strategi pembelajaran inkuiri melalui permainan setatak
TRANSCRIPT
Strategi Pembelajaran Inkuiri Melalui Permainan Setatak
Suparman
Abstrak
Kata Kunci: Strategi, Inkuiri, Setatak
Abstract
Keyword : Strategy, Inquiry, Setatak
Badan Pengembangan Sumber Daya Manusia
Penelitian ini bertujuan untuk merumuskan sebuah strategi pembelajaran inkuiri melalui
permainan setatak. Penelitian ini menggunakan pendekatan studi kepustakaan (library research)
dengan menggunakan berbagai literatur yang berkaitan dengan variabel penelitian. Data dikumpulkan
melalui buku bacaan yang ada dan didukung dengan dokumentasi, wawancara dan pengamatan
terhadap suatu kejadian atau fenomena penelitian. Setelah data terkumpul dianalisis dengan display,
reduksi dan konklusi. Permainan setatak dapat dijadikan seabagai sebuah strategi pembelajaran inkuiri
yang sangat menarik yang berbasisikan kearifan lokal (local wisdom).
This study aims to formulate an inquiry learning strategy through setatak games. This study
uses a library research approach using a variety of literature related to research variables. Data were
collected through existing reading books and supported by documentation, interviews and
observations of an event or research phenomenon. After the data collected were analyzed by display,
reduction and conclusion. Strict games can be used as a very interesting inquiry learning strategy
based on local wisdom.
PENDAHULUAN
P a r a a h l i s e c a r a g a r i s b e s a r
membagi/mengelompokkan komponen strategi
pembelajaraan terdiri dari komponen urutan/
tahapan pembelajaran, komponen metode
pembelajaran, komponen media yang
digunakan, komponen waktu tatap muka dan
komponen pengelolaan kelas. Komponen
strategi pembelajaran yang pertama yaitu
komponen urutan/tahapan pembelajaran, terdiri
dari sub komponen tahapan pendahuluan, sub
komponen tahapan penyajian dan sub
komponen tahapan penutup. Agar widyaiswara
berhasil dalam melaksanakan setiap tahapan
strategi pembelajaran maka widyaiswara
diharapkan dapat memperhatikan dan
melaksanakan hal-hal yang harus dilaksanakan
pada tahapan tersebut, sehingga kegiatan
pembelajaran dapat berhasil sebagaimana yang
diharapkan.
Untuk mencapai kompetensi tersebut,
sorang widyaiswara diharapkan memiliki
berbagai model pembelajaran orang dewasa
yang dapat disesuaikan dengan komponen-
35
JURNALKARYA APARATUR
Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02
36
komponen strategi pembelajaran. Berdasarkan
hasil penelitian terdahulu bahwa aktifitas siswa
dalam pembelajaran dengan menerapkan model
pembelajaan inkuiri di kelas eksperimen jauh
lebih baik. Perbandingan menunjukkan bahwa
persentase rata-rata setiap petemuan dalam
kegiatan belajar mengajar dalam model
pembelajaran inkuiri lebih baik dibanding
m o d e l p e m b e l a j a r a n k o n v e n s i o n a l
(Buditjahjanto, 2013). Demikian juga menurut
Kris t ianingsih (2010) , bahwa model
pembelajaran inkuiri dapat meningkatkan
prestasi belajar.
Model pembelajaran inkuiri juga dapat
meningkatkan kemampuan perserta diklat.
Bahwa pembelajaran menggunakan model
inkuiri dan metode eksperimen dapat
meningkatkan baik kemampuan kognitif peserta
didik. Hal tersebut dikarenakan proses
pembelajaran yang dilakukan membuat siswa
lebih mudah untuk mengerti mengenai konsep
yang dipelajari dan keterampilan siswa pun
dapat mengembangkan kemampuannya untuk
melakukan percobaan karena belajaran
menggunakan model inkuiri dengan metode
eksperimen membuat pelajaran menarik bagi
peserta (Anam, 2015).
Banyak penelitian yang mengkaji model
pembelajaran inkuiri sebagai suatu model
pembelajaran yang dapat mengembangkan
kreativitas peserta (Tjahjanti, 2013).
Khanafiyah (2010), fokus pada pengaruh model
pembelajarn inkuiri terhadap prestasi belajar
(Anam, 2015).
Kata "strategi" adalah turunan dari kata
dalam bahasa Yunani, stratēgos. Adapun
stratēgos dapat diterjemahkan sebagai
'komandan militer' pada zaman demokrasi
Athena. Strategi adalah pendekatan secara
keseluruhan yang berkaitan dengan pelaksanaan
gagasan, perencanaan, dan eksekusi sebuah
aktivitas dalam kurun waktu tertentu.Sterategi
pembelajaran merupakan rencana tindakan
(rangkaian kegiatan) termasuk penggunaan
metode dan pemanfaatan berbagai sumber daya/
kekuatan dalam pembelajaran. Strategi disusun
untuk mencapai tujuan tertentu. Artinya, arah
dari semua keputusan penyusunan strategi
adalah pencapaian tujuan.
Dalam dunia pendidikan, strategi
diartikan sebagai perencanaan yang berisi
tentang rangkaian kegiatan yang didesain untuk
mencapai tujuan pendidikan tertentu (Sanjaya,
2007). Sementara itu, Kemp (Sanjaya, 2008)
mengemukakan bahwa strategi pembelajaran
adalah suatu kegiatan pembelajaran yang harus
dikerjakan guru dan siswa agar tujuan
pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan
efisien. Selanjutnya, dengan mengutip
pemikiran J. R David, Wina Senjaya (2008)
menyebu tkan bahwa da lam s t r a t eg i
pembelajaran terkandung makna perencanaan.
Artinya, bahwa strategi pada dasarnya masih
bersifat konseptual tentang keputusan-
keputusan yang akan diambil dalam suatu
pelaksanaan pembelajaran.
Dari penger t ian di a tas dapat
disimpulkan bahwa strategi pembelajaran
merupakan suatu rencana tindakan (rangkaian
kegiatan) yang termasuk juga penggunaan
metode dan pemanfaatan berbagai sumber daya/
kekuatan dalam pembelajaran. Ini berarti bahwa
di dalam penyusunan suatu strategi baru sampai
pada proses penyusunan rencana kerja belum
sampai pada tindakan. Strategi disusun untuk
mencapai tujuan tertentu, artinya disini bahwa
arah dari semua keputusan penyusunan strategi
adalah pencapaian tujuan, sehingga penyusunan
JURNALKARYA APARATUR
Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02
37
langkah-langkah pembelajaran, pemanfaatan
berbagai faslitas dan sumber belajar semuanya
diarahkan dalam upaya pencapaian tujuan.
