skripsi hubungan lama penggunaan gadget dengan …

110
SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN PRESTASI BELAJAR PADA ANAK SISWA SISWI KELAS IV DAN V DI SEKOLAH DASAR NEGERI SLAMBUR KABUPATEN MADIUN Oleh : JESISKA ARDYA PRAMESTI NIM : 201502097 PROGRAM STUDI KEPERAWATAN STIKES BHAKTI HUSADA MULIA MADIUN 2019

Upload: others

Post on 31-Oct-2021

11 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

SKRIPSI

HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN PRESTASI

BELAJAR PADA ANAK SISWA SISWI KELAS IV DAN V

DI SEKOLAH DASAR NEGERI SLAMBUR

KABUPATEN MADIUN

Oleh :

JESISKA ARDYA PRAMESTI

NIM : 201502097

PROGRAM STUDI KEPERAWATAN

STIKES BHAKTI HUSADA MULIA MADIUN

2019

Page 2: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

ii

SKRIPSI

HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN PRESTASI

BELAJAR PADA ANAK SISWA SISWI KELAS IV DAN V

DI SEKOLAH DASAR NEGERI SLAMBUR

KABUPATEN MADIUN

Diajukan untuk memenuhi

Salah satu persyaratan dalam mencapai gelar

Sarjana Keperawatan (S.Kep)

Oleh :

JESISKA ARDYA PRAMESTI

NIM : 201502097

PROGRAM STUDI KEPERAWATAN

STIKES BHAKTI HUSADA MULIA MADIUN

2019

Page 3: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

iii

Page 4: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

iv

Page 5: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

v

LEMBAR PERSEMBAHAN

Bismillahirrohmannirrohim...

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat, Taufik ,

Hidayat dan Karunia-Nya yang begitu besar yang senantiasa memberikan

kemudahan, kelancaran, dan kekuatan pada saya.

Saya persembahkan karya sederhana ini untuk Ayah dan Ibu tercinta,

motivator terbesar dalam hidupku yang tak pernah lelah mendoakan dan

menasihatiku. Terima kasih juga untuk Kakak dan Adik karena telah menjadi

saudara my partner in crime. Saya yakin bahwa keberhasilan yang saya raih ini

tidak lepas dari do’a Ayah Ibu panjatkan disetiap sujudnya.

1. Untuk Ibu Dian Anisia Widyaningrum, S.Kep.,Ns., M.Kep selaku dosen

pembimbing 1 yang selalu membimbing dengan penuh kesabaran dan

ketelatenan dan Bapak Zaenal Abidin, SKM.,M.Kes (Epid) selaku dosen

pembimbing 2 yang selalu membimbing dengan penuh kesabaran dan

ketelatenan.

2. Untuk semua dosen STIKES Bhakti Husada Mulia Madiun terimakasih telah

mendidik dan membimbing saya selama ini. Semoga Allah SWT membalas

semua kebaikan dan ilmu yang telah diajarkan.

3. Untuk kalian My Besties (Ayu Siti, Dian Indah, Rekno puji, Vika Ayu, Yeni

Jati) dan untuk kalian (Alina ulfa, Arum kusuma, abdillah Pujo, Inaha rahma,

Aprilia nurul, Nur elina, Siwit Lukito, Yasa Andani, Tri susi). Terimakasih

atas bantuan, dukungan, semangat dan menemani saya dalam menyelesaikan

Skripsi ini. Semoga selamnya kita tetep sedekat seperti saat ini.

4. Untuk teman-teman satu almamater dan seperjuangan khususnya kelas 8C

Keperawatan STIKES Bhakti Husada Mulia Madiun perjuangan kita belum

selesai sampai disini. Mari kita lanjutkan dengan membuktikan bahwa kita

mampu menjadi perawat yang profesional dan bisa diandalkan agar dapat

mengharumkan nama STIKES Bhakti Husada Mulia Madiun.

Page 6: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

vi

Page 7: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

vii

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Jesiska Ardya Pramesti

Jenis Kelamin : Perempuan

Tempat dan Tanggal Lahir : Madiun, 22 Agustus 1997

Agama : Islam

Alamat : Ds. Sumberejo, Kec. Geger, Kab. Pacitan

Email : [email protected]

Riwayat Pendidikan :

1. Lulus dari TK Slambur Tahun 2003

2. Lulus dari SD N 1 Slambur Tahun 2009

3. Lulus dari SMP N 2 Dolopo Tahun 2012

4. Lulus dari SMA N 1 Dagangan Tahun 2015

5. STIKES Bhakti Husada Mulia Madiun 2015-sekarang

Page 8: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

viii

ABSTRAK

Jesiska Ardya Pramesti

HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN PRESTASI

BELAJAR PADA ANAK SISWA SISWI KELAS IV DAN V DI SDN

SLAMBUR KABUPATEN MADIUN

Lama penggunan gadget dapat mempengaruhi pada prestasi belajar pada anak

sekolah dasar karena pertumbuhan dan peerkembangan mulai dari bayi sampai

lanjut usia memiliki pemahaman yang berbeda. Pada zaman sekarang anak

sekolah dasar sudah sering main gadget dan orang tua kurang memberikan

perhatian kepada anaknya sehingga prestasi belajar menurun. Tujuan penelitian

ini untuk mengetahui hubungan lama penggunaan gadget dengan prestasi belajar

pada anak siswa siswi kelas IV dan V di SDN Slambur Kabupaten Madiun

Penelitian ini menggunakan pendekatan cross-sectional. Sampel pada

penelitian sejumlah 36 responden dengan teknik simple random sampling. Uji

statistik menggunakan uji korelasi pearson product moment.

Hasil penelitian menunjukkan lama penggunan gadget yang rata-rata 4,50 jam

dan prestasi belajar rata-rata 82,96. Hal ini sesuai dengan bahwa p-value = 0,282

> 0,05 artinya H0 diterima berarti tidak ada hubungan lama penggunan gadget

dengan prestasi belajar pada siswa di sekolah dasar.

Dalam penelitian ini belajar di rumah selama 2 jam dan pada waktu belajar

malam mulai pukul 19.00 hingga 21.00 WIB pada saat proses belajar diharapkan

tanpa menggunakan gadget. Sehingga lama penggunaan gadget tidak berpengaruh

pada prestasi belajar dan disarankan kepada orang tua untuk lebih meningkatkan

proses belajar anak dan lebih memperhatikan anaknya.

Kata kunci : Lama penggunaaan gadget, Prestasi belajar

Page 9: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

ix

ABSTRACT

Jesiska Ardya Pramesti

THE RELATIONSHIP BETWEEN THE DURATION OF USING GADGET

AND LEARNING ACHIEVEMENT AMONG GRADE IV-VSTUDENTS AT

SLAMBUR ELEMENTARY SCHOOL IN MADIUN REGENCY

The duration of using gadget can affect learning achievement in

elementary school children as child growth and development ranging from infants

to the elderly have a different understanding. Nowadays elementary school

children often play gadgets and their parents pay less attention to them so that

learning achievements decline. The purpose of this study is to determine the

relationship between the duration of using gadget and learning achievement

among grade IV-V students at Slambur Elementary School Madiun Regency.

This study uses a cross-sectional approach. The sample in the study

amounted to 36 respondents with a simple random sampling technique. Test the

statistics using Pearson product moment correlation test.

The results of the study showed that the use of gadgets for an average of

4.50 hours and average learning achievement was 82.96. This is consistent with

that p value = 0.282> 0.05 means that Ho is accepted, meaning there is no long

relationship between the use of gadgets and learning achievement in students in

elementary school.

In this study, studying at home for 2 hours and at night study time from

19:00 to 21:00 WIB when the learning process is expected without using a gadget.

So that the use of gadgets for a long time has no effect on learning achievement

and is recommended for parents to further improve their learning process and pay

more attention to their children.

Keywords: : The duration of using gadgets, learning achievements

Page 10: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

x

DAFTAR ISI

Sampul Depan .................................................................................................... i

Sampul Dalam ..................................................................................................... ii

Lembar Persetujuan ............................................................................................. iii

Lembar Pengesahan ........................................................................................... iv

Lembar Persembahan .......................................................................................... v

Halaman Pernyataan............................................................................................ vi

Daftar Riwayat Hidup ......................................................................................... vii

Abstrak ................................................................................................................ viii

Abstract ............................................................................................................... ix

Daftar Isi.............................................................................................................. x

Daftar Tabel ........................................................................................................ xii

Daftar Gambar ..................................................................................................... xiii

Daftar Lampiran .................................................................................................. xiv

Daftar Istilah........................................................................................................ xv

Daftar Singkatan.................................................................................................. xvi

Kata Pengantar .................................................................................................... xvii

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang............................................................................. 1

1.2 Rumusan Masalah ...................................................................... 6

1.3 Tujuan Penelitian ......................................................................... 6

1.4 Manfaat Penelitian ....................................................................... 6

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Gadget ............................................................................ 8

2.1.1 Pengertian Gadget ........................................................... 8

2.1.2 Dampak Positif dan Negatif Penggunaan Gadget ........... 8

2.1.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Gadget ..................... 10

2.1.4 Tanda-tanda Kecanduan Gadget...................................... 11

2.1.5 Lama Pengguna Gadget ................................................... 12

2.1.6 Kemampuan Anak dalam Kecanduaan Menggunakan

Gadget.............................................................................. 13

2.1.7 Dampak Buruk dalam Kecanduan Gadget ...................... 16

2.1.8 Perilaku Anak dalam Kecanduaan Gadget ...................... 18

2.1.9 Cara Mengurangi Resiko Radiasi Gadget Pada Anak ..... 21

2.2 Konsep Prestasi Belajar ............................................................... 22

2.2.1 Pengertian Prestasi Belajar .............................................. 22

2.2.2 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perstasi Belajar ........ 22

2.2.3 Pengukuran Prestasi Belajar ............................................ 29

2.2.4 Tujuan Pengukuran dan Penilaian Prestasi Belajar ......... 30

2.3 Konsep Siswa Anak Sekolah ....................................................... 32

2.3.1 Pengertian Siswa Anak Sekolah ...................................... 32

2.3.2 Keterampilan yang Dimiliki Anak Pada Fase Siswa ....... 32

2.3.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Dasar Kepribadian

Anak ................................................................................ 33

Page 11: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

xi

2.3.4 Pertumubuhan Anak Sekolah .......................................... 33

2.3.5 Tugas Perkembangan Anak Sekolah ............................... 35

2.4 Hubungan Lama Penggunaan Gadget dengan Prestasi Belajar ... 35

BAB 3 KERANGKA KONSEPTUAL DAN HIPOTESIS PENELITIAN

3.1 Kerangka Konseptual .................................................................. 39

3.2 Hipotesis Penelitian ..................................................................... 40

BAB 4 METODE PENELITIAN

4.1 Desain Penelitian ......................................................................... 41

4.2 Populasi dan Sampel ................................................................... 42

4.2.1 Populasi ........................................................................... 42

4.2.2 Sampel ............................................................................. 42

4.3 Tehnik Sampling ......................................................................... 43

4.4 Kerangka Kerja Penelitian ........................................................... 44

4.5 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional ............................ 45

4.5.1 Variabel Penelitian........................................................... 45

4.5.2 Definisi Operasional ........................................................ 45

4.6 Instrumen Penelitian .................................................................... 46

4.7 Uji Validitas dan Reliabilitas....................................................... 47

4.8 Lokasi dan Waktu Penelitian ....................................................... 48

4.9 Prosedur Pengumpulan Data ....................................................... 48

4.10 Pengolahan Data .......................................................................... 49

4.11 Teknik Analisa Data .................................................................... 52

4.12 Etika Penelitian ............................................................................ 53

BAB 5 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

5.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian ........................................... 56

5.2 Karakteristik Data Umum............................................................ 57

5.2.1 Karakteristik Responden Berdasrkan Usia ...................... 57

5.2.2 Karakteristik Responden Berdasarkan Kelas .................. 57

5.2.3 Karakteristik Responden Berdasarkan Pekerjaan

Orang Tua ........................................................................ 57

5.3 Karakteristik Data Khusus .......................................................... 58

5.3.1 Karateristik Responden Berdasarkan Lama

Penggunaan Gadget.. ....................................................... 58

5.3.2 Karakteristik Responden Berdasarkan Prestasi Belajar ... 58

5.3.3 Hubungan Lama Penggunan Gadget dengan Prestasi

Belajar .............................................................................. 59

5.4 Pembahasan ................................................................................. 60

5.4.1 Lama Penggunaan Gadget ............................................... 60

5.4.2 Prestasi Belajar ................................................................ 61

5.4.3 Hubungan Lama Penggunaan Gadget dengan Prestasi

Belajar .............................................................................. 63

Bab 6 KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan .................................................................................. 66

6.2 Saran ........................................................................................... 66

Daftar Pustaka .................................................................................................... 68

Lampiran-Lampiran ........................................................................................... 71

Page 12: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

xii

DAFTAR TABEL

Nomor Judul Tabel Halaman

Tabel 4.1 Definisi Operasional Hubungan Lama Pengguinaan Gadget

dengan Prestasi Belajar di SDN Slambur 1 Kabupaten

Madiun ........................................................................................ 46

Tabel 5.1 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden Berdasarkan

Usia ............................................................................................. 57

Tabel 5.2 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden Berdasarkan

Kelas ........................................................................................... 57

Tabel 5.3 Distribusi Frekuensi Karakteristik Pekerjaan Orang Tua

Responden .................................................................................. 58

Tabel 5.4 Distribusi Frekuensi Karaktersitik Responden Berdasarkan

Lama Penggunaan Gadget .......................................................... 58

Tabel 5.5 Distribusi Frekuensi Karaktersitik Responden Berdasarkan

Prestasi Belajar ........................................................................... 59

Tabel 5.6 Distribusi Frekuensi Lama Penggunaan Gadget dengan

Prestasi Belajar Pada Siswa Siswi di SDN Slambur

Kabupaten Madiun ..................................................................... 59

Page 13: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

xiii

DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul Gambar Halaman

Gambar 3.1 Kerangka Konseptual Penelitian Tentang Hubungan

Lama Penggunaan Gadget dengan Prestasi Belajar

Pada Anak Siswa Siswi Kelas IV dan V di Sekolah

Dasar Negeri Slambur Kabupaten Madiun ...................

39

Gambar 4.1 Kerangka Kerja Penelitian Tentang Hubungan Lama

Penggunaan Gadget dengan Prestasi Belajar Pada

Anak Siswa Siswi Kelas IV dan V di Sekolah Dasar

Negeri Slambur Kabupaten Madiun ............................

44

Page 14: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1

Lampiran 2

Surat Izin Pengambilan Data Awal ............................

Surat Izin Penelitian ...................................................

71

73

Lampiran 3 Surat Keterangan Selesai Penelitian ........................... 75

Lampiran 4 Lembar Penjelasan Penelitian ..................................... 76

Lampiran 5 Surat Permohonan Menjadi Responden ...................... 77

Lampiran 6

Lampiran 7

Lampiran 8

Lampiran 9

Lampiran 10

Lampiran 11

Lampiran 12

Lembar Persetujuan Menjadi Responden ..................

Kisi-Kisi Kuesioner Lama Penggunaan Gadget ........

Lembar Kuesioner ......................................................

Tabulasi Data Kuesioner ............................................

Hasil Uji Validitas Dan Reliabilitas ..........................

Hasil Pengolahan Data ................................................

Dokumentasi ..............................................................

78

79

80

82

83

84

89

Lampiran 13 Jadwal Kegiatan Penelitian ......................................... 90

Lampiran 14 Kartu Bimbingan ........................................................ 91

Page 15: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

xv

DAFTAR ISTILAH

Adiksi : Kecanduan

Benefit : Prinsip manfaat

Coding : Pengkode

Confidentiality : Kerahasiaan

Cross sectional : Potong lintang

Editing

Earphone

:

:

Penyuntingan data

Pelantang telinga untuk mendengarkan suara

Entry data

Facebook

:

:

Proses memasukan data

Layanan jejaring sosial

Gadget

Games

:

:

Suatu alat atau perangkat yang dirancang

dengan teknologi canggih

Permainan

Instagram : Aplikasi sosial media dimana berfungsu untuk

berbagi foto, dan video.

