studi kasus gadget permainan tradisional, dan …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · teknik...

60
STUDI KASUS GADGET, PERMAINAN TRADISIONAL, DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V DI GUGUS IRAWAN KECAMATAN MASARAN KABUPATEN SRAGEN SKRIPSI Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Oleh: Novi Sri Pujianto 1401413472 JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2017

Upload: hoangdiep

Post on 02-Mar-2019

228 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

STUDI KASUS GADGET,

PERMAINAN TRADISIONAL, DAN HASIL BELAJAR

SISWA KELAS V DI GUGUS IRAWAN

KECAMATAN MASARAN KABUPATEN SRAGEN

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana

Pendidikan

Oleh:

Novi Sri Pujianto

1401413472

JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2017

Page 2: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

ii

PERSETUJUAN PEMBIMBING

Skripsi berjudul “Studi Kasus Gadget, Permainan Tradisional Dan Hasil Belajar

Siswa Kelas V Di Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen”,

Nama : Novi Sri Pujianto

NIM : 1401413472

Program Studi : Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD)

telah disetujui pembimbing untuk diajukan ke Panitia Ujian Skripsi.

Semarang, 1 Agustus 2017

Pembimbing Utama,

Drs. A. Busyairi Harits, M.Ag.

NIP. 19580105 198703 1 001

Pembimbing Pendamping,

Dr. Deni Setiawan, S.Sn., M.Hum.

NIP. 19800505 200801 1 015

Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Universitas Negeri Semarang

Drs. Isa Ansori, M.Pd.

NIP. 196008201987031003

Page 3: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

iii

PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI

Skripsi dengan judul “Studi Kasus Gadget, Permainan Tradisional, Dan Hasil

Belajar Siswa Kelas V Di Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen”

karya,

Nama : Novi Sri Pujianto

NIM : 1401413472

Program Studi : Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD)

telah dipertahankan dalam Panitia Sidang Ujian S k r i p s i Program PGSD, FIP,

Universitas Negeri Semarang pada hari Senin, tanggal 7 Agustus 2017

Semarang, Agustus 2017

Panitia Ujian

Ketua,

Prof. Dr. Fakhruddin, M.Pd.

NIP. 19560427 198603 1 001

Sekretaris,

Drs. Sukardi, S.Pd., M.Pd.

NIP. 195905111 198703 1 001

Penguji,

Dra. Yuyarti, M.Pd.

NIP. 19551212 198203 2 001

Pembimbing Utama,

Drs. A. Busyairi Harits, M.Ag.

NIP. 19580105 198703 1 001

Pembimbing Pendamping,

Dr. Deni Setiawan, S.Sn., M.Hum.

NIP. 19800505 200801 1 015

Page 4: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

iv

PERNYATAAN KEASLIAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Novi Sri Pujianto

NIM : 1401413472

Jurusan : Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Judul Skripsi : Studi Kasus Gadget, Permainan Tradisional Dan Hasil Belajar

Siswa Kelas V Di Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten

Sragen

Menyatakan bahwa yang ditulis di dalam skripsi ini benar-benar hasil

karya saya sendiri, bukan hasil jiplakan dari karya tulis orang lain baik sebagian

atau seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain dalam skripsi ini dikutip atau

dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah.

Semarang,

Peneliti,

Novi Sri Pujianto

NIM. 1401413472

Page 5: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

v

MOTO DAN PERSEMBAHAN

MOTO

1. Dan demikian (pula) di antara manusia makhluk bergerak yang bernyawa

dan hewan-hewan ternak ada yang bermacam-macam warnanya (dan

jenisnya). Di antara hamba-hamba Allah yang takut kepada-Nya, hanyalah

para ulama. Sungguh Allah Maha Perkasa, Maha Pengampun

(Q.S Fatir:28)

2. Barangsiapa yang menempuh jalan untuk menuntut ilmu, maka Allah

mudahkan baginya jalan menuju surga (HR. Muslim)

3. Jika anak muda sudah cinta popularitas, dia akan terluput dari banyak ilmu

(Imam Syafi’i)

4. Teruslah belajar, karena dengan ilmu engkau akan mulia dan bahagia

(Peneliti)

PERSEMBAHAN

Skripsi ini dipersembahan untuk:

Kedua orang tua tercinta, Ibu Sri Mulyani dan Bapak Noto Iskandar

Almamater, Universitas Negeri Semarang

Page 6: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

vi

ABSTRAK

Pujianto, Novi Sri. 2017. Studi Kasus Gadget, Permainan Tradisional, dan Hasil

Belajar Siswa Kelas V Di Gugus Irawan Kecamatan Masaran

Kabupaten Sragen. Skripsi. Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas

Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang.

Bermain merupakan suatu hal yang tidak bisa dilepaskan dari dunia anak

karena jaman teknologi semakin maju dengan permainan modern. Peran Orang

tua dan guru sangat penting bagi dunia bermain anak. Penelitian ini bertujuan

untuk mendeskripsikan (1) penggunaan gadget siswa kelas V, (2) antusias siswa

kelas V atas permainan tradisional, dan (3) dampak penggunaan gadget, antusias

permainan tradisional dan hasil belajar siswa kelas V.

Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif studi kasus dengan studi

kasus tunggal. Subjek yang diteliti ialah siswa kelas V, orang tua siswa kelas V,

dan Guru kelas V di Gugus Irawan. Objek penelitian adalah gadget, permainan

tradisional, dan hasil belajar siswa kelas V SDN Gugus Irawan. Teknik

pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner,

wawancara semi terstruktur, wawancara group, dan studi dokumentasi. Teknik

keabsahan yang digunakan ialah uji kredibilitas model triangulasi sumber dan

triangulasi metode/teknik. Dalam proses analisis, analisis data yang digunakan

adalah analisis tema.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) gadget berdampak negatif

terhadap hasil belajar siswa kelas V karena jumlah siswa tidak tuntas lebih banyak

yaitu 21 siswa, tetapi juga dengan hasil belajar siswa karena jumlah tuntas lebih

sedikit yaitu 7 siswa. (2) Antusias siswa atas permainan tradisional berdampak

positif terhadap hasil belajar siswa kelas V SDN Gugus Irawan, jumlah siswa

yang semangat belajar naik setelah bermain permainan tradisional, meskipun hasil

belajar yang didapatkan tidak sesuai yang diharapkan, dan (3) Penggunaan

gadget, antusias permainan tradisional berdampak positif dan negatif pada hasil

belajar siswa kelas V, karena jumlah siswa yang menggunakan gadget serta

bermain permainan tradisional mempengaruhi semangat belajar yang dilakukan

dalam kehidupan sehari-hari, permainan tradisional berdampak baik terhadap hasil

belajar dibandingkan gadget yaitu 31 % dengan 74 % serta 23 dengan 67 %.

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kajian dan referensi bagi

pembaca. Sekolah dan orang tua hendaknya memberikan dukungan baik berupa

sarana bermain untuk mendorong anak untuk meningkatkan hasil belajar, dan

untuk siswa diharapkan lebih giat dalam belajar.

Kata Kunci: Gadget, Permainan Tradisional, Hasil Belajar

Page 7: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

vii

PRAKATA

Puji syukur ke hadirat Allah Swt. yang telah melimpahkan rahmat dan

karunia-Nya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Studi

Kasus Gadget, Permainan Tradisional, Dan Hasil Belajar Siswa Kelas V Di

Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen”. Peneliti menyadari bahwa

skripsi ini tidak dapat terselesaikan tanpa bantuan dari banyak pihak. Oleh karena

itu, peneliti mengucapkan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri Semarang,

yang memberikan kesempatan menimba ilmu di Universitas Negeri

Semarang.

2. Prof. Dr. Fakhruddin, M.Pd., Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas

Negeri Semarang;

3. Drs. Isa Ansori, M.Pd., Ketua Program Studi/Jurusan Pendidikan Guru

Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang;

4. Dra. Yuyarti, M.Pd., Dosen Penguji Skripsi, yang menguji dengan teliti dan

memberikan banyak masukan kepada peneliti.

5. Drs. A. Busyairi Harits, M.Ag., Dosen Pembimbing Utama, yang

memberikan bimbingan dan arahan dengan penuh kesabaran, tanggung

jawab, dan kesungguhan hati, sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.

6. Dr. Deni Setiawan, S.Sn., M.Hum., Pembimbing Pendamping, yang

memberikan bimbingan dan arahan dengan penuh kesabaran, tanggung

jawab, dan kesungguhan hati, sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.

Page 8: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

viii

7. Seluruh Bapak dan Ibu Dosen, Tenaga Kependidikan dan Karyawan Tata

Usaha (TU) di Kampus PGSD Unnes yang memberikan bantuan untuk

kelancaran penyusunan skripsi

8. Bapak Suparna, Kepala UPTD Pendidikan dan Kebudayaan Kec. Masaran

Kab. Sragen, yang telah mengijinkan penelitian di Gugus Irawan

9. Bapak dan Ibu Guru Kelas V Di Gugus Irawan Kec. Masaran Kec. Masaran

Kab. Sragen, yang memberikan bantuan untuk kelancaran skripsi.

10. Siswa-Siswi Kelas V Di Gugus Irawan Kec. Masaran Kec. Masaran Kab.

Sragen, yang memberikan bantuan untuk kelancaran skripsi.

11. Teman-teman seperjuangan PGSD FIP UNNES angkatan 2013, yang

memberikan dukungan dan semangat kepada peneliti.

Semoga semua pihak yang telah membantu peneliti dalam penyusunan

skripsi ini mendapatkan balasan pahala dari Allah Subhanahu wata’ala.

Semarang, ............................

Peneliti,

Novi Sri Pujianto

NIM. 1401413472

Page 9: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL........................................................................................... i

PERSETUJUAN PEMBIMBING.......................................................................ii

PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI.....................................................................iii

PERNYATAAN KEASLIAN.............................................................................iv

MOTO DAN PERSEMBAHAN..........................................................................v

ABSTRAK.............................................................................................................vi

PRAKATA...........................................................................................................vii

DAFTAR ISI.....................................................................................................................ix

DAFTAR TABEL............................................................................................................xii

DAFTAR GAMBAR.......................................................................................................xiv

DAFTAR LAMPIRAN...................................................................................................xv

BAB IPENDAHULUAN ....................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1

1.1 Identifikasi Masalah ................................................................................. 7

1.2 Fokus Masalah .......................................................................................... 8

1.3 Rumusan Masalah .................................................................................... 8

1.4 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 9

1.5 Manfaat Penelitian .................................................................................... 9

1.5.1 Manfaat Teoretis ............................................................................... 9

1.5.2 Manfaat Praktis ................................................................................. 9

1.5.2.1 Manfaat Bagi Guru ............................................................................ 9

1.5.2.2 Manfaat Bagi Siswa ........................................................................ 10

1.5.2.3 Manfaat Bagi Sekolah ..................................................................... 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA .............................................................................. 11

2.1Kajian Pustaka .................................................................................................. 11

2.2Kerangka Teoretis ............................................................................................ 17

2.2.1 Pengertian Belajar ........................................................................... 35

2.2.2 Hasil Belajar .................................................................................... 35

Page 10: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

x

2.2.3 Gadget ............................................................................................. 17

2.2.4 Permainan Tradisional .................................................................... 21

2.3Kerangka Berpikir ............................................................................................ 37

BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 41

3.1 Pendekatan Penelitian ............................................................................. 41

3.1.1 Penelitian Kualitatif ........................................................................ 41

3.2 Desain Penelitian .................................................................................... 45

3.2.1 Metode Studi Kasus ........................................................................ 47

3.3 Fokus Penelitian ..................................................................................... 51

3.4 Data dan Sumber Data Penelitian ........................................................... 52

3.4.1 Guru Kelas V SD N Sidodadi 01 .................................................... 52

3.4.2 Guru Kelas V SD N Sidodadi 02 .................................................... 52

3.4.3 Guru Kelas V MI Muhammadiyah Sidodadi .................................. 52

3.4.4 Guru Kelas V SD N Kliwonan 01 ................................................... 53

3.4.5 Guru Kelas V SD N Kliwonan 02 ................................................... 53

3.4.6 Siswa Kelas V ................................................................................. 54

3.5 Teknik Pengumpulan Data ..................................................................... 54

3.5.1 Instrumen Penelitian........................................................................ 54

3.5.2 Teknik Pengumpulan Data .............................................................. 56

3.6 Teknik Keabsahan Data .......................................................................... 66

3.6.1 Uji Kredibilitas ................................................................................ 66

3.6.2 Pengujian Transferability ................................................................ 69

3.6.3 Pengujian Dependability atau Auditabilitas .................................... 69

3.6.4 Pengujian Confirmability ................................................................ 70

3.7 Teknik Analisis Data .............................................................................. 71

3.8 Proses Analisis Data ............................................................................... 76

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................... 81

4.1 Hasil Penelitian ....................................................................................... 81

4.1.1 Gadget ............................................................................................. 82

4.1.2 Permainan Tradisional .................................................................... 86

4.1.3 Hasil Belajar .................................................................................... 89

4.1.4 Korelasi Gadget dan Hasil Belajar Siswa ....................................... 89

Page 11: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

xi

4.1.5 Korelasi Permainan Tradisional dan Hasil Belajar Siswa.............. 91

4.1.6 Korelasi Gadget, Permainan Tradisional, dan Hasil Belajar Siswa 93

4.2 Pembahasan ............................................................................................ 93

4.2.1 Korelasi Gadget dan Hasil Belajar Siswa Kelas V di SDN Gugus

Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen ................................................... 93

4.2.2 Korelasi Permainan Tradisional dan Hasil Belajar Siswa Kelas V di

SDN Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen ............................... 95

4.2.3 Korelasi Gadget, Permainan Tradisional, dan Hasil Belajar Siswa

Kelas V Di SDN Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen ............ 97

4.3 Implikasi ................................................................................................. 99

BAB V PENTUP ................................................................................................ 102

5.1 Simpulan ............................................................................................... 102

5.2 Saran ..................................................................................................... 103

DAFTAR PUSTAKA........................................................................................ 109

Page 12: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Data Nama Siswa Kelas V SDN Sidodadi 01 ................................ 45

Tabel 3.2 Data Nama Siswa Kelas V SDN Sidodadi 02 ................................ 47

Tabel 3.3 Data Nama Siswa Kelas V MI Muhammadiyah Sidodadi ............. 48

Tabel 3.4 Data Nama Siswa Kelas V SDN Kliwonan 01 .............................. 49

Tabel 3.5 Data Nama Siswa Kelas V SDN Kliwonan 02 .............................. 49

Tabel 3.6 Data Nama Siswa Sampel Penelitian ............................................. 50

Tabel 4.1 Tingkat Penggunaan Gadget Oleh Siswa Di Gugus Irawan .......... 70

Tabel 4.2 Jenis Gadget Yang Dimiliki Siswa Di Gugus Irawan ................... 75

Tabel 4.3 Semangat Belajar Siswa Setelah Bermain/Menggunakan Gadget 75

Tabel 4.5 Semangat Belajar Siswa Setelah Bermain Permainan Tradisional 78

Tabel 4.6 Jenis Permainan Tradisional Yang Paling Disukai Siswa ............... 79

Tabel 4.7 Dukungan Orang Tua Terhadap Siswa Untuk Bermain Permainan

Tradisional ........................................................................................ 79

Page 13: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.8 Siklus Interaktif Proses Analis Data Penelitian Kualitatif ........... 70

Gambar 4.4 Penelitian Di SDN Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten

Sragen ........................................................................................... 78

Gambar 4.8 Siswa Sedang Bermain Permainan Tradisional Engklek Di

Halaman Sekolah ......................................................................... 80

Page 14: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Daftar Guru Kelas V Di SDN Gugus Irawan ............................. 99

Lampiran 2 Daftar Sampel Siswa Kelas Di SDN Gugus Irawan ................. 100

Lampiran 3 Kisi-Kisi Instrumen Penelitian ................................................. 102

Lampiran 4 Kisi-Kisi Instrumen Angket Gadget Dan Permainan

Tradisional...............................................................................103

Lampiran 5 Pedoman Instrumen Angket ..................................................... 105

Lampiran 6 Hasil Angket Siswa .................................................................. 109

Lampiran 7 Instrumen Catatan Lapangan ..................................................... 121

Lampiran 8 Hasil Catatan Lapangan ............................................................. 123

Lampiran 9 Instrumen Wawancara Siswa.................................................... 124

Lampiran 10 Hasil Wawancara Siswa ........................................................... 126

Lampiran 11 Instrumen Angket Orang Tua ................................................... 128

Lampiran 12 Hasil Angket Orang Tua ........................................................... 130

Lampiran 13 Instrumen Wawancara Guru ..................................................... 134

Lampiran 14 Hasil Wawancara Guru ............................................................. 135

Lampiran 15 Hasil Angket Gadget Dan Hasil belajar Siswa ......................... 140

Lampiran 16 Hasil Angket Permainan Tradisional Dan Hasil Belajar Siswa143

Lampiran 17 Hasil Ulangan Tengah Semester (UTS) SDN Gugus Irawan ... 146

Lampiran 18 Surat Permohonan Ijin Melaksanakan Penelitian ..................... 153

Lampiran 19 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian ................... 154

Lampiran 20 Dokumentasi ............................................................................. 159

Page 15: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Manusia hakikatnya sangat membutuhkan pendidikan dalam kehidupannya

sebagai hak asasi yang dimiliki oleh setiap insan. Pendidikan ialah usaha agar

manusia mengembangkan potensi dirinya melalui proses pembelajaran dan

diakui oleh masyarakat.

Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 Pasal 31

ayat (1) menyebutkan bahwa setiap warga Negara berhak mendapat pendidikan,

dan ayat (3) menegaskan bahwa Pemerintah mengusahakan dan

menyelenggarakan satu system pendidikan nasional yang meningkatkan

keimanan dan ketakwaan serta akhlak mulia dalam rangka mencerdaskan

kehidupan bangsa yang diatur dengan undang-undang. Untuk itu, seluruh

komponen bangsa wajib mencerdaskan kehidupan bangsa yang merupakan salah

satu tujuan negara Indonesia.

Pendidikan nasional yang berdasarkan Pancasila dan Undang-Undang Dasar

Negara Republik Indonesia Tahun 1945 berfungsi mengembangkan kemampuan

dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka

mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan potensi

peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan

Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan

menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggungjawab. Untuk

mengemban fungsi tersebut pemerintah menyelenggarakan suatu system

pendidikan nasional sebagaimana tercantum dalam Undang-Undang Nomor 20

Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.

Sesuai dengan Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 dijelaskan lebih detail

dengan Pasal 2 Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem

Pendidikan Nasional, bahwa pendidikan nasional berdasarkan Pancasila dan

Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945. Sedangkan

Pasal 3 menegaskan bahwa pendidikan nasional berfungsi mengembangkan

Page 16: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

2

kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat

dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan

potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada

Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri,

dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab

sebagaimana tercantum di dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan

Nomor 20 Tahun 2016 Tentang Standar Kompetensi Lulusan Pendidikan Dasar

Dan Menengah.

Pendidikan nasional diharapkan mampu menjamin pemerataan kesempatan

pendidikan, peningkatan mutu, relevansi serta efisiensi manajemen pendidikan

diwujudkan dalam program wajib belajar 9 tahun. Peningkatan mutu pendidikan

diarahkan untuk meningkatkan kualitas manusia Indonesia seutuhnya melalui olah

hati, olah pikir, olah rasa dan olah raga agar memiliki daya saing dalam

menghadapi tantangan global. Peningkatan relevansi pendidikan dimaksudkan

untuk menghasilkan lulusan sesuai tuntutan kebutuhan berbasis potensi sumber

daya alam Indonesia. Peningkatan efisiensi manajemen pendidikan dilakukan

melalui penerapan manajemen berbasis sekolah dan pembaharuan pengelolaan

pendidikan secara terencana, terarah, dan berkesinambungan sebagaimana

tercantum dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006.

Untuk mencapai ketuntasan dalam memperoleh nilai, maka dibutuhkan usaha

yaitu belajar. Winkel, 2002 (dalam Susanto, 2013:4 ) belajar adalah suatu aktivitas

mental yang berlangsung dalam interaksi aktif antara seseorang dengan

lingkungan, untuk menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan,

Page 17: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

3

pemahaman, keterampilan, nilai sikap yang bersifat relative konstan dan berbekas.

Dalam kaitannya dengan belajar, peran teknologi menjadi penting dalam dunia

pendidikan.

Asmani (2011:5) di era modern revolusi teknologi terlihat mencolok dalam

bidang informasi dan komunikasi. Keduanya mengalami eskalasi transformasi

dahsyat tidak terbayangkan merasuk hingga ke ranah-ranah terkecil dari

kehidupan manusia, tanpa ada kekuatan lain yang membendungnya didorong oleh

determinasi kekuatan global yang luar biasa dahsyat, pada titik kritis inilah dunia

pendidikan harus merespon secara dinamis, kreatif, dan produktif. Perkembangan

teknologi tidak dapat dicegah oleh semua lapisan semenjak abad 21 hingga

sekarang.

Prakoso dan Januardi, 2005 (dalam Asmani, 2011:19) salah satu ciri utama

dari abad 21 adalah berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi

(information and communication technology) atau TIK, yang sangat

mempengaruhi tingkat kemajuan, kemakmuran, dan daya saing suatu bangsa.

Teknologi informasi dan komunikasi terbukti telah memberikan dampak yang

sangat positif dalam berbagai hal, maka siswa / peserta didik di era abad 21

tentunya tidak asing lagi terhadap TIK dan lebih dikenal di zaman ini dengan

sebutan gadget hampir semua manusia menggunakannya dalam kehidupan sehari-

hari. Gadget mempengaruhi semua lini kehidupan termasuk dalam dunia

pendidikan.

Pidarta, 2004 (dalam Asmani, 2011:26) bahwa terbentuknya cara hidup yang

serba teknologi dalam kebudayaan Indonesia ini harus mendapatkan perhatian

Page 18: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

4

yang serius oleh pihak-pihak yang terkait dengan dunia kependidikan. Sukadi,

2008 (dalam Asmani, 2011:27) bahwa untuk mengembangkan wawasan dan

mendalami ilmu, seorang siswa harus memiliki curiosity atau rasa ingin tahu,

dapat mempelajari berbagai ilmu pengetahuan sedalam-dalamnya. Dengan sikap

ini proses belajar akan terus berlanjut sampai seseorang menemukan hakikat dari

fenomena yang ada, gadget sekarang menggantikan permainan tradisional pada

dunia anak-anak.