Namun sebelumnya perlu dirumuskan suatu
tujuan yang jelas yang dapat diukur
keberhasilannya.
Dari batasan di atas, dapat digambarkan
bahwa ada empat pokok masalah yang sangat
penting yang dapat dan harus dijadikan sebagai
pedoman dalam pelaksanaan kegiatan belajar
mengajar agar dapat berhasil sesuai dengan
yang diharapkan.
Menurut Chauhan yang dikutip oleh
Abdul Aziz Wahab (2009) mengatakan bahwa
model adalah suatu perencanaan pengajaran
yang menggambaarkan proses belajar mengajar
untuk mencapai tujuan perubahan perilaku
peserta didik. Istilah inkuiri berasal dari Bahasa
Inggris, yaitu inquiry yang berarti pertanyaan
atau penyelidikan. Pembelajaran inkuiri adalah
suatu rangkaian kegiatan belajar yang
melibatkan secara maksimal seluruh
kemampuan siswa untuk mencari dan
menyelidiki secara sistem atis, kritis, logis,
analitis, sehingga siswa dapat merumuskan
sendiri penemuannya dengan penuh percaya
diri.
Berdasarkan beberapa definisi di atas,
dapat di simpulkan bahwa pendekatan inkuiri
sebagai suatu model pembelajaran yang terpusat
pada peserta diklat, yang mana peserta diklat
didorong untuk terlibat langsung dalam
melakukan inkuiri, yaitu bertanya, merumuskan
permasalahan, melakukan eksperimen,
mengumpulkan dan menganalisis data, menarik
kesimpulan, berdiskusi dan berkomunikasi.
Dengan demikian, peserta diklat menjadi lebih
aktif dan fasi l i tator hanya berusaha
membimbing, melatih dan membiasakan
peserta diklat untuk terampil berfikir (minds-on
activities), karena mereka mengalami
keterlibatan secara mental dan terampil secara
fisik (hands-on activities) seperti terampil
merangkai alat percobaan dan sebagainya.
Pelatihan dan pembiasaan peserta didik untuk
terampil berfikir dan terampil secara fisik
tersebut merupakan syarat mutlak untuk
mencapai tujuan pembelajaran yang lebih besar
yaitu tercapainya keterampilan proses ilmiah,
sekaligus sikap ilmiah disamping penguasaan
konsep, prinsip, hukum, dan teori.
Pembelajaran inkuiri adalah rangkaian
kegiatan pembelajaran yang menekankan pada
proses berpikir secara kritis dan analitis untuk
mencari dan menemukan sendiri jawaban dari
sua tu masa lah yang d ipe r t anyakan .
Pembelajaran inkuiri di bangun dengan asumsi
bahwa sejak lahir manusia memiliki dorongan
untuk menemukan sendiri pengetahuannya.
Rasa ingin tahu tentang keadaan alam di
sekelilingnya tersebut merupakan kodrat sejak
ia lahir ke dunia, melalui indra penglihatan,
indra pendengaran, dan indra-indra yang
lainnya. Keingintahuan manusia terus menerus
be rkembang h ingga dewasa dengan
menggunakan o tak dan p ik i r annya .
Pengetahuan yang dimilikinya akan menjadi
b e r m a k n a m a n a k a l a d i d a s a r i o l e h
keingintahuan tersebut (Sanjaya, 2006).
Untuk melaksanakan inkuiri secara
maksimal hal-hal yang perlu diperhatikan
adalah, Pertama, Aspek sosial di dalam kelas
dan suasana terbuka yang mengundang siswa
berdiskusi. Hal ini menuntut adanya suasana
bebas (permisif) di kelas, siswa tidak merasakan
a d a n y a t e k a n a n / h a m b a t a n u n t u k
mengemukakan pendapatnya. Kedua, Inkuiri
berfokus hipotesis. Siswa perlu menyadari
JURNALKARYA APARATUR
Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02
38
bahwa pada dasarnya semua pengetahuan
bersifat tentatif. Tidak ada kebenaran yang
bersifat mutlak, kebenaran selalu bersifat
sementara. Apabila pengetahuan dipandang
sebagai hipotesis, maka kegiatan belajar
berkisar sekitar pengujian hipotesis dengan
pengajuan berbagai informasi yang relevan.
Inkuiri bersifat open ended jika ada berbagai
kesimpulan yang berbeda dari peserta masing-
masing dengan argumen yang benar. Ketiga,
Penggunaan fakta sebagai evidensi. Di dalam
kelas dibicarakan validitas dan reliabilitas
tentang fakta sebagaimana dituntut dalam
pengujian hipotesis pada umumnya (Trianto,
2007).
Untuk mencapai kompetensi tersebut,
seorang widyaiswara diharapkan memiliki
berbagai model pembelajaran orang dewasa
yang dapat disesuaikan dengan kompenen-
komponen strategi pembelajaran yang memiliki
metode dan teknik yang bervariasi .
Widyaiswara sebagai fasilitator harus mampu
untuk menerapkan dan mengembangkan
kreativitas dan inovasi untuk menemukan
berbagai metode dan teknik pembelajaran yang
sesuai dengan materi yang diajarkan. Dalam
kaitan dengan pengembangan dan inovasi
teknik pembelajaran dapat dilakukan dengan
berbegai pendekatan dan sumber. Satu diantara
sumber teknik pembelajaran dapat berupa
permainan rakyat yang syarat dengan
pembentukan nilai-nilai karakter.
Permainan rakyat merupakan bagian
dan tradisi lisan, pada hakikatnya sama dengan
permainan tradisional. Permainan rakyat adalah
permainan yang dimainkan secara tradisional
yang dimiliki oleh suatu komunal, yang
diwariskan dari generasi ke generasi secara
lisan. Permainan rakyat dimainkan dengan
metode yang sederhana, misalnya berdasarkan
gerak tubuh seperti lari dan lompat, atau
berdasarkan kegiatan sosial sederhana seperti
kejar-kejaran, sembunyi-sembunyian, dan
berkelahi-kelahian, a tau berdasarkan
matematika dasar dan kecekatan tangan seperti
menghitung dan melemparkan batu sembunyi
tangan. Semua diekspresikan melalui gerakan
fisik, nyayian, dialog, tebak-tebakan, adu
kecermatan dalam penghitungan, ketepatan
menjawab pertanyaan, belajar komunikasi dan
sebagainya.