Introvert : Tertutup

Korelasi : Hubungan

Line

Lowbat

Miopia

Mode pesawat

Play skills

:

:

:

:

:

Aplikasi pengirim pesan

Baterai lemah atau baterai habis

Rabun jauh atau mata tidak bisa melihat

dengan jelas jarak jauh

Menonaktifkan ponsel atau hp

Permainan keterampilan

Product Moment Pearson :

Uji korelasi yang mengukur keeratan hubungan

2 variabel

Respect for justice on

inclusiveness

School skills

:

:

Prinsip keadilan dan keterbukaan

Keterampilan sekolah

Scoring

Self expactation

Self help skills

Sindrom vibrasi

Smartphone

Social help skills

Speaker phone

:

:

:

:

:

:

:

Pemberian skor

Penilaian hasil dari individu

Keterampilan menolong diri sendiri

Sindrom getaran tangan lengan

Telepon genggam

Keterampilan bantuan sosial

Telepon dengan mikrofon dan pengeras suara

yang terpisah dengan headset

Tabulating : Tabulasi

Tantrum

Twitter

:

:

Ledakan emosi

Layanan jejaring sosial

WhatsApp

Youtube

:

:

Aplikasi pesan instan di handphone

Situs berbagai video

Page 16: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

xvi

DAFTAR SINGKATAN

NSF : National Sleep Foundation

OECD : Organisation for Economic Cooperation and Development

PFC : Pree Frontal Cortex

PISA : Programme For International Student Assesment

UNESCO : United Nations Educational ,scientief,and Cultural Organization

WHO : World Health Organisation

Page 17: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

xvii

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr.Wb

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala

rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang

berjudul “Hubungan Lama Penggunaan Gadget Dengan Prestasi Belajar Pada

Anak Siswa Siswi Kelas IV Dan V Di Sekolah Dasar Negeri Slambur 01

Kabupaten Madiun” dengan baik. Tersusunnya skripsi ini tentu tidak lepas dari

bimbingan, saran dan dukungan moral kepada penulis, untuk itu penulis

mengucapkan terima kasih kepada :

1. Kepala Sekolah SDN 01 Slambur, Plt Agus Hendro Tjahjo, S.Pd yang telah

memberikan izin serta kerja sama selama proses penelitian dan guru-guru

SDN 1 Slambur.

2. Zaenal Abidin, S.KM., M.Kes (Epid) selaku ketua STIKES Bhakti Husada

Mulia Madiun.

3. Mega Arianti Putri, S.Kep., Ns., M.Kep selaku Ketua Prodi Sarjana

Keperawatan STIKes Bhakti Husada Mulia Madiun.

4. Dian Anisia Widyaningrum, S.Kep., Ns., M.Kep selaku dosen pembimbing 1

yang selalu membimbing dengan penuh kesabaran dan ketelatenan dan

Zaenal Abidin, S.KM.,M.Kes (Epid) selaku dosen pembimbing 2 yang selalu

membimbing dengan penuh kesabaran dan ketelatenan.

5. Kedua Orang tua dan kakak adik saya yang telah memberi dorongan dan

semangat tanpa henti.

Page 18: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

xviii

6. Terimakasih juga untuk teman-teman yang telah memberi dorongan

membantu dan selalu memberi semangat bantuan berupa apapun dalam

penyusunan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih banyak

kekurangan, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat

membangun selalu diharapkan demi kesempurnaan skripsi ini.

Akhir kata penulis sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah

berperan serta dalam penyusunan skripsi ini dari awal sampai akhir. Semoga

Allah SWT senantiasa meridhai segala usaha kita. Aamiin

Wassalamualaikum Wr.Wb

Madiun, 15 Juli 2019

Peneliti,

Jesiska Ardya Pramesti

NIM. 201502097

Page 19: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Anak usia sekolah dasar dalam tingkat perkembanganya sangat

memerlukan perhatian khusus baik dari orang tua maupun guru. Anak

yang berusia 6 sampai 12 tahun merupakan anak sekolah dasar yang

kebanyakn mengalami penurunan nilai prestasi pada sekolah dan ini

merupakan kondisi nyata capaian nilai siswa di lapangan menurut WHO

(World Health Organisation). Masalah yang sering di alami siswa antara

lain mempunyai kebiasaan (bermain gadget, games) sehingga anak

menjadi malas untuk belajar dari sinilah timbul kesulitan belajar.

Rendahnya hasil pencapaiaan prestasi belajar bagi siswa akan sulit untuk

menempuh jenjang pendidikan selanjutnya dan mutu peserta didik

(Prastowo, 2018)

Prestasi belajar adalah hasil atau taraf kemampuan yang telah dicapai

siswa setelah mengikuti proses belajar mengajar dalam waktu tertentu,

baik berupa perubahan tingkah laku, keterampilan, dan pengetahuan

(Hidayat & Junianto, 2017). Menurut United Nations Educational,

scientief and Cultural Organization (UNESCO) data yang dikeluarkan

tahun 2016 pendidikan Indonesia berada pada peringkat ke-57 untuk

pendidikan dari total 65 negara. Penelitian yang di lakukan Organisation

for Economic Cooperation and Development (OECD) tahun 2015

menggunakn tes Programme For International Student Assesment (PISA)

Page 20: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

2

menyatakan bahwa prestasi belajar beserta didik di indonesia masih

rendah, Indonesia berada di peringkat 69 dari 76 negara. Hasil 2 nilai rata

rata ujian nasional SD secara keseluruhan pada tahun 2015 adalah 62,11

dan tahun 2016 memiliki rata rata 57,66.

Penyebab penurunan prestasi belajar yaitu faktor internal (faktor

dalam siswa), keadaan jasmani dan rohani dalam diri siswa dan faktor

eksternal (faktor dari luar siswa) kondisi lingkungan siswa maupun

keluarga siswa. Banyak anak kini menghabiskan sebagian besar waktu

mereka dengan memainkan gadget dan orang tua mengizinkan dan

melepas anak bermain gadget di dalam rumah, agar anak tidak berlama-

lama main di luar rumah. Penggunaan gadget berubah menjadi peralatan

yang umum digunakan dalam kehidupan sehari-hari karena orang-orang

dapat terhubung dengan jaringan gadget secara terus-menerus melalui

internet dan tidak lagi sebagai alat untuk bertelepon saja (Beigi, 2016).

Data dari Asosiasi Penyelenggaraan Jasa Internet Indonesia (APJII) tahun

2017 menyebut bahwa pengguna internet di Indonesia meningkat menjadi

143,26 juta jiwa atau 54,68 persen dari 262 juta jiwa penduduk negeri ini,

sebelumnya berdaskan survei yang dilakukan APJII pada tahun 2016

pengguna internet mencapai 132,7 juta jiwa. Penggunaan gadget yang

berlebihan pada siswa terkadang sering menimbulkan masalah pada proses

belajar sehingga siswa menjadi lebih mengandalkan gadget dari pada

harus belajar (Manumpil,2015).

Page 21: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

3

Penggunaan gadget menurut Starburger bahwa seorang anak hanya

boleh berada di depan layar < 1 jam setiap harinya. Sedangkan menurut

asosiasi dokter anak Amerika dan Canada, mengemukakan bahwa anak

usia 3-5 tahun diberikan batasan durasi bermain gadget sekitar 1 jam

perhari, dan 2 jam perhari untuk anak usia 6-18 tahun. Akan tetapi,

faktanya di Indonesia masih banyak anak-anak yang menggunakan gadget

4 – 5 kali lebih banyak dari jumlah yang direkomendasikan. Peneliti yang

dipimpin oleh Dr.Cathy Williams dari University Of Bristol dan Dr. Jes

Gunggenheim dari University Of Cardiff menungkapkan, anak-anak yang

lebih banyak menghabiskan waktu di luar ruangan, pada usia 5-7 tahun

memiliki mata yang lebih sehat dan terhindar dari rabun jauh di usia 15

tahun. Dan mengungkapkan bahwa 80-90% anak di Asia Tenggara

menderita rabun jauh karena mereka lebih banyak menghabiskan waktu di

dalam ruangan dan anak lebih banyak terkena radiasi dari gadget dan

kurang terkena sinar matahari dari luar. Menurut sudut pandang ilmu

kesehatan jiwa, penggunaan gadget tidak di sarankan pada usia anak, dr

Thjin Wiguna,SpKJ(K),Divisi Psikiater Anak dan remaja Departemen

Pskiater Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia/ Rumah Sakit Cipto

Mangunkusumo (FKUI/RSCM) jakarta akibat hal ini anak tidak dapat

belajar dengan cara alami bagaimana berkomunikasi dan sosialisasi.

Selain berdampak terhadap perkembangan anak, terhadap kesehatan

Sel-sel tubuh yang terkena paparan gelombang elektromagnetik dapat

mengalami kerusakan yang signifikan, sehingga mutasi sel-sel yang ada di

Page 22: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

4

dalam tubuh juga dapat menyebabkan timbulnya kanker (Fitria, 2014).

Penggunaaan juga menimbulkan radiasinya yang berbahaya, penggunaan

gadget yang terlalu lama dapat mempengaruhi tingkat agresif pada anak

dan mengganggu kesehatan mereka yang berdampak buruk bagi tingkat

belajar apalagi perkembangan psikologis terhadap kesehatan (Damayanti,

2007). Anak akan cenderung malas bergerak dan lebih memilih duduk atau

terbaring sambil menikmati cemilan yang nantinya dapat menyebabkan

anak kegemukan atau berat badan bertambah secara berlebihan. Perubahan

sikap dan perilaku, mudah depresi, insomnia, kecemasan, kehilangan

kepercayaan diri dan yang paling mencolok adalah anak kesulitan untuk

konsentrasi dalam proses belajar. Orang tua menganggap bahwa gadget

merupakan salah satu alat yang dapat digunakan untuk mendidik anak,

sehingga bukan menjadi hal yang aneh lagi apabila anak mendapat fasilitas

gadget dari orang tuanya, sementara dalam penelitian yang dilakukan oleh

Maulida (2013) bahwa gadget membawa banyak perubahan dalam pola

kehidupan, tanpa disadari seseorang yang sering manggunakan gadget

dapat menyebabkan terjadinya kesenjangan sosial dalam bermasyarakat.

Kehidupan zaman sekarang anak mulai menggunakan gadget untuk

bermain games sehingga dapat mempengaruhi kegiatan belajarnya seperti

malas belajar, kurangnya komunikasi pada orang tua dan sekitarnya.

Orang tua seharusnya memberikan perhatian dan kasih sayang untuk

membantu meningkatkan semangat terhadap masa depanya, sehingga anak

memperoleh suatu harapan untuk mencapai tujuan hidupnya dalam

Page 23: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

5

melaksanakan apa yang akan menjadi keinginannya. Dan juga orang tua

harus memberikan dukungan terhadap masa depannya dan memberikan

dukungan yang penuh kehangatan dalam keluarga. Nasehat dan kasih

sayang dari anggota keluarga dapat memberikan persepsi yang positif bagi

individu untuk mencapai segala sesuatu meraih impian yang dimilikinya

sehingga mereka yakin dan optimis terhadap harapan akan masa depan dan

minat yang dimilikinya (Slameto,2010).

Berdasarkan studi pendahuluan pada tanggal 07 Januari 2019 di

lakukan wawancara di Sekolah Dasar Negeri Slambur Madiun pada kelas

V sebanyak 15 responden dengan 10 siswa menggunakan gadget, 5 tidak

menggunakan gadget. Dan salah satu siswa juga mengatakan kalau di

kelasnya juga punya group kelas. Masing-masing siswa ada yang

mempergunakan gadget pada malam hari dan ada pada waktu pulang

sekolah buat main ps (games). Lama menggunakan gadget nya pun bisa

berjam-jam lebih dari 2 jam buat main ps (games) dan saat main gadget

tidak ada pendampingan dari orang tua siswa. Dan diantara 15 responden

yang melakukan les ada 5. Waktunya belajar yaitu waktu pulang sekolah,

juga ada pada waktu malam hari dan biasanya waktu belajarnya kalau ada

PR saja.

Oleh karena itu, peneliti merasa tertarik untuk mengambil judul

tentang “Hubungan Lama Penggunaan Gadget Dengan Prestasi Belajar

Pada Anak Siswa Siswi kelas IV dan V di Sekolah Dasar Negeri Slambur

Kabupaten Madiun”.

Page 24: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

6

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis merumuskan masalah

yaitu “Adakah Hubungan Lama Penggunaan Gadget Dengan Prestasi

Belajar Pada Anak Siswa Siswi Kelas IV Dan V Di SDN Slambur Kab

Madiun”

1.3 Tujuan Penelitian

1.3.1 Tujuan Umum

Mengetahui apakah ada Hubungan Lama Penggunaan Gadget Dengan

Prestasi Belajar Pada Anak Siswa Siswi Kelas IV Dan V Di SDN Madiun.

1.3.2 Tujuan Khusus

1. Untuk mengetahui lama penggunaan gadget siswa kelas IV dan V

SDN Slambur Kabupaten Madiun .

2. Untuk mengetahui prestasi belajar pada siswa kelas IV dan V SDN

Slambur Kabupaten Madiun.

3. Untuk menganalisis hubungan lama penggunaan gadget dengan

prestasi belajar pada anak siswa kelas IV dan V SDN Slambur

Kabupaten Madiun.

1.4 Manfaat Penelitian

Dari tujuan penelitian diatas, penelitian ini dapat memberikan manfaat

antara lain:

1.4.1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini dapat di gunakan sebagai tambahan informasi baru, wawasan

dan pengetahuan yang dapat memperkaya keilmuan, khususnya dalam

Page 25: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

7

keperawatan anak mengenai bagaimana lama penggunaan gadget dengan

prestasi belajar.

1.4.2 Manfaat Praktis

1. Manfaat bagi peneliti

Penelitian ini dapat menambah wawasan dan pengetahuan tentang

dampak penggunaan gadget dengan prestasi belajar.

2. Manfaat bagi responden

Penelitian ini diharapkan dapat berguna sebagai bahan pertimbangan

agar lebih bijaksana dalam menggunakan gadget, khususnya

smartphone, supaya tidak mengganggu belajar, terlebih belajar yang

dapat berakibat buruk pada prestasi.

3. Manfaat bagi peneliti selanjutnya

Hasil penelitian ini digunakan sebagai acuan penelitian selanjutnya

guna mengembangkan teori yang lebih baru dalam mengungkap

aspek-aspek terkait dengan variabel-variabel penelitian.

Page 26: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

8

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Gadget

2.1.1 Pengertian Gadget

Gadget adalah sebuah perangkat atau instrumen elektronik yang

memiliki tujuan dan fungsi praktis terutama untuk membantu pekerjaan

manusia (Iswidharmanjaya & Agency, 2014). Perubahan Zaman yang

terjadi tidak hanya secara fisik, tetapi juga sosial budaya. Berbeda zaman,

berbeda pula dalam pendekatan mendididik anak. Saat ini tidak aneh lagi

melihat anak kecil sudah menggunakan gadget. Gadget adalah benda ajaib

yang berisi aneka aplikasi dan program ini telah menjadi sahabat yang

lekat bagi anak, bahkan seolah-olah bisa menyihir mereka untuk duduk

manis berjam-jam bersama gadget.

Gadget adalah suatu masa ketika sebagian besar atau seluruh

masyarakatnya menggunakan sistem digital, teknologi komputer, dan

internet dalam kehidupanya sehari-hari. (Wulansari, 2017)

2.1.2 Dampak Postif dan Negatif Penggunaan Gadget

Gadget memiliki dampak positif dan negatif dalam penggunaan untuk

anak menurut (Pratama, 2015):

1. Dampak postif

a. Berkembangnya imajinasi, (menonton gambar atau video

kemudian mencontohnya untuk mengambarnya sesuai

imajinasinya).

Page 27: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

9

b. Melatih kecerdasan (anak dapat terbiasa dengan tulisan angka,

gambar yang melatih proses belajar).

c. Meningkatkan rasa percaya diri (saat anak memenangkan suatu

permainan akan termotivasi untuk menyelesaikan permainanya).

d. Mengembangkan kemampuan dalam membaca dan pemecahan

masalah (dalam hal ini muncul akan tahu suatu hal yang membuat

anak sadar kebutuhan belajar dengan sendirinya tanpa paksaan)

2. Dampak negatif

a. Penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak tidak

bisa fokus dan hanya teringat pada gadget, misalnya terikat

dengan permainan pada gadget)

b. Malas menulis dan membaca (pada saat anak membuka video di

aplikasi youtube anak cenderung melihat gambarnya saja tanpa

harus menulis yang di cari).

c. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi (anak kurang

bermain dengan teman yang ada dilingkunganya dan tidak

memperdulikan keadaan sekelilingnya).

d. Kecanduaan (anak akan sulit dan akan ketergantungan dengan

gadget karena sudah menjadi suatu hal kebutuhan untuknya).

e. Dapat menimbulkan gangguan kesehatan (kesahatan pada paparan

radiasi, dan merusak kesehaatan mata).

f. Menghambat kemampuan berbahasa (anak yang terbiasa

menggunakan gadget akan cenderung diam, sering menirukan

Page 28: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

10

bahasa yang didengar, menutup diri dan enggan berkomunikasi

sama teman lingkungnya).

g. Dapat mempengaruhi perilaku (saat anak bermain games yang

memiliki unsur kekerasan akan mempengaruhi pola perilaku dan

karakter yang akan menimbulkan kekerasan).