Riva (2012:11) keberadaaan aneka permainan tergusur oleh mainan modern

karena gebrakan teknologi dalam beberapa tahun terakhir membuat permainan

tradisional menghilang, hanya beberapa jenis permainan saja yang masih

dilakukan oleh masyarakat di desa tertentu. Pada saat ini Orang tua / guru juga

ikut mendukung fasilitas bermain berupa Permainan Tradisional untuk

memberikan semangat dalam belajar dan memperoleh prestasi belajar yang baik.

Riva (2012:8) bermain merupakan salah satu kebutuhan bagi anak, tidak

sebagaimana anggapan sebagian orang bahwa bermain hanya membuang waktu,

sebenarnya banyak keuntungan yang didapat seorang anak dalam bermain.

Suwaid (2009:493) walaupun permainan bagi orang dewasa hanya bermanfaat

untuk mengisi waktu luang, untuk anak-anak permainan menjadi aktivitas sangat

penting. Ditengah keasyikan bermain, pikiran, jasmani anak tumbuh dan

berkembang merealisasikan keseimbangan, kesempurnaan antara aktivitas sosial,

daya imajinasi dan nalar.

Para ahli telah menjelaskan gadget, permainan tradisional dan hasil belajar,

dari pendapat yang telah dijelaskan anak mempunyai aktivitas penting dengan

Page 19: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

5

bermain. Orang tua / guru seyogyanya memperhatikan guna menunjang

keberhasilan prestasi belajar dan tumbuh kembang anak. Jamarah (2004:135)

berpendapat orang tua yang bijak pandai menumbuh kembangkan perasaan

senang, gembira, bahagia, kasih sayang, dan sebagainya pada anak.

Berdasarkan hasil observasi, wawancara dan studi dokumentasi peneliti

tanggal 26 Desember 2016 tentang faktor-faktor bersumber dari keluarga yang

mempengaruhi hasil belajar siswa kelas V di MI Muhammadiyah Sidodadi dari 20

siswa, SD N Sidodadi 01 dari 36 siswa, SD N Sidodadi 02 dari 21 siswa, SD N

Kliwonan 01 dari 15 Siswa dan SD N Kliwonan 02 dari 14 siswa. Siswa

memperoleh nilai rata-rata di bawah 70 berjumlah 2 dari 20 siswa MI

Muhammadiyah, siswa memperoleh nilai rata-rata di bawah 70 berjumlah 22 dari

36 siswa SD N Sidodadi 01, siswa memperoleh nilai rata-rata di bawah 70

berjumlah 5 dari 14 siswa SD N Kliwonan 2, siswa memperoleh nilai rata-rata di

bawah 70 berjumlah 15 dari 21 siswa di SD N Sidodadi 02, serta siswa

memperoleh nilai rata-rata di bawah 70 berjumlah 5 dari 14 siswa SD N Kliwonan

01, hal itu semua diperoleh dari data nilai rata-rata ulangan kenaikan kelas

semester gasal bulan desember 2016 lalu.

Berdasarkan wawancara siswa mengenai apa saja hal-hal yang membuat

kurang termotivasi dalam belajar, sepuluh siswa menyatakan bahwa kurangnya

mendapatkan perhatian dari orangtuanya, disebabkan karena sibuknya orang tua

mereka untuk bekerja sehingga menyebabkan perhatian kepada anak juga menjadi

berkurang. Selain itu banyak orang tua yang mengeluhkan anaknya yang suka

bermain teknologi game / gadget yang difasilitasi orang tua maupun mencari

Page 20: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

6

tempat rental game di sekitar lingkungan, sering menonton tayangan televisi pada

saat jam belajar sore hari, tidak hanya game moderen permainan tradisional juga

memberikan dampak pada anak.

Penyebab lain yang diperoleh peneliti yaitu kurangnya minat anak terhadap

minat bermain secara tradisional, karena proses belajar bukan hanya di sekolah

saja, keluarga menjadi salah satu faktor penting yang mempengaruhi hasil belajar

pada anak. Sementara itu, guru menjelaskan sedikit orang tua yang begitu

memperhatikan kegiatan belajar anaknya. Kesibukan orang tua menjadikan salah

satu faktor mengapa terjadinya anak merasa bebas dalam bergaul serta kurangnya

perhatian terhadap permaian tradional yang disediakan oleh orang tua / guru.

Sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Fajrin (2015) di SDNU 1

Trate Gresik yang berjudul “Hubungan Tingkat Penggunaan Teknologi Mobile

Gadget dan Eksistensi Permainan Tradisional Pada Anak Sekolah Dasar“

menunjukkan bahwa tingkat penggunaan gadget dikalangan siswa tergolong

sedang, namun eksistensi permainan tradisional juga masih ada. Sehingga dapat

dikatakan bahwa siswa yang memiliki gadget belum tentu tidak bermain dan

melupakan permainan tradisional, eksistensi permainan tradisional paling tampak

dilakukan di lakukan di sekolah dan di hari libur, karena para siswa paling sering

bermain pada saat jam istirahat, waktu senggang, dan juga pada saat libur sekolah.

Manumpil, Ismanto, dan Onibala (2015) melakukan penelitian dengan judul

“Hubungan Penggunaan Gadget dengan Tingkat Berprestasi Siswa di SMA

Negeri 9 Manado” menunjukkan bahwa Siswa SMA Negeri 9 Manado jarang

menggunakan gadget, siswa memiliki tingkat prestasi tinggi, serta terdapat

Page 21: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

7

hubungan antara penggunaan gadget dengan prestasi belajar siswa di SMA Negeri

9 Manado.

Susanti, Siswati, dan Widodo (2010) melakukan penelitian siswa kelas 3 di

SDN Srondol Wetan 04-09 dan 05-08 dengan judul “Pengaruh Permainan

Tradisional Terhadap Kompetensi Interpersonal Dengan Teman Sebaya Pada

Siswa SD” menunjukkan bahwa kegiatan permainan tradisional memiliki

pengaruh dalam meningkatkan kemampuan interpersonal anak sekolah dasar.

Berdasarkan permasalahan di atas, peneliti tertarik untuk melakukan

penelitian lebih mendalam tentang “ Studi Kasus Gadget, Permainan Tradisional,

Dan Hasil Belajar Siswa Kelas V Di Gugus Irawan Kecamatan Masaran

Kabupaten Sragen.”

1.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan observasi, wawancara, dan sudi dokumentasi terhadap guru

kelas V di Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen pada saat

kegiatan belajar mengajar, identifikasi masalah yang ditemukan antara lain :

a) Siswa kesulitan dalam memahami pembelajaran yang telahdilaksanakan.

b) Orang tua bebas memperbolehkan anaknya bermain handphone / gadget /

game online tanpa memperhatikan waktu belajar.

c) Siswa suka menonton tayangan televisi saat jam belajar di rumah.

d) Siswa suka bermain play station di dekat lingkungan tempat tinggal.

e) Siswa kurang tertarik dengan permainan tradisional.

f) Hasil belajar dan ranking kelas rendah.

Page 22: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

8

1.2 Fokus Masalah

Dalam penelitian ini, peneliti memfokuskan pada masalah Gadget, Permainan

Tradisional, Dan Hasil Belajar Siswa Kelas V Di Gugus Irawan Kecamatan

Masaran Kabupaten Sragen, berdasarkan salah satu akar permasalahan menurut

asumsi peneliti bahwa anak banyak menghabiskan waktu untuk bermain gadget,

menonton televisi dan kurangnya perhatian permainan tradisional yang diberikan

orang tua / guru. Peneliti ingin mendeskripsikan penggunaan gadget, permainan

tradisional dan hasil belajar siswa.

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, maka disusun rumusan masalah umum

dan rumusan masalah khusus. Adapun masalah umum yaitu Adakah dampak

antara gadget, permainan tradisional dan hasil belajar siswa kelas V di SD N di

Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen ?

Adapun rumusan masalah secara khusus dapat dirinci sebagai berikut:

1. Bagaimana penggunaan gadget oleh siswa kelas V Gugus Irawan Kecamatan

Masaran Kabupaten Sragen ?

2. Bagaimana antusias siswa kelas V atas permainan tradisional Gugus Irawan

Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen ?

3. Bagaimana dampak gadget dan permainan tradisional bagi siswa kelas V

Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen ?

Page 23: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

9

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini yaitu:

1. Untuk mendeskripsikan penggunaan gadget oleh siswa kelas V Gugus Irawan

Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen .

2. Untuk mendeskripsikan antusias siswa kelas V atas permainan tradisional

Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen.

3. Untuk mendeskripsikan dampak gadget dan permainan tradisional bagi siswa

kelas V Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen.

1.5 Manfaat Penelitian

1.5.1 Manfaat Teoretis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi untuk

mengembangkan keilmuan dalam kegiatan ilmiah di dunia pendidikan, yaitu

dengan meneliti gadget, permainan tradisional dan hasil belajar siswa kelas V

Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen. Penelitian ini dapat juga

digunakan sebagai bahan kajian dan pertimbangan dalam penelitian lanjutan yang

masih relevan di masa yang akan datang khususnya di sekolah dasar.

1.5.2 Manfaat Praktis

1.5.2.1 Manfaat Bagi Guru

Memberikan informasi tentang pentingnya kerjasama antara guru dan orang

tua dalam meningkatkan hasil belajar anak, sebagai solusi memberikan arahan

kepada orang tua yang kurang memperhatikan anaknya

Page 24: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

10

1.5.2.2 Manfaat Bagi Siswa

Memberikan informasi kepada siswa bahwa untuk meraih hasil belajar yang

baik dalam belajar mereka membutuhkan gadget dan permainan tradisional yang

disediakan orang tua / guru

1.5.2.3 Manfaat Bagi Sekolah

Memberikan informasi akan pentingnya melibatkan orang tua dalam

pendidikan siswa dan bekerjasama dalam meningkatkan upaya keberhasilan

prestasi belajar siswa siswi di Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten

Sragen.

Page 25: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

11

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Pustaka

Masyarakat modern termasuk anak-anak dalam melakukan aktivitas tidak

bisa dilepaskan dari penggunaan gadget yang mempunyai pengaruh positif

maupun mempunyai pengaruh negatif bagi anak / pelajar. Sedangkan permainan

tradisonal pada jaman ini semakin luntur karena kurang diminati anak-anak /

pelajar karena lebih tertarik dengan bermain gadget. Beberapa penelitian yang

relevan dengan penelitian ini :

Warisyah (2015) seminar tentang “Pentingnya Pendampingan Dialogis Orang

Tua Dalam Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini” menjelaskan

perkembangan teknologi di Indonesia berkembang pesat hal itu terbukti dengan

banyaknya penggunaan gadget dengan berbagai merek dan tipe tersebar luas

diseluruh wilayah Indonesia. Perlu adanya Pendampingan dialogis dari orang tua

untuk meminimalisir anak dari pengaruh negatif penggunaan gadget.

