translate jurnal psikiatri

30
Video Games di Psikoterapi T. Atilla Ceranoglu Rumah Sakit Umum Massachusetts Video game telah menemukan cara mereka ke dalam perawatan klinis dari pemuda di sebagian besar bidang medis, dan akademis kepentingan dalam penggunaannya terus meningkat. Popularitas video game di kalangan pemuda mungkin memenuhi syarat mereka sebagai alat yang berguna dalam psikoterapi untuk anak-anak dan remaja. Literatur terbatas pada penggunaan video game dalam perawatan kesehatan mental menunjukkan bahwa mereka dapat membantu pasien muda menjadi lebih kooperatif dan antusias psikoterapi. Pengalaman terbaru menunjukkan bahwa video game dapat memfasilitasi terapi hubungan, melengkapi penilaian psikologis pemuda dengan mengevaluasi keterampilan kognitif, dan menguraikan dan menjelaskan konflik selama proses terapi. Kekhawatiran tentang konten video game, dirasakan efek pada pemuda, dan kurangnya keakraban dengan media ini dapat membentuk penghalang dalam penggunaan terapi kantor. Penelitian lebih lanjut tentang manfaat penggunaan video game dalam psikoterapi, termasuk karakteristiknya pasien teristics yang mungkin sedang hasil, diperlukan. Akhirnya, kolaborasi di masa depan antara dokter dan pengembang video game dapat menghasilkan game khusus untuk digunakan dalam psikoterapi. Kata kunci: anak dan psikoterapi remaja, video game, media 1

Upload: christine-nussy

Post on 10-Dec-2015

230 views

Category:

Documents


6 download

DESCRIPTION

translate

TRANSCRIPT

Page 1: Translate Jurnal Psikiatri

Video Games di Psikoterapi

T. Atilla Ceranoglu

Rumah Sakit Umum Massachusetts

Video game telah menemukan cara mereka ke dalam perawatan klinis dari pemuda di

sebagian besar bidang medis, dan akademis kepentingan dalam penggunaannya terus

meningkat. Popularitas video game di kalangan pemuda mungkin memenuhi syarat mereka

sebagai alat yang berguna dalam psikoterapi untuk anak-anak dan remaja. Literatur terbatas

pada penggunaan video game dalam perawatan kesehatan mental menunjukkan bahwa

mereka dapat membantu pasien muda menjadi lebih kooperatif dan antusias psikoterapi.

Pengalaman terbaru menunjukkan bahwa video game dapat memfasilitasi terapi hubungan,

melengkapi penilaian psikologis pemuda dengan mengevaluasi keterampilan kognitif, dan

menguraikan dan menjelaskan konflik selama proses terapi. Kekhawatiran tentang konten

video game, dirasakan efek pada pemuda, dan kurangnya keakraban dengan media ini dapat

membentuk penghalang dalam penggunaan terapi kantor. Penelitian lebih lanjut tentang

manfaat penggunaan video game dalam psikoterapi, termasuk karakteristiknya pasien teristics

yang mungkin sedang hasil, diperlukan. Akhirnya, kolaborasi di masa depan antara dokter

dan pengembang video game dapat menghasilkan game khusus untuk digunakan dalam

psikoterapi.

Kata kunci: anak dan psikoterapi remaja, video game, media

Video game pertama terwujud pada layar osiloskop di 1958 (Kent, 2001)

menampilkan permainan tenis simulasi yang geli pengunjung ke Brookhaven National

Laboratory. Karena ini awal yang menguntungkan, video game telah menjadi bagian utama

dari pop budaya dan media hiburan pilihan bagi jutaan orang (Gettler, 2008; Poole, 2000).

Menurut penelitian terbaru, 94% dari siswa kelas ketujuh dan kedelapan bermain video game

dalam sebelumnya 6 bulan, dan setidaknya setengah dilaporkan bermain game hari sebelum

mereka menyelesaikan survei (Olson et al., 2007). Demikian pula, survei terbaru lain

mengungkapkan bahwa 97% dari remaja Amerika menjadi- tween 12 dan 17 tahun

dilaporkan bermain video game (Lenhart et al., 2008). Mengingat popularitas yang luas dari

video game kalangan pemuda, psikoterapis bekerja dengan anak-anak dan adoles- sen dapat

menemukan alat yang berharga di tempat hiburan ini.

1

Page 2: Translate Jurnal Psikiatri

Video game telah menemukan cara mereka ke dalam perawatan klinis pemuda di

perawatan kesehatan mental serta bidang lainnya, dan kepentingan akademik di penggunaan

klinis dari video game terus meningkat. Ulasan dari database naskah akademik

mengungkapkan bahwa 1.121 dari jumlah 1.474 laporan video game (76%) diterbitkan dalam

dekade terakhir (http://www.pubmed.com, diakses November 7, 2009). Dilaporkan kegunaan

klinis video game termasuk psychoeducation di kronik manajemen penyakit (misalnya,

diabetes, asma) untuk meningkatkan pengobatan kepatuhan (Yoon & Godwin, 2007) dan

terapi fisik dan rehabilitasi setelah cedera otak traumatis (Jannink et al., 2008). Video game

juga melayani tambahan berarti berharga di mandat nyeri pengelolaan selama prosedur medis

(Das, Grimmer, Sparnon, McRae, & Thomas, 2005; Emas, Kim, Kant, Joseph, & Rizzo,

2006), induksi anestesi (Patel et al., 2006), atau kanker kemoterapi (Kato, Cole, Bradlyn, &

Pollock, 2008; Redd et al,. 1987). Perkembangan internet dan transisi sukses untuk komputer

pribadi telah membuat video game media untuk manusia keintiman sampai batas yang belum

pernah dibayangkan (Freddolino & Blas- chke, 2008; Wilkinson, Ang, & Goh, 2008).

Misalnya, swasta inisiatif intranet memungkinkan bagi anak-anak yang sakit secara medis

untuk tetap berhubungan, berhubungan dengan orang lain, dan mengakses informasi tentang

penyakit mereka bahkan ketika sebagian besar interaksi sosial akan terbatas karena rawat

inap (Battles & Wiener, 2002; Bush, Huchital, & Simonian, 2002).

Video game tertentu juga dirancang untuk digunakan dalam kesehatan mental peduli.

