usk48-usk48-arifharuma-19-2-08040-sk-i

67
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi sekarang ini banyak terjadi perkembangan di bidang ilmu pengetahuan, terutama perkembangan di bidang informasi. Bidang informasi mengalami perkembangan yang begitu cepat dikarenakan adanya teknologi yang berkembang sudah semakin maju. Salah satu bentuk perkembangan teknologi maju adalah komputer. Dengan menggunakan komputer, kita tidak perlu lagi menghitung dan menganalisa data secara manual, selain itu data atau informasi yang diperoleh dari komputer lebih cepat dan akurat. Perpustakaan adalah salah satu bentuk usaha yang bergerak di bidang jasa pelayanan di lingkungan masyarakat, sekolah, perguruan tinggi, dan instansi lainnya, dalam dunia pendidikan khususnya perguruan tinggi, peranan perpustakaan sangat membantu mahasiswa dalam proses belajar ataupun menambah wawasan karena perpustakaan mampu menyediakan berbagai macam buku sebagai wacana yang berhubungan dengan pendidikan. Di perpustakaan, mahasiswa tidak perlu mengeluarkan biaya apapun untuk mendapatkan buku yang di inginkan, tetapi harus melalui prosedur yang telah ditetapkan dan ditentukan. Perpustakaan yang ada di Universitas Singaperbangsa Karawang (UNSIKA) pada tahun 2012 memiliki sejumlah koleksi buku sebanyak 12.400 eksemplar untuk berbagai bidang studi yang diadakan di UNSIKA, dengan jumlah anggota sebanyak 1312 mahasiswa dan 85 dosen/karyawan, saat ini perpustakaaan UNSIKA masih menggunakan cara pencatatan melalui buku sehingga masih sering terjadi kesalahan dalam pembuatan laporan dan memerlukan waktu yang lama untuk meminjam dan mengembalikan buku karena petugas harus mencatat dan mengoreksi data buku yang di pinjam oleh mahasiswa sehingga banyak terjadi antrian. Untuk mengatur transaksi yang terjadi di perpustakaan, maka idealnya terdapat sebuah aplikasi pelayanan perpustakaan yang mengatur buku yang ada di perpustakaan dan transaksi buku serta laporan berkala transaksi tersebut. sehingga

Upload: cybermutz-rafieq

Post on 21-Nov-2015

12 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

SKRIPSI IT 3.1

TRANSCRIPT

  • 1BAB IPENDAHULUAN

    1.1 Latar BelakangDi era globalisasi sekarang ini banyak terjadi perkembangan di bidang ilmu

    pengetahuan, terutama perkembangan di bidang informasi. Bidang informasimengalami perkembangan yang begitu cepat dikarenakan adanya teknologi yangberkembang sudah semakin maju. Salah satu bentuk perkembangan teknologimaju adalah komputer. Dengan menggunakan komputer, kita tidak perlu lagimenghitung dan menganalisa data secara manual, selain itu data atau informasiyang diperoleh dari komputer lebih cepat dan akurat.

    Perpustakaan adalah salah satu bentuk usaha yang bergerak di bidang jasapelayanan di lingkungan masyarakat, sekolah, perguruan tinggi, dan instansilainnya, dalam dunia pendidikan khususnya perguruan tinggi, perananperpustakaan sangat membantu mahasiswa dalam proses belajar ataupunmenambah wawasan karena perpustakaan mampu menyediakan berbagai macambuku sebagai wacana yang berhubungan dengan pendidikan. Di perpustakaan,mahasiswa tidak perlu mengeluarkan biaya apapun untuk mendapatkan buku yangdi inginkan, tetapi harus melalui prosedur yang telah ditetapkan dan ditentukan.

    Perpustakaan yang ada di Universitas Singaperbangsa Karawang (UNSIKA)pada tahun 2012 memiliki sejumlah koleksi buku sebanyak 12.400 eksemplaruntuk berbagai bidang studi yang diadakan di UNSIKA, dengan jumlah anggotasebanyak 1312 mahasiswa dan 85 dosen/karyawan, saat ini perpustakaaanUNSIKA masih menggunakan cara pencatatan melalui buku sehingga masihsering terjadi kesalahan dalam pembuatan laporan dan memerlukan waktu yanglama untuk meminjam dan mengembalikan buku karena petugas harus mencatatdan mengoreksi data buku yang di pinjam oleh mahasiswa sehingga banyakterjadi antrian.

    Untuk mengatur transaksi yang terjadi di perpustakaan, maka idealnyaterdapat sebuah aplikasi pelayanan perpustakaan yang mengatur buku yang ada diperpustakaan dan transaksi buku serta laporan berkala transaksi tersebut. sehingga

  • 2dalam penelitian ini penulis mengambil judul Rancang Bangun AplikasiPerpustakaan Menggunakan Pemrograman Berorientasi Objek diUniversitas Singaperbangsa Karawang.

    1.2 Perumusan MasalahDari permasalahan yang telah diungkapkan diatas, maka dapat dirumuskan

    sebagai berikut :1. Bagaimana merancang aplikasi dan model pelayanan perpustakaan

    UNSIKA berorientasi objek?2. Bagaimana merancang aplikasi perpustakaan UNSIKA berorientasi

    objek sesuai dengan model Waterfall ?3. Bagaimana cara mengimplementasi layanan perpustakaan sehingga

    dapat mempermudah transaksi buku dan rekapitulasi laporan?

    1.3 Batasan MasalahDalam Penelitian ini penulis membatasi penelitian yaitu :1. Membahas perancangan dan implementasi aplikasi perpustakaan

    UNSIKA menggunakan pemrograman berorientasi objek2. Sistem yang di rancang hanya untuk mengolah data anggota, data buku,

    peminjaman dan pengembalian buku, rekapitulasi laporan berkala.

    1.4 Tujuan PenelitianTujuan dari penelitian ini adalah :1. Merancang aplikasi dan model pelayanan perpustakaan berorientasi

    objek pada Perpustakaan Universitas Singaperbangsa Karawang.2. Merancang aplikasi perpustakaan berorientasi objek sesuai dengan

    Model Waterfall.3. Mengimplemitasikan pelayanaan perpustakaan untuk mempermudah

    proses transaksi buku dan rekapitulasi laporan berkala sehingga dapat

  • 3meminimalisir kesalahan, data laporan lebih akurat serta sistem kerjaperpustakaan lebih efektif dan efisien.

    1.5 Manfaat PenelitianAdapun manfaat penelitian ini dapat di rangkum dalam 2 bagian yaitu1.5.1 Secara Teoritis

    Sebagai sumbangsih bagi imu pengetahuan khususnya dalam halsystem perpustakaan serta sebagai bahan masukan dalammempermudah kegiatan perpustakaan

    1.5.2 Secara Praktis1) Bagi Perpustakaan

    Sebagai masukan untuk mempermudah layanan perpustakaansehingga lebih efektif dan efisien.

    2) Bagi PenulisSebagai penerapan ilmu yang didapat di perkuliahan padalingkungan sekitar sehingga lebih memahami materi yang telah dipelajari.

    3) Bagi PenggunaMembantu dalam pengembangan laporan selanjutnya.

    1.6 Metodologi PenelitianDalam penelitian menggunakan metode rekayasa perangkat lunak yaitu

    proses logis yang digunakan oleh analisis sistem untuk menggambarkan sebuahaplikasi pelayanan perpustakaan. Menggunakan metode Software DevelopmentLife Cycle (SDLC) yaitu proses pembuatan dan pengubahan sistem serta modeldan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem.

  • 41.7 Sistematika PenulisanBAB I PENDAHULUAN

    Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, pembatasanmasalah, tujuan penelitian, kegunaan/manfaat penelitian,metodologi yang digunakan, sistematika penyusunan laporan,dan jadwal lokasi penelitian.

    BAB II LANDASAN TEORIBab ini berisi tentang landasan teori yang relevan denganpermasalahan yang di bahas dalam penelitian yang dapatmendukung penyeleseian masalah serta teori penelitiansebelumnya.

    BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIANBab ini berisi tentang objek penelitian, metode penelitian yangdigunakan, teknik pengumpulan data primer dan sekunder,serta rancangan penelitian yaitu analisis, desain, implementasi,instalasi, dan testing.