Pada beberapa jenis tertentu, permainan
rakyat dapat digolongkan sebagai permainan
sakral yang menggunakan kekuatan magis.
Permainan biasanya dimainkan untuk mengisi
waktu senggang yang bisa dilihat berdasarkan
harian, mingguan, dan musiman. Permainan
harian dilaksanakan hampir setiap hari dan
biasanya permainan-permainan ringan yang
tidak membutuhkan peralatan khusus.
Mingguan dilaksanakan pada hari-hari pekan
(pasar), karena pada hari ini teman sebaya
banyak berkumpul. Sedangkan musiman
dilaksanakan mengikuti musim-musim tertentu
misalnya musim menugal, menuai, musim
hujan, dan lain-lain.
Berdasarkan sifat permainan, maka
permainan rakyat dapat dibagi menjadi dua
golongan besar, yaitu permainan untuk bermain
(play) dan permainan untuk bertanding (game).
Perbedaan dari keduanya, bahwa yang pertama
lebih bersifat mengisi waktu senggang atau
rekreasi atau yang kedua dilaksanakan dengan
metode pertandingan. Di dalam pelaksanaannya
setiap pemain mendapatkan peran-peran
tertentu yang diputuskan melalui suten. Dikenal
beberapa suten sperti suten daun, suten gunting,
suten gajah dan lain sebagainya. Suten
JURNALKARYA APARATUR
Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02
39
dilakukan oleh dua orang pemain menggunakan
jari tangan sebagai media permainan. Dalam
melakukan ini , tangan atau jari- jari
diumpamakan sebagai daun, tangan terganggam
sebagai batu, dan telunjuk sebagai duri atau lidi.
Kedua orang pemain itu mengeluarkan
tangannya secara serempak dengan memilih
salah satu dari tiga perumpamaan jari tangan
yang telah disepakati. Sutem bukanlah inti
permainan tetapi awal permainan untuk
menentukan peran-peran yang harus dilakukan
oleh setiap pemain. Cara ini dirasakan adil.
Siapapun t idak akan menolak kalau
mendapatkan peran yang lebih berat, karena
permainan tidak tergantung pada besar kecilnya
tubuh, bentuk perawakan, air muka, maupun
sifat-sifat dan watak pribadi, tetapi tergantung
dalam menang kalahnya suten. Setelah masing-
m a s i n g p e m a i n m e m p u n y a i p e r a n ,
permainanpun dimulai. Hampir seluruh
permainan rakyat juga memiliki penerapan
nilai-nilai kepemimpinan. Mempersiapkan
seseorang menjadi pemimpin yang dapat
dihandalkan.
Namun pada kenyataannya, permainan
rakyat belum digunakan secara maksimal dalam
menenentukan strategi pemberlajaran,
khususnya pada sistem kediklatan. Untuk itu
penulis tertarik untuk melakukan penelitian
dengan rumusan masalah bagaimana strategi
pembelajaran melalui permainan setatak ?
METODE
Penelitian ini dilakukan dengan
pendekatan Studi Kepustakaan (Library
Research). Dimana kajian dilakukan dengan
menggunakan analisis melalui berbagai literatur
yang terkait dengan variabel penelitian. Data
dan informasi dikumpulkan melalui studi
kepustakaan dan didukung dengan data
sekunder melalui dokumentasi, wawancara, dan
pengamatan. Setelah data dikumpulkan, data
dianalisis menggunakan teknik display, reduksi,
dan diakhiri dengan konklusi.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Permainan rakyat mungkin sudah lama
redup karena anak-anak beralih pada permainan
elektronik yang lebih canggih. Namun perlu
disadari, bahwa permainan modern saat ini
mengakibatkan dampak negatif yang cukup
berpengaruh bagi anak-anak. Seperti, dengan
adanya perkembangan teknologi dari waktu ke
waktu yang menyebabkan pembaharuan terus-
menerus pada permainan, menyebabkan
kecenderungan anak-anak menuntut edisi
terbaru dari permainan yang dimiliki. Di
samping itu, hal ini juga menunjukkan bahwa
permainan modern saat ini tidak dapat
menanamkan kesan positif yang baik sehingga
dapat diingat sepanjang masa.
Setatak adalah permainan tradisional
anak-anak yang masih berkembang di Provinsi
Riau dan sekitarnya. Setatak dimainkan anak-
anak untuk menghibur diri mengisi waktu luang.
Permainan ini dimainkan tidak ada kaitannya
dengan adat istiadat setempat dan tidak ada
kaitannya dengan suatu kepercayaan agama.
Setatak ini hanya sebagai hiburan dan penyalur
kreativitas anak-anak.
Mengenai latar belakang sosial budaya
permainan ini, dalam pelaksanaannya dapat
dimainkan oleh siapa saja, dengan tidak
membeda-bedakan kelas atau kelompok
masyarakat. Anak-anak orang kaya, anak-anak
orang miskin, ataupun anak-anak keturunan
bangsawan, anak orang kebanyakan menjadi
satu dalam kelompok bermain. Di dalam
JURNALKARYA APARATUR
Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02
40
permainan, masing-masing berusaha lebih
kreatif, lebih cekatan, dan lebih mahir dari
teman-teman bermainnya. Namun demikian,
semua pelaku permainan tersebut tampak patuh
pada peraturan permainan yang sudah
ditentukan sebelumnya.
Menurut keterangan yang diperolah,
permainan tersebut bernama "DORI" bukan
"STATAK" seperti sekarang, tetap bentuk atau
pe ra tu ran pe rmainannya sama sa ja .
Diperkirakan, permainan setatak mulai tumbuh
dan berkembang di daerah in sekitar 1930-an.
Permainan ini menjadi sangat berkembang
sekitar tahun 1950-an. Biasanya pesertanya
terdiri dari 2-6 orang yang berusia 6-12 tahun.
Permainan ini dimankan oleh laki laki dan
perempuan. Tetapi pencampuran anak-anak
yang sudah agak remaja segan memainkannya,
karena dipandang tak pantas lagi meloncat di
muka umum. Karena itulah permainan setatak
tidak pernah dimainkan oleh para remaja dari
dulu sampai sekarang.