Relevansi hasil paparan Warisyah (2015) dengan penelitian ini terletak pada

penggunaan gadget terhadap anak yang akan diteliti. Warisyah (2015) dan peneliti

meneliti tentang penggunaan gadget terhadap anak sedangkan perbedaannya

adalah jenis penelitian. Warisah (2015) memaparkan pendampingan dialogis dari

orang tua terhadap penggunaan gadget pada anak sedangkan peneliti meneliti

hasil belajar pada anak di sekolah dasar. Warisah (2015) memaparkan prosiding

dengan menyajikan data untuk mengetahui penggunaan gadget pada anak usia

Page 26: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

12

dini serta perlunya pendampingan dialogis dari orang tua, sedangkan peneliti

menggunakan jenis penelitian kualitatif untuk mengetahui penggunaan gadget,

permainan tradisional dan hasil belajar di sekolah dasar.

Angela (2013) penelitian tentang “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi

Belajar Ssiswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir ”

bahwa game online berpengaruh terhadap motivasi belajar. Menurut hasil

penelitian dari 79 responden diketahui bahwa 57 responden anak laki-laki dan 22

responden anak perempuan menyukai permainan game online.

Relevansi penelitian Angela (2013) dan peneliti meneliti dampak penggunaan

gadget yaitu pada game online sedangkan perbedaannya dalah jenis penelitian.

Angela (2013) menunjukkan pengaruh game online terhadap motivasi belajar

siswa sedangkan peneliti meneliti penggunaan gadget terhadap hasil belajar siswa.

Angela (2013) menunjukkan penelitian menggunakan jenis penelitian kuantitatif

untuk mengetahui pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa

sedangkan peneliti menggunakan jenis penelitian kualitatif untuk mengetahui

penggunaan gadget, permainan tradisional dan hasil belajar di sekolah dasar.

Mohammad (2015) penelitian tentang “Dampak Penggunaan Alat

Komunikasi Handphone Terhadap Aktivitas Belajar Siswa Kelas VIII di SMP

Negeri 12 Kota Gorontalo” bahwa secara signifikan terhadap aktivitas belajar

siswa kelas VIII di SMP Negeri12 Kota Gorontalo, dengan besaran variabel

dampak penggunaan alat komunikasi handphone terhadap aktivitas belajar siswa

adalah sebesar 0,943atau 94,7% dari penggunaan alat komunikasi handphone.

Page 27: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

13

Relevansi penelitian Mohammad (2015) dan peneliti meneliti tentang

penggunaan gadget serta pengaruhnya terhadap hasil belajar sedangkan

perbedaannya adalah dalam jenis penelitian. Mohammad (2015) menunjukkan

bahwa alatb komunikasi handphone berdampak positif terhadap aktivitas belajar

siswa kelas VIII di SMP Negeri 12 Gorontalo. Mohammad (2015) menggunakan

jenis penelitian kuantitatif sedangkan peneliti menggunakan penelitian kualitatif.

Ghifari dan Kuniawati (2015) penelitian tentang “Intensitas Penggunaan

Smartphone Terhadap Perilaku Komunikasi“ bahwa dari 100 responden

menanggapi intensitas penggunaan smartphone mencapai nilai 69 %. Intensitas

penggunaan smartphone termasuk dalam kategori tinggi berdasarkan rata-rata

persentase total tanggapan responden terhadap variabel intensitas penggunaan

smartphone. Selanjutnya, berdasarkan analisis deskriptif secara keseluruhan,

variabel perilaku komunikasi memiliki presentase lebih besar dibandingkan

dengan variabel intensitas penggunaan smartphone, dengan nilai 77% untuk

variabel perilaku komunikasi dan 69% untuk variabel intensitas penggunaan

Smartphone. Hal ini menunjukkan bahwa intensitas penggunaan smartphone

memang memengaruhi perilaku komunikasi.

Relevansi penelitian Ghifari dan Kurniawati (2015) dan peneliti meneliti

tentang penggunaan gadget yaitu smartphone sedangkan perbedannya adalah pada

vaiabel kontrol dan jenis penelitian. Ghifari dan Kurniawati (2015) meneliti

pengaruh penggunaan smartphone terhadap perilaku komunikasi sedangkan

peneliti meneliti penggunaan gadget dan hasil belajar siswa. Jenis penelitian yang

Page 28: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

14

digunakan Ghifari dan Kurniawati (2015) adalah penelitian deskriptif sedangkan

peneliti menggunakan penelitian kualitatif.

Wijayanti (2016) penelitian tentang “Permainan Tradisional Sebagai Media

Pengembangan Kemampuan Sosial Anak” bahwa karakter permainan tradisional

bisa dijadikan media pengembangan kemampuan sosial anak. Dalam permainan

tradisional, anak akan mengembangkan kemampuan dalam kerjasama, mampu

menyesuaikan diri, saling berinteraksi secara positif, mampu mengontrol diri,

mampu mengembangkan sikap empati pada teman, memiliki kemampuan dalam

mentaati peraturan, serta mampu menghargai orang lain serta mengembangkan

kemampuan anak dalam bersosialisasi.

Relevansi penelitian Wijayanti (2016) dan peneliti meneliti tentang

permainan tradisional. Perbedaannya adalah Wijayanti (2016) meneliti peran

permainan tradisional sebagai media pengembangan kemampuan sosial anak,

sedangkan peneliti meneliti tentang peran permainan tradisional terhadap hasil

belajar.

Nur (2013) penelitian tentang “Membangun Karakter Anak Melalui

Permainan Anak Tradisional” bahwa maraknya kecanduan games pada anak-anak

Indonesia telah menimbulkan berbagai dampak yang sangat memprihatinkan

mulai dari fenomena siswa SD, SMP yang bolos sekolah demi bermain games

online di warnet yang berpengaruh pada prestasi belajarnya. Permainan tradisional

harus dikembalikan posisinya sebagai permainan anak Indonesia. Semua pihak

dapat mengenalkan dan memainkan permainan tradisional bersama anak, bahkan

bila perlu ada upaya untuk memodernkan permainan anak tradisional.

Page 29: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

15

Relevansi penelitian Nur (2013) dengan peneliti meneliti tentang peran

permaian tradisional, apabila Nur (2013) fokus kepada peran permainan

tradisional membangun karakter anak, peneliti meneliti antusias permainan

tradisional yang dilakukan siswa kelas V.

Perwitasari (2016) penelitian tentang “Pengaruh Permainan Tradisional

Engklek Terhadap Perkembangan Motorik Kasar Anak Usia 5-6 Tahun di TK

Bhinneka Karya Tunggulsari dan TK Islam Bakti VIII Wonorejo” bahwa terdapat

pengaruh permainan tradisional engklek terhadap perkembangan motorik kasar

anak usia 5-6 tahun.

Relevansi penelitian Perwitasari (2016) dengan peneliti adalah meneliti

tentang permainan tradisional. Sedangkan perbedaannya, Perwitasari (2016)

mencari pengaruh jenis permainan tradisional engklek terhadap perkembangan

motorik sedangkan peneliti meneliti antusias permainnan tradisional terhadap oleh

siswa kelas V. Selain itu Perwitasari (2016) menggunakan jenis penelitian

eksperimen sedangkan peneliti menggunakan metode kualitatif.

Penelitian dengan judul “Young School Children’s use of digital devices and

parental rules” oleh Goh, Bay, dan Chen (2015) menjelaskan bahwa anak-anak

siswa di Singapura sudah menggunakan Personal Computer (PC), Mobile Phone

dan tablet PCs. Anak –anak mengakses alat digital dengan ijin kepada orang tua

dengan menghormati peraturan yang dibuat. Anak-anak menggunakan PC untuk

bermain game dan belajar. Anak-anak atau siswa tidak diijinkan menggunakan PC

/ Mobile Phone sampai selesai pekerjaan rumah (pr) nya, memperhatikan

kesehatan yang cukup dengan istirahat dan tidak membuat mata tegang. Selain itu,

Page 30: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

16

Anak-anak menghabiskan waktu mereka untuk menonton televisi dan bermain di

luar rumah.

Penelitian dengan judul “Children, Adolescents, and The Media: Health

Effects” oleh Strasburger, Jordan, dan Donnerstein (2012) menjelaskan bahwa

anak muda sekarang menghabiskan 7-11 jam per hari lebih banyak waktunya

dengan jenis-jenis media yang berbeda daripada menghabiskaan waktu di sekolah

atau untuk tidur. Penelitian ini menunjukkan anak-anak dan remaja-remaja belajar

dari media dan mempengaruhi perilaku mereka dari pengaruh media tersebut.

Media dapat mengakibatkan efek yang signifikan, seperti obesitas, berkelakuan

agresif, dan makan tidakteratur. Orang tua, dokter klinik, dan sekolah perlu

adaptasi dunia teknologi yang baru dan mengerti bahwa media dapat berpengaruh

terhadap anak muda.

Penelitian dengan judul “A Study into Traditional Child Games Played In

Konya Region In Term Of Development Fields Of Children” oleh Gelisli dan

Yazici (2015) menjelaskan bahwa bermain adalah suatu hal dasar yang diperlukan

anak-anak. Anak-anak dapat menggabungkan pengetahuan dan kecakapan dalam

bermain. Permainan tradisional mengutamakan improvisasi motorik anak, sosial,

dan emosional, kognitif dan perkembangan bahasa.

Berdasarkan beberapa penelitian, maka dapat disimpulkan bahwa gadget dan

permainan tradisional rata-rata berdampak terhadap anak-anak, baik itu positif

maupun bisa negatif. Hal tersebut sesuai dengan permasalahan yang akan dikaji

oleh peneliti, yaitu mengenai masalah pada gadget, permainan tradisional dan

hasil belajar siswa. Asumsinya, tingkat penggunaan gadget yang digunakan untuk

Page 31: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

17

bermain game maka menjadikan siswa tidak mau belajar akan tetapi sebaliknya

jika siswa menggunakan gadget untuk belajar maka hal tersebut dapat bermanfaat

dalam mencari materi pembelajaran.

Permainan tradisional sesuai kebutuhan yang dilakukan siswa bermanfaat

bagi perkembangan otak sehingga menjadikan siswa lebih fokus dalam belajar

akan tetapi jika permainan tradisional yang dilakukan siswa terlalu sering

dilakukan di luar rumah menjadikan siswa kelelahan sehingga siswa menjadi

malas untuk belajar. Penggunaan gadget, permainan tradisional sesuai kebutuhan

dapat menjadikan hasil belajar menjadi naik, sebaliknya jika penggunaan gadget,

permainan tradisional yang tidak sesuai kebutuhan menjadikan siswa malas

belajar dan akhirnya hasil belajar menjadi rendah.

Asumsi peneliti bahwa penggunaan gadget, permainan tradisional,

berdampak pada hasil belajar Siswa kelas V di Gugus Irawan Kecamatan Masaran

Kabupaten Sragen. Dibuktikan dengan berbagai penelitian di atas yang

menunjukkan adanya hubungan dari ketiga variabel tersebut.

2.2 Kerangka Teoretis

2.2.1 Gadget

2.2.1.1 Pengertian Gadget

Gadget dalam bahasa inggris artinya perangkat elektronik kecil yang

mempunyai fungsi khusus. Hal yang membedakan gadget dengan perangkat

elektronik lainnya pada unsur “kebaruan”, hari kehari gadget selalu menyajikan

teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis,

Page 32: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

18

Swarnadwitya, 2012 (dalam jurnal nasional An-Nafs vol 08, No. 02, 2013).