2.1.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Gadget

1. Kurang perhatian dari orang terdekat

Beberapa orang berfikir bahwa mereka dianggap ada jika mereka

mampu menguasai keadaan. Mereka merasa bahagia jika

mendapatkan perhatian dari orang-orang terdekatnya, terutama ayah

dan ibu. Dalam mendapatkan perhatian, seseorang akan beperilaku

yang tidak menyenangkan hati orang tuanya. Karena dengan berbuat

demikian, maka orang tua akan memperingatkan dan mengawasinya.

2. Depresi

Beberapa orang menggunakan media untuk menghilangkan rasa

depresinya, diantaranya dengam bermain gadget dan dengan rasa

bahagia yang ditawarkan gadget, maka lama kelamaan akan menjadi

kecanduaan.

3. Kurang kontrol

Orang tua dengan memanjakan anak dengan fasilitas, efek kecanduan

sangat mungkin terjadi. Anak yang tidak terkontrol biasanya akan

berperilaku over.

Page 29: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

11

4. Kurang kegiatan

Menganggur adalah kegiatan yang tidak menyenangkan. Dengan tidak

adanya kegiatan maka bermain gadget sering dijadikan pelarian yang

dicari.

5. Lingkungan

Perilaku seseorang tidak hanya terbentuk dari dalam keluarga. Saat

disekolah, bermain dengan teman-teman itu juga dapat membentuk

perilaku seseorang. Artinya meskipun seseorang tidak dikenalkan

terhadap gadget dirumah. Maka seseorang akan kenal dengan gadget

karena pergaulanya.

6. Pola asuh

Pola asuh orang tua juga sangat penting bagi perilaku seseorang.

Maka, sejak dini orang tua harus berhati hati dalam mengasuh

anaknya. Karena kekeliruan dalam pola asuh maka suatu saat anak

meniru perilaku orang tuanya.

2.1.4 Tanda-tanda Kecanduan Gadget

Tanda seorang mengalami kecanduaan Menurut (Wulansari,2017)

1. Penggunaan gadget secara terus-menerus disertai kurangnya minat

untuk bersosialisasi

2. Menghabiskan waktu lebih dari 3 (tiga) jam untuk menggunakan

gadget.

3. Melakukan protes atas segala pembatasan dan aturan soal gadget.

4. Tidak dapat melewatkan waktu sehari pun tanpa gadget.

Page 30: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

12

5. Selalu minta di berikan gadget jika tidak diberi, anak akan mengamuk.

6. Tidak mau beraktivitas di luar rumah. Misalnya, bersikeras minta

pulang cepat agar bisa bermain gadget yaitu game di rumah.

7. Menolak melakukan rutinitas sehari-hari dan lebih memilih bermain

gadget. Seperti tidak mau di suruh orang tua untuk tidur atau mandi.

2.1.5 Lama Pengguna Gadget

Menurut (Balqis,2015) Anak sudah paham dan berjanji mematuhi

batasan-batasan yang diberikan, namun tetap saja kita harus memberikan

batasan atau durasi penggunaan gadget. Hal ini untuk menghindari anak

yang dapat membahayakan pertumbuhan dan perkembangan jiwanya.

Penggunaan gadget menurut Starburger bahwa seorang anak hanya boleh

berada di depan layar < 1 jam setiap harinya.

Sedangkan menurut asosiasi dokter anak Amerika dan Canada,

mengemukakan bahwa anak usia 3-5 tahun diberikan batasan durasi

bermain gadget sekitar 1 jam perhari, dan 2 jam perhari untuk anak usia 6-

18 tahun. Akan tetapi, faktanya di Indonesia masih banyak anak-anak yang

menggunakan gadget 4-5 kali lebih banyak dari jumlah yang

direkomendasikan. Penggunaan gadget yang terlalu lama akan berdampak

bagi kesehatan anak dan tingkat agresif pada anak. Berdasarkan penelitian

yang dilakukan oleh Christiany Judhita (2011) Durasi penggunaan gadget

dapat dibagi menjadi tiga yaitu:

1. Penggunana tinggi yaitu penggunaan lebih dari 3 jam dalam sehari.

2. Penggunaan sedang yaitu penggunaan sekitar 3 jam dalam sehari.

Page 31: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

13

3. Penggunaan rendah yaitu penggunaan kurang dari 3 jam dalam sehari.

Indikator dalam lama penggunaan gadget adalah berapa lamanya

penggunaan gadget dalam sehari

2.1.6 Kemampuan Anak dalam Kecanduan Menggunakan Gadget

Menurut (Wijanarko & Setiawati, 2016)

1. Kemampuan Kognitif- Akademik

Zaman sekarang gadget di gunakan anak untuk mengetahui

wawasan informasi dan pengetahuan, Jika anak kecanduan gadget

akan sulit untuk berkosentrasi. Menurut bunda kireina kesulitan

kosentarasi disebabkan terlalu banyak menggunakan gadget, ia akan

mengandalkan gadget untuk mengajarkan berbagai hal yang menjadi

tergantung (kecanduaan) dan anak lebih sering berimajinasi seperti

tokoh games yang sering dimainkan dengan gadget nya.

Menulis,berhitung dan belajar tidaklah seasyik saat bermain gadget

maka hal ini akan berdampak dalam penurunan prestasi belajar.

2. Kemampuan fisik-motorik dan kesehatan, Anak-anak sekarang pandai

menggunakan gadget untuk mengakses apapun, tetapi banyak orang

tua tidak sadar kebiasaan gadget malah menghambat perkembangan

fisik anak. Contohnya :

a. Motorik halus

Gadget dapat mengahambat stimulus fisik atau motorik anak,

misal: banyak anak sekarang kesulitan menggenggam sesuatu

seperti pegang pensil. Ketika main gadget perkembangan

Page 32: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

14

motoriknya kasar dan halusnya tidak terstimulus dengan baik.

Gadget zaman sekarang, anak-anak lebih suka mengetik lewat

gadget nya dari pada mencari pulpen dan atau alat tulis. Padahal,

menulis diyakini dapat mengasah daya ingat seseorang terutama

bagi anak-anak. Menulis, menjahit, bermain kelereng dan aneka

permainan yang melatih otot motorik halus jarang dilakukan,

padahal ini penting untuk mendukung motorik halus.

b. Mata

Penggunaan gadget lama dapat memperberat kerja otot mata

dalam mengatur fokus, dan menimbulkan ketegangan mata. Hal

ini dapat mempercepat timbulnya kelainan miopia (mata minus )

pada anak-anak.

c. Tulang belakang

Posisi yang salah menggunakan gadget, misalnya bermain

gadget dengan posisi tidur atau tengkurep, posisi duduk yang

salah, membungkuk atau leher menekuk untuk menatap layar

gadget maupun laptop. Jika dibiarkan juga bisa mengalami nyeri

tulang belakang dan pada leher bukan karena asam urat atau

kolesterol, tetapi syaraf yang terjepit.

3. Kemampuan emosi-sosial

Anak-anak jika sudah menggunakan gadget dengan pandai

mereka akan tantrum jika gadget diambil oleh orang tuanya.

Kecanduan gadget dapat berbahaya bagi perkembangan mental-sosial

Page 33: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

15

dan aspek emosi-psikologisnya. Makin sering menggunakan gadget

makin emosional dan kurang sosial, sulit bergaul dan sulit

mengungkapkan perasaan dengan perkataan (kemampuan verbal-

bahasa), maka di lampiaskan dalam amarah, berteriak-teriak, atau

tindak kekerasaan. Dalam kondisi inilah seorang anak disebut tidak

cerdas emosi dan sosial.

4. Kemampuan Verbal – Bahasa

Zaman sekarang anak seolah pandai menulis di facebook, twitter,

whatsaap atau sosmed lainya. Namun berbicara didepan kelas dan

menjelaskan ke orang lain ada banyak anak mengalami kesulitan, jika

tidak ditangani, hal ini akan terbawa hingga dewasa. Dampak dari

akrabnya sama gadget adalah kemampuan bahasa yang kurang lancar

(kemampuan verbal). Pemakaian gadget mengurangi waktu bermain

yang sebenarnya diperlukan bagi perkembangan anak.

5. Kerusakan otak

Jika pemakian gadget adalah untuk pornografi, maka pengaruh

negatif terhadap kemampuan akan sangat kuat. Padahal Pree Frontal

Cortex (PFC) adalah pusat nilai, moral, tempat dimana merencanakan

masa depan dan tempat mengatur manajemen diri. Bagian otak alias

kanan atas inilah yang menentukan masa depan jadi apa anak

nantinya.

Page 34: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

16

2.1.7 Dampak Buruk dalam Kecanduan Gadget

Dampak Menurut (Iswidharmanjaya & Agency, 2014) antara lain:

1. Menjadi pribadi tertutup

Anak yang telah kecanduaan gadget akan menganggap perangkat

itu adalah bagian hidupnya dan akan cemas bilamana gadget akan

dijauhkan karena sebagian waktunya sudah dipergunakan untuk

bermain gadget. Hal itu akan mengganggu kedekatan dengan orang

tua, lingkungan, bahkan teman sebayanya. Jika dibiarkan saja keadaan

ini akan membuat anak menjadi tertutup atau inrovert.

2. Kesehatan otak terganggu

Otak bagian depan anak sebenarnya belumlah sempurna layaknya

orang yang sudah dewasa. Menurut para ahli kesehatan otak bagian

depan seorang individu matang pada usia 25 tahun. Sementara fungsi

otak bagian depan adalah pusat memerintahkan tubuh untuk

melakukan pergerakan dan reseptornya yang mendukung otak depan

adalah otak bagian belakang yang berfungsi menghasilkan hormon

dopamin yakni hormon yang menghasilkan perasaan nyaman atau

tenang. Bila anak bermain gadget lalu ia membuka informasi yang

negatif misalkan pornografi atau kekerasan. Maka informasi itu akan

terekam dalam memori otak dan sulit untuk dihapus dari pikiran

bahkan dalam waktu yang lama.

Page 35: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

17

3. Kesehatan mata terganggu

Sebuah penelitian menunjukkan bahwa ketika individu membaca

pesan teks atau browsing melalui gadget cenderung memegang gadget

ini lebih dekat dengan mata, sehingga otot-otot pada mata cenderung

bekerja lebih keras. Jika anak sudah berkacamata maka jarak baca

yang terlalu dekat maka mata anak yang berkacamata akan bertambah

bebanya, akibatnya satuan minus kacamata akan bertambah. Bisa

menyebabkan sakit kepala dan tegang di daerah kelopak mata.

4. Kesehatan tangan terganggu

Ketika anak memainkan gadget misalnya main games dengan

frekuensi yang tinggi biasanyaa akan mengalami kecapekan di bagian

tangan terutama bagian jari. Penyakit ini disebut oleh ahli kesehatan

dengan nama “sindrom vibrasi”. Semakin lama menggunakan

menekuk tangan maka semakin rawan pergelangan mengalami cedera.

5. Gangguan tidur

Bagi anak sudah kecanduaan gadget tanpa adanya pengawasan

orang tua dan terus-menerus dilakukan tanpa adanya batasan waktu

maka akan mengganggu jam tidurnya.

6. Suka menyendiri

Ketika anak sudah merasa asyik bermain gadget maka ia merasa

itu adalah segalanya. Ia tak peduli lagi dengan apapun yang ada di

sekitarnya karena yang di butuhkan adalah bermain gadget itupun

dilakukanya sendiri tanpa ada siapapun. Ketika anak harus bertemu

Page 36: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

18

dengan teman sebaya ia akan sulit berinteraksi ataupun berkomunikasi

secara sehat. Sebab konsentrasinya hanya pada gadget yang

menyajikan fantasi yang lebih menarik dari pada harus bergaul.

Dikehidupan yang nyata ia akan kesulitan untuk fokus akhirnya

jadilah ia anak yang menyendiri.

7. Perilaku kekerasan

Menurut penelitian perilaku kekerasan yang terjadi pada anak

dikarenakan anak sering mengonsumsi materi kekerasan baik itu

melalui game atau media yang menampilkan kekerasan. Adapun

perilaku kekerasan yang terjadi pada anak karena sebuah proses

belajar yang salah dimana proses kebiasaan melihat materi yang

berulang-ulang akan mengindikasikan perilaku kekerasan.

8. Pudarnya kreativitas

Dengan adanya gadget, anak cenderung kurang kreatif lagi karena

ketika ia diberi tugas oleh sekolah ia tinggal browsing internet untuk

menyelesaikan tugas itu

2.1.8 Perilaku Anak dalam Kecanduaan Gadget

Perilaku anak jika menggunakan gadget dalam waktu lama Menurut

(Wijanarko & Setiawati, 2016)

1. Perilaku Emosi

Jika anak sudah kebablasan bermain gadget sehari lebih dari 2

jam dan jika gadget nya diambil si anak akan marah sekali, menangis

berlebihan atau berteriak-teriak (tantrum). Si anak tidak tahan jika

Page 37: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

19

harus berlama-lama berpisah dengan gadget nya. Anak sudah terbiasa

menggunakan gadget untuk mengisi kegiatan, sumber penghiburan

informasi, kegiatan bahkan gadget menjadi teman setia karena selalu

di bawa kemana-mana dan takut kalau tidak ada wifi, takut lowbat

atau blank area. Salah satu tanda anak adiksi gadget, nilai

akademisnya menurun.

2. Perilaku sosial

Jika perilaku emosi (berhubungan dengan diri sendiri) yang mulai

menyimpang tidak segera diatasi, maka level berikutnya adalah

gangguan pada perilaku sosial. Anak yang terlalu asyik menggunakan

gadget tidak peduli dengan lingkungan sekitar, sehingga tidak

memahami etika bersosialisasi. Selain itu anak yang menggunakan

gadget dalam waktu lama dapat membuat anak berpikir bahwa

mencari teman bisa dilakukan melalui gadget, dan melupakan teman-

teman yang ada di sekitarnya. Kompas journal intant behavior and

development yang menjelaskan semakin lama penggunaan gadget

semakin parah gangguan yang di alaminya, dan anak semakin pasif.

Para penelitian menyakini bahwa apabila anak semakin tergantung

pada gadget, maka hubunganya dengan orang tua akan merenggang

dan dapat menyebabkan keterlambatan perkembangan perilaku sosial

tersebut.

Page 38: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

20

3. Perilaku Kekerasan atau Agresif

Pengaruh gadget pada peningkatan tindak kekerasan terhadap

anak yaitu anak laki-laki karena mereka lebih agresif dan tingkat

emosinya belum terkendali sehingga sesama anak laiki-laki sering

bertengkar dan kurang bisa menguasai emosinya. Tanpa sadar sedikit

demi sedikit perilaku anak berubah, mulai tantrum, malas bergaul,

kekerasan ringan hingga menjadi kebiasaan. Jika terus berlangsung

dalam jangka panjang ini bisa menjadi karakter anak.

4. Perilaku malas dan obesitas

Anak akan cenderung pasif atau malas, malas bergerak, malas

olahraga, malas keluar rumah (bermain diluar) dan bentuk lainya. Hal

ini akan menjadi anak menjadi pemalas dan berpotensi obesitas.

Perilaku semacam ini juga menggantikan aktivitas penting lainnya.

Terutama aktivitas bergerak yang pentig untuk kesehatan, maupun

aktivitas sosial.

5. Perilaku Tidur dan Belajar

Tidak semua anak orang tua mengawasi anaknya saat

menggunakan gadget sehingga kebanyakan anak pun menggunakan

gadget dikamar tidurnya. Survei yang dilakukan national sleep

foundation (NSF) terhadap 1.100 orang tua yang memiliki anak yang

berusia 6-17 tahun terungkap bahwa waktu tidur anak-anak lebih

sedikit dari pada direkomendasikan. Menurut The U.S. National

Heart, Lung and Blood Institute, anak-anak usia dini hingga anak

Page 39: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

21

sekolah dasar, membutuhkan waktu tidur sekitar 8-9 jam setiap

harinya. Sementara itu, remaja membutuhkan sekitar 7 sampai 8 jam

waktu tidur dan orang dewasa 6-7 jam. Asik menggunakan gadget

membuat rasa ngantuknya hilang. Anak yang masih membawa gadget

sampai ke tempat tidur memliki waktu tidur yang berkurang, merubah

pola belajar, mengantuk di siang hari, mengantuk dikelas, melamun di

siang hari, mengganggu pola belajar, lamban dalam aktivitas di

sekolah, sulit kosentarasi dan tentunya berpengaruh pada kemampuan

anak. Para ahli sebenarnya sudah merekomendasikan agar gadget di

nonaktifkan minimal 1 jam sebelum waktu tidur. Gadget yang masih

menyala akan merangsang otak dan menekan pelepasan hormon

melatonin yang memicu kantuk.

2.1.9 Cara Mengurangi Resiko Radiasi Gadget Pada Anak

Mengurangi radiasi Menurut (Wulansari, 2017)

1. Bila ingin menonton film dari ponsel,unduhlah terlebih dahulu.

Kemudian, pindahlah ke “mode pesawat” (airphone mode) guna

menghindari paparan radiasi yang tidak perlu.