    BAB IV HASIL DAN PEMBAHASANBab ini berisi tentang hasil penelitian yang sudah dilakukanpada bab III dan pembahasan yaitu jawaban hasil penelitianterhadap perumusan masalah dengan menyebutkan garis besardari analisis penelitian.

    BAB V KESIMPULAN DAN SARANPada bab ini berisi kesimpulan yaitu Kesimpulan uraian hasilanalisis, serta saran yang berhubungan dengan penelitian danhasil penelitian untuk lembaga dan untuk peneliti selanjutnya.

  • 51.8 Tempat dan Waktu Penelitian1.8.1 Tempat Penelitian

    Lokasi penelitian ini bertempat di Perpustakaan UniversitasSingaperbangsa Karawang.

    1.8.2 Waktu PenelitianAdapun waktu pelaksanaan penelitian ini dilakukan selama 6 (Enam)

    bulan, dimulai dari bulan Februari sampai dengan bulan Juli tahun 2012.Selengkapnya dapat dilihat pada tabel jadwal penelitian dibawah ini.

    Tabel 1.1 Jadwal Penelitian

    No Kegiatan Bulan dan TahunFebruari 12 Maret 12 April 12 Mei 12 Juni 12 Juli 121 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

    1 Studi Kepustakaan2 Penulisan Proposal3 Pengumpulan Data4 Analisa5 PembuatanAplikasi6 Pengujian Aplikasi7 Penulisan LaporanAkhir

  • 6BAB IILANDASAN TEORI

    2.1 Teori yang Relevan Dengan Penelitian2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak

    Istilah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagaiterjemahan dari istilah Software Engineering. Istilah Software Engineering mulaidipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conference yangdiselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebataspada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yangmendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer:1. Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses

    informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur.2. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer3. Prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam

    memprosesinformasi (OBrien, 1999)Pengertian RPL sendiri adalah sebagai berikut: Suatu disiplin ilmu yang

    membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaituanalisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhanpengguna,disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelahdigunakan (Aunur R. Mulyanto, 2008:2)

    Jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatanprogram komputer. Pernyataan semua aspek produksi pada pengertian diatas,mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksi sepertimanajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitassampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL. (Aunur R.Mulyanto, 2008:2)

  • 72.1.2 Tujuan Rekayasa Perangkat LunakSecara umum tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang lain.

    Mari kita perhatikan Gambar 2.1. berikut ini.

    Gambar 2.1 Tujuan RPL (Aunur R. Mulyanto, 2008:2).

    Dari Gambar 2.1 dapat diartikan bahwa bidang rekayasa akan selaluberusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktupenyelesaian yang tepat. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPLadalah :

    1. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.2. Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat

    waktu.3. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis

    platform.4. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah.

    2.1.3 Pengembangan SistemModel SDLC air terjun (Waterfall) sering juga disebut model skuensial

    linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air tejunmenyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara skuensial atau terurutdimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan tahapan pendukung(support). (Al-Bahra bin Ladjamudin, 2006:17)

  • 8Gambar 2.2 SDLC model waterfall.(Al-Bahra bin Ladjamudin, 2006:17)

    1. Penentuan dan Analisis SpesifikasiJasa, kendala dan tujuan dihasilkan dari konsultasi dengan penguna sistem.Kemudian semuanya itu dibuat dalam bentuk yang dapat dimengerti userdan staf pengembang. Menurut Rosa A.S, M Shalahudin dalam bukuRekayasa Perangkat Lunak (2011:27)Spesifikasi kebutuhan perangkatlunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.

    2. Desain dan Sistem Perangkat LunakProses desain sistem membagi kebutuhan-kebutuhan menjadi sistemperangkatlunak atau perangkat keras. Proses tersebut menghasilkan sebuaharsitektur sistem keseluruhan. Menurut Rosa A.S, M. Shalahuddin dalambuku Rekayasa Perangkat Lunak (2011:27) Tahapan ini mentranslasidesain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahapselanjutnya.

    3. Implementasi dan uji coba unitSelama tahapan ini desain perangkat lunak didasari sebagai sebuah programlengkap atau unit program. Uji unit termasuk pengujian bahwa setiap unitsesuai spesifikasi.

    4. Integrasi dan ujicoba sistemUnit program diintegrasikan dan diuji menjadi sistem yang lengkap untukmeyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah ujicoba, sistem disampaikan ke customer.

  • 95. Operasi dan pemeliharaanNormalnya, ini adalah phase yang terpanjang. Sistem dipasang dandigunakan. Pemeliharaan termasuk pembetulan kesalahan yang tidakditemukan pada langkah sebelumnya ataupun kerusakan pada saatdigunakan.

    2.1.4 Alat Bantu Perancangan SistemUML singkatan dari Unifiel Modeling Language yang berarti bahasa

    pemodelan standar. (Chonoles, 2003 :bab 1) mengatakan sebagai bahasa, berartiUML memiliki sintaks dan sematik. UML diaplikasikan untuk maksud tertentubiasanya antara klain untuk :1) Merancang Perangkat Lunak2) Sarana Komunikasi anatara perangakat lunak dengan proses bisnis.3) Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang

    diperlukan sistem.4) Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.

    Blok pembangun utama UML adalah diagram. Beberapa diagram ada yangrinci (jenis timing diagram) dan lainnya yang bersifat umum (misalnya digarmkelas). Intinya, UML merupakan alat komunikasi yang konsistendalammensupport para pengembang sistem saat ini.

    2.1.5 Diagram-Diagram UMLJenis diagram UML antara lain :1) Use Case Diagram

    Yaitu suatu diagram yang berisi Use case, actor, dan relationship diantaranya. Use case diagram merupakan titik awal yang baik dalammemahami dan menganalisa kebutuhan sistem pada saat perancangan.Use case diagram dapat digunakan untuk menentukan kebutuhan apasaja yang di perlukan suatu sistem.

  • 10

    2) Class Diagram (Static Structur)Diagram ini digunakan untuk mengambarkan perbedaan yangmendasar antara class class, hubungan antara class, dan dimanasub-sistem class tersebut. Pada class diagram terdapat nama class,attribute, operations,serta association (hubungan antar class).

    3) Activity DiagramActivity Diagram di gunakan untuk menganalisis behavior denganUse case yang lebih komplek dan menunjukan interaksi interaksi diantara mereka satu sama lain. Activity Diagram memiliki kesamaandengan statechart diagram dalam hal mengambar aliran data padamodel bisnis, tetapi activity diagram biasanya di gunakan untukmengambarkan bisnis yang lebih komplek, dimana di gambarkanhubungan Use case satu dengan Use case lainnya.

    4) Sequence Diagram, menggambarkan kelakuan objek pada use casedengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yangdikirimkan dan diterima antar objek.

    2.1.6 Data baseData base diartikan sebagai kumpulan data, data base didefinisikan

    sebagai kumpulan data yang terintegrasi dan diatur sedemikian rupa sehingga datatersebut dapat dimanipulasi, diambil dan dicari secara cepat.

    Selain berisi data, data base juga berisi metadata. Metadata adalah datayang menjelaskan tentang struktur dari data itu sendiri. Data base memilikibeberapa model diantaranya adalah model relasional. Dalam model relasional,table-tabel yang terdapat dalam suatu data base idealnya harus saling berelasi.(Budi Raharjo,2011 :Bab 1)

    Sistem manajemen basis data (data base management system, DBMS),atau kadang disingkat SMBD, adalah kumpulan program yang diguanakan untukmendefinisikan, mengatur dan memproses data base. (Budi Raharjo,2011 :Bab1)DBMS merupakan perangkat lunak yang dirancang untuk dapat melakukanutilisasi dan mengelola koleksi data dalam jumah yang besar. DBMS jugadirancang untuk dapat melakukan manipulasi data secara lebih mudah. Sebelum

  • 11

    adanya DBMS, data pada umumnya disimpan dalam bentuk flat file, yaitu fileteks yang ada pada sistem operasi. Sampai sekarangpun masih ada aplikasi yangmenimpan data dalam bentuk flat secara langsung. Menyimpan data dalam bentukflat file mempunyai kelebihan dan kekurangan.