Gadget atau gawai suatu piranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi

yang praktis yang secara spesifik dirancang lebih canggih dibandingkan dengan

teknologi yang sebelumnya (Wikipedia, “Gadget”

http://id.wikipedia.org/wiki/Gadget).

Wijanarko (2016:3) menyebutkan bahwa gadget baik laptop, ipad, tablet atau

smartphone adalah alat teknologi yang berisi aneka aplikasi dan informasi

mengenai semua hal yang ada didunia ini. Nugroho, 2010 (dalam Wijanarko,

2016:4) gadget adalah teknologi baru dimana setiap orang bisa selangkah lebih

maju dari kemarin. Gadget diperlukan untuk mempermudah kehidupan dan

berpengaruh positif untuk umat manusia.

2.2.1.2 Jenis-Jenis Gadget

(Irawan, Armayanti, Jurnal nasional An-Nafs vol 08, No. 02, 2013) bahwa

gadget memiliki cakupan luas. Hampir setiap perangkat elektronik kecil dengan

kemampuan khusus dan menyajikan teknologi yang baru bisa disebut gadget.

Beberapa gadget yang sering digunakan adalah :

a. Iphone adalah telephone yang dirancang dan dipasarkan oleh perusahaan aple

dan memiliki koneksi internet dan memiliki koneksi internet dan multimedia

b. Ipad adalah sebuah produk komputer tablet buatan apple, memiliki bentuk

tampilan yang hampir serupa dengan ipod Touch dan iphone, hanya saja

ukurannya lebih besar dibandingkan kedua produk tersebut dan memiliki

fungsi-fungsi tambahan seperti yang ada pada sistem operasi.

Page 33: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

19

c. Blackberry adalah perangkat genggam nirkabel yang memiliki kemampuan

layanan

2.2.1.3 Gadget, Perilaku dan Kemampuan Anak

Wijanarko (2016:29) menyatakan bahwa orang tua merasa bersalah, ketika

mereka sibuk seharian dan memberikan gadget untuk menyenangkan dan

menyibukkan anaknya. Padahal menggunakan gadget terlalu lama dapat merusak

beberapa kemampuan anak. Gadget berpengaruh baik terhadap kemampuan

tertentu, namun juga berpengaruh buruk terhadap kemampuan lainnya. Rich, 2002

(dalam Wijanarko, 2016:29) bahwa dengan pengelolaan waktu pemakaian gadget,

game juga berpengaruh positif pada anak. Anak-anak yamg bermain game

terutama permainan yang terkonsep manajemen, strategi ataupun teka-teki dapat

memberikan pengaruh yang baik terhadap perkembangan otak.

Widiyanti, 2013 (dalam Wijanarko, 2016:35) menuturkan stimulasi

berlebihan dari gadget (dan televisi) bisa merusak kemampuan anak mengontrol

diri (emosi sosial). Anak-anak yang bermain game dari gadget, memang bagus

secara logika, namun dalam hal kemampuan emosi-sosial, menunjukkan

kemampuan yang semakin berkurang seiring dengan naiknya tingkat kecanduan

gadget. Dalam sebuah studi yang dilakukan Karupiah dan team dari National

Institute of Education (NIE) (dalam Wijanarko, 2016:47) di Singapura untuk usia

dini dan pendidikan khusus, bagaimana balita di Singapura menggunakan gadget

seperti laptop, tablet dan smartphone. Hasil yang didaptkan dari studi ini yaitu

banyak yang tidak menyadari risiko yang terlibat dalam penyalahgunaan dan

Page 34: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

20

penggunaan berlebihan dari perangkat tersebut. Berikut ini perincian mengenai

pengaruh gadget terhadap perilaku anak dan kemampuan anak :

a. Masa bermain di dunia nyata menjadi berkurang.

Apabila anak sudah terlalu asyik dengan gadget maka anak enggan lagi untuk

bermain-main di dunia nyata karena lebih nyaman dan aman, tidak akan

diledek, dihina teman, membuat anak-anak dengan mudah lari dari kenyataan.

b. Cenderung menjadi pemalas.

Gadget membentuk kebiasaan yang cenderung hanya menyimak (apalagi

sambil duduk atau tidur-tiduran) tanpa ada tindakan fisik scara nyata dan

memicu terjadinya sifat malas, seperti malas makan, malas mandi, malas

belajar, malas bermain, malas keluar rumah, malas bermain bersama teman,

malas bermain di udara terbuka dan sebagainya.

c. Komunikasi dengan orang tua semakin jauh.

Kurangnya komunikasi antara anak dan orang tua menyebabkan hubungan

semakin renggang sehingga dapat memicu terbentuknya keluarga yang tidak

harmonis.

d. Kurang dapat bersosialisasi

Waktua anak untuk bersosialisasi akan hilang apabila anak larut dengan

lingkungan di sekitarnya sehingga dapat mempengaruhi proses

bersiosialisasinya. Selain itu bermain game di gadget, tidak mengembangkan

dampak permainan atau pilihan yang diambil dalam permainan tersebut

terhadap teman atau perasaan orang lain. Kepekaan terhadap lingkungan

Page 35: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

21

sekitar, baik dengan tetangga dekat, teman dan kenalan semakin pudar

apabila dalam kesehariannya anak hanya bermain gadget.

e. Menjadi gelisah apabila anak tidak pegang gadget.

Suatu kebiasaan yang sudah menyatu dalam jiwa adalah sulit untuk

dihilangkan, demikian halnya dengan kebiasaan selalu memegang gadget.

Setelah mengetahui penjelasan mengenai gadget, berikutnya dibahas

mengenai permainan tradisional sebagai berikut :

2.2.2 Permainan Tradisional

2.2.2.1 Pengertian Bermain

Sugianto, 1995 (dalam Kurnati, 2016:5) bermain adalah kegiatan yang terjadi

secara alamiah pada anak, anak tidak perlu dipaksa untuk bermain. Sementara itu,

Sudono, 1995 (dalam Kurniati, 2016:5) bermain sebagai suatu kegiatan yang

dilakukan anak dengan atau tanpa sadar menggunakan alat yang menghasilkan

pengertian atau memberikan informasi, memberikan kesenangan, maupun

mengembangkan imajinasi anak. Smith dan Pellegrini, 1998 (dalam Upton,

2012:130) bermain telah didefinisikan sebagai perilaku yang bergantung pada

konsekuensi-konsekuensinya. Contohnya, suatu perilaku dapat dikategorikan

sebagai perkelahian main-main karena anak-anak tetap bersama-sama sesudahnya,

perilaku yang sama dapat didefinisikan sebagai agresi jika anak-anak menjadi

berpisah setelah itu.

Dari berbagai pendapat dapat disimpulkan bermain merupakan kegiatan yang

dilakukan secara alamiah yang dilakukan anak dengan menggunakan alat atau

Page 36: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

22

tidak guna menghasilkan informasi, kesenangan dan mengembangkan

imajinasinya.

2.2.2.2 Jenis Permainan

Mutiah, 2010 (dalam Wijayanti, Jurnal CARE,Vol 04, No. 01,1 Juni 2016)

Pada dasarnya, semua jenis permainan mempunyai tujuan yang sama yaitu

bermain dengan menyenangkan, beberapa jenis permainan yaitu :

a. Permainan sensorimotor, yaitu perilaku yang diperlihatkan bayi untuk

memperoleh kenikmatan untuk melatih perkembangan skema sensorimotor.

b. Permainan praktis, yaitu melibatkan pengulangan perilaku ketika keterampilan

baru sedang dipelajari.

c. Permainan pura-pura (simbolis), yaitu terjadi ketika anak menstransformsikan

lingkungan fisik ke dalam suatu simbol

d. Permainan sosial, yaitu permaian yang melibatkan interaksi sosial dengan

teman sebaya

e. Permainan fungsional, yaitu permainan pertama yang dilakukan pada awal

masa kanak-kanak dimana anak mengulang –ulang kegiatan sederhana dan

menemukan kesenangan dalam bermain dengan lingkungannya berguna

untuk meningkatkan motorik anak.

f. Permainan konstruktif, yaitu terjadi ketika anak-anak melibatkan diri dalam

kreasi atau konstruksi suatu produk atau pemecahan masalah ciptaan sendiri.

Page 37: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

23

g. Game, yaitu kegiatan-kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kenikmatan

yang melibatkan aturan dan seringkali bersifat kompetisi.

Jenis permainan secara umum dapat digolongkan menjadi dua jenis yaitu

permainan modern dan permainan tradisional. Fenomena permainanmodern telah

melahirkan suatu pemikiran pentingnya kembali memperkenalkan jenis permainan

tradisional pada anak. Permainan modern lebih banyak berupa permainan statis.

Anak lebih banyak bermain sendiri, kurang peduli pada lingkungan sehingga

kemampuan sosial anak kurang dapat berkembang. Secara fisik hanya bagian

anggota tubuh tertentu yang digunakan sehingga rentan memunculkan kelelahan.

Secara emosi anak-anak akan cenderung sulit mengontrol emosinya karena

cenderung ingin menang dan perasaan sangat kecewa bila mengalami kegagalan,

gembira yang berlebihan ketika mengalami kemenangan. Bahkan sering dijumpai

perasaan kecewa atau gembira yang berlebihan hingga anak melakukan tindakan

destruktif dengan merusak barang yang ada didepannya.

Hurlock (1997:159-160) menjelaskan beberapa jenis permainan, yaitu

a. Bermain Konstruktif

Membuat sesuatu hanya untuk bersenang-senang saja, tanpa memikirkan

manfaatnya merupakan bentuk permainan yang populer diantara anak-anak

yang lebih besar.

b. Menjelajah

Seperti anak yang lebih muda, anak yang lebih besar senang memuaskan

keingintahuan tentang hal-hal baru yang berbeda dengan menjelajahinya.

Page 38: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

24

c. Mengumpulkan

Mengumpulkan sebagai sesuatu bentuk bermain, meningkat dengan

berjalannya masa kanak-kanak, karena kegiatan mengumpulkan berfungsi

sebagai sumber iri hati dan gengsi diantara teman-teman dan juga

memberikan kesenangan bagi kolektor.

d. Permainan dan olah raga

Anak yang lebih besar tidak puas lagi meminkan jenis-jenis permainan yang

sederhana dan tidak terdiferensiasi, yang merupakan permainan masa kanak-

kanak. Ia ingin memainkan permainan anak yang lebih besar, seperti bola

basket, sepak bola, baseball dan hoki (hockey) pada saat anak berusia sepuluh

tahun, permainannya terutama bersifat persaingan, dengan pokok perhatian

pada keterampilan dan keunggulan dan tidak semata-mata pada kegembiraan.

