t ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk

14
Analisa Aspek Daya Guna Web Profesional dengan Blog Interaksi Manusia dan Komputer Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana 2013 Oleh : I Wayan Artaya 1204505038

Upload: artaya-honest

Post on 24-Jun-2015

180 views

Category:

Documents


4 download

TRANSCRIPT

Analisa Aspek Daya Guna Web Profesional dengan Blog

Interaksi Manusia dan Komputer

Teknologi Informasi

Fakultas Teknik

Universitas Udayana 2013

Oleh : I Wayan Artaya 1204505038

A. Pengertian Daya Guna

Menganalisa website / blog merupakan salah satu cara untuk menjaga performa / kualitas

website / blog kita. Beberapa waktu yang lalu saya menemukan sebuah tools gratis yang dapat

digunakan untuk menganalisa web blog. Menurut ISO pengertian daya guna adalah tingkat

produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan

tingkat kepuasan dalam menggunakan (ISO,1998). Menurut ISO 1998, daya guna atribut

terdiri dari :

1. Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan.

2. Efisiensi : sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan

kelengkapan untuk user.

3. Kepuasan : bebas dari ketidak nyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk.

Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana

penerimaan pengguna sistem. Terdapat beberapa faktor yang menentukan bahwa suatu sistem

itu “boleh digunakan (usable) . diantara faktor –faktor yang selalu digunakan , terdapat 6 atribut

daya guna antara lain :

1. Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan dimana penggguna mencapai gol mereka.

2. Learnabilitas : mudah untuk dipelajari untuk user baru

3. Efesiensi : steady state penampilan pengguna ahli

4. Memorabilitas :mudah didalam menggunakan sistem dan perintah-perinyahnya mudah

diingat

5. Kesalahan : tingkat kesalahan yang kecil

6. Kepuasana subjectif : bagaimana sistem nyaman digunakan

Untuk mengukur daya guna suatu produk bisa dilakukan dengan hal-hal sebagai berikut :

1. Pembelajaran (learnbility)

2. Keefisienan (efficiency)

3. Kemampuan mengingat(memorability)

4. Kadar kesalahan (errors)

5. Kepuasan (saticfaction)

6. Presentasi (presentation)

7. Susunan layar (screen layouts)

8. Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem

9. Kemampuan sistem (system capabilitas)

B. Daya Guna Domain Penerimaan Sistem

Daya Guna penerimaan atas suatu sistem dapat dibagi menjadi dua, adalah sebagai berikut

yaitu :

1. Penerimaan dari aspek sosial : bergantung kepada kepercayaan dan kehidupan sosial dari

user.

2. Penerimaan dari aspek praktik : merangkum aspek-aspek seperti reliability dan compability.

C. Daya Guna Heuristik

Terdapat banyak prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface.

Bagaimanapun terdapat 10 prinsip atau lebih dikenal sebagai daya guna heuristik, diantaranya

adalah :

1. Dialog yang sederhana dan alami

Setiap dialog seharusnya menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada

hubungannya dengan interface karena untuk setiap elemen baru yang ditambahkan berarti

satu lagi masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna. Penggunaan warna juga

memainkan peran penting dalam user interface untuk mengategorikan, membedakan dan

menonjolkan suatu objek tertentu.

2. Berbicara dengan bahasa user

Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user, perintah-perintah yang

berorientasi mesin atau bahasa pemrograman mestinya tidak digunakan sama sekali.

Sebagai contoh bahasa yang sering digunakan dalam user interface adalah desktop, icon,

menu, cut, copy and paste.

3. Mengurangi beban ingatan user

User tidak seharusnya dibebani untuk mengingat atau menghafal pada saat berinteraksi

dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user

dibandingkan penggunaan baris perintah. Dapat dilihat pada Sistem DOS dimana untuk

menghapus suatu file dari sistem digunakan perintah del.

4. Konsisten

Ciri-ciri yang konsisten dari suatu user interface dapat menghindarkan user dari rasa ragu-

ragu yang disaat menggunakan suatu perintah untuk pertama kali. Sebagai contoh, dalam

windows apabila user ingin melaksanakan fungsi cetak/ print, ia bisa menggunakan perintah

menu file > print walaupun pengguna itu baru pertama kali menggunakan aplikasi tersebut.