    2.1.7 PerpustakaanPengertian menurut Perpustakaan Nasional RI (2005:4) menyatakan

    bahwa perpustakaan adalah unit kerja yang memiliki sumber daya manusiasekurang-kurangnya seorang pustakawan, ruangan/ tempat khusus, dan koleksibahan pustakaan sekurang-kurangnya seribu judul dari berbagai disiplin ilmu yangsesuai dengan jenis dan misi perpustakaan yang bersangkutan serta dikelolamenurut sistem tertentu untuk kepentingan masyarakat penggunanya.

    Perpustakaan Menurut UU NO 43. THN. 2007 Pasal 1 Perpustakaanadalah institusi pengelola koleksi karya tulis, karya cetak, dan/atau karya rekamsecara profesional dengan sistem yang baku guna memenuhi kebutuhanpendidikan, penelitian, pelestarian, informasi, dan rekreasi para pemustaka.

    Selain itu menurut Sulistyo-Basuki (1991: 3) perpustakaan adalah sebuahruangan, bagian sebuah gedung, ataupun gedung itu sendiri yang digunakan untukmenyimpan buku dan terbitan lainnya menurut tata susunan tertentu untukdigunakan pembaca, bukan untuk dijual.

    Pengertian perpustakaan secara umum adalah suatu unit kerja yang berupatempat mengumpulkan, menyimpan dan memelihara koleksi pustaka baik buku-buku ataupun bacaan lainnya yang diatur, diorganisasikan dan diadministrasikandengan cara tertentu untuk memberi kemudahan dan digunakan secara continueoleh pemakainya sebagai informasi.

    Perpustakaan juga merupakan suatu lembaga yang menyediakanjasa/layanan yang dibutuhkan oleh masyarakat pemakai. Perpustakaan berfungsisebagai pendukung tercapai tujuan lembaga induknya (Marry, 1989). Makakebijakan dan layanan perpustakaan antara jenis perpustakaan satu dengan lainnyaakan berbeda.

  • 12

    2.1.8 Pemrograman berorientasi objekMenurut Aunur R. Mulyanto dalam buku Rekayasa Perangkat Lunak

    (2008:170). Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented ProgrammingOOP) adalah programming paradigm yang menggunakan objek dan interaksinyauntuk merancang aplikasi dan program komputer. OOP tidak banyak digunakansebelum awal tahun 1990an. Tapi sekarang menjadi sesuatu yang sudah lumrahdigunakan. Bahasa-bahasa pemrograman seperti keluarga dotNet dari Microsoft(Visual Basic.Net, Visual C#, dan Visual J), Borland Delphi, Java, Phyton, PHPversi 5 ke atas, C++ dan banyak lainnya merupakan bahasa pemrograman yangmendukung konsep OOP. Apakah obyek itu? Semua benda yang ada didunia inidapat kita sebut sebagai objek. Guru mata pelajaran RPL kalian adalah suatuobjek. Buku yang kalian pegang ini juga suatu objek. Setiap objek akanmempunyai karakteristik dan tingkah laku tertentu. Karakteristik disebut attributedan tingkah laku disebut sebagai behavior atau method. (Aunur R. Mulyanto,2008:170). Dalam difinisi pemrograman berorientasi objek dikenal adanya kelasdan objek. Class atau kelas mendefinisikan karakteristik abstrak dari sesuatutermasuk atribut atau sifat-sifat dari sesuatu dan apa yang dapat dikerjakan olehsesuatu (method). (Aunur R. Mulyanto, 2008:170)

    Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek menekankan konsepberikut:1) Kelas yaitu kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit

    untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unityang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjukpada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalahdasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object.Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dankode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiridan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidakmenggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah programakan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan

  • 13

    melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaandari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.

    2) Objek yaitu membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalamsebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas danstruktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

    3) Abstraksi yaitu kemampuan sebuah program untuk melewati aspekinformasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus padainti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku"abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya,dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpamengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi ataumetode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untukmengembangkan sebuah pengabstrakan.

    4) Enkapsulasi yaitu memastikan pengguna sebuah objek tidak dapatmengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak;hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakseskeadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkanbagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidakakan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

    5) Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepadapemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metodetertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantungkepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuahburung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya danterbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akanmenggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yangsama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebutpolimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapatmemegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, danteks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda disaat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan

  • 14

    dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaanfungsi kelas-pertama.Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu

    masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut(terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalahtersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memilikimanager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal managertersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidakharus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasiuntuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harusmengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisamendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untukmenyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang adakarena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

    2.2 Penelitian Sebelumnya2.2.1 Metodologi Penelitian

    Laporan sebelumnya yaitu DESAIN SISTEM INFORMASIPERPUSTAKAAN UNSIKA Di susun Oleh: Aries Suharso, Hanny HikmayantiHandayani, Mohammad Enoh Suhada, Sofi Defiyanti. Metode yang digunakanpada penelitian ini adalah metodologi Penelitian dan Pengembangan (Researchand Development) atau lebih sering di sebut Metodologi Rekayasa, dimana akanmenghasilkan suatu aplikasi perangkat lunak yang akan membantu user dalam halini petugas perpustakaan dalam menjalankan proses pencarian, transaksipeminjaman dan pengembalian buku serta pembuatan laporan secara berkala.

  • 15

    Adapun Metode pengembangan piranti lunak yang digunakan adalammetode perancangan sistem Spiral dengan pendekatan Structured System AndDesign Method (SSADM) untuk memodelkan digunakan dua model, pertamaLogical Model yaitu flowmap, diagram Context, DFD level dan kedua PhysicalModel menggunakan ERD dan Kamus Data.

    Hasil Penelitian adalah aplikasi yang mencakup proses PendaftaranAnggota, Input Data Buku, peminjaman buku dan pengembalian buku yangdibangun dengan menggunakan tools Bahasa Pemrograman Visual Basic.

  • 16

    BAB IIIOBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN

    3.1 Objek PenelitianObjek penelitian ini di lakukan di Perpustakaan Universitas Singaperbangsa

    Karawang (UNSIKA), keberadaan perpustakaan di perguruan tinggi UniversitasSingaperbangsa Karawang merupakan unsur penunjang yang mendukungberlangsungnya proses belajar dan mengajar di lingkungan akademis UNSIKA.Awal terbentuknya perpustakaan adalah hasil peleburan beberapa perpustakaanfakultas yang sekarang terpusat menjadi Unit Pelaksana Teknis (UPT) di tingkatUnversitas yang bertanggung jawab langsung kepada Rektor UNSIKA, sesuaidengan statuta UNSIKA Tahun 2010 pasal 61 ayat (2.a) bahwa perpustakaanberada di bawah binaan UPT.

    Adapun Struktur Organisasi perpustakaan UNSIKA saat ini adalah sebagaiberikut :

    Gambar 3.1 Struktur Organisasi Perpustakaan UNSIKA

    Sebagaimana terlihat dalam struktur organisasi, kepala perpustakaandibantu oleh beberapa orang staff dengan tugas dan fungsi masing-masing sebagaiberikut :

  • 17

    1. Tugas Pokok Staff Pustakawan&Dokumentasia. Pembinaan Koleksib. Inventarisasi Koleksic. Klasifikasi Koleksid. Katalogosasi koleksie. Penyiangan Koleksi

    2. Tugas Pkok Staff Humas&Informasia. Sirkulasi Koleksib. Layanan Referensic. Pemeliharaan koleksi

    3. Tugas Pokok Staff Tata Usaha Perpustakaan1) Kesekertariatan2) Kepegawaian3) Perlengkapan

    3.2 Metode yang digunakanDalam penelitian menggunakan metode rekayasa perangkat lunak yaitu

    proses logis yang digunakan oleh analisis sistem untuk menggambarkan sebuahaplikasi pelayanan perpustakaan. Menggunakan metode System Development LifeCycle (SDLC) yaitu proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model danmetodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem. Pengembangan sistemteknik (engineering system development) mengggunakan metode waterfall,Karena langkah langkahnya sesuai dengan objek dan aplikasi yang akan dikembangkan yaitu langkah berikut:

    1) Planning / perencanaan2) Analisa3) Desain4) Implementasi (Build and Coding)5) Testing/Pengujian6) Pemeliharaan/Maintenance

  • 18

    DataPenelitian

    Masing2siklusmenghasilkanlaporan

    AplikasiPerpustakaan

    Gambar 3.2 Langkah rancangan Pembuatan Program

    3.3 Teknik Pengumpulan Data1. Observasi

    Yaitu dengan mengamati secara langsung aktifitas perpustakaanUNSIKA dan melakukan pendataan.