Parten, 1932 (dalam Upton, 2012:139) menjabarkan tentang klasifikasi

perilaku-perilaku bermain :

a. permainan tanpa terokupasi

Anak relatif diam dan tampak melakukan gerakan-gerakan acak tanpa tujuan

jelas. Gaya bemain yang relatif jarang.

b. permainan seorang diri

Anak sepenuhnya asyik dalam bermain dan tampaknya tidak memperhatikan

anak-anak lainnya.

c. permainan penonton

Page 39: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

25

Anak menunjukkan ketertarikan pada permainan anak-anak lain, namun tidak

bergabung. Dapat bertanya atau hanya berbicara pada anak-anak lain, namun

aktivitas utamanya hanya mengamati.

d. permainan bersama

Anak meniru permainan anak-anak lain, namun tidak terlibat secara aktif

dengan mereka. Contohnya, mereka menggunakan mainan yang sama.

e. permainan asosiatif

Anak kini lebih tertarik pada anak-anak lain ketimbang mainan-mainan yang

mereka gunakan. Ini merupakan kategori pertama yang melibatkan interaksi

sosial yang kuat antara anak-anak ketika mereka bermain.

f. permainan kerjasama

Aktivitas bermain yang terorganisasi. Contohnya, permaianan memiliki

tujuan dan anak-anak kerap mengadopsi berbagai peran dan bertindak sebagai

satu kelompok.

Rubin, 1998 (dalam Upton, 2012:140) juga menjabarkan jenis-jenis aktivitas

bermain, seperti :

a. Permainan fungsional

Aktivitas-aktivitas fisik seperti memantukan bola, bermain kasar, dan

berguling.

b. Permainan konstruktif

Membangun dan membuat sesuatu, menggambar, mewarnai.

c. Permainan sosiodrama

Bermain peran atau “berpura-pura menjadi”

Page 40: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

26

Smith dan Pellegrini, 2008 (dalam Upton, 2012:142) menetapkan jenis-jenis

permainan sebagai berikut :

a. permainan lokomotor

b. permainan sosial

c. permainan objek

d. permaina bahasa

e. permainan pengandaian

2.2.2.3 Fungsi Bermain

Upton (2012:132) bahwa bermain memiliki hubungan tak terpisahkan dengan

perkembangan sosial, kognitif, dan linguistik awal. Bermain digambarkan sebagai

sesuatu yang penting bagi kesehatan mental dan fisik serta kesejahteraan sosial

dan emosional.

a. Kesejahteraan psikologis

Freud dan Erikson (dalam Upton, 2012:132) meyakini bahwa bermain

membantu mengatasi kecemasan dan konflik. Bermain melepaskan

ketegangan, memungkinkan anak-nak mengatasi masalah-masalah kehidupan.

Terapi bermain didasarkan pada gagasan ini dan memungkinkan anak

mengatasi energi yang berlebih dan melepaskan emosi-emosi yang

terkungkum. Dalam terapi, bermain juga memberikan kesempatan untuk

menganalisis konflik-konflik anak dan cara-cara menghadapinya. Anak-anak

juga dapat merasa tidak terancam dan lebih mungkin mengekspresikan

perasaan-perasaan mereka yang sesungguhnya.

Page 41: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

27

b. Perkembangan kognitif

Piaget, 1962 (dalam Upton, 2012:133) bahwa bermain simbolik menigkatkan

perkembangan kognitif. Melalui bermain, anak-anak mampu melatih

kompetensi-kompetensi dan keterampilan-keterampilan mereka secara rileks

dan menyenangkan. Sementara itu, konflik-konflik dalam bermain dan

pembahasan serta negosiasi aturan-aturan ketika melakukan permainan-

permainan dianggap mempengaruhi perkembangan penalaran moral Piaget,

1932 (dalam Upton, 2012:133)

c. Perkembangan sosial dan emosional

Upton (2012:133-134) bahwa bermain meningkatkan afiliasi dengan teman

teman sebaya dengan meningkatkan kemungkinan anak-anak untuk

berinteraksi dan berkomunikasi, sehingga mendorong terbentuknya

pertemanan. Hubungan dengan teman-teman sebaya dan afiliasi kelompok

juga penting bagi perkembangan identitas diri. Bermain (terutama bermain

sosiodrama) juga dikaitkan dengan perkembangan pengaturan diri, yakni

kemampuan mengendalikan pikiran-pikiran, perasaan, dan perilaku-perilaku

kita sendiri.

d. Perkembangan Fisik

Upton (2012:135) bahwa bermain juga memungkinkan anak-anak melatih

keterampilan-keterampilan motorik mereka yang sedang berkembang.

Vigotsky, 2004 (dalam Kurniati, 2016:7) kontribusi bermain terhadap

perkembangan sejumlah fungsi mental yang tinggi. Berikut ini paparan singkat

mengenai pengaruh bermain terhadap perkembangan anak.

Page 42: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

28

a. pengaruh bermain terhadap nalar

bermain fantasi membantu perkembangan kemampuan anak untuk bernalar.

Bermain membantu anak untuk memisahkan makna dari objek-objeknya.

b. pengaruh bermain terhadap imajinasi dan kreativitas

dalam bermain imajinatif, anak dapat memasuki suatu dunia fantasi dan

melakukan hal-hal yang tidak dapat dilakukannya dalam kehidupan nyata.

c. pengaruh bermain terhadap memori

suasana bermain dapat menghasilkan ingatan yang lebih baik bagi anak

daripada sekedar dalam tugas menamai atau menyentuh objek. Pada saat anak

melekatkan objek dalam situasi representasional dan bermakna, maka saat itu

anak-anak menyediakan pondasi yang vital untuk ingatan.

d. pengaruh bermain terhadap bahasa

bermin fantasi yang meliatkan interaksi dengan orang lain, sangat

memfasilitasi perkembangan bahasa anak.

e. pengaruh bermain terhadap perilaku sosial

dalam bermain anak melatih pengendalian diri yang merupakan suatu

prasyarat untuk dapat berperilaku sosial yang positif.

Maxim, 1985 (dalam Kurniati, 2016:8) menjelaskan peranan bermain

terhadap perkembangan anak, sebagai berikut :

a. fisik, mengembangkan otot-otot besar dan kecil. Misalnya, mengangkat

balok, melempar bola, melukis dan menggunting.

b. Keterampilan intelektual, mengembangkan aktivitas berpikir anak melalui

basa, mengamati warna, bentuk, problem solving, dan sebagainya.

Page 43: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

29

c. Keterampilan sosial, mengembangkan aktivitas interaksi anak dengan yang

lain, belajar untuk diterima, terlibat dengan yang lain, dan empati. Misalnya:

menunggu giliran.

d. Emosi, mengembangkan ekspresi anak, mengendalikan emosi, menghadapi

ketegangan, takut dan frustasi.

Iswinarti, 2010 (dalam Nur, jurnal Pendidikan Karakter,Th 03, No. 01,

Pebruari 2013) bahwa bermain mempunyai peran yang penting dalam belajar.

Dalam hal ini, bermain dapat melengkapi kegiatan sekolah anak, yang dapat

memberi kesempatan kepada anak untuk memahami, meresapi, dan memberi arti

kepada apa yang mereka pelajari dalam seting pendidikan formal. Secara khusus,

bermain menjadi penting yaitu membantu anak untuk memperoleh “bukan

informasi khusus tetapi mindset umum dalam pemecahan masalah”.

Rifa (2012:27) bahwa tidak semua permainan dapat dikategorikan sebagai

permainan atau game edukatif. Nilai edukatif itu bisa didapatkan bila ada hal-hal

yang bermanfaat bagi penggunanya, misal nya mampu merangsang daya pikir,

kemampuan memecahkan masalah, meningkatkan konsentrasi, dan lain

sebagainya.

2.2.2.4 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Bermain

Tedjasaputra, 2007 (dalam Rifa, 2012:30-32) menyebutkan beberapa faktor

yang mempengaruhi kegiatan bermain, hal ini seperti :

a. Kesehatan

Anak yang memiliki fisik sehat akan mengikuti kegiatan bermain dengan

lebih aktif bila dibandingkan dengan anak yang tidak sehat.

b. Penerimaan sosial dari kelompok bermain

Page 44: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

30

Jika anak diterima kelompok bermainnya, maka ia cenderung akan menyukai

permainan ini.

c. Tingkat kecerdasan

Kecerdasan setiap anak berbeda-beda, sehingga cenderung menikmati

permainan yang sesuai dengan tingkat kecerdasannya.

d. Jenis kelamin

Umumnya, anak laki-laki menyukai kegiatan yang sifatnya aktif dan

membutuhkan gerak seluruh anggota tubuh, seperti berlari, memanjat,

berkejaran, dan lain sebagainya, anak perempuan cenderung menyukai

kegiatan yang konstruktif dan yang lebih tenang.

e. Alat permainan

Ketersediaan alat permainan juga penting agar kegiatan bermain berjalan

lancar dan tepat sasaran.

f. Lingkungan

Lingkungan yang mendukung membuat kegiatan bermain lebih

menyenangkan dan maksimal.

Upton (2012:143-144) menambahkan beberapa faktor yang mempengaruhi

bermain

a. Pengaruh-pengaruh keluarga

Persepsi orang tua tentang bahaya (contohnya, jumlah jalan raya yang harus

diseberangi, kepadatan lalulintas) juga ditemukan mempengaruhi pengguna

area-area bermain luar ruang oleh anak-anak (Timperio dkk, 2004). Ibu

Page 45: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

31

memiliki peran suportif penting dalam perkembangan interaksi-interaksi

bermain pengandsian di usia dini (Haight dan Miller, 1993).

b. Umur

Permaian praktik paling sering terlihat dimasa prasekolah. Sedangkan

permainan konstruktif populer di masa sekolah dasar.

2.2.2.5 Permainan Tradisional

Permainan tradisional merupakan kegiatan bermain yang dilakukan anak-

anak yang berasal dari budaya Indonesia. Permainan ini dimainkan oleh anak –

anak secara bersamaan, berkelompok, bekerjasama dalammencapai tujuan

permainan dengan aturan yang telah ditetapkan. Tidak semua jenis permainan

tradisional bisa dimainkan anak semua usia (Wijayanti, Jurnal CARE,Vol 04, No.

01, Juni 2016). Wardani, 2008 (dalam Wijayanti, Jurnal CARE,Vol 04, No. 01,

Juni 2016) permainan tradisonal memilikikarakteristik tersendiri yang dapat

membedakan dari karakteristik yang lain. Pertama, permaian itu cenderung

menggunakan alat atau fasilitas dilingkungan tanpa membelinya. karakteristik

kedua, permainan tradisional dominan melibatkan pemain yang relatif banyak

atau berorientasi komunal.

Kurniati (2016:2) menjelaskan bahwa pengertian permainan tradisional

merupakan suatu aktivitas permainan yang umbuh dan berkembang di daerah

tertentu, yang sarat dengan nilai-nilai budaya dan tata nilai kehidupan masyarakat

dan diajarkan secara turun-temurun satu generasi ke generasi berikutnya.

Direktorat Nilai Budaya, 2000 (dalam Kurniati, 2016:2) permainan tradisional

Page 46: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

32

pada dasarnya dapat digolongkan menjadi dua, yaitu permainan untuk bermain

dan permainan untuk bertanding.

2.2.2.6 Jenis-Jenis Permainan Tradisional

Direktorat Nilai Budaya, 2000 (dalam Kurniati, 2016:3) permainan rakyat

tradisional untuk bertanding terdiri dari tiga kelompok, yaitu: (1) permainan yang

bersifat strategis (game of strategy), seperti permainan galah asin; (2) permainan

yang lebih mengutamakan kemampuan fisik (game of physical skill), seperti

bakiak ; serta (3) permainan yang bersifat untung-untungan (game of change).

