yaitu memeriksa kejelasan dan kelengkapan pengisian instrumen pengumpulan data.

(c) Tahap koding, yaitu proses identifikasi dan klasifikasi dari setiap pertanyaan yang terdapatdalam instrumen pengumpulan data menurut variabel-variabel yang diteliti.

(d) Tahap tabulasidata, yaitu mencatat atau entri data ke dalam tabel induk penelitian.

(e) Tahap pengujian kualitas data, yaitu menguji validitas dan realiabilitas instrumen pengumpulan data.

(f) Tahap mendeskripsikan data, yaitu tabel frekuensi dan/atau diagram, serta berbagai ukuran tendensi sentral, maupun ukuran dispersi. tujuannya memahami karakteristik data sampel penelitian.

(g)Tahap pengujian hipotesis, yaitu tahap pengujian terhadap proposisi-proposisi yang dibuatapakah proposisi tersebut ditolak atau diterima, serta bermakna atau tidak. Atas dasar Pengujianhipotesis inilah selanjutnya keputusan dibuat.4. Macam Analisis Data

Page 12: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

Teknik analisis data dalam penelitian, dibagi menjadi dua, yaitu teknik analisis data diskriptif dan teknik analisis data inferensial. Teknik analisis data penelitian secara deskriptif dilakukan melalui statistika deskritif, yaitu statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat generalisasi hasil penelitian. Temasuk dalam teknik analisis data statistik deskriptif antara lain penyajian data melalui tabel, grafik, diagram, persentase, frekuensi, perhitungan mean, median atau modus.

Sementara itu teknik analisis data inferensial dilakukan dengan statistik inferensial, yaitu statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan membuat kesimpulan yang berlaku umum. Ciri analisis data inferensial adalah digunakannya rumus statistik tertentu (misalnya uji t, uji F, dan lain sebagainya). Hasil dari perhitungan rumus statistik inilah yang menjadi dasar pembuatan generalisasi dari sampel bagi populasi. Dengan demikian, statistik inferensial berfungsi untuk menggeneralisasikan hasil penelitian sampel bagi populasi. Sesuai dengan fungsi tersebut maka statistik inferensial cocok untuk penelitian sampel.

5. Terminologi dalam Analisis Data: Metode Succesive Interval

Contoh :Sebuah item yang memenuhi kriteria Likert dengan lima kategori respon, yaitu “sangat

setuju” yang diberi skor 5; “setuju” diberi skor 4; “ragu-ragu” diberi skor 3; “tidak setuju” diberi skor 2; dan “sangat tidak setuju” diberi skor 1. Item tersebut dijawab oleh 100 orang responden. Untuk kepentingan analisis data, peneliti kemudian bermaksud menaikkan tingkat pengukuran ordinal menjadi interval.

Langkah kerja MSI:• Perhatikan banyaknya (frekuensi) responden yang menjawab atau memberikan responterhadap alternatif jawaban yang tersedia. Misalnya: Frekuensi yang memilih jawaban“sangat setuju” = 25 orang; frekuensi yang memilih jawaban “setuju” = 17 orang;frekuensi yang memilih jawaban “ragu-ragu” = 34 orang; frekuensi yang memilihjawaban “tidak setuju” = 19 orang; dan frekuensi yang memilih jawaban “sangat tidaksetuju” = 5 orang.

• Bagi setiap bilangan pada frekuensi oleh banyaknya responden (yaitu n = 100).Berdasarkan langkah pertama diperoleh proporsi sebagai berikut:Proporsi jawaban “Sangat Setuju” : 25/100 = 0,25Proporsi jawaban “Setuju” : 17/100 = 0,17Proporsi jawaban “Ragu-ragu” : 34/100 = 0,34Proporsi jawaban “Tidak Setuju”: 19/100 =0,19Proporsi jawaban “Sangat Tidak Setuju” : 5/100 = 0,05

• Jumlahkan proporsi secara beruntun sehingga diperoleh proporsi kumulatif (PK) berikut :

Page 13: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

Pk1 = 0,25Pk2 = 0,25 + 0,17 = 0,42Pk3 = 0,42 + 0,34 = 0,76Pk4 = 0,76 + 0,19 = 0,95Pk5 = 0,95 + 0,05 = 1

• Menentukan nilai Z untuk setiap kategori. Sebelum menentukan nilai Z, perlu kitaketahui bahwa karakteristik kurva normal baku yang dikembangkan oleh Karl Gauss inimemiliki karakteristik: (a) kurvanya simetris, (b) kurvanya selalu di atas sumbu x atauberasimtut sumbu x (mendekati sumbu datar x atau memotong sumbu x pada x = ~), dan(c) luas kurva normal adalah luas antara kurva normal dengan sumbu datarnya yaitu samadengan 1 satuan luas, yang terentang dari “min” tak terhingga (- ~) sampai dgn “plus” takterhingga (+ ~).

Kurva Normal Baku

Perlu diperhatikan bahwa tanda “plus” dan “minus” dalam gambar selain merupakan tanda aljabar juga merupakan tanda arah. Tanda “plus” menandakan daerah kurva berada di sebalah kanan, yang dibatasi oleh garis simetris dan “plus” tak terhingga (+ ~). Sementara tanda “min” menandakan daerah kurva berada di sebelah kiri, yang dibatasi oleh garis simetris dan “min” tak terhingga (- ~). Berdasarkan keterangan di atas, terutama berkaitan dengan karakteristik kurva normal yang simetris, maka dapat diketahui bahwa luas kurva normal dari garis simetris ke “plus” tak terhingga (+ ~) adalah 0,5 satuan luas, dan luas kurva normal dari garis simetris ke “min” tak terhingga (- ~) juga sama yaitu 0,5 satuan luas, yang apabila dijumlahkan menjadi satu satuan luas.