2. Gunakanlah earphone,headset,atau speaker phone saat menelpon.

3. Hindari menelepon pada saat sinyal melemah. Semakin lemah sinyal

yang ada, kerja ponsel akan semakin keras dan sinar radiasi yang

dipancarkannya pun akan semakin kuat.

Page 40: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

22

2.2 Konsep Prestasi Belajar

2.2.1 Pengertian Prestasi Belajar

Prestasi belajar adalah kemampuan intelektual siswa saat menentukan

keberhasilan siswa dalam memperoleh prestasi untuk mengetahui berhasil

tidaknya seseorang dalam belajarnya maka perlu dilakukan evaluasi,

tujuanya untuk mengetahui prestasi yang diperoleh siswa setelah proses

belajar mengajar berlangsung (Marbun,2018). Dalam Kamus Besar Bahasa

Indonesia, prestasi belajar adalah penguasaan pengetahuan atau

keterampilan yang di kembangkan oleh mata pelajaran dengan ditunjukkan

dengan nilai tes atau angka nilai yang diberikan oleh guru. Jadi prestasi

belajar siswa dapat dirumuskan sebagai berikut :

1. Prestasi belajar siswa adalah hasil belajar yang di capai siswa ketika

mengikuti dan mengerjakan tugas dan kegiatan pembelajaran sekolah.

2. Prestasi belajar tersebut terutama untuk nilai oleh aspek kognitifnya

karena bersangkutan dengan kemampuan siswa dalam pengetahuan

atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintes, dan evaluasi.

3. Prestasi belajar dapat dibuktikan dan ditunjukkan melalui angka nilai

dari hasil evaluasi yang dilakukan oleh guru terhadap tugas siswa dan

ulangan-ulangan atau ujian yang ditempuhnya.

2.2.2 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar

Prestasi belajar (Marbun, 2018) menyatakan hal yang tidak dapat

dipisahkan dari kegiatan belajar, karena kegiatan belajar merupakan proses

sedangkan prestasi merupakan hasil dari proses belajar. Prestasi yaitu

Page 41: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

23

ukuran keberhasilan yang diperoleh siswa selama proses belajarnya.

Prestasi belajar dipengaruhi oleh faktor dalam dirinya (internal) maupun

dari luar dirinya (eksternal). Keberhasilan itu ditentukan oleh berbagai

faktor yang saling berkaitan. Adapun faktornya sebagai berikut :

1. Faktor berasal dari diri sendiri (internal)

Faktor-faktor yang berasal dari dalam diri seseorang yang dapat

mempengaruhi prestasi belajar. Faktor internal terdiri dari :

a. Faktor fisiologis (Jasmani)

Secara umum kondisi fisiologis, seperti kesehatan yang

prima, tidak dalam keadaan lelah dan capek, tidak dalam keadaan

cacat jasmani dan sebagainya. Kondisi kesehatan dalam keletihan

fisik dapat mempengaruhi keberhasilan dalam belajar yang

berkaitan dengan konsentrasi dan peserta didik dalam meneriman

pelajaran. Keletihan siswa dapat dikategorikan menjadi tiga

macam faktor, yaitu :

1) Keletihan indra siswa

Dalam indra keletihan lebih mudah digolangkan dengan

istirahat yang cukup, tidur dengan nyenyak, dsb.

2) Keletihan fisik siswa

Sama dengan keletihan indra, yakni dengan cara

menghilangkaan relative lebih mudah, salah satunya dengan

cara mengkonsumsi makanan dan minuman yang bergizi,

Page 42: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

24

menciptakan pola makanan yang teratur dan merelaksasikan

otot-otot yang tegang.

3) Keletihan mental siswa

Dengan keletihan mental siswa dipandang faktor utama

penyebab adanya kejenuhan dalam belajar, sehingga cara

mengatasi keletihanya cukup sulit. Yang berakibatkan

dampak jika nilai siswa tidak sesuai standar nilai pada

pelajaran yang dianggap terlalu tinggi, kecemasanya itu juga

ditimbulkan oleh keletihan mental itu sendiri.

b. Faktor psikologis (intelegensi, minat, bakat, motivasi) yang

bersifat bawaan maupun yang diperoleh karena pada setiap

individu memiliki psikologisnya yang berbeda-beda. Beberapa

faktor psikologisnya :

1) Intelegensi/ kecerdasan

Kecerdasan yaitu kemampuan belajar disertai kecakapan

untuk menyesuaikan diri dengan keadaan yang dihadapinya.

Jika siswa mengalami tingkat intelegensi yang rendah, maka

siswa tidak dapat mencerna pelajaran dengan baik, dia akan

mengalami kesulitan dalam belajarnya. Konsep umum dalam

kesulitan belajar meliputi masalah dalam mendengarkan,

konsentrasi, berbicara, dan berfikir. Dan dari kesulitan inilah

maka akan terjadi kejenuhan dalam belajar. Kejenuhan dapat

diartikan padat atau jenuh sehingga tidak mampu lagi

Page 43: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

25

memuat apapun dan dapat diartikan dengan bosan.

Kejenuhan bisa melanda siswa jika ia kehilangan motivasi.

2) Minat

Minat adalah kecenderungan yang tetap untuk

memperhatikan dan mengenal beberapa kegiatan. Kegiatan

yang dimiliki seseorang diperhatikan terus menerus yang

disertai dengan rasa sayang. Minat itu besar pengaruhnya

terhadap belajar atau kegiatan. Bahkan pelajaran yang

menarik minat siswa lebih mudah dipelajari dan disimpan

karena minat menambah kegiatan belajar. Untuk menambah

minat seorang siswa di dalam menerima pelajaran di sekolah,

siswa diharapkan dapat mengembangkan minat untuk

melakukanya sendiri.

3) Bakat

Bakat adalah kemampuan tertentu yang telah dimiliki

seseorang sebagai kecakapan pembawaan. Dalam proses

belajar terutama belajar keterampilan, bakat memegang

peranan penting dalam mencapai suatu hasil akan prestasi

yang baik. Salah satu faktornya adalah yang dapat

mempengaruhi hasil belajarnya apabila sesorang mempunyai

minat yang tinggi terhadap sesuatu hal maka akan terus

berusaha untuk melakukan sehingga apa yang diinginkanya

dapat tercapai sesuai dengan keinginannya.

Page 44: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

26

4) Motivasi

Motivasi dalam belajar adalah faktor yang penting

karena keadaan yang mendorong keadaan siswa untuk

melakukan belajar. Dengan belajar bisa mengatur motivasi

yang dapat ditingkatkan. Seorang siswa akan behasil jika

mempunyai motivasi untuk belajar.

5) Konsep diri

Konsep diri adalah penilaian sesorang terhadap dirinya

sendiri, atau pandangan orang lain terhadap dirinya baik

secara fisik, sosial dan spritual. Macam-macam konsep diri

yaitu:

a) Konsep diri secara positif adalah konsep yang membuat

seseorang mampu menilai dirinya sendiri, dan mampu

menerima kelebihan yang ada pada dirinya sendiri dan

kekurangan yang mempunyai tujuan untuk

menghilangkan kekurangan pada dalam dirinya sehingga

menjadi pribadi yang lebih baik. Sehingga konsep diri

yang positif akan mempermudah kita mencapai

kesuksesan.

b) Konsep diri negatif adalah penilaian terhadap diri sendiri

yang menilai bahwa dirinya itu lemah, banyak

kekuranganya, bersifat pesimis. Sehingga semakin sulit

Page 45: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

27

orang berkonsep diri negatif untuk mencapai kesuksesan

dana kan menimbulkan ketidakpercayaan diri.

2. Faktor berasal dari luar diri (Eksternal)

Faktor-faktor yang berasal dari luar diri seseorang yaitu

lingkungan sangat berperan dalam pertumbuhan dan perkembangan

anak. Lingkungan adalah keluarga yang mengasuh dan mendidik

anak, sekolah tempat mendidik, masyarakat tempat bergaul dan

tempat bermain sehari-hari. Lingkungan belajar adalah tempat dimana

terjadinya proses belajar mengajar, lingkungan salah satu faktor

keberhasilan belajar siswa sedangkan lingkungan belajar perlu

diperhatikan tempat bersih, nyaman,suasana kondusif sehingga akan

membangkitkan dan memudahkan berkonsentrasi dan menyerap ilmu

pembelajaran. Di dalam faktor eksternal ada 3 yaitu faktor keluarga,

faktor lingkungan sekolah, faktor lingkungan masyarakat. Dalam segi

budaya berpengaruh sangat luas dalam perilaku anak, serta

mempengaruhi pula dalam kegiatan belajar dengan adanya teknologi

yang sekarang semakin populer di kalangan anak seperti : gadget.

Perkembangan teknologi informasi telah memunculkan berbagai

jenis kegiatan yang berbasis pada teknologi dan program aplikasi yang

mendukung komunikasi data pun akan semakin banyak dibuat orang.

Hal ini tidak terlepas dari keinginan manusia yang mengingkan

adanya alat canggih yang dapat dimanfaatkan untuk memenuhi

kebutuhan komunikasi mereka, untuk itu karena keinginan untuk

Page 46: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

28

berkomunikasi semakin kompleks maka peralatan teknologi yang

diciptakan pun akan mengikuti keinginan tersebut (Hery, 2012). Alat

komunikasi seperti gadget sudah sangat masyarakat, mudah sekali

mencari warnet hanya untuk browsing atau berkirim email dan lain-

lain.

Dengan adanya gadget anak-anak menjadi malas belajar sehingga

banyak anak mengikuti trend yang ada didalam budaya lingkungan

mereka yang mengakibatkan keharusan untuk memeliki gadget.

Sehingga mengakibatkan semangat anak untuk meningkatkan prestasi

lebih menurun. lunturnya adat atau kebiasaan menggunakan gadget

terlalu sibuk dan masuknya budaya barat secara perlahan serta

hilangnya rasa nasionalisme dan lebih cinta pada produk asing. Segi

kesehatan penggunaan gadget dapat menimbulkan resiko kanker

akibat radiasi, menyebabkan mata perih atau bahkan rabun jauh

karena terlalu sering menggunakan gadget. Dalam segi sosial

mempengaruhi keluarga serta status sosial. Peran keluarga sangat

penting dalam faktor sosial karena keluarga sebagai acuan utama

dalam perilaku anak. Pengguna gadget cenderung asik dengan gadget

sendirinya, tidak bisa mengontrol diri sendiri akibat sosialisasi kurang,

cepat bosan ketika ada yang menasehati, banyak mengeluh dan egois

tidak terkendali.

Page 47: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

29

2.2.3 Pengukuran Prestasi Belajar

Dalam dunia pendidikan menilai merupakan salah satu kegiatan yang

tidak dapat ditinggalkan. Menilai/mengukur prestasi belajar merupakan

salah satu dari kompenen pembelajaran itu sendiri. Mengukur adalah salah

satu proses belajar dan mengajar. Sedangakan di Indonesia kegiatan

menilai/ mengukur prestasi belajar di rangkum dalam sebuah Transkrip

Nilai Siswa. Dari Transkrip nilai dapat dilihat sejauhmana prestasi belajar

siswa, siswa tersebut berhasil atau gagal dalam suatu mata pelajaran.

Pengukuran adalah suatu usaha untuk mengetahui beberapa banyak

hal-hal yang telah dimiliki oleh siswa-siswa dari apa yang telah diajarkan

kepadanya, tugas pengukuran hanya berhenti sampai mengetahui berapa

banyak pengetahuan yang dimiliki siswa dengan tidak perlu

memperhatikan arti dan penafsiran dari pada banyaknya pengetahuan yang

dimiliki itu menurut (firdianti, 2018). Pengukuran prestasi belajar adalah

pemberian angka atau skala tertentu suatu aturan atau formula tertentu

terhadap penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan

melalui pembelajaran. Pengukuran ini digunakan oleh seorang pendidik

untuk melakukan penilaian terhadap hasil belajar anak didiknya, baik

menggunakan intrumen tes maupun non test. Tes merupakan suatu

pernyataan atau tugas seperangkat tugas yang direncanakan untuk

memperoleh informasi tentang atribut pendidikan yang setiap butir

pertanyaan atau tugas tersebut mempunyai jawaban ketentuan yang

Page 48: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

30

dianggap benar. Menurut Sudjana (1998) prestasi belajar dapat dibagi

menjadi 3 tingkatan yaitu:

1. Prestasi belajar tinggi, dengan nilai atau skor di atas rata-rata yang

diperoleh dari hasil evaluasi belajar, sehingga mengetahui nilai atau

skor tersebut siswa dapat dinyatakan berhasil mencapai tujuan.

2. Prestasi belajar sedang, nilai atau skor rata-rata yang dapat diperoleh

dengan evaluasi belajar atau ujian yang diperoleh siswa sehingga

dengan mengetahui skor yang didapat tersebut siswa dapat dikatakan

berhasil dan tercapai tujuan pendidikan.

3. Prestasi belajar rendah, nilai atau skor dibawah rata-rata yang

diperoleh dari hasil penelitian atau ujian, dengan hasil skor tersebut

maka dapat dikatakan bahwa siswa tesebut gagal dalam belajarnya

dan gagal dalam tujuan pendidikannya.

2.2.4 Tujuan Pengukuran dan Penilaian Prestasi Belajar

Menurut sudrajat (2008) yaitu :

1. Sebagai grading, penilaian ditujukan untuk menentukan atau

membedakan kedudukan hasil kerja peserta didik dibandingkan

dengan peserta didik lain. Penilaian ini akan menunjukkan kedudukan

peserta didik dalam urutan dibandingkan dengan yang lain. Fungsi

penilaian untuk grading ini cenderung membandingkan peserta didik

yang satu dengan yang lainya sehingga lebih mengacu kepada

penilaian acuan norma (norm-referenced assessment).

Page 49: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

31

2. Sebagai alat seleksi, penilaian ditujukan untuk memisahkan antara

peserta didik yang masuk dalam kategori tertentu dan yang tidak.

Dalam hal ini, fungsi penilaian untuk menentukan seseorang dapat

masuk atau tidak dibidang tertentu.

3. Sebagai bimbingan, penilaian bergungsi untuk mengevaluasi prestasi

belajar peserta didik dalam rangka membantu peserta didik memahami

dirinya, membuat keputusan tentang langkah berikutnya, baik untuk

pemilihan program, pengembangan kepribadian maupun untuk

penjurusan.

4. Sebagai mengetahui sejauh mana seorang peserta didik telah

menguasai kompetensi.

5. Sebagai alat dignosis, penilaian bertujuan menunjukkan kesulitan

belajar yang dialami peserta didik dan kemungkinan prestasi yang bisa

dikembangkan. Ini akan membantu tenaga pengajar menentukan

apakah seseorang perlu remidiasi atau pengayaan.

6. Sebagai alat prediksi, penilaian bertujuan untuk mendapatkan

informasi yang dapat memprediksi bagaiman kinerja peserta didik

pada jenjang pendidikan berikutnya atau dalam pekerjaan yang sesuai.

Contoh adalah tes potensi akademik.

Page 50: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

32

2.3 Konsep Siswa Anak Sekolah

2.3.1 Pengertian Siswa Anak Sekolah

Siswa anak sekolah menurut (Gunarsa, 2008) menyatakan pada masa

anak sekolah, anak-anak membandingkan dirinya dengan teman-temannya

dimana ia mudah sekali dihinggapi ketakutan akan kegagalan dan ejekan

teman. Dengan memasuki dunia sekolah dan masyarakat, anak-anak di

tuntutan sosial yang baru, yang menyebabkan timbulnya harapan- harapan

atas diri sendiri (self expectation) dengan lain perkataan akan muncul lebih

banyak tuntunan dari lingkungan maupun dari dalam anak sendiri yang

kesemuanya ingin di penuhi. Salah satu hal yang penting perlu dimiliki

anak sekolah kematangan sekolah tidak saja meliputi kecerdasan dan

keterampilan motorik, bahasa, tetapi juga ada hal lain seperti dapat

menerima otoritas tokoh lain diluar orang tuanya.

2.3.2 Keterampilan yang Dimiliki Anak Pada Fase Siswa

1. Keterampilan menolong diri sendiri ( self-help skills ) misalnya dalam

hal mandi, berdandan, makan, sudah tidak perlu dibantu lagi.

2. Keterampilan bantuan sosial (social help skills) yaitu anak mampu

membantu dalam tugas-tugas rumah tangga seperti menyapu,

membersihkan rumah, mencuci dan sebagaianya.

3. Keterampilan sekolah (school skills) yaitu penguasaan dalam hal

akademik dan non akademik misalnya : menulis, mambaca,

mengarang, menyanyi, dan sebagiannya.

Page 51: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

33

4. Keterampilan bermain (play skills) yaitu meliputi keterampilan dalam

berbagai jenis permainan seperti antara lain main bola, main catur,

bulutangkis, mengendarai sepeda, daan lain sebagaiannya.

2.3.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Dasar Kepribadian Anak

Mempengaruhi kepribadian anak Menurut (Gunarsa, 2008).

