gambaran gadget (1)

41
GAMBARAN PENGGUNAAN GADGET MAHASISWA A2013 FAKULTAS KEPERAWATAN UNIVERSITAS PADJADJARAN LAPORAN PENELITIAN Diajukan untuk Memenuhi Tugas Nursing Research Disusun oleh: Tutor 2 Ajeng Gustiani 220110110006 Anggun Friska Y. L. 220110110049 Ayu Wulandari 220110110025 Desi Afriyanti 220110110019 Melda Iskawati 220110110043 Neni Afriani 220110110062 Nurnila Novi A. 220110110031 Nurul Iklima 220110110055 Palupi Darmanti 220110110074 Riska Darwati T. 220110110068 Safrina Darayani 220110110037 Taryana Wijaya K. 220110110013 i

Upload: riska-tampubolon

Post on 04-Jan-2016

5 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

Fkep

TRANSCRIPT

Page 1: Gambaran Gadget (1)

GAMBARAN PENGGUNAAN GADGET MAHASISWA A2013

FAKULTAS KEPERAWATAN UNIVERSITAS PADJADJARAN

LAPORAN PENELITIAN

Diajukan untuk Memenuhi Tugas Nursing Research

Disusun oleh:

Tutor 2

Ajeng Gustiani 220110110006

Anggun Friska Y. L. 220110110049

Ayu Wulandari 220110110025

Desi Afriyanti 220110110019

Melda Iskawati 220110110043

Neni Afriani 220110110062

Nurnila Novi A. 220110110031

Nurul Iklima 220110110055

Palupi Darmanti 220110110074

Riska Darwati T. 220110110068

Safrina Darayani 220110110037

Taryana Wijaya K. 220110110013

UNIVERSITAS PADJADJARAN

FAKULTAS KEPERAWATAN

SUMEDANG

2014

i

Page 2: Gambaran Gadget (1)

ABSTRAK

Latar Belakang : Penggunaan Gadget dewasa ini semakin pesat. Indonesia merupakan salah satu negara pengguna gadget yang tinggi. Penggunaaan gadget ini juga terjadi di kalangan mahasiswa. Jika dilihat dari aplikasi yang tersedia di gadget, banyak aplikasi yang dapat mendukung proses akademik, namun tidak semua mahasiswa menggunakan gadget yang dimilikinya untuk mendukung proses akademik.

Sampel : Sampel dari penelitian ini, 61 mahasiswa fakultas keperawatan A2013, pengguna gadget

Metode Penelitian: Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan penyebaran kuisioner yang terdiri dari 13 poin pertanyaan.

Hasil Penelitian: Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa 33 dari 61 orang responden (%) menyatakan bahwa penggunaan gadget mereka untuk hal yang mendukung proses akademik sedangkan 28 orang lainnya (%) menggunakan gadget bukan untuk hal yang mendukung proses belajar

Simpulan: Untuk Mahasiswa A2013 Fakultas Keperawatan Universitas padjadjaran lebih banyak menggunakan gadget untukkeperluan yang mendukung proses akademik, namun perbedaan antara pengguna gadget untuk keperluan akademik dan non akademik tidak begitu signifikan.

ii

Page 3: Gambaran Gadget (1)

KATA PENGANTAR

Puji Syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah

memberi rahmat dan karunia kepada kami sehingga kami dapat menyelesaikan

proposal “Gambaran Penggunaan Gadget Mahasiswa A2013 Fakultas

Keperawatan Universitas Padjadjaran”

Terimakasih kami sampaikan kepada Bapak Titis Kurniawan, S. Kep. ,

Ners,, MNS sebagai dosen pembimbing proposal tutor 2, juga kepada teman-

teman kelompok tutor 2. Proposal ini berisi tentang Gambaran Penggunaan

Gadget Mahasiswa A2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran. Kami

mengharapkan proposal ini dapat memberikan manfaat dan pengetahuan bagi

pembaca terkhusus kepada para calon perawat professional.

Kami menyadari bahwa proposal ini masih jauh dari sempurna, oleh

karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami

harapkan demi kesempurnaan makalah ini.

Akhir kata, kami sampaikan terimakasih kepada semua pihak yang telah

berperan dalam penyusunan makalah ini dari awal hingga akhir. Semoga Tuhan

yang Maha Esa senantiasa merestui segala usaha kita.

Jatinangor, Mei 2014

Penyusun

iii

Page 4: Gambaran Gadget (1)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ........................................................................................ i

KATA PENGANTAR ................................................................................... iii

DAFTAR ISI .................................................................................................. iv

BAB I PENDAHULUAN............................................................................... 4

1.1 Latar Belakang ..................................................................................... 4

1.2 Rumusan Masalah ................................................................................ 4

1.3 Tujuan Penelitian ................................................................................. 6

1.3.1 Tujuan Umum ................................................................................ 6

1.3.2 Tujuan Khusus ............................................................................... 6

1.4 Kegunaan Penelitian ............................................................................ 7

1.4.1 Kegunaan Teoritis .......................................................................... 7

1.4.2 Kegunaan Praktis ........................................................................... 7

1.5 Kerangka Pemikiran ............................................................................ 7

1.6 Metode Penelitian ................................................................................ 7

1.7 Lokasi dan Waktu Pelaksanaan ........................................................... 7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ................................................................... 9

2.1 Definisi Gadget .................................................................................... 9

2.2 Aplikasi pada Gadget .......................................................................... 10

2.2.1 Aplikasi pada Gadget yang Mendukung Proses Pembelajaran dalam

Keperawatan ........................................................................................... 10