Setelah kita membahas tentang kurva normal di atas, selanjutnya kita dapat menentukan nilai Z untuk setiap kategori pada skala Likert yaitu 5 untuk kategori “Sangat Setuju”, 4 untuk kategori “Setuju”, 3 untuk kategori “ragu-ragu”, 2 untuk kategori “Tidak Setuju”, dan 1 untuk kategori “Sangat Setuju”. Sebagai patokan untuk menentukan nilai Z setiap kategori adalah proporsi kumulatif yang diperoleh pada langkah ketiga. Sehingga nilai-nilai Z nya adalah :

Nilai Z1 : 0,5 – Pk1 = 0,5 – 0,25 = 0,25 maka Z1 adalah = -0,67Nilai Z2 : 0,5 – Pk2 = 0,5 – 0,42 = 0,08 maka Z2 = -0,20Nilai Z3 : Pk3 – 0,5 = 0,76 – 0,5 = 0,26 maka Z3 = 0,70Nilai Z4 : Pk4 – 0,5 = 0,95 – 0,5 = 0,45 maka Z4 = 1,64Nilai Z5 : Pk5 = 1, maka Z5 = ~

Untuk memahami dari mana nilai-nilai Z diperoleh, perhatikan penjelasan berikut!Nilai Z1 = -0,67, diperoleh berdasarkan nilai peluang 0,25 pada Tabel Z atau Tabel DistribusiNormal Baku. Pada Tabel Z ini memuat dua hal yaitu, nilai Z dan peluangnya. Perhatikanilustrasi berikut

Page 14: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

Dari gambar di atas, kita bisa mengetahui nilai Z terletak pada kolom pertama atau kolom paling kiri dari tabel, dan baris pertama atau baris paling atas dari tabel. Sementara nilai peluangnya terletak mulai dari kolom kedua dan baris kedua. Dengan demikian nilai Z terdiri dari 3 dijit, dan nilai peluangnya terdiri dari 5 dijit. Sebagai contoh perhatikan angka 0,2486 yang dilingkari pada tabel. Untuk mengetahui nilai Z dari nilai peluang 0,2486 ini, langkah pertama yang harus kita lakukan melihat nilai Z yang berada di kolom paling kiri dari tabel, yang sejajar dengan angka 0,2486. Pada tabel tertera angka 0,6. Selanjutnya untuk mencari 1 dijit tersisa, langkah yang harus kita lakukan adalah melihat nilai Z yang berada di baris paling atas dari tabel, yang sejajar dengan angka 0,2486. Pada tabel tertera angka 0,07. Kedua nilai Z yang kita peroleh tadi apabila kita gabungkan (untuk mempermudah, kita bisa menjumlahkannya, yaitu 0,60 + 0,07 = 0,67) akan diperoleh angka 0,67. Dengan demikian nilai Z untuk nilai peluang 0,2486 adalah 0,67.

Kembali pada kasus yang sedang kita bahas, untuk menentukan nilai Z1 dari nilai peluang 0,25,kita bisa melakukan langkah seperti yang telah kita bahas pada contoh. Pada kasus kita ini nilai peluang 0,25 tidak terdapat pada tabel. Apabila kita menemukan hal seperti ini, maka langkah yang dapat kita lakukan untuk mencari nilai Z nya adalah dengan Interpolasi Linier. Istilah interpolasi linier diartikan sebagai membuat perhitungan antara dua nilai yang ada, dengan menganggap sebuah lengkungan sebagai garis lurus.

Langkah kerjanya : (a) Perhatikan nilai peluang 0,25, terletak antara nilai peluang berapa? Pada tabel tampak nilai peluang 0,25 terletak antara 0,2486 dan 0,2517. (b) Nilai Z pada peluang 0,2486 adalah 0,67, dan nilai Z pada peluang 0,2517 adalah 0,68. Sehingga nilai Z untuk nilai peluang = 0,25 adalah : Jadi nilai Z untuk peluang 0,25 adalah 0,6745. Perlu kita perhatikan bahwa peluang 0,25 pada kurva normal ada di sebelah kiri sehingga harus kita beri tanda “min” pada nilai Z nya. Sehingga nilai Z1 pada peluang 0,25 adalah -0,6745.

Nilai Z2 dapat dihitung sebagai berikut: (1) Perhatikan nilai peluang 0,08 pada tabel. Nilai ini terletak antara nilai peluang 0,0793 dan 0,0832. (2) Nilai Z pada peluang 0,0793 adalah 0,20, dan nilai Z pada peluang 0,0832 adalah 0,21. Sehingga nilai Z untuk nilai peluang = 0,08 adalah : Jadi nilai Z untuk peluang 0,08 adalah 0,2018. Perlu kita perhatikan bahwa peluang 0,08 pada kurva normal ada di sebelah kiri sehingga harus kita beri tanda “min” pada nilai Z nya. Sehingga nilai Z2 pada peluang 0,08 adalah -0,2018.

Nilai Z3 dapat dihitung sebagai berikut: (a) Perhatikan nilai peluang 0,26 pada tabel. Nilai ini terletak antara nilai peluang 0,2580 dan 0,2611. (b) Nilai Z pada peluang 0,2580 adalah 0,70, dan nilai Z pada peluang 0,2611 adalah 0,71. Sehingga nilai Z untuk nilai peluang = 0,26 adalah : Jadi nilai Z untuk peluang 0,26 adalah 0,7065. Perlu kita perhatikan bahwa peluang 0,26 pada kurva normal ada di sebelah kanan sehingga harus kita beri tanda “plus” pada nilai Z nya.Biasanya tanda “plus” ini pada prakteknya jarang disertakan. Sehingga nilai Z3 pada peluang0,26 adalah 0,7065.

Page 15: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

Nilai Z4 dapat dihitung sebagai berikut: (a) Perhatikan nilai peluang 0,45 pada tabel. Nilai ini terletak antara nilai peluang 0,4495 dan 0,4505. (b) Nilai Z pada peluang 0,4495 adalah 1,64, dan nilai Z pada peluang 0,4505 adalah 1,65. Sehingga nilai Z untuk nilai peluang = 0,45 adalah : Jadi nilai Z untuk peluang 0,45 adalah 1,645. Perlu kita perhatikan bahwa peluang 0,45 pada kurva normal ada di sebelah kanan sehingga harus kita beri tanda “plus” pada nilai Z nya.

Sehingga nilai Z4 pada peluang 0,45 adalah 1,645. Selanjutnya untuk nilai Z5 pada nilai peluang 1 adalah tak terhingga ( ~ ). Ingat salah satu karakteristik dari kurva normal adalah berasimtut/mendekati sumbu x. Dengan demikian pada luas sama dengan 1, maka x nya adalah sama dengan tak terhingga (~).

• Menghitung Nilai Skala (Scale Value).

Rumus :

Keterangan :Area = Daerah kurvaDensity= Tinggi kurva.