Hal yang diperlukan dalam melakukan
hal ini, yaitu lapangan tempat bermain, sebelum
permainan dimulai anak-anak biasanya
bersama-sama menggaris tanah untuk membuat
lapangan permainannya. Kemudian ucak
(gacuk), digunakan sebagai penikam setatak,
alat ni biasanya dibuat sendiri oleh anak-anak
dengan mengasah dan membulatkan pecahan
piring atau pecahan tempayan. Dibuat
sedemikian rupa sehingga kelihatan cantik dan
tidak membahayakan penggunanya. Ucak
dibuat kira-kira sebesar 22/7x6 cm.
a. Melewati lapangan permainan setatak
dengan melompat hanya menggunakan
satu kaki dan tangan tidak boleh
menyentuh garis setatak.
Cara Pemakaiannya
1. Lapangan
b. Melewati lapangan dari 1-9 disebut naik
dan nomor 9-1 disebut turun.
c. Petak yang terdapat ucak di dalamnya
baik punya sendiri maupun punya lawan
tidak boleh diinjak. Petak itu harus
dilompati atau dilewati saja.
d. Sehabis satu ronde putaran permainan,
pemain mengambil bintang, petak yang
sudah dibubuh bintang, boleh diinjak
dua kaki oleh pemiliknya dan tidak
boleh disentuh lagi oleh pihak pemain
lainnya.
2. Ucak
a. Ucak dipegang denngan jari kelingking
dan jari tengah, ditopang oleh telunjuk,
kemudian dihimpit dengan jari induk.
Supaya jalan ucak terarah, ia dilemapar
dengan putaran keluar mengikuti arah
jarum jam.
b. Sebelum memulai bermain ucak
diletakkan pada petak 1. Petak yang
berisi ucak lawan, boleh kita tikam juga.
c. Waktu mengambil bintang, ucak
dilempar ke belakang menuju petak
bintang yakni 6,7,8,9,5,4,2,1, dan
tempat bintang.
Urutan Permainan
1. Ucak tikam pada petak 1, loncat sebelah kaki.
a. Naik
Petak satu yang berisi ucak dilangkah,
loncat kepetak 2, turun 2 kaki pada petak
3 dan 4, loncat ke petak 5, ke petak 6,
ke petak 7, ke petak 8, dan turun 2 kaki
pada petak 9.
b. Turun
Dari petak 9 loncat sebelah kaki ke petak
5, turun dua kaki pada petak 3 dan 4,
loncat ke petak 2, dan dari sini
mengambil ucak di petak 1. Kemudian
petak 1 dilangkahi dan turun.
JURNALKARYA APARATUR
Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02
41
2. Ucak tikam pada petak 2, loncat sebelah kaki.
a. Naik
Jika pada petak satu masih ada ucak
lawan, maka langkahi petak 1 dan 2.
Turun dua kaki pada petak 3 dan 4,
lompat ke petak 8 dan turun dua kaki
pada petak 9.
b. Turun
Dari petak 9 lompat ke petak 5 dan turun
ke petak 3 dan 4. Dari sini ambil ucak di
petak 2 dan jika ada ucak lawan pada
petak 1, langsung lompat melangkahi
petak 1 dan 2 lalu turun.
3. Begitu seterusnya sampai ucak kita
menempati petak paling atas, yaitu petak 9.
Nantinya ketika ada ucak pada suatu petak
jangan di pijak. Setelah itu lanjut ke tahap
berikutnya.
4. Putih
Ucak diletakkan di telapak tangan, sorong
tangan agak ke depan pas arah pinggang
ataupun dada dan loncat sebelah kaki.
a. Naik
Langkahi petak yang tidak ada ucak
sampai petak yang paling atas lalu di
petak paling atas, ucak di telapak tangan
d i l ambungkan t ingkop dengan
belakang telapak tangan (punggung
tangan).
b. Turun
Dari petak paling atas, sambil
menggenggam ucak lompat sampai ke
petak paling bawah lalu lompat keluar
dan turun. Kemudian tingkop ucak 5 kali
dengan melambungkan ucak di
belakang telapak tangan dan ditangkap
dengan telapak tangan.
5. Tangan
Ucak diletakkan pada lengan yang
ditelentangkan, pas pada siku. Ajukan
tangan ke muka ke samping lalu loncat
sebelah kaki.
a. Naik
Langkai petak yang tidak ada ucak
sampai petak yang paling atas
b. Turun
Dari petak paling atas lompat sampai ke
petak paling bawah lalu melompat
keluar dan turun. Setelah turun, turunkan
ucak pada tangan dan sambut dengan
telapak tangan itu juga. Jangan sampai
jatuh.
6. Kepala
Letakkan ucak di kepala, berjalan biasa
melewati lapangan.
a. Naik
Berjalan dari petak terbawah yang
tidak ada ucak sampai ke petak teratas.
b. Turun
Dari petak paling atas jalan ke petak
paling bawah dan keluar. Setelah keluar
jatuhkan ucak dari kepala dan sambut
dengan tangan.
7. Genggong
Ucak diletakkan pada punggung kaki kanan
dan melompat dengan kaki kiri.
a. Naik
Lompat dari petak paling bawah ke
petak paling atas yang tidak ada ucaknya
dengan kaki kanan tetap tergantung dan
tidak boleh menyentuh lapangan.
b. Turun
Dari petak paling atas lompat sampai ke
petak paling bawak melewati petak-
petak yang tidak ada ucaknya.
Kemudian lompat keluar, lalu ucak yang
di punggung kaki dilambung dan
ditangkap dengan tangan kanan.
JURNALKARYA APARATUR
Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02
42
\8. Raun
Ucak diletakkan pada telapak tangan,
dengan kaki kanan seperti genggong tak
boleh menyentuh tanah, lompat dengan kaki
sebelah kiri.
a. Naik
Lompat dari petak palng bawah sampai
ke petak paling atas umpamanya petak 9
yang tidak ada ucaknya. Dari petak
paling atas, ucak tikam pada petak
b i n t a n g s a m p a i m a s u k . M a t a
dipejamkan, cari petak 6 dengan diraba
menggunakan kaki kiri, cari petak 7 raba
ke belakang, cari petak 8 diraba dengan
kaki kanan. Ketika mencari itu terus
bertanya, "pijak?" jika dijawab oleh
lawan "tidak", berarti terus. Jika dijawab
"pijak", berarti mati. Ketika dijawab
tidak, maka ketika itu dua kaki berhenti
pada petak paling atas umpamanya petak
9, dan berkata "NIS".
b. Turun
Setelah berkata NIS tadi, dengan mata
terpicing berjalan menjajab-jajab
sampai ke petak paling bawah yang tidak
ada ucaknya sambil bertanya ketika
memijak setiap petak "pijak atau tidak",
dan jika dijawab tidak maka jalan terus
lalu keluar dari lapangan. Jika dijawab
pijak oleh lawan maka berarti mati.