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ................................................... 13

3.1 Rancangan Penelitian ......................................................................... 13

3.2 Variabel Penelitian ............................................................................. 13

3.3 Definisi Konseptual dan Definisi Operasional ................................... 13

3.3.1 Definisi Konseptual ...................................................................... 13

3.3.2 Definisi Operasional ..................................................................... 14

iv

Page 5: Gambaran Gadget (1)

3.4 Populasi dan Sampel Penelitian ......................................................... 14

3.4.1 Populasi Penelitian ....................................................................... 14

3.4.2 Sampel Penelitian ......................................................................... 15

3.5 Instrumen Penelitian ........................................................................... 15

3.6 Uji Coba Instrumen ............................................................................ 16

3.6.1 Uji Validasi ................................................................................... 16

3.6.2 Uji Reliabilitas .............................................................................. 16

3.7 Teknik Pengumpulan Data ................................................................. 16

3.8 Pengolahan Data ................................................................................. 16

3.9 Analisa Data ....................................................................................... 17

3.10 Prosedur Penelitian ........................................................................... 17

3.10.1 Tahapan Persiapan ...................................................................... 17

3.10.2 Tahapan Pelaksanaan ................................................................. 17

3.10.3 Tahapan Akhir ............................................................................ 18

3.11 Etika Penelitian ................................................................................. 18

3.12 Lokasi dan Waktu Pelaksanaan ........................................................ 18

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 19

LAMPIRAN................................................................................................... 21

v

Page 6: Gambaran Gadget (1)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah membawa

perubahan pesat dalam aspek kehidupan manusia, perkembangan telah mengubah

paradigma manusia dalam mencari dan mendapatkan informasi semakin mudah.

Pekerjaan yang semula dilakukan manusia secara manual kini dapat digantikan dengan

mesin. Salah satu bidang yang mendapat dampak cukup berarti dalam perkembangan

iptek adalah bidang pendidikan (Hartono, 2012). Teknologi saat ini mengalami

perkembangan yang sangat pesat bukan hanya perbulan teknologi berkembang, bahkan

setiap hari pun teknologi mengalami perkembangan. Perkembangan akan kebutuhan

gadget saat ini sangatlah banyak dan beragam. Maka tak heran banyak orang yang

berbondong-bondong untuk membeli gadget. Tiap harinya gadget dan perangkat

lainnya habis terjual. Gadget adalah sebuah benda (alat atau barang elektronik)

teknologi kecil yang memilki fungsi khusus, tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah

inovasi atau barang baru. Gadget selalu diartikan lebih tidak biasa atau didesain secara

lebih pintar dibandingkan dengan teknologi normal pada masa penemuannya. Gadget

biasa disebut dengan gizmos (Prakoso, 2013).

Menurut sebuah riset yang dilakukan oleh GfK Asia, penjualan smartphone di

wilayah Asia Tenggara mengalami kenaikan hingga 61%. Kenaikan tersebut terjadi

dalam periode tiga kuartal pertama di tahun 2013 ini. Lebih jauh lagi, para konsumen

dari Singapura, Malaysia, Thailand, Indonesia, Vietnam, Kamboja, dan Filipina, telah

menghabiskan lebih dari US$ 10,8 miliar atau sekitar Rp 127,98 triliun, untuk membeli

41,5 juta unit smartphone. Tahun lalu, masyarakat di negara-negara tersebut “hanya”

mengeluarkan uang Rp 89,35 triliun untuk membeli 25,8 juta unit smartphone. Dari

deretan negara-negara tersebut, Indonesia berada di posisi nomor satu sebagai negara

paling konsumtif dalam hal pembelian perangkat mobile. Disebutkan dalam riset yang

sama, 14,8 juta smartphone telah terjual dengan harga pengeluaran US$ 3,33 miliar (Rp

39,1 triliun).

6

Page 7: Gambaran Gadget (1)

Menurut Kahtleen (2013) mahasiswa merupakan salah satu pengguna gadget paling

banyak terutama saat mendengaran penjelasan dari dosen, mahasiswa justru lebih suka

menggunakan peralatan digital atau gadget dalam kelas. Perilaku ini rata-rata dilakukan

11 kali dalam sehari karena mereka dituntut untuk selalu update mengenai berita apa

yang terjadi agar tak ketinggalan informasi.

Menurut Nielsen mencatat, tiga dari empat konsumen digital Indonesia saat ini telah

menggunakan ponsel untuk mengakses internet, dengan 78 persen di antaranya saat ini

memiliki perangkat mobile yang dapat mengakses internet. Masih tentang hasil riset,

situs jejaring sosial Facebook mendominasi kebutuhan online dengan 90 persen profil

aktif, diikuti dengan Youtube dengan 23 persen dan Twitter dengan 19 persen. Riset ini

dilakukan Nielsen sepanjang tahun ini dengan jumlah sampel 2. 400 pengguna internet

di 9 kota besar di indonesia dengan 12 area. Diantaranya yakni, Jakarta, Bandung,

Semarang, Surabaya, Yogyakarta, Medan, Palembang, Denpasar dan Bogor. Sedangkan

dalam hal penggunaan internet di sembilan pasar Asia Pasifik, ditemukan bahwa

generasi muda di bawah usia 25 tahun mengakses mobile internet dua kali lebih banyak

dibandingkan usia 25 tahun ke atas (Firman, 2011).