Nilai-nilai density diperoleh dari tabel ordinat distribusi normal baku. Pada langkah ke empat kita sudah mendapatkan nilai Z1, Z2, Z3, Z4 dan Z5. Selanjutnya berdasarkan nilai-nilai tersebut dan dengan bantuan tabel ordinat distribusi normal baku kita dapat memperoleh nilai density-nya. Untuk memudahkan pengerjaan, maka nilai-nilai Z yang telah diperoleh selanjutnya kita buat dalam 2 belakang koma, sesuai dengan 3 dijit angka yang ada dalam tabel Z. Oleh karena itu Z1 dari 0,6745 menjadi 0,67, Z2 dari 0,2018 menjadi 0,20, Z3 dari 0,7065 menjadi 0,71, dan Z4 dari 1,645 menjadi 1,64.

Dengan demikian nilai density nya diperoleh:Density pada Z1 = 0,67 adalah 0,3187Density pada Z2 = 0,20 adalah 0,3910Density pada Z3 = 0,71 adalah 0,3101Density pada Z4 = 0,64 adalah 0,1040Density pada Z5 = ~ adalah 0

Untuk memahami dari mana nilai-nilai density diperoleh, perhatikan penjelasan berikut!Untuk menentukan nilai density dari nilai Z1 = 0,67 dapat dilakukan dengan langkah sebagaiberikut: Pertama, yang harus kita lakukan adalah melihat nilai Z yang berada di kolom paling kiridari tabel. Perhatikan, nilai Z pada tabel tertera hanya dua dijit, oleh karena itu kita hanyamengambil nilai Z1 dua dijit yaitu 0,6. Satu dijit tersisa yaitu angka 7 kita lihat pada nilai Z yangberada pada baris pertama tabel. Pada baris tersebut kita pilih angka 0,07. Setelah kitamenemukan angka 0,6 dan 0,07 pada tabel. Selanjutnya adalah pada angka 0,6 kita lihat kesebelah kanan yang sejajar dengan angka 0,6 tadi. Kemudian dari angka 0,07 kita lihat ke bawahyang sejajar dengan angka 0,07. Kalau kita pertemukan dari angka 0,6 ke kanan dan 0,07 kebawah maka akan bertemu pada angka 0,3187. Jadi nilai density untuk Z1 = 0,67 adalah 0,3187.Dengan cara yang sama kita dapat menentukan nilai density dari Z2, Z3, Z4 dan Z5.

Page 16: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

Dengan demikian nilai skalanya (scale value) adalah:

Lakukan transformasi nilai skala (transformed scale value) dengan rumus:Y = SVi +|SVMin|. Ingat: SV yang nilainya kecil atau harga negatif terbesar diubah menjadi samadengan satu (=1). Untuk SV1 = -1,2748 maka Y = -1,2748 + 2,2748 = 1 (=Respon 1)Nilai ini didapat karena SV terkecil setelah ditransformasi harus sama dengan 1, sehingga 1 – (-1,2748) = 2,2748. Nilai 2,2748 ini merupakan nilai interval yang kemudian dijumlahkan padamasing-masing SV untuk mendapatkan nilai hasil transformasi.

Sehingga SV hasil transformasi lainnya akan diperoleh : (a) Untuk SV2 = -0,4253, maka Y = -0,4235 + 2,2748 = 1,8495 (= Respon 2); (b) Untuk SV3 = 0,2379, maka Y = 0,2379 + 2,2748 = 2,5127 (= Respon 3) ; (c) Untuk SV4 = 1,0847, maka Y = 1,0847 + 2,2748 = 3,3595 (= Respon 4); (d) Untuk SV5 = 2,0800, maka Y = 2,0800 + 2,2748 = 4,3548 (= Respon 5).

1.8 Visualisasi Ilmiah

Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika computer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

1.9 Penghitungan Resiko

Kata risiko banyak dipergunakan dalam berbagai pengertian dan sudah biasa dipakai dalam percakapan sehari-hari oleh kebanyakan orang. Seseorang menyatakan bahwa ada risiko yang harus ditanggung jika mengerjakan pekerjaan tertentu. Memahami konsep risiko secara luas, akan merupakan dasar yang esensial untuk memahami konsep dan teknik manajemen risiko. Oleh karena itu dengan mempelajari berbagai definisi yang dikemukakan dalam berbagai literatur diharapkan pemahaman tentang konsep risiko semakin jelas.

Vaughan yang diterjemahkan oleh Herman Darmawi (1997 : 18) mengemukakan beberapa definisi risiko sebagai berikut :1. Risk is the chance of loss (risiko adalah kans kerugian)

Page 17: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

Chance of Loss biasanya dipergunakan untuk menunjukkan suatu keadaan dimana terdapat suatu keterbukaan terhadap kerugian atau suatu kemungkinan. Kerugian, sebaliknya jika disesuaikan dengan istilah yang dipakai dalam statistik, maka chance sering dipergunakan untuk menunjukkan tingkat probabilitas akan munculnya situasi tertentu.

2. Risk is the possibility of loss (risiko adalah kemungkinan kerugian).Istilah possibility berarti bahwa probabilitas sesuatu peristiwa berada di antara nol dan

satu. Definisi ini barangkali sangat mendekati dengan pengertian risiko yang dipakai sehari-hari, akan tetapi definisi ini agak longgar, tidak cocok dipakai dalam analisis secara kuantitatif

3.Risk is uncertainty (risiko adalah ketidakpastian)Tampaknya ada kesepakatan bahwa risiko berhubungan dengan ketidakpastian. Karena

itulah ada penulis yang mengatakan bahwa risiko itu sama artinya dengan ketidakpastian.Dari kesimpulan pengertian risiko pada point 1, 2 dan 3 di atas dapat dipahami bahwa risiko mengandung kemungkinan kerugian dan juga ketidakpastian.

Menurut Hermanto Darmawi (1997 : 78) ada dua pendekatan dasar dalam menangani risiko, yaitu :

1. Pengendalian risiko (risk control)2. Pembiayaan risiko (risk financing)

Pengendalian risiko dijalankan dengan metode berikut : a. Menghindari risikob. Mengendalikan kerugianc. Pemisahand. Kombinasi atau poolinge. Pemindahan risiko

Page 18: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

2. Graphics, Hypermedia dan Multimedia

2.1 Fokus pada Komputer Grafik

SEJARAH COMPUTER GRAPHIC

Komputer grafis adalah grafis dibuat dengan menggunakan komputer dan, lebih umum, representasi dan manipulasi data citra oleh komputer dengan bantuan dari software khusus dan hardware.