Kurniati (2016:3) menyebutkan tentang jenis-jenis permainan tradisional yang

mungkin masih banyak dilakukan oleh anak-anak, yaitu: bebentengan, congklak,

dogdog lojor, ecor gatrik, kobak, meong bangkok, ngadu karbit, ngadu muncang,

oray-orayan, pal-palan, prang-pring, pacublek-cublek suweng, sar-sur, serok,

susumputan, turih oncom, ucing kalangkang, ucing peungpeun, ucing kuriling,

dan galah bandung. Riva (2012:10) menyebutkan beberapa jenis permaian

tradisional seperti, petak umpet, petak jongkok, gobak sodor, benteng, engklek,

congklak, lompat tali, bekel, dakon, tebak-tebakan, ajang-ajangan / dagangan,

gundu mobil-mobilan dari kuit jeruk, egrang, bola sodok, sepak takraw, dan

calung.

2.2.2.7 Manfaat Permainan Tradisional

Direktorat Nilai Budaya, 2000 (dalam Kurniati, 2016:3) setiap permaian

rakyat tradisional sebenarnya mengandung nilai-nilai yang dapat dimanfaatkan

sebagai sarana pendidikan anak-anak. Permaiana rakyat tradisional selain dapat

Page 47: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

33

memupuk kesatuan dan persatuan juga dapat memupuk kerja sama, kebersamaan,

kedisiplinan, dan kejujuran. Cahyono 2012 (dalam Nur, Jurnal Pendidikan

Karakter,Th 03, No. 01, Pebruari 2013) menyebutkan salah satu dari karakter

dalam permainan tradisional yang dapat membentuk karakter positif pada anak

yaitu permainan tradisional menilik nilai luhur dan pesan-pesan moral tertentu

seperti nilai-nilai kebersamaan, kejujuran, tanggung jawab, sikap lapang dada

(kalau kalah), dorongan berprestasi, dan taat pada aturan, semua itu didapatkan

kalau si pemain benar-benar menghayati, menikmati, dan mengerti sari dari

permainan tersebut. Misbach (2006:7) dalam (Nur, Jurnal Pendidikan Karakter,Th

03, No. 01, Pebruari 2013) dalam penelitiannya menunjukkan bahwa permainan

tradisional dapat menstimulasi berbaga aspek perkembangan anak yang salah

satunya adalah aspek kognitif dengan mengembangkan imaginasi, kreativitas,

problem solving, mengembangkan keterampilan dalam pertumbuhan anak.

2.2.4.8 Hambatan Pelaksanaan Permainan Tradisional

Kurniati (2016:27-28) menyebutkan tentang hambatan-hambatan yang

mungkin muncul pada saat anak-anak melakukan permainan tradisional, sebagai

berikut:

a. Pemahaman orang tua dan guru yang kurang mendukung terhadap aktivitas

bermain yang dilakukan oleh anak. Beberapa orang tua menganggap bahwa

Page 48: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

34

bermain merupakan aktivitas yang sia-sia dan membuang-buang waktu atau

bahkan merupakan hal yang sepele.

b. Guru-guru disekolah mengalami kesulitan untuk mengimplementasikan

bermain kedalam proses pembelajaran. Yustina (1999), menyatakan pada

kenyataannya guru didalam kelas jarang melakukan permainan, karena

pemahaman tentang implementasi aktivitas yang belum tepat.

c. Kekhawatiran guru dan administrator sekolah, yang menduga bahwa

permainan tradisional yang akan dilakukan mungkin akan mengganggu

aktivias pembelajaran karena dapat menimbulkan kebisingan dabn keributan

dan hal ini dapat mengganggu pelajaran di kelas lain.

d. Kurangnya pengetahuan pihak sekolah mengenai permainan-permainan

tradisional yang dapat dijadikan media pembelajaran.

e. Lahan yang tidak memadai untuk melakukan permainan. Hal ini disebabkan

karena umumnya permainan tradisional memerlukan lahan yang cukup luas

sehingga anak-anak bebas bergerak ke mana pun yang dia suka. Lahan umum

terbuka yang dapat dijadikan tempat untuk bermain sangat dibutuhkan oleh

anak-anak. Hazmirullah (2006) mengatakan bahwa, laporan UNICEF

menunjukkan bahwa separuh anak di kota kehilangan tempat untuk bermain.

Setelah dijelaskan tentang permainan tradisional dan berbagai macamnya,

selanjutnya peneliti membahas mengenai hasil belajar sebagai berikut:

Page 49: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

35

2.2.3 Pengertian Belajar

Slameto (2010:2) belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang

untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan,

sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.

Gagne, 1989 (dalam Susanto, 2016:1), belajar didefinisikan sebagai suatu proses

di mana suatu organisme berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman.

Susanto (2016:4) belajar adalah suatu aktivitas yang dilakukan seseorang dengan

sengaja dalam kedaan sadar untuk memeperoleh suatu konsep, pemahaman, atau

pengetahuan baru sehingga memungkinkan seseorang terjadinya perubahan

perilaku yang relative tetap baik dalam berpikir, merasa, maupun dalam bertidak.

Slavin, 1994 (dalam Rifa’i, Anni: 2012:66) belajar merupakan perubahan individu

yang disebabkan oleh pengalaman.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli dapat disimpulkan belajar adalah

suatu proses yang dilakukan seseorang baik secara sengaja maupun tidak sengaja

yang memungkinkan terjadinya perubahan tingkah laku sebagai akibat dari

pengalaman.

2.2.4 Hasil Belajar

Nawawi, 2007 (dalam Susanto, 2013:5) hasil belajar dapat diartikan sebagai

tingkat keberhasilan siswa dalam mempelajari materi pelajaran disekolah yang

dinyatakan dalam skor yang diperoleh dari hasil tes mengenai sejumlah materi

pelajaran tertentu. Sutikno (2013:4) hasil dari belajar adalah ditandai dengan

adanya “perubahan”, yaitu perubahan yang terjadi di dalam diri seseorang setelah

Page 50: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

36

berakhirnya melakukan aktifitas tertentu. Rifa’i dan Anni (2012:69) menyatakan

hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh peserta didik setelah

mengalami kegiatan belajar. Susanto (2016:5) menyatakan makna hasil belajar,

yaitu perubahan-perubahan yang terjadi pada diri siswa, baik yang menyangkut

aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik sebagai hasil dari kegiatan belajar.

Dalam perubahan-perubahan yang terjadi pada siswa sebagai akibat dari hasil

belajar, maka ada berapa ciri-ciri yang dikemukaaan oleh Slameto (2010:3), yaitu

sebagai berikut : (a) perubahan terjadi secara sadar, (b) perubahan dalam belajar

bersifat kontinu dan fungsional, (c) perubahan dalam belajar bersifat positif dan

aktif, (d) perubahan dalam belajar bukan bersifat sementara, (e) perubahan dalam

belajar bertujuan atau terarah, (f) perubahan mencakup seluruh aspek tingkah

laku.

Wasliman, 2007 (dalam Susanto, 2016:13) bahwa hasil belajar yang dicapai

oleh peserta didik merupakan hasil interaksi antara berbagai faktor yang

mempengaruhi, baik faktor internal maupun eksternal. Faktor internal merupakan

faktor yang yang bersumber dari dalam diri peserta didik, yang mempengaruhi

kemampuan belajarnya. Faktor internal ini meliputi kecerdasan, minat dan

perhatian, motivasi belajar, ketekunan, sikap, kebiasaan belajar, serta kondisi fisik

dan kesehatan. Sedangkan faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari luar diri

peserta didik yang mempengaruhi hasil belajar yaitu keluarga, sekolah dan

masyarakat. Keadaan keluarga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Keluarga

yang morat marit keadaan ekonominya, pertengkaran suami istri, perhatian orag

tua yang kurang terhadap anaknya, serta kebiasaan sehari-hari berperilaku yang

Page 51: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

37

kurang baik dari orang tua dalam kehidupan sehari-hari berpengaruh dalam hasil

belajar peserta didik.

Dari berbagai pendapat yang dikemukakan, dapat disimpulkan hasil belajar

merupakan tingkat keberhasilan yang dicapai siswa dengan ditandai adanya

perubahan-perubahan pada aspek kognitif, afektif dan psikomotorik yang

dinyatakan dalam betuk skor / penilaian.

2.3 Kerangka Berpikir

Berdasarkan observasi awal, wawancara dan stud dokumentasi yang telah

dilakukan di SDN Sidodadi 01, SDN Sidodadi 02, MI Muhammadiyah Sidodadi,

SDN Kliwonan 01, dan SDN Kliwonan 02, peneliti menemukan masalah

berkaitan dengan hasil belajar siswa terutama pada rata-rata nilai UAS Semester

Ganjil di bawah Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yang telah ditetapkan yaitu

70. Hasil yang diperoleh siswa cukup memprihatinkan karena rata-rata yang jauh

di bawah KKM. Setelah dilakukan wawancara dengan guru kelas V, banyak

faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa, yaitu dari faktor anak dan luar.

Pada umumnya anak kesulitan dalam memahami yang disampaikan guru

sedangkan faktor dari lingkungan seperti faktor gadget yang menjadi kegemaran

dibandingkan dengan belajar. (Ulfatin, 2015:162-164) Pada umumnya ada

delapan tahapan yang sering dilalui oleh peneliti dalam penelitian kualitatif yang

menggunakan metode studi kasus. Kedelapan tahapan itu oleh Johnson dan

Cristensen (2004) digambarkan dalam bentuk urutan kegiatan sebagaimana tersaji

dalam gambar:

Page 52: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

38

Gambar 2.3 Langkah-langkah studi kasus dalam penelitian kualitatif

Dari hasil observasi yang telah dilaksanakan, maka dapat dijabarkan langkah-

langkah penelitian yang dilakukan oleh peneliti sebagai berikut:

1) Untuk meneliti bagaimana penggunaan gadget dan permainan tradisional

yang dilakukan siswa, peneliti akan menggunakan angket kepada orang tua

siswa. Angket dibagikan kepada semua orang tua siswa, dilakukan dengan

cara mengambil sampel dari populasi yaitu 30% dari 106 orang tua siswa

menjadi 39 orang. Hal ini dilakukan karena berbagai alasan, salah satunya

ialah pengefisien waktu penelitian.

1.Menyeleksi

topik

penelitian

8.Menulis

laporan

penelitian

2.Menentukan

masalah dan

fokus

penelitian

3.Mendesain

rancangan

4.Mengumpulkan

data

5.Menganalisa

data

7.Memvalidasi

temuan

6.Menggeneralisasikan

temuan

Page 53: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

39

2) Untuk meneliti sumber data atau informan kedua yaitu siswa, peneliti juga

akan menggunakan angket dan wawancara kelompok. Pertanyaan dalam

angket dan wawancara kelompok, diberlakukan sistem bertahap. Sistem

bertahap ini dimaksudkan untuk mengembangkan pertanyaan sesuai dengan

keadaan di lapangan. Akan tetapi, jika angket dan wawancara kelompok

tersebut sudah cukup untuk menjawab pertanyaan peneliti, peneliti berhak

menutup angket dan wawancara kelompok tersebut.