1. Hubungan antar manusia, terutama antara anak dengan ibu dimana

melalui hubungan timbal balik ini terjadi juga perangsangan mental,

proses sosialisasi dan pengembangan kehidupan emosi.

2. Makin kaya dan bermakna hubungan antar manusia tersebut,

kemungkinan terjadinya pemiskinan (deprivasi) emosi yang akan

berakibatkan buruk pada perkembangan anak akan dapat di hindari.

3. Metode pengasuh yang diterapakan di rumah. Biasanya suatu cara

pengasuh anak dirumah merefleksikan harapan-harapan dan sikap-

sikap tertentu dari orang tua. Biasanya berpengaruh pada

perkembangan anak misal : pengasuh menitik berat kan pada sikap

terlalu melindungi akan berakibatkan buruk bagi anak dan juga orang

tua yang menuntut kesempurnaan dalam segala hal yang dapat

mengakibatkan anak tertekan atau justru akan memberontak.

2.3.4 Pertumbuhan Anak Sekolah

Menurut dewi (2015) memiliki ciri-ciri pertumbuhan anak sekolah terdiri

dari :

1. Pada tahap umur 6 tahun memiliki sikap egosentris. Sikap-sikap

seperti :

Page 52: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

34

a. Ingin menjadi terbaik dan pertama.

b. Kelebiham energi dan seperti tidak ada habisnya.

c. Suka membrontak dan menjadi sangat kritis, sangat ingin tahu

dalam beberapa hal.

d. Cenggeng, perilakunya agresif dan sulit dimengerti.

e. Kadang-kadang menjadi sangat patuh kepada guru.

2. Pada tahap menginjak umur 7 tahun, mereka mempunyai sifat antara

lain :

a. Mulai bisa fokus perhatian tertentu.

b. Semakin peduli dan kritis pada dirinya sendiri tetapi kurang

percaya diri.

c. Semakin banyak menghabiskan waktu bersama gurunya.

d. Suka bersosialisasi dan tidak suka bermain sendirian.

3. Pada tahap menginjak umur 8 tahun antara lain:

a. Memiliki sifat serba ingin tahu.

b. Semakin memahami tanggung jawab atas apa yang dilakukanya.

c. Lebih senang memuji.

d. Bersikap kritis berbagai hal.

4. Pada tahap menginjak umur 9-12 tahun antara lain:

a. Mulai mencari kemandirian.

b. Mulai bisa berempati.

c. Kurang percaya diri.

d. Ingin menjadi bagian dari kelompok sebayanya.

e. Menginginkan aktivitas yang tinggi.

Page 53: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

35

2.3.5 Tugas Perkembangan Anak Sekolah

Perkembangan anak usia sekolah menurut Havighurst dalam Hurlock

(2010) antara lain:

1. Belajar memperoleh keterampilan fisik yang diperlukan untuk

melakukan permainan.

2. Membangun sikap yang sehat positif terhadap dirinya sendiri sebagai

makhluk sedang tumbuh (dapat merawat kebersihan diri kesehatan).

3. Belajar menyesuaikan bergaul dengan teman-teman sebaya.

4. Mulai mengembangkan peran sosial pria atau wanita (sesuai jenis

kelaminya).

5. Mengembangkan keterampilan dasar dalam membaca, menulis dan

berhitung.

6. Mengembangkan hati nurani, tentang moral, dan tingkat nilai.

2.4 Hubungan Lama Penggunaan Gadget dengan Prestasi Belajar

Anak sekolah dasar adalah anak yang berusia 6-12 tahun, memiliki

fisik lebih kuat mempunyai sifat individual serta aktif dan tidak

bergantung dengan orang tua. Banyak ahli menganggap masa ini sebagai

masa tenang, di mana apa yang telah terjadi dan dipupuk pada masa-masa

sebelumnya akan berlangsung terus untuk masa-masa selanjutnya

(Gunarsa, 2006). Tahap usia ini disebut juga sebagai usia kelompok

(gangage), di mana anak mulai mengalihkan perhatian dan hubungan intim

dalam keluarga kerjasama antara teman dan sikap-sikap terhadap kerja

atau belajar (Gunarsa, 2006).

Page 54: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

36

Dengan memasuki Sekolah Dasar salah satu hal penting yang perlu

dimiliki anak dalam kematangan sekolah, tidak saja meliputi kecerdasan

dan ketrampilan motorik, bahasa, tetapi juga hal lain seperti dapat

menerima otoritas tokoh lain di luar orang tuanya, kesadaran akan tugas,

patuh pada peraturan dan dapat mengendalikan emosi-emosinya(Gunarsa,

2006). Pada masa anak sekolah ini, anak-anak membandingkan dirinya

dengan teman temannya di mana ia mudah sekali dihinggapi ketakutan

akan kegagalan dan ejekan teman. Bila pada masa ini ia sering gagal dan

merasa cemas, akan tumbuh rasa rendah diri, sebaliknya bila ia tahu

tentang bagaimana dan apa yang perlu dikerjakan dalam menghadapi

tuntutan masyarakatnya dan ia berhasil mengatasi masalah dalam

hubungan teman dan prestasi sekolahnya, akan timbul motivasi yang tinggi

terhadap karya dengan lain perkataan terpupuklah”industry” (Gunarsa,

2006).

Penggunaan gadget telah mempengaruhi anak Sekolah Dasar untuk

tren ini. Mereka berpikiran, tanpa gadget akan dianggap ketinggalan

zaman. Dan sekarang tidak sedikit anak yang menyalahgunakannya,

tercermin dari banyaknya siswa Sekolah Dasar yang menggunakan untuk

membuka situs-situs yang yang tidak diinginkan. Kurangnya perhatian

orangtua, dan pengalihan asuh kepada pembantu, membuat pergaulan anak

tidak terkontrol dan cenderung negatif. Perasaan dan emosi anak akan

menjadi labil. Mereka mudah dipengaruhi oleh orang-orang yang negatif

dalam pergaulannya.

Page 55: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

37

Dampak negatif itu bisa kita batasi dengan memblokir situs-situs yang

dirasa berbahaya untuk anak-anak sekolah dasar, membatasi penggunaan

gadget untuk waktu-waktu tertentu, atau mendampingi saat anak-anak

menggunakan gadget tersebut. Bila perlu dari pihak sekolah juga harus

lebih mengawasi atau meminimalisasi dampak buruknya. Orangtua juga

dapat membantu anak dalam pemakaian gadget, misalnya dengan memberi

perhatian yang lebih, mendampingi anak ketika berasa di rumah atau

lingkungan rumah. Dampak gadget pada anak yang terasa paling nyata

adalah penurunan dalam kemampuan bersosialisasi. Anak yang terlalu

asyik bermain dengan gadget menjadi tidak peduli dengan lingkungan

sekitar, sehingga tidak memahami etika bersosialisasi. Selain itu, anak

yang mengakses situs jejaring di dunia maya secara berlebihan juga dapat

membuat anak berpikir bahwa mencari teman bisa dilakukan melalui

internet, dan melupakan teman-teman yang ada di lingkungan sekitarnya.

Oleh karena itu, agar gadget dapat memberikan dampak positif pada

perkembangan anak, kendalikan pemakaian gadget agar tidak berlebihan.

Gadget selain berdampak pada perkembangan kecerdasan juga

berpengaruh pada kesehatan perkembangan mata anak dan kerusakan

otak. Berdasarkan hasil penelitian, penggunaan gadget secara berlebihan

dapat memperberat kerja otot mata dalam mengatur fokus, dan

menimbulkan ketegangan mata. Hal ini dapat mempercepat timbulnya

kelainan miopia (mata minus) pada anak-anak. Oleh karena itu, ada

baiknya sering-sering memeriksakan kesehatan mata anak, untuk

Page 56: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

38

mengetahui dampak penggunaan gadget secara berlebihan pada mata.

Tulang belakang juga berpengaruh dengan posisi menggunakan gadget

karena sering membungkuk saat menatap layar, posisi tidur atau

tengkurap.

Page 57: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

39

BAB 3

KERANGKA KONSEPTUAL DAN HIPOTESIS PENELITIAN

3.1 Kerangka Konseptual

Faktor yang mempengaruhi prestasi belajar :

Keterangan :

: Diteliti : Pengaruh

: Tidak Diteliti : Berhubungan

Gambar 3.1 Kerangka Konseptual Penelitian Tentang Hubungan Lama

Penggunaan Gadget dengan Prestasi Belajar Pada Anak Siswa

Siswi Kelas IV dan V di Sekolah Dasar Negeri Slambur

Kabupaten Madiun

Internal (diri sendiri )

Faktor jasmani:

• tidak dalam keadaan lelah

dan capek.

Faktor psikologis :

• bersifaat bawaan karena

diperoleh setiap individu

memiliki psikologis yang

berbeda-beda.

Eksternal (dari luar diri)

Lingkungan

• lingkungan sekolah

• lingkungan keluarga

• lingkungan masyarakat Dalam segi

budaya berpengaruh sangat luas dalam

perilaku anak.

Teknologi :

▪ Alat komunikasi seperti gadget sudah

sangat masyarakat

▪ mudah sekali mencari warnet hanya

untuk browsing atau berkirim email.

Gadget

• Alat elektronik yang mudah dibawa kemana-mana

terutama untuk membantu pekerjaan manusia

• Dengan adanya gadget anak-anak menjadi malas

belajar karena terlalu sering menggunakan gadget.

PRESTASI

BELAJAR

Anak

Sekolah

Dasar dalam

lama

penggunaan

gadget.

Page 58: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

40

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa anak sekolah dasar dalam

lama penggunaan gadet dapat mempengaruhi prestasi belajar. Prestasi

belajar sangat di pengaruhi oleh kemampuan umum individu yang dilalui

proses belajar. Dalam menciptakan kondisi belajar yang efektif hingga

individu belajar dengan baik dan menyebabkan prestasi belajar yang baik

dipengaruhi oleh beberapa faktor internal berupa faktor jasmani dan faktor

psikologis. Untuk faktor eksternal berupa faktor keluarga, faktor

lingkungan sekolah, faktor lingkungan masyarakat (di dalam faktor

eksternal prestasi belajar mempengaruhi teknologi alat komunikasi seperti

gadget karena dalam segi budaya berpengaruh sangat luas dalam perilaku

anak. Sehingga banyak anak mengikuti trend yang ada didalam budaya

lingkungan mereka yang mengakibatkan keharusan untuk memeliki

gadget. lunturnya adat atau kebiasaan menggunakan gadget terlalu sibuk

dan masuknya budaya barat).

3.2 Hipotesis Penelitian

H0 : Tidak Ada Hubungan Lama Penggunaan Gadget dengan Prestasi

Belajar Pada Anak Siswa Siswi Kelas IV dan V di SDN Slambur

Kabupaten Madiun.

Page 59: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

41

BAB 4

METODE PENELITIAN

4.1 Desain Penelitian

Desain penelitian merupakan perencanaan pola dan stategi penelitian

sehingga dapat menjawab pertanyaan penelitian atau masalah.

Perencanaan penelitian merupakan skema komplit atau progam penelitian.

Desain merupakan blue print atau detail perencanaan penelitian mulai dari

pemilihan variabel sehingga dapat diukur, pemilihan sampel, pengumpulan

data sebagai dasar membuktikan hipotesis, dan menganalisis hasil. Desain

penelitian yang digunakan dalam dua hal, pertama rancangan penelitian

merupakan strategi penelitian dalam mengidentifikasi permasalahan

sebelum perencanaan akhir pengumpulan data dan kedua rancangan

penelitian digunakan untuk mengidentifikasi struktur penelitian yang akan

dilaksanakan (Nursalam, 2016).

Desain penelitian ini adalah korelasional yang bertujuan

mengungkapkan hubungan antar variabel. Pendekatan yang digunakan

dalam penelitian ini adalah Cross Sectional yaitu variabel independen dan

variabel dependen dilakukan pengukuran pada waktu yang sama

(Notoatmodjo, 2010). Dalam penelitian ini akan menganalisis hubungan

lama penggunaan gadget dengan prestasi belajar pada anak siswa siswi

kelas IV dan V di SDN Slambur Kabupaten Madiun.

Page 60: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

42

4.2 Populasi dan Sampel

4.2.1 Populasi

Populasi pada penelitian ini adalah siswa-siswi kelas IV dan V

sejumlah 40 orang di Sekolah Dasar Negeri Slambur Kabupaten Madiun.

4.2.2 Sampel

Sampel terdiri atas bagian populasi terjangkau yang dapat

dipergunakan sebagai subyek penelitian melalui sampling. Sementara

sampling adalah proses menyeleksi porsi dari populasi yang dapat

mewakili populasi yang ada (Nursalam, 2016).

Dalam penelitian ini sampel yang digunakan adalah siswa siswa siswi

kelas IV dan V di SDN Slambur Kabupaten Madiun. Cara menentukan

besar sampel menggunakan rumus Slovin sebagai berikut

(Nursalam,2016):

Rumus :

𝑛 =N

1 + N(d)2

Keterangan :

N : Jumlah populasi

n : jumlah sampel

d : tingkat signifikan (5%= 0,05)

dalam penelitian ini jumlah populasinya sebanyak 40 orang, maka:

n =N

1+N(d)2

n =40

1+40(0,05)2

Page 61: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

43

n =40

1+40(0,0025)

n =40

1+0,1

n = 40

1.1

n = 36 Anak

Kriteria yang digunakan yaitu kriteria inklusi. Kriteria inklusi adalah

karakteristik umum subjek penelitian dari suatu populasi target yang

terjangkau dan akan diteliti (Nursalam, 2013).

1. Kriteria Inklusi:

a. Siswa siswi Kelas IV dan V yang memiliki atau menggunakan

gadget.

b. Bersedia menjadi responden dalam penelitian.

2. Kriteria Ekslusi:

a. Siswa siswi kelas IV dan V yang tidak bersedia menjadi

responden.

b. Siswa siswi Kelas IV dan V yang tidak memiliki atau tidak

menggunakan gadget.

4.3 Teknik Sampling

Penelitian ini menggunakan simple random sampling. Pemilihan

sampel dengan cara ini merupakan probabilitas yang paling sederhana.

Dengan penilihan sampel ini bahwa setiap subjek dalam populasi

mempunyai kesempatan untuk terpilih atau tidak terpilih sebagai sampel

penelitian. Pada penelitian ini mengumpulkan nama siswa siswi kelas IV

Page 62: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

44

dan V yang mempunyai kriteria inklusi, kemudian nama-nama tersebut

diacak. Setelah nama keluar satu persatu sampai sampel terpenuhi

sebanyak 36 responden.

4.4 Kerangka Kerja Penelitian

Gambar 4.1 Kerangka Kerja Penelitian Tentang Hubungan Lama Penggunaan

Gadget dengan Prestasi Belajar Pada Anak Siswa Siswi Kelas IV

dan V di Sekolah Dasar Negeri Slambur Kabupaten Madiun.

Populasi semua siswa siswi kelas IV dan V yang berjumlah 40 siswa di

Sekolah Dasar Negeri Slambur Kabupaten Madiun

Sampel

Sebagian kelas IV dan V siswa siswi di Sekolah Dasar Negeri Slambur

Kabupaten Madiun yang berjumlah 36

Teknik sampling

Simple Random Sampling

Pengumpulan data menggunakan lembar kuesioner

Pengolahan Data

Editing, Coding, Scoring, Tabulating

Analisa data Uji korelasi Pearson product moment

Hasil

Kesimpulan

Page 63: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

45

4.5 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional

4.5.1 Variabel Penelitian

1. Variabel Independen

Dalam penelitian ini variable independen (bebas) adalah variabel yang

mempengaruhi suatu yang menjadi sebab perubahanya atau timbulnya

variabel dependen (terikat). Adapun variabel independen dalam

penelituian ini adalah lama penggunaan gadget.

2. Variabel Dependen

Dalam penelitian ini variable dependen (terikat) adalah variabel yang

dipengaruhi atau menjadi akibat karena adanya variabel independen

(bebas). Adapun variabel dependen dalam penelitian ini adalah

prestasi belajar.

4.5.2 Definisi Operasional

Definisi operasional adalah bagian yang digunakan untuk memberikan

batasan ruang lingkup atau pengertian variabel-variabel yang akan

diamati/diteliti. Selain itu dapat bermanfaat untuk memberikan arahan

dalam pengukuran atau pengamatan alat ukur (instrument) penelitian

(Notoatmodjo, 2012)

Page 64: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

46

Tabel 4.1 Definisi Operasional Hubungan Lama Pengguinaan Gadget

dengan Prestasi Belajar di SDN Slambur 1 Kabupaten Madiun.

Variabel Definisi Parameter Alat Ukur Skala

Data Skor

Variabel

independen:

Lama

penggunan

gadget

Kebiasaan

anak

menggunakan

gadget

setelah

melakukan

aktivitas

(sekolah,belaj

ar,les)

1. Durasi

penggunaan

gadget

Kuesioner Interval Skor :

Lama penggunaan

gadget dalam

waktu (jam) dan

jika menggunakan

gadget pada hari

sabtu dan minggu

rata-rata 20 jam

dalam 7 hari.