Perkembangan komputer grafis telah membuat komputer lebih mudah untuk berinteraksi dengan, dan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang mendalam pada banyak jenis media dan telah merevolusi animasi, film dan industri video game.

Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan "hampir semuanya pada komputer yang tidak teks atau suara" representasi dan manipulasi data citra oleh komputer berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar- gambar jadi diproduksi, dan sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk digital mensintesis dan memanipulasi konten visual, lihat studi komputer grafis

Saat ini, komputer dan komputer-gambar yang dihasilkan menyentuh banyak aspek kehidupan sehari-hari. Citra komputer ditemukan di televisi, di koran, misalnya dalam laporan cuaca, atau misalnya dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur bedah. Sebuah grafik yang dibangun dengan baik dapat menyajikan statistik yang kompleks dalam bentuk yang lebih mudah untuk memahami dan menafsirkan. Di media "seperti grafik digunakan untuk menggambarkan makalah, laporan, tesis", dan bahan presentasi lainnya.

Banyak tools canggih telah dikembangkan untuk memvisualisasikan data. Citra yang dihasilkan komputer dapat dikategorikan dalam beberapa jenis: 2D, 3D, dan grafis animasi. Sebagai teknologi telah ditingkatkan, komputer grafis 3D telah menjadi lebih umum, tetapi komputer grafis 2D masih digunakan secara luas. Komputer grafis telah muncul sebagai sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk digital mensintesis dan memanipulasi konten visual. Selama dekade terakhir, bidang khusus lainnya telah dikembangkan seperti visualisasi informasi, dan visualisasi ilmiah lebih peduli dengan "visualisasi dimensi tiga fenomena (arsitektur, meteorologi, medis, biologi, dll), di mana penekanannya adalah pada rendering yang realistis dari volume , permukaan, sumber pencahayaan, dan sebagainya, mungkin dengan komponen (waktu) yang dinamis ".

Page 19: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

Sejarah

Ungkapan "Computer Graphics" diciptakan pada tahun 1960 oleh William Fetter, seorang desainer grafis untuk Boeing [4]. Bidang grafis komputer yang dikembangkan dengan munculnya komputer hardware grafis. Awal proyek seperti angin puyuh dan Proyek SAGE CRT diperkenalkan sebagai tampilan layak dan antarmuka interaksi dan memperkenalkan pena cahaya sebagai perangkat input.

SAGE Sektor Control Room.

Awal tahun 1960 perkembangan. Kemajuan lebih lanjut dalam komputasi menyebabkan kemajuan lebih besar dalam grafis komputer interaktif. Pada tahun 1959, komputer TX-2 dikembangkan di MIT Lincoln Laboratory. TX-2 terpadu sejumlah manusia-mesin baru antarmuka. Sebuah pena cahaya dapat digunakan untuk menggambar sketsa di komputer menggunakan perangkat lunak revolusioner Sketchpad Ivan Sutherland.

Menggunakan pena cahaya, Sketchpad diperbolehkan satu untuk menggambar bentuk sederhana pada layar komputer, menyelamatkan mereka dan bahkan mengingat mereka nanti. Pena cahaya itu sendiri memiliki sebuah sel fotolistrik kecil di ujungnya. Sel ini dipancarkan pulsa elektronik setiap kali ditempatkan di depan layar komputer dan layar pistol elektron ditembakkan langsung di itu. Dengan hanya waktu pulsa elektronik dengan lokasi saat ini dari pistol elektron, itu mudah untuk menentukan persis di mana pena itu di layar pada saat tertentu. Setelah itu ditentukan, komputer kemudian bisa menggambar kursor di lokasi itu.

Sutherland tampaknya untuk menemukan solusi sempurna untuk banyak masalah grafis yang dihadapinya. Bahkan saat ini, banyak standar antarmuka komputer grafis sampai awal mereka dengan program Sketchpad dini. Salah satu contoh dari hal ini adalah dalam menggambar kendala. Jika seseorang ingin menggambar persegi untuk contoh, s / dia tidak perlu khawatir tentang menggambar empat baris sempurna untuk membentuk tepi kotak. Satu hanya dapat menentukan bahwa s / ia ingin menggambar kotak, dan kemudian menentukan lokasi dan ukuran kotak. Perangkat lunak kemudian akan membangun sebuah kotak yang sempurna, dengan dimensi yang tepat dan di lokasi yang tepat. Contoh lain adalah bahwa perangkat lunak dimodelkan Sutherland benda - tidak hanya gambar objek. Dengan kata lain, dengan model mobil, orang bisa mengubah ukuran ban tanpa mempengaruhi sisa mobil. Itu bisa meregangkan tubuh mobil tanpa deformasi ban.

Komputer grafis ini awal vektor grafis, terdiri dari garis tipis sedangkan grafis modern yang berbasis raster piksel menggunakan.1960-an perkembangan lebih lanjut b Spacewar! berjalan pada Komputer Museum Sejarah PDP-1. Juga pada tahun 1961 siswa lain di MIT, Steve Russel, menciptakan video game pertama, Spacewar. Ditulis untuk DEC PDP-1, Spacewar adalah sukses instan dan salinan mulai mengalir untuk PDP-1 lainnya pemilik dan akhirnya bahkan Desember mendapat salinan. Para insinyur di Desember menggunakannya sebagai program diagnostik pada setiap baru PDP-1 sebelum pengiriman itu. Tenaga penjualan mengambil ini cukup cepat dan ketika menginstal unit baru, akan menjalankan video pertama di dunia game untuk pelanggan baru mereka.

Page 20: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

EE Zajac, seorang ilmuwan di Bell Telephone Laboratory (BTL), menciptakan sebuah film yang disebut "Simulasi dari sistem dua-giro sikap gravitasi kontrol" pada tahun 1963 [5] Dalam film yang dihasilkan komputer, Zajac menunjukkan bagaimana sikap satelit bisa. diubah karena orbit Bumi. Dia menciptakan animasi pada komputer mainframe IBM 7090. Juga di BTL, Ken Knowlton, Frank Sindon dan Michael Noll mulai bekerja di bidang komputer grafis. Sindon menciptakan sebuah film yang disebut Angkatan, Misa dan Motion menggambarkan hukum Newton tentang gerak dalam operasi. Sekitar waktu yang sama, ilmuwan lain menciptakan grafis komputer untuk menggambarkan penelitian mereka. Di Lawrence Radiation Laboratory, Nelson Max menciptakan film, "Aliran cairan kental" dan "Propagasi Shock Waves dalam Formulir Padat." Pesawat Boeing membuat sebuah film disebut "Getaran dari sebuah Pesawat."Itu tidak lama sebelum perusahaan-perusahaan besar mulai mengambil minat pada komputer grafis. TRW, Lockheed-Georgia, General Electric dan Sperry Rand yang antara banyak perusahaan yang memulai dalam grafis komputer dengan pertengahan 1960-an. IBM dengan cepat menanggapi bunga ini dengan melepaskan grafis IBM 2250 terminal, tersedia secara komersial pertama grafik komputer.