9. Meraba-raba Ucak di Petak Bintang
Dengan mata terpejam membelakangi petak
bintang, sampai duduk mencangkung tangan
meraba untuk mengambil ucak pada petak
bintang. Setelah dapat, ucak dilambung dan
disambut dengan belakang telapak tangan.
Dan sambil membelakangi arena permainan
mengambil ancang-ancang untuk menkam
bintang.
10.Ambil Bintang
Bintang merupakan biji kemenangan dari
pemain setatak. Kegunaan bintang bagi
pemain sebagai tempat berhenti, bisa dipijak
dengan dua kaki, dan tidak boleh dipijak
oleh lawan.
Aturan Permainan
1. Tukar membawa pada lawan berikutnya:
a. Bila seseorang pembawa terdahulu mati.
b. Bila pembawa terdahulu gagal
mendapat bintang.
c. Bila pembawa terdahulu te lah
memperoleh bintang.
2. Pemain dianggap gagal:
a. Bila dalam melompat menyentuh garis.
b. Bila dalam pelaksanaan tingkop,
langkap, dan genggong ucak terjatuh.
c. Bila tak dapat menangkap ucak ketika
dilambung.
3. Meneruskan permainan selanjutnya:
a. Mulai dari nomor kegagalan pemain
waktu ia mati.
b. Jika ia mulai setelah dapat bintang waktu
ia membawa sebelumnya, mulai lagi
dari awal hingga mengambil bntang lagi.
c. Bila gagal pada pengembalian bintang,
untuk meneruskan permainan kelak
hanya pada saat mengambil bintang saja.
4. Ucak diletakkan terus pada petak 1 jika
seseorang belum pernah membwa sama
sekali dan letakkan pada petak dimana
peman gagal untuk diteruskan nantinya.
5. Setiap petak yang masih terdapat ucak baik
milik sendiri maupun milik lawan, tidak
boleh dipijak.
6. Menentukan kalah menang, ialah setelah
selesa bertanding dengan membandingkan
banyak bintang yang diperoleh.
Permainan tradsional setatak ini masih
bisa kita jumpai meskipun banyak anak-anak
JURNALKARYA APARATUR
Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02
43
sekarang menggunakan gadget tetapi masih
dimainkan, dibandingkan dengan permainan
tradisional lainnya yang sudah jarang dijumpai.
Ketika zaman Belanda, permainan ini
dimainkan dengan anak-anak dan diawasi oleh
guru kelasnya. Sekarang permainan ini sering
dimainkan di sore hari dan ketika di sekolah
tanpa perlu diawasi oleh guru kelas.
Faktor yang disenangi anak-anak hingga
sekarang masih bisa kita jumpai anak-anak
bermain statak karena kesederhanaan alat,
tempat bermain, dan jumlah teman bermainnya
yang minimal dimainkan oleh dua orang, dan
bisa dmainkan kapan saja diinginkan. faktor
gerak, kelincahan, dan keterampilannya pun
menjadi daya tarik tersendiri bagi anak-anak.
Pada umumnya orang tua zaman dahulu
tidak begitu memperhatikan pertumbuhan dan
perkembangan permainan ini. Mereka hanya
merasa senang dan puas melihat anak-anak
mereka bisa bermain dengan temannya, asalkan
mereka tidak berkelahi dan berbahaya. Tetapi
sekarang menurut pandangan orang tua,
permainan itu dianggap bermanfaat dan banyak
nilai-nilai yang bisa dipetik dari permainan
tersebut, yaitu nilai kebersamaan dalam
bersosialisasi, melatih keterampilan, sportifitas,
dan kesabaran dalam menunggu giliran serta
secara fisik menguatkan otot kaki dan
berolahraga.
Setiap permainan rakyat mengandung
nilai-nilai yang baik misalnya pada permainan
setatak ini, banyak nilai yang diajarkan seperti
nilai kebersamaan dalam bersosialisasi, melatih
keterampilan, sportifitas, dan kesabaran dalam
menunggu giliran serta secara fisik menguatkan
otot kaki dan berolahraga. Pengalaman dan nilai
dari permainan rakyat akan dirasakan dan
dibawa seumur hidup. Berbeda dengan
permainan game online zaman sekarang yang
sangat minim akan nilai yang terkandung dan
tidak bisa mengajarkan nilai kehidupan yakni
kesadaran akan diri sendiri, alam, dan sang
pencipta. Maka dari itu kita harus melestarikan
permainan-permainan tradisional dan jangan
melarang anak-anak untuk memainkannya.
Sebuah permainan disamping memiliki
nilai-nilai yang terkandung di dalamnya, namun
juga memiliki makna strategi dan teknik dalam
menanamkan nilai-nilai dan pengetahuan
kepada masyarakat. Sebagaimana disampaikan
para ahli bahwa proses pembelajaran bukan
hanya ditentukan oleh jenis materi yang yang
akan disampaikan namun juga sangat ditentukan
oleh bentuk metode dan teknik yang digunakan
agar seluruh materi yang disampaikan dapat
disreap oleh peserta dengan baik sesuai dengan
tujuan suatu unit pembelajaran. Seorang
fasilitator dalam hal ini adalah widyaiswara
harus mampu menggunakan berbagai metode
dan teknik dalam proses pembelajaran
sebagaimana pada pendekatan pembelajaran
Andragogi (pendekatan pembelajaran orang
dewasa). Profesionalitas widyaiswara dalam
memilih dan menentukan teknik dalam proses
pembelajaran yang sesuai dengan materi yang
akan disampaikan sangat dibutuhkan. Untuk
mencapai tujuan tersebut diperlukan
kemampuan seoarng widyaiswara untuk lebih
keratif dan inovatif dalam merancang teknik
pembelajaran dalam era 4.0 ini. Sehingga
pembelajaran dapat dicapai dengan sangat
menyenangkan (happy leader).
Dalam merancang inovasi dalam
pembelajaran baik berupa metode, teknik, dan
pendekatan lainnya dapat bersumber dari
berbagai pengalaman dan permainan rakyat
yang dapat ditinjau secara ilmiah. Permainan
JURNALKARYA APARATUR
Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02
44
rakyat yang sarat dengan nilai-nilai dan
merupakan suatu aktivitas dalam menanamkan
nilai dan pengetahuan sebagai sebuah kearifna
lokal yang sudah berabad-abad dapat dijadikan
sebagai sumber dalam penyusunan teknik
pembelajaran di dalam kelas, khususnya pada
pelatihan yang bersifat klasikal dalam
kompetensi ASN.
