skripsi hubungan lama penggunaan gadget dengan …
TRANSCRIPT
SKRIPSI
HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN PRESTASI
BELAJAR PADA ANAK SISWA SISWI KELAS IV DAN V
DI SEKOLAH DASAR NEGERI SLAMBUR
KABUPATEN MADIUN
Oleh :
JESISKA ARDYA PRAMESTI
NIM : 201502097
PROGRAM STUDI KEPERAWATAN
STIKES BHAKTI HUSADA MULIA MADIUN
2019
ii
SKRIPSI
HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN PRESTASI
BELAJAR PADA ANAK SISWA SISWI KELAS IV DAN V
DI SEKOLAH DASAR NEGERI SLAMBUR
KABUPATEN MADIUN
Diajukan untuk memenuhi
Salah satu persyaratan dalam mencapai gelar
Sarjana Keperawatan (S.Kep)
Oleh :
JESISKA ARDYA PRAMESTI
NIM : 201502097
PROGRAM STUDI KEPERAWATAN
STIKES BHAKTI HUSADA MULIA MADIUN
2019
iii
iv
v
LEMBAR PERSEMBAHAN
Bismillahirrohmannirrohim...
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat, Taufik ,
Hidayat dan Karunia-Nya yang begitu besar yang senantiasa memberikan
kemudahan, kelancaran, dan kekuatan pada saya.
Saya persembahkan karya sederhana ini untuk Ayah dan Ibu tercinta,
motivator terbesar dalam hidupku yang tak pernah lelah mendoakan dan
menasihatiku. Terima kasih juga untuk Kakak dan Adik karena telah menjadi
saudara my partner in crime. Saya yakin bahwa keberhasilan yang saya raih ini
tidak lepas dari do’a Ayah Ibu panjatkan disetiap sujudnya.
1. Untuk Ibu Dian Anisia Widyaningrum, S.Kep.,Ns., M.Kep selaku dosen
pembimbing 1 yang selalu membimbing dengan penuh kesabaran dan
ketelatenan dan Bapak Zaenal Abidin, SKM.,M.Kes (Epid) selaku dosen
pembimbing 2 yang selalu membimbing dengan penuh kesabaran dan
ketelatenan.
2. Untuk semua dosen STIKES Bhakti Husada Mulia Madiun terimakasih telah
mendidik dan membimbing saya selama ini. Semoga Allah SWT membalas
semua kebaikan dan ilmu yang telah diajarkan.
3. Untuk kalian My Besties (Ayu Siti, Dian Indah, Rekno puji, Vika Ayu, Yeni
Jati) dan untuk kalian (Alina ulfa, Arum kusuma, abdillah Pujo, Inaha rahma,
Aprilia nurul, Nur elina, Siwit Lukito, Yasa Andani, Tri susi). Terimakasih
atas bantuan, dukungan, semangat dan menemani saya dalam menyelesaikan
Skripsi ini. Semoga selamnya kita tetep sedekat seperti saat ini.
4. Untuk teman-teman satu almamater dan seperjuangan khususnya kelas 8C
Keperawatan STIKES Bhakti Husada Mulia Madiun perjuangan kita belum
selesai sampai disini. Mari kita lanjutkan dengan membuktikan bahwa kita
mampu menjadi perawat yang profesional dan bisa diandalkan agar dapat
mengharumkan nama STIKES Bhakti Husada Mulia Madiun.
vi
vii
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Nama : Jesiska Ardya Pramesti
Jenis Kelamin : Perempuan
Tempat dan Tanggal Lahir : Madiun, 22 Agustus 1997
Agama : Islam
Alamat : Ds. Sumberejo, Kec. Geger, Kab. Pacitan
Email : [email protected]
Riwayat Pendidikan :
1. Lulus dari TK Slambur Tahun 2003
2. Lulus dari SD N 1 Slambur Tahun 2009
3. Lulus dari SMP N 2 Dolopo Tahun 2012
4. Lulus dari SMA N 1 Dagangan Tahun 2015
5. STIKES Bhakti Husada Mulia Madiun 2015-sekarang
viii
ABSTRAK
Jesiska Ardya Pramesti
HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN PRESTASI
BELAJAR PADA ANAK SISWA SISWI KELAS IV DAN V DI SDN
SLAMBUR KABUPATEN MADIUN
Lama penggunan gadget dapat mempengaruhi pada prestasi belajar pada anak
sekolah dasar karena pertumbuhan dan peerkembangan mulai dari bayi sampai
lanjut usia memiliki pemahaman yang berbeda. Pada zaman sekarang anak
sekolah dasar sudah sering main gadget dan orang tua kurang memberikan
perhatian kepada anaknya sehingga prestasi belajar menurun. Tujuan penelitian
ini untuk mengetahui hubungan lama penggunaan gadget dengan prestasi belajar
pada anak siswa siswi kelas IV dan V di SDN Slambur Kabupaten Madiun
Penelitian ini menggunakan pendekatan cross-sectional. Sampel pada
penelitian sejumlah 36 responden dengan teknik simple random sampling. Uji
statistik menggunakan uji korelasi pearson product moment.
Hasil penelitian menunjukkan lama penggunan gadget yang rata-rata 4,50 jam
dan prestasi belajar rata-rata 82,96. Hal ini sesuai dengan bahwa p-value = 0,282
> 0,05 artinya H0 diterima berarti tidak ada hubungan lama penggunan gadget
dengan prestasi belajar pada siswa di sekolah dasar.
Dalam penelitian ini belajar di rumah selama 2 jam dan pada waktu belajar
malam mulai pukul 19.00 hingga 21.00 WIB pada saat proses belajar diharapkan
tanpa menggunakan gadget. Sehingga lama penggunaan gadget tidak berpengaruh
pada prestasi belajar dan disarankan kepada orang tua untuk lebih meningkatkan
proses belajar anak dan lebih memperhatikan anaknya.
Kata kunci : Lama penggunaaan gadget, Prestasi belajar
ix
ABSTRACT
Jesiska Ardya Pramesti
THE RELATIONSHIP BETWEEN THE DURATION OF USING GADGET
AND LEARNING ACHIEVEMENT AMONG GRADE IV-VSTUDENTS AT
SLAMBUR ELEMENTARY SCHOOL IN MADIUN REGENCY
The duration of using gadget can affect learning achievement in
elementary school children as child growth and development ranging from infants
to the elderly have a different understanding. Nowadays elementary school
children often play gadgets and their parents pay less attention to them so that
learning achievements decline. The purpose of this study is to determine the
relationship between the duration of using gadget and learning achievement
among grade IV-V students at Slambur Elementary School Madiun Regency.
This study uses a cross-sectional approach. The sample in the study
amounted to 36 respondents with a simple random sampling technique. Test the
statistics using Pearson product moment correlation test.
The results of the study showed that the use of gadgets for an average of
4.50 hours and average learning achievement was 82.96. This is consistent with
that p value = 0.282> 0.05 means that Ho is accepted, meaning there is no long
relationship between the use of gadgets and learning achievement in students in
elementary school.
In this study, studying at home for 2 hours and at night study time from
19:00 to 21:00 WIB when the learning process is expected without using a gadget.
So that the use of gadgets for a long time has no effect on learning achievement
and is recommended for parents to further improve their learning process and pay
more attention to their children.
Keywords: : The duration of using gadgets, learning achievements
x
DAFTAR ISI
Sampul Depan .................................................................................................... i
Sampul Dalam ..................................................................................................... ii
Lembar Persetujuan ............................................................................................. iii
Lembar Pengesahan ........................................................................................... iv
Lembar Persembahan .......................................................................................... v
Halaman Pernyataan............................................................................................ vi
Daftar Riwayat Hidup ......................................................................................... vii
Abstrak ................................................................................................................ viii
Abstract ............................................................................................................... ix
Daftar Isi.............................................................................................................. x
Daftar Tabel ........................................................................................................ xii
Daftar Gambar ..................................................................................................... xiii
Daftar Lampiran .................................................................................................. xiv
Daftar Istilah........................................................................................................ xv
Daftar Singkatan.................................................................................................. xvi
Kata Pengantar .................................................................................................... xvii
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang............................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ...................................................................... 6
1.3 Tujuan Penelitian ......................................................................... 6
1.4 Manfaat Penelitian ....................................................................... 6
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Konsep Gadget ............................................................................ 8
2.1.1 Pengertian Gadget ........................................................... 8
2.1.2 Dampak Positif dan Negatif Penggunaan Gadget ........... 8
2.1.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Gadget ..................... 10
2.1.4 Tanda-tanda Kecanduan Gadget...................................... 11
2.1.5 Lama Pengguna Gadget ................................................... 12
2.1.6 Kemampuan Anak dalam Kecanduaan Menggunakan
Gadget.............................................................................. 13
2.1.7 Dampak Buruk dalam Kecanduan Gadget ...................... 16
2.1.8 Perilaku Anak dalam Kecanduaan Gadget ...................... 18
2.1.9 Cara Mengurangi Resiko Radiasi Gadget Pada Anak ..... 21
2.2 Konsep Prestasi Belajar ............................................................... 22
2.2.1 Pengertian Prestasi Belajar .............................................. 22
2.2.2 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perstasi Belajar ........ 22
2.2.3 Pengukuran Prestasi Belajar ............................................ 29
2.2.4 Tujuan Pengukuran dan Penilaian Prestasi Belajar ......... 30
2.3 Konsep Siswa Anak Sekolah ....................................................... 32
2.3.1 Pengertian Siswa Anak Sekolah ...................................... 32
2.3.2 Keterampilan yang Dimiliki Anak Pada Fase Siswa ....... 32
2.3.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Dasar Kepribadian
Anak ................................................................................ 33
xi
2.3.4 Pertumubuhan Anak Sekolah .......................................... 33
2.3.5 Tugas Perkembangan Anak Sekolah ............................... 35
2.4 Hubungan Lama Penggunaan Gadget dengan Prestasi Belajar ... 35
BAB 3 KERANGKA KONSEPTUAL DAN HIPOTESIS PENELITIAN
3.1 Kerangka Konseptual .................................................................. 39
3.2 Hipotesis Penelitian ..................................................................... 40
BAB 4 METODE PENELITIAN
4.1 Desain Penelitian ......................................................................... 41
4.2 Populasi dan Sampel ................................................................... 42
4.2.1 Populasi ........................................................................... 42
4.2.2 Sampel ............................................................................. 42
4.3 Tehnik Sampling ......................................................................... 43
4.4 Kerangka Kerja Penelitian ........................................................... 44
4.5 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional ............................ 45
4.5.1 Variabel Penelitian........................................................... 45
4.5.2 Definisi Operasional ........................................................ 45
4.6 Instrumen Penelitian .................................................................... 46
4.7 Uji Validitas dan Reliabilitas....................................................... 47
4.8 Lokasi dan Waktu Penelitian ....................................................... 48
4.9 Prosedur Pengumpulan Data ....................................................... 48
4.10 Pengolahan Data .......................................................................... 49
4.11 Teknik Analisa Data .................................................................... 52
4.12 Etika Penelitian ............................................................................ 53
BAB 5 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
5.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian ........................................... 56
5.2 Karakteristik Data Umum............................................................ 57
5.2.1 Karakteristik Responden Berdasrkan Usia ...................... 57
5.2.2 Karakteristik Responden Berdasarkan Kelas .................. 57
5.2.3 Karakteristik Responden Berdasarkan Pekerjaan
Orang Tua ........................................................................ 57
5.3 Karakteristik Data Khusus .......................................................... 58
5.3.1 Karateristik Responden Berdasarkan Lama
Penggunaan Gadget.. ....................................................... 58
5.3.2 Karakteristik Responden Berdasarkan Prestasi Belajar ... 58
5.3.3 Hubungan Lama Penggunan Gadget dengan Prestasi
Belajar .............................................................................. 59
5.4 Pembahasan ................................................................................. 60
5.4.1 Lama Penggunaan Gadget ............................................... 60
5.4.2 Prestasi Belajar ................................................................ 61
5.4.3 Hubungan Lama Penggunaan Gadget dengan Prestasi
Belajar .............................................................................. 63
Bab 6 KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan .................................................................................. 66
6.2 Saran ........................................................................................... 66
Daftar Pustaka .................................................................................................... 68
Lampiran-Lampiran ........................................................................................... 71
xii
DAFTAR TABEL
Nomor Judul Tabel Halaman
Tabel 4.1 Definisi Operasional Hubungan Lama Pengguinaan Gadget
dengan Prestasi Belajar di SDN Slambur 1 Kabupaten
Madiun ........................................................................................ 46
Tabel 5.1 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden Berdasarkan
Usia ............................................................................................. 57
Tabel 5.2 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden Berdasarkan
Kelas ........................................................................................... 57
Tabel 5.3 Distribusi Frekuensi Karakteristik Pekerjaan Orang Tua
Responden .................................................................................. 58
Tabel 5.4 Distribusi Frekuensi Karaktersitik Responden Berdasarkan
Lama Penggunaan Gadget .......................................................... 58
Tabel 5.5 Distribusi Frekuensi Karaktersitik Responden Berdasarkan
Prestasi Belajar ........................................................................... 59
Tabel 5.6 Distribusi Frekuensi Lama Penggunaan Gadget dengan
Prestasi Belajar Pada Siswa Siswi di SDN Slambur
Kabupaten Madiun ..................................................................... 59
xiii
DAFTAR GAMBAR
Nomor Judul Gambar Halaman
Gambar 3.1 Kerangka Konseptual Penelitian Tentang Hubungan
Lama Penggunaan Gadget dengan Prestasi Belajar
Pada Anak Siswa Siswi Kelas IV dan V di Sekolah
Dasar Negeri Slambur Kabupaten Madiun ...................
39
Gambar 4.1 Kerangka Kerja Penelitian Tentang Hubungan Lama
Penggunaan Gadget dengan Prestasi Belajar Pada
Anak Siswa Siswi Kelas IV dan V di Sekolah Dasar
Negeri Slambur Kabupaten Madiun ............................
44
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1
Lampiran 2
Surat Izin Pengambilan Data Awal ............................
Surat Izin Penelitian ...................................................
71
73
Lampiran 3 Surat Keterangan Selesai Penelitian ........................... 75
Lampiran 4 Lembar Penjelasan Penelitian ..................................... 76
Lampiran 5 Surat Permohonan Menjadi Responden ...................... 77
Lampiran 6
Lampiran 7
Lampiran 8
Lampiran 9
Lampiran 10
Lampiran 11
Lampiran 12
Lembar Persetujuan Menjadi Responden ..................
Kisi-Kisi Kuesioner Lama Penggunaan Gadget ........
Lembar Kuesioner ......................................................
Tabulasi Data Kuesioner ............................................
Hasil Uji Validitas Dan Reliabilitas ..........................
Hasil Pengolahan Data ................................................
Dokumentasi ..............................................................
78
79
80
82
83
84
89
Lampiran 13 Jadwal Kegiatan Penelitian ......................................... 90
Lampiran 14 Kartu Bimbingan ........................................................ 91
xv
DAFTAR ISTILAH
Adiksi : Kecanduan
Benefit : Prinsip manfaat
Coding : Pengkode
Confidentiality : Kerahasiaan
Cross sectional : Potong lintang
Editing
Earphone
:
:
Penyuntingan data
Pelantang telinga untuk mendengarkan suara
Entry data
:
:
Proses memasukan data
Layanan jejaring sosial
Gadget
Games
:
:
Suatu alat atau perangkat yang dirancang
dengan teknologi canggih
Permainan
Instagram : Aplikasi sosial media dimana berfungsu untuk
berbagi foto, dan video.