Versi arcade PongRalph Baer, seorang insinyur mengawasi di Sanders Associates, datang dengan video

game rumah pada tahun 1966 yang kemudian berlisensi untuk Magnavox dan disebut Odyssey. Meskipun sangat sederhana, dan membutuhkan komponen elektronik cukup murah, ini memungkinkan pemain untuk memindahkan titik cahaya di sekitar layar. Ini adalah komputer pertama konsumen grafis produk.

Juga pada tahun 1966, Sutherland di MIT menemukan komputer pertama yang dikendalikan kepala-mount display (HMD). Disebut Pedang Damocles karena hardware yang dibutuhkan untuk mendukung, itu ditampilkan dua gambar wireframe terpisah, satu untuk setiap mata. Hal ini memungkinkan pemirsa untuk melihat adegan komputer di stereoscopic 3D. Setelah menerima gelar Ph.D. dari MIT, Sutherland menjadi Direktur Pengolahan Informasi di ARPA (Advanced Research Projects Agency), dan kemudian menjadi profesor di Harvard.

David C. Evans direktur teknik di divisi komputer Bendix Corporation 1953-1962, setelah itu ia bekerja untuk lima tahun ke depan sebagai profesor tamu di Berkeley. Di sana ia melanjutkan minatnya dalam komputer dan bagaimana mereka dihubungkan dengan orang-orang. Pada tahun 1968 University of Utah direkrut Evans untuk membentuk sebuah program ilmu komputer, dan grafis komputer dengan cepat menjadi minat utamanya. Ini akan menjadi departemen baru utama di dunia penelitian pusat untuk komputer grafis.

Pada tahun 1967 Sutherland direkrut oleh Evans untuk bergabung dengan program ilmu komputer di University of Utah. Di sana ia menyempurnakan-nya HMD. Dua puluh tahun kemudian, NASA akan kembali menemukan teknik dalam penelitian realitas virtual mereka. Di Utah, Sutherland dan Evans yang sangat dicari konsultan oleh perusahaan besar tetapi mereka frustrasi kurangnya hardware grafis yang tersedia pada saat itu sehingga mereka mulai merumuskan rencana untuk memulai perusahaan mereka sendiri.

Page 21: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

Pada tahun 1969, dimulai ACM Sebuah Special Interest Group di Graphics (SIGGRAPH) yang menyelenggarakan konferensi, standar grafis, dan publikasi dalam bidang komputer grafis. Pada tahun 1973, konferensi tahunan SIGGRAPH pertama diadakan, yang telah menjadi salah satu fokus organisasi. SIGGRAPH telah tumbuh dalam ukuran dan pentingnya sebagai bidang komputer grafis telah berkembang dari waktu ke waktu.

1970 Banyak dari terobosan awal yang paling penting dalam penelitian grafis komputer terjadi di University of Utah pada 1970-an. Seorang mahasiswa dengan nama Edwin Catmull dimulai di University of Utah pada tahun 1970 dan mendaftar untuk Sutherland kelas komputer grafis. Catmull baru saja datang dari Perusahaan Boeing dan telah bekerja pada gelar dalam fisika. Tumbuh di Disney, Catmull mencintai animasi namun dengan cepat menemukan bahwa ia tidak memiliki bakat untuk menggambar. Sekarang Catmull (bersama dengan banyak orang lain) melihat komputer sebagai perkembangan alami dari animasi dan mereka ingin menjadi bagian dari revolusi. Animasi pertama yang Catmull melihat adalah miliknya sendiri. Dia menciptakan sebuah animasi pembukaan dan penutupan tangannya. Ini menjadi salah satu tujuan untuk menghasilkan fitur panjang film menggunakan grafis komputer. Dalam kelas yang sama, Fred Parke menciptakan sebuah animasi wajah istrinya. Karena Evan dan kehadiran Sutherland, UU itu cukup memperoleh reputasi sebagai tempat untuk penelitian komputer grafis sehingga Catmull pergi ke sana untuk belajar animasi 3D.

Sebagai UU laboratorium komputer grafis itu menarik orang dari seluruh, John Warnock adalah salah satu pionir awal, ia kemudian mendirikan Adobe Systems dan menciptakan sebuah revolusi dalam dunia penerbitan dengan bahasa PostScript nya halaman deskripsi. Tom Stockham memimpin kelompok pengolahan gambar di UU yang bekerja erat dengan laboratorium komputer grafis. Jim Clark juga ada di sana, ia kemudian mendirikan Silicon Graphics, Inc

Kemajuan besar pertama dalam komputer grafis 3D diciptakan di UU oleh pionir awal, algoritma tersembunyi-permukaan. Dalam rangka untuk menggambar representasi dari objek 3D di layar, komputer harus menentukan permukaan yang "belakang" objek dari perspektif pemirsa, dan dengan demikian harus "tersembunyi" saat komputer menciptakan (atau membuat) gambar.

Pada 1980-an, seniman dan desainer grafis mulai melihat komputer pribadi, khususnya Commodore Amiga dan Macintosh, sebagai alat desain yang serius, salah satu yang dapat menghemat waktu dan menarik lebih akurat daripada metode lain. Pada akhir 1980-an, komputer SGI yang digunakan untuk membuat beberapa penuh pertama yang dihasilkan komputer film pendek di Pixar. Macintosh tetap alat yang sangat populer untuk komputer grafis di antara studio desain grafis dan bisnis. Komputer modern, berasal dari tahun 1980-an sering menggunakan antarmuka pengguna grafis (GUI) untuk menyajikan data dan informasi dengan simbol, ikon dan gambar, bukan teks. Grafis adalah salah satu dari lima elemen kunci dari teknologi multimedia.