Kekonsistenan interface bisa dicapai melalui panduan-panduan user interface yang telah

ada. Konsistensi dalam rekayasa bentuk user interface tidak hanya pada tampilan semata

tetapi juga mencakup fungsi-fungsi dan pemahaman logika pada sistem yang dibangun.

5. Sistem timbal balik

System seharusnya memberitahu pengguna segala aktivitas yang sedang berlaku atau status

sistem. Contoh sistem umpan balik yang baik dapat dilihat pada prose copy file pada sistem

operasi microsoft windows yang mana sistem menampilkan status copy file dari awal

sampai file tersebut berhasil di copy sepenuhnya.

6. Jalan keluar yang jelas

System seharusnya bisa memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk

menghindari user terperangkap dalam tampilan – tampilan yang tidak diinginkan. Contoh :

dalam proses percetakan dokumen, apabila terdapat masalah seperti perrcetakan kehabisan

kertas, maka sistem seharusnya mengeluarkan pesan yang menunjukan operasi cetak tidak

dapat diteruskan dan memberi peluang kepada user untuk membatalkan proses tersebut.

7. Jalan pintas

Untuk lebih mudah dan cepat interaksi di dalam penggunaan suatu sistem maka tersedia

shortcut. Jalan pintas yang sering dgunakan adalah seperti aplikasi yang tersedia di desktop

yang dengan double click mouse saja maka aplikasi itu akan dapat dijalankan.

8. Pesan-pesan kesalahan yang baik

Pesan kesalahan (error message) memainkan peran penting dalam daya guna suatu sistem,

yang menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa

user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem.

Terhadap empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesan kesalahan :

a. Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami.

b. Pesan yang disampaikan harus bersifat khusus, tidak bersifat umum.

c. Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas

kesalahan yang telah dilakukan.

d. Penyampain pesan kesalahan harus dilakukan secara sopan.

9. Mencegah kesalahan

Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan.

Sebagai contoh, interaksi melalui menu lebih dapat menghindarkan user melakukan

kesalahan dibanding interaksi yang menggunakan perintah baris.

10. Bantuan dan dokumentasi

Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem,

menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem dan membolehkan user untuk

mengendalikan sistem dengan lebih baik. Contoh : dari bantuan help pada program Matlab,

jika user mengetikkan suatu sintak yang salah maka akan diberi peringatan dengan tanda

warna merah, hal ini sangat membantu user karena dapat segera memperbaiki kesalahan

yang dilakukannya.

D. Teknik Daya Guna Siklus Hidup

Siklus hidup suatu daya guna memiliki empat elemen, antara lain adalah :

1. Know the user

2. Daya guna banchmarking

3. Goal oriented interaction design (desain yang dibangun selalu memiliki tujuan untuk

berinteraksi)

4. Interface design bertujuan untuk desain tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe

interface dan kemudian melakukan hal-hal berikut :

a. Menemukan masalah daya guna

b. Menetapkan masalah untuk interface yang baru

c. Men-capture dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat

d. Mengevaluasi interface

5. Prototyping : membangun suatu prototipe seperti :

a. Penjelasan verbal

b. Prototipe diatas kertas

c. Kerja dari prototipe

d. Implementasi dari final desain

6. Daya guna evaluasi, bagian ini dibagi menjadi dua, yaitu :

a. Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja) : memeriksa interface dengan menggunakan

metode heuristik dan memberikan nilai terhadap interface tersebut.

b. Daya guna pengujian (pengujian kinerja): uji coba secara empiris atas desain interface

dengan user.

7. Follow-up studies : suatu hal yang sangat penting sehubungan dengan data dari kinerja

sistem demi perbaikan versi berikutnya, yaitu dengan melakukan hal sebagai berikut :

a. Studi dengan cara wawancara, daftar perntanyaan, pengamatan

b. Studi pasar tentang apa kata orang tentang sistem yang dibangun

c. Instrumentasi software

d. Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan tentang adanya bug.