Salah satu permainan yang hampir setiap
orang dapat mengetahuinya adalah permainan
“Setatak” yang mungkin pada berbagai daerah
memiliki sebutan yang berbeda. Permainan
setatak ini dapat dijadikan sebagai media dan
metode dalam proses pembelajaran yang
bersifat atau bertujuan membentuk kompetensi
menganalisis berbagai isu dalam menghasilkan
sebuah ide atau solusi dalam mengatasi berbagai
permasalahan yang dihadapi. Permainan setatak
ini dikemas dengan sebutan nama “Setatak
Method” dengan 9 langkah sebagai berikut :
1. Mengidentifikasi isu yang ada baik isu pada
tingkat global, regional, nasional maupun
instansional.
Pada langkah ke petak 1, dilakukan
identifikasi isu lingkungan strategis. Dalam
pencapaian visi dan misi serta tujuan
organisasi diperlukan identifikasi berbagai
isu lingkungan strategis. Identifikasi ruang
lingkup lingkungan strategis (Lingstra)
dimulai dari pemahaman potret Lingstra
tingkat global; Lingstra tingkat Regional
Asia Pasifik; dan Lingstra tingkat nasional
baik terkait dengan kondisi lingkungan
maupun tantangan yang mungkin terjadi.
2. Menentukan faktor kunci keberhasilan pada
set iap faktor yang mempengaruhi
pencapaian tujuan.
Berdasarkan identifikasi isu lingkup
lingkungan strategis, selanjutnya melompat
ke petak 2, yaitu menentukan faktor kunci
secara eksternal berupa peluang dan
ancaman dari luar, yang dimiliki organisasi
serta kelemahan dan ancaman.
3. Menganalisis strategi yang tepat dengan
menggunakan pendekatan SWOT.
Setelah menentukan faktor kunci,
selanjutnya melompat ke petak 3, yaitu
menganalisis strategi. Analisis SWOT
adalah suatu bentuk analisis di dalam suatu
organisasi yang secara sistematis dapat
membantu organisasi dalam penyusunan
suatu rencana kerja yang matang untuk
mencapai tujuan, baik itu tujuan jangka
pendek maupun tujuan jangka panjang.
Analisis ini dapat menggambarkan bentuk
analisa situasi dan juga kondisi yang bersifat
deskriptif dengan memberi gambaran ideal
y a n g i n g i n d i c a p a i . A n a l i s a i n i
menempatkan situasi dan juga kondisi
organisasi sebagai faktor masukan, lalu
kemudian dikelompokkan menurut
kontribusinya masingmasing. Satu hal yang
perlu diingat oleh para pengguna analisa ini,
bahwa analisa SWOT ini semata-mata
sebagai suatu analisa yang ditujukan untuk
menggambarkan situasi yang sedang
dihadapi, dan bukan sebuah alat analisa ajaib
yang mampu memberikan jalan keluar yang
bagi permasalahan yang sedang dihadapi.
Berdasarkan data kekuatan, kelemahan,
kesempatan dan ancaman yang ada. Anda
dapat melakukan pendekatan strategi
sebagai berikut :
a. Strengths – Opportunities : Menggunaan
kekuatan-kekuatan yang ada untuk
menciptakan kesempatan-kesempatan.
b. Strengths – Threats : Menggunakan
kekuatan-kekuatan untuk menghindari
dan mengeliminir ancaman-ancaman
yang ada.
JURNALKARYA APARATUR
Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02
45
e. Weaknesses – Opportuni t ies :
Menghilangkan kelemahan-kelemahan
y a n g a d a u n t u k m e n c i p t a k a n
kesempatan-kesempatan.
d. Weaknesses – Threats : Menghilangkan
k e l e m a h a n - k e l e m a h a n a g a r
menghindari ancaman-ancaman.
4. Menentukan prioritas strategi yang akan
digunakan dalam mencapai tujuan.
Berdasarkan hasil analisis menggunakan
pendekatan SWOT maka melompat ke petak
4, dengan penentuan prioritas strategi dan
program dengan berbagai teknik analisis.
Salah satunya dapat dipakai adalah Cost
Benefits Analysis dan Cost Effectiveness
Analysis mempunyai kesamaan dalam
perbandingan biaya dan manfaat dalam
analisisnya. Hanya saja, jika cost benefits
analysis menghitung manfaat yang
diperoleh dalam bentuk uang. Sedangkan
dalam cost effectiveness analysis, manfaat
tidak dihitung dalam bentuk uang. Bagi cost
effectiveness, hal yang paling penting dari
manfaat adalah efektifitas dari kebijakan/
proyek yang dijalankan. Atau dapat juga
menggunakan metode tapisan Mc. Namara
dengan kriteria efektivitas, kemudahan dan
biaya.
5. Mengidentifikasi masalah yang dihadapi
dalam mengimplementasikan strategi yang
digunakan.
Dalam mengimplementasikan strategi yang
priori tas berdasarkan kri teria dan
pendekatan yang telah ditentukan, maka
langkah selanjutnya adalah melompat ke
petak 5, dimana mengidentifikasi berbagai
permasalahan yang dihadapi. Implementasi
strategi program prioritas tidak dapat
berjalan dengan baik tanpa mengidentifikasi
masalah. Permasalahan dapat terjadi pada
berbagai faktor, seperti; kebijakan, sumber
daya manusia, sarana prasarana, sumber
anggaran, program kegiatan, dan sebagai-
nya. Sehingga kita dapat menentukan solusi
penyelesaiannya dengan baik.
6. Menentukan prioritas masalah yang akan
atasi dalam melakdsanakan strategi.
Dari berbagai permasalahan tersebut, maka
dilanjutkan dengan langkah melompat ke
petak 6 yaitu; menentukan prioritas
masalahan yang menjadi fokus perhatian.
Hal ini dilakukan mengiungat ketrbatasan
sumber daya yang dimiliki, Sehingga kita
dapat menenetukan prioritas masalah
dengan menggunakan berbagai pendekatan
atau pisau analisis. Satu diantaranya adalah
Analysis Urgency, Seriousness, Growth
(USG). Urgency, Seriousness, Growth
(USG) adalah salah satu alat untuk
menyusun urutan prioritas isu yang harus
diselesaikan. Caranya dengan menentukan
t i ngka t u rgens i , kese r iu san , dan
perkembangan isu dengan menentukan skala
nilai 1 – 5 atau 1 – 10. Isu yang memiliki total
skor tertinggi merupakan isu prioritas.