1990 Grafis 3D menjadi lebih populer pada 1990-an di game, multimedia dan animasi. Pada akhir tahun 80-an dan awal tahun sembilan puluhan diciptakan, di Perancis, komputer grafis pertama serial TV: "La Vie des bêtes" oleh studio Mac protes Ligne (1988), Les Fables Géométriques J.-Y. Grall, Georges Lacroix dan Renato (studio Fantome, 1990-1993) dan

Page 22: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

Quarxs, yang fisrt HDTV komputer grafis seri oleh Maurice Benayoun dan François Schuiten (ZA studio produksi, 1991-1993). Pada tahun 1995, Toy Story, pertama panjang penuh komputer-film animasi yang dihasilkan, dirilis di bioskop seluruh dunia. Pada tahun 1996, Quake, salah satu game 3D pertama penuh, dirilis. Sejak itu, komputer grafis hanya menjadi lebih rinci dan realistis, karena lebih kuat dan hardware grafis 3D modeling software.

2.2 Media yang dinamis

Pengertian, Manfaat, Klarifikasi, dan Jenis-Jenis Media Yang Dinamis

Kata media berasal dari bahasa latin yaitu jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan .

Secara umum media pembelajaran dalam pendidikan disebut media, yaitu berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk berpikir, menurut Gagne . Sedangkan menurut Brigs media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Jadi, media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim dan penerima  sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.

Menurut Latuheru menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna.Berdasarkan pengertian-pengertian yang telah diberikan, maka media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran agar dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian siswa sehingga proses interaksi komunikasi edukasi antara guru (atau pembuat media) dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna.

Page 23: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

Pengertian Media

Kata media berasal dari bahasa Latin Medius yang secara harfiah berarti ”Tengah”, ”Perantara”, atau ”Pengantar”. Dalam bahasa arab ”Media” adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach & Ely menyatakan bahwa ”media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian, yang membangun kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap”. Berdasarkan pengertian tersebut maka yang dimaksud media diantaranya adalah guru, buku teks, dan lingkungan sekolah.

Sementara itu Romiszowki (dalam Darmojo,1991:8) mengatakan bahwa ”media ialah pembawa pesan yang berasal dari suatu sumber pesan (yang dapat berupa orang atau benda) kepada penerima pesan”. Adapun yang dimakud penerima pesan adalah siswa. Jadi media merupakan suatu perantara untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada siswa.

Tokoh lain juga ada yang mengemukakan bahwa media juga bisa disebut sebagai wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan dari sumber pesan kepada penerima pesan. Jadi media disini digunakan sebagai penjelas terhadap pesan yang disampaikan, sehingga penerima pesan akan menerima dengan jelas pesan yang diterima dengan bantuan media .

Dari pengertian media di atas maka dapat disimpulkan bahwa media adalah pembawa pesan yang berasal dari sumber pesan kepada penerima pesan yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi yng diajarkan serta sarana komunikasi dari guru kepada siswa.Klasifikasi Media

Menurut Bretz dan Briggs mengemukakan bahwa klasifikasi media digolongkan menjadi 4 kelompok yaitu media audio, media visual, media audo visual, dan media serbaneka.

1. Media Audio

Media audio berfungsi untuk menyalurkan pesan audio dari sumber pesan ke penerima pesan. Media audio berkaitan erat dengan indra pendengaran.contoh media yang dapat dikelompokkan dalam media audio diantarany : radio, tape recorder, telepon, laboratorium bahasa, dll.

Page 24: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

2. Media Visual

Media visual yaitu media yang mengandalkan indra penglihat. Media visual dibedakan menjadi dua yaitu (1) media visual diam (2) media visual geraka. Media visual diam contohnya foto, ilustrasi, flashcard,gambar pilihan dan potongan gambar, film bingkai, film rngkai,OHP, grafik, bagan, diagram, poster, peta, dan lain- lain.b. Media visual gerak contohnya gambar-gambar proyeksi bergerak seperti film bisu dan sebagainya.

3. Media audio visual

Media audiovisual merupakan media yang mampu menampilkan suara dan gambar. Ditinjau dari karakteristiknya media audio visual dibedakan menjadi 2 yaitu (1) madia audio visual diam, dan (2) media audio visual gerak.a). Media audiovisual diam diantaranya TV diam, film rangkai bersuara, halaman bersuara, buku bersuara.b). Media audio visual gerak diantaranya film TV, TV, film bersuara, gambar bersuara, dll.

4. Media Serbaneka

Media serbaneka merupakan suatu media yang disesuaikan dengan potensi di suatu daerah, di sekitar sekolah atau di lokasi lain atau di masyarakat yang dapat dimanfaatkan sebagai media pengajaran. Contoh media serbaneka diantaranya : Papan tulis, media tiga dimensi, realita, dan sumber belajar pada masyarakat.a). Papan (board) yang termasuk dalam media ini diantaranya : papan tulis, papan buletin, papan flanel, papan magnetik, papan listrik, dan papan paku.

b). Media tiga dimensi diantaranya : model, mock up, dan diorama.

c). Realita adalah benda-benda nyata seperti apa adanya atau aslinya . contoh pemanfaatan realit misalnya guru membawa kelinci, burung, ikan atau dengan mengajak siswanya langsung ke kebun sekolah atau ke peternakan sekolah.

d). Sumber belajar pada masyarakat diantaranya dengan karya wisata dan berkemahLatuheru (1988) menyatakan bahwa (1) media pembelajaran berguna menarik minat siswa terhadap materi  pembelajaran yang disajikan, (2) media pembelajaran berguna dalam hal meningkatkan pengertian anak didik terhadap materi yang disajikan, (3) media pembelajaran mampu menyajikan data yang kuat dan terpercaya .

Page 25: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

Heinich, Malenda, Russel (1982) dalam Ilda Prayitno (1989) mengemukakan keuntungan penggunaan media dalam pembelajaran adalah:

1)   Membangkitakan ide-ide atau gagasan-gagasan yang bersifat konseptual, sehingga mengurang kesalahpahaman siswa dalam mempelajarinya.

2)   Meningkatkan minat siswa untuk materi pelajaran.

3)   Memberikan pengalaman-pengalaman nyata yang merangsang aktivitas diri sendiri untuk belajar.

4)   Dapat mengembangkan jalan pikiran yang berkelanjutan.