E. Kenali Pengguna

Mengenal siapa user itu bertujuan untuk mempelajari, mengenali dan memahami pengguna

yang akan menggunakan sistem serta untuk merangkum keperluan user, kepuasan, kemahiran

komputer dan sebagainya. User bisa diiklasifikasikan sebagai berikut :

a. Pengalaman

b. Tingkat pendidikan

c. Umur

d. Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining

F. Daya Guna Benchmarking

Menganalisis perbandingan diantara beberapa produk agar bisa menghasilkan keputusan,

panduan baru dan memberikan cadangan ide yang lebih baik terhadap rekayasa bentuk.

Analisis kompetetif persaingan sistem seperti :

1. Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh mana akan mengembangkan produk.

2. Meneliti perbedaan produk

3. Intelligenct borrowing, ide dari sistem pesaing

G. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan

Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user yang mengacu ke fungsi,

prilaku dan presentasi final/ akhir dari penelitian. Cara kerja komputer tidak sama dengan

manusia. Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada instruksi-instruksi program

dan bentuk dari interface harus bisa menyesuaikan dengan permintaan manusia. Namun, setiap

interface selalu memiliki ciri khas masing-masing karena setiap pemrogram berbeda.

Pemrogram berpikir dan bertindak dengna cara yang berbeda dari kebanyakan user/ pengguna.

H. Tujuan Personal dan Tujuan Perusahaan

Tujuan personal itu berorentasi ke profit pribadi sedangkan tujuan perusahaan lebih kepada

pemasaran dan profit. Untuk lebih jelasnya, lihat perbedaannya pada tabel dibawah ini.

Tujuan Personal Tujuan perusahaan

Agar tidak kelihatan bodoh Meningkatkan profit

Agar tidak membuat kesalahan Meningkatkan pemasaran

Mendapatkan pekerjaan layak Bertahan dalam kompetisi

Mendapatkan kesenangan Menyewa banyak orang

- Go public

I. Proses Desain Interaksi

Agar proses desain interaksi dapat mencapai tujuan maka harus dilakukan hal-hal sebagai

berikut :

1. Wawancara user

Mewawancarai user atau pelanggan adalah salah satu trik untuk membuat keputusan

sebelum merancang sebuah sistem, karena dari hasil wawancara tersebut, kita dapat

mengetahui apa keinginan user dan keluhan mereka tentang penggunaan sistem tersebut.

3. Membuat persona

Persona adalah suatu karakterisitik yang diamati oleh orang lain atau disebut juga dengan

prototypical user, seperti imajinasi khusus. Untuk mencari primary dan secondary persona

dialakukan dengan mengumpulkan persona dalam jumlah banyak yang kemudian

dikombinasikan sementara persona duplikat dibuang. Primary persona tidak akan membuat

yang lainnya puas karena hanya memuaskan sebagian, tetapi kebanyakan secondary

persona lebih memuaskan dibanding primary persona karena menggunakan interface

khusus dan memerlukan tambahan desain.

4. Menjelaskan tujuan

Begitu juga dengan pemrogram dan desainer,pemrogram harus memperhatikan perbedaan

apa dari masing-masing user sehingga aplikasi atau rancangan yang akan dibuat itu

dapat memenuhi keinginan sebagian besar dari mereka. Jadi sebelum meluncurkan sebuah

sistem baru, pemrogram harus menjelakan terlebih dahulu apa tujuan utama dari sistem

yang dibuatnya.

5. Membuat skenario yang jelas

Kebanyakan software didesain untuk membuat suatu tugas sederhana daripada untuk

menyediakan tujuan. Itu berarti software hanya untuk melakukan tugas bukan untuk

melakukan tujuan. Tugas berubah seiring dengan perkembangan teknologi.

6. Kekuatan persona sebagai suatu alat desain (solusi desain)

Kekuatan persona sebagai suatu alat desain sangat membantu para perancang untuk :

a. Menentukan apakah suatu produk diperlukan dan bagaimana cara kerjanya.

b. Berkomunikasi dengan pengembang dan para perancang lain.

c. Bangun konsensus dan kesanggupan desain.

d. Efektivitas desain memiliki aneka pilihan yang dapat diuji pada suatu persona

e. Berperan dalam usaha yang terkait dengan produk lain, seperti pemasaran dan

perencanaan penjualan.