Aspek pengulangan dari video game, dibandingkan dengan bentuk media lain, berguna dalam

memberikan petunjuk-berbasis intervensi tions seperti mereka yang terlibat dalam terapi

kognitif-perilaku (USAB, Holzinger, & Gesellschaft, 2007). Baru-baru ini, video pertama

game yang dikembangkan untuk mendukung terapi kognitif-perilaku oleh of- fering menarik

pekerjaan rumah elektronik dan berlatih bagian psychoeducational dasar pengobatan telah

dilaporkan dalam literatur (Brezinka, 2007, 2008). Video game juga ditemukan berguna

dalam terapi kelompok untuk pemuda dalam kesulitan, dan telah dicatat untuk memfasilitasi

perubahan dalam tahap perkembangan moral adoles- sen terlibat dalam terapi tersebut

(Sherer, 1994). Permainan lain adalah masih dalam tahap pengujian untuk digunakan dalam

intervensi solusi yang berfokus untuk remaja dan tersedia untuk profesional kesehatan mental

berpartisipasi dalam studi kemanjurannya. Permainan ini memiliki masalah dan tantangan

yang berfungsi sebagai konteks untuk diskusi antara terapis dan pasien. Terapis mengamati

bermain game untuk memberikan struktur untuk sesi, membantu membangun efektif pasien-

terapis hubungan, dan meningkatkan keterlibatan pasien dalam terapi proses (Coyle, Doherty,

& Sharry, 2009). Game untuk meningkatkan pelatihan keterampilan sosial bagi anak-anak

2

Page 3: Translate Jurnal Psikiatri

dengan gangguan perkembangan juga ada (Mineo, Ziegler, Gill, & Salkin, 2009). Program-

program ini memiliki lingkungan virtual di mana pemain mengontrol sebuah "avatar," aktor

dalam lingkungan ini, menggunakan keyboard, mouse, atau gamepad. Melalui interaksi

dengan lingkungan virtual, pemain dapat berlatih belajar keterampilan sosial dan pemecahan

masalah.

Psikoterapi bergantung pada pengembangan hubungan kerja antara pasien dan terapis.

Banyak anak dan remaja mungkin mengalami kesulitan dengan tradisional psiko tatap muka

pendekatan terapi. Alasan untuk kesulitan tersebut dapat mencakup, antara lain, perbedaan

kemampuan bahasa antara pasien dan terapis, faktor temperamental seperti "lambat untuk

pemanasan" sifat-sifat, dan proses kecemasan yang berhubungan dengan diagnosis psikiatri

yang mendasari. Tidak ada data tentang bagaimana dokter menyambut adalah ke arah video

yang permainan dalam pekerjaan mereka dengan pemuda; Namun, hambatan potensial ada.

Data empiris pada sikap orang tua menyarankan kesenjangan generasi di merangkul jenis ini

bermain baru. Hanya 5% dari anak laki-laki dan 6% anak perempuan Laporan bermain video

game dengan orang tua mereka atau pengasuh di rumah (Olson et al., 2007). Ada

kemungkinan bahwa perpecahan serupa juga hadir dalam praktek klinis, dan terapis yang

ragu-ragu untuk membawa game ini ke kantor mereka (Koch-Mohr, 1998). Namun, popu-

yang larity video game di kalangan pemuda mungkin memenuhi syarat mereka sebagai

berguna alat dalam melibatkan anak-anak dan remaja lebih mudah di psiko terapi. Nilai

berpotensi unik video game di psiko Terapi akan berfungsi untuk memperluas konsep terapi

seperti untuk pemuda. Namun, penggunaan permainan bagaimana video dapat mempengaruhi

tahapan yang berbeda psikoterapi tetap untuk dieksplorasi.

Review Current

Artikel ini mengulas literatur yang tersedia pada penggunaan video game di

psikoterapi dan mengambil perspektif dinamis dalam hal psikoterapi, meskipun perlu dicatat

bahwa masalah ad- berpakaian sini dapat diterapkan untuk berbagai bentuk psikoterapi

dengan anak-anak. Sebuah pencarian literatur dilakukan pada Medline dan psy- cInfo dengan

kata kunci video game, psikoterapi, komputer games, dan anak dan remaja, dan naskah yang

relevan yang juga diidentifikasi melalui kutipan di artikel diidentifikasi selama pencarian

utama. Untuk keperluan ulasan ini, video game adalah didefinisikan sebagai permainan yang

mempekerjakan elektronik untuk membuat interaktif sistem yang mencakup antarmuka

pengguna untuk menghasilkan umpan balik visual pada perangkat video (Wolf, 2002). Survei

literatur mengungkapkan berbagai jenis perangkat lunak yang digunakan dalam praktek klinis

3

Page 4: Translate Jurnal Psikiatri

dan penelitian. Game-game serius termasuk (de- didenda permainan menghibur dengan

tujuan nonentertainment), com- komersil video game, program komputer yang dikembangkan

untuk digunakan dalam menilai kemampuan kognitif, dan virtual reality yang digunakan

dalam psikiatri Penelitian gejala dan pelatihan profesional perawatan kesehatan. Harafiah

Karakteristik juga beragam dalam hal format pengiriman game, seperti komputer, perangkat

keras yang dirancang khusus, de- genggam keburukan, dan konsol game. Dengan

memperhatikan tujuan utama untuk laporan ini, yaitu, penggunaan video game dalam

psikoterapi anak dan remaja, review difokuskan pada anak-anak permainan dan remaja akan

bermain di luar kantor terapis. Pilihan ini menyebabkan runtuh game komputer dan video

game untuk satu kelompok dan review laporan ini secara bergantian.

Video Games di Psikoterapi

Terapis bekerja dengan anak-anak telah lama digunakan berbagai activ-ities dalam

sesi psikoterapi seperti catur dan permainan papan (Gardner, 1991; Loomis, 1957). Meskipun

video game meluas bermain di pemuda, hanya beberapa penulis telah berbagi pengalaman

mereka di menggunakan permainan ini dalam perawatan kejiwaan baik melalui serangkaian

kasus atau acak uji coba hasil terkontrol. Dengan demikian, data tentang penggunaan dan

efektivitas video game yang digunakan dalam terapi tetap jarang. Contoh awal dari

permainan yang digunakan dalam terapi termasuk komputerisasi versi permainan papan yang

tersedia yang digunakan selama konseling sesi dengan penduduk kelompok-rumah dan

pelaku remaja dalam ing fasilitas koreksi. Permainan ini, disebut rusak, dirancang untuk

meningkatkan kesadaran pelaku 'konsekuensi untuk tindakan melalui simulasi bermain game.