    2. WawancaraDengan melakukan wawancara kepada petugas perpustakaan mengenaikegiatan perpustakaan UNSIKA sehari-hari.

    Studi LApangan dan StudiPustaka

    Analisis Analisis Kebutuhan Analisis Proses

    Implementasi Pembuatan Kode Program

    Desain Desain Aplikasi Desain Basis Data Desain Interface

    Dukungan Pemeliharaan Pemeliharaan Penyempurnaan Aplikasi

    Pengujian Pengujian Aplikasi Perbandingan Kinerja

  • 19

    3. Studi LiteraturDengan mempelajari buku-buku dan referensi yang berhubungan denganteori-teori dalam penelitian.

    3.4 Rancangan PenelitianDalam pembangunan perangkat lunak menggunakan Linear Sequential /

    Waterfall Model. Karena Metode ini merupakan model klasik yang bersifatsistematis, berurutan dalam membangun software. Seiring dengan kebutuhan3.4.1 Analisis Kebutuhan

    Tahap pertama dalam rancangan penelitian adalah analisis hasil studi databaik itu dari data hasil studi lapangan maupun data dari hasil studi kepustakaan.Tahap analisis ini merupakan tahap yang penting karena dari data penelitian hasilanalisis ini akan ditentukan kebutuhan apa yang diperlukan oleh aplikasi yangakan dirancang.1. Analisa Kebutuhan User

    Analisis kebutuhan user bertujuan untuk mengetahui kebutuhan userterhadap aplikasi baru, data analisis kebutuhan user didapat dari data lapanganberupa hasil wawancara dan observasi. Peneliti mencatat apa saja yangdibutuhkan user, menganalisa aplikasi apa yang cocok diterapkan dengankebutuhan pengguna perangkat lunak. Dari analisa ini peneliti dapatmenentukan spesifikasi sistem dengan melanjutkan analisa pada tahap analisakebutuhan pembuatan aplikasi.2. Analisa Kebutuhan Pembuatan Aplikasi

    Analisis kebutuhan pembuatan aplikasi bertujuan untuk memudahkandalam pemetaan pembangunan sebuah perangkat lunak, sehingga dapatditentukan spesifikasi kebutuhan untuk pembangunan aplikasi. Spesifikasitersebut meliputi komponen komponen apa saja yang diperlukan aplikasiyang akan dibangun sampai dapat diimplementasikan, diantaranya kebutuhanperangkat lunak, perangkat keras, masukan dan proses yang diperlukan aplikasisehingga dihasilkan suatu keluaran yang diinginkan

  • 20

    3.4.2 DesainDesain adalah tahap selanjutnya dimana data penelitian yang dihasilkan

    pada tahap analisis akan dijadikan acuan dalam rancangan pembangunanperangkat lunak. Tahap ini melakukan pendekatan terhadap arsitektural aplikasiyang akan dibangun, diantaranya mencakup desain arsitektur aplikasi, arsitekturbasis data dan representasi interface (antarmuka).

    1. Desain SoftwareDesain Software dibuat untuk memetakan komponen komponen modul

    pembentuk aplikasi serta interaksi proses proses didalamnya. Desainarsitektur sistem akan dibuat dengan menggunakan alat / tool diagram UnifiedModeling language (UML), digunakan alat ini karena sistem absensi akandibuat berdasarkan bahasa pemrograman berorientasi obyek. UML yang akandigunakan dalam desain arsitektur ini akan meliputi use case diagram, classdiagram, sequence diagram, dan collaboration diagram.2. Desain Basisdata

    Dalam Unified Modelling Language bentuk disain disajikan dalamberbagai diagram, antara lain:

    a. Software Architecture : Use Case Diagram Aplikasi Perpustakaan.b. Detail Procedure : Sequence Diagram, Activity Diagram.c. Data Structure : Class Diagram

    3. Desain InterfaceInterface atau antarmuka perangkat lunak diperlukan untuk

    menjembatani interaksi pengguna dan perangkat lunak yang dibangun terutamaaplikasi yang dibangun berupa aplikasi berorientasi Graphical User Interface(GUI). Untuk memudahkan pembuatan user interface ini maka akan dibuatlogin user, transaksi buku dan laporan perkapita.

    3.4.3 Pembuatan Kode Program / ImplementasiPada tahap ini dilakukan proses menerjemahkan desain ke dalam

    implementasi kode program komputer. Pembuatan kode program akanmenggunakan bahasa pemrograman berorientasi obyek dengan library-librarypendukung wxWidgets sebagai library dalam pembuatan user interface, DBMS

  • 21

    SQLite data base untuk basis data dan library OpenCV untuk pengolahan citradigital. Dalam proses pembuatan akan digunakan Integrated DevelopmentEnvirontment (IDE) berlisensi opensource Codeblocks sebagai editor kodeprogram dan Compiler berlisensi opensource Minimalist GNU for Windows(MinGW) GCC untuk kompilasi kode program.

    3.4.4 PengujianPengujian perangkat lunak diperlukan untuk mencapai suatu kualitas yang

    baik dari sebuah perangkat lunak yang dibangun. Pengujian bertujuan untukmencari kelemahan dan kesalahan dalam kode program sehingga dapat segeradiperbaiki dan berjalan dengan baik pada sebuah lingkungan produktif. Prosedurpengujian yang akan dilakukan meliputi dua tahap pengujian yaitu :

    1) Whitebox testing, pengujian ini dilakukan peneliti dengan memeriksalangkah proses kode program per baris dan menguji apakah sudah sesuaidengan apa yang diharapkan.

    2) Blackbox testing, pengujian ini dilakukan peneliti dengan cara menjalankanaplikasi yang sudah terkompilasi dan memasukkan input terhadap aplikasiserta memeriksa output aplikasi yang sudah dibuat apakah sudah sesuaidengan apa yang diharapkan.

    3.4.5 Pendukung dan PemeliharaanDukungan dan pemeliharaan adalah tahapan terakhir dalam pengembangan

    perangkat lunak, dukungan perangkat lunak tersebut diantaranya denganmenyusun user manual atau dokumentasi penggunaan aplikasi. Pemeliharaanaplikasi juga termasuk dalam tahap ini dimana memungkinkan aplikasi dapat ter-update dan penyempurnaan aplikasi dari bugs atau kesalahan minor pada kodeprogram.

  • 22

    BAB IVHASIL DAN PEMBAHASAN

    4.1 Hasil PenelitianDalam penelitian rancang bangun aplikasi perpustakaan ini hasil penelitian

    membahas tentang analisa sistem yang sedang berjalan, sehingga dapa diketahuipendefinisian masalah yang ada, dan dari permasalahan tersebut dapatdidefinisikan kebutuhan software berdasarkan user, pendefinisian penggunasoftware, desain dari aplikasi usulan yang akan dibuat,kemudian desain aplikasitersebut di implementasikan, di uji, dan dukungan pemeliharaan, sesuai alurwaterfall.

    4.1.1 AnalisisAnalisis dilakukan pada sistem yang sedang berjalan sehingga dapat di

    ketahui permasalahan yang ada pada sistem yang sedang berjalan, sehinggadapat diketahui kebutuhan user dan software nya.

    Sistem yang sedang berjalan pada perpustakaan UniversitasSingaperbangsa Karawang masih menggunakan sistem manual, yaitu dengancara sebagai berikut:1. Mahasiswa, dosen serta karyawan yang ingin menjadi anggota

    perpustakaan harus mengisi formulir pendaftaran anggota perpustakaan disertai foto copy Id Card atau kartu tanda mahasiswa dan pas photo 3x4sebanyak 2 lembar.

    2. Petugas perpustakaan memeriksa kelengkapan data calon anggotaperpustakaan, jika sudah lengkap maka akan dibuatkan kartu kantonganggota perpustakaan, jika belum lengkap petugas mengembalikan berkastersebut untuk dilengkapi.