Solusi desain yang baik untuk suatu rekayasa interface adalah dengan melakukan :

a. Parallel design

b. Brainstorming, dapat dilakukan dengan :

1) Brainstorm dengan tim (ahli mesin, desainer grafik, kalangan penjual, pengguna

khusus, satu atau dua representasi penggguna).

2) Menggunakan kertas hasil desain yang banyak dan menempelkannya di dinding.

3) Menggambar, coret-coret, dengan menggunakan ballpen berwarna.

4) Bersifat masa bodoh

5) Berkhayal untuk membangun suatu yang sulit dan berpikir jauh ke depan.

6) Setelah melakukan brainstorming, semua ide yang berhasil dikumpulkan kemudian

diorganisasikan dan dipilih salah satu yang terbaik untuk diimplementasikan.

Aturan waktu melakukan brainstorming :

1) Semua ide yang mungkin digunakan dikumpulkan dari semua orang yang ada dalam

tim dan tidak ada seorang pun yang boleh mengkritik ide orang lain.

2) Semua ide yang masuk, bagaimanapun bentuknya walaupun tidak masuk akal, harus

diterima. Karena semakin banyak ide yang masuk semakin baik.

3) Secara mutlak tidak boleh ada diskusi selama proses brainstorming berjalan.

4) Jangan mengkritik atau menertawakan ide yang dikemukakan peserta.

5) Tulis semua ide pada flipchart atau papan tulis sehingga tim bisa melihat

6) Atur waktu untuk aktifitas brainstroming, misalnya 30 menit atau lebih.

Urutan dalam brainstroming :

1) Salah satu anggota tim harus me-review topik yang digunkaan untuk brainstorming

dengan menggunakan metode pertanyaan seperti apa, bagaimana dan mengapa.

2) Setiap anggota tim harus memikirkan jawaban atas pertanyaan untuk beberapa saat,

masing-masing harus mencatat idenya di atas kertas.

3) Setiap orang memberikan dan membacakan idenya.

Membuat pilihan akhir :

a. Bila semua ide telah dicatat dan dikombinasikan dengan ide-ide yang mungkin,

kategoi awal harus tetap disepakati.

b. Jumlah ide yang ada

c. Voting anggota digunakan untuk membuat sejumlah ide yang akan di diskusikan

kemudian isi daftar tidak boleh lebih dari sepertiga jumlah ide.

d. Menghitung jumlah voting anggota.

J. Web Profesional

1. Pengertian Website atau Situs Web

Secara makna sebuah WEBSITE adalah sekumpulan halaman informasi yang

disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama

terkoneksi dengan jaringan internet. Website merupakan sebuah komponen yang terdiri

dari teks, gambar, suara animasi sehingga menjadi media informasi yang menarik untuk

dikunjungi oleh orang lain. Nah dari makna itu, bisa kita fahami bahwa definisi website

secara sederhana adalah informasi apa saja yang bisa di akses dengan menggunakan

koneksi jaringan internet.

2. Jenis-Jenis Situs Web (Website)

Secara umum, situs web digolongkan menjadi 3 jenis yaitu: Website Statis, Website

Dinamis, Website Interaktif.

a. Website Statis

Dari kata statis atau " saja", KI sudah dapat kita pahami tidak berubah. Mudah bukan?

Tapi tentu tidak ada salahnya jika kita juga ketahui makna sebenarnya dari situs statid

ini. Website Statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah. Artinya adalah

untuk melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual dengan

mengedit code yang menjadi struktur dari situs itu.

b. Website Dinamis

Website Dinamis merupakan website yang secara struktur diperuntukan untuk update

sesering mungkin. Biasanya selain utama yang bisa diakses oleh user pada umumnya,

juga disediakan halaman backend untuk mengedit kontent dari website. Contoh umum

mengenai website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat

fasilitas berita, polling dan sebagainya.

c. Website Interaktif

Website Interaktif adalah web yang saat ini memang sedang booming. Salah satu

contoh website interaktif adalah blog dan forum. Di website ini user bisa berinteraksi

dan beradu argument mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka. Biasanya website

seperti memiliki moderator untuk mengatur supaya topik yang diperbincangkan tidak

melenceng dari alur pembicaraan.