Meskipun rentang usia atau rinci data pada diagnosis psikiatri tidak dimasukkan, penulis ini

awal Laporan mencatat peningkatan kerjasama dalam proses terapi (Resnick, 1986).

Penulis lain melaporkan pengalaman mereka dengan menggunakan com- secara

komersial permainan yang tersedia dimodifikasi untuk memenuhi kebutuhan terapeutik

pasien mereka. Studi yang dilaporkan pertama dari pendekatan ini dibandingkan tersedia

secara komersial game video dengan biofeedback untuk meningkatkan impulsif antara 12

remaja antara usia 15-18 dipenjara tahun. Impulsivitas meningkat pada kedua kelompok

studi, dan penulis dianggap ketersediaan umpan balik langsung sebagai yang paling

kemungkinan penjelasan. Individu dalam peserta dalam kedua kelompok menunjukkan

perbaikan yang signifikan di impulsif dan konsep diri, dengan skor pasca-perawatan yang

lebih mirip dengan nonrestricted kontrol. Namun, generalisasi penelitian ini dibatasi oleh nya

4

Page 5: Translate Jurnal Psikiatri

ukuran relatif kecil (Kappes & Thompson, 1985). Studi lain termasuk tiga anak-anak usia 5, 7

dan 10 tahun yang berjuang dengan perilaku mengganggu, pemisahan kecemasan, dan

gangguan tic, daerah masing -masing. Terapis memperkenalkan video game dalam terapi,

mod- eLED cara bermain, dan mengamati perbaikan klinis di ketiga pasien (Gardner, 1991).

Namun, sekali lagi, kasus kecil seperti desain studi sulit untuk digunakan dalam

mendokumentasikan pengaruh video game sebagai alat pengobatan yang efektif. Dua laporan

lainnya diperiksa intervensi di mana terapis memainkan peran namun kurang aktif langsung

dalam proses terapi oleh yang tersisa di latar belakang untuk mengamati bermain dan

memberikan umpan balik atau bimbingan yang sesuai. Gaya interaksi adalah ditujukan untuk

meningkatkan kesadaran anak dari keadaan emosional dan keterampilan manajemen konflik.

Sebagai contoh, sebuah penelitian yang digunakan con- sebuah game petualangan teks

sementara (yaitu, permainan kurang grafis yang interface, di mana hanya deskripsi teks yang

disediakan), Petualangan Lost Loch, yang dipinjam dinamika dari-dikenal baik role-playing

game Dungeons and Dragons.

Para penulis mengamati empat remaja antara usia 11 dan 17 yang memiliki dorongan

masalah kontrol. Pasien-pasien ini menghadiri sesi lebih reg-ularly daripada mereka

sebelumnya dan terlibat lebih aktif dalam Terapi ketika video game yang terlibat dalam pro-

terapi cess. Para penulis menyimpulkan bahwa video game yang disediakan patan kesem-

untuk membangun hubungan antara pasien dan terapis, dan didukung suasana tidak

mengancam untuk terapi (Clarke & Schoech, 1994). Kokish (1994) dijelaskan secara rinci

proses terapi lima anak laki-laki antara 10 dan 14 tahun dengan riwayat penyalahgunaan,

kelalaian, perilaku masalah, dan keterbelakangan mental. Penulis memperkenalkan role-

playing game komersial pada komputer sev- minggu eral ke terapi, setelah anak dan terapis

sudah didirikan hubungan. Terapi tidak terbatas untuk menggunakan satu komputer saja.

Setiap sesi terapi terstruktur sehingga anak memainkan permainan saat terapis mengomentari

pilihan anak pada layar, dan pada akhirnya, anak menceritakan kemajuan permainan pada

pengolah kata. Anak-anak dengan mudah terlibat dalam proses terapi, bahkan dalam kasus

seorang anak dengan perilaku gangguan yang gagal terapi beberapa kali sebelumnya.

Penulis mengamati bahwa belajar menggunakan komputer sebagai alat psikoterapi

lebih sulit dan lambat daripada yang diantisipasi, namun komputer sendiri menjabat sebagai

tempat pertemuan untuk anak dan terapis, terlepas dari program yang tersedia. Akhirnya,

penulis lain telah menggunakan video yang tersedia secara komersial game untuk

memberikan kesempatan aman dan sangat memotivasi untuk menangani dengan dorongan

agresif remaja pada perawatan perumahan pusat yang gagal beberapa intervensi terapi

5

Page 6: Translate Jurnal Psikiatri

sebelumnya. -Partaiticipants memainkan permainan ini selama kedua individu dan kelompok

sesi psikoterapi. Penulis melaporkan bahwa remaja dengan gangguan perilaku yang tercatat

akan lebih mudah bergerak dan kemungkinan untuk mencapai tujuan terapeutik mereka

(Favelle, 1995). Mencatat im- perbaik dalam keterlibatan mungkin bisa dimengerti dari

sebuah relasional Titik: Keterlibatan pasien dengan gangguan perilaku dalam pengobatan

sangat penting dan sering memerlukan pendekatan multimodal yang membahas beberapa

fokus dan meluas selama durasi panjang. Resistensi pengobatan dan kegagalan dapat

menimbulkan konsekuensi yang mengerikan, meningkatkan risiko masa depan tindak pidana

dan residivisme (Steiner, 1997). Oleh karena itu, menggunakan video game sebagai alat

dalam psikoterapi dari seorang remaja dengan melakukan gangguan dapat memfasilitasi

diperlukan keterlibatan dalam mengobati ment yang sulit dicapai melalui pendekatan

tradisional.