3) Selanjutnya informan ketiga, yaitu guru kelas V. Peneliti menggunakan

teknik wawancara semi terstruktur dan bertahap. Artinya, dalam proses

wawancara, bentuk pertanyaan sudah ditentukan oleh peneliti tetapi

merupakan pertanyaan terbuka, sehingga guru dapat mengeksplor

jawabannya dan tidak terpaku pada jawaban peneliti. Dan bertahap karena

bentuk pertanyaan dapat berkembang sesuai dengan kondisi di lapangan.

4) Untuk melakukan tiga hal di atas, digunakan observasi terus terang atau

tersamar. Artinya, dalam melakukan penelitian, peneliti meminta ijin kepada

para informan. Informan-informan tersebut juga mengetahui kegiatan

penelitian dari awal hingga akhir. Akan tetapi dengan catatan, apabila

terdapat data yang bersifat rahasia, peneliti berhak menyembunyikan dari

para informan agar penelitian berjalan sesuai dengan alur penelitian.

5) Selain melakukan observasi dan wawancara, peneliti juga membutuhkan

dokumen-dokumen seperti foto, dan rekaman saat wawancara dan hasil

belajar siswa.

Page 54: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

40

6) Langkah selanjutnya adalah peneliti melakukan konfirmasi jawaban terhadap

masing-masing sumber data. Artinya, peneliti memberikan pertanyaan yang

sama kepada semua informan, dan mengecek apakah jawaban para informan

akan konsisten dari awal penelitian hingga akhir penelitian.

7) Setelah data tersebut dinyatakan konsisten, peneliti melanjutkan pada tahap

selanjutnya yaitu menganalisis data yaitu dengan teknik analisis isi dan tema.

8) Setelah melakukan analisis data, peneliti menguji keabsahan data. Setelah

data tersebut sudah diujikan, maka peneliti dapat menarik kesimpulan dan

saran untuk penelitiannya.

Page 55: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

102

BAB V

PENUTUP

5.1 Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan di kelas V SDN Gugus

Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen dan pembahasan yang telah

dikemukakan, peneliti mendapatkan simpulan sebagai berikut.

1) Terdapat dampak positif dan negatif antara penggunaan gadget dengan hasil

belajar siswa kelas V SDN Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten

Sragen yang dibuktikan dengan siswa dengan penggunaan gadget yang bijak

baik memiliki hasil belajar baik diatas KKM 70. Sebaliknya, siswa yang tidak

bijak menggunakan gadgetmemiliki hasil belajar rendah. terdapat 28 siswa

memiliki gadget. Dari 28 siswa terdapat 14 siswa (50%) merupakan siswa

laki-laki, sedangkan 14 siswa lainnya (50%) merupakan siswa perempuan.

Hasil belajar yang diperoleh siswa yang memiliki gadget diatas KKM

berjumlah 7 siswa sedangkan 21 siswa lainnya dibawah KKM. Selain itu ada

2 anak yang tidak mempunyai gadget tetapi hasil belajanya diatas KKM, 9

siswa yang tidak mempunyai gadget lainnya hasil belajar mereka juga

dibawah KKM.

2) Terdapat dampak positif dan negatif antusias siswa atas permainan tradisional

dengan hasil belajar siswa kelas VSDN Gugus Irawan Kecamatan Masaran

Kabupaten Sragen yang dibuktikan dengan semua siswa yang memperoleh

nilai diatas KKM 70 menjawab semangat belajar naik setelah bermain

Page 56: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

103

permainan tradisional sehingga hasil belajar menjadi naik sedangkan ada juga

yang meskipun semangat belajar naik tetapi berbanding terbalik dengan nilai

yang dibawah KKM 70.

3) Terdapat dampak positif dan negatif antara penggunaan gadget, antusias

siswa atas permainan tradisional, dan hasil belajar siswa kelas V di SDN

Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen.

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, terdapat beberapa saran

yang dapat peneliti sampaikan, sebagai berikut.

1) Guru diharapkan dapat memotivasi siswa untuk bijak dalam menggunakan

gadget yang dimiliki karena sangat berperan positif dalam membantu

kegiatan belajar. Guru bisa bekerjasama dengan orang tua siswa untuk

mengontrol dan mengawasi siswa kaitannya dengan masalah penggunaan

gadget agar siswa dapat lebih terkendali dan terawasi saat menggunakan

gadget disaat usia siswa yang masih cukup belia jika sudah diberikan fasilitas

tersebut.

2) Sekolah dan guru dapat menyediakan fasilitas permainan tradisional terutama

penyediaan sarana dan prasarana seperti alat-alat untuk bermain yang menurt

peneliti dijaman sekarang permainan tradisional semakin jarang dilakukan

oleh siswa / anak karena lebih memilih permainan moderen.Peneliti

beranggapan selain baik bagi perkembangan daya pikir dan fisik bagi anak,

permainan tradisional juga perlu dilestarikan sebagai salah satu ciri khas yang

Page 57: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

104

identik dengan dunia siswa / anak agar tidak tergerus dengan perkembangan

permainan moderen yang begitu pesat.

Page 58: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

105

DAFTAR PUSTAKA

Angela. 2013. “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN

015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir”.ejournal Ilmu

Komunikasi,1(2):532544.(http://ejournal.ilkom.fisipunmul.ac.id/site/.../Jur

nal%20PDF%20(07-16-13-03-10-24).pdf)

Arikunto, Suharsimi. 2013. Prosedur Peneltian Suatu Pendekatan Praktik.

Jakarta. PT Rineka Cipta.

Asmani, Jamal. Ma’mur. 2011. Tips Efektif Pemanfaatan Teknologi Informasi

dan Komunikasi dalam Dunia Pendidikan. Yogyakarta: Diva Press.

Djamarah, S, B. 2004. ” Pola Komunikasi Orang Tua & Anak Dalam Keluarga”.

Jakarta:Penerbit Rineka Cipta.

Fajrin, Okky. Rachma. “Hubungan Tingkat Penggunaan Teknologi Gadget dan

Eksistensi Permainan Tradisional Pada Anak Sekolah Dasar”. Jurnal Idea

Societa, 2(6):29.(http://e-jurnal.com/2016/01/hubungan-tingkat-

penggunaan-teknologi.html)

Gelisli, Y., &Yazici, E. 2015. “A Study Into Traditional Child Games Played In

Konya Region Of Terms Of Development Fields Of Children”.

International Journal of Social and Behavioral Sciences, 197:1859-1865.

(http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042815042482)

Ghifari, S. & N, Kurnia., I. 2015. “Intensitas Penggunaan Smartphone Terhadap

Perilaku Komunikasi”. Jurnal Sosioteknologi, 14(2):6.

(http://journals.itb.ac.id/index.php/sostek/article/view/1472)

Goh, Wendi, W, L., Bay, Susanna., & Chen, Vivian, H.H. 2015. Young school

Children’s use of digital devices and parental rules. 32: 787-795.

(http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0736585315000337)

Hurlock, Elizabet. B. 1997. Psikologi Perkembangan. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Irawan, J., & Armayati, L. 2013. “Pengaruh Kegunaan Gadget Terhadap

Kemampuan Bersosialisasi Pada Remaja”. jurnal An-Nafs, 2(2):32.

(http://jurnal.uir.ac.id/index.php/JAN/issue/view/135)

Kurniati, Euis. 2016. Permainan Tradisional Dan Peranannya Dalam

Mengembangkan Keterampilan Sosial Anak. Jakarta: Prenadamedia

Group.

Page 59: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

106

Manumpil, B., Ismanto, Y., & Onibala F. 2015. “Hubungan Penggunaan Gadget

Dengan Prestasi Siswa di SMA Negeri 9 Manado”.ejournal Keperawatan

(ekep),3(2):5.(http://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/jkp/article/download/7

646/7211)

Mohamad, Monalisa. 2015. “Dampak Penggunaan Alat Komunikasi Handphone

Terhadap Aktivitas Belajar Siswa Kelas VIII di SMP Negeri 12 Kota

Gorontalo”. Artikel Ilmiah:9

(http://academia.edu/9771637/Dampak_positf_dan_negatif_HP)

Moleong, Lexy, J. 2016. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja

Rodakarya.

Nasehudin, Toto Syatori. & Gozali, Nanang. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif.

Bandung: CV Pustaka Setia

Nur, Haerani. 2013. “Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Anak

Tradisional”. Jurnal Pendidikan Karakter, 3(1):90-92

(https://journal.uny.ac.id/index.php/jpka/article/download/1290/1074)

Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006. Tentang Standar

Isi Untuk Satuan Pendidikan Dasar Dan Menengah. 2006 : Jakarta.

Perwitasari, A.A. 2016. “Pengaruh Permainan Tradisional Engklek Terhadap

Perkembangan Motorik Kasar Anak Usia 5-6 Tahun di TK Bhinneka

Karya Tunggulsari dan TK Islam Bakti VIII Wonorejo”. Publikasi Ilmiah

Rifa’i, Achmad. RC., & Anni, Catarina. Tri. 2012. Psikologi Pendidikan.

Semarang: Pusat Pengembangan MKU/MKDK-LP3 Universitas Negeri

Semarang.

Riva, Iva. 2012. Koleksi Games Edukatif di Dalam dan Luar Sekolah. Jakarta:

FlasBooks.

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: PT

Rineka Cipta.

Strasburger, V.C., Jordan, A.B, & Donnerstein. 2012. “Children, Adolescents, and

The Media: Health Effects. International Journal of Health. 59: 533-587.

(http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0031395512000260)

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Page 60: STUDI KASUS GADGET PERMAINAN TRADISIONAL, DAN …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara

107

Susanti, F., Siswati., & Widodo, P.B. 2010. “Pengaruh Permainan Tradisional

Terhadap Kompetensi Interpersonal Dengan Teman Sebaya Pada Siswa

SD”. Jurnal Psikologi Undip, 8(2):150-151.

(http://ejournal.undip.ac.id/index.php/psikologi/article/view/2959)

Susanto, Ahmad. 2016. Teori Belajar & Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta:

Prenadamedia Grup.

Suwaid, Muhammad, N, A, H. “Prophetic Parenting Cara Nabi Mendidik Anak”.

2010. Yogyakarta:Penerbit Pro-U Media.

Ulfatin, Nurul. 2015. Metode Penelitian Kualitatif di Bidang Pendidikan Teori

dan Aplikasinya. Malang: Media Nusa Creative.

Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 Pasal 31

Tentang Hak dan Kewajiban Warga Negara Indonesia.

Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.

2003 : Jakarta.

Upton, Penney. 2012. Psikologi Perkembangan. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Warisyah, Yusmi. 2015. “Pentingnya Pendampingan Dialogis Orang Tua Dalam

Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini’. Prosiding. Seminar Nasional

Pendidikan di FKIP Universitas Muhammadiyah Ponorogo. Ponorogo, 7

Nopember 2015.

Wijanarko, Jarot & Setiawati, Ester. 2016. Ayah Baik-Ibu Baik Parenting Era

Digital. Jakarta: Keluarga Indonesia Bahagia

Wijayanti, Rina. 2016. “Permainan Tradisional Sebagai Media Pengembangan

Kemampuan Sosial Anak”. Jurnal Care (Children Advisory Research and

Education), 4(1): 71-72 (http://e-

journal.ikippgrimadiun.ac.id/index.php/JPAUD/article/view/589)

Gadget http://id.wikipedia.org/wiki/Gadget). (diunduh 10 Pebruari 2017)