Introvert : Tertutup
Korelasi : Hubungan
Line
Lowbat
Miopia
Mode pesawat
Play skills
:
:
:
:
:
Aplikasi pengirim pesan
Baterai lemah atau baterai habis
Rabun jauh atau mata tidak bisa melihat
dengan jelas jarak jauh
Menonaktifkan ponsel atau hp
Permainan keterampilan
Product Moment Pearson :
Uji korelasi yang mengukur keeratan hubungan
2 variabel
Respect for justice on
inclusiveness
School skills
:
:
Prinsip keadilan dan keterbukaan
Keterampilan sekolah
Scoring
Self expactation
Self help skills
Sindrom vibrasi
Smartphone
Social help skills
Speaker phone
:
:
:
:
:
:
:
Pemberian skor
Penilaian hasil dari individu
Keterampilan menolong diri sendiri
Sindrom getaran tangan lengan
Telepon genggam
Keterampilan bantuan sosial
Telepon dengan mikrofon dan pengeras suara
yang terpisah dengan headset
Tabulating : Tabulasi
Tantrum
:
:
Ledakan emosi
Layanan jejaring sosial
Youtube
:
:
Aplikasi pesan instan di handphone
Situs berbagai video
xvi
DAFTAR SINGKATAN
NSF : National Sleep Foundation
OECD : Organisation for Economic Cooperation and Development
PFC : Pree Frontal Cortex
PISA : Programme For International Student Assesment
UNESCO : United Nations Educational ,scientief,and Cultural Organization
WHO : World Health Organisation
xvii
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr.Wb
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala
rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang
berjudul “Hubungan Lama Penggunaan Gadget Dengan Prestasi Belajar Pada
Anak Siswa Siswi Kelas IV Dan V Di Sekolah Dasar Negeri Slambur 01
Kabupaten Madiun” dengan baik. Tersusunnya skripsi ini tentu tidak lepas dari
bimbingan, saran dan dukungan moral kepada penulis, untuk itu penulis
mengucapkan terima kasih kepada :
1. Kepala Sekolah SDN 01 Slambur, Plt Agus Hendro Tjahjo, S.Pd yang telah
memberikan izin serta kerja sama selama proses penelitian dan guru-guru
SDN 1 Slambur.
2. Zaenal Abidin, S.KM., M.Kes (Epid) selaku ketua STIKES Bhakti Husada
Mulia Madiun.
3. Mega Arianti Putri, S.Kep., Ns., M.Kep selaku Ketua Prodi Sarjana
Keperawatan STIKes Bhakti Husada Mulia Madiun.
4. Dian Anisia Widyaningrum, S.Kep., Ns., M.Kep selaku dosen pembimbing 1
yang selalu membimbing dengan penuh kesabaran dan ketelatenan dan
Zaenal Abidin, S.KM.,M.Kes (Epid) selaku dosen pembimbing 2 yang selalu
membimbing dengan penuh kesabaran dan ketelatenan.
5. Kedua Orang tua dan kakak adik saya yang telah memberi dorongan dan
semangat tanpa henti.
xviii
6. Terimakasih juga untuk teman-teman yang telah memberi dorongan
membantu dan selalu memberi semangat bantuan berupa apapun dalam
penyusunan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih banyak
kekurangan, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat
membangun selalu diharapkan demi kesempurnaan skripsi ini.
Akhir kata penulis sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah
berperan serta dalam penyusunan skripsi ini dari awal sampai akhir. Semoga
Allah SWT senantiasa meridhai segala usaha kita. Aamiin
Wassalamualaikum Wr.Wb
Madiun, 15 Juli 2019
Peneliti,
Jesiska Ardya Pramesti
NIM. 201502097
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Anak usia sekolah dasar dalam tingkat perkembanganya sangat
memerlukan perhatian khusus baik dari orang tua maupun guru. Anak
yang berusia 6 sampai 12 tahun merupakan anak sekolah dasar yang
kebanyakn mengalami penurunan nilai prestasi pada sekolah dan ini
merupakan kondisi nyata capaian nilai siswa di lapangan menurut WHO
(World Health Organisation). Masalah yang sering di alami siswa antara
lain mempunyai kebiasaan (bermain gadget, games) sehingga anak
menjadi malas untuk belajar dari sinilah timbul kesulitan belajar.
Rendahnya hasil pencapaiaan prestasi belajar bagi siswa akan sulit untuk
menempuh jenjang pendidikan selanjutnya dan mutu peserta didik
(Prastowo, 2018)
Prestasi belajar adalah hasil atau taraf kemampuan yang telah dicapai
siswa setelah mengikuti proses belajar mengajar dalam waktu tertentu,
baik berupa perubahan tingkah laku, keterampilan, dan pengetahuan
(Hidayat & Junianto, 2017). Menurut United Nations Educational,
scientief and Cultural Organization (UNESCO) data yang dikeluarkan
tahun 2016 pendidikan Indonesia berada pada peringkat ke-57 untuk
pendidikan dari total 65 negara. Penelitian yang di lakukan Organisation
for Economic Cooperation and Development (OECD) tahun 2015
menggunakn tes Programme For International Student Assesment (PISA)
2
menyatakan bahwa prestasi belajar beserta didik di indonesia masih
rendah, Indonesia berada di peringkat 69 dari 76 negara. Hasil 2 nilai rata
rata ujian nasional SD secara keseluruhan pada tahun 2015 adalah 62,11
dan tahun 2016 memiliki rata rata 57,66.
Penyebab penurunan prestasi belajar yaitu faktor internal (faktor
dalam siswa), keadaan jasmani dan rohani dalam diri siswa dan faktor
eksternal (faktor dari luar siswa) kondisi lingkungan siswa maupun
keluarga siswa. Banyak anak kini menghabiskan sebagian besar waktu
mereka dengan memainkan gadget dan orang tua mengizinkan dan
melepas anak bermain gadget di dalam rumah, agar anak tidak berlama-
lama main di luar rumah. Penggunaan gadget berubah menjadi peralatan
yang umum digunakan dalam kehidupan sehari-hari karena orang-orang
dapat terhubung dengan jaringan gadget secara terus-menerus melalui
internet dan tidak lagi sebagai alat untuk bertelepon saja (Beigi, 2016).
Data dari Asosiasi Penyelenggaraan Jasa Internet Indonesia (APJII) tahun
2017 menyebut bahwa pengguna internet di Indonesia meningkat menjadi
143,26 juta jiwa atau 54,68 persen dari 262 juta jiwa penduduk negeri ini,
sebelumnya berdaskan survei yang dilakukan APJII pada tahun 2016
pengguna internet mencapai 132,7 juta jiwa. Penggunaan gadget yang
berlebihan pada siswa terkadang sering menimbulkan masalah pada proses
belajar sehingga siswa menjadi lebih mengandalkan gadget dari pada
harus belajar (Manumpil,2015).
3
Penggunaan gadget menurut Starburger bahwa seorang anak hanya
boleh berada di depan layar < 1 jam setiap harinya. Sedangkan menurut
asosiasi dokter anak Amerika dan Canada, mengemukakan bahwa anak
usia 3-5 tahun diberikan batasan durasi bermain gadget sekitar 1 jam
perhari, dan 2 jam perhari untuk anak usia 6-18 tahun. Akan tetapi,
faktanya di Indonesia masih banyak anak-anak yang menggunakan gadget
4 – 5 kali lebih banyak dari jumlah yang direkomendasikan. Peneliti yang
dipimpin oleh Dr.Cathy Williams dari University Of Bristol dan Dr. Jes
Gunggenheim dari University Of Cardiff menungkapkan, anak-anak yang
lebih banyak menghabiskan waktu di luar ruangan, pada usia 5-7 tahun
memiliki mata yang lebih sehat dan terhindar dari rabun jauh di usia 15
tahun. Dan mengungkapkan bahwa 80-90% anak di Asia Tenggara
menderita rabun jauh karena mereka lebih banyak menghabiskan waktu di
dalam ruangan dan anak lebih banyak terkena radiasi dari gadget dan
kurang terkena sinar matahari dari luar. Menurut sudut pandang ilmu
kesehatan jiwa, penggunaan gadget tidak di sarankan pada usia anak, dr
Thjin Wiguna,SpKJ(K),Divisi Psikiater Anak dan remaja Departemen
Pskiater Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia/ Rumah Sakit Cipto
Mangunkusumo (FKUI/RSCM) jakarta akibat hal ini anak tidak dapat
belajar dengan cara alami bagaimana berkomunikasi dan sosialisasi.
Selain berdampak terhadap perkembangan anak, terhadap kesehatan
Sel-sel tubuh yang terkena paparan gelombang elektromagnetik dapat
mengalami kerusakan yang signifikan, sehingga mutasi sel-sel yang ada di
4
dalam tubuh juga dapat menyebabkan timbulnya kanker (Fitria, 2014).
Penggunaaan juga menimbulkan radiasinya yang berbahaya, penggunaan
gadget yang terlalu lama dapat mempengaruhi tingkat agresif pada anak
dan mengganggu kesehatan mereka yang berdampak buruk bagi tingkat
belajar apalagi perkembangan psikologis terhadap kesehatan (Damayanti,
2007). Anak akan cenderung malas bergerak dan lebih memilih duduk atau
terbaring sambil menikmati cemilan yang nantinya dapat menyebabkan
anak kegemukan atau berat badan bertambah secara berlebihan. Perubahan
sikap dan perilaku, mudah depresi, insomnia, kecemasan, kehilangan
kepercayaan diri dan yang paling mencolok adalah anak kesulitan untuk
konsentrasi dalam proses belajar. Orang tua menganggap bahwa gadget
merupakan salah satu alat yang dapat digunakan untuk mendidik anak,
sehingga bukan menjadi hal yang aneh lagi apabila anak mendapat fasilitas
gadget dari orang tuanya, sementara dalam penelitian yang dilakukan oleh
Maulida (2013) bahwa gadget membawa banyak perubahan dalam pola
kehidupan, tanpa disadari seseorang yang sering manggunakan gadget
dapat menyebabkan terjadinya kesenjangan sosial dalam bermasyarakat.
Kehidupan zaman sekarang anak mulai menggunakan gadget untuk
bermain games sehingga dapat mempengaruhi kegiatan belajarnya seperti
malas belajar, kurangnya komunikasi pada orang tua dan sekitarnya.
Orang tua seharusnya memberikan perhatian dan kasih sayang untuk
membantu meningkatkan semangat terhadap masa depanya, sehingga anak
memperoleh suatu harapan untuk mencapai tujuan hidupnya dalam
5
melaksanakan apa yang akan menjadi keinginannya. Dan juga orang tua
harus memberikan dukungan terhadap masa depannya dan memberikan
dukungan yang penuh kehangatan dalam keluarga. Nasehat dan kasih
sayang dari anggota keluarga dapat memberikan persepsi yang positif bagi
individu untuk mencapai segala sesuatu meraih impian yang dimilikinya
sehingga mereka yakin dan optimis terhadap harapan akan masa depan dan
minat yang dimilikinya (Slameto,2010).
Berdasarkan studi pendahuluan pada tanggal 07 Januari 2019 di
lakukan wawancara di Sekolah Dasar Negeri Slambur Madiun pada kelas
V sebanyak 15 responden dengan 10 siswa menggunakan gadget, 5 tidak
menggunakan gadget. Dan salah satu siswa juga mengatakan kalau di
kelasnya juga punya group kelas. Masing-masing siswa ada yang
mempergunakan gadget pada malam hari dan ada pada waktu pulang
sekolah buat main ps (games). Lama menggunakan gadget nya pun bisa
berjam-jam lebih dari 2 jam buat main ps (games) dan saat main gadget
tidak ada pendampingan dari orang tua siswa. Dan diantara 15 responden
yang melakukan les ada 5. Waktunya belajar yaitu waktu pulang sekolah,
juga ada pada waktu malam hari dan biasanya waktu belajarnya kalau ada
PR saja.
Oleh karena itu, peneliti merasa tertarik untuk mengambil judul
tentang “Hubungan Lama Penggunaan Gadget Dengan Prestasi Belajar
Pada Anak Siswa Siswi kelas IV dan V di Sekolah Dasar Negeri Slambur
Kabupaten Madiun”.
6
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis merumuskan masalah
yaitu “Adakah Hubungan Lama Penggunaan Gadget Dengan Prestasi
Belajar Pada Anak Siswa Siswi Kelas IV Dan V Di SDN Slambur Kab
Madiun”
1.3 Tujuan Penelitian
1.3.1 Tujuan Umum
Mengetahui apakah ada Hubungan Lama Penggunaan Gadget Dengan
Prestasi Belajar Pada Anak Siswa Siswi Kelas IV Dan V Di SDN Madiun.
1.3.2 Tujuan Khusus
1. Untuk mengetahui lama penggunaan gadget siswa kelas IV dan V
SDN Slambur Kabupaten Madiun .
2. Untuk mengetahui prestasi belajar pada siswa kelas IV dan V SDN
Slambur Kabupaten Madiun.
3. Untuk menganalisis hubungan lama penggunaan gadget dengan
prestasi belajar pada anak siswa kelas IV dan V SDN Slambur
Kabupaten Madiun.
1.4 Manfaat Penelitian
Dari tujuan penelitian diatas, penelitian ini dapat memberikan manfaat
antara lain:
1.4.1 Manfaat Teoritis
Penelitian ini dapat di gunakan sebagai tambahan informasi baru, wawasan
dan pengetahuan yang dapat memperkaya keilmuan, khususnya dalam
7
keperawatan anak mengenai bagaimana lama penggunaan gadget dengan
prestasi belajar.
1.4.2 Manfaat Praktis
1. Manfaat bagi peneliti
Penelitian ini dapat menambah wawasan dan pengetahuan tentang
dampak penggunaan gadget dengan prestasi belajar.
2. Manfaat bagi responden
Penelitian ini diharapkan dapat berguna sebagai bahan pertimbangan
agar lebih bijaksana dalam menggunakan gadget, khususnya
smartphone, supaya tidak mengganggu belajar, terlebih belajar yang
dapat berakibat buruk pada prestasi.
3. Manfaat bagi peneliti selanjutnya
Hasil penelitian ini digunakan sebagai acuan penelitian selanjutnya
guna mengembangkan teori yang lebih baru dalam mengungkap
aspek-aspek terkait dengan variabel-variabel penelitian.
8
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Konsep Gadget
2.1.1 Pengertian Gadget
Gadget adalah sebuah perangkat atau instrumen elektronik yang
memiliki tujuan dan fungsi praktis terutama untuk membantu pekerjaan
manusia (Iswidharmanjaya & Agency, 2014). Perubahan Zaman yang
terjadi tidak hanya secara fisik, tetapi juga sosial budaya. Berbeda zaman,
berbeda pula dalam pendekatan mendididik anak. Saat ini tidak aneh lagi
melihat anak kecil sudah menggunakan gadget. Gadget adalah benda ajaib
yang berisi aneka aplikasi dan program ini telah menjadi sahabat yang
lekat bagi anak, bahkan seolah-olah bisa menyihir mereka untuk duduk
manis berjam-jam bersama gadget.
Gadget adalah suatu masa ketika sebagian besar atau seluruh
masyarakatnya menggunakan sistem digital, teknologi komputer, dan
internet dalam kehidupanya sehari-hari. (Wulansari, 2017)
2.1.2 Dampak Postif dan Negatif Penggunaan Gadget
Gadget memiliki dampak positif dan negatif dalam penggunaan untuk
anak menurut (Pratama, 2015):
1. Dampak postif
a. Berkembangnya imajinasi, (menonton gambar atau video
kemudian mencontohnya untuk mengambarnya sesuai
imajinasinya).
9
b. Melatih kecerdasan (anak dapat terbiasa dengan tulisan angka,
gambar yang melatih proses belajar).
c. Meningkatkan rasa percaya diri (saat anak memenangkan suatu
permainan akan termotivasi untuk menyelesaikan permainanya).
d. Mengembangkan kemampuan dalam membaca dan pemecahan
masalah (dalam hal ini muncul akan tahu suatu hal yang membuat
anak sadar kebutuhan belajar dengan sendirinya tanpa paksaan)
2. Dampak negatif
a. Penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak tidak
bisa fokus dan hanya teringat pada gadget, misalnya terikat
dengan permainan pada gadget)
b. Malas menulis dan membaca (pada saat anak membuka video di
aplikasi youtube anak cenderung melihat gambarnya saja tanpa
harus menulis yang di cari).
c. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi (anak kurang
bermain dengan teman yang ada dilingkunganya dan tidak
memperdulikan keadaan sekelilingnya).
d. Kecanduaan (anak akan sulit dan akan ketergantungan dengan
gadget karena sudah menjadi suatu hal kebutuhan untuknya).
e. Dapat menimbulkan gangguan kesehatan (kesahatan pada paparan
radiasi, dan merusak kesehaatan mata).
f. Menghambat kemampuan berbahasa (anak yang terbiasa
menggunakan gadget akan cenderung diam, sering menirukan
10
bahasa yang didengar, menutup diri dan enggan berkomunikasi
sama teman lingkungnya).
g. Dapat mempengaruhi perilaku (saat anak bermain games yang
memiliki unsur kekerasan akan mempengaruhi pola perilaku dan
karakter yang akan menimbulkan kekerasan).
2.1.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Gadget
1. Kurang perhatian dari orang terdekat
Beberapa orang berfikir bahwa mereka dianggap ada jika mereka
mampu menguasai keadaan. Mereka merasa bahagia jika
mendapatkan perhatian dari orang-orang terdekatnya, terutama ayah
dan ibu. Dalam mendapatkan perhatian, seseorang akan beperilaku
yang tidak menyenangkan hati orang tuanya. Karena dengan berbuat
demikian, maka orang tua akan memperingatkan dan mengawasinya.