5)   Menyediakan pengalaman-pengalaman yang tidak mudah didapat melalui materi-materi yang lain dan menjadikan proses belajar mendalam dan beragam.Sehingga pembuatan media pembelajaran diperlukan untuk proses pelaksanaan pembelajaran dan proses berpikir siswa.

Manfaat positif dari penggunaan media

Sebagai bagian integral pengajaran di kelas adalah sebagai berikut:

1). Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku. Setiap pelajar yang melihat atau mendengar penyajian melalui media menerima pesan yang sama. 2). Pengajaran bisa lebih menarik. Media dapat diasosiasikan sebagai penarik perhatian dan membuat siswa tetap terjaga dan memperhatikan. 3). Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik, dan penguatan. 4). Lama waktu pengajaran yang diperlukan dapat dipersingkat untuk mengantarkan pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan kemungkinannya dapat diserap oleh siswa. 5). Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan 6). Pengajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan. 7). Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan. 8). Peran guru dapat berubah kearah yang lebih positif,dalam proses belajar mengajar.

Page 26: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

BERBAGAI JENIS MEDIA PEMBELAJARANMedia pembelajaran banyak jenis dan macamnya. Dari yang palng sederhana dan murah

hingga yang canggih dan mahal. Ada yang dapat dibuat oleh guru sendiri dan ada yang diproduksi pabrik. Ada yang sudah tersedia di lingkungan untuk langsung dimanfaatkan dan ada yang sengaja dirancang.

Berbagai sudut pandang untuk menggolongkan jenis-jenis media.Rudy Bretz (1971) menggolongkan media berdasarkan tiga unsur pokok (suara, visual dan gerak):1.      Media audio2.      Media cetak3.      Media visual diam4.      Media visual gerak5.      Media audio semi gerak6.      Media visual semi gerak7.      Media audio visual diam8.      Media audio visual gerak

Anderson (1976) menggolongkan menjadi 10 media:1.      audio     : Kaset audio, siaran radio, CD, telepon2.      cetak     : buku pelajaran, modul, brosur, leaflet, gambar3.      audio-cetak     : kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis4.      proyeksi visual diam   : Overhead transparansi (OHT), film bingkai (slide)5.      proyeksi audio visual diam     : film bingkai slide bersuara6.      visual gerak         : film bisu7.      audio visual gerak         : film gerak bersuara, Video/VCD, Televisi8.      obyek fisik         : Benda nyata, model, spesimen9.      manusia dan lingkungan         : guru, pustakawan, laboran10.  komputer         : CAI

Schramm (1985) menggolongkan media berdasarkan kompleksnya suara, yaitu: media kompleks (film, TV, Video/VCD,) dan media sederhana (slide, audio, transparansi, teks). Selain itu menggolongkan media berdasarkan jangkauannya, yaitu media masal (liputannya luas dan serentak / radio, televisi), media kelompok (liputannya seluas ruangan / kaset audio, video, OHP, slide, dll), media individual (untuk perorangan / buku teks, telepon, CAI).

Page 27: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

Henrich, dkk menggolongkan:1.      media yang tidak diproyeksikan2.      media yang diproyeksikan3.      media audio4.      media video5.      media berbasis komputer6.      multi media kit.

Pada artikel ini, media akan diklasifikasikan menjadi media visual, media audio, dan media audio-visual.

jenis media belajar, diantaranya:1.    Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik2.    Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya3.    Projected still media : slide; over head projektor (OHP), LCD Proyektor dan sejenisnya4.    Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.5.    Study Tour Media : Pembelajaran langsung ke obyek atau tempat study seperti Museum, Candi, dll.

Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media. Contoh : dewasa ini penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua jenis media yang bersifat interaktif.

Allen mengemukakan tentang hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran, sebagaimana terlihat dalam tabel di bawah ini :Jenis Media 1    2    3    4    5    6Gambar Diam S    T    S    S    R    RGambar Hidup S    T    T    T    S    STelevisi S    S    T    S    R    SObyek Tiga Dimensi   R    T    R    R    R    RRekaman Audio     S    R    R    S    R    SProgrammed Instruction     S    S    S    T    R    SDemonstrasi     R    S    R    T    S    SBuku teks tercetak     S    R    S    S    R    S

Page 28: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

Keterangan :R = Rendah S = Sedang T= Tinggi1 = Belajar Informasi faktual2 = Belajar pengenalan visual3 = Belajar prinsip, konsep dan aturan4 = Prosedur belajar5= Penyampaian keterampilan persepsi motorik6 = Mengembangkan sikap, opini dan motivasi

Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Contoh : bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang bersifat melengkapi (komplementer), seperti: biaya, ketepatgunaan; keadaan peserta didik; ketersediaan; dan mutu teknis.

A. MEDIA VISUAL

1.      Media yang tidak diproyeksikan

a.    Media realia adalah benda nyata. Benda tersebut tidak harus dihadirkan di ruang kelas, tetapi siswa dapat melihat langsung ke obyek. Kelebihan dari media realia ini adalah dapat memberikan pengalaman nyata kepada siswa. Misal untuk mempelajari keanekaragaman makhluk hidup, klasifikasi makhluk hidup, ekosistem, dan organ tanaman.

b.    Model adalah benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan representasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan model untuk mengatasi kendala tertentu sebagai pengganti realia. Misal untuk mempelajari sistem gerak, pencernaan, pernafasan, peredaran darah, sistem ekskresi, dan syaraf pada hewan.

c.    Media grafis tergolong media visual yang menyalurkan pesan melalui simbol-simbol visual. Fungsi dari media grafis adalah menarik perhatian, memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep yang mudah terlupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan verbal.

Page 29: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

Jenis-jenis media grafis adalah:

1)      gambar / foto: paling umum digunakan2)      sketsa: gambar sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian pokok tanpa detail. Dengan sketsa dapat menarik perhatian siswa, menghindarkan verbalisme, dan memperjelas pesan.3)      diagram / skema: gambar sederhana yang menggunakan garis dan simbol untuk menggambarkan struktur dari obyek tertentu secara garis besar. Misal untuk mempelajari organisasi kehidupan dari sel samapai organisme.4)      bagan / chart : menyajikan ide atau konsep yang sulit sehingga lebih mudah dicerna siswa. Selain itu bagan mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari penyajian. Dalam bagan sering dijumpai bentuk grafis lain, seperti: gambar, diagram, kartun, atau lambang verbal.5)      grafik: gambar sederhana yang menggunakan garis, titik, simbol verbal atau bentuk tertentu yang menggambarkan data kuantitatif. Misal untuk mempelajari pertumbuhan.