Mahasiswa saat ini dimanjakan oleh teknologi yang begitu canggihnya seperti

adanya e-book yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun dengan menggunakan

tablet yang membuat mahasiswa semakin malas datang ke perpustakaan untuk membaca

buku yang dapat dijadikan bahan referensi yang tidak terdapat pada e-book. Selain itu

gadget yang digunakan dengan tidak bijaksana justru membuat para mahasiswa semakin

terlena dengan aplikasi hiburan yang didapatkan melalui gedget seperti mp3,mp4,

ipod,ps portable. Namun terkadang mahasiswa cenderung menggunakan gadget

tersebut secara berlebihan sehingga mereka menjadi malas untuk melaksanakan

kewajiban mereka karena memiliki anggapan bahwa fitur-fitur yang diberikan gedget

lebih menarik dan sayang untuk dilewatkan daripada mengerjakan kewajiban mereka.

Bahkan terkadang karena kelelahan bermain game maka mereka terlambat atau tidak

masuk kuliah (Prakoso, 2013).

Dari hasil survei terhadap mahasiswa FMIPA UNLAM adalah lebih dari setengah

(62%) Mahasiswa FMIPA UNLAM menggunakan gadget saat perkuliahan berlangsung

sedangkan (44%) tidak memakai gadget saat perkuliahan. 75% Mahasiswa FMIPA

7

Page 8: Gambaran Gadget (1)

UNLAM merasakan pengaruh positif setelah menggunakan gadget dan hanya (25%)

saja yang tidak. Lebih dari setengah (88%) Mahasiswa FMIPA UNLAM merasakan

pengaruh negatif setelah menggunakan gadget dan hanya (22%) saja yang tidak. 63%

Mahasiswa FIMPA UNLAM menjadikan gadget sebagai motivasi dalam belajar dan

hanya (37%) yang tidak. Dapat dikatakan dari hasil survey yang telah dilakukan bahwa

seluruh mahasiswa FMIPA UNLAM memiliki gadget. Dan merasakan bahwa gadget

memiliki pengaruh positif dan negatif terhadap penggunanya. Dapat kita lihat bahwa

kecenderungan pemakaian gadget di kalangan mahasiswa sangatlah tinggi dan menjadi

salah satu faktor dalam mempengaruhi prestasi mahasiswa. Adapaun beberapa

mahasiwa punya cara-cara sendiri dalam memakai gadget dengan cara yang bijak

(Prakoso, 2013)

Terkait dengan uraian di atas mengenai gambaran penggunaan gadget mahasiswa A

2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran penting diteliti untuk lebih lanjut.

1.2 Rumusan Masalah

Dari uraian diatas rumusan pada penelitian ini adalah “Gambaran Penggunaan

Gadget Mahasiswa A 2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran”

1.3 Tujuan Penelitian

1.3.1 Tujuan Umum

Tujuan umum dalam penelitian ini yaitu untuk mengetahui gambaran

penggunaan gadget mahasiswa A 2013 Fakultas Keperawatan Universitas

Padjadjaran.

1.3.2 Tujuan Khusus

Tujuan khusus dalam penelitian ini meliputi:

1. untuk mengetahui gambaran penggunaan gadget untuk akademik mahasiswa A

2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran;

2. untuk mengetahui gambaran penggunaan gadget untuk non akademik

mahasiswa A 2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran.

8

Page 9: Gambaran Gadget (1)

1.4 Kegunaan Penelitian

1. 4. 1 Kegunaan teoritis

Penelitian ini berguna untuk mengetahui mengenai gambaran penggunaan

gadget pada mahasiswa sebagai fasilitas pendukung pada proses pembelajaran.

1.4.2 Kegunaan Praktis

Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan pedoman mahasiswa dalam

penggunaan gadget yang tepat sebagai fasilitas pendukung untuk meningkatkan

kualitas belajar mahasiswa.

1. 5 Kerangka Pemikiran

1. 6 . Metode Penelitian

Menggunakan metode deskriptif kuantitatif artinya dengan menggunakan

kuisioner yang terdiri dari pertanyaan tentang Gambaran mahasiswa A’2013 Fkep

Unpad pengguna gadget sebagai fasilitas pendukung pada proses pembelajaran.

1. 7. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanan di Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran angkatan

2013 pada bulan Mei 2014.

9

Fasilitas gadget :a. Browser

b. Media sosial

c. Microsoft office

Pemanfaatan fasilitas gadget di kalangan mahasiswa A2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran

Mendukung Akademik

Tidak Mendukung Akademik

Page 10: Gambaran Gadget (1)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Definisi Gadget

Istilah gadget atau gawai menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia berarti “alat;

perkakas”. Istilah gadget atau gawai yang dimaksud dalam penelitian ini adalah istilah

lain dari piranti atau instrumen elektronik yang bertujuan dan memiliki fungsi praktis

tertentu (Lewis, 2010). Contoh kategori gadget atau gawai yang sering dijumpai di

Indonesia antara lain blackberry, handphone, smart phone, tablet, laptop, MP3 Player,

kamera, handycam, head phones, video game dll.

Gadget memang salah satu hal yang mampu mempercepat menyelesaikan berbagai

macam tugas dan pekerjaan. Sehingga gadget menjadi salah satu alat untuk

menyelesaikan berbagai macam tugas dan pekerjaan. Sehingga dunia ini penuh dengan

peralatan gadget yang menjadi kebutuhan utama dalam dunia internet atau dunia

informasi komunikasi dan teknologi terbaru saat ini. (Vamosi,2013).