2. Depresi
Beberapa orang menggunakan media untuk menghilangkan rasa
depresinya, diantaranya dengam bermain gadget dan dengan rasa
bahagia yang ditawarkan gadget, maka lama kelamaan akan menjadi
kecanduaan.
3. Kurang kontrol
Orang tua dengan memanjakan anak dengan fasilitas, efek kecanduan
sangat mungkin terjadi. Anak yang tidak terkontrol biasanya akan
berperilaku over.
11
4. Kurang kegiatan
Menganggur adalah kegiatan yang tidak menyenangkan. Dengan tidak
adanya kegiatan maka bermain gadget sering dijadikan pelarian yang
dicari.
5. Lingkungan
Perilaku seseorang tidak hanya terbentuk dari dalam keluarga. Saat
disekolah, bermain dengan teman-teman itu juga dapat membentuk
perilaku seseorang. Artinya meskipun seseorang tidak dikenalkan
terhadap gadget dirumah. Maka seseorang akan kenal dengan gadget
karena pergaulanya.
6. Pola asuh
Pola asuh orang tua juga sangat penting bagi perilaku seseorang.
Maka, sejak dini orang tua harus berhati hati dalam mengasuh
anaknya. Karena kekeliruan dalam pola asuh maka suatu saat anak
meniru perilaku orang tuanya.
2.1.4 Tanda-tanda Kecanduan Gadget
Tanda seorang mengalami kecanduaan Menurut (Wulansari,2017)
1. Penggunaan gadget secara terus-menerus disertai kurangnya minat
untuk bersosialisasi
2. Menghabiskan waktu lebih dari 3 (tiga) jam untuk menggunakan
gadget.
3. Melakukan protes atas segala pembatasan dan aturan soal gadget.
4. Tidak dapat melewatkan waktu sehari pun tanpa gadget.
12
5. Selalu minta di berikan gadget jika tidak diberi, anak akan mengamuk.
6. Tidak mau beraktivitas di luar rumah. Misalnya, bersikeras minta
pulang cepat agar bisa bermain gadget yaitu game di rumah.
7. Menolak melakukan rutinitas sehari-hari dan lebih memilih bermain
gadget. Seperti tidak mau di suruh orang tua untuk tidur atau mandi.
2.1.5 Lama Pengguna Gadget
Menurut (Balqis,2015) Anak sudah paham dan berjanji mematuhi
batasan-batasan yang diberikan, namun tetap saja kita harus memberikan
batasan atau durasi penggunaan gadget. Hal ini untuk menghindari anak
yang dapat membahayakan pertumbuhan dan perkembangan jiwanya.
Penggunaan gadget menurut Starburger bahwa seorang anak hanya boleh
berada di depan layar < 1 jam setiap harinya.
Sedangkan menurut asosiasi dokter anak Amerika dan Canada,
mengemukakan bahwa anak usia 3-5 tahun diberikan batasan durasi
bermain gadget sekitar 1 jam perhari, dan 2 jam perhari untuk anak usia 6-
18 tahun. Akan tetapi, faktanya di Indonesia masih banyak anak-anak yang
menggunakan gadget 4-5 kali lebih banyak dari jumlah yang
direkomendasikan. Penggunaan gadget yang terlalu lama akan berdampak
bagi kesehatan anak dan tingkat agresif pada anak. Berdasarkan penelitian
yang dilakukan oleh Christiany Judhita (2011) Durasi penggunaan gadget
dapat dibagi menjadi tiga yaitu:
1. Penggunana tinggi yaitu penggunaan lebih dari 3 jam dalam sehari.
2. Penggunaan sedang yaitu penggunaan sekitar 3 jam dalam sehari.
13
3. Penggunaan rendah yaitu penggunaan kurang dari 3 jam dalam sehari.
Indikator dalam lama penggunaan gadget adalah berapa lamanya
penggunaan gadget dalam sehari
2.1.6 Kemampuan Anak dalam Kecanduan Menggunakan Gadget
Menurut (Wijanarko & Setiawati, 2016)
1. Kemampuan Kognitif- Akademik
Zaman sekarang gadget di gunakan anak untuk mengetahui
wawasan informasi dan pengetahuan, Jika anak kecanduan gadget
akan sulit untuk berkosentrasi. Menurut bunda kireina kesulitan
kosentarasi disebabkan terlalu banyak menggunakan gadget, ia akan
mengandalkan gadget untuk mengajarkan berbagai hal yang menjadi
tergantung (kecanduaan) dan anak lebih sering berimajinasi seperti
tokoh games yang sering dimainkan dengan gadget nya.
Menulis,berhitung dan belajar tidaklah seasyik saat bermain gadget
maka hal ini akan berdampak dalam penurunan prestasi belajar.
2. Kemampuan fisik-motorik dan kesehatan, Anak-anak sekarang pandai
menggunakan gadget untuk mengakses apapun, tetapi banyak orang
tua tidak sadar kebiasaan gadget malah menghambat perkembangan
fisik anak. Contohnya :
a. Motorik halus
Gadget dapat mengahambat stimulus fisik atau motorik anak,
misal: banyak anak sekarang kesulitan menggenggam sesuatu
seperti pegang pensil. Ketika main gadget perkembangan
14
motoriknya kasar dan halusnya tidak terstimulus dengan baik.
Gadget zaman sekarang, anak-anak lebih suka mengetik lewat
gadget nya dari pada mencari pulpen dan atau alat tulis. Padahal,
menulis diyakini dapat mengasah daya ingat seseorang terutama
bagi anak-anak. Menulis, menjahit, bermain kelereng dan aneka
permainan yang melatih otot motorik halus jarang dilakukan,
padahal ini penting untuk mendukung motorik halus.
b. Mata
Penggunaan gadget lama dapat memperberat kerja otot mata
dalam mengatur fokus, dan menimbulkan ketegangan mata. Hal
ini dapat mempercepat timbulnya kelainan miopia (mata minus )
pada anak-anak.
c. Tulang belakang
Posisi yang salah menggunakan gadget, misalnya bermain
gadget dengan posisi tidur atau tengkurep, posisi duduk yang
salah, membungkuk atau leher menekuk untuk menatap layar
gadget maupun laptop. Jika dibiarkan juga bisa mengalami nyeri
tulang belakang dan pada leher bukan karena asam urat atau
kolesterol, tetapi syaraf yang terjepit.
3. Kemampuan emosi-sosial
Anak-anak jika sudah menggunakan gadget dengan pandai
mereka akan tantrum jika gadget diambil oleh orang tuanya.
Kecanduan gadget dapat berbahaya bagi perkembangan mental-sosial
15
dan aspek emosi-psikologisnya. Makin sering menggunakan gadget
makin emosional dan kurang sosial, sulit bergaul dan sulit
mengungkapkan perasaan dengan perkataan (kemampuan verbal-
bahasa), maka di lampiaskan dalam amarah, berteriak-teriak, atau
tindak kekerasaan. Dalam kondisi inilah seorang anak disebut tidak
cerdas emosi dan sosial.
4. Kemampuan Verbal – Bahasa
Zaman sekarang anak seolah pandai menulis di facebook, twitter,
whatsaap atau sosmed lainya. Namun berbicara didepan kelas dan
menjelaskan ke orang lain ada banyak anak mengalami kesulitan, jika
tidak ditangani, hal ini akan terbawa hingga dewasa. Dampak dari
akrabnya sama gadget adalah kemampuan bahasa yang kurang lancar
(kemampuan verbal). Pemakaian gadget mengurangi waktu bermain
yang sebenarnya diperlukan bagi perkembangan anak.
5. Kerusakan otak
Jika pemakian gadget adalah untuk pornografi, maka pengaruh
negatif terhadap kemampuan akan sangat kuat. Padahal Pree Frontal
Cortex (PFC) adalah pusat nilai, moral, tempat dimana merencanakan
masa depan dan tempat mengatur manajemen diri. Bagian otak alias
kanan atas inilah yang menentukan masa depan jadi apa anak
nantinya.
16
2.1.7 Dampak Buruk dalam Kecanduan Gadget
Dampak Menurut (Iswidharmanjaya & Agency, 2014) antara lain:
1. Menjadi pribadi tertutup
Anak yang telah kecanduaan gadget akan menganggap perangkat
itu adalah bagian hidupnya dan akan cemas bilamana gadget akan
dijauhkan karena sebagian waktunya sudah dipergunakan untuk
bermain gadget. Hal itu akan mengganggu kedekatan dengan orang
tua, lingkungan, bahkan teman sebayanya. Jika dibiarkan saja keadaan
ini akan membuat anak menjadi tertutup atau inrovert.
2. Kesehatan otak terganggu
Otak bagian depan anak sebenarnya belumlah sempurna layaknya
orang yang sudah dewasa. Menurut para ahli kesehatan otak bagian
depan seorang individu matang pada usia 25 tahun. Sementara fungsi
otak bagian depan adalah pusat memerintahkan tubuh untuk
melakukan pergerakan dan reseptornya yang mendukung otak depan
adalah otak bagian belakang yang berfungsi menghasilkan hormon
dopamin yakni hormon yang menghasilkan perasaan nyaman atau
tenang. Bila anak bermain gadget lalu ia membuka informasi yang
negatif misalkan pornografi atau kekerasan. Maka informasi itu akan
terekam dalam memori otak dan sulit untuk dihapus dari pikiran
bahkan dalam waktu yang lama.
17
3. Kesehatan mata terganggu
Sebuah penelitian menunjukkan bahwa ketika individu membaca
pesan teks atau browsing melalui gadget cenderung memegang gadget
ini lebih dekat dengan mata, sehingga otot-otot pada mata cenderung
bekerja lebih keras. Jika anak sudah berkacamata maka jarak baca
yang terlalu dekat maka mata anak yang berkacamata akan bertambah
bebanya, akibatnya satuan minus kacamata akan bertambah. Bisa
menyebabkan sakit kepala dan tegang di daerah kelopak mata.
4. Kesehatan tangan terganggu
Ketika anak memainkan gadget misalnya main games dengan
frekuensi yang tinggi biasanyaa akan mengalami kecapekan di bagian
tangan terutama bagian jari. Penyakit ini disebut oleh ahli kesehatan
dengan nama “sindrom vibrasi”. Semakin lama menggunakan
menekuk tangan maka semakin rawan pergelangan mengalami cedera.
5. Gangguan tidur
Bagi anak sudah kecanduaan gadget tanpa adanya pengawasan
orang tua dan terus-menerus dilakukan tanpa adanya batasan waktu
maka akan mengganggu jam tidurnya.
6. Suka menyendiri
Ketika anak sudah merasa asyik bermain gadget maka ia merasa
itu adalah segalanya. Ia tak peduli lagi dengan apapun yang ada di
sekitarnya karena yang di butuhkan adalah bermain gadget itupun
dilakukanya sendiri tanpa ada siapapun. Ketika anak harus bertemu
18
dengan teman sebaya ia akan sulit berinteraksi ataupun berkomunikasi
secara sehat. Sebab konsentrasinya hanya pada gadget yang
menyajikan fantasi yang lebih menarik dari pada harus bergaul.
Dikehidupan yang nyata ia akan kesulitan untuk fokus akhirnya
jadilah ia anak yang menyendiri.
7. Perilaku kekerasan
Menurut penelitian perilaku kekerasan yang terjadi pada anak
dikarenakan anak sering mengonsumsi materi kekerasan baik itu
melalui game atau media yang menampilkan kekerasan. Adapun
perilaku kekerasan yang terjadi pada anak karena sebuah proses
belajar yang salah dimana proses kebiasaan melihat materi yang
berulang-ulang akan mengindikasikan perilaku kekerasan.
8. Pudarnya kreativitas
Dengan adanya gadget, anak cenderung kurang kreatif lagi karena
ketika ia diberi tugas oleh sekolah ia tinggal browsing internet untuk
menyelesaikan tugas itu
2.1.8 Perilaku Anak dalam Kecanduaan Gadget
Perilaku anak jika menggunakan gadget dalam waktu lama Menurut
(Wijanarko & Setiawati, 2016)
1. Perilaku Emosi
Jika anak sudah kebablasan bermain gadget sehari lebih dari 2
jam dan jika gadget nya diambil si anak akan marah sekali, menangis
berlebihan atau berteriak-teriak (tantrum). Si anak tidak tahan jika
19
harus berlama-lama berpisah dengan gadget nya. Anak sudah terbiasa
menggunakan gadget untuk mengisi kegiatan, sumber penghiburan
informasi, kegiatan bahkan gadget menjadi teman setia karena selalu
di bawa kemana-mana dan takut kalau tidak ada wifi, takut lowbat
atau blank area. Salah satu tanda anak adiksi gadget, nilai
akademisnya menurun.
2. Perilaku sosial
Jika perilaku emosi (berhubungan dengan diri sendiri) yang mulai
menyimpang tidak segera diatasi, maka level berikutnya adalah
gangguan pada perilaku sosial. Anak yang terlalu asyik menggunakan
gadget tidak peduli dengan lingkungan sekitar, sehingga tidak
memahami etika bersosialisasi. Selain itu anak yang menggunakan
gadget dalam waktu lama dapat membuat anak berpikir bahwa
mencari teman bisa dilakukan melalui gadget, dan melupakan teman-
teman yang ada di sekitarnya. Kompas journal intant behavior and
development yang menjelaskan semakin lama penggunaan gadget
semakin parah gangguan yang di alaminya, dan anak semakin pasif.
Para penelitian menyakini bahwa apabila anak semakin tergantung
pada gadget, maka hubunganya dengan orang tua akan merenggang
dan dapat menyebabkan keterlambatan perkembangan perilaku sosial
tersebut.
20
3. Perilaku Kekerasan atau Agresif
Pengaruh gadget pada peningkatan tindak kekerasan terhadap
anak yaitu anak laki-laki karena mereka lebih agresif dan tingkat
emosinya belum terkendali sehingga sesama anak laiki-laki sering
bertengkar dan kurang bisa menguasai emosinya. Tanpa sadar sedikit
demi sedikit perilaku anak berubah, mulai tantrum, malas bergaul,
kekerasan ringan hingga menjadi kebiasaan. Jika terus berlangsung
dalam jangka panjang ini bisa menjadi karakter anak.
4. Perilaku malas dan obesitas
Anak akan cenderung pasif atau malas, malas bergerak, malas
olahraga, malas keluar rumah (bermain diluar) dan bentuk lainya. Hal
ini akan menjadi anak menjadi pemalas dan berpotensi obesitas.
Perilaku semacam ini juga menggantikan aktivitas penting lainnya.
Terutama aktivitas bergerak yang pentig untuk kesehatan, maupun
aktivitas sosial.
5. Perilaku Tidur dan Belajar
Tidak semua anak orang tua mengawasi anaknya saat
menggunakan gadget sehingga kebanyakan anak pun menggunakan
gadget dikamar tidurnya. Survei yang dilakukan national sleep
foundation (NSF) terhadap 1.100 orang tua yang memiliki anak yang
berusia 6-17 tahun terungkap bahwa waktu tidur anak-anak lebih
sedikit dari pada direkomendasikan. Menurut The U.S. National
Heart, Lung and Blood Institute, anak-anak usia dini hingga anak
21
sekolah dasar, membutuhkan waktu tidur sekitar 8-9 jam setiap
harinya. Sementara itu, remaja membutuhkan sekitar 7 sampai 8 jam
waktu tidur dan orang dewasa 6-7 jam. Asik menggunakan gadget
membuat rasa ngantuknya hilang. Anak yang masih membawa gadget
sampai ke tempat tidur memliki waktu tidur yang berkurang, merubah
pola belajar, mengantuk di siang hari, mengantuk dikelas, melamun di
siang hari, mengganggu pola belajar, lamban dalam aktivitas di
sekolah, sulit kosentarasi dan tentunya berpengaruh pada kemampuan
anak. Para ahli sebenarnya sudah merekomendasikan agar gadget di
nonaktifkan minimal 1 jam sebelum waktu tidur. Gadget yang masih
menyala akan merangsang otak dan menekan pelepasan hormon
melatonin yang memicu kantuk.
2.1.9 Cara Mengurangi Resiko Radiasi Gadget Pada Anak
Mengurangi radiasi Menurut (Wulansari, 2017)
1. Bila ingin menonton film dari ponsel,unduhlah terlebih dahulu.
Kemudian, pindahlah ke “mode pesawat” (airphone mode) guna
menghindari paparan radiasi yang tidak perlu.
2. Gunakanlah earphone,headset,atau speaker phone saat menelpon.
3. Hindari menelepon pada saat sinyal melemah. Semakin lemah sinyal
yang ada, kerja ponsel akan semakin keras dan sinar radiasi yang
dipancarkannya pun akan semakin kuat.