    3. Kartu anggota perpustaan sebagai alat untuk menyimpan data buku yangdipinjam.

    4. Apabila anggota perpustakaan ingin meminjam buku koleksiperpustakaan, maka yang bersangkutan mencari sendirir buku yang

  • 23

    diinginkan yang tersedia pada rek buku kemudian menyerahkan bukutersebut kepada petugas perpustakaan untuk diproses

    5. Di kartu buku akan di catat no. Anggota dan Tanggal pengembalian bukukemudian kartu tersebut dimasukkan dalam kantong buku milik anggotayang disimpan diperpustakaan, pada lembar yang terdapat pada buku akandicatat tanggal peminjaman dan pengembalian buku.

    6. Apabila anggota perpustakaan yang akan meminjam buku masih memilikitunggakan pengembalian buku maka proses peminjaman dibatalkan danmaksimal peminjaman 2 buku.

    7. Saat pengembalian buku anggota perpustakaan harus membawa buku yangdipinjam kemudian di proses untuk mencari kantong buku yang sesuaidengan identitas anggota perpustakaan, kartu buku yang terdapat padakantong buku milik anggota diambil lalu data peminjaman yang terdapatdalam buku dan lembar control dicoret oleh petugas perpustakaan,kemudian buku disimpan kembali di rak buku.

    8. Laporan yang dihasilkan dari sistem tersebut berupa rekapan data bukudan data anggota keseluruhan.

    Berikut ini adalah gambaran sistem yang sedang berjalan dalam activitydiagram

    Gamabar 4.1 Activity Diagram pengelolaan anggota

  • 24

    Gambar 4.2 Activity Diagram mengelola peminjaman

    Gambar 4.3 Activity Diagram mengelola pengembalian

  • 25

    Gambar 4.4 Activity Diagram pembuatan Laporan

    4.1.2 Pendefinisian MasalahDari sistem yang sedang berjalan pada perpustakaan UNSIKA yang telah

    diuraikan diatas dapat dianalisa yaitu pada perpustakaan UNSIKA masihmenggunakan sistem yang manual, sehingga menimbulkan beberapapermasalahan yang dihadapi yaitu

  • 26

    a. Anggota Perpustakaan yaitu Proses pencarian buku yang lama Lamanya proses peminjaman buku Proses administrasi buku lama

    b. Petugas Perpustakaan yaitu Sulit dalam pengecekan buku Kesulitan dalam pembuatan laporan untuk kepala pengurus Data buku dan anggota belum tertata rapi

    c. Kepala Perpustakaan yaitu Kesulitan dalam pengecekan laporan

    4.1.3 Pendefinisian Kebutuhan Software (Berdasarkan User)Untuk merancang aplikasi perpustakaan kebutuhan software yang harus

    tersedia diantaranyaa. pengunjung perpustakaan

    Dapat mempermudah dalam melakukan pencarian buku, Dapat mempermudah dalam proses peminjaman Dapat mempermudah dalam proses administrasi.

    b. Untuk petugas perpustakaan yaitu Lebih mudah untuk melakukan pengecekan buku dan pengecekan

    pengunjung. Mempermudah dalam pembuatan laporan baik itu laporan data

    anggota, data buku dan data buku yang dipinjam. Menyusun data buku dan data anggota sehingga lebih rapi.

    c. Untuk kepala perpustakaan Mempermudah dalam pengecekan laporan.

    4.1.4 Pendefinisian Pengguna SoftwareAnalisis pengguna software aplikasi perpustakaan merincikan siapa saja

    pengguna pada sistem aplikasi perpustakaan yang sedang berjalan dan apa sajahak hak pengguna serta tugas pengguna terhadap sistem yang sedang berjalan.

  • 27

    1. Kepala PerpustakaanPada sistem aplikasi perpustakaan UNSIKA Kepala Perpustakaanmerupakan orang yang mempunyai tugas serta tanggung jawab terhadappengecekan setiap laporan yang dibuat oleh petugas perpustakaan yaituberupa laporan data anggota, data pustaka dan data transaksi buku.

    2. Petugas PerpustakaanPada sistem aplikasi perpustakaan UNSIKA, Petugas Perpustakaanmerupakan orang yang mempunyai tugas serta tanggung jawab yaitu dataanggota, data buku, peminjaman dan pengembalian bukudiperpustakaan.Pelayanan proses pendaftaran anggota, peminjaman danpengembalian buku serta pembuatan laporan juga dilakukan oleh petugasperpustakaan.

    4.1.5 DesainDesain yang digunakan yaitu desain arsitektur aplikasi, desain arsitektur

    basisdata, dan desain interface.1. Desain Software

    Desain arsitektur sistem akan dibuat dengan menggunakan alat / tooldiagram Unified Modeling language (UML),UML yang akan digunakandalam desain arsitektur ini akan meliputi activity diagram, use casediagram, class diagram,dan sequence diagram.a. Activity Diagram

    Login

    Gambar 4.5 Activity Diagram Login

  • 28

    Activity diagram mengelola anggota

    Gambar 4.6 Activity diagram mengelola anggota

    Activity diagram mengelola peminjaman

    Gambar 4.7 Activity Diagram mengelola peminjaman

  • 29

    Activity Diagram mengelola pengembalian

    Gambar 4.8 Activity diagram mengelola peminjaman

  • 30

    b. Use Case DiagramUse case Diagram mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau

    lebih aktor dengan perangkat lunak yang akan dibuat. Terdapat dua halutama pada diagram use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor danuse case.1) Aktor merupakan orang, proses atau perangkat lunak lain yang

    berinteraksi dengan perangkat lunak yang akan dibuat. Aktor iniberada di luar sistem dari perangkat lunak yang akan dibuat.Walaupun simbol yang digunakan pada diagram berupa orang, tetapiaktor belum tentu adalah orang.

    2) Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan perangkat lunaksebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

    Berikut ini tahap-tahap dalam pembuatan diagram use case.1. Definisi Aktor

    Berikut ini adalah deskripsi pendefinisian aktor pada perangkat lunakaplikasi absensi :

    Tabel 4.1 Pendefinisian AktorNo Aktor Deskripsi1 Petugas Orang yang memiliki tugas dan hak akses pengolalaan data

    diantaranya data anggota, data buku dan data transaksi buku

    2. Definisi Use CaseBerikut ini adalah deskripsi pendefinisian use case pada perangkat

    lunak aplikasi absensi :Tabel 4.2 Pendefinisian Use Case

    No. Use Case Deskripsi

    1 Login

    Login merupakan proses untuk mengendalikan hak akses padaaplikasi perpustakaan, jadi sebelum mengakses menu yangtersedia terlebih dahulu mengakses menu login denganusername dan password yang sudah ditentukan

    2Mengelola Mengelola data buku merupakan pusat dari sub menudata buku menambah data buku, mengubah data buku dan menghapus

    data buku

  • 31

    3 Menambah Memasukkan atau menambah data buku pada databasedata buku

    4 Mengubah Proses mengubah data buku pada databasedata buku

    5 Menghapus Proses menghapus data buku pada databasedata buku

    6Mengelola Mengelola data anggota merupakan pusat dari sub menuData Anggota menambah data anggota, mengubah data anggota dan

    menghapus data anggota

    7 Menambah Memasukkan atau menambah data anggota pada databaseData Anggota

    8 Mengubah Proses mengubah data anggota pada databaseData Anggota

    9 Menghapus Proses menghapus data anggota pada databaseData Anggota

    10 Transaksi Mengelola peminjaman merupakan pusat dari sub menupeminjaman dan pengembalian11 Peminjaman Merupakan proses transaksi peminjaman pada database12 Pengembalian Merupakan proses transaksi pengembalian pada database

    13 Report Merupakan pusat dari sub menu report data anggota, reportdata buku, dan report peminjaman&pengembalian

    14 Report Merupakan database dari laporan data anggotaAnggota

    15 Report Merupakan database dari laporan data bukuBuku

    16 Report Merupakan database dari laporan transaksi peminjamanTransaksi dan pengembalian

  • 32

    Berikut ini adalah use case dari aplikasi perpustakaan :

    Gambar 4.9 Use Case Diagram

  • 33

    c. Sequence DiagramBerikut ini adalah sequence diagram dari aplikasi perpustakaan