Meskipun jumlahnya sedikit, laporan-laporan ini setuju bahwa sebuah thera-

Hubungan peutic muncul lebih cepat ketika video game yang digunakan, berbeda dengan

terapi tradisional dengan anak-anak. Namun, tidak adanya acak desain dikendalikan

memperingatkan gelar yang kesimpulan tersebut dapat dibuat. Kemudian, penulis mulai

fokus pada pengaruh game bagaimana video tahap lebih lanjut dari psikoterapi. Ini termasuk

evaluasi keterampilan kognitif (kemampuan visuospatial, fungsi eksekutif, dll), frus- toleransi

trasi, dan regulasi afektif anak selama video yang bermain game. Mengamati gaya bermain

anak dan pilihan konten dapat menawarkan petunjuk signifikan konflik intrapsikis dan dapat

memberikan bahan yang dibutuhkan untuk menguraikan konflik itu. Serangkaian kasus dari

Eropa mencatat kegunaan video game dalam mengevaluasi banyak keterampilan kognitif dua

anak dan dua anak perempuan antara 7 dan 14 tahun umur. Terapis menawarkan anak-anak

ini pilihan untuk memutar video game dari daftar yang telah ditentukan yang disiapkan

dengan anak usia dan daerah konflik dalam pikiran. Kuartal terakhir setiap sesi disediakan

untuk refleksi dan bicara. Meskipun tidak ada masi diagnostik mation dibagi dalam laporan,

penulis menyimpulkan bahwa gaya dan pilihan video game bermain dengan anak berkorelasi

dengan kehidupan nyata masalah mencatat pada awal, dan bahwa anak-anak dengan dysregu-

afektif masalah lation cenderung untuk bermain video game agresif, mengulangi upaya

nonfungsional tanpa memajukan berarti dari Plot game.

Keakraban dengan konten permainan ditingkatkan thera- yang kemampuan pist untuk

mengamati korelasi dari pilihan video game dan bermain gaya dengan konflik intrapsikis

(Koch-Mohr, 1998).

6

Page 7: Translate Jurnal Psikiatri

Penulis lain dari Eropa menggambarkan hubungan gaya dan pilihan permainan

bermain konflik intrapsikis pusat ke Proses terapi. Bertolini dan Nissim (2002) melaporkan

secara rinci munculnya transferensi dan kontratransferensi pengalaman selama psikoterapi

psikoanalitik dengan dua anak usia 8 dan 13 tahun. Kedua anak telah di psiko psikoanalitik

Terapi selama 2 tahun dengan kemajuan cukup sampai penulis menyambut handheld video

games anak-anak ini dibawa ke sesi terapi. Para penulis mengamati representasi dari dunia

internal anak-anak dengan konten video game dan oleh cara anak-anak bermain game dan

terkait dengan terapis. Mereka juga mengamati bahwa konten video game dan bermain

dirangsang pengembangan imajinasi dan aspirasi anak-anak oleh mewujudkan dalam mimpi.

Munculnya transferensi dan negara- tertransference diulang dalam seri kasus lain di mana

terapis menawarkan video game dan komputer sebagai obyek bermain di psikoterapi

psikodinamik anak (Zelnick, 2005).

Sementara laporan-laporan ini pada penggunaan video game dalam psikoterapi

mengadopsi gaya permainan yang berbeda dan keterlibatan, mereka semua tiba di kesimpulan

seragam: Penggunaan video game dalam psikoterapi pasien muda membantu menjadi lebih

kooperatif dan antusias tentang pengobatan di kantor terapis. Meskipun studi ini Studi hasil

pengobatan dalam skala kecil, dan besar tetap kurang, adalah mungkin bahwa video game

dapat memberikan peluang yang efektif untuk terapi dengan anak-anak, terutama ketika

terapi tradisional pendekatan telah gagal. Namun, kekhawatiran tentang as-melekat tertentu

aspek-video game dapat membatasi penggunaannya. Pertimbangan ini hambatan dan masalah

adalah karena ketika Anda menjelajahi nilai mainan ini di psikoterapi.

Kekhawatiran Tentang Penggunaan Video Games di Psikoterapi

Beberapa hambatan untuk penggunaan video game dalam psikoterapi adalah dicatat

dalam literatur dan dapat dikelompokkan dalam tiga kelompok: (a) konten video game dan

gaya bermain yang mereka butuhkan, (b) sikap terhadap video game, dan (c) akses ke video

game.

Kekhawatiran tentang konten video game atau gaya bermain mereka memerlukan

yang berpusat di sekitar dua aspek video game yang mungkin membatasi penggunaannya

dalam psikoterapi (Zelnick, 2005). Pertama, Video permainan menawarkan media

menggugah yang dapat mengganggu abstrak representasi. Kebanyakan game sekarang adalah

grafis cerdik; adegan disertai dengan melodi dan suara. -Wakil tiga dimensi sentations situasi

fantasi sangat kompleks direplikasi dan olahraga atau adegan kehidupan sehari-hari

7

Page 8: Translate Jurnal Psikiatri

direproduksi dengan realisme yang ekstrim. Adegan ini sering dirancang untuk

membangkitkan emosi tertentu seperti ketakutan, kegembiraan, dan humor (Bertolini &

Nissim, 2002). Ini kebangkitan dari berbagai emosi yang berbeda dan permainan cepat gaya

yang paling video game ini dapat menyerap anak dan terapis, dan berpotensi mengganggu

proses terapi. Fur- thermore, bermain game ini sering memungkinkan identifikasi mudah

dengan karakter digambarkan dan mungkin mengatur asosiasi bebas, sebuah elemen penting

dari psikoterapi dinamis pada khususnya. Akhirnya, posisi terapis dan sisi-by-side pasien

mungkin pra keterlibatan langsung clude antara keduanya. Kebutuhan sosial Interaksi selama

terapi mungkin memudar ke latar belakang, dan ini tidak sengaja dapat memfasilitasi anak

defensif dan tidak produktif penggunaan terapi (Zelnick, 2005).

Semua faktor ini adalah signifikan, dan dalam mengikuti dengan literatur sebelumnya,

pendekatan inklusif menampung dan akuntansi untuk faktor-faktor ini adalah mungkin.

Untuk Misalnya, langkah cepat bermain dapat menyebabkan ekspresi lebih cepat sejenis

intens mempengaruhi, terutama jika konten game atau protagonis adalah tercatat relevan

dengan konflik anak dalam kehidupan nyata. Demikian juga, duduk bersama di depan layar

mungkin membuatnya lebih mudah untuk anak atau remaja untuk mengekspresikan sulit

mempengaruhi ketika kontak mata tidak diamanatkan. Faktor-faktor ini dapat menyebabkan

resistensi, transferensi dan kontratransferensi akan diuraikan secara berbeda dibandingkan

dengan permainan tradisional atau mainan.