22
2.2 Konsep Prestasi Belajar
2.2.1 Pengertian Prestasi Belajar
Prestasi belajar adalah kemampuan intelektual siswa saat menentukan
keberhasilan siswa dalam memperoleh prestasi untuk mengetahui berhasil
tidaknya seseorang dalam belajarnya maka perlu dilakukan evaluasi,
tujuanya untuk mengetahui prestasi yang diperoleh siswa setelah proses
belajar mengajar berlangsung (Marbun,2018). Dalam Kamus Besar Bahasa
Indonesia, prestasi belajar adalah penguasaan pengetahuan atau
keterampilan yang di kembangkan oleh mata pelajaran dengan ditunjukkan
dengan nilai tes atau angka nilai yang diberikan oleh guru. Jadi prestasi
belajar siswa dapat dirumuskan sebagai berikut :
1. Prestasi belajar siswa adalah hasil belajar yang di capai siswa ketika
mengikuti dan mengerjakan tugas dan kegiatan pembelajaran sekolah.
2. Prestasi belajar tersebut terutama untuk nilai oleh aspek kognitifnya
karena bersangkutan dengan kemampuan siswa dalam pengetahuan
atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintes, dan evaluasi.
3. Prestasi belajar dapat dibuktikan dan ditunjukkan melalui angka nilai
dari hasil evaluasi yang dilakukan oleh guru terhadap tugas siswa dan
ulangan-ulangan atau ujian yang ditempuhnya.
2.2.2 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar
Prestasi belajar (Marbun, 2018) menyatakan hal yang tidak dapat
dipisahkan dari kegiatan belajar, karena kegiatan belajar merupakan proses
sedangkan prestasi merupakan hasil dari proses belajar. Prestasi yaitu
23
ukuran keberhasilan yang diperoleh siswa selama proses belajarnya.
Prestasi belajar dipengaruhi oleh faktor dalam dirinya (internal) maupun
dari luar dirinya (eksternal). Keberhasilan itu ditentukan oleh berbagai
faktor yang saling berkaitan. Adapun faktornya sebagai berikut :
1. Faktor berasal dari diri sendiri (internal)
Faktor-faktor yang berasal dari dalam diri seseorang yang dapat
mempengaruhi prestasi belajar. Faktor internal terdiri dari :
a. Faktor fisiologis (Jasmani)
Secara umum kondisi fisiologis, seperti kesehatan yang
prima, tidak dalam keadaan lelah dan capek, tidak dalam keadaan
cacat jasmani dan sebagainya. Kondisi kesehatan dalam keletihan
fisik dapat mempengaruhi keberhasilan dalam belajar yang
berkaitan dengan konsentrasi dan peserta didik dalam meneriman
pelajaran. Keletihan siswa dapat dikategorikan menjadi tiga
macam faktor, yaitu :
1) Keletihan indra siswa
Dalam indra keletihan lebih mudah digolangkan dengan
istirahat yang cukup, tidur dengan nyenyak, dsb.
2) Keletihan fisik siswa
Sama dengan keletihan indra, yakni dengan cara
menghilangkaan relative lebih mudah, salah satunya dengan
cara mengkonsumsi makanan dan minuman yang bergizi,
24
menciptakan pola makanan yang teratur dan merelaksasikan
otot-otot yang tegang.
3) Keletihan mental siswa
Dengan keletihan mental siswa dipandang faktor utama
penyebab adanya kejenuhan dalam belajar, sehingga cara
mengatasi keletihanya cukup sulit. Yang berakibatkan
dampak jika nilai siswa tidak sesuai standar nilai pada
pelajaran yang dianggap terlalu tinggi, kecemasanya itu juga
ditimbulkan oleh keletihan mental itu sendiri.
b. Faktor psikologis (intelegensi, minat, bakat, motivasi) yang
bersifat bawaan maupun yang diperoleh karena pada setiap
individu memiliki psikologisnya yang berbeda-beda. Beberapa
faktor psikologisnya :
1) Intelegensi/ kecerdasan
Kecerdasan yaitu kemampuan belajar disertai kecakapan
untuk menyesuaikan diri dengan keadaan yang dihadapinya.
Jika siswa mengalami tingkat intelegensi yang rendah, maka
siswa tidak dapat mencerna pelajaran dengan baik, dia akan
mengalami kesulitan dalam belajarnya. Konsep umum dalam
kesulitan belajar meliputi masalah dalam mendengarkan,
konsentrasi, berbicara, dan berfikir. Dan dari kesulitan inilah
maka akan terjadi kejenuhan dalam belajar. Kejenuhan dapat
diartikan padat atau jenuh sehingga tidak mampu lagi
25
memuat apapun dan dapat diartikan dengan bosan.
Kejenuhan bisa melanda siswa jika ia kehilangan motivasi.
2) Minat
Minat adalah kecenderungan yang tetap untuk
memperhatikan dan mengenal beberapa kegiatan. Kegiatan
yang dimiliki seseorang diperhatikan terus menerus yang
disertai dengan rasa sayang. Minat itu besar pengaruhnya
terhadap belajar atau kegiatan. Bahkan pelajaran yang
menarik minat siswa lebih mudah dipelajari dan disimpan
karena minat menambah kegiatan belajar. Untuk menambah
minat seorang siswa di dalam menerima pelajaran di sekolah,
siswa diharapkan dapat mengembangkan minat untuk
melakukanya sendiri.
3) Bakat
Bakat adalah kemampuan tertentu yang telah dimiliki
seseorang sebagai kecakapan pembawaan. Dalam proses
belajar terutama belajar keterampilan, bakat memegang
peranan penting dalam mencapai suatu hasil akan prestasi
yang baik. Salah satu faktornya adalah yang dapat
mempengaruhi hasil belajarnya apabila sesorang mempunyai
minat yang tinggi terhadap sesuatu hal maka akan terus
berusaha untuk melakukan sehingga apa yang diinginkanya
dapat tercapai sesuai dengan keinginannya.
26
4) Motivasi
Motivasi dalam belajar adalah faktor yang penting
karena keadaan yang mendorong keadaan siswa untuk
melakukan belajar. Dengan belajar bisa mengatur motivasi
yang dapat ditingkatkan. Seorang siswa akan behasil jika
mempunyai motivasi untuk belajar.
5) Konsep diri
Konsep diri adalah penilaian sesorang terhadap dirinya
sendiri, atau pandangan orang lain terhadap dirinya baik
secara fisik, sosial dan spritual. Macam-macam konsep diri
yaitu:
a) Konsep diri secara positif adalah konsep yang membuat
seseorang mampu menilai dirinya sendiri, dan mampu
menerima kelebihan yang ada pada dirinya sendiri dan
kekurangan yang mempunyai tujuan untuk
menghilangkan kekurangan pada dalam dirinya sehingga
menjadi pribadi yang lebih baik. Sehingga konsep diri
yang positif akan mempermudah kita mencapai
kesuksesan.
b) Konsep diri negatif adalah penilaian terhadap diri sendiri
yang menilai bahwa dirinya itu lemah, banyak
kekuranganya, bersifat pesimis. Sehingga semakin sulit
27
orang berkonsep diri negatif untuk mencapai kesuksesan
dana kan menimbulkan ketidakpercayaan diri.
2. Faktor berasal dari luar diri (Eksternal)
Faktor-faktor yang berasal dari luar diri seseorang yaitu
lingkungan sangat berperan dalam pertumbuhan dan perkembangan
anak. Lingkungan adalah keluarga yang mengasuh dan mendidik
anak, sekolah tempat mendidik, masyarakat tempat bergaul dan
tempat bermain sehari-hari. Lingkungan belajar adalah tempat dimana
terjadinya proses belajar mengajar, lingkungan salah satu faktor
keberhasilan belajar siswa sedangkan lingkungan belajar perlu
diperhatikan tempat bersih, nyaman,suasana kondusif sehingga akan
membangkitkan dan memudahkan berkonsentrasi dan menyerap ilmu
pembelajaran. Di dalam faktor eksternal ada 3 yaitu faktor keluarga,
faktor lingkungan sekolah, faktor lingkungan masyarakat. Dalam segi
budaya berpengaruh sangat luas dalam perilaku anak, serta
mempengaruhi pula dalam kegiatan belajar dengan adanya teknologi
yang sekarang semakin populer di kalangan anak seperti : gadget.
Perkembangan teknologi informasi telah memunculkan berbagai
jenis kegiatan yang berbasis pada teknologi dan program aplikasi yang
mendukung komunikasi data pun akan semakin banyak dibuat orang.
Hal ini tidak terlepas dari keinginan manusia yang mengingkan
adanya alat canggih yang dapat dimanfaatkan untuk memenuhi
kebutuhan komunikasi mereka, untuk itu karena keinginan untuk
28
berkomunikasi semakin kompleks maka peralatan teknologi yang
diciptakan pun akan mengikuti keinginan tersebut (Hery, 2012). Alat
komunikasi seperti gadget sudah sangat masyarakat, mudah sekali
mencari warnet hanya untuk browsing atau berkirim email dan lain-
lain.
Dengan adanya gadget anak-anak menjadi malas belajar sehingga
banyak anak mengikuti trend yang ada didalam budaya lingkungan
mereka yang mengakibatkan keharusan untuk memeliki gadget.
Sehingga mengakibatkan semangat anak untuk meningkatkan prestasi
lebih menurun. lunturnya adat atau kebiasaan menggunakan gadget
terlalu sibuk dan masuknya budaya barat secara perlahan serta
hilangnya rasa nasionalisme dan lebih cinta pada produk asing. Segi
kesehatan penggunaan gadget dapat menimbulkan resiko kanker
akibat radiasi, menyebabkan mata perih atau bahkan rabun jauh
karena terlalu sering menggunakan gadget. Dalam segi sosial
mempengaruhi keluarga serta status sosial. Peran keluarga sangat
penting dalam faktor sosial karena keluarga sebagai acuan utama
dalam perilaku anak. Pengguna gadget cenderung asik dengan gadget
sendirinya, tidak bisa mengontrol diri sendiri akibat sosialisasi kurang,
cepat bosan ketika ada yang menasehati, banyak mengeluh dan egois
tidak terkendali.
29
2.2.3 Pengukuran Prestasi Belajar
Dalam dunia pendidikan menilai merupakan salah satu kegiatan yang
tidak dapat ditinggalkan. Menilai/mengukur prestasi belajar merupakan
salah satu dari kompenen pembelajaran itu sendiri. Mengukur adalah salah
satu proses belajar dan mengajar. Sedangakan di Indonesia kegiatan
menilai/ mengukur prestasi belajar di rangkum dalam sebuah Transkrip
Nilai Siswa. Dari Transkrip nilai dapat dilihat sejauhmana prestasi belajar
siswa, siswa tersebut berhasil atau gagal dalam suatu mata pelajaran.
Pengukuran adalah suatu usaha untuk mengetahui beberapa banyak
hal-hal yang telah dimiliki oleh siswa-siswa dari apa yang telah diajarkan
kepadanya, tugas pengukuran hanya berhenti sampai mengetahui berapa
banyak pengetahuan yang dimiliki siswa dengan tidak perlu
memperhatikan arti dan penafsiran dari pada banyaknya pengetahuan yang
dimiliki itu menurut (firdianti, 2018). Pengukuran prestasi belajar adalah
pemberian angka atau skala tertentu suatu aturan atau formula tertentu
terhadap penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan
melalui pembelajaran. Pengukuran ini digunakan oleh seorang pendidik
untuk melakukan penilaian terhadap hasil belajar anak didiknya, baik
menggunakan intrumen tes maupun non test. Tes merupakan suatu
pernyataan atau tugas seperangkat tugas yang direncanakan untuk
memperoleh informasi tentang atribut pendidikan yang setiap butir
pertanyaan atau tugas tersebut mempunyai jawaban ketentuan yang
30
dianggap benar. Menurut Sudjana (1998) prestasi belajar dapat dibagi
menjadi 3 tingkatan yaitu:
1. Prestasi belajar tinggi, dengan nilai atau skor di atas rata-rata yang
diperoleh dari hasil evaluasi belajar, sehingga mengetahui nilai atau
skor tersebut siswa dapat dinyatakan berhasil mencapai tujuan.
2. Prestasi belajar sedang, nilai atau skor rata-rata yang dapat diperoleh
dengan evaluasi belajar atau ujian yang diperoleh siswa sehingga
dengan mengetahui skor yang didapat tersebut siswa dapat dikatakan
berhasil dan tercapai tujuan pendidikan.
3. Prestasi belajar rendah, nilai atau skor dibawah rata-rata yang
diperoleh dari hasil penelitian atau ujian, dengan hasil skor tersebut
maka dapat dikatakan bahwa siswa tesebut gagal dalam belajarnya
dan gagal dalam tujuan pendidikannya.
2.2.4 Tujuan Pengukuran dan Penilaian Prestasi Belajar
Menurut sudrajat (2008) yaitu :
1. Sebagai grading, penilaian ditujukan untuk menentukan atau
membedakan kedudukan hasil kerja peserta didik dibandingkan
dengan peserta didik lain. Penilaian ini akan menunjukkan kedudukan
peserta didik dalam urutan dibandingkan dengan yang lain. Fungsi
penilaian untuk grading ini cenderung membandingkan peserta didik
yang satu dengan yang lainya sehingga lebih mengacu kepada
penilaian acuan norma (norm-referenced assessment).
31
2. Sebagai alat seleksi, penilaian ditujukan untuk memisahkan antara
peserta didik yang masuk dalam kategori tertentu dan yang tidak.
Dalam hal ini, fungsi penilaian untuk menentukan seseorang dapat
masuk atau tidak dibidang tertentu.
3. Sebagai bimbingan, penilaian bergungsi untuk mengevaluasi prestasi
belajar peserta didik dalam rangka membantu peserta didik memahami
dirinya, membuat keputusan tentang langkah berikutnya, baik untuk
pemilihan program, pengembangan kepribadian maupun untuk
penjurusan.
4. Sebagai mengetahui sejauh mana seorang peserta didik telah
menguasai kompetensi.
5. Sebagai alat dignosis, penilaian bertujuan menunjukkan kesulitan
belajar yang dialami peserta didik dan kemungkinan prestasi yang bisa
dikembangkan. Ini akan membantu tenaga pengajar menentukan
apakah seseorang perlu remidiasi atau pengayaan.
6. Sebagai alat prediksi, penilaian bertujuan untuk mendapatkan
informasi yang dapat memprediksi bagaiman kinerja peserta didik
pada jenjang pendidikan berikutnya atau dalam pekerjaan yang sesuai.
Contoh adalah tes potensi akademik.
32
2.3 Konsep Siswa Anak Sekolah
2.3.1 Pengertian Siswa Anak Sekolah
Siswa anak sekolah menurut (Gunarsa, 2008) menyatakan pada masa
anak sekolah, anak-anak membandingkan dirinya dengan teman-temannya
dimana ia mudah sekali dihinggapi ketakutan akan kegagalan dan ejekan
teman. Dengan memasuki dunia sekolah dan masyarakat, anak-anak di
tuntutan sosial yang baru, yang menyebabkan timbulnya harapan- harapan
atas diri sendiri (self expectation) dengan lain perkataan akan muncul lebih
banyak tuntunan dari lingkungan maupun dari dalam anak sendiri yang
kesemuanya ingin di penuhi. Salah satu hal yang penting perlu dimiliki
anak sekolah kematangan sekolah tidak saja meliputi kecerdasan dan
keterampilan motorik, bahasa, tetapi juga ada hal lain seperti dapat
menerima otoritas tokoh lain diluar orang tuanya.
2.3.2 Keterampilan yang Dimiliki Anak Pada Fase Siswa
1. Keterampilan menolong diri sendiri ( self-help skills ) misalnya dalam
hal mandi, berdandan, makan, sudah tidak perlu dibantu lagi.
2. Keterampilan bantuan sosial (social help skills) yaitu anak mampu
membantu dalam tugas-tugas rumah tangga seperti menyapu,
membersihkan rumah, mencuci dan sebagaianya.
3. Keterampilan sekolah (school skills) yaitu penguasaan dalam hal
akademik dan non akademik misalnya : menulis, mambaca,
mengarang, menyanyi, dan sebagiannya.
33
4. Keterampilan bermain (play skills) yaitu meliputi keterampilan dalam
berbagai jenis permainan seperti antara lain main bola, main catur,
bulutangkis, mengendarai sepeda, daan lain sebagaiannya.
2.3.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Dasar Kepribadian Anak
Mempengaruhi kepribadian anak Menurut (Gunarsa, 2008).