    Sequence : Login

    Gambar 4.10 Sequence Diagram Login

  • 34

    Sequence : memasukkan data buku

    Gambar 4.11 Sequence Diagram Memasukkan data Buku

  • 35

    Sequence : Mengubah Data Buku

    Gambar 4.12 Sequence Diagram Mengubah data buku

    Sequence : menghapus data buku

    Gambar 4.13 Sequence Diagram Menghapus data buku

  • 36

    Sequence : memasukkan data anggota

    Gambar 4.14 Sequence diagram memasukkan data anggota

  • 37

    Sequence : mengubah data anggota

    Gambar 4.15 Sequence Diagram Mengubah Data Anggota

    Sequence : Menghapus data anggota

    Gambar 4.16 Sequence Diagram Menghapus Data Anggota

  • 38

    Sequence : Memasukkan data peminjaman

    Gambar 4.17 Sequence diagram Memasukkan Data Peminjaman

    Sequence memasukkan data pengembalian

    Gambar 4.18 Sequence diagram memasukkan data pengembalian

  • 39

    Sequence Diagram Report Data Anggota

    Gambar 4.19 Sequence Diagram Report Data Anggota

    Sequence Diagram Report Data Buku

    Gambar 4.20 Sequence Diagram Report Data Buku

  • 40

    Sequence Diagram Report Data Transaksi

    Gambar 4.21 Sequence Diagram Report Data Peminjaman

  • 41

    2. Desain Basis dataDalam desain arsitektur basis data menampilkan class diagram beserta

    keterangannya. Berikut ini adalah gambar class diagram dari aplikasiperpustakaan.

    Gambar 4.22 Clas Diagram

  • 42

    Keterangan :Tabel 4.3 Tabel Keterangan Class Diagram

    Menu Kelas KeteranganMain Merupakan tampilan utama sebulumMenu loginMenu Merupakan kelas menu yang jugamerangkap sebagai kelas yang

    menangani tampilanLogin merupakan kelas proses yang diambil

    dari pendefinisian use case LoginBuku merupakan kelas proses yang diambil

    dari pendefinisian use case,mengelolapustaka yang didalamnya harus jugamenangani proses masukan datapustaka, mengubah data pustaka, danmenghapus data pustaka

    Anggota merupakan kelas proses yang diambildari pendefinisian use case pengelolaanggota yang didalamnya harus jugamenangani proses masukan dataanggota, mengubah data anggota, danmenghapus data anggota

    From Transaksi merupakan kelas proses yang diambildari pendefinisian use case mengelolapeminjaman yang didalamnya harusjuga menangani proses memasukkandata peminjaman dan mengubah dataPeminjaman

    Report merupakan kelas proses yangDiambil dari prndefinisian usecaseMengelola report anggota, reportBuku, dan report transaksi

    Connect merupakan kelas utilitas untukkoneksike basis data dan melakukan Query

  • 43

    Struktur Data base Aplikasi Perpustakaan sebagai berikut :

    a. Data AnggotaTabel 4.4 Data base aplikasi perpustakaan data anggota

    Nama Field Type Panjang Field Primery keykodeanggota char 9 Kodeangnamaanggota vachar 35alamat vachar 35jeniskelamin vachar 9TanggalLahir dateFakultas vacharNoHandphone char

    b. Data BukuTabel 4.5 Data base aplikasi perpustakaan data buku

    Nama Field Type Panjang field Primery Keykodebuku char 9 Kodebukujudulbuku vachar 35penulis vachar 35cetakan vachar 12tahun char 4penerbit vachar 35JumlahBuku char

    c. Data PeminjamanTabel 4.6 Data base aplikasi perpustakaan data peminjaman

    Nama Field Type Panjang Field Primary KeyKodeanggota char 9 kodeang, kodebuku, tglpinjamKodebuku char 9Tanggalpinjam datetanggalkembali dateKondisi vachar 35Ket vachar 35

  • 44

    3. Desain InterfaceInterface atau antarmuka perangkat lunak diperlukan untuk

    menjembatani interaksi pengguna dan perangkat lunak yang dibangun terutamaaplikasi yang dibangun berupa aplikasi berorientasi Graphical User Interface(GUI).

    a. Login

    Username

    Password

    Gambar 4.23 Desain Interface Login

    b. Tampilan Menu

    Aplikasi Perpustakaan

    File File Report ExitMaster Transaksi

    Gambar 4.24 Desain Interface Tampilan Menu

  • 45

    c. Sub Menu File MasterAplikasi Perpustakaan

    File File Report ExitMaster TransaksiData AnggotaData BukuReturn

    Gambar 4.25 Desain Interface Sub Menu File Master

    d. Form Anggota

    Form Anggota

    Kode Anggota

    Nama Anggota Add

    Alamat Edit

    Jenis Kelamin Delete

    Tanggal Lahir Riset

    Fakultas

    No Handphone

    Cari By Kode Anggota Cari

    Gambar 4.26 Desain Interface Form Anggota

  • 46

    e. Form BukuForm Buku

    Kode Buku

    Judul Buku Add

    Penulis Edit

    Cetakan Delete

    Tahun Riset

    Penerbit

    Jumlah Buku

    Cari By Kode Buku Cari

    Gambar 4.27 Desain Interface Form Buku

    f. Form TransaksiForm TransaksiCatat Transaksi

    Kode anggota

    Nama anggota

    Tanggal Pinjam

    Kode Buku Judul TanggalKembali Kondisi KetPinjam

    Kembali

    Delete

    Bersihkan

    Exit Rinci

    Gambar 4.28 Desain Interface Form Peminjaman

  • 47

    g. Form laporan Data anggota

    Perpustakaan UniversitasSingaperbangsa KarawangLaporan Data Anggota

    KodeAnggota Nama Alamat JK

    TanggalLahir Fakultas

    No.Handphone

    Gambar 4.29 desain interface laporan data anggota

    h. Form laporan data buku

    Perpustakaan UniversitasSingaperbangsa Karawang

    Laporan Data BukuKode Judul Penulis Cetakan Tahun Penerbit

    Gambar 4.30 desain interface laporan data buku

  • 48

    i. Form laporan peminjaman

    Gambar 4.31 Form Periode Peminjaman

    j. Form Laporan Peminjaman

    Perpustakaan Universitas Singaperbangsa KarawangLaporan Peminjaman

    KodeAnggota Nama Kode Buku Judul

    TanggalPinjam

    TanggalKembali Kondisi Ket

    Gambar 4.32 Form Laporan Peminjaman

    k. Tampilan Exit

    Sistem Informasi-Bye x

    Yakin Mau Keluar

    Yes No

    Gambar 4.33 Exit

    Form Periode Peminjaman

    Periode

    Print

    Sampai

  • 49

    4.1.6 ImplementasiUntuk menjalankan aplikasi ini perlu diadakan penerapan pelatihan

    bagaimana cara mengoperasikan aplikasi ini kepada petugas bagian sirkulasipada perpustakaan Universitas Singaperbangsa Karawang, karena petugas dibagian sirkulasi yang akan menerapkannya di perpustakaan UniversitasSingaperbangsa Karawang.

    Perangkat keras (hardware) yang dibutuhkan diantaranya :a. Processor Intel Pentium 4b. Hardisk 80 GBc. LCD 16d. Memori RAM 1 GBe. Keyboardf. Mouseg. Printer

    Perangkat Lunak (Software) aplikasi yang dibutuhkan diantaranya :a. Microsoft Windows XPb. Java Development Kitc. Java Runtimr Environtmentd. Netbeans IDEe. MySQL 5.1 ForWindows

    4.1.7 PengujianUji coba sistem dan program `dalam pembuatan Aplikasi perpustakaanini

    akan dilakukan dengan pengetesan fungsi dan logika yang telah di berikan padamasing-masing program atau modul, apakah masih ada kesalahan atau tidak.Dengan menjalankan program dapat dideteksi kesalahan yang ada dan fungsi-fungsi yang tidak sesuai. Uji coba dilakukan dengan dua metode, yaitu :

  • 50

    1. Black Box TestingPengujian Black Box Testing berfokus pada fungsi sistem, tentangkesalahan interface, fungsi, basis data atau kesalahan kinerja sistem.Pengujian ini dilakukan terhadap seluruh modul yang ada, untuk mencarikesalahan, sehingga apabila ditemukan kesalahan bisa dilakukanperbaikan. Berikut ini adalah tabel pengujian hasil kinerja program.