Menurut Brusco (2010), smartphone adalah mobile phone yang memiliki fungsi

seperti sistem komputerisasi, pengiriman pesan (email), akses internet dan memiliki

berbagai aplikasi sebagai sarana pencarian informasi seperti kesehatan, olahraga, uang

dan berbagai macam topik. Atau bila disimpulkan smartphone layaknya komputer

namun dalam ukuran kecil. Smartphone menjadi sebuah kebutuhan primer untuk pribadi

maupun profesional. Smartphone sangat cocok bagi professional yang sering melakukan

komunikasi jarak jauh seperti kirim pesan (email). Kelebihan yang dimiliki smartphone

adalah sistem canggih yang berfungsi untuk download dan install aplikasi dengan waktu

singkat. Aplikasi ini seperti program yang ada di desktop komputer, namun tidak rumit

dan dapat dibawa kemana-mana. Smartphone diciptakan untuk menyediakan berbagai

aplikasi yang dapat di download dari internet dengan menggunakan sebuah operating

system (OS) spesifik seperti Apple dengan iOS, Google Android, Microsoft Windows

Mobile dan Windows Phone, Nokia Symbian, RIM BlackBerry OS dan lain-ain. Harga

dari aplikasi ini bermacam-macam ada yang berbayar dan ada yang gratis (Cummiskey,

2011). Fitur yang disajikan oleh smartphone bermacam-macam ada fitur multimedia,

fitur game, fitur office, atau fitur online.

10

Page 11: Gambaran Gadget (1)

Jadi dapat disimpulkan dari pengertian diatas bahwa gadget adalah merupakan

sebuah alat elektronik yang didesain untuk mempermudahpekerjaan manusia seperti

smartphone, tablet, blackberry. Semua gadget ini dilengkapi dengan berbagai macam

aplikasi untuk mempermudah pekerjaan.

2.2 Aplikasi pada Gadget

Menurut (Jubilee Enterprise, 2010) dalam buku Step by Step Ponsel Android,

dikatakan bahwa dalam sebuah ponsel android, terdapat berbagai aplikasi yang

menarik, mulai dari aplikasi yang hanya merupakan hiburan seperti games aplikasi

untuk foto, maupun yang memang benar-benar bermanfaat seperti skype untuk

berbicara tatap muka, hingga free dictionary, atau kamus.

2.2.1 Aplikasi pada Gadget yang Mendukung Proses Pembelajaran dalam

Keperawatan

Untuk dunia keperawatan, terdapat beberapa aplikasi yang mendukung untuk

belajar. Aplikasi ini dapat diunduh dari internet baik secara gratis maupun dengan

membayar beberapa contohnya antara lain (Brusco, 2010):

1. Epocrates® (Epocrates, Inc, San Meteo, California)

Aplikasi ini dapat digunakan sebagai informasi klinis dan alat pengambil keputusan

kepada tenaga professional kesehatan untuk mendapatkan jawaban secara cepat dan

tepat pada saat perawatan di klinik. Operating system yang mendukung aplikasi ini

iPhone, iPod Touch™, BlackBerry, Palm™, Android™, Windows Mobile™, dan

online. Aplikasi Epocrates yang berbayar adalah Epocrates Essentials Deluxe, Epocrates

Essentials, Epocrates RX Pro. Ada pula aplikasi Epocrates yang gratis seperti Epocrates

RX, Epocrates Medtools, Epocrates MobileCME, Epocrates Mobile Resource Centers.

2. PEPIDTM (Evanston, Illinois)

Aplikasi ini menyediakan sumber pengambil keputusan secara elektronik

diperuntukkan untuk dokter, asisten dokter, perawat praktisi, mahasiswa keperawatan,

tenaga kegawatdaruratan dan farmasi. Aplikasi ini dapat digunakan melalui smartphone,

online dan teknonogi nirkabel. Aplikasi ini terdiri dari data-data klinis kedokteran yang

11

Page 12: Gambaran Gadget (1)

terintegrasi dan farmakologi, medical calculators, dosing calculators, drug interactions

generator and illustrations. Operating system yang mendukung aplikasi ini iPhone,

BlackBerry, Palm™, Windows Mobile™, dan Pocket PC.

Aplikasi yang tersedia untuk perawat berbayar adalah:

a. Professional Nursing Suite

Menyediakan informasi yang mudah bagi perawat dalam mengambil keputusan

selama di klinik. Aplikasi ini ditulis oleh perawat dengan topik perbaikan kualitas

pelayanan, keamanan (safety), efisiensi perawatan, berbagai topic diagnosis penyakit

dan obat. Harga yang ditawarkan $ 149. 95 (1 tahun) dan $ 259. 95 (2 tahun).

b. Critical Care Nursing Suite

Menyediakan akses terkait informasi yang akurat di intensive care unit. Salah satu

topik yang dibahas adalah pengkajian khusus dalam keperawatan kritis, cara

menghitung tetesan infuse dan akses cepat pengukuran obat-obatan, topic farmakologis

dan klinik terkait ICU. Harga aplikasi ini $ 149. 95 (1 tahun) dan $ 259. 95 (2 tahun).

c. Oncology Nursing Suite

Menyediakan informasi yang lengkap terkait perawatan kanker dan pengukuran

dosis narkotik yang akan diberikan kepada pasien. Aplikasi ini menyediakan

rangkuman khusus terkait evidence base practice yang diterapkan di klinik terkait

perawatan kasus kanker. Harga aplikasi ini $ 149. 95 (1 tahun) dan $ 259. 95 (2 tahun).

d. Gerontological Nursing Suite

Menyediakan informasi keperawatan gerontik mencakup pengkajian, dosis obat

kepada lansia. Harga aplikasi ini $ 149. 95 (1 tahun) dan $ 259. 95 (2 tahun). Aplikasi

lain yang ditawarkan oleh PEPID adalah McGrawHill Nurse to Nurse Series, aplikasi

ini berisikan tentang perawatan luka, perawatan trauma dan perawatan dimensia. Ada

juga aplikasi untuk mahasiswa keperawatan contohnya NCLEX® review.