Dikategorikan

Tinggi : > 3 jam

Sedang : = 3 jam

Rendah : < 3 jam

Variabel

dependen

:Prestasi

belajar

anak

sekolah

dasar

Kemampuan

nyata

seseorang

dalam belajar

sebagai hasil

usaha dari

kegiatan

tertentu dan

dapat diukur

hasilnya pada

raport.

2. Nilai rata-

rata hasil

ujian akhir

semester.

Tes Rasio Skor:

Menggunakan

rata-rata ulangan

tengah semester

dan rata-rata

akhir semester.

Dikategorikan:

Tinggi : 91-100

Sedang : 81-90

Rendah : 76-80

4.6 Instrumen Penelitian

Instrument penelitian adalah alat-alat yang digunakan untuk

pengumpulan data, instrument penelitian ini dapat berupa kuesioner (daftar

pertanyaan), formulir observasi, formulir-formulir lain yang berkaitan

dengan pencatatan data (Notoatmodjo, 2010). Prestasi belajar

menggunakan nilai raport ulangan akhir semester dan pertanyaan yang

diajukan berbentuk cheklist pada lama penggunaan gadget dan responden

memberikan jawaban dengan memberi tanda checklist (√) sesuai hasil

Page 65: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

47

yang diinginkan (Nursalam, 2016). Sistem penelitian yang digunakan lama

penggunaan gadget adalah sebagai berikut :

1. Tinggi jika lebih dari 3 jam dalam per hari.

2. Sedang jika sekitar 3 jam dalam per hari.

3. Rendah kurang dari 3 jam dalam per hari.

4.7 Uji Validitas dan Reliabilitas

4.7.1 Uji Validitas

Prinsip validitas adalah pengukuran dan pengamatan yang berarti

prinsip keandalan instrument dalam mengumpulkan data. Instrument harus

dapat mengukur apa yang seharusnya diukur (Nursalam, 2013). Uji

validitas dengan menggunakan Pearson Product Moment dengan taraf

signifikansi 5% , jika r tabel < r hitung maka dikatakan valid. Dalam

penelitian di SDN Nglandung 03 ini kuesioner lama penggunaan gadget

telah diuji validitas dan dapat dikatakan valid dengan hasil r hitung 1.000

> r tabel 0,553.

4.7.2 Uji Reliabilitas

Reliabilitas adalah kesamaan hasil pengukuran atau pengamatan bila

fakta atau kenyataan hidup tadi diukur atau diamati berkali kali dalam

waktu yang berlainan. Alat dan cara pengukuran atau mengamati sama-

sama memegang peranan penting dalam waktu yang bersamaan

(Nursalam, 2013). Dalam penelitian di SDN Nglangdung 03 hasil uji

menunjukkan nilai Alpha 1.000, nilai r tabel N= 15 adalah 0,553 pada

taraf signifikansi 5%, kesimpulannya Alpha 1.000 > r tabel 0,553 artinya

Page 66: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

48

item pernyataan dikatakan reliabel atau terpercaya sebagai alat pengumpul

data penelitian. Teori lain menyebutkan suatu variabel dikatakan reliabel

juka memberikan nilai Alpha Cronbach >0,60 (Wiratna, 2014).

4.8 Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini akan dilakukan di SDN Slambur Kabupaten Madiun pada

bulan Desember 2018 – Juni 2019.

4.9 Prosedur Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini prosedur pengumpulan data yang digunakan adalah :

1. Menyampaikan persetujuan judul penelitian sebagai pengantar surat

permohonan izin melaksanakan penelitian kepada ketua STIKES

Bhakti Husada Mulia Madiun untuk melakukan penelitian di SDN

Slambur 1 Kabupaten Madiun.

2. Menyampaikan surat pengantar kepada Kepala Sekolah Dasar Negeri

Slambur.

3. Menyampaikan surat permohonan izin melaksanakan penelitian

kepada kepala BAKESBANGPOL Kabupaten Madiun untuk

melaksanakan penelitian di SDN Slambur Kabupaten Madiun.

4. Menyampaikan surat permohonan ijin melaksanakan penelitian

kepada Kepala Sekolah Dasar Negeri Slambur Kabupaten Madiun.

5. Setelah proposal disetujui oleh pembimbing, peneliti mengurus surat

permohonan ijin melaksanakan penelitian Kepada Kepala Sekolah SD

Slambur Kabupaten Madiun.

Page 67: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

49

6. Setelah mendapatkan ijin, peneliti menemui calon responden secara

langsung dengan cara mengumpulkan responden, untuk mengadakan

pendekatan serta memberikan penjelasan kepada calon responden

mengenai peneliti yang akan dilakukan.

7. Setelah menyetujui penelitian responden yang setuju diminta

menandatangani surat pernyataan kesediaan menjadi responden.

8. Responden mengisi kuesioner yang diberikan oleh peneliti.

9. Kuesioner yang telah diisi oleh responden kemudian di kumpulkan

dan dilakukan analisa.

10. Prestasi belajar untuk mendapatkan data peneliti mengambil dari

Kepala Sekolah Dasar Negeri Slambur.

4.10 Pengelolaan Data

1. Editing

Editing (pemeriksaan data) Adalah kegiatan untuk pengecekan dan

perbaikan isian formulir atau kuesioner (Notoatmodjo, 2012).

a. Apakah semua jawaban kuesioner sudah terisi lengkap

b. Apakah jawaban atau tulisan dari masing-masing pertanyaan

cukup jelas dan terbaca

c. Apakah jawaban-jawaban dari pertanyaan konsisten dengan

jawaban pertanyaan yang lain.

Page 68: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

50

2. Coding

Peneliti dalam penelitian ini memberikan kode terhadap penilaian

kuesioner mengubah data berbentuk kalimat atau huruf menjadi data

angka atau bilangan (Notoatmodjo,2012).

a. Data demografi :

1) Kelas

Kode 1 : Kelas 4

Kode 2 : Kelas 5

2) Usia

Kode 1 : 10 tahun

Kode 2 : 11 tahun

Kode 3 : 12 tahun

Kode 4 : 14 tahun

3) Pekerjaan Orang Tua

Kode 1 : Pns

Kode 2 : Petani

Kode 3 : Wiraswasta

Kode 4 : Swasta

b. Variabel prestasi belajar :

Kode 1 : Rendah

Kode 2 : Sedang

Kode 3 : Tinggi

Page 69: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

51

c. Variabel lama penggunaa gadget

Kode 1 : Rendah

Kode 2 : Sedang

Kode 3 : Tinggi

3. Scoring (Memasukkan Data)

Scoring yaitu penilaian data dengan memberikan skor pada

pertanyaan yang berkaitan dengan tindakan responden. Hal ini

dimaksudkan untuk memberikan bobot pada masing-masing jawaban,

sehingga mempermudah perhitungan (Nazir, 2011). Yakni mengisi

kolom-kolom atau kotak-kotak lembar kode sesuai dengan jawaban

masing-masing pertanyaan.

Skor kuesioner lama penggunaan gadget :

Kode 3 : Sering

Kode 2 : Kadang-kadang

Kode 1 : Tidak sering

4. Tabulating (penyusunan data)

Membuat table-tabel data dan mengatur angka-angka sesuai

dengan tujuan penelitian atau yang diinginkan oleh peneliti

(Notoatmodjo, 2010).

5. Data Entry

Data yang dalam “kode” (angka atau huruf) dimasukkan ke dalam

program atau “software” komputer. Dalam proses ini dituntut

Page 70: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

52

ketelitian dari orang yang melakukan “data entry” ini. Apabila tidak

maka terjadi bias, meskipun hanya memasukkan data.

4.11 Teknik Analisa Data

1. Analisa univariat

Analisa univariat bertujuan untuk menjelaskan atau

mendeskripsikan karateristik setiap variabel peneliti (Notoatmojo,

2012). Data umum dalam penelitian ini meliputi gambaran tentang

pekerjaan orang tua responden, kelas, umur. Kemudian data yang

didapatkan dilakukan tabulasi. Data khusus dalam penelitian ini

meliputi variable lama penggunaan gadget dengan prestasi belajar.

2. Analisa Bivariat

Analisa Bivariat yaitu analisa yang dilakukan untuk mengetahui

ada tidaknya hubungan antara variabel bebas dan terikat dengan

menggunakan uji statistik dilakukan terhadap dua variable yang

diduga atau berkolerasi (Notoatmodjo, 2012). Dalam penelitian ini

analisis bivariat dilakukan untuk mengetahui lama penggunaan gadget

dengan prestasi belajar SDN Slambur kab. Madiun pada siswa siswi

kelas IV dan V menggunkan uji korelasi pearson product moment,

sedangkan untuk menguji hubungan sebab akibat pada variabel

prestasi belajar menggunakan uji regresi linear sederhana.

Analisa data dilakukan dengan menggunakan Uji korelasi

pearson product moment merupakan yang dapat digunakan untuk

mencari hubungan variabel bebas (X) dengan variabel terikat (Y).

Page 71: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

53

Data harus berdistribusi normal serta hubungan kedua variabel harus

linear atau dengan kata lain harus lolos uji asumsi dasar serta data

bebas oulier karena korelasi pearson termasuk kelompok statistik

parametrik. sehingga, jika tidak memenuhi syarat uji korelasi pearson

menggunakn uji spearmen rho sebagai uji alternatif.

4.12 Etika Penelitian

Etika penelitian mencakup perilaku peneliti atau perlakuan peneliti

terhadap subjek penelitian serta sesuatu yang dihasilkan oleh peneliti bagi

masyarakat. Peneliti dalam melakukan penelitian hendaknya berpegang

teguh pada etika penelitian, meskipun penelitian yang dilakukan tidak

merugikan atau membahayakan subjek (Notoatmodjo , 2012 ). Secara

garis besar dalam melakukan penelitian prinsip yang harus dipegang

adalah :

1. Informed Concent (Lembar persetujuan responden)

Informed Concent merupakan bentuk persetujuan antara peneliti

dengan responden penelitian dengan memberikan lembar persetujuan.

Informed Concent tersebut diberikan sebelum penelitian dilakukan

dengan memberikan lembar persetujuan menjadi responden.

Tujuannya adalah agar subjek mengerti maksud dan tujuan penelitian,

serta manfaat penelitian. Jika subjek bersedia maka harus

menandatangani lembar persetujuan (Hidayat, 2011).

Page 72: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

54

2. Anonimity (tanpa nama)

Menggunakan subjek penelitian dengan tidak mencantumkan nama

responden pada lembar alat ukur dan hanya menuliskan kode pada

lembar pengumpulan data atau hasil penelitian yang disajikan

(Hidayat, 2011).

3. Confidentiality (Kerahasiaan)

Setiap orang memiliki hak dasar individu termasuk privasi dan

kebebasan individu dalam memberikan informasi. Oleh sebab itu

peneliti tidak boleh menampilkan informasi mengenai identitas dan

kerahasiaan subjek. Peneliti cukup menggunakan coding sebagai

pengganti identitas pasien (Notoatmodjo, 2012). Dalam penelitian ini

peneliti menggunakan coding untuk pengganti identitas responden.

4. Benefit (Prinsip manfaat)

Sebuah penelitian hendaknya memperoleh manfaat semaksimal

mungkin bagi masyarakat pada umumnya dan subjek penelitian pada

khususnya. Peneliti hendaknya berusaha meminimalisasi dampak

yang merugikan bagi subjek.

5. Respect for justice on inclusiveness (Prinsip keadilan dan

keterbukaan)

Prinsip keterbukaan dan adil perlu dijaga oleh peneliti dengan

kejujuran, keterbukaan dan keterhatihatian. Untuk itu lingkungan

peneliti perlu dikondisikan sehingga memenuhi prinsip keterbukaan

yaitu dengan menjelaskan prosedur penelitian. Prinsip keadilan

menjamin bahwa semua subjek penelitian memperoleh perlakuan dan

Page 73: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

55

keuntungan yang sama, tanpa membedakan agama, etnis dan

sebagainya (Notoatmodjo, 2012). Dalam penelitian ini peneliti

menjelaskan prosedur penelitian pada semua responden.

Page 74: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

56

BAB 5

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

5.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian

SDN Slambur Kabupaten Madiun merupakan salah satu sekolah

negeri yang berada di Kecamatan Geger Kabupaten Madiun. Dikepalai

oleh Plt kepala SD Negeri Slambur Agus Hendro Tjahjo,S.Pd. Sekolah ini

memiliki fasilitas dalam keadaan baik dan sudah dilengkapi dengan akses

internet yang dapat dipakai oleh siswa siswi dalam memperoleh informasi

untuk menambah pengetahuan mereka dalam hal apapun. Dalam aturan di

sekolah siswa siswi tidak boleh membawa gadget karena dapat meganggu

proses belajar mengajar dengan suara deringnya saat ada panggilan masuk.

Secara umum di sekolah SDN Slambur memiliki ruang kelas I, II, III,

IV, V, VI. Jumlah murid tahun 2018/2019 sejumlah 101 murid dan jumlah

guru sebanyak 11.Keadaan lingkungan SDN 1 Slambur terlihat tertata rapi,

bersih dan sejuk terdapat ruangan seperti ruang kepala sekolah, ruangan

guru, ruang dapur, perpustakaan, toilet. Keadaaan toilet sangat bersih dan

tersedia tempat sampah toilet. Ada ruang UKS digunakan untuk siswa

siswi yang merasa sakit dan dilengkapi dengan tempat tidur dan obat-

obatan.

Page 75: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

57

5.2 Karaktersitik Data Umum

5.2.1 Karakteristik Responden Berdasarkan Usia

Hasil dari distribusi frekuensi karakteristik responden berdasarkan

usia pada murid kelas IV dan V di SDN Slambur Kabupaten Madiun.

Tabel 5.1 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden Berdasarkan

Usia

Variabel Mean/median Min-max SD 95% CI

Usia responden 11,03 /11 10 – 14 878 10,73- 11,32

Sumber : kuesioner responden di SDN Slambur Kabupaten Madiun Tahun 2019

Tabel 5.1 Menjelaskan tentang karakteristik responden berdasarkan

usia bahwa rata-rata usia 11 tahun, dengan usia termuda 10 tahun dan usia

tua 14 tahun. Di yakini benar usia responden dalam rentang usia 10,7

tahun – 11,3 tahun.

5.2.2 Karakteristik Responden Berdasarkan Kelas Responden

Hasil dari distribusi frekuensi karakteristik responden kelas di SDN

Slambur Kabupaten Madiun.

Tabel 5.2 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden Berdasarkan Kelas

No. Kelas Frekuensi Persentase

1 4 20 55,6%

2 5 16 44,4%

Total 36 100%

Sumber : kuesioner responden di SDN Slambur tahun 2019

Berdasarkan tabel 5.2 dapat disimpulkan bahwa kelas terbanyak yaitu

kelas 4 yaitu 20 orang (55,6%).

5.2.3 Karakteristik Responden Berdasarkan Pekerjaan Orang Tua

Responden

Hasil dari distribusi frekuensi karakteristik responden Pekerjaan

Orang Tua di SDN Slambur Kabupaten Madiun.

Page 76: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

58

Tabel 5.3 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden Berdasarkan

Pekerjaan Orang Tua

No. Pekerjaan Orang tua Frekuensi Persentase

1 Pns 1 2,8%

2 Petani 2 5,6%

3 Wiraswasta 27 75,0%

4 Swasta 6 16,7%

Total 36 100%

Sumber : kuesioner responden di SDN Slambur tahun 2019

Berdasarkan tabel 5.3 dapat disimpulkan bahwa pekerjaan orang tua

terbanyak yaitu Wiraswasta 27 yaitu 27 orang (75,0%) dan yang paling

sedikit yaitu Pns 1 orang (2,8%).

5.3 Karakteristik Data Khusus

5.3.1 Karakteristik Responden Berdasarkan Lama Penggunaan Gadget

Hasil dari lama penggunaan gadget pada murid kelas IV dan V di

SDN Slambur Kabupaten Madiun tahun 2019 dapat dilihat dibawah ini.

Tabel 5.4 Distribusi Frekuensi Karaktersitik Responden Berdasarkan

Lama Penggunaan Gadget

Variabel Mean/median Min-max SD 95% CI

Lama penggunaan

gadget

4,50 / 5,00 2 – 7 1,4 4,0 – 4,9

Sumber :kuesioner responden di SDN Slambur Kabupaten Madiun Tahun 2019

Tabel 5.4 Menjelaskan tentang karakteristik responden berdasarkan

penggunaan gadget bahwa rata-rata lama penggunaan gadget 4,50 jam,

dengan waktu terendah 2 jam dan paling lama 7 jam. Di yakini benar

pengguna gadget dalam rentang 4 jam-4,9 jam.