    a. LoginTabel 4.7 Black Box Testing Login

    Modul Deskripsi Pengujian Keterangan Ket Input GagalJalan Tidak JalanLogin Input Username Input berupa huruf Username Salah

    Input Password Input berupa huruf Password SalahTombol Login Bisa digunakan

    b. Menu UtamaTabel 4.8 Tabel Black Box Testing Menu Utama

    Modul Deskripsi Pengujian KetJalan Tidak JalanMenu Utama Menu File Master Jika menu sesuai

    Menu File Transaksi Akan menampilkanMenu Report SebmenuMenu Exit selanjutnya

    c. Sub Menu File MasterTabel 4.9 Tabel Black Box Testing Sub Menu File Master

    Modul Deskripsi Pengujian KetJalan Tidak JalanSub Menu Tombol Data Anggota Tombol sub menuFile Master Tombol Data Buku bisa digunakan dengan

    Tombol Return Baik dan dapat menam-Pilkan hasil submenu

  • 51

    d. Sub Menu File TransaksiTabel 4.10 Tabel Black Box Testing Sub Menu File Transaksi

    Modul Deskripsi Hasil Pengujian KetJalan Tidak JalanSub Menu Tombol Transaksi Tombol bisa digu-kan dengan baikFile Transaksi Tombol Return dan menampilakanhasil submenu

    e. Sub Menu ReportTabel 4.11 Tabel Black Box Testing Sub Menu Report

    Modul Deskripsi Hasil Pengujian KetJalan Tidak JalanSub Menu Tombol Report Data Anggota Tombol bisa di-Report Tombol Report Data Buku Gunakan dg baik

    Tombol Report Transaksi Dan menampilkanTombol Return Hasil submenu

    f. Form Data AnggotaTabel 4.12 Tabel Black Box Testing Form Data Anggota

    Modul Deskripsi Hasil Pengujian Ket Ket Input GagalJalan Tidak JalanForm Tampilan Form Anggota Tampilan berjalanAnggota Input Kode Anggota Input berupa angka Data tidak

    Input Nama Anggota Input berupa huruf dapat me-Input Alamat Input berupa huruf nampilkan danInput Jenis Kelamin Input berupa L/P menyimpanInput Tanggal Lahir Input berupa format tglInput Fakultas Input berupa hurufInput No. Handphone Input Berupa AngkaInput Cari By Kode Ang Input berupa angkaTombol Add Tombol dapat di-Tombol Edit Gunakan dg baikTombol Delete Dan menampilkanTombol Reset hasilnyaTombol Cari Jika input tidak sesuai tidak dapat menampilkan hasilnya selanjutnya.

  • 52

    g. Form BukuTabel 4.13 Tabel Black Box Testing Form Buku

    Modul Deskripsi Hasil Pengujian Ket Ket InputJalan Tidak Jalan GagalForm Buku Tampilan Form Buku Tampilan berjalan

    Input Kode Buku Input berupa angka Data tidakInput Judul Buku Input berupa huruf dapatInput Penulis Input berupa huruf menampilInput Cetakan Input berupa huruf kan danInput Tahun Input berupa format th menyimpanInput Penerbit Input berupa hurufInput Jumlah Buku Input berupa angkaInput By Kode Buku Input berupa angkaTombol Add Tombol dapat di-Tombol Edit Gunakan dg baikTombol Delete Dan menampilkanTombol Reset hasilnyaTombol Cari

    h. Form TransaksiTabel 4.14 Tabel Black Box Testing Form Peminjaman

    Modul Deskripsi Hasil Pengujian Ket Ket InputJalan Tidak Jalan GagalForm Form Transaksi Tampilan berjalanPeminjaman Input Kode Anggota Input berupa angka Data tidakBuku Input Nama Anggota Input berupa huruf dapat me-

    Input Tanggal Pinjam Input berupa format tgl nampilkanInput Kode Buku Input berupa angka dan menyim-Input Judul Buku Input berupa angka panInput Tanggal Kembali Input berupa hurufInput Kondisi Tombol dapat di-Input Ket Gunakan dg baikTombol Pinjam Dan menampilkanTombol Kembali hasilnyaTombol Delete Tombol Bersihkan Tombol Exit Rinci

  • 53

    i. Form Report AnggotaTabel 4.15 Tabel Black Box Testing Form Report Anggota

    Modul Deskripsi Hasil Pengujian KetJalan Tidak JalanForm Tampilan Form Report Anggota Tampilan berjalanReport Anggota

    j. Form Report BukuTabel 4.16 Tabel Black Box Testing Form Report Buku

    Modul Deskripsi Hasil Pengujian KetJalan Tidak JalanForm Tampilan Form Report Buku Tampilan berjalanReport Buku

    k. Form Report TransaksiTabel 4.17 Tabel Black Box Testing Menu Utama

    Modul Deskripsi Hasil Pengujian KetJalan Tidak JalanForm Tampilan Form Periode Peminjaman Tampilan berjalanReport Peminjaman Input periode Tanggal Input berupa angka

    Tombol Print Bisa digunakanTampilan Report Transaksi Tampilan berjalan

    2. White Box TestingWhite Box testing berbeda dengan pengujian black box testing, kalau blackbox testing adalah pengujian semua logika dan fungsi, pada pengujian inidilakukan terakhir sebelum sistem diimplementasikan. Strategi inidigunakan untuk melihat mekanisme internal dari suatu produk perangkatlunak, khususnya untuk mengamati struktur dan logika kode-kode programyang ditulis. Strategi ini dapat dilakukan dengan cara meninjau langsungkode program (source code) yang ditulis dalam membangun perangkatlunak. Termasuk di dalamnya komponen-komponen berupa fungsi(function), prosedur (procedure) ataupun modul-modul eksternal yangdigunakan. Dibawah ini merupakan salah satu pengujian penambahananggota dan table simpan data peminjaman.

  • 54

    1. void Add(){

    2. try{

    3. Connect ObjKoneksi1 = new Connect();Connection con1 = ObjKoneksi1.OpenConnect();Statement st1 = con1.createStatement();String sql1 = "insert into anggota(kodeang, namaang,

    alamatang, jkang, TTL) " +"values('"+txtKode.getText()+"','"+txtNama.getText()+"','"+txtAlt.getText()+"','"+cmbJk.getSelectedItem()+"','"+txtTTL.getText()+"')";int rows1 = st1.executeUpdate(sql1);

    4. if (rows1 == 1)5. JOptionPane.showMessageDialog(this, "Sukses Di

    Tambahkan!!!");con1.close();}

    6. catch(SQLException e){}

    7. }

  • 55

    Gambar 4.34 Pengujian whitebox Penambahan Anggota

    Kompleksitas cyclomatic dapat dicari dengan salah satu dari tiga caraberikut :1. Jumlah region dari graf alur mengacu kepada kompleksitas

    cyclomatic2. Kompleksitas cyclomatic untuk graf alur G didefinisikan :

    V (G) = E N + 2Dimana E = jumlah edge, dan N = jumlah node

    3. Kompleksitas cyclomatic untuk graf alur G didefinisikan :V (G) = P+1Dimana P = Jumlah predicates nodes

    Contoh independent path dari flow graph diatas :Path 1 : 1 2 3 4 5 6 7Path 2 : 1 2 3 4 6 7Path 3 : 1 2 6 7

    Berdasarkan flom graph gambar diatas, maka kompleksitas cyclomatic-nya dapat dihitung sebagai berikut :

    1. Flow graph diatas ada 3 region2. V (G) = 8 edges 7 edges + 2 = 33. V (G) = 2 predicat nodes + 1 = 3

  • 56

    /*Metode Simpan Data Ke Tabel Peminjaman*/void AddRinciPinjam()

    1. {2. try

    {3. Connect ObjKoneksi1 = new Connect();

    Connection con1 = ObjKoneksi1.OpenConnect();Statement st1 = con1.createStatement();String sql1 = "insert into

    peminjaman(tglpinjam,kodeang,kodebuku,tglkembali,kondisi,ket)values('"+txttglpinjam.getText()+"','"+txtkodeang.getText()+"','"+txtkodebuku.getText()+"','"+txttglkembali.getText()+"','"+txtkondisi.getText()+"','"+txtket.getText()+"')";int rows1 = st1.executeUpdate(sql1);