3. AirStripTM Technologies (San Antonio, Texas)

Mengembangkan aplikasi mobile medical yang berisi tentang informasi kasus pasien,

hasil monitor kasus pasien di rumah sakit baik dari dokter ke perawat maupun

sebaliknya melalui smartphone, laptop maupun desktop. Penggunaan aplikasi ini

terlebih dahulu mendaftarkan diri ke server AirStrip. Aplikasi gratis yang disediakan

12

Page 13: Gambaran Gadget (1)

hanya untuk iPhone seperti AirStrip OBTM, AirStrip Critical Care, AirStrip

Cardiology, AirStrip Imaging dan AirStrip Laboratory.

Menurut Phillippi and Wyatt (2011), beberapa institusi pendidikan keperawatan

memproduksi video untuk mengasah keterampilan klinik mahasiswa dan biasanya video

ini diterbitkan di website institusi sebagai salah satu e-learning. Mahasiswa dapat

mengamati video tersebut selama praktik klinik dengan tujuan untuk menyegarkan

kembali memori mahasiswa terkait keterampilan klinik yang sudah diperoleh di kelas/

laboratorium. Mahasiswa yang mengulang pengetahuannya dengan mengakses

informasi video tersebut, terbukti mampu menurunkan kecemasan mahasiswa dan

menjadi lebih siap saat praktik di klinik atau rumah sakit.

13

Page 14: Gambaran Gadget (1)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Rancangan Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan tipe deskriptif.

Penelitian deskriptif (descriptive research), yang biasa disebut juga penelitian

taksonomik (taksonomic research), seperti telah disebutkan sebelumnya, dimaksudkan

untuk mengeksplorasi dan klarifikasi mengenai sesuatu fenomena atau kenyataan sosial,

dengan jalan mendeskripsikan sejumlah variabel yang berkenaan dengan masalah dan

unit yang diteliti (Faisal, 2005).

Dalam hal ini, peneliti ingin mengetahui tentang gambaran penggunaan gadget

mahasiswa A2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran.

3. 2 Variabel Penelitian

Variabel adalah sesuatu yang digunakan sebagai ciri, sifat/ukuran yang

dimiliki/didapat oleh satuan penelitian tentang suatu konsep pengertian tertentu

(Notoatmodjo, 2002). Varibel dalam penelitian ini adalah variabel tunggal yaitu

penggunaan gadget.

3. 3 Definisi Konseptual dan Definisi Operasional

3. 3. 1 Definisi Konseptual

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), penggunaan merupakan

proses, cara, perbuatan menggunakan sesuatu; pemakaian. Sedangkan gadget

dalam KBBI dikenal dengan istilah gawai yang berarti alat; perkakas.

Berdasarkan pengertian tersebut, penggunaan gadget merupakan proses, cara,

perbuatan menggunakan perkakas gawai; pemakaian perkakas gawai.

14

Page 15: Gambaran Gadget (1)

3. 3. 2 Definisi Operasional

VariabelDefinisi

Operasional

Cara dan

Alat UkurHasil Ukur Skala

Penggunaan

gadget

Penggunaan

gadget dalam

penelitian ini

adalah cara

pemakaian alat

elektronik yang

berbasis

smartphone.

Kuesioner

berdasarkan 3

indikator

yaitu

browser,

media sosial,

dan micosoft

office dengan

masing-

masing sub

indikator

berupa

akademik dan

non

akademik.

Total

pertanyaan 21

buah.

Tingkat

persetujuan

responden

dinilai dengan

tingkatan

sebagai

berikut:

a. Sangat

Sering (SS)

= 3

b. Sering (S)

= 2

c. Jarang (J) =

1

d. Tidak

Pernah

(TP) = 0

Skala

Likert

3. 4 Populasi dan Sampel Penelitian

3. 4. 1 Populasi

Populasi adalah sekumpulan kasus yang memenuhi syarat tertentu

berkaitan dengan masalah penelitian. Populasi adalah setiap subjek penelitian

yang memenuhi karakteristik yang telah ditentukan (Notoatmodjo, 2002).

15

Page 16: Gambaran Gadget (1)

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa angkatan 2013 fakultas

keperawatan universitas padjadjaran yang berjumlah 153 orang.

3. 4. 2 Sampel

Sample adalah bagian populasi yang akan diteliti atau sebagian jumlah

dari karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Dalam penelitian keperawatan

kriteria sample dapat meliputi kriteria inklusi dan kriteria eksklusi yang

menentukan dapat dan tidaknya sample yang akan digunakan. (Aziz, 2003).

Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah

purposive sampling yaitu sampel dipilih atas dasar pertimbangan peneliti yang

berdasarkan pada ciri atau sifat-sifat populasi (Notoatmodjo, 2005). Adapu

kriteria yang akan dijadikan sampel adalah mahasiswa angkatan 2013 Fakultas

Keperawatan Unpad yang menggunakan gadget smartphone.

n: sampel

N: populasi

d: derajat kesalahan (0,1)

Berdasarkan penghitungan di samping, total sampel pada

penelitian ini sebanyak 61 orang.