Untuk lebih jelasnya, pengertian urgency,
seriousness, dan growth dapat diuraikan
sebagai berikut:
a. Urgency
Seberapa mendesak isu tersebut harus
dibahas dikaitkan dengan waktu yang
tersedia serta seberapa keras tekanan
waktu tersebut untuk memecahkan
masalah yang menyebabkan isu tadi.
b. Seriousness
Seberapa serius isu tersebut perlu
dibahas dikaitkan dengan akibat yang
timbul dengan penundaan pemecahan
JURNALKARYA APARATUR
Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02
masalah yang menimbulkan isu tersebut
atau akibat yang menimbulkan masalah-
masalah lain kalau masalah penyebab
isu tidak dipecahkan. Perlu dimengerti
bahwa dalam keadaan yang sama, suatu
masalah yang dapat menimbulkan
masalah lain adalah lebih serius bila
dibandingkan dengan suatu masalah lain
yang berdiri sendiri.
c. Growth
Seberapa besa r kemungk inan-
kemungkinan isu tersebut menjadi
berkembang dikaitkan kemungkinan
masalah penyebab isu akan makin
memburuk kalau dibiarkan.
Metode USG merupakan salah satu cara
menetapkan urutan prioritas masalah dengan
metode teknik scoring. Proses untuk metode
USG dilaksanakan dengan memperhatikan
urgensi dari masalah, keseriusan masalah
yang dihadapi, serta kemungkinan berkem-
bangnya masalah tersebut semakin besar.
7. Menemukan solusi penyelesian masalah
sebagai sebuah iniovasi dalam mencapai
tujuan.
Selanjutnya melangkah ke petak 7, dimana
peserta menyusun rangkaian solusi yang
diberikan sebagai sebuah inovasi dalam
penyelesian masalah yang dihadapi dalam
pencapaian tujuan organisasi. Inovasi dapat
dilakukan dengan berbagai teknik, antara
lain dapat berupa belanja inovasi, analisis
morfologi, dan template berpikir kreatif.
a. Belanja Inovasi
Inovasi bukanlah sesuatu yang baru di
atas bumi. Sudah banyak inovasi yang
telah dilakukan sebelumnya untuk
meningkatkan kualitas dan kuantitas
penyelenggaraan pelatihan. Inovasi-
inovasi tersebut dilaksanakan oleh
pmpinan lembaga pelatihan, staf, atau
pegawai lembaga pelatihan, bahkan oleh
widyaiswara atau tenaga pengajar.
Inovasi-inovasi mereka yang telah
didokumentasikan bisa saja telah ditulis
dan dibukukan. Buku ini dapat ditemui
di berbagai toko buku, atau tersimpan
dalam berbagai perpustakaan. Bahkan
ada inovasi yang sudah diupload,
sehingga dapat dicari untuk diunduh.
Seorang widyaiswara dapat menemukan
ide atau gagasan berinovasi dengan
menggunakan inovasi yang telah ada.
Teknik seperti ini disebut belanja
i n o v a s i . W i d y a i s w a r a d a p a t
”membeli” inovasi yang menurutnya
dapat menyelesaikan permasalahan
yang dihadapi oleh suatu lembaga
pelatihan.
b. Template Berpikir Kreatif
Para pakar telah mengetahui cara kerja
otak manusia untuk menghasilkan ide-
ide kreatif. Hal ini disebut dengan teknik
berpikir kreatif, yang kemudian menjadi
template atau pola. beberapa teknik
b e r p i k i r k r e a t i f y a n g s e r i n g
dipergunakan untuk menghasilkan ide-
ide kreatif antara lain; teknik inversi,
teknik integrasi, teknik ekstensi, teknik
adisi, teknik substraksi, teknik translasi
dan teknik eksegerasi.
c. Analisis Morfologi
Template berpikir kreatif yang lain
adalah analisis morfologi. Template ini
adalah cara praktis mendapat ide atau
gagasan baru dengan mencampur unsur-
unsur pelatihan secara acak, sehingga
menghasilkan ide yang baru.
46
JURNALKARYA APARATUR
Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02
47
8. Menyusun rencana aksi penyelesaian
masalah
Tahap berikut melompat ke petak 8, yaitu
menyusun rencana aksi, sebagai wujud dari
implementasi inovasi. Dalam Panduan
Inovasi Laboratorium Administrasi Negara,
penciptaan pertama suatu inovasi disebut
tahap design ini juga bersifat teknis, yaitu
bagaimana menuangkan ide inovasi ke
dalam suatu rancangan rencana aksi yang
detail. Oleh karena itu, desain inovasi sangat
penting karena akan mendetailkan langkah-
langkah mewujudkan ide inovasi yang sudah
diperoleh.
Penyusunan sebuah rencana aksi diperlukan
dalam merencanakan inovasi yang yang
ingin diimplementasikan. Rencana aksi
inovasi mengandung beberapa unsur yang
kami rangkum dalam akronim ASKABB
(Apa, Siapa, Kapan, Apa, Bagaimana, dan
Berapa) sebagai berikut:
a. Apa saja langkah/kegiatan yang harus
dilakukan untuk mewujudkan kondisi
yang diharapkan;
b. Siapa dan/atau dengan siapa langkah/
kegiatan tersebut dilaksanakan;
c. Kapan langkah/kegiatan tersebut
dilaksanakan;
d. Apa produk atau output pada setiap
langkah/kegiatan tersebut;
e. Bagaimana cara atau metode yang
digunakan untuk menghasilkan output
suatu kegiatan;
f. Berapa biaya yang diperlukan untuk
melaksanakan kegiatan/ langkah
tersebut dan dari manakah sumbernya.
Terdapat 5 tahap dalam pengelompokkan
kegiatan/ aktivitas dalam pelaksanaan ide
inovasi yakni (a) Perancangan Inovasi, (b)
Pembuatan Inovasi, (c) Uji coba Inovasi, (d)
Implementasi Inovasi , hingga (e)
Monitoring dan Evaluasi Inovasi. Kegiatan
yang masuk pada tahap Perancangan berisi
berbagai kegiatan/aktivitas administratif
dan perencanaan awal sebelum inovasi
tersebut dibuat. Selanjutnya, kegiatan yang
masuk tahap Pembuatan Inovasi berisikan
kegiatan/aktivitas guna membentuk produk,
sistem, atau mekanisme kerja inovasi.