3. Unsur-Unsur Penunjang dalam Website atau Situs Web

Untuk membangun sebuah website yang lebih advance, kita juga diharuskan untuk

menyediakan unsur penunjang lainnya. Diantara unsur-unsur website itu adalah sebagai

berikut:

a. Nama domain

Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk

mengenali sebuah situs, atau dengan kata lain nama domain adalah alamat yang

digunakan untuk menemukan sebuah website di internet.

b. Web Hosting

Web Hosting adalah ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan

berbagai data, file-file, gambar dan lainnya yang akan ditampilkan di website. Besarnya

data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya web hosting yang

disewa/dipunyai, semakin besar web hosting semakin besar pula data yang dapat

dimasukkan dan ditampilkan dalam website.

c. Bahasa Pemerograman

Bahasa program Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah

dalam website yang pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan statis,

dinamis atau interaktifnya sebuah website. Semakin banyak ragam bahasa program

yang digunakan maka akan terlihat website semakin dinamis, dan interaktif serta

terlihat bagus. Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas

website.

d. Desain website

unsur website yang penting dan utama adalah desain. Desain website menentukan

kualitas dan keindahan sebuah website. Desain sangat berpengaruh kepada penilaian

pengunjung akan bagus tidaknya sebuah website. Serta mempengaruhi dengan

kenyamanan konsumen atau pembaca.

e. Publikasi website.

Keberadaan seakan kekurangan makna dan nilai kegunaannya jika dibangun tanpa

dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif

tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk.

Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi

atau promosi tadi. Mungkin inilah sekelumit, yang bisa aku susun dari berbagai sumber,

semoga bisa menjadi bacaan yang ada gunanya dikemudian hari.

Sedangkan professional mempunyai pengertian Untuk mencapai sukses dalam bekerja,

seseorang harus mampu bersikap profesional. Profesional tidak hanya berarti ahli saja.

Namun selain memiliki keahlian juga harus bekerja pada bidang yang sesuai dengan

keahlian yang dimilikinya tersebut. Seorang profesional tidak akan pernah berhenti

menekuni bidang keahlian yang dimiliki. Selain itu, seorang profesional juga harus selalu

melakukan inovasi serta mengembangkan kemampuan yang dimiliki supaya mampu

bersaing untuk tetap menjadi yang terbaik di bidangnya.

Berikut ini adalah pengertian dan definisi profesional

1. KUSNANTO

Profesional adalah seseorang yang memiliki kompetensi dala suatu pekerjaan tertentu

2. KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA

Profesional bersangkutan dengan profesi yang memerlukan kepandaian khusus untuk

menjalankannya

3. DARYL KOEHN

Profesional adalah orang yang memberikan pelayanan kepada klien

4. AHOLIAB WATLOLY

Profesional adalah orang yang berdisiplin dan menjadi "kerasan" dalam pekerjaannya

5. OERIP S. POERWOPOESPITO

Profesional merupakan sikap yang mengacu pada peningkatan kualitas profesi

6. LISA ANGGRAENY

Profesional merupakan suatu tuntutan bagi seseorang yang sedang mengemban

amanahnya agar mendapatkan proses dan hasil yang optimal

7. BUDY PURNAWANTO

Profesional merupakan bagian dari proses, fokus kepada output, dan berorientasi ke

customer

8. HARY SUWANDA

Profesional adalah seorang yang benar-benar ahli di bidangnya dan mengandalkan

keahliannya tersebut sebagai mata pencahariannya

9. A. PRASETYANTOKO

Profesional adalah elemen individuao yang meletak dalam rangkaian besar mesin

kapitalisme

10. TANRI ABENG (2002)

Seorang profesional harus mampu menguasai ilmu pengetahuannya secara mendalam,

mampu melakukan kerativitas dan inovasi atas bidang yang digelutinya serta harus

selalu berfikir positif dengan menjunjung tinggi etika dan integritas profesi

Jadi pegertian dari Web professional adalah sekumpulan informasi yang disajkan

melalui internet yang memiliki kemampuan atau keahlian yang mengkhusus sehingga dapat

memberikan informasi yang jelas sesuai dengan kebutuhan user.