Sikap masyarakat umum terhadap video game juga dapat menyebabkan terapis untuk

menghindari permainan ini di kantor mereka. Umum penerimaan negatif untuk video game,

terutama karena keyakinan hubungan yang mungkin antara bermain intensif dan agresif

menjadi- havior, kegagalan sekolah, dan obesitas, membuat sulit bagi dokter untuk

menampilkan alat-alat ini di kantor. Skeptisisme dan menyalahkan refleksif pada media baru

atau budaya pop baru untuk penyakit masyarakat bahkan ketika data untuk bahaya yang

absen tidak baru. Sepanjang sejarah, bentuk media baru atau kegiatan rekreasi pergi melalui

proses yang sama bahwa video permainan saat menavigasi. Di 1314, walikota London

dilarang bermain sepak bola karena kekhawatiran tentang kekerasan yang muncul dan

vandalisme selama dan setelah pertandingan (Carnibella, 1996). The- ater pada akhir abad ke-

19, novel sepeser pun dan buku komik di tahun 1900-an, Program TV di tahun 1970-an, dan

role-playing game Dungeons dan Naga di tahun 1980-an semua kritik yang diterima

berdasarkan gagasan bahwa mereka menyebabkan perilaku kekerasan meskipun kurangnya

data yang meyakinkan bahwa menunjukkan mereka untuk menyebabkan kerusakan

(Ferguson, 2008; Kutner & Olson, 2008).

8

Page 9: Translate Jurnal Psikiatri

Hambatan juga ada di akses ke media ini karena kurangnya keakraban dan kendala

ekonomi. Kurangnya keakraban dengan Video konten game dan dinamika dapat

menggangguakses ke ini menengah. Bagi banyak pengguna potensial, video game, konsol

game, dan komputer panggilan untuk keterampilan yang diperoleh bahwa butuh waktu lama

untuk Master (Zelnick, 2005). Selanjutnya, sadar dan bawah sadar kecenderungan

membentuk ruang terapi dan dapat mempromosikan gaya bermain atau tempat mengingatkan

masa kecil terapis sendiri di mana itu adalah lebih akrab dan nyaman untuk terapis untuk

bermain dengan anak (Koch-Mohr, 1998). Dengan kata lain, bermain kamar terapi mungkin

mencerminkan kepentingan terapis lebih dari anak. Untuk terapis yang tidak digunakan untuk

video game dalam permainan mereka sendiri sebagai anak-anak, mereka mungkin tidak

melihat nilai termasuk dalam ruang terapi. Precon- ini ceptions dapat membentuk penghalang

untuk kepentingan potensial dalam penggunaan video game dalam psikoterapi. Akhirnya,

peralatan datang dengan biaya keuangan dan melibatkan biaya lebih lanjut seperti TV /

proyektor, permainan con- Trols, dan disk video game atau download. Biaya tersebut dapat

memohon tekanan pada terapis prihatin peralatan tertabrak oleh anak frustrasi (Zelnick,

2005).

Apa Video Games Tawarkan untuk Psikoterapi

Video game mungkin menawarkan kesempatan unik dalam psikoterapi untuk pemuda.

Terapis menggunakan banyak mainan, termasuk permainan papan, selama psikoterapi untuk

anak-anak. Beberapa aspek penting dari medium video game harus disebutkan ketika

mempertimbangkan penggunaannya dalam psikoterapi. Pertama, dengan memenangkan

dalam permainan ketika terapis belum dilakukan dengan baik, anak dapat mengasumsikan

lebih kuat peran dalam hubungan melalui mencoba untuk menghibur terapis, membantu

menanggapi kekalahan, atau keduanya. Di sini, kesempatan yang menarik muncul sebagai

video game dapat membawa aspek yang berbeda dari transferensi dalam terapi, khususnya

sampai waktu di mana sebagian psikoterapis menjadi mahir dalam bermain video game dan

ketika video game menjadi mainan utama di ruang terapi. Dalam permainan papan, anak

sering datang dengan prasangka bahwa terapis adalah mahir dalam permainan; Oleh karena

itu, kalah terapis masih dapat diharapkan dan lezat. Sebuah kerugian terapis ketika anak

seharusnya superior dapat memunculkan emosi yang berbeda. Literatur tidak ada ada di

interpretasi transferensi selama penggunaan media ini; bagaimanapun pernah, penggunaan

video game mungkin menawarkan terapis kesempatan untuk mengambil peran siswa dengan

cepat dan terus membawa berbagai masalah transferensi.

9

Page 10: Translate Jurnal Psikiatri

Kedua, kecurangan mungkin terlihat berbeda di video game daripada di permainan

papan. Dalam istilah psikoterapi, "kecurangan" merupakan ketidakmampuan untuk menerima

struktur formal dan ritual dari permainan untuk memberikan kompetisi terbuka dalam saling

diterima kerangka. Definisi ini mungkin berlaku hanya sebagian untuk video game bermain

sebagai kecurangan juga digunakan untuk meningkatkan bermain game mereka. "Cheat Kode

"adalah sinyal atau pemicu diimplementasikan dalam perangkat lunak selama desain game

untuk memfasilitasi pengujian permainan dan ulasan. Mereka bisa menjadi frase atau

kombinasi tombol pada kontroler game. Ini adalah dirancang untuk membuka tingkat lanjut

atau membuat karakter pemain "Tak terkalahkan" untuk penguji permainan demi efisiensi

waktu dalam menguji permainan. Mereka sering dibuat publik setelah pertandingan adalah

dirilis ke pasar dalam rangka untuk mempertahankan bunga pasar. Dengan menggunakan

cheat codes sering diharapkan dan dapat diterima oleh sebagian besar anak-anak yang

mungkin tidak menganggap mereka sebagai "kecurangan" dalam arti tradisional (Sun, Lin, &

Hong Ho, 2006). Kecurangan dalam arti tradisional mungkin masih bertahan desain video

game sering tidak sempurna dan meninggalkan loop- lubang yang dapat dimanfaatkan selama

bermain game. Contoh mungkin bahwa ketika seorang pemain tunas bola dari titik tertentu

atau pada kecepatan tertentu, selalu mengarah ke hasil yang diinginkan. Do-overs dan restart

adalah cara umum di mana anak dapat mengganggu sebuah Hasil tidak menyenangkan. Oleh

karena itu, evaluasi kemungkinan arti kecurangan untuk anak saat bermain video game harus

mencakup ini lihat normatif selain aspek perkembangan (Meeks, 1970).