1. Hubungan antar manusia, terutama antara anak dengan ibu dimana
melalui hubungan timbal balik ini terjadi juga perangsangan mental,
proses sosialisasi dan pengembangan kehidupan emosi.
2. Makin kaya dan bermakna hubungan antar manusia tersebut,
kemungkinan terjadinya pemiskinan (deprivasi) emosi yang akan
berakibatkan buruk pada perkembangan anak akan dapat di hindari.
3. Metode pengasuh yang diterapakan di rumah. Biasanya suatu cara
pengasuh anak dirumah merefleksikan harapan-harapan dan sikap-
sikap tertentu dari orang tua. Biasanya berpengaruh pada
perkembangan anak misal : pengasuh menitik berat kan pada sikap
terlalu melindungi akan berakibatkan buruk bagi anak dan juga orang
tua yang menuntut kesempurnaan dalam segala hal yang dapat
mengakibatkan anak tertekan atau justru akan memberontak.
2.3.4 Pertumbuhan Anak Sekolah
Menurut dewi (2015) memiliki ciri-ciri pertumbuhan anak sekolah terdiri
dari :
1. Pada tahap umur 6 tahun memiliki sikap egosentris. Sikap-sikap
seperti :
34
a. Ingin menjadi terbaik dan pertama.
b. Kelebiham energi dan seperti tidak ada habisnya.
c. Suka membrontak dan menjadi sangat kritis, sangat ingin tahu
dalam beberapa hal.
d. Cenggeng, perilakunya agresif dan sulit dimengerti.
e. Kadang-kadang menjadi sangat patuh kepada guru.
2. Pada tahap menginjak umur 7 tahun, mereka mempunyai sifat antara
lain :
a. Mulai bisa fokus perhatian tertentu.
b. Semakin peduli dan kritis pada dirinya sendiri tetapi kurang
percaya diri.
c. Semakin banyak menghabiskan waktu bersama gurunya.
d. Suka bersosialisasi dan tidak suka bermain sendirian.
3. Pada tahap menginjak umur 8 tahun antara lain:
a. Memiliki sifat serba ingin tahu.
b. Semakin memahami tanggung jawab atas apa yang dilakukanya.
c. Lebih senang memuji.
d. Bersikap kritis berbagai hal.
4. Pada tahap menginjak umur 9-12 tahun antara lain:
a. Mulai mencari kemandirian.
b. Mulai bisa berempati.
c. Kurang percaya diri.
d. Ingin menjadi bagian dari kelompok sebayanya.
e. Menginginkan aktivitas yang tinggi.
35
2.3.5 Tugas Perkembangan Anak Sekolah
Perkembangan anak usia sekolah menurut Havighurst dalam Hurlock
(2010) antara lain:
1. Belajar memperoleh keterampilan fisik yang diperlukan untuk
melakukan permainan.
2. Membangun sikap yang sehat positif terhadap dirinya sendiri sebagai
makhluk sedang tumbuh (dapat merawat kebersihan diri kesehatan).
3. Belajar menyesuaikan bergaul dengan teman-teman sebaya.
4. Mulai mengembangkan peran sosial pria atau wanita (sesuai jenis
kelaminya).
5. Mengembangkan keterampilan dasar dalam membaca, menulis dan
berhitung.
6. Mengembangkan hati nurani, tentang moral, dan tingkat nilai.
2.4 Hubungan Lama Penggunaan Gadget dengan Prestasi Belajar
Anak sekolah dasar adalah anak yang berusia 6-12 tahun, memiliki
fisik lebih kuat mempunyai sifat individual serta aktif dan tidak
bergantung dengan orang tua. Banyak ahli menganggap masa ini sebagai
masa tenang, di mana apa yang telah terjadi dan dipupuk pada masa-masa
sebelumnya akan berlangsung terus untuk masa-masa selanjutnya
(Gunarsa, 2006). Tahap usia ini disebut juga sebagai usia kelompok
(gangage), di mana anak mulai mengalihkan perhatian dan hubungan intim
dalam keluarga kerjasama antara teman dan sikap-sikap terhadap kerja
atau belajar (Gunarsa, 2006).
36
Dengan memasuki Sekolah Dasar salah satu hal penting yang perlu
dimiliki anak dalam kematangan sekolah, tidak saja meliputi kecerdasan
dan ketrampilan motorik, bahasa, tetapi juga hal lain seperti dapat
menerima otoritas tokoh lain di luar orang tuanya, kesadaran akan tugas,
patuh pada peraturan dan dapat mengendalikan emosi-emosinya(Gunarsa,
2006). Pada masa anak sekolah ini, anak-anak membandingkan dirinya
dengan teman temannya di mana ia mudah sekali dihinggapi ketakutan
akan kegagalan dan ejekan teman. Bila pada masa ini ia sering gagal dan
merasa cemas, akan tumbuh rasa rendah diri, sebaliknya bila ia tahu
tentang bagaimana dan apa yang perlu dikerjakan dalam menghadapi
tuntutan masyarakatnya dan ia berhasil mengatasi masalah dalam
hubungan teman dan prestasi sekolahnya, akan timbul motivasi yang tinggi
terhadap karya dengan lain perkataan terpupuklah”industry” (Gunarsa,
2006).
Penggunaan gadget telah mempengaruhi anak Sekolah Dasar untuk
tren ini. Mereka berpikiran, tanpa gadget akan dianggap ketinggalan
zaman. Dan sekarang tidak sedikit anak yang menyalahgunakannya,
tercermin dari banyaknya siswa Sekolah Dasar yang menggunakan untuk
membuka situs-situs yang yang tidak diinginkan. Kurangnya perhatian
orangtua, dan pengalihan asuh kepada pembantu, membuat pergaulan anak
tidak terkontrol dan cenderung negatif. Perasaan dan emosi anak akan
menjadi labil. Mereka mudah dipengaruhi oleh orang-orang yang negatif
dalam pergaulannya.
37
Dampak negatif itu bisa kita batasi dengan memblokir situs-situs yang
dirasa berbahaya untuk anak-anak sekolah dasar, membatasi penggunaan
gadget untuk waktu-waktu tertentu, atau mendampingi saat anak-anak
menggunakan gadget tersebut. Bila perlu dari pihak sekolah juga harus
lebih mengawasi atau meminimalisasi dampak buruknya. Orangtua juga
dapat membantu anak dalam pemakaian gadget, misalnya dengan memberi
perhatian yang lebih, mendampingi anak ketika berasa di rumah atau
lingkungan rumah. Dampak gadget pada anak yang terasa paling nyata
adalah penurunan dalam kemampuan bersosialisasi. Anak yang terlalu
asyik bermain dengan gadget menjadi tidak peduli dengan lingkungan
sekitar, sehingga tidak memahami etika bersosialisasi. Selain itu, anak
yang mengakses situs jejaring di dunia maya secara berlebihan juga dapat
membuat anak berpikir bahwa mencari teman bisa dilakukan melalui
internet, dan melupakan teman-teman yang ada di lingkungan sekitarnya.
Oleh karena itu, agar gadget dapat memberikan dampak positif pada
perkembangan anak, kendalikan pemakaian gadget agar tidak berlebihan.
Gadget selain berdampak pada perkembangan kecerdasan juga
berpengaruh pada kesehatan perkembangan mata anak dan kerusakan
otak. Berdasarkan hasil penelitian, penggunaan gadget secara berlebihan
dapat memperberat kerja otot mata dalam mengatur fokus, dan
menimbulkan ketegangan mata. Hal ini dapat mempercepat timbulnya
kelainan miopia (mata minus) pada anak-anak. Oleh karena itu, ada
baiknya sering-sering memeriksakan kesehatan mata anak, untuk
38
mengetahui dampak penggunaan gadget secara berlebihan pada mata.
Tulang belakang juga berpengaruh dengan posisi menggunakan gadget
karena sering membungkuk saat menatap layar, posisi tidur atau
tengkurap.
39
BAB 3
KERANGKA KONSEPTUAL DAN HIPOTESIS PENELITIAN
3.1 Kerangka Konseptual
Faktor yang mempengaruhi prestasi belajar :
Keterangan :
: Diteliti : Pengaruh
: Tidak Diteliti : Berhubungan
Gambar 3.1 Kerangka Konseptual Penelitian Tentang Hubungan Lama
Penggunaan Gadget dengan Prestasi Belajar Pada Anak Siswa
Siswi Kelas IV dan V di Sekolah Dasar Negeri Slambur
Kabupaten Madiun
Internal (diri sendiri )
Faktor jasmani:
• tidak dalam keadaan lelah
dan capek.
Faktor psikologis :
• bersifaat bawaan karena
diperoleh setiap individu
memiliki psikologis yang
berbeda-beda.
Eksternal (dari luar diri)
Lingkungan
• lingkungan sekolah
• lingkungan keluarga
• lingkungan masyarakat Dalam segi
budaya berpengaruh sangat luas dalam
perilaku anak.
Teknologi :
▪ Alat komunikasi seperti gadget sudah
sangat masyarakat
▪ mudah sekali mencari warnet hanya
untuk browsing atau berkirim email.
Gadget
• Alat elektronik yang mudah dibawa kemana-mana
terutama untuk membantu pekerjaan manusia
• Dengan adanya gadget anak-anak menjadi malas
belajar karena terlalu sering menggunakan gadget.
PRESTASI
BELAJAR
Anak
Sekolah
Dasar dalam
lama
penggunaan
gadget.
40
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa anak sekolah dasar dalam
lama penggunaan gadet dapat mempengaruhi prestasi belajar. Prestasi
belajar sangat di pengaruhi oleh kemampuan umum individu yang dilalui
proses belajar. Dalam menciptakan kondisi belajar yang efektif hingga
individu belajar dengan baik dan menyebabkan prestasi belajar yang baik
dipengaruhi oleh beberapa faktor internal berupa faktor jasmani dan faktor
psikologis. Untuk faktor eksternal berupa faktor keluarga, faktor
lingkungan sekolah, faktor lingkungan masyarakat (di dalam faktor
eksternal prestasi belajar mempengaruhi teknologi alat komunikasi seperti
gadget karena dalam segi budaya berpengaruh sangat luas dalam perilaku
anak. Sehingga banyak anak mengikuti trend yang ada didalam budaya
lingkungan mereka yang mengakibatkan keharusan untuk memeliki
gadget. lunturnya adat atau kebiasaan menggunakan gadget terlalu sibuk
dan masuknya budaya barat).
3.2 Hipotesis Penelitian
H0 : Tidak Ada Hubungan Lama Penggunaan Gadget dengan Prestasi
Belajar Pada Anak Siswa Siswi Kelas IV dan V di SDN Slambur
Kabupaten Madiun.
41
BAB 4
METODE PENELITIAN
4.1 Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan perencanaan pola dan stategi penelitian
sehingga dapat menjawab pertanyaan penelitian atau masalah.
Perencanaan penelitian merupakan skema komplit atau progam penelitian.
Desain merupakan blue print atau detail perencanaan penelitian mulai dari
pemilihan variabel sehingga dapat diukur, pemilihan sampel, pengumpulan
data sebagai dasar membuktikan hipotesis, dan menganalisis hasil. Desain
penelitian yang digunakan dalam dua hal, pertama rancangan penelitian
merupakan strategi penelitian dalam mengidentifikasi permasalahan
sebelum perencanaan akhir pengumpulan data dan kedua rancangan
penelitian digunakan untuk mengidentifikasi struktur penelitian yang akan
dilaksanakan (Nursalam, 2016).
Desain penelitian ini adalah korelasional yang bertujuan
mengungkapkan hubungan antar variabel. Pendekatan yang digunakan
dalam penelitian ini adalah Cross Sectional yaitu variabel independen dan
variabel dependen dilakukan pengukuran pada waktu yang sama
(Notoatmodjo, 2010). Dalam penelitian ini akan menganalisis hubungan
lama penggunaan gadget dengan prestasi belajar pada anak siswa siswi
kelas IV dan V di SDN Slambur Kabupaten Madiun.
42
4.2 Populasi dan Sampel
4.2.1 Populasi
Populasi pada penelitian ini adalah siswa-siswi kelas IV dan V
sejumlah 40 orang di Sekolah Dasar Negeri Slambur Kabupaten Madiun.
4.2.2 Sampel
Sampel terdiri atas bagian populasi terjangkau yang dapat
dipergunakan sebagai subyek penelitian melalui sampling. Sementara
sampling adalah proses menyeleksi porsi dari populasi yang dapat
mewakili populasi yang ada (Nursalam, 2016).
Dalam penelitian ini sampel yang digunakan adalah siswa siswa siswi
kelas IV dan V di SDN Slambur Kabupaten Madiun. Cara menentukan
besar sampel menggunakan rumus Slovin sebagai berikut
(Nursalam,2016):
Rumus :
𝑛 =N
1 + N(d)2
Keterangan :
N : Jumlah populasi
n : jumlah sampel
d : tingkat signifikan (5%= 0,05)
dalam penelitian ini jumlah populasinya sebanyak 40 orang, maka:
n =N
1+N(d)2
n =40
1+40(0,05)2
43
n =40
1+40(0,0025)
n =40
1+0,1
n = 40
1.1
n = 36 Anak
Kriteria yang digunakan yaitu kriteria inklusi. Kriteria inklusi adalah
karakteristik umum subjek penelitian dari suatu populasi target yang
terjangkau dan akan diteliti (Nursalam, 2013).
1. Kriteria Inklusi:
a. Siswa siswi Kelas IV dan V yang memiliki atau menggunakan
gadget.
b. Bersedia menjadi responden dalam penelitian.
2. Kriteria Ekslusi:
a. Siswa siswi kelas IV dan V yang tidak bersedia menjadi
responden.
b. Siswa siswi Kelas IV dan V yang tidak memiliki atau tidak
menggunakan gadget.
4.3 Teknik Sampling
Penelitian ini menggunakan simple random sampling. Pemilihan
sampel dengan cara ini merupakan probabilitas yang paling sederhana.
Dengan penilihan sampel ini bahwa setiap subjek dalam populasi
mempunyai kesempatan untuk terpilih atau tidak terpilih sebagai sampel
penelitian. Pada penelitian ini mengumpulkan nama siswa siswi kelas IV
44
dan V yang mempunyai kriteria inklusi, kemudian nama-nama tersebut
diacak. Setelah nama keluar satu persatu sampai sampel terpenuhi
sebanyak 36 responden.
4.4 Kerangka Kerja Penelitian
Gambar 4.1 Kerangka Kerja Penelitian Tentang Hubungan Lama Penggunaan
Gadget dengan Prestasi Belajar Pada Anak Siswa Siswi Kelas IV
dan V di Sekolah Dasar Negeri Slambur Kabupaten Madiun.
Populasi semua siswa siswi kelas IV dan V yang berjumlah 40 siswa di
Sekolah Dasar Negeri Slambur Kabupaten Madiun
Sampel
Sebagian kelas IV dan V siswa siswi di Sekolah Dasar Negeri Slambur
Kabupaten Madiun yang berjumlah 36
Teknik sampling
Simple Random Sampling
Pengumpulan data menggunakan lembar kuesioner
Pengolahan Data
Editing, Coding, Scoring, Tabulating
Analisa data Uji korelasi Pearson product moment
Hasil
Kesimpulan
45
4.5 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional
4.5.1 Variabel Penelitian
1. Variabel Independen
Dalam penelitian ini variable independen (bebas) adalah variabel yang
mempengaruhi suatu yang menjadi sebab perubahanya atau timbulnya
variabel dependen (terikat). Adapun variabel independen dalam
penelituian ini adalah lama penggunaan gadget.
2. Variabel Dependen
Dalam penelitian ini variable dependen (terikat) adalah variabel yang
dipengaruhi atau menjadi akibat karena adanya variabel independen
(bebas). Adapun variabel dependen dalam penelitian ini adalah
prestasi belajar.
4.5.2 Definisi Operasional
Definisi operasional adalah bagian yang digunakan untuk memberikan
batasan ruang lingkup atau pengertian variabel-variabel yang akan
diamati/diteliti. Selain itu dapat bermanfaat untuk memberikan arahan
dalam pengukuran atau pengamatan alat ukur (instrument) penelitian
(Notoatmodjo, 2012)
46
Tabel 4.1 Definisi Operasional Hubungan Lama Pengguinaan Gadget
dengan Prestasi Belajar di SDN Slambur 1 Kabupaten Madiun.
Variabel Definisi Parameter Alat Ukur Skala
Data Skor
Variabel
independen:
Lama
penggunan
gadget
Kebiasaan
anak
menggunakan
gadget
setelah
melakukan
aktivitas
(sekolah,belaj
ar,les)
1. Durasi
penggunaan
gadget
Kuesioner Interval Skor :
Lama penggunaan
gadget dalam
waktu (jam) dan
jika menggunakan
gadget pada hari
sabtu dan minggu
rata-rata 20 jam
dalam 7 hari.