3. 5 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yang digunakan peneliti untuk mengukur gambaran

penggunaan gadget pada mahasiswa angkatan 2013 menggunakan angket atau

kuesioner dalam bentuk cheklist (√).

16

n = N 1 + N (d2)

n = 153 1 + 153 (0,12)n = 153 2,53n = 60,5

Page 17: Gambaran Gadget (1)

3. 6 Uji Coba Instrumen

3. 6. 1 Uji Validasi

Instrumen yang digunakan untuk mengetahui gambaran penggunaan gadget

pada mahasiswa A2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran, dilakukan

pengujian validitas secara logical validity berupa content validity (Connaway, Lynn

Silipigni dan Ronald R. Powell, 2010). Uji validasi dilakukan peneliti dengan

mengonsultasikan item-item instrumen yang telah dibuat kepada salah satu dosen

Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran.

3.6.2 Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas tidak perlu dilakukan karena penelitian ini dilakukan dengan

cara survei.

3.7 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu dengan

menggunakan sebuah angket atau kuesioner. Menurut Budiharto (2008), kuesioner

adalah alat ukur yang berbentuk daftar pertanyaan yag disusun sistematis dan dipakai

sebagai pedoman atau panduan pengumpulan data sesuai tujuan penelitian.

3.8 Pengolahan Data

Pada tahap pengolahan data dilakukan (Notoatmojo, 2005):

1. Editing data, yakni melakukan pengecekan, penilaian dan memastikan data yang

diperoleh telah lengkap

2. Coding data, yakni memberikan kode pada setiap item untuk memudahkan dalam

pengolahan data

3. Pocessing data , yakni melakukan entry data dari daftar isian kedalam komputer

4. Cleaning data, yakni melakukan pembersihan terhadap data yang telah dimasukan

kedalam komputer, apakahterdapat kesalahan dengan cara mengetahui data yang

hilang, variasi dan konsistensi data.

17

Page 18: Gambaran Gadget (1)

3.9 Analisa Data

Analisa data yang digunakan dalam penelitian ini adalah statistik deskriptif dalam

bentuk analisa persentasi (%) berdasarkan hasil kuosioner. Setelah terkumpul, kemudian

data diproses dengan melalui tahapan sebagai berikut:

1. Peneliti melakukan pengecekan terhadap kelengkapan data-data yang ada.

2. Item kebutuhan dikelompokan berdasarkan indikator yang tercantum pada

landasan teori.

3. Data yang telah sesuai dengan indikator kemudian dikelompokkan ke dalam

katagori sangat sering (SS), sering (S), jarang (J), dan tidak pernah (TP).

4. Data yang sudah dikelompokkan ke dalam indikator kemudian dicari frekuensi

dan persentasenya.

5. Setelah diketahui frekuensi dan persentasenya kemudian data disajikan dalam

bentuk diagram pie.

3. 10 Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian berguna untuk mempermudah peneliti menyelesaikan

penelitian. Langkah-langkah penelitian ini adalah:

3.10.1 Tahapan Persiapan

Tahap persiapan dimulai dari pengajuan judul, melakukan studi kepustakaan,

dan menyusun proposal penelitian.

3.10.2 Tahapan Pelaksanaan

Tahap pelaksanaan dilakukan setelah mendapat izin penelitian. Peneliti akan

melakukan studi penelitian mengenai gambaran pengguanaan gadget pada

mahasiswa angkatan 2013. Dimulai dari persetujuan responden untuk dijadikan

sampel penelitian, melakukan penyebaran angket, pengumpulan angket, pengecekan

kelengkapan angket, dan pengolahan analisa data.

18

Page 19: Gambaran Gadget (1)

3.10.3 Tahapan Akhir

Peneliti melakukan penyusunan laporan hasil penelitian, penyajian hasil

penelitian dan pengadaan hasil penelitian.

3. 11 Etika Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan memperhatikan beberapa aspek etika penelitian.

Aspek etika penelitian tersebut antara lain:

3.11.1 Respect for Human Dignity

Aspek etika respect for human dignity merupakan aspek etika yang

memperhatikan hak responden dalam mendapatkan keterbukaan, kejelasan, dan

kelengkapan informasi. Bentuk pelaksanaan yang memperhatikan aspek etika

beneficience yaitu melakukan informed concent pada sampel sebelum melakukan

penelitian. Sampel memiliki hak bebas untuk menyetujui menjadi responden.

Tanda tangan responden di lembar persetujuan merupakan bukti bahwa responden

menyetujui prosedur penelitian setelah dilakukan informed concent.

3. 11. 2 Beneficience

Aspek etika beneficience merupakan aspek etika yang memperhatikan

manfaat penilitian terhadap responden. Penjelasan manfaat penilitian dilakukan

dalam informed concern.

3. 11. 3 Confidencially

Aspek etika confidencially merupakan aspek etika yang memperhatikan

kerahasiaan identitas responden. Bentuk dari kerahasiaan yang dilakukan yaitu

menggunakan kode bagi setiap responden.

3. 12 Lokasi dan Waktu Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilaksanakan pada bulan Mei 2014. Lokasi penelitian

bertempat di Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran.