Duduk bersama di depan konsol dan layar dapat memfasilitasi hubungan dan

memungkinkan jalur yang aman untuk konflik pasien muncul. Seorang terapis dan anak dapat

membangun hubungan terapeutik dengan mudah dan berbagi tema emosional. Observasi

yang cermat dan interaksi dengan anak saat bermain video game dapat secara cepat

memberikan berbagai aspek dunia batin anak ke permukaan. Cara anak memainkan video

game dan menggunakan mereka dalam psikoterapi dapat menghasilkan petunjuk penting

untuk proses mental. Peluang Video games melayani dalam psikoterapi selama tahap-tahap

yang berbeda dari psiko Terapi ditinjau bawah.

Membangun Hubungan

Meskipun tidak ada data yang ada pada preferensi anak-anak dari satu jenis bermain

di atas yang lain, yaitu, permainan papan dibandingkan video game, mungkin aman untuk

berasumsi bahwa sebagian besar anak-anak bermain video game dan bahwa ini Kegiatan ini

sangat diinginkan (Lenhart et al, 2008;.. Olson et al, 2007). Anak-anak mungkin akan lebih

10

Page 11: Translate Jurnal Psikiatri

mudah untuk berhubungan dengan seorang terapis yang siap dan bersedia untuk bermain

dengan cara mereka biasa (Freud, 1908/1960).

Situasi yang intens selama bermain video game (karena audio yang kuat efek visual,

sifat emosional bermain, dan identifikasi dengan karakter fitur) dapat membawa terapis dan

pasien lebih dekat dengan satu sama lain karena mereka berbagi negara afektif yang sama,

sehingga fasilitator Tating munculnya hubungan terapeutik. Bermain video game

memungkinkan terapis untuk pergi di mana seorang anak. ini umum untuk remaja untuk tetap

diam selama terapi, dan ini mungkin menunjukkan perlawanan. Di sini, video game dapat

menawarkan media interaksi yang dapat terus melalui pemadaman verbal untuk reas-

Pastikan pasien bahwa terapis masih ada dan berhubungan dengan kemungkinan perubahan

dalam makna keheningan. Hal ini sangat game mirip dengan cara terapis dan anak-anak

penggunaan papan seperti dam (Loomis, 1957).

Evaluasi dari Anak Kognitif Pengolahan Style

Ketika terapis tahu lebih banyak tentang proses-kognitif anak ing gaya, mencapai

tujuan terapeutik dapat menjadi lebih mudah. Banyak keterampilan kognitif anak dapat

diamati selama video game bermain. Kemampuan memori, visuospatial, motor dan

perencanaan, akademik keterampilan, dan toleransi frustrasi adalah beberapa contoh.

Kekuatan atau kerentanan dalam keterampilan memanifestasikan baik di dan di depan layar,

penanganan anak dari tantangan dalam permainan dan toleransi mungkin frustrasi dapat

informatif. Seorang terapis dapat mengamati peraturan afektif dan pertahanan operasi saat

anak mengakomodasi menang atau kerugian. Kapasitas seorang anak untuk berimprovisasi

solusi untuk masalah dapat diamati. Diulangi video game kemampuan (dengan karakter yang

sama, titik awal yang sama, dan Tentu saja sama tindakan tidak peduli berapa kali restart)

mungkin berfungsi sebagai alat yang berguna untuk segera penguat jenis baru belajar

keterampilan.

Elaborasi dan Klarifikasi Konflik

Anak-anak dan remaja bervariasi di antara mereka sendiri di lisan mereka

keterampilan karena perbedaan kognitif dan perkembangan. Beberapa mungkin lebih verbal

dan mengartikulasikan dan siap untuk terlibat dalam Proses terapi daripada yang lain.

Namun, proses tersebut mungkin lebih mudah untuk bermain di video game bagi mereka

yang berjuang di bicarakan konflik mereka. Attunement Seorang terapis selama bermain

video game, disandingkan dengan pengetahuan yang mendalam tentang konflik di besar

11

Page 12: Translate Jurnal Psikiatri

dunia, dapat memberikan kesempatan yang cukup untuk membantu menguraikan ini konflik

dan dengan demikian menawarkan klarifikasi. Aspek-aspek tertentu dari video yang bermain

game dapat memfasilitasi langkah berikut:

1. Bahwa sisi-by-side duduk menghalangi langsung atau berpotensi keterlibatan intim,

konfigurasi ini juga menempatkan terapis dan pasien dalam posisi intim berbagi layar

yang sama (Zelnick, 2005). Tatapan yang dihindari memungkinkan anak untuk

mengambil risiko, seperti memulai percakapan tentang pengalaman yang sulit, apakah

terkait untuk permainan bermain di tangan, stres kehidupan nyata, atau keduanya.

2. Berbagai mode permainan yang tersedia di sebagian besar video game dan pilihan

mereka dengan seorang anak mungkin menawarkan petunjuk yang signifikan untuk

anak proses mental. Seorang anak dapat memilih untuk bermain sendiri sementara

jam tangan terapis, atau kompetitif, atau bekerjasama dengan terapis untuk menentang

komputer. Sebuah permainan kompetitif dapat menawarkan opportunity untuk

menampilkan dorongan agresif, keinginan mahakuasa, atau keinginan untuk

menghancurkan dan kembali membuat terapis. Demikian juga, seorang anak yang

tidak merasa siap untuk mengambil kepala terapis pada, atau seorang anak yang

sekitar untuk mencapai tujuan lain yang bekerja bersama-sama dengan terapis, dapat

memilih untuk bermain dalam mode koperasi.