Dikategorikan
Tinggi : > 3 jam
Sedang : = 3 jam
Rendah : < 3 jam
Variabel
dependen
:Prestasi
belajar
anak
sekolah
dasar
Kemampuan
nyata
seseorang
dalam belajar
sebagai hasil
usaha dari
kegiatan
tertentu dan
dapat diukur
hasilnya pada
raport.
2. Nilai rata-
rata hasil
ujian akhir
semester.
Tes Rasio Skor:
Menggunakan
rata-rata ulangan
tengah semester
dan rata-rata
akhir semester.
Dikategorikan:
Tinggi : 91-100
Sedang : 81-90
Rendah : 76-80
4.6 Instrumen Penelitian
Instrument penelitian adalah alat-alat yang digunakan untuk
pengumpulan data, instrument penelitian ini dapat berupa kuesioner (daftar
pertanyaan), formulir observasi, formulir-formulir lain yang berkaitan
dengan pencatatan data (Notoatmodjo, 2010). Prestasi belajar
menggunakan nilai raport ulangan akhir semester dan pertanyaan yang
diajukan berbentuk cheklist pada lama penggunaan gadget dan responden
memberikan jawaban dengan memberi tanda checklist (√) sesuai hasil
47
yang diinginkan (Nursalam, 2016). Sistem penelitian yang digunakan lama
penggunaan gadget adalah sebagai berikut :
1. Tinggi jika lebih dari 3 jam dalam per hari.
2. Sedang jika sekitar 3 jam dalam per hari.
3. Rendah kurang dari 3 jam dalam per hari.
4.7 Uji Validitas dan Reliabilitas
4.7.1 Uji Validitas
Prinsip validitas adalah pengukuran dan pengamatan yang berarti
prinsip keandalan instrument dalam mengumpulkan data. Instrument harus
dapat mengukur apa yang seharusnya diukur (Nursalam, 2013). Uji
validitas dengan menggunakan Pearson Product Moment dengan taraf
signifikansi 5% , jika r tabel < r hitung maka dikatakan valid. Dalam
penelitian di SDN Nglandung 03 ini kuesioner lama penggunaan gadget
telah diuji validitas dan dapat dikatakan valid dengan hasil r hitung 1.000
> r tabel 0,553.
4.7.2 Uji Reliabilitas
Reliabilitas adalah kesamaan hasil pengukuran atau pengamatan bila
fakta atau kenyataan hidup tadi diukur atau diamati berkali kali dalam
waktu yang berlainan. Alat dan cara pengukuran atau mengamati sama-
sama memegang peranan penting dalam waktu yang bersamaan
(Nursalam, 2013). Dalam penelitian di SDN Nglangdung 03 hasil uji
menunjukkan nilai Alpha 1.000, nilai r tabel N= 15 adalah 0,553 pada
taraf signifikansi 5%, kesimpulannya Alpha 1.000 > r tabel 0,553 artinya
48
item pernyataan dikatakan reliabel atau terpercaya sebagai alat pengumpul
data penelitian. Teori lain menyebutkan suatu variabel dikatakan reliabel
juka memberikan nilai Alpha Cronbach >0,60 (Wiratna, 2014).
4.8 Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di SDN Slambur Kabupaten Madiun pada
bulan Desember 2018 – Juni 2019.
4.9 Prosedur Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini prosedur pengumpulan data yang digunakan adalah :
1. Menyampaikan persetujuan judul penelitian sebagai pengantar surat
permohonan izin melaksanakan penelitian kepada ketua STIKES
Bhakti Husada Mulia Madiun untuk melakukan penelitian di SDN
Slambur 1 Kabupaten Madiun.
2. Menyampaikan surat pengantar kepada Kepala Sekolah Dasar Negeri
Slambur.
3. Menyampaikan surat permohonan izin melaksanakan penelitian
kepada kepala BAKESBANGPOL Kabupaten Madiun untuk
melaksanakan penelitian di SDN Slambur Kabupaten Madiun.
4. Menyampaikan surat permohonan ijin melaksanakan penelitian
kepada Kepala Sekolah Dasar Negeri Slambur Kabupaten Madiun.
5. Setelah proposal disetujui oleh pembimbing, peneliti mengurus surat
permohonan ijin melaksanakan penelitian Kepada Kepala Sekolah SD
Slambur Kabupaten Madiun.
49
6. Setelah mendapatkan ijin, peneliti menemui calon responden secara
langsung dengan cara mengumpulkan responden, untuk mengadakan
pendekatan serta memberikan penjelasan kepada calon responden
mengenai peneliti yang akan dilakukan.
7. Setelah menyetujui penelitian responden yang setuju diminta
menandatangani surat pernyataan kesediaan menjadi responden.
8. Responden mengisi kuesioner yang diberikan oleh peneliti.
9. Kuesioner yang telah diisi oleh responden kemudian di kumpulkan
dan dilakukan analisa.
10. Prestasi belajar untuk mendapatkan data peneliti mengambil dari
Kepala Sekolah Dasar Negeri Slambur.
4.10 Pengelolaan Data
1. Editing
Editing (pemeriksaan data) Adalah kegiatan untuk pengecekan dan
perbaikan isian formulir atau kuesioner (Notoatmodjo, 2012).
a. Apakah semua jawaban kuesioner sudah terisi lengkap
b. Apakah jawaban atau tulisan dari masing-masing pertanyaan
cukup jelas dan terbaca
c. Apakah jawaban-jawaban dari pertanyaan konsisten dengan
jawaban pertanyaan yang lain.
50
2. Coding
Peneliti dalam penelitian ini memberikan kode terhadap penilaian
kuesioner mengubah data berbentuk kalimat atau huruf menjadi data
angka atau bilangan (Notoatmodjo,2012).
a. Data demografi :
1) Kelas
Kode 1 : Kelas 4
Kode 2 : Kelas 5
2) Usia
Kode 1 : 10 tahun
Kode 2 : 11 tahun
Kode 3 : 12 tahun
Kode 4 : 14 tahun
3) Pekerjaan Orang Tua
Kode 1 : Pns
Kode 2 : Petani
Kode 3 : Wiraswasta
Kode 4 : Swasta
b. Variabel prestasi belajar :
Kode 1 : Rendah
Kode 2 : Sedang
Kode 3 : Tinggi
51
c. Variabel lama penggunaa gadget
Kode 1 : Rendah
Kode 2 : Sedang
Kode 3 : Tinggi
3. Scoring (Memasukkan Data)
Scoring yaitu penilaian data dengan memberikan skor pada
pertanyaan yang berkaitan dengan tindakan responden. Hal ini
dimaksudkan untuk memberikan bobot pada masing-masing jawaban,
sehingga mempermudah perhitungan (Nazir, 2011). Yakni mengisi
kolom-kolom atau kotak-kotak lembar kode sesuai dengan jawaban
masing-masing pertanyaan.
Skor kuesioner lama penggunaan gadget :
Kode 3 : Sering
Kode 2 : Kadang-kadang
Kode 1 : Tidak sering
4. Tabulating (penyusunan data)
Membuat table-tabel data dan mengatur angka-angka sesuai
dengan tujuan penelitian atau yang diinginkan oleh peneliti
(Notoatmodjo, 2010).
5. Data Entry
Data yang dalam “kode” (angka atau huruf) dimasukkan ke dalam
program atau “software” komputer. Dalam proses ini dituntut
52
ketelitian dari orang yang melakukan “data entry” ini. Apabila tidak
maka terjadi bias, meskipun hanya memasukkan data.
4.11 Teknik Analisa Data
1. Analisa univariat
Analisa univariat bertujuan untuk menjelaskan atau
mendeskripsikan karateristik setiap variabel peneliti (Notoatmojo,
2012). Data umum dalam penelitian ini meliputi gambaran tentang
pekerjaan orang tua responden, kelas, umur. Kemudian data yang
didapatkan dilakukan tabulasi. Data khusus dalam penelitian ini
meliputi variable lama penggunaan gadget dengan prestasi belajar.
2. Analisa Bivariat
Analisa Bivariat yaitu analisa yang dilakukan untuk mengetahui
ada tidaknya hubungan antara variabel bebas dan terikat dengan
menggunakan uji statistik dilakukan terhadap dua variable yang
diduga atau berkolerasi (Notoatmodjo, 2012). Dalam penelitian ini
analisis bivariat dilakukan untuk mengetahui lama penggunaan gadget
dengan prestasi belajar SDN Slambur kab. Madiun pada siswa siswi
kelas IV dan V menggunkan uji korelasi pearson product moment,
sedangkan untuk menguji hubungan sebab akibat pada variabel
prestasi belajar menggunakan uji regresi linear sederhana.
Analisa data dilakukan dengan menggunakan Uji korelasi
pearson product moment merupakan yang dapat digunakan untuk
mencari hubungan variabel bebas (X) dengan variabel terikat (Y).
53
Data harus berdistribusi normal serta hubungan kedua variabel harus
linear atau dengan kata lain harus lolos uji asumsi dasar serta data
bebas oulier karena korelasi pearson termasuk kelompok statistik
parametrik. sehingga, jika tidak memenuhi syarat uji korelasi pearson
menggunakn uji spearmen rho sebagai uji alternatif.
4.12 Etika Penelitian
Etika penelitian mencakup perilaku peneliti atau perlakuan peneliti
terhadap subjek penelitian serta sesuatu yang dihasilkan oleh peneliti bagi
masyarakat. Peneliti dalam melakukan penelitian hendaknya berpegang
teguh pada etika penelitian, meskipun penelitian yang dilakukan tidak
merugikan atau membahayakan subjek (Notoatmodjo , 2012 ). Secara
garis besar dalam melakukan penelitian prinsip yang harus dipegang
adalah :
1. Informed Concent (Lembar persetujuan responden)
Informed Concent merupakan bentuk persetujuan antara peneliti
dengan responden penelitian dengan memberikan lembar persetujuan.
Informed Concent tersebut diberikan sebelum penelitian dilakukan
dengan memberikan lembar persetujuan menjadi responden.
Tujuannya adalah agar subjek mengerti maksud dan tujuan penelitian,
serta manfaat penelitian. Jika subjek bersedia maka harus
menandatangani lembar persetujuan (Hidayat, 2011).
54
2. Anonimity (tanpa nama)
Menggunakan subjek penelitian dengan tidak mencantumkan nama
responden pada lembar alat ukur dan hanya menuliskan kode pada
lembar pengumpulan data atau hasil penelitian yang disajikan
(Hidayat, 2011).
3. Confidentiality (Kerahasiaan)
Setiap orang memiliki hak dasar individu termasuk privasi dan
kebebasan individu dalam memberikan informasi. Oleh sebab itu
peneliti tidak boleh menampilkan informasi mengenai identitas dan
kerahasiaan subjek. Peneliti cukup menggunakan coding sebagai
pengganti identitas pasien (Notoatmodjo, 2012). Dalam penelitian ini
peneliti menggunakan coding untuk pengganti identitas responden.
4. Benefit (Prinsip manfaat)
Sebuah penelitian hendaknya memperoleh manfaat semaksimal
mungkin bagi masyarakat pada umumnya dan subjek penelitian pada
khususnya. Peneliti hendaknya berusaha meminimalisasi dampak
yang merugikan bagi subjek.
5. Respect for justice on inclusiveness (Prinsip keadilan dan
keterbukaan)
Prinsip keterbukaan dan adil perlu dijaga oleh peneliti dengan
kejujuran, keterbukaan dan keterhatihatian. Untuk itu lingkungan
peneliti perlu dikondisikan sehingga memenuhi prinsip keterbukaan
yaitu dengan menjelaskan prosedur penelitian. Prinsip keadilan
menjamin bahwa semua subjek penelitian memperoleh perlakuan dan
55
keuntungan yang sama, tanpa membedakan agama, etnis dan
sebagainya (Notoatmodjo, 2012). Dalam penelitian ini peneliti
menjelaskan prosedur penelitian pada semua responden.
56
BAB 5
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
5.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian
SDN Slambur Kabupaten Madiun merupakan salah satu sekolah
negeri yang berada di Kecamatan Geger Kabupaten Madiun. Dikepalai
oleh Plt kepala SD Negeri Slambur Agus Hendro Tjahjo,S.Pd. Sekolah ini
memiliki fasilitas dalam keadaan baik dan sudah dilengkapi dengan akses
internet yang dapat dipakai oleh siswa siswi dalam memperoleh informasi
untuk menambah pengetahuan mereka dalam hal apapun. Dalam aturan di
sekolah siswa siswi tidak boleh membawa gadget karena dapat meganggu
proses belajar mengajar dengan suara deringnya saat ada panggilan masuk.
Secara umum di sekolah SDN Slambur memiliki ruang kelas I, II, III,
IV, V, VI. Jumlah murid tahun 2018/2019 sejumlah 101 murid dan jumlah
guru sebanyak 11.Keadaan lingkungan SDN 1 Slambur terlihat tertata rapi,
bersih dan sejuk terdapat ruangan seperti ruang kepala sekolah, ruangan
guru, ruang dapur, perpustakaan, toilet. Keadaaan toilet sangat bersih dan
tersedia tempat sampah toilet. Ada ruang UKS digunakan untuk siswa
siswi yang merasa sakit dan dilengkapi dengan tempat tidur dan obat-
obatan.
57
5.2 Karaktersitik Data Umum
5.2.1 Karakteristik Responden Berdasarkan Usia
Hasil dari distribusi frekuensi karakteristik responden berdasarkan
usia pada murid kelas IV dan V di SDN Slambur Kabupaten Madiun.
Tabel 5.1 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden Berdasarkan
Usia
Variabel Mean/median Min-max SD 95% CI
Usia responden 11,03 /11 10 – 14 878 10,73- 11,32
Sumber : kuesioner responden di SDN Slambur Kabupaten Madiun Tahun 2019
Tabel 5.1 Menjelaskan tentang karakteristik responden berdasarkan
usia bahwa rata-rata usia 11 tahun, dengan usia termuda 10 tahun dan usia
tua 14 tahun. Di yakini benar usia responden dalam rentang usia 10,7
tahun – 11,3 tahun.
5.2.2 Karakteristik Responden Berdasarkan Kelas Responden
Hasil dari distribusi frekuensi karakteristik responden kelas di SDN
Slambur Kabupaten Madiun.
Tabel 5.2 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden Berdasarkan Kelas
No. Kelas Frekuensi Persentase
1 4 20 55,6%
2 5 16 44,4%
Total 36 100%
Sumber : kuesioner responden di SDN Slambur tahun 2019
Berdasarkan tabel 5.2 dapat disimpulkan bahwa kelas terbanyak yaitu
kelas 4 yaitu 20 orang (55,6%).
5.2.3 Karakteristik Responden Berdasarkan Pekerjaan Orang Tua
Responden
Hasil dari distribusi frekuensi karakteristik responden Pekerjaan
Orang Tua di SDN Slambur Kabupaten Madiun.
58
Tabel 5.3 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden Berdasarkan
Pekerjaan Orang Tua
No. Pekerjaan Orang tua Frekuensi Persentase
1 Pns 1 2,8%
2 Petani 2 5,6%
3 Wiraswasta 27 75,0%
4 Swasta 6 16,7%
Total 36 100%
Sumber : kuesioner responden di SDN Slambur tahun 2019
Berdasarkan tabel 5.3 dapat disimpulkan bahwa pekerjaan orang tua
terbanyak yaitu Wiraswasta 27 yaitu 27 orang (75,0%) dan yang paling
sedikit yaitu Pns 1 orang (2,8%).
5.3 Karakteristik Data Khusus
5.3.1 Karakteristik Responden Berdasarkan Lama Penggunaan Gadget
Hasil dari lama penggunaan gadget pada murid kelas IV dan V di
SDN Slambur Kabupaten Madiun tahun 2019 dapat dilihat dibawah ini.
Tabel 5.4 Distribusi Frekuensi Karaktersitik Responden Berdasarkan
Lama Penggunaan Gadget
Variabel Mean/median Min-max SD 95% CI
Lama penggunaan
gadget
4,50 / 5,00 2 – 7 1,4 4,0 – 4,9
Sumber :kuesioner responden di SDN Slambur Kabupaten Madiun Tahun 2019
Tabel 5.4 Menjelaskan tentang karakteristik responden berdasarkan
penggunaan gadget bahwa rata-rata lama penggunaan gadget 4,50 jam,
dengan waktu terendah 2 jam dan paling lama 7 jam. Di yakini benar
pengguna gadget dalam rentang 4 jam-4,9 jam.