    4. if (rows1 == 1)5. JOptionPane.showMessageDialog(this, "Data Tersimpan Ke

    Tabel Peminjaman!!!");con1.close();

    6. tampilketabel1();}

    7. catch(SQLException e){}

    8. }

  • 57

    Gambar 4.35 Pengujian whitebox Tabel Simpan Data Peminjaman

    Contoh independent path dari flow graph diatas :Path 1 : 1 2 3 4 5 6 7 8Path 2 : 1 3 4 6 7 8Path 3 : 1 2 7 8

    Berdasarkan flom graph gambar diatas, maka kompleksitas cyclomatic-nya dapat dihitung sebagai berikut :

    1. Flow graph diatas ada 3 region2. V (G) = 9 edges 8 edges + 2 = 33. V (G) = 2 predicat nodes + 1 = 3

    4.1.8 Dukungan dan PemeliharaanSoftware mungkin akan mengalami perubahan setelah diserahkan kepada

    Universitas. Perubahan bisa terjadi karena kesalahan-kesalahan tertentu sehinggamembuat software error dan ada data base yang akan hilang atau rusak akibatvirus. Untuk itu perlu dilakukan pemeliharaan secara rutin dan terus menerusagar software tetap dapat berjalan dengan baik

  • 58

    4.2 PembahasanDari analisa yang telah dilakukan dapat diuraikan hasil penelitian sebagai

    berikut : dalam rancang bangun aplikasi perpustakaan ini terdapat beberapa menudiantaranya file master, file transaksi, Report, Pencarian dan Exit. Sebelummenampilakan menu tersebut terlebih dahulu kita masuk ke menu login.Dibawahini adalah menu login

    Gambar 4.36 Menu Login

    Selanjutnya akan menampilkan menu-menu sebagai berikut :

    Gambar 4.37 Tampilan Menu Utama

  • 59

    Dalam menu file master terdapat sub menu data anggota dan data buku,sebagai berikut :

    Gambar 4.38 Tampilan Sub Menu dari File Master

    Dalam sub menu data anggota petugas dapat menginput data-data anggotayang berisi kode anggota, nama anggota, alamat, jenis kelamin dan FakultasNomor Handphone dan sub menu pencarian data anggota by Kode Anggota,dalam sub menu tersebut petugas bias menambah data anggota, mengedit dataanggota, menghapus data anggota , serta meresetnya. Dalam sub menu data bukupetugas dapat menginput data-data pustaka diantaranya Kode buku, judul buku,Penulis, Cetakan, tahun terbit, penerbitnya, dapat mengetahui jumlah bukutersebut serta terdapat sub menu pencarian buku by kode buku dalam menu inipetugas dapat menambah data buku, edit data pustaka, hapus data pustaka danmeresetnya. Dibawah ini adalah tamppilan dari sub menu tersebut.

  • 60

    Gambar 4.39 Tampilan Form Anggota

    Gambar 4.40 Tampilan Form Buku

  • 61

    Sub menu selanjutnya yaitu file transaksi, dalam sub menu file transaksi terdapatproses transaksi petugas harus menginput id anggota, nama anggota tanggalpeminjaman, serta data pustaka yaitu kode buku, judul buku tanggal kembali,kondisi serta keterangan. Tampilannya yaitu

    Gambar 4.41 Tampilan Sub Menu dari File Transaksi

    Gambar 4.42 Tampilan form Transaksi

  • 62

    Sub menu berikutnya yaitu report, dalam sub menu report tersebut terdapat reportdata anggota, report data buku, report data peminjaman, tampilan dari sub menureport sebagai berikut

    Gambar 4.43 Tampilan Sub Menu dari ReportLangkah untuk mendapatkan tampilan report data anggota, klik report dataanggota. Maka akan muncul tampilan form report data anggota sebagai berikut :

    Gambar 4.44 Tampilan Form Report data anggota

  • 63

    Langkah untuk mendapatkan tampilan report data buku, klik report data buku.Maka akan muncul tampilan form report data buku sebagai berikut :

    Gambar 4.45 Tampilan Form Report Buku

    Langkah untuk mendapatkan tampilan report peminjaman, klik reportpeminjaman. Maka akan muncul tampilan form periode report peminjamansebagai berikut :

    Gambar 4. 46 Tampilan Form Periode Report Peminjaman

  • 64

    Kemudian mengisi kolom periode yang terdapat pada form, klik print, maka akanmuncul tampilan report peminjaman sebagai berikut :

    Gambar 4. 47 Tampilan Periode Report Peminjaman

    Untuk mengakhiri kegiatan transaksi buku klik menu exit kemudian muncultampilan sebagai berikut :

    Gambar 4.48 Tampilan Menu Exit

  • 65

    BAB VKESIMPULAN DAN SARAN

    5.1 KesimpulanBerdasarkan uraian pembahasan analisis dan pengujian yang telah

    dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan yaitu

    1. Aplikasi Perpustakaan berorientasi Objek ini dirancang denganmenggunakan metode Software Defelopment Life Cicle (SDLC) denganpengembangan menggunakan metode waterfall dengan langkahPerencanaan, Analisa, Desain, Implementasi, Pengujian, danPemeliharaan.

    2. Untuk Implementasi pelayanan perpustakaan perlu diadakan penerapanpelatihan bagaimana cara menjalankan aplikasi ini kepada petugasperpustakaan sehingga dapat mempermudah (dari pencatatan manualmenjadi komputerisasi) proses transaksi buku dan rekapitulasi laporandiantaranya :a. Bagi Anggota Perpustakaan

    Mempermudah dalam proses pencarian buku. Mempermudah proses transaksi buku. Mempermudah proses administrasi buku

    b. Bagi petugas perpustakaan Mempermudah dalam pengecekan buku. Mempermudah dalam pembuatan laporan kepada kepala

    Perpustakaan. Data buku dan Data anggota lebih tertata rapi

    c. Bagi Kepala Perpustakaan Mempermudah pengecekan Laporan.

  • 66

    5.2 SaranBerdasarkan kesimpulan di atas, maka saran-saran yang dapat dikemukakan

    agar menjadi bahan masukan dan pertimbangan untuk Perpustakaan UniversitasSingaperbangsa Karawang antara lain :

    Dengan adanya aplikasi perpustakaan ini, maka perlu pengetahuandan pelatihan bagi pegawai untuk menjalankannya.

    Dengan aplikasi ini diharapkan user bisa langsung melihat stokbuku yang ada di perpustakaan.

    Antar muka dapat dibuat lebih menarik untuk kedepannya sehinggadapat membuat sistem ini user friendly.

    Sistem informasi yang telah dibangun ini agar dijadikan bahanuntuk pengembangan sistem lebih lanjut .

  • 67

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Hartati, S., Suhartato, H., danWijono, S. 2007. Pemrograman GUI Swing Javadengan Netbeans 5. Yogyakarta: PenerbitAndi.

    2. Jurnal-Informatika-Mulawarman, Memahami Penggunaan UML (UnifiedModelling Language), Haviludin, 03 Mei 2012, 5:01 PM.

    3. Nugroho, Bunafit. 2005. Database Relasional dengan MySQL. Yogyakarta:Penerbit Andi.

    4. Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web Aplication, YudieIrawan, 27 Januari 2012, 6:01 PM.

    5. Prof. Dr. Jogianto HM, MBA, Akt, Analisis dan Desain Sistem Informasi.Yogyakarta: PenerbitAndi.

    6. Raharjo, Budi. 2011, Belajar Otodidak membuat Database menggunakanMySQL. Bandung: Penerbit Informatika.

    7. Sidik, Betha, Ie 2003. My SQL untuk Pengguna Administrator,Pengembangan Web. Bandung :Penerbit Informatika.

    8. UML Class Diargam, Tessy Badriah, SKom. MT. 03 Mei 2012, 4:57 PM.9. Widodo, Prabowo Pudjo dan Harlawati. 2011, Menggunakan UML. Bandung:

    Penerbit Informatika.10. A.S, Rosa , Shalahuddin. 2011 Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat

    Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek) . Bandung : Penerbit Modula11. UML dan Java Application, Ratno Kustiawan, 30 Mei 2012, 3:03 AM