Singkatnya, video game menawarkan beberapa peluang di psiko Terapi karena konten

yang unik dan fleksibilitas bermain mode. Tidak hanya pilihan permainan dan kustomisasi

mereka melalui penggunaan kode curang atau konten dimodifikasi lainnya, tetapi juga

perilaku anak selama bermain dan kaitannya dengan terapis mungkin menawarkan informasi

yang berguna tentang dunia batin anak. Ini tahap dapat berbeda dengan yang kita digunakan

untuk karena aspek video game berbeda dari permainan papan atau teknik terapi bermain

tradisional lainnya. Penelitian lebih lanjut com- pengupas tingkat dan munculnya berbagai

tahap terapi dan elemen (misalnya, resistensi, transferensi, dan kontratransferensi) adalah

diperlukan. Ada studi yang mengeksplorasi peran video game di psikoterapi kecil dan

menggunakan modalitas yang berbeda. Berlari-besar Studi domized dengan desain

dikendalikan bisa menentukan-pasien yang karakteristik rawat dan aspek video game yang

memprediksi ditingkatkan keterlibatan dalam terapi mana video game yang digunakan. Harus

mencatat bahwa pengamatan anak bermain video game tidak cukup sebagai satu-satunya

sumber informasi tetapi bisa melengkapi sebuah evaluasi menyeluruh.

12

Page 13: Translate Jurnal Psikiatri

Kesimpulan

Pada saat kekhawatiran berlimpah tentang video game dan efek mereka pada anak-

anak, peluang permainan ini menawarkan mungkin diabaikan. Video game telah ditemukan

digunakan dalam medis bidang sebagai rehabilitatif atau alat psychoeducational, dan

penggunaannya dalam psikoterapi masih harus dieksplorasi. Uang muka belum pernah terjadi

sebelumnya di alam dan teknologi game telah membawa bidang kita di ambang

perkembangan revolusioner dalam cara kita mengatur dan melakukan psikoterapi pemuda.

Dibandingkan dengan mainan tradisional seperti permainan papan, beberapa aspek

unik untuk video game dapat mengubah tampilan tahap psikoterapi. Literatur terbatas pada

topik ini mungkin karena hambatan tertentu, namun masalah ini sendiri mungkin informatif.

Dengan penilaian hati-hati dan kesadaran bar-ini riers, dokter mungkin dapat bergerak

melewati mereka dan menemukan berguna alat klinis di mainan sehari-hari. Sebagai dokter

mendapatkan keakraban dengan peralatan game dan dinamikanya, lebih mungkin akan

datang maju dengan pengalaman mereka pada penggunaan media ini di psiko terapi.

Diharapkan bahwa bunga tersebut akan merangsang lebih lanjut dan lebih terkontrol.

Kolaborasi masa depan antara dokter dan video game desainer kemungkinan akan

menghasilkan permainan khusus untuk digunakan di psikoterapi.

Orang tua dan pengasuh menghargai bimbingan pada video game dan efek mereka

pada anak-anak, meskipun terapis harus berhati-hati untuk tetap waspada terhadap bias

mereka sendiri dalam membahas isu-isu tersebut dan kecenderungan masyarakat umum untuk

menjadi curiga terhadap media baru. Famil-iarity dengan konten video game dan

dinamikanya harus di- disertakan dalam pelatihan dokter bekerja dengan anak-anak.

13

Page 14: Translate Jurnal Psikiatri

Referensi

Pertempuran, HB, & Wiener, LS (2002). Starbright Dunia: Pengaruh

jaringan elektronik di lingkungan sosial anak-anak dengan hidup-

mengancam penyakit. Anak Perawatan Kesehatan, 31, 47-68.

Bertolini, R., & Nissim, S. (2002). Video game dan imajinasi anak-anak

tion. Journal of Child Psikoterapi, 28, 305-325.

Brezinka, V. (2007). Treasure Hunt -A permainan psikoterapi untuk mendukung

pengobatan kognitif-perilaku pelabuhan anak. Verhaltensthera-

pie, 17, 191-194.

Brezinka, V. (2008). Treasure Hunt -A permainan serius untuk mendukung psiko

terapi pengobatan anak. Studi Teknologi Kesehatan dan

Informatika, 136, 71-76.

Bush, JP, Huchital, JR, & Simonian, SJ (2002). Pengantar

Program dan penelitian inisiatif dari Starbright Foundation.

Anak Perawatan Kesehatan, 31, 1-10.

Carnibella, G. (1996). Kekerasan Sepakbola di Eropa: Sebuah laporan ke am-

sterdam Grup. Diperoleh dari http://www.sirc.org/publik/football_

14

Page 15: Translate Jurnal Psikiatri

violence.html

Clarke, B., & Schoech, D. (1994). Sebuah permainan yang dibantu komputer untuk adoles-

sen: pengembangan awal dan komentar. Komputer di Manusia-jasa

keburukan, 11, 121-140.

145

KHUSUS MASALAH: GAMES VIDEO dalam psikoterapi

Halaman 6

Coyle, D., Doherty, G., & Sharry, J. (2009). Evaluasi dari solusi-

permainan komputer fokus dalam intervensi remaja. Klinis Anak psy-

chology dan Psikiatri, 14, 345-360.

Das, DA, Grimmer, KA, Sparnon, AL, McRae, SE, & Thomas,

BH (2005). Khasiat memainkan permainan virtual reality di modu-

lating sakit untuk anak-anak dengan luka bakar akut: Sebuah con acak

dikendalikan percobaan [ISRCTN87413556]. BMC Pediatrics, 5 (1), 1. doi: 10,1186 /

1471-2431-5-1

Favelle, GK (1995). Aplikasi terapeutik yang tersedia secara komersial

software. Komputer di Human Services, 11, 151-158.

Ferguson, CJ (2008). Penembakan sekolah / kekerasan video game link:

Hubungan kasual atau kepanikan moral? Journal of Psychology Investigasi

dan Offender Profiling, 5, 25-37.

Freddolino, PP, & mati kerana, CM (2008). Aplikasi terapeutik

game online. Journal of Technology Human Services, 26, 423-446.

Freud, S. (1960). Lelucon dan hubungannya dengan alam bawah sadar. Dalam J. Strachey

(Ed. & Trans.), Edisi standar lengkap psikologis

karya Sigmund Freud. New York: Norton. (Original karya yang diterbitkan

1908)

Gardner, JE (1991). Dapat bantuan Mario Bros? Nintendo sebagai

. tambahan dalam psikoterapi dengan anak-anak Psikoterapi: Teori, Re-

pencarian, Praktek, Pelatihan, 28, 667-670.

Gettler, J. (2008). Video game pertama? Sebelum "Pong," ada "Tenis

untuk Dua. "Diperoleh dari http://www.bnl.gov/bnlweb/history/

higinbotham.asp

Emas, JI, Kim, SH, Kant, AJ, Joseph, MH, & Rizzo, AS (2006).