5.3.2 Karakteristik Responden Berdasarkan Prestasi Belajar
Hasil dari prestasi belajar pada murid kelas IV dan V di SDN Slambur
Kabupaten Madiun ahun 2019 dapat dilihat dibawah ini.
59
Tabel 5.5 Distribusi Frekuensi Karaktersitik Responden Berdasarkan
Prestasi Belajar
Variabel Mean/median Min-max SD 95% CI
Prestasi belajar 82,96 / 83,25 76 - 95 5,5 81 – 84
Sumber : kuesioner responden di SDN Slambur Kabupaten Madiun tahun 2019
Berdasarkan tabel 5.5 menunjukkan bahwa rerata prestasi belajar
82,96 dengan nilai terendah 76 dan paling tinggi 95. Rata-rata prestasi
belajar diyakini benar dengan nilai 81 – 84.
5.3.3 Hubungan Lama Penggunaan Gadget dengan Prestasi Belajar Pada
Siswa Siswi di SDN Slambur Kabupaten Madiun
Tabel 5.6 Distribusi Frekuensi Lama Penggunaan Gadget dengan
Prestasi Belajar Pada Siswa Siswi di SDN Slambur Kabupaten
Madiun
Variabel r R² Persamaan garis p-value
Lama penggunaan
gadget
0,184 0,03 Q prestasi belajar (0,83 – 0,05)
prestasi belajar
0,282
Sumber : kuesioner responden di SDN Slambur Kabupaten Madiun tahun 2019
Berdasarkan tabel 5.6 menjelaskan bahwa hubungan lama penggunaan
gadget dengan prestasi belajar hubungan lemah (r = 0,184) dan berpola
negative artinya semakin lama menggunakan gadget semakin menurun
nilai prestasi belajar. Nilai koefisien determinasi 0,03 artinya persamaan
garis regresi yang diperoleh dapat menerangkan 3% variasi nilai prestasi
belajarnya. Hasil uji statistic didapatkan (nilai p 0,282 ˃ 0,05) kesimpulan
bahwa tidak ada hubungan lama penggunaan gadget dengan prestasi
belajar.
60
5.4 Pembahasan
5.4.1 Lama Penggunaan Gadget Pada Siswa Siswi Kelas IV dan V di SDN
Slambur Kabupaten Madiun
Berdasarkan hasil penelitian ini rata-rata menggunakan gadget dalam
waktu 4,50 jam dapat dikategorikan tinggi dimana siswa siswi hanya
mengetahui menggunakan gadget tapi sebagian belum mengetahui dampak
menggunakan gadget bahwa rata-rata usia 11 tahun. Berdasarkan
karateristik pekerjaan orang tua bahwa sebagian besar wiraswasta 27
(75,0%) karena berpengaruh pada pengasuh anak dalam menggunakan
gadget. Rata-rata 28 (77,8%) responden sering menggunakan gadget untuk
mengakses video di buat untuk menonton, mendownload, video call. 18
(50%) responden sering mengunakan gadget untuk mengakses media
sosial di buat untuk mengirim pesan, menerima pesan, mengupload foto.
Sebagian sering mengunakan gadget untuk mendownload musik,
mendengar musik sebanyak 25 (69,4%) responden. Sebanyak 24 (66,7%)
sering mengunakan gadget untuk mendownload games, bermain games.
Dan sebagian sebanyak 14 (38,9%) responden tidak sering menggunakan
gadget untuk membaca berita, mengunduh berita pada gadget.
Berdasarkan teori hal yang diperoleh seharusnya orang tua harus
mempertimbangkan berapa banyak waktu yang diperbolehkan untuk anak
usia sekolah SD dalam menggunakan gadget, karena total lama
penggunaan gadget dapat mempengaruhi prestasi belajar anak
(Ainamulyana, 2016). Asosiasi dokter anak Amerika dan Canada,
mengemukakan bahwa anak usia 6-18 tahun diberikan batasan durasi
61
bermain gadget sekitar 2 jam perhari akan tetapi faktanya di Indonesia
masih banyak anak-anak yang menggunakan gadget 4-5 kali lebih banyak
dari jumlah yang direkomendasikan (Permata, 2015). Gadget juga akan
berpengaruh pada sulit berkonsentrasi saat belajar karena menulis,
membaca, tidak seasyik saat bermain gadget maka hal itu akan berdampak
pada penurunan prestasi belajar Menurut (Wijanarko & Setiawati, 2016).
Gadget dijadikan media untuk menstimulasi anak contohnya fitur-fitur
yang sesuai dengan anak permainan bisa dikembangkan untuk bahan
diskusi supaya anak tidak terlalu fokus pada gadget, dengan penerapan
anak seperti itu dilatih untuk tetap berinteraksi dengan lingkungan
sekitarnya apabila anak sudah terlanjur kecanduaan gadget maka bisa
dilakukan pembiasaan positif dan stimulasi yang tepat (Fadilah, 2011).
Peneliti beramsumsi pendampingan dari orang tua sangat diperlukan
untuk meminimalisir anak dari pengaruh negatif penggunaan gadget.
Apabila anak sedang menggunakan gadget orang tua harus mendampingi
anaknya, mengarahkan untuk membuka fitur-fitur yang sesuai dengan
tahap perkembanganya. Pendampingan yang dimaksud adalah orang tua
tidak hanya melihat anaknya yang sedang bermain gadget.
5.4.2 Prestasi Belajar Pada Siswa Siswi Kelas IV dan V di SDN Slambur
Kabupaten Madiun
Hasil penelitian tabel 5.5 menunjukkan bahwa prestasi belajar rata-
rata 82.96 dapat dikategorikan sedang. Sebanyak 20 (55,6%) responden
belajar di rumah 2 jam.
62
Hal ini sesuai dengan penelitian Maya Ferdinan Rozalla tahun 2017
yang berjudul hubungan intesitas pemanfaaat gadget dengan prestasi
belajar menunjukkan bahwa dari 215 siswa kelas V di SDN Se-Gugus VIII
Kecamatan Blimbing Kota Malang sebagian mempunyai nilai cukup 71%
dikarenakan pemanfaatan gadget oleh siswa dalam menggunakan gadget
untuk hiburan, sebagai alat komunikasi dan siswa dapat menggunakan
gadget untuk tugas rumah, serta untuk mengakses sosial media yang
dimiliki oleh siswa.
Keberhasilan siswa dalam memperoleh prestasi untuk mengetahui
berhasil tidaknya seseorang dalam belajarnya maka perlu dilakukan
evaluasi, tujuanya untuk mengetahui prestasi yang diperoleh siswa setelah
proses belajar mengajar berlangsung (Marbun, 2018). Kepala Dinas
Pendidikan DKI, Taufik Yudi Mulyanto mengatakan program sesuai
dengan perda No.8/2006 pasal 7 ayat 3 jam belajar malam anak usia tujuh
tahun hingga 18 tahun mulai pukul 19.00 hingga 21.00 WIB. Prestasi
belajar dikatakan sempurna apabila memenuhi tiga aspek yakni : kognitif,
afektif, dan psikomotor, sebaliknya dikatakan prestasi belajar kurang
memuaskan jika seseorang belum mampu memenuhi target ketiga kriteria
tersebut.
Peneliti beramsumsi bahwa pada siswa yang termasuk dalam
kelompok pengguna gadget tinggi dengan hasil prestasi buruk, cenderung
memiliki rata-rata nilai dengan perbedaan yang cukup besar dibawah nilai
kriteria ketuntasan minimal (KKM). Sedangkan pada siswa yang tergolong
63
memiliki lama penggunaan gadget tinggi dengan hasil prestasi baik terlihat
hasil prestasi dengan range yang tidak terlalu besar diatas nilai KKM.
Sebaliknya pada kelompok siswa yang termasuk dalam kelompok lama
penggunana gadget rendah dengan prestasi baik, cenderung memiliki rata-
rata nilai dengan range yang cukup besar di atas nilai KKM.
5.4.3 Hubungan Lama Penggunaan Gadget dengan Prestasi Belajar Pada
Siswa Siswi Kelas IV dan V di SDN Slambur Kabupaten Madiun
Hasil uji korelasi pearsoan product moment menunjukkan (nilai p
0,282 ˃ 0,05) kesimpulan tidak ada hubungan lama penggunaan gadget
pada siswa siswi kelas IV dan V di SDN Slambur. Hal ini sesuai dengan
lama penggunaan gadget yang kategori tinggi rata-rata menggunakan
gadget 4,50 jam dan prestasi dikategorikan sedang yaitu rata-rata nilainya
82,96.
Hal ini dalam dunia keperawatan tidak hanya membahas soal fisik
akan tetapi membahas soal psikologis, perawat bisa mengetahui batas
waktu yang wajar dalam menggunakan gadget selain dapat mengganggu
konsentrasi siswa saat belajar. Menurut wijinarko dan setiawan (2016)
membahas tentang penggunaan gadget yang berlebihan dan berdampak
buruk buat kesehatan, seperti mata, gangguan tidur, tulang belakang,
kerusakan otak dan tangan terganggu karena semakin lama memegang
gadget menekuk tangan maka semakin rawan pergelangan mengalami
cedera.
Hal ini sesuai dengan penelitian Manupil Beauty, Dkk 2015 yang
berjudul hubungan penggunaan gadget dengan tingkat prestasi siswa di
64
SMA Negeri 9 Manado menunjukkan bahwa dari 41 responden sebanyak
18 responden gadget lebih tinggi perhari dan gadget digunakan untuk
browsing bahkan paling banyak untuk bermain game online dan
mengakses berbagai media sosial yang ada dan siswa tidak berkonsentarasi
dan menyebabkan pada nilai akademik siswa.
Prestasi belajar siswa di pengaruhi oleh 2 faktor internal dan faktor
eksternal. Faktor internal faktor yang timbul dari individu itu sendirinya
faktor psikologis (jasmanani), faktor psikologis (intelengensi, minat, bakat,
motivasi. faktor kedua faktor eksternal adalah segala bentuk pengaruh
yang datang dari luar diri dan mempangaruhi kegiatan belajar seseorang,
diantaranya adalah sekolah, masyarakat, keluarga.
Gadget adalah sebuah perangkat yang memiliki tujuan dan fungsi
dalam waktu penggunaan yang cukup lama di dalam terdapat berbagai
yang dapat membantu kebutuhan manusia dan mudah di bawa kemana
mana (Iswidharmanjaya & Agency, 2014). Lama menggunakan gadget
hanya menjadi salah satu faktor lain yang dapat mempengaruhi pestasi
belajar seorang siswa.
Peneliti menyimpulkan faktor turunnya nilai belajar tidak hanya
gadget tetapi ada faktor lain yang menyebabkan kesulitan belajar yaitu
keberadaan teman bermain yang saat ini digantikan oleh gadget yang
siswa tersebut cenderung mengajak bermain terus menerus pada saat
pulang sekolah, sehingga kegiatan belajar jarang dilakukan dan bisa jadi
berkurangnya perhatian dari orang terdekat dan kurangnya pola asuh orang
65
tua. Setiap siswa memiliki tingkat kecerdasan yang berbeda-beda. Seorang
siswa bisa saja memiliki tingkat kecedasan lebih tinggi dari teman
sebayanya tergantung masing-masing dalam mengembangkanya. Dalam
melaksanakan penelitian ini, peneliti banyak kelemahan dan kekurangan
sehingga memungkinkan hasil yang belum optimal atau bisa dikatakan
belum sempurna. Setiap penelitian pasti memiliki hambatan dalam proses
pelaksanaanya, dalam penelitian ini peneliti memiliki hambatan
keterbatasan yaitu:
1. Adanya keterbatasan penelitian dengan menggunakan kuisioner yaitu
terkadang jawaban yang diberikan oleh sampel tidak menunjukan
keadaan sesungguhnya.
66
BAB 6
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan data dan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat
diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Lama penggunaan gadget pada siswa siswi kelas IV dan V di SDN
Slambur dapat disimpulkan bahwa rata rata menggunakan gadget
dalam waktu 4,50 jam dalam kategori tinggi.
2. Prestasi belajar pada siswa siswi kelas IV dan V di SDN Slambur
dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar rata rata nilainya 82,96
kategori sedang.
3. Tidak ada Hubungan lama penggunaan gadget dengan prestasi belajar
pada siswa siswi kelas IV dan V di SDN Slambur Kabupaten Madiun
(p-value: 0,282)
6.2 Saran
1. Bagi Pihak SDN Slambur Kabupaten Madiun
Diharapkan kepada siswa siswi ditingkatkan belajarnya. Pada waktu
belajar malam anak usia tujuh tahun hingga 18 tahun mulai pukul
19.00 hingga 21.00 WIB pada saat proses belajar diharapkan tanpa
menggunakan gadget.
67
2. Bagi Institusi STIKES BHAKTI HUSADA MULIA MADIUN
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah informasi dalam
hubungan gadget dengan prestasi belajar siswa di lingkungan sekolah.
3. Bagi Peneliti Selanjutnya
Hasil penelitian ini belum sempurna karena keterbatasan peneliti,
diharapkan dapat dijadikan sumber referensi bagi peneliti selanjutnya
dan dapat dikembangkan di tempat lain dengan menggunakan faktor
lain yang dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa atau dapat di
lakukan observasi penelitian pada orang tua.
68
DAFTAR PUSTAKA
Ainamulyana. 2016. Prestasi Belajar Siswa, Pengertian Dan Faktor Yang
Mempengaruhi Prestasi Belajar Siswa, http://ainamulyana.com (Diakses
pada tanggal 22 desember 2018).
APJII. 2017. Infografis Penetrasi dan Perilaku Pengguna Internet Indonesia.
Retrieved from apjii.or.id: di akses 20 desember 2018.
Balqis, U. 2015. Bukan Ibu Biasa. Jakarta. Qultum Media.
Beigi, A. M. 2016. Sleep quality in medicalstudent; the impact of over tise of
mobile cell-phone and social netvorks. 9 res health SCI, 16 (1): 46-50. www.
Ncbi. Nlm. Nih. Gov (Diakses 20 desember 2018).
Damayanti, H. 2007. Internet. Dampak Penggunaan Telepon Seluler
(HandPhone).www. Jurnal. Uinsyiah.ac.id(di akses 20 desember 2018).
Dewi, R.C., & Oktiawati, A., & Saputri, L.D. 2015. Teori & Konsep Tumbuh
Kembang Bayi. Toddler, Anak Dan Usia Remaja. Yogyakarta: huha medika.
Fadilah, A. 2011. Pengaruh Penggunaan Alat Komunikasi Handphone (HP)
Terhadap Aktivitas Belajar Siswa Smp Negeri 66 Jakarta Selatan Jakarta :
Pendidikan agama islam FTIK Universitas Islam negeri Syarif Hidayatullah,
repository.uinjkt.ac.id (Diakses pada tanggal 20 desember 2018).
Firdianti, A. 2018. Implentasi Manajemen Berbasis Sekolah Dalam
Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa. Lampung. CV. Gre publising.
Fitria. 2014. Bahaya Tersembunyi Dari Radiasi Handphone,eprints. Umpo.ac.id
(diunduh pada 20 Desember 2018).
Gunarsa, S.D. 2008. Psikologi Anak: Psikologi Perkembangan Anak Dan Remaja.
Jakarta: PT BPK Gunung Mulia.
Gunarsa, S.D. 2006. Psikologi Perkembangan Anak Dan Dewasa. Jakarta:
Gunung Mulia.
Hery,N. 2012. Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi Dan Komunikasi.
Cetakan 1. Jakarta Timur: Balai Pustaka (Persero).
Hidayat, A.R & junianto, E. 2017. Pengaruh gadget terhadap prestasi siswa SMK
yayasan Islam tasikmalaya dengan metode TAM/ Hidayat/ jurnal informatika,
jurnal informatika,4(2), 163-173. https:// ejournal. Bsi. Ac.id (Diakses 20
desember 2018).
69
Hidayat. 2011. Metodologi Penelitian Tehnik Analisa Data. Jakarta: Salemba
Medika.
Hurlock, E. B. 2010. Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang
Rentang Kehidupan (Ahli Bahasa Istiwidayanti Dkk. Edisi Kelima). Jakarta:
Erlangga.
Iswidharmanjaya, D & Agency, B. 2014. Bila Si Kecil Bermain Gadget.
Yogyakarta.Bisakimia.
Juditha, C. 2011. Hubungan Penggunaan Situs Jejaring Sosial Facebook
Terhadap Perilaku Remaja di Kota Makassar. Jurnal Penelitian IPTEK-
KOM 13 (1): 1-23.