19

Page 20: Gambaran Gadget (1)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini disajikan hasil penelitian dan pembahasan mengenai gambaran

penggunaan gadget dalam mendukung proses pembelajaran mahasiswa A2013 Fakultas

Keperawatan Universitas Padjadjaran. Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 2 Juni

2014. Dengan sampel penelitian sebanyak 61 orang responden, yaitu mahasiswa yang

memiliki smartphone di Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran. Hasil penelitian

disajikan dalam bentuk tabel distribusi frekuensi dan narasi.

4.1 Hasil Penelitian “Gambaran Penggunaan Gadget Mahasiswa A2013 Fakultas

Keperawatan Universitas Padjadjaran”

4.1.1 Karaktristik Responden

Respoden dari penelitian ini adalah mahasiswa A 2013 yang memiliki dan

menggunakan gadget. Dari hasil perhitungan dengan menggunakan derajat

kesalahn 0,1 maka didapat jumlah responden sebanyak 61 orang dan responden

dipilih secara acak.

4.1.2 Kuisioner Penelitian

Berdasarkan kuisioner yang disebar oleh peneliti ada 13 pertanyaan yang

dimuat, yang pertanyaannya mengarah pada penggunaan gadget yang mendukung

proses akademik. Masing masing pertanyaan memuat 4 pilihan jawaban yaitu

sangat sering, sering, jarang dan tidak pernah. Untuk setiap jawaban diberi skor

3,2,1, dan 0. Setelah data terkumpul lalu dilakukan tabulasi dan rekapitulasi skor

hasil kuisioner. Untuk jumlah skor 0-20 dinyatakan bahwa penggunaan gadget

tidak mendukung proses akademik, sedangkan jumlah skor 21-39 dinyatakan

bahwa penggunaan gadget mendukung proses akademik.

20

Page 21: Gambaran Gadget (1)

4.1.3 Hasil Penelitian

Dari hasil perhitungan skor dari jawaban para responden, didapat bahwa

responden yaitu mahasiswa keperawatan A 2013 adalah pengguna gadget aktif.

Dari hasil penelitian maka ditemukan hasil sebagai berikut:

Hasil Jumlah (orang)

Mendukung kegiatan akademik 33

Tidak Mendukung akademik 28

Jumlah 61

Dari tabel diatas dapat disimpulkan bahwa mahasiswa A 2013 menggunakan

gadget untuk proses akademik sebanyak 54,09 % sedangkan yang menggunakan

gadget namun tidak mendukung kegiatan akademik sebanyak 45,90% . Maka

dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang begitu signifikan antara

pengguna gadget yang mendukung kegiatan akademik dengan pengguna yang

tidak mendukung kegiatan.

4

4.2 Keterbatasan Penelitian

Selama proses penelitian berlangsung, ada beberapa keterbatasan yang dialami oleh

peneliti menyangkut metodologi penelitian, yaitu:

1. Peneliti kurang dapat menemukan penelitian yang terkait dengan penelitian ini,

sehingga berakibat pada kurangnya rujukan yang dapat peneliti ambil dalam

penelitian.

2. Waktu perkuliahan responden dan peneliti sering dalam waktu yang bersamaan

dan kurang dapat disesuiaikan sehingga penyebaran kuisioner membutuhkan waktu

yang lama.

21

Page 22: Gambaran Gadget (1)

4.3 Implikasi Penelitian

Berdasarkan dari hasil penelitian, implikasi dari penelitian ini untuk fakultas

keperawatan yaitu menunjukkan bahwa masih banyak mahasiswa yang menggunakan

gadget untuk kegiatan yang kurang mendukung kegiatan akademik. Oleh karena itu,

fakultas dapat menjadikan hasil penelitian ini sebagai dasar memasukkan materi tentang

penggunaan gadget dalam kegiatan akademik dalam kegiatan orientasi mahasiswa baru

sehingga para mahasiswa lebih bijak lagi dalam menggunakan gadget yang dimiliki.

22

Page 23: Gambaran Gadget (1)

BAB IV

SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan

Dari hasil penelitian mengenai gambaran penggunaan gadget dalam mendukung

proses pembelajaran mahasiswa A2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran

ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan gadget di kalangan mahasiswa A2013

Fakultas Keperawatan merupakan kebutuhan sendiri dimana sebagian responden

54,09% mengatakan bahwa mereka menggunakan gadget untuk mendukung proses

pembelajaran sementara 45,90% mengatakan bahwa penggunakan gadget mereka tidak

mendukung proses pembelajaran. Dari hasil penelitian ini, peneliti menyimpulkan

bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan dalam penggunan gadget di kalangan

mahasiswa A2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran baik yang mendukung

proses pembelajaran maupun yang tidak mendukung proses pembelajaran.Namun dapat

dilihat bahwa ada perbedaan perbandingan, dimana lebih banyak pengguna gadget yang

menggunakan gadget untuk mendukung proses pembelajalaran.

5.2 Saran

5.2.1 Bagi Instansi

Untuk menambah jumlah pengguna gadget yang menggunakan gadget untuk

keperluan belajar, instansi dapat mebuat kebijakan larangan penggunaan gadget

selama belajar dengan ketat, sehingga meminimalisir penggunaan gadget yang tidak

mendukung pembelajaran.

5.2.2 Bagi Peneliti Selanjutnya

Untuk lebih mengetahui lagi apa penyebab masih banyak mahasiswa yang

menggunakan gadget bukan untuk kepentingan pembelajaran, maka peneliti

selanjutnya dapat meneliti motivasi mahasiswa dalam memiliki gadget, faktor yang

mendukung mahasiswa menggunakan gadget untuk hal yang tidak menduukung

pembelajaran.