15

Page 16: Translate Jurnal Psikiatri

Efektivitas virtual reality untuk anak gangguan nyeri saat IV

penempatan. CyberPsychology & Behavior, 9, 207-212.

Jannink, MJ, van der Wilden, GJ, Navis, DW, Visser, G., Gussinklo,

J., & Ijzerman, M. (2008). Sebuah video game penerbangan murah diterapkan untuk

pelatihan

fungsi ekstremitas atas pada anak-anak dengan cerebral palsy: Sebuah studi percontohan.

CyberPsychology & Behavior, 11, 27-32.

Kappes, BM, & Thompson, DL (1985). Biofeedback vs video game:

Efek pada impulsif, locus of control dan konsep diri dengan incarcer-

diciptakan remaja. Jurnal Psikologi Klinis, 41 (5), 698-706.

Kato, PM, Cole, SW, Bradlyn, AS, & Pollock, BH (2008). Sebuah video

permainan meningkatkan hasil perilaku pada remaja dan dewasa muda

dengan kanker. Sebuah uji coba secara acak Pediatrics, 122, E305-E317.

. Kent, SL (2001) Sejarah akhir video game: Dari Pong ke

Pokemon dan seterusnya. Cerita di balik menggila yang menyentuh kehidupan kita

dan mengubah dunia. New York: Three Rivers Press.

Koch-Mohr, R. (1998). [Komputer pada anak psikoterapi-On penggunaan

permainan komputer dalam konseling bimbingan anak]. Praxis Der Kinderpsy-

chologie Und Kinderpsychiatrie, 47, 416-425.

Kokish, R. (1994). Pengalaman menggunakan PC dalam terapi bermain dengan anak-anak.

Komputer di Human Services, 11, 141-150.

Kutner, L., & Olson, C. (2008). Grand Theft masa: The mengejutkan

kebenaran tentang video game kekerasan dan apa yang bisa dilakukan orangtua. New York:

Simon & Schuster.

Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., MacGill, AR, Evans, C., & Vitak,

J. (2008). Remaja, video game, dan kewarganegaraan. Pew Internet & American Life

Proyek. Diperoleh dari http://www.pewinternet.org/Reports/2008/

Remaja-Video-Games dan-Civics.aspx

Loomis, EA, Jr (1957). Penggunaan catur dalam menangani resis- tertentu

tances dalam terapi anak dan analisis anak. Journal of American

Psikoanalitik Asosiasi, 5, 130-135.

Meeks, JE (1970). Anak-anak yang curang di game. Journal of American

Akademi Anak & Remaja Psikiatri, 9, 157-174.

Mineo, BA, Ziegler, W., Gill, S., & Salkin, D. (2009). Keterlibatan dengan

16

Page 17: Translate Jurnal Psikiatri

Media layar elektronik antara siswa dengan gangguan spektrum autisme.

Journal of Autism dan Gangguan Perkembangan, 39, 172-187.

Olson, CK, Kutner, LA, Warner, DE, Baer, L., Nicholi, AM, II, &

Beresin, EV (2007). Faktor berkorelasi dengan kekerasan video game digunakan oleh

remaja laki-laki dan perempuan. Journal of Adolescent Health, 41, 77-83.

Patel, A., Schieble, T., Davidson, M., Tran, MC, Schoenberg, C., Delphie

phin, E., & Bennett, H. (2006). Gangguan dengan video game genggam

mengurangi kecemasan sebelum operasi anak. Pediatri Anestesi, 16,

1019-1027.

. Poole, S. (2000) Memicu bahagia: Videogame dan sukan hiburan

. solusi atau keinginan New York: Arcade.

Redd, WH, Jacobsen, PB, Die-Trill, M., Dermatis, H., McEvoy, M., &

Holland, JC (1987). Kognitif gangguan / atensi dalam pengendalian

AC mual pada pasien kanker anak yang menerima kemoterapi.

Jurnal Konsultasi dan Psikologi Klinis, 55, 391-395.

Resnick, H. (1986). Teknologi elektronik dan rehabilitasi: A komputerisasi

game simulasi erized untuk pelanggar muda. Simulasi & Games, 17,

460-466.

Sherer, M. (1994). Pengaruh game simulasi komputerisasi pada

perkembangan moral pemuda dalam kesulitan. Komputer di Manusia-jasa

keburukan, 11, 81-95.

Steiner, H. (1997). Parameter praktek untuk penilaian dan pengobatan

anak-anak dan remaja dengan gangguan perilaku. Journal of Amerika

Akademi Anak & Remaja Psikiatri, 36 (10 Suppl.), 122S-139S.

Sun, C.-T., Lin, H., & Hong Ho, C. (2006). Berbagi tips dengan orang asing:

Pemanfaatan budaya hadiah di game komputer. CyberPsychology & prilaku

IOR, 9, 560-570.

USAB, Holzinger, A., & Gesellschaft, Ö. C. (2007, November). HCI dan

kegunaan untuk obat dan perawatan kesehatan: simposium Ketiga dari Work-

Kelompok Interaksi Manusia-Komputer dan Teknik Usability dari

Austria Computer Society. Graz, Austria. Berlin; New York: Springer.

Wilkinson, N., Ang, RP, & Goh, DH (2008). Video game secara online

Terapi untuk masalah kesehatan mental: Ulasan A. International Journal of

Sosial Psychiatry, 54, 370-382.

17

Page 18: Translate Jurnal Psikiatri

. Wolf, MJP (2002). Media dari video game Austin: Universitas

Texas Press.

Yoon, SL, & Godwin, A. (2007). Meningkatkan manajemen diri pada anak-anak

dengan penyakit sel sabit melalui memainkan CD-ROM game edukasi:

Sebuah studi percontohan. Keperawatan Pediatrik, 33, 60-63, 72.

Zelnick, L. (2005). Komputer sebagai obyek bermain dalam pengobatan anak.

Jurnal Bayi, Anak, dan Remaja Psikoterapi, 4, 209-217.

Menerima 28 Desember 2009

Revisi menerima 28 Desember 2009

Diterima 16 Januari 2010

146

CERANOGLU

Teks asli Inggris

T. Atilla Ceranoglu

Sarankan terjemahan yang lebih baik

18