2.      Media proyeksi

1.      Transparansi OHP merupakan alat bantu mengajar tatap muka sejati, sebab tata letak ruang kelas tetap seperti biasa, guru dapat bertatap muka dengan siswa (tanpa harus membelakangi siswa). Perangkat media transparansi meliputi perangkat lunak (Overhead transparancy / OHT) dan perangkat keras (Overhead projector / OHP). Teknik pembuatan media transparansi, yaitu:

-          Mengambil dari bahan cetak dengan teknik tertentu-          Membuat sendiri secara manual

2.      Film bingkai / slide adalah film transparan yang umumnya berukuran 35 mm dan diberi bingkai 2X2 inci. Dalam satu paket berisi beberapa film bingkai yang terpisah satu sama lain. Manfaat film bingkai hampir sama dengan transparansi OHP, hanya kualitas visual yang dihasilkan lebih bagus. Sedangkan kelemahannya adalah beaya produksi dan peralatan lebih mahal serta kurang praktis. Untuk menyajikan dibutuhkan proyektor slide.

Page 30: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

B. MEDIA AUDIO

1.     RadioRadio merupakan perlengkapan elektronik yang dapat digunakan untuk mendengarkan

berita yang bagus dan aktual, dapat mengetahui beberapa kejadian dan peristiwa-peristiwa penting dan baru, masalah-masalah kehidupan dan sebagainya. Radio dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang cukup efektif.

2.     Kaset-audioYang dibahas disini khusus kaset audio yang sering digunakan di sekolah. Keuntungannya adalah merupakan media yang ekonomis karena biaya pengadaan dan perawatan murah.

C. MEDIA AUDIO-VISUAL

1.      Media videoMerupakan salah satu jenis media audio visual, selain film. Yang banyak dikembangkan

untuk keperluan pembelajaran, biasa dikemas dalam bentuk VCD.

2.  Media komputer

Media ini memiliki semua kelebihan yang dimiliki oleh media lain. Selain mampu menampilkan teks, gerak, suara dan gambar, komputer juga dapat digunakan secara interaktif, bukan hanya searah. Bahkan komputer yang disambung dengan internet dapat memberikan keleluasaan belajar menembus ruang dan waktu serta menyediakan sumber belajar yang hampir tanpa batas.

2.3 Multimedia interaktif

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.  Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya : 1.Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)

2.Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)Multimedia dalam konteks

Page 31: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

3.komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

4.Multimedia sebagai  perpaduan antara teks, grafik,  sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)

5.Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)

6.Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.

Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.

Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : (1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. (3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, (4) Kriteria keempat adalah integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan (6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.

Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).

a. Teks

Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.

b. Grafik

Page 32: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.

Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.

c. AudioAudio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan

menggunakan indera pendengaran.  Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.

d. InteraktivitasInteraktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program

multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk  media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.

Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan  satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.

Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:

a.      Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.b.      Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.c.      Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players,  tape recorder, radio.d.      Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film.e.       Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.

2.5 Data yang Dipadatkan

Page 33: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

Dalam ilmu komputer, pemampatan data atau kompresi data adalah sebuah cara untuk memadatkan data sehingga hanya memerlukan ruangan penyimpanan lebih kecil sehingga lebih efisien dalam menyimpannya atau mempersingkat waktu pertukaran data tersebut. Ada terdapat dua jenis pemampatan data, yaitu pemampatan tanpa kehilangan (lossless data compression) dan pemampatan berkehilangan (lossy data compression).

1. Pemampatan data tanpa kehilangan

Teknik ini mampu memadatkan data dan mengembalikannya sama persis seperti semula. Tidak ada informasi yang hilang atau harus dikurangi dalam proses untuk mengurangi ukuran besar data. Biasanya algoritma pemadatan data jenis ini menggunakan prinsip kelebihan statistik (statistical redundancy) supaya data bisa disimpan dengan lebih ringkas. Karena kebanyakan data yang dipakai sehari-hari memiliki bagian yang berulang atau berlebihan (redundant data), pemampatan tanpa kehilangan bisa terjadi.

Contoh mudahnya, apabila berkas gambar berukuran 256x256 berwarna polos (setiap pixel berwarna sama) dan tiap pixelnya berukuran 4 byte, tanpa pemadatan, berkas harus disimpan berukuran 4 kali 256x256, sama dengan 262144 byte. Namun, dengan pemadatan, maka data yang perlu disimpan hanyalah data satu warna tersebut dan informasi bahwa seluruh pixel gambar memiliki satu warna yang sama. Jadi, data yang perlu disimpan hanyalah 4 byte tambah beberapa byte untuk menandakan pengulangan pixel yang sama. Ingatlah ini hanya contoh yang simpel.

Pemadatan tanpa kehilangan memiliki batas rendah di mana berkas tidak bisa dipadatkan lebih jauh lagi. Teorem Shannon menunjukkan bahwa pemadatan data tidak bisa menghasilkan kadar kode yang lebih rendah daripada entropi Shannon berkas, tanpa menyebabkan kehilangan informasi. Maka, apabila suatu berkas sudah dipadatkan (misalnya, berkas gambar disimpan di berkas .zip), berkas .zip tersebut tidak bisa lagi dipadatkan.

Contoh algoritma adalah Lempel-Ziv, Lempel-Ziv-Welch, Lempel-Ziv-Markov, FLAC, ALAC, dan PAQ.

2. Pemampatan Data Berkehilangan

Dengan teknik ini, kehilangan data yang kecil masih dapat diterima. Dengan algoritma tertentu, detil berkas dipangkas supaya ukuran data bisa dikecilkan. Contohnya, pemadatan data dengan format berkas gambar JPEG bisa menyimpan data yang banyak, tapi juga mampu memangkaskan bagian-bagian visual yang kurang penting demi menghemati memori simpan. Berkas MP3 bisa menyimpan data lagu yang bersuara lebih jernih, tapi juga bisa mengurangi mutu suara jika ukuran data harus dikurangi. Contoh algoritma adalah MP3, JPEG, Ogg dan MPEG-2.

3. Daftar Pustaka

Page 34: lornazelfa.files.wordpress.com · Web viewDewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh

http://en.wikipedia.org/wiki/File:ICQ.svg

http://www.uky.edu/studentaffairs/CampusRec/news/find-us-facebook

http://mediarie.blogspot.com/2011/07/mempercepat-browsing-internet.html