5.3.2 Karakteristik Responden Berdasarkan Prestasi Belajar

Hasil dari prestasi belajar pada murid kelas IV dan V di SDN Slambur

Kabupaten Madiun ahun 2019 dapat dilihat dibawah ini.

Page 77: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

59

Tabel 5.5 Distribusi Frekuensi Karaktersitik Responden Berdasarkan

Prestasi Belajar

Variabel Mean/median Min-max SD 95% CI

Prestasi belajar 82,96 / 83,25 76 - 95 5,5 81 – 84

Sumber : kuesioner responden di SDN Slambur Kabupaten Madiun tahun 2019

Berdasarkan tabel 5.5 menunjukkan bahwa rerata prestasi belajar

82,96 dengan nilai terendah 76 dan paling tinggi 95. Rata-rata prestasi

belajar diyakini benar dengan nilai 81 – 84.

5.3.3 Hubungan Lama Penggunaan Gadget dengan Prestasi Belajar Pada

Siswa Siswi di SDN Slambur Kabupaten Madiun

Tabel 5.6 Distribusi Frekuensi Lama Penggunaan Gadget dengan

Prestasi Belajar Pada Siswa Siswi di SDN Slambur Kabupaten

Madiun

Variabel r R² Persamaan garis p-value

Lama penggunaan

gadget

0,184 0,03 Q prestasi belajar (0,83 – 0,05)

prestasi belajar

0,282

Sumber : kuesioner responden di SDN Slambur Kabupaten Madiun tahun 2019

Berdasarkan tabel 5.6 menjelaskan bahwa hubungan lama penggunaan

gadget dengan prestasi belajar hubungan lemah (r = 0,184) dan berpola

negative artinya semakin lama menggunakan gadget semakin menurun

nilai prestasi belajar. Nilai koefisien determinasi 0,03 artinya persamaan

garis regresi yang diperoleh dapat menerangkan 3% variasi nilai prestasi

belajarnya. Hasil uji statistic didapatkan (nilai p 0,282 ˃ 0,05) kesimpulan

bahwa tidak ada hubungan lama penggunaan gadget dengan prestasi

belajar.

Page 78: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

60

5.4 Pembahasan

5.4.1 Lama Penggunaan Gadget Pada Siswa Siswi Kelas IV dan V di SDN

Slambur Kabupaten Madiun

Berdasarkan hasil penelitian ini rata-rata menggunakan gadget dalam

waktu 4,50 jam dapat dikategorikan tinggi dimana siswa siswi hanya

mengetahui menggunakan gadget tapi sebagian belum mengetahui dampak

menggunakan gadget bahwa rata-rata usia 11 tahun. Berdasarkan

karateristik pekerjaan orang tua bahwa sebagian besar wiraswasta 27

(75,0%) karena berpengaruh pada pengasuh anak dalam menggunakan

gadget. Rata-rata 28 (77,8%) responden sering menggunakan gadget untuk

mengakses video di buat untuk menonton, mendownload, video call. 18

(50%) responden sering mengunakan gadget untuk mengakses media

sosial di buat untuk mengirim pesan, menerima pesan, mengupload foto.

Sebagian sering mengunakan gadget untuk mendownload musik,

mendengar musik sebanyak 25 (69,4%) responden. Sebanyak 24 (66,7%)

sering mengunakan gadget untuk mendownload games, bermain games.

Dan sebagian sebanyak 14 (38,9%) responden tidak sering menggunakan

gadget untuk membaca berita, mengunduh berita pada gadget.

Berdasarkan teori hal yang diperoleh seharusnya orang tua harus

mempertimbangkan berapa banyak waktu yang diperbolehkan untuk anak

usia sekolah SD dalam menggunakan gadget, karena total lama

penggunaan gadget dapat mempengaruhi prestasi belajar anak

(Ainamulyana, 2016). Asosiasi dokter anak Amerika dan Canada,

mengemukakan bahwa anak usia 6-18 tahun diberikan batasan durasi

Page 79: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

61

bermain gadget sekitar 2 jam perhari akan tetapi faktanya di Indonesia

masih banyak anak-anak yang menggunakan gadget 4-5 kali lebih banyak

dari jumlah yang direkomendasikan (Permata, 2015). Gadget juga akan

berpengaruh pada sulit berkonsentrasi saat belajar karena menulis,

membaca, tidak seasyik saat bermain gadget maka hal itu akan berdampak

pada penurunan prestasi belajar Menurut (Wijanarko & Setiawati, 2016).

Gadget dijadikan media untuk menstimulasi anak contohnya fitur-fitur

yang sesuai dengan anak permainan bisa dikembangkan untuk bahan

diskusi supaya anak tidak terlalu fokus pada gadget, dengan penerapan

anak seperti itu dilatih untuk tetap berinteraksi dengan lingkungan

sekitarnya apabila anak sudah terlanjur kecanduaan gadget maka bisa

dilakukan pembiasaan positif dan stimulasi yang tepat (Fadilah, 2011).

Peneliti beramsumsi pendampingan dari orang tua sangat diperlukan

untuk meminimalisir anak dari pengaruh negatif penggunaan gadget.

Apabila anak sedang menggunakan gadget orang tua harus mendampingi

anaknya, mengarahkan untuk membuka fitur-fitur yang sesuai dengan

tahap perkembanganya. Pendampingan yang dimaksud adalah orang tua

tidak hanya melihat anaknya yang sedang bermain gadget.

5.4.2 Prestasi Belajar Pada Siswa Siswi Kelas IV dan V di SDN Slambur

Kabupaten Madiun

Hasil penelitian tabel 5.5 menunjukkan bahwa prestasi belajar rata-

rata 82.96 dapat dikategorikan sedang. Sebanyak 20 (55,6%) responden

belajar di rumah 2 jam.

Page 80: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

62

Hal ini sesuai dengan penelitian Maya Ferdinan Rozalla tahun 2017

yang berjudul hubungan intesitas pemanfaaat gadget dengan prestasi

belajar menunjukkan bahwa dari 215 siswa kelas V di SDN Se-Gugus VIII

Kecamatan Blimbing Kota Malang sebagian mempunyai nilai cukup 71%

dikarenakan pemanfaatan gadget oleh siswa dalam menggunakan gadget

untuk hiburan, sebagai alat komunikasi dan siswa dapat menggunakan

gadget untuk tugas rumah, serta untuk mengakses sosial media yang

dimiliki oleh siswa.

Keberhasilan siswa dalam memperoleh prestasi untuk mengetahui

berhasil tidaknya seseorang dalam belajarnya maka perlu dilakukan

evaluasi, tujuanya untuk mengetahui prestasi yang diperoleh siswa setelah

proses belajar mengajar berlangsung (Marbun, 2018). Kepala Dinas

Pendidikan DKI, Taufik Yudi Mulyanto mengatakan program sesuai

dengan perda No.8/2006 pasal 7 ayat 3 jam belajar malam anak usia tujuh

tahun hingga 18 tahun mulai pukul 19.00 hingga 21.00 WIB. Prestasi

belajar dikatakan sempurna apabila memenuhi tiga aspek yakni : kognitif,

afektif, dan psikomotor, sebaliknya dikatakan prestasi belajar kurang

memuaskan jika seseorang belum mampu memenuhi target ketiga kriteria

tersebut.

Peneliti beramsumsi bahwa pada siswa yang termasuk dalam

kelompok pengguna gadget tinggi dengan hasil prestasi buruk, cenderung

memiliki rata-rata nilai dengan perbedaan yang cukup besar dibawah nilai

kriteria ketuntasan minimal (KKM). Sedangkan pada siswa yang tergolong

Page 81: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

63

memiliki lama penggunaan gadget tinggi dengan hasil prestasi baik terlihat

hasil prestasi dengan range yang tidak terlalu besar diatas nilai KKM.

Sebaliknya pada kelompok siswa yang termasuk dalam kelompok lama

penggunana gadget rendah dengan prestasi baik, cenderung memiliki rata-

rata nilai dengan range yang cukup besar di atas nilai KKM.

5.4.3 Hubungan Lama Penggunaan Gadget dengan Prestasi Belajar Pada

Siswa Siswi Kelas IV dan V di SDN Slambur Kabupaten Madiun

Hasil uji korelasi pearsoan product moment menunjukkan (nilai p

0,282 ˃ 0,05) kesimpulan tidak ada hubungan lama penggunaan gadget

pada siswa siswi kelas IV dan V di SDN Slambur. Hal ini sesuai dengan

lama penggunaan gadget yang kategori tinggi rata-rata menggunakan

gadget 4,50 jam dan prestasi dikategorikan sedang yaitu rata-rata nilainya

82,96.

Hal ini dalam dunia keperawatan tidak hanya membahas soal fisik

akan tetapi membahas soal psikologis, perawat bisa mengetahui batas

waktu yang wajar dalam menggunakan gadget selain dapat mengganggu

konsentrasi siswa saat belajar. Menurut wijinarko dan setiawan (2016)

membahas tentang penggunaan gadget yang berlebihan dan berdampak

buruk buat kesehatan, seperti mata, gangguan tidur, tulang belakang,

kerusakan otak dan tangan terganggu karena semakin lama memegang

gadget menekuk tangan maka semakin rawan pergelangan mengalami

cedera.

Hal ini sesuai dengan penelitian Manupil Beauty, Dkk 2015 yang

berjudul hubungan penggunaan gadget dengan tingkat prestasi siswa di

Page 82: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

64

SMA Negeri 9 Manado menunjukkan bahwa dari 41 responden sebanyak

18 responden gadget lebih tinggi perhari dan gadget digunakan untuk

browsing bahkan paling banyak untuk bermain game online dan

mengakses berbagai media sosial yang ada dan siswa tidak berkonsentarasi

dan menyebabkan pada nilai akademik siswa.

Prestasi belajar siswa di pengaruhi oleh 2 faktor internal dan faktor

eksternal. Faktor internal faktor yang timbul dari individu itu sendirinya

faktor psikologis (jasmanani), faktor psikologis (intelengensi, minat, bakat,

motivasi. faktor kedua faktor eksternal adalah segala bentuk pengaruh

yang datang dari luar diri dan mempangaruhi kegiatan belajar seseorang,

diantaranya adalah sekolah, masyarakat, keluarga.

Gadget adalah sebuah perangkat yang memiliki tujuan dan fungsi

dalam waktu penggunaan yang cukup lama di dalam terdapat berbagai

yang dapat membantu kebutuhan manusia dan mudah di bawa kemana

mana (Iswidharmanjaya & Agency, 2014). Lama menggunakan gadget

hanya menjadi salah satu faktor lain yang dapat mempengaruhi pestasi

belajar seorang siswa.

Peneliti menyimpulkan faktor turunnya nilai belajar tidak hanya

gadget tetapi ada faktor lain yang menyebabkan kesulitan belajar yaitu

keberadaan teman bermain yang saat ini digantikan oleh gadget yang

siswa tersebut cenderung mengajak bermain terus menerus pada saat

pulang sekolah, sehingga kegiatan belajar jarang dilakukan dan bisa jadi

berkurangnya perhatian dari orang terdekat dan kurangnya pola asuh orang

Page 83: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

65

tua. Setiap siswa memiliki tingkat kecerdasan yang berbeda-beda. Seorang

siswa bisa saja memiliki tingkat kecedasan lebih tinggi dari teman

sebayanya tergantung masing-masing dalam mengembangkanya. Dalam

melaksanakan penelitian ini, peneliti banyak kelemahan dan kekurangan

sehingga memungkinkan hasil yang belum optimal atau bisa dikatakan

belum sempurna. Setiap penelitian pasti memiliki hambatan dalam proses

pelaksanaanya, dalam penelitian ini peneliti memiliki hambatan

keterbatasan yaitu:

1. Adanya keterbatasan penelitian dengan menggunakan kuisioner yaitu

terkadang jawaban yang diberikan oleh sampel tidak menunjukan

keadaan sesungguhnya.

Page 84: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

66

BAB 6

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan data dan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat

diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Lama penggunaan gadget pada siswa siswi kelas IV dan V di SDN

Slambur dapat disimpulkan bahwa rata rata menggunakan gadget

dalam waktu 4,50 jam dalam kategori tinggi.

2. Prestasi belajar pada siswa siswi kelas IV dan V di SDN Slambur

dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar rata rata nilainya 82,96

kategori sedang.

3. Tidak ada Hubungan lama penggunaan gadget dengan prestasi belajar

pada siswa siswi kelas IV dan V di SDN Slambur Kabupaten Madiun

(p-value: 0,282)

6.2 Saran

1. Bagi Pihak SDN Slambur Kabupaten Madiun

Diharapkan kepada siswa siswi ditingkatkan belajarnya. Pada waktu

belajar malam anak usia tujuh tahun hingga 18 tahun mulai pukul

19.00 hingga 21.00 WIB pada saat proses belajar diharapkan tanpa

menggunakan gadget.

Page 85: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

67

2. Bagi Institusi STIKES BHAKTI HUSADA MULIA MADIUN

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah informasi dalam

hubungan gadget dengan prestasi belajar siswa di lingkungan sekolah.

3. Bagi Peneliti Selanjutnya

Hasil penelitian ini belum sempurna karena keterbatasan peneliti,

diharapkan dapat dijadikan sumber referensi bagi peneliti selanjutnya

dan dapat dikembangkan di tempat lain dengan menggunakan faktor

lain yang dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa atau dapat di

lakukan observasi penelitian pada orang tua.

Page 86: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

68

DAFTAR PUSTAKA

Ainamulyana. 2016. Prestasi Belajar Siswa, Pengertian Dan Faktor Yang

Mempengaruhi Prestasi Belajar Siswa, http://ainamulyana.com (Diakses

pada tanggal 22 desember 2018).

APJII. 2017. Infografis Penetrasi dan Perilaku Pengguna Internet Indonesia.

Retrieved from apjii.or.id: di akses 20 desember 2018.

Balqis, U. 2015. Bukan Ibu Biasa. Jakarta. Qultum Media.

Beigi, A. M. 2016. Sleep quality in medicalstudent; the impact of over tise of

mobile cell-phone and social netvorks. 9 res health SCI, 16 (1): 46-50. www.

Ncbi. Nlm. Nih. Gov (Diakses 20 desember 2018).

Damayanti, H. 2007. Internet. Dampak Penggunaan Telepon Seluler

(HandPhone).www. Jurnal. Uinsyiah.ac.id(di akses 20 desember 2018).

Dewi, R.C., & Oktiawati, A., & Saputri, L.D. 2015. Teori & Konsep Tumbuh

Kembang Bayi. Toddler, Anak Dan Usia Remaja. Yogyakarta: huha medika.

Fadilah, A. 2011. Pengaruh Penggunaan Alat Komunikasi Handphone (HP)

Terhadap Aktivitas Belajar Siswa Smp Negeri 66 Jakarta Selatan Jakarta :

Pendidikan agama islam FTIK Universitas Islam negeri Syarif Hidayatullah,

repository.uinjkt.ac.id (Diakses pada tanggal 20 desember 2018).

Firdianti, A. 2018. Implentasi Manajemen Berbasis Sekolah Dalam

Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa. Lampung. CV. Gre publising.

Fitria. 2014. Bahaya Tersembunyi Dari Radiasi Handphone,eprints. Umpo.ac.id

(diunduh pada 20 Desember 2018).

Gunarsa, S.D. 2008. Psikologi Anak: Psikologi Perkembangan Anak Dan Remaja.

Jakarta: PT BPK Gunung Mulia.

Gunarsa, S.D. 2006. Psikologi Perkembangan Anak Dan Dewasa. Jakarta:

Gunung Mulia.

Hery,N. 2012. Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi Dan Komunikasi.

Cetakan 1. Jakarta Timur: Balai Pustaka (Persero).

Hidayat, A.R & junianto, E. 2017. Pengaruh gadget terhadap prestasi siswa SMK

yayasan Islam tasikmalaya dengan metode TAM/ Hidayat/ jurnal informatika,

jurnal informatika,4(2), 163-173. https:// ejournal. Bsi. Ac.id (Diakses 20

desember 2018).

Page 87: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

69

Hidayat. 2011. Metodologi Penelitian Tehnik Analisa Data. Jakarta: Salemba

Medika.

Hurlock, E. B. 2010. Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang

Rentang Kehidupan (Ahli Bahasa Istiwidayanti Dkk. Edisi Kelima). Jakarta:

Erlangga.

Iswidharmanjaya, D & Agency, B. 2014. Bila Si Kecil Bermain Gadget.

Yogyakarta.Bisakimia.

Juditha, C. 2011. Hubungan Penggunaan Situs Jejaring Sosial Facebook

Terhadap Perilaku Remaja di Kota Makassar. Jurnal Penelitian IPTEK-

KOM 13 (1): 1-23.

Manumpil, B. 2015. Hubungan Penggunaan Gadget dengan Tingkat Prestasi

Siswa di SMA Negeri 9 Manado. Jurnal Universitas Sam Ratulangi. https ://

ejornal. unsrat.ac.id (Diakses 15 Oktober 2018).