23

Page 24: Gambaran Gadget (1)

5.2.3. Bagi Mahasiswa

Berdasarkan hasil penelitian ini mahasiswa diharapkan dapat menggunakan

gadget lebih banyak lagi untuk mendukung kegiatan akademik dibandings untuk hal

lainnya.

24

Page 25: Gambaran Gadget (1)

DAFTAR PUSTAKA

Brusco, J. M (2010). Using Smartphone Application in Perioperative Practice. AORN

Journal Vol. 92/5, 503-508

Cummiskey, M (2011). There’s an App for That Smartphone Use in Health and

Physical Education. Journal of Physical Education, Recreation & Dance Vol. 82/8,

24-29

Firdaus, R. 2010. Analisis Faktor Customer Experience Pengguna Blackberry

Terhadap Kepuasan Konsumen (Studi Kasus Pada Mahasiswa USU). Tidak

dipublikasikan: Skripsi FE Manajemen USU

Lewis, K. (2010), The Fake and The Fatal: The Consequences of Counterfeits, The

Park Place Economist, Volume XVII.

Vamosi, Robert (2013), When Gadgets Betray Us: The Dark Side of Our Infatuation

with New Technologies. Basic Books.

Jubilee Enterprise. 2010. Step by step ponsel android. Jakarta: PT Eleksmedia

Komputindo.

Faisal, Sanapiah. 2005. Format-Format Penelitian. Jakarta: PT. Raja Garfindo

Pustaka.

Notoatmodjo, S. 2002. Promosi Kesehatan & Ilmu Perilaku. Jakarta: Rineka Cipta.

Notoatmodjo, S. 2005. Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.

Nursalam. 2011. Konsep dan Penerapan Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan

Pedoman Skripsi, Tesis, dan Instrumen Penelitian Keperawatan. Jakarta: Salemba

Medika.

Faisal, S. 2005. Format – Format Penelitian. Jakarta: PT. Raja Grafindo Pustaka.

25

Page 26: Gambaran Gadget (1)

Firman, M. 2011. Usia Dominan Pengguna Internet di Indonesia: dalam

http://teknologi.vivanews.com/news/read/227075-usia-dominan-pengguna-

internet-di-indonesia diakses pada bulan Maret 2014.

Prakoso, P. 2013. Gadget pada Mahasiswa dan Hubungannya dengan Prestasi

Mahasiswa (Studi Kasus Mahasiswa FMIPA UNLAM). Kalimatan: Universitas

Lambung Mangkurat.

www.kbbi.web.id.com diakses pada bualn Mei 2014.

26

Page 27: Gambaran Gadget (1)

Lampiran

LEMBAR PERSETUJUAN RESPONDEN

Informed concent

Kami tutor 2 Nursing Research mahasiswa Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran, menyatakan bahwa meminta kesediaan dan kerelaan saudara untuk menjadi

responden dalam penelitian kami yang berjudul “Gambaran Penggunaan Gadget Mahasiswa A2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran”. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan informasi tentang Gambaran Penggunaan Gadget Mahasiswa A2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran

Atas kesediaan dan kerelaan saudara, kami ucapkan terimakasih yang sebenar-benarnya. Semoga Allah SWT membalas kebaikan saudara dengan pahala yang berlipat.

APAKAH SAUDARA BERSEDIA MENJADI RESPONDEN?

Beri tanda checklist (√) jika bersedia atau tidak.

YA TIDAK

Tanda Tangan

(……………………………………………………)

27

Page 28: Gambaran Gadget (1)

Kuesioner Penelitian

Nomer Responden : …………………………(diisi oleh petugas)

Petunjuk pengisian kuesioner:

1. Bacalah baik-baik setiap pertanyaan2. Jawaban diisi sendiri, tidak boleh diwakilkan oleh orang lain3. Jawablah pertanyaan dengan memberikan tanda silang(x) pada pilihan jawaban yang

disediakan

Pertanyaan:

1. Apakah anda menggunakan gadget yang berbasis smartphone?a. Yab. Tidak

Jika anda memiliki gadget, silahkan melanjutkan ke pertanyaan selanjutnya.

No.

PernyataanSangat

Sering (SS)Sering (S) Jarang (J)

Tidak Pernah (TP)

1. Saya membuka aplikasi browser melalui gadget smartphone

2. Saya membuka aplikasi browser untuk mencari jurnal online

3. Saya menggunakan aplikasi browser untuk mencari bahan materi kuliah

4. Saya menggunakan aplikasi browser untuk mencari e-book

5. Saya menggunakan aplikasi media sosial (Facebook dan Twitter) untuk saling berbagi materi perkuliahan

6. Saya menggunakan aplikasi media sosial (Facebook dan Twitter) untuk konsultasi dengan dosen

7. Saya membuka aplikasi Microsoft Ofiice melaui gadget smartphone

8. Saya membuka aplikasi Microsoft Ofiice untuk mengerjakan tugas

28

Page 29: Gambaran Gadget (1)

kuliah9. Saya membuka aplikasi

Microsoft Ofiice untuk membaca materi kuliah

10. Saya membuka aplikasi Microsoft Ofiice untuk menulis materi perkuliahan

11. Saya membuka aplikasi Microsoft Ofiice untuk presentasi materi kuliah

12. Saya membuka aplikasi Microsoft Ofiice menulis artikel, cerpen

13. Saya membuka aplikasi Microsoft Ofiice untuk keperluan organisasi

29