K. Blog

Blog adalah singkatan dari weblog, biasanya berisi konten yang sifatnya dinamis. Blog

juga dapat berarti catatan online. Blog akan sering mengalami update atau memiliki

postingan terbaru. Biasanya blog digunakan seorang blogger untuk berbagi infomasi, tips,

ataupun sekedar pengalaman pribadi.nBlog mempunyai ciri-ciri yaitu mempunyai nama

dan alamat yang dapat diakses secara online, mempunyai tujuan, mempunyai postingan

atau isi yang berupa informasi, catatan, dan artikel.

Tujuan umum dari blog sendiri antara lain bisa digunakan untuk berbagi pengalaman,

saling bertukar ilmu/pengetahuan dengan pembaca, sebagai alat untuk bekarya atau

aktualisasi diri, untuk mengisi waktu luang dan menyalurkan hobi, memberikan manfaat

kepada diri sendiri maupun orang lain. Dalam blog terdapat beberapa fitur yang

memudahkan para pembaca untuk menjelajahi isi dari blog tersebut, fitur-fitur blog ini

misalnya adalah arsip dan komentar. Arsip adalah kumpulan link artikel yang akan

memudahkan pengunjung blog untuk mengetahui artikel apa saja yang sudah ditulis oleh

pemilik blog. Komentar adalah sebagai sarana komunikasi antara pemilik blog dengan

pembaca sehingga jika ada pertanyaan maka dapat dijawab langsung oleh pemilik blog

tersebut. Sifatnya yang statis membuat blog ini lebih banyak mendominasi hasil pencarian

di search enginee. Jika Anda belum mengetahui apa itu search enginee.

Blog pun tidak hanya bisa digunakan untuk media berbagi, melainkan blog juga bisa

digunakan untuk ladang usaha atau alat bisnis lho. Bagaimana bisa? Begini jawabannya…

Dengan sifatnya yang mudah terindeks oleh search engine, membuat orang lebih banyak

mendatangi blog ketimbang website. Kedatangan visitor tersebut bisa saja mencari sebuah

informasi, sebuah tips ataupun hal lainnya. Nah, untuk menjadikan blog sebagai ladang

usaha, maka pemilik blog bisa menempatkan iklan atau promosi produk, dengan harapan

pengunjung yang datang tertarik dengan penawaran yang diberikan.

Itulah sedikit gambaran tentang pengertian blog. Jika Anda tertarik untuk belajar

membuat blog, maka bisa mencari informasinya di google, selaku mesin pencari nomor

satu di dunia. Semua informasi tentang cara membuat blog tersedia dengan lengkap. Dan

sebagai tips bagi Anda yang baru tahu tentang pengertian blog dan ingin mencoba blogging,

maka bisa menggunakan beberapa alternatif blogging gratisan dengan menggunakan

wordpress.com ataupun blogger.com.

L. Analisa Daya Guna Web Profesional dan Blog

Gambar Web Profesional

Gambar Blog

Melihat tampilan antar web dengan blog diatas dapat menggambarkan manfaat yang

diberikan kepada user. Daya Guna yang merupakan tingkat produk dapat digunakan yang

ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan tentu memiliki

perbedaan antara web dengan blog. Tampilan web lebih elastis sesuai dengan kebutuhan admin

dalam mengelola informasi yang akan dipublikasikan dan butuh biaya. Namun blog memiliki

tampilan yang kaku karena tersedia secara gratis dan elemen atau konten sudah disediakan.

Selain itu pula, data yang diberikan oleh web apalagi web propesional tentu memiliki gaya

tarik pengunjung untuk menerima informasi yang diberikan karena ketepatannya bahkan

tampilannya yang menarik. Tetapi blog sangatlah terbatas biasanya untuk mengatur

tampilannya selalu monoton antara blog satu dengan yang lainnya. Biasanya web professional

memberikan kepuasan lebih kepada pengunjung daripada sebuah blog. Serta kebenaran

informasi web lebih akurat daripada blog itu sendiri. Dapat disimpulkan bahwa daya guna web

professional dengan blog lebih berdaya guna web professional daripada sebuah blog.