Manumpil, B. 2015. Hubungan Penggunaan Gadget dengan Tingkat Prestasi
Siswa di SMA Negeri 9 Manado. Jurnal Universitas Sam Ratulangi. https ://
ejornal. unsrat.ac.id (Diakses 15 Oktober 2018).
Maulida, H.O. 2013. Menelisik pengaruh penggunaan aplikasi gadget terhadap
perkembangan psikologis anak usia dini. Semarang : Universitas Negeri
Semarang.
Marbun, S. M. 2018. Psikologi Pendidikan. Ponorogo. Uwais inspirasi indonesia
Nazir. 2011. Metode Penelitian. Bogor. Ghalia Indonesia.
Notoatmodjo, S,. 2010. Promosi Kesehatan Teori Dan Aplikasinya. Cetakan 2.
Jakarta: Rineka Cipta.
. 2012. Metodogi Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.
Nursalam. 2013. Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan Pendekatan Praktis,
Ed. 3. Jakarta: Salemba Medika.
. 2016. Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan Pendekatan Praktis,
Ed. 4. Jakarta: Salemba Medika.
Prastowo,A. 2018. Sumber Belajar dan Pusat Sumber Belajar Teori dan
Aplikasinya di Sekolah/ Madrasah. Depok. Prenadamedia Group.
Digilib.uin-suka.ac.id (Diakses 9 November 2018)
Slameto. 2010. Belajar dan faktor yang mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Sudjana, N. 1998. Dasar- Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung. PT . Remaja
Rosda Karya.
70
Sudrajat, A. 2008. Pengertian Pendekatan, Strategi, Metode, Teknik Dan Model
Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Sugiono, S. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif Dan Kualitatif. Bandung:
Alfabeta.
. 2012. Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
UNESCO. 2016. Monitoring and Coordinating Education Development. Diakses
Pada Tanggal 20 Desember 2018.
Wijanarko, J & Setiawati, E. 2016. Pengaruh Gadget Pada Perilaku Dan
Kemampuan Anak Menjadi Orang Tua Bijak Di Era Digital. Jakarta selatan.
Institut Keluarga indonesia bahagia.
Wulansari, N.M.D. 2017. Didiklah Anak Sesuai Zamannya. Jakarta Selatan. PT.
Vismedia Pustaka.
71
Lampiran 1
Surat Ijin Pengambilan Data Awal
72
73
Lampiran 2
Surat Ijin Penelitian
74
75
Lampiran 3
Surat Keterangan Selesai Penelitian
76
Lampiran 4
LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN
HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN PRESTASI BELAJAR
PADA ANAK SISWA SISWI KELAS IV DAN V DI SEKOLAH DASAR
NEGERI SLAMBUR KABUPATEN MADIUN
Oleh :
Jesiska Ardya Pramesti
Penulis adalah mahasiswa keperawatan STIKES Bhakti Husada Mulia
Madiun. Penelitian ini dilaksanakan sebagai salah satu kegiatan dalam
menyelesaikan Sarana Keperawatran STIKES Bhakti Huasada Mulia Madiun.
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui hubungan lama penggunaan gadget
dengan prestasi belajar. Peneliti mengharap informasi yang anda berikan nanti
sesuai keadaaan yang sesungguhnya dan tanpa dipengaruhi orang lain. Peneliti
menjamin kerahasiaan identitas anda. Informasi yang saudara berikan hanya akan
digunakan untuk pengembangan ilmu pendidikan dan tidak akan dipergunakan
untuk maksud-maksud lain.
Partisipasi anda bersifat bebas. Anda bebas untuk ikut atau tidak tanpa adanya
sanksi. Jika anda bersedia menjadi responden penelitian ini, silahkan anda
menandatangani kolom yang tersedia.
Madiun, Mei 2019
Peneliti,
Jesiska Ardya Pramesti
NIM. 201502097
77
Lampiran 5
SURAT PERMOHONAN MENJADI RESPONDEN
Kepada
Yth. Calon Responden
Di Tempat
Dengan Hormat,
Saya yang bertandatangan dibawah ini adalah mahasiswa Progam Studi
Ilmu Keperawatan STIKES Bhakti Husada Mulia Madiun,
Nama : Jesiska Ardya Pramesti
Nim : 201502097
Akan mengadakan penelitian dengan judul "Hubungan Lama Penggunaan
Gadget Dengan Prestasi Belajar Pada Anak Siswa Kelas IV Dan V SDN Slambur
Madiun". Sehubungan dengan judul penelitian diatas, data yang diperoleh dari
penelitian akan sangat bermanfaat bagi peneliti untuk melakukan penelitian.
Untuk kepentingan tersebut peneliti memohon anda untuk memberikan jawaban
atas pertanyaan yang saya ajukan dengan jujur. Semua data yang dikumpulkan
akan dirahasiakan.
Atas perhatian, kerjasama dan kesediaan dalam partisipasi sebagai
responden dalam penelitian saya, saya menyampaikan terimakasih dan berharap
informasi anda akan berguna, khususnya dalam penelitian ini.
Hormat Saya,
Jesiska Ardya Pramesti
78
Lampiran 6
LEMBAR PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN
(Informed consent)
Yang bertanda tangan di bawah ini saya :
Nama :
Kelas/umur :
Setelah mendapat keterangan secukupnya dari penulis serta mengetahui
manfaat, tujuan dan prosedur penelitian yang berjudul "Hubungan Lama
Penggunaan Gadget Dengan Prestasi Belajar Pada Anak Siswa Siswi Kelas IV
Dan V SDN Slambur Madiun" menyatakan BERSEDIA/TIDAK BERSEDIA*
diikutsertakan dalam penelitian ini dengan catatan apabila suatu waktu merasa
dirugikan dalam bentuk apapun berhak membatalkan persetujuan ini.
Saya percaya apa yang di informasikan dijamin kerahasiaanya oleh penulis.
Madiun,..................2019
Peneliti Responden
Jesiska Ardya Pramesti
NIM. 201502097
____________________
*Coret yang tidak perlu
79
Lampiran 7
Kisi-kisi Pertanyaan dan Pernyataan Kuesioner
Hubungan Lama Penggunaan Gadget Dengan Prestasi Belajar Pada Anak
Siswa Kelas IV Dan V SDN Slambur Madiun
Variabel Sub Variabel Nomor
Pertanyaan
Jumlah
soal
Lama
Penggunaan
Gadget
Lama Penggunaan
gadget dalam setiap hari
1,2
17
Aplikasi yang digunakan
dalam menggunakan
gadget
Berapa lama jam yang
dihabiskan untuk belajar
3,4
Nilai rata-rata raport
Video 5,6,7
Media sosial 8,9,10
Musik/lagu 11,12
Games 13,14,15
News (berita) 16, 17
80
Lampiran 8
KUESIONER LAMA PENGGUNAAN GADGET
I. Data Demografi
No. Responden :
Kelas :
Usia :
Pekerjaan orang tua :
II. Petunjuk pengisian kuesioner
1. Sebelum membaca pertanyaan dimohon untuk membaca dengan
teliti disetiap pertanyaan.
2. Semua jawaban diisi oleh responden.
3. Atas kesediaanya saya ucapakan terima kasih.
Tuliskan jawaban pada titik-titik yang disediakan
1. Berapa lama anda menggunakan gadget.............jam dalam sehari
2. Apa yang sering anda lakukan dalam menggunakan gadget
(jawaban boleh lebih dari satu)
1. Game
2. Sosial media (Instagram, WhatsApp, Youtube, Line)
3. Browsing
4. Chatting
3. Sebagai orang siswa tugas anda belajar,belajar yang anda lakukan
di rumah selama......jam tiap harinya
4. Nilai rata-rata raport ujian tengah semester......
81
Berikan tanda cetang (√) pada jawaban yang sesuai dengan keadaan yang
sebenarnya.
S = Sering
KK = Kadang-kadang
TS = Tidak sering
No Butir Pertanyaan S KK TS
Video
5. Anda menonton video menggunakan gadget
6. Anda mendownload (mengunduh) video
menggunakan gadget
7. Anda melakukan percakapan dengan video
calll menggunakan gadget
Media sosial
8. Anda mengirim pesan di media sosial
menggunakan gadget
9. Anda menerima pesan di media sosial
menggunakan gadget
10. Anda mengupload (menggunggah) foto di
media sosial menggunakan gadget
Musik/ lagu
11. Anda mendownload (mengunduh) musik
menggunakan gadget
12. Anda mendengar musik menggunakan gadget
Games
13. Anda mendownload (mengunduh) games
menggunakan gadget
14. Anda bermain games menggunakan gadget
15. Anda bermain games bersama komunitas
game online gadget
News
16. Anda membaca berita (news) menggunakan
gadget
17. Anda mendownload (mengunduh) aplikasi
berita di gadget
82
Lampiran 9
TABULASI
No
Resp. Kelas Umur
Lama Penggunaan
Gadget
Nilai
Rata – Rata
1. V 12 tahun 2 jam 87,6
2. V 11 tahun 3 jam 83,3
3. V 12 tahun 2 jam 84
4. V 12 tahun 7 Jam 77,7
5. V 11 tahun 5 jam 82,2
6. V 11 tahun 2 Jam 83,9
7. V 12 tahun 6 jam 84,6
8. V 11 tahun 3 Jam 87,1
9. V 12 tahun 4 Jam 94,2
10. V 11 tahun 5 Jam 85,3
11. V 11 tahun 4 Jam 83,6
12. V 12 tahun 5 Jam 83
13. V 12 tahun 3 Jam 93,1
14. V 11 tahun 5 Jam 85
15. V 12 tahun 3 Jam 95,4
16. V 14 tahun 6 Jam 85,7
17. IV 11 tahun 5 Jam 77,8
18. IV 11 tahun 7 Jam 78
19. IV 11 tahun 6 Jam 92,7
20. IV 10 tahun 7 Jam 85,1
21. IV 10 tahun 6 Jam 76,7
22. IV 10 tahun 5 Jam 79,1
23. IV 11 tahun 2 Jam 76,9
24. IV 10 tahun 5 Jam 77
25. IV 10 tahun 4 Jam 77,2
26. IV 10 tahun 5 Jam 82
27. IV 11 tahun 4 Jam 78,1
28. IV 11 tahun 3 Jam 77,2
29. IV 10 tahun 5 Jam 77,1
30. IV 10 tahun 4 Jam 84,7
31. IV 11 tahun 4 Jam 90
32. IV 11 tahun 4 Jam 88,1
33. IV 11 tahun 6 jam 77,3
34. IV 10 tahun 3 Jam 75,6
35. IV 11 tahun 5 Jam 76,9
36. IV 10 tahun 5 Jam 83,2
83
Lampiran 10
Uji Validitas dan Reliabilitas
Validitas
Correlations
p_1 total
p_1 Pearson Correlation 1 1,000**
Sig. (2-tailed) ,000
N 15 15
total Pearson Correlation 1,000** 1
Sig. (2-tailed) ,000
N 15 15
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Reliability
Case Processing Summary
N %
Cases Valid 15 100,0
Excludeda 0 ,0
Total 15 100,0
a. Listwise deletion based on all variables in the
procedure.
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
1,000 2
Item-Total Statistics
Scale Mean if Item
Deleted
Scale Variance if
Item Deleted
Corrected Item-
Total Correlation
Cronbach's Alpha if
Item Deleted
p_1 2,2667 ,495 1,000 .a
total 2,2667 ,495 1,000 .a
a. The value is negative due to a negative average covariance among items. This violates
reliability model assumptions. You may want to check item codings.
84
Lampiran 11
HASIL PENGOLAHAN DATA
Kelas
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid 4 20 55.6 55.6 55.6
5 16 44.4 44.4 100.0
Total 36 100.0 100.0
USIA
Case Processing Summary
Cases
Valid Missing Total
N Percent N Percent N Percent
umur 36 100.0% 0 0.0% 36 100.0%
Descriptives
Statistic Std. Error
umur
Mean 11.03 .146
95% Confidence Interval for
Mean
Lower Bound 10.73
Upper Bound 11.32
5% Trimmed Mean 10.97
Median 11.00
Variance .771
Std. Deviation .878
Minimum 10
Maximum 14
Range 4
Interquartile Range 2
Skewness 1.017 .393
Kurtosis 2.227 .768
85
pekerjaan orang tua
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative Percent
Valid pns 1 2.8 2.8 2.8
petani 2 5.6 5.6 8.3
wiraswasta 27 75.0 75.0 83.3
swasta 6 16.7 16.7 100.0
Total 36 100.0 100.0
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Unstandardized Residual
N 36
Normal Parametersa,b Mean 0E-7 Std. Deviation 1,35989234
Most Extreme Differences Absolute ,105 Positive ,105 Negative -,093
Kolmogorov-Smirnov Z ,632 Asymp. Sig. (2-tailed) ,820
a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data.
Regression
Variables Entered/Removeda
Model Variables Entered
Variables Removed
Method
1 pbb . Enter
a. Dependent Variable: lpg b. All requested variables entered.
Model Summaryb
Model R R Square Adjusted R Square
Std. Error of the Estimate
1 ,184a ,034 ,006 1,380
a. Predictors: (Constant), pb b. Dependent Variable: lpg
ANOVAa
Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.
1
Regression 2,274 1 2,274 1,195 ,282b
Residual 64,726 34 1,904
Total 67,000 35 a. Dependent Variable: lpg b. Predictors: (Constant), pb
86
Coefficientsa
Model Unstandardized Coefficients Standardized
Coefficients
t Sig.
B Std. Error Beta
1 (Constant) 8,311 3,495 2,378 ,023
pb -,046 ,042 -,184 -1,093 ,282
a. Dependent Variable: lpg
Residuals Statisticsa
Minimum Maximum Mean Std. Deviation N
Predicted Value 3,93 4,84 4,50 ,255 36
Residual -2,778 2,599 ,000 1,360 36
Std. Predicted Value -2,243 1,326 ,000 1,000 36
Std. Residual -2,014 1,883 ,000 ,986 36
a. Dependent Variable: lpg
Correlations
lpg pb
lpg
Pearson Correlation 1 -,184
Sig. (2-tailed) ,282
N 36 36
pb
Pearson Correlation -,184 1
Sig. (2-tailed) ,282
N 36 36
87
Explore
Case Processing Summary
Cases
Valid Missing Total
N Percent N Percent N Percent
lpg 36 100,0% 0 0,0% 36 100,0% pb 36 100,0% 0 0,0% 36 100,0%
Descriptives
Statistic Std. Error
lpg
Mean 4,50 ,231
95% Confidence Interval for Mean
Lower Bound 4,03
Upper Bound 4,97
5% Trimmed Mean 4,50
Median 5,00
Variance 1,914
Std. Deviation 1,384
Minimum 2
Maximum 7
Range 5
Interquartile Range 2 Skewness -,034 ,393
Kurtosis -,580 ,768
pb
Mean 82,96 ,925
95% Confidence Interval for Mean
Lower Bound 81,08
Upper Bound 84,83
5% Trimmed Mean 82,68
Median 83,25
Variance 30,783
Std. Deviation 5,548
Minimum 76
Maximum 95
Range 20
Interquartile Range 8 Skewness ,602 ,393
Kurtosis -,437 ,768
88
belajar rumah
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid 1 jam 7 19.4 19.4 19.4
2 jam 20 55.6 55.6 75.0
3 jam 9 25.0 25.0 100.0
Total 36 100.0 100.0
video
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid tidak sering 2 5.6 5.6 5.6
kadang-kadang 6 16.7 16.7 22.2
sering 28 77.8 77.8 100.0
Total 36 100.0 100.0
media sosial
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid tidak sering 6 16.7 16.7 16.7
kadang-kadang 12 33.3 33.3 50.0
sering 18 50.0 50.0 100.0
Total 36 100.0 100.0
musik lagu
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid kadang-kadang 11 30.6 30.6 30.6
sering 25 69.4 69.4 100.0
Total 36 100.0 100.0
games
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid tidak sering 2 5.6 5.6 5.6
kadang-kadang 10 27.8 27.8 33.3
sering 24 66.7 66.7 100.0
Total 36 100.0 100.0
news
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid tidak sering 14 38.9 38.9 38.9
kadang-kadang 13 36.1 36.1 75.0
sering 9 25.0 25.0 100.0
Total 36 100.0 100.0
89
Lampiran 12
DOKUMENTASI
90
Lampiran 13
JADWAL KEGIATAN PENELITIAN
No Kegiatan Bulan
Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
1. Pengajuan dan konsul judul
2. Penyusunan proposal
3. Bimbingan Proposal
4. Ujian proposal
5. Revisi proposal
6. Pengambilan data (Penelitian)
7. Penyusunan dan bimbingan skipsi
8. Ujian skripsi
91
Lampiran 14
Kartu Bimbingan