Maulida, H.O. 2013. Menelisik pengaruh penggunaan aplikasi gadget terhadap

perkembangan psikologis anak usia dini. Semarang : Universitas Negeri

Semarang.

Marbun, S. M. 2018. Psikologi Pendidikan. Ponorogo. Uwais inspirasi indonesia

Nazir. 2011. Metode Penelitian. Bogor. Ghalia Indonesia.

Notoatmodjo, S,. 2010. Promosi Kesehatan Teori Dan Aplikasinya. Cetakan 2.

Jakarta: Rineka Cipta.

. 2012. Metodogi Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.

Nursalam. 2013. Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan Pendekatan Praktis,

Ed. 3. Jakarta: Salemba Medika.

. 2016. Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan Pendekatan Praktis,

Ed. 4. Jakarta: Salemba Medika.

Prastowo,A. 2018. Sumber Belajar dan Pusat Sumber Belajar Teori dan

Aplikasinya di Sekolah/ Madrasah. Depok. Prenadamedia Group.

Digilib.uin-suka.ac.id (Diakses 9 November 2018)

Slameto. 2010. Belajar dan faktor yang mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Sudjana, N. 1998. Dasar- Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung. PT . Remaja

Rosda Karya.

Page 88: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

70

Sudrajat, A. 2008. Pengertian Pendekatan, Strategi, Metode, Teknik Dan Model

Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Sugiono, S. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif Dan Kualitatif. Bandung:

Alfabeta.

. 2012. Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

UNESCO. 2016. Monitoring and Coordinating Education Development. Diakses

Pada Tanggal 20 Desember 2018.

Wijanarko, J & Setiawati, E. 2016. Pengaruh Gadget Pada Perilaku Dan

Kemampuan Anak Menjadi Orang Tua Bijak Di Era Digital. Jakarta selatan.

Institut Keluarga indonesia bahagia.

Wulansari, N.M.D. 2017. Didiklah Anak Sesuai Zamannya. Jakarta Selatan. PT.

Vismedia Pustaka.

Page 89: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …
Page 90: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

71

Lampiran 1

Surat Ijin Pengambilan Data Awal

Page 91: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

72

Page 92: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

73

Lampiran 2

Surat Ijin Penelitian

Page 93: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

74

Page 94: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

75

Lampiran 3

Surat Keterangan Selesai Penelitian

Page 95: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

76

Lampiran 4

LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN

HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN PRESTASI BELAJAR

PADA ANAK SISWA SISWI KELAS IV DAN V DI SEKOLAH DASAR

NEGERI SLAMBUR KABUPATEN MADIUN

Oleh :

Jesiska Ardya Pramesti

Penulis adalah mahasiswa keperawatan STIKES Bhakti Husada Mulia

Madiun. Penelitian ini dilaksanakan sebagai salah satu kegiatan dalam

menyelesaikan Sarana Keperawatran STIKES Bhakti Huasada Mulia Madiun.

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui hubungan lama penggunaan gadget

dengan prestasi belajar. Peneliti mengharap informasi yang anda berikan nanti

sesuai keadaaan yang sesungguhnya dan tanpa dipengaruhi orang lain. Peneliti

menjamin kerahasiaan identitas anda. Informasi yang saudara berikan hanya akan

digunakan untuk pengembangan ilmu pendidikan dan tidak akan dipergunakan

untuk maksud-maksud lain.

Partisipasi anda bersifat bebas. Anda bebas untuk ikut atau tidak tanpa adanya

sanksi. Jika anda bersedia menjadi responden penelitian ini, silahkan anda

menandatangani kolom yang tersedia.

Madiun, Mei 2019

Peneliti,

Jesiska Ardya Pramesti

NIM. 201502097

Page 96: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

77

Lampiran 5

SURAT PERMOHONAN MENJADI RESPONDEN

Kepada

Yth. Calon Responden

Di Tempat

Dengan Hormat,

Saya yang bertandatangan dibawah ini adalah mahasiswa Progam Studi

Ilmu Keperawatan STIKES Bhakti Husada Mulia Madiun,

Nama : Jesiska Ardya Pramesti

Nim : 201502097

Akan mengadakan penelitian dengan judul "Hubungan Lama Penggunaan

Gadget Dengan Prestasi Belajar Pada Anak Siswa Kelas IV Dan V SDN Slambur

Madiun". Sehubungan dengan judul penelitian diatas, data yang diperoleh dari

penelitian akan sangat bermanfaat bagi peneliti untuk melakukan penelitian.

Untuk kepentingan tersebut peneliti memohon anda untuk memberikan jawaban

atas pertanyaan yang saya ajukan dengan jujur. Semua data yang dikumpulkan

akan dirahasiakan.

Atas perhatian, kerjasama dan kesediaan dalam partisipasi sebagai

responden dalam penelitian saya, saya menyampaikan terimakasih dan berharap

informasi anda akan berguna, khususnya dalam penelitian ini.

Hormat Saya,

Jesiska Ardya Pramesti

Page 97: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

78

Lampiran 6

LEMBAR PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN

(Informed consent)

Yang bertanda tangan di bawah ini saya :

Nama :

Kelas/umur :

Setelah mendapat keterangan secukupnya dari penulis serta mengetahui

manfaat, tujuan dan prosedur penelitian yang berjudul "Hubungan Lama

Penggunaan Gadget Dengan Prestasi Belajar Pada Anak Siswa Siswi Kelas IV

Dan V SDN Slambur Madiun" menyatakan BERSEDIA/TIDAK BERSEDIA*

diikutsertakan dalam penelitian ini dengan catatan apabila suatu waktu merasa

dirugikan dalam bentuk apapun berhak membatalkan persetujuan ini.

Saya percaya apa yang di informasikan dijamin kerahasiaanya oleh penulis.

Madiun,..................2019

Peneliti Responden

Jesiska Ardya Pramesti

NIM. 201502097

____________________

*Coret yang tidak perlu

Page 98: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

79

Lampiran 7

Kisi-kisi Pertanyaan dan Pernyataan Kuesioner

Hubungan Lama Penggunaan Gadget Dengan Prestasi Belajar Pada Anak

Siswa Kelas IV Dan V SDN Slambur Madiun

Variabel Sub Variabel Nomor

Pertanyaan

Jumlah

soal

Lama

Penggunaan

Gadget

Lama Penggunaan

gadget dalam setiap hari

1,2

17

Aplikasi yang digunakan

dalam menggunakan

gadget

Berapa lama jam yang

dihabiskan untuk belajar

3,4

Nilai rata-rata raport

Video 5,6,7

Media sosial 8,9,10

Musik/lagu 11,12

Games 13,14,15

News (berita) 16, 17

Page 99: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

80

Lampiran 8

KUESIONER LAMA PENGGUNAAN GADGET

I. Data Demografi

No. Responden :

Kelas :

Usia :

Pekerjaan orang tua :

II. Petunjuk pengisian kuesioner

1. Sebelum membaca pertanyaan dimohon untuk membaca dengan

teliti disetiap pertanyaan.

2. Semua jawaban diisi oleh responden.

3. Atas kesediaanya saya ucapakan terima kasih.

Tuliskan jawaban pada titik-titik yang disediakan

1. Berapa lama anda menggunakan gadget.............jam dalam sehari

2. Apa yang sering anda lakukan dalam menggunakan gadget

(jawaban boleh lebih dari satu)

1. Game

2. Sosial media (Instagram, WhatsApp, Youtube, Line)

3. Browsing

4. Chatting

3. Sebagai orang siswa tugas anda belajar,belajar yang anda lakukan

di rumah selama......jam tiap harinya

4. Nilai rata-rata raport ujian tengah semester......

Page 100: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

81

Berikan tanda cetang (√) pada jawaban yang sesuai dengan keadaan yang

sebenarnya.

S = Sering

KK = Kadang-kadang

TS = Tidak sering

No Butir Pertanyaan S KK TS

Video

5. Anda menonton video menggunakan gadget

6. Anda mendownload (mengunduh) video

menggunakan gadget

7. Anda melakukan percakapan dengan video

calll menggunakan gadget

Media sosial

8. Anda mengirim pesan di media sosial

menggunakan gadget

9. Anda menerima pesan di media sosial

menggunakan gadget

10. Anda mengupload (menggunggah) foto di

media sosial menggunakan gadget

Musik/ lagu

11. Anda mendownload (mengunduh) musik

menggunakan gadget

12. Anda mendengar musik menggunakan gadget

Games

13. Anda mendownload (mengunduh) games

menggunakan gadget

14. Anda bermain games menggunakan gadget

15. Anda bermain games bersama komunitas

game online gadget

News

16. Anda membaca berita (news) menggunakan

gadget

17. Anda mendownload (mengunduh) aplikasi

berita di gadget

Page 101: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

82

Lampiran 9

TABULASI

No

Resp. Kelas Umur

Lama Penggunaan

Gadget

Nilai

Rata – Rata

1. V 12 tahun 2 jam 87,6

2. V 11 tahun 3 jam 83,3

3. V 12 tahun 2 jam 84

4. V 12 tahun 7 Jam 77,7

5. V 11 tahun 5 jam 82,2

6. V 11 tahun 2 Jam 83,9

7. V 12 tahun 6 jam 84,6

8. V 11 tahun 3 Jam 87,1

9. V 12 tahun 4 Jam 94,2

10. V 11 tahun 5 Jam 85,3

11. V 11 tahun 4 Jam 83,6

12. V 12 tahun 5 Jam 83

13. V 12 tahun 3 Jam 93,1

14. V 11 tahun 5 Jam 85

15. V 12 tahun 3 Jam 95,4

16. V 14 tahun 6 Jam 85,7

17. IV 11 tahun 5 Jam 77,8

18. IV 11 tahun 7 Jam 78

19. IV 11 tahun 6 Jam 92,7

20. IV 10 tahun 7 Jam 85,1

21. IV 10 tahun 6 Jam 76,7

22. IV 10 tahun 5 Jam 79,1

23. IV 11 tahun 2 Jam 76,9

24. IV 10 tahun 5 Jam 77

25. IV 10 tahun 4 Jam 77,2

26. IV 10 tahun 5 Jam 82

27. IV 11 tahun 4 Jam 78,1

28. IV 11 tahun 3 Jam 77,2

29. IV 10 tahun 5 Jam 77,1

30. IV 10 tahun 4 Jam 84,7

31. IV 11 tahun 4 Jam 90

32. IV 11 tahun 4 Jam 88,1

33. IV 11 tahun 6 jam 77,3

34. IV 10 tahun 3 Jam 75,6

35. IV 11 tahun 5 Jam 76,9

36. IV 10 tahun 5 Jam 83,2

Page 102: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

83

Lampiran 10

Uji Validitas dan Reliabilitas

Validitas

Correlations

p_1 total

p_1 Pearson Correlation 1 1,000**

Sig. (2-tailed) ,000

N 15 15

total Pearson Correlation 1,000** 1

Sig. (2-tailed) ,000

N 15 15

**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

Reliability

Case Processing Summary

N %

Cases Valid 15 100,0

Excludeda 0 ,0

Total 15 100,0

a. Listwise deletion based on all variables in the

procedure.

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

1,000 2

Item-Total Statistics

Scale Mean if Item

Deleted

Scale Variance if

Item Deleted

Corrected Item-

Total Correlation

Cronbach's Alpha if

Item Deleted

p_1 2,2667 ,495 1,000 .a

total 2,2667 ,495 1,000 .a

a. The value is negative due to a negative average covariance among items. This violates

reliability model assumptions. You may want to check item codings.

Page 103: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

84

Lampiran 11

HASIL PENGOLAHAN DATA

Kelas

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid 4 20 55.6 55.6 55.6

5 16 44.4 44.4 100.0

Total 36 100.0 100.0

USIA

Case Processing Summary

Cases

Valid Missing Total

N Percent N Percent N Percent

umur 36 100.0% 0 0.0% 36 100.0%

Descriptives

Statistic Std. Error

umur

Mean 11.03 .146

95% Confidence Interval for

Mean

Lower Bound 10.73

Upper Bound 11.32

5% Trimmed Mean 10.97

Median 11.00

Variance .771

Std. Deviation .878

Minimum 10

Maximum 14

Range 4

Interquartile Range 2

Skewness 1.017 .393

Kurtosis 2.227 .768

Page 104: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

85

pekerjaan orang tua

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid pns 1 2.8 2.8 2.8

petani 2 5.6 5.6 8.3

wiraswasta 27 75.0 75.0 83.3

swasta 6 16.7 16.7 100.0

Total 36 100.0 100.0

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Unstandardized Residual

N 36

Normal Parametersa,b Mean 0E-7 Std. Deviation 1,35989234

Most Extreme Differences Absolute ,105 Positive ,105 Negative -,093

Kolmogorov-Smirnov Z ,632 Asymp. Sig. (2-tailed) ,820

a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data.

Regression

Variables Entered/Removeda

Model Variables Entered

Variables Removed

Method

1 pbb . Enter

a. Dependent Variable: lpg b. All requested variables entered.

Model Summaryb

Model R R Square Adjusted R Square

Std. Error of the Estimate

1 ,184a ,034 ,006 1,380

a. Predictors: (Constant), pb b. Dependent Variable: lpg

ANOVAa

Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.

1

Regression 2,274 1 2,274 1,195 ,282b

Residual 64,726 34 1,904

Total 67,000 35 a. Dependent Variable: lpg b. Predictors: (Constant), pb

Page 105: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

86

Coefficientsa

Model Unstandardized Coefficients Standardized

Coefficients

t Sig.

B Std. Error Beta

1 (Constant) 8,311 3,495 2,378 ,023

pb -,046 ,042 -,184 -1,093 ,282

a. Dependent Variable: lpg

Residuals Statisticsa

Minimum Maximum Mean Std. Deviation N

Predicted Value 3,93 4,84 4,50 ,255 36

Residual -2,778 2,599 ,000 1,360 36

Std. Predicted Value -2,243 1,326 ,000 1,000 36

Std. Residual -2,014 1,883 ,000 ,986 36

a. Dependent Variable: lpg

Correlations

lpg pb

lpg

Pearson Correlation 1 -,184

Sig. (2-tailed) ,282

N 36 36

pb

Pearson Correlation -,184 1

Sig. (2-tailed) ,282

N 36 36

Page 106: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

87

Explore

Case Processing Summary

Cases

Valid Missing Total

N Percent N Percent N Percent

lpg 36 100,0% 0 0,0% 36 100,0% pb 36 100,0% 0 0,0% 36 100,0%

Descriptives

Statistic Std. Error

lpg

Mean 4,50 ,231

95% Confidence Interval for Mean

Lower Bound 4,03

Upper Bound 4,97

5% Trimmed Mean 4,50

Median 5,00

Variance 1,914

Std. Deviation 1,384

Minimum 2

Maximum 7

Range 5

Interquartile Range 2 Skewness -,034 ,393

Kurtosis -,580 ,768

pb

Mean 82,96 ,925

95% Confidence Interval for Mean

Lower Bound 81,08

Upper Bound 84,83

5% Trimmed Mean 82,68

Median 83,25

Variance 30,783

Std. Deviation 5,548

Minimum 76

Maximum 95

Range 20

Interquartile Range 8 Skewness ,602 ,393

Kurtosis -,437 ,768

Page 107: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

88

belajar rumah

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid 1 jam 7 19.4 19.4 19.4

2 jam 20 55.6 55.6 75.0

3 jam 9 25.0 25.0 100.0

Total 36 100.0 100.0

video

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid tidak sering 2 5.6 5.6 5.6

kadang-kadang 6 16.7 16.7 22.2

sering 28 77.8 77.8 100.0

Total 36 100.0 100.0

media sosial

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid tidak sering 6 16.7 16.7 16.7

kadang-kadang 12 33.3 33.3 50.0

sering 18 50.0 50.0 100.0

Total 36 100.0 100.0

musik lagu

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid kadang-kadang 11 30.6 30.6 30.6

sering 25 69.4 69.4 100.0

Total 36 100.0 100.0

games

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid tidak sering 2 5.6 5.6 5.6

kadang-kadang 10 27.8 27.8 33.3

sering 24 66.7 66.7 100.0

Total 36 100.0 100.0

news

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid tidak sering 14 38.9 38.9 38.9

kadang-kadang 13 36.1 36.1 75.0

sering 9 25.0 25.0 100.0

Total 36 100.0 100.0

Page 108: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

89

Lampiran 12

DOKUMENTASI

Page 109: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

90

Lampiran 13

JADWAL KEGIATAN PENELITIAN

No Kegiatan Bulan

Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli

1. Pengajuan dan konsul judul

2. Penyusunan proposal

3. Bimbingan Proposal

4. Ujian proposal

5. Revisi proposal

6. Pengambilan data (Penelitian)

7. Penyusunan dan bimbingan skipsi

8. Ujian skripsi

Page 110: SKRIPSI HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET DENGAN …

91

Lampiran 14

Kartu Bimbingan