Kemudian pada tahap Uji coba dipaparkan
s e g a l a k e g i a t a n / a k t i v i t a s t e r k a i t
pengujicobaan inovasi terbatas pada
beberapa lokus atau daerah terpilih. Tahap
Implementasi berisikan kegiatan/aktivitas
dalam mengimplementasikan produk
inovasi pada seluruh area atau masyarakat
penerima layanan. Sedangkan pada tahap
monitoring dan evaluasi berisikan
kegia tan/akt iv i tas yang berfungs i
m e m o n i t o r i n g d a n m e n g e v a l u a s i
pelaksanaan inovasi.
9. Mengident i f ikasi hambatan dalam
melaksanakan rencana aksi yang telah
disusun.
Pada tahap akhir, yaitu lompat ke petak 9,
dimana mengidentifikasi berbagai hambatan
atau kendala dalam mengimplementasikan
inovasi. Kita harus menyadari akan
menghadapi kendala dalam implemen-
tasinya. Paling tidak terdapat tiga kendala
utama, yaitu kendala teknis dan kendala
adaptif serta gabungan keduanya.
Kerapkali kita mendengar kegagalan suatu
inovasi. Kegagalan ini bukan mustahil
terjadi pada inovasi sistem pembelajaran
pelatihan. Padahal, ketika merancang
inovasi tersebut, kalkulasi keberhasilan
implementasi inovasi sudah dilaksanakan.
JURNALKARYA APARATUR
Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02
Di atas kertas, implementasi inovasi proses
pembelajaran sudah berhasil. Tapi pada saat
diimplementasikan, fakta berbicara lain.
Inovasi tersebut gagal.
Kendala teknis terjadi manakala suatu
inovasi membutuhkan dukungan teknis
seperti pengetahuan, sarana prasarana,
termasuk anggaran. Pengetahuan tentang
pelatihan tentu sudah banyak dan telah
terkodifikasi dengan baik dalam bentuk
buku, jurnal, makalah, bahkan melalui bahan
ajar. Karena sudah terkodifikasi dengan
baik, maka mudah dapat diakses dan
dipergunakan untuk menjalankan inovasi.
Namun, inovasi adalah sesuatu yang baru.
Karena kebaruannya, inovasi seringkali
mengalami kekurangan bahkan ketiadaan
pengetahuan. Belum banyak konsep dan
teori yang membahas inovasi tersebut.
Dalam konteks seperti ini, maka seorang
inovator juga dituntut untuk 'menciptakan'
pengetahuannya sendiri. Dengan demikian,
peran inovator juga dapat bertambah
menjadi seorang ilmuwan, yang melalui
inovasinya mereka mampu menciptakan
pengetahuannya sendiri.
KESIMPULAN
D a l a m m e l a k s a n a k a n s t r a t e g i
pembelajaran inkuiri dapat dilakukan melalui
permaianan setatak dalam rangka menemukan
inovasi sebagai solusi dari berbagai
permasalahan yang ada. Permainan setatak
u n t u k m e n e m u k a n i n o v a s i d e n g a n
menggunakan 9 (Sembilan) langkah.
DAFTAR KEPUSTAKAAN
Anam, R. S. 2015. Efektivitas dan Pengaruh
Model Pembelajaran Inkuiri Pada
Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar.
Mimbar Sekolah Dasar , 88.
Arikunto.S. 1992. Prosedur Penelitian: Suatu
Pendekatan Praktek. Edisi Revisi. Rineka
Ciptra, Jakarta.
Buditjahjanto, D. S. 2013. Pengaruh Metode
Pembelajaran Inkuiri Terhadap Ketuntasan
Hasil Belajar Siswa di SMK 3 Buduran
Sidoarjo. Jurnal Pendkan Teknik Elektroid ,
308.
Djamarah. 2002. Psikologi Belajar. Jakarta :
Rineka Cipta.
Gulo, W. 2002. Strategi Belajar Mengajar.
Jakarta PT Gramedia Widiasarana
Indonesia
Gulo, W. 2005, Strategi Belajar Mengajar,
Jakarta, Grasindo
Hamdayama, J. 2016. Metodologi Pengajaran.
Jakarta: PT. Bumi Aksara.
John Dewey, 1983, Logic The Theory of
Incuiry, New York, Henry Holt and
Company .
Joyce, B Weil dan Shower B. 2000. Models of
Teaching Fourth Edition Massa Chusettes:
Allyn and Bacon Publising Company.
Kristanto, E. Y. 2015. Pengaruh Model
Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Terhadap
Kemampuan Berpikir Kritis dan Hasil
Belajar IPA Siswa Kelas VII SMP. Malang:
Universitas Negeri Malang.
Kristianingsih, D.D. 2010, Peningkatan Hasil
Belajar Melalui Model Pembelajaran
Inkuiri Dengan Metode Pictorial Riddle,
Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia,
Universitas Negeri Semarang.
Indonesia
48
JURNALKARYA APARATUR
Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02
49
Lembaga Adat Melayu Riau (LAMR) kerjasama
dengan Dinas Kebudayaan Riau, Dinas
Pendidikan Riau dan Bank Riau Kepri.
2018. Pendidikan Budaya Melayu Riau (
Buku Sumber Pegangan Guru). Pekanbaru.
Maridi. W.S. 2013. Penerapan Pembelajaran
Inkuiri Terbimbing Terhadap Keterampilan
Proses Sains Dasar Pada Pembelajaran
Biologi Siswa Kelas VIII SMP Negeri 7
Surakrta. Jurnal Pendidikan Biologi
Volume 5 Nomor 1.
Megasari. Embung. 2018. Profil La BerZO-
Laman Bermain Zaman Old.
Peraturan Menteri Pemberdayaan Aparatrur
Negara dan Reformasi Birokrasi Nomor 22
Tahun 2014, tentang Jabatan Fungsional
Widyaiswara dan Angka Kreditnya.
Rahman, Elmust. 2008. Atlas Kebudayaan
Melayu Riau Tahap II. Riau: P2KK
Universitas Riau.
S.Khanafiyah, D. K. 2010. Peningkatan Hasil
Belajar Melalui Model Pembelajaran
Inkuiri Dengan Metode Pictorial Riddle
Pada Pokok Bahasan Alat-Alat Optik di
SMP. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia ,
13.
Sanjaya, Wina. 2006, Strategi Pembelajaran
Berorientasi Standar Proses Pendidikan,
Jakarta : Kencana.
Sanjaya,Wina. 2011. Strategi Pembelajaran
Berorientasi Standar Proses Pendidikan,
Jakarta: Kencana Prenada Media.
Senjaya, Wina . 2008. Strategi Pembelajaran;
Berorientasi Standar Proses Pendidikan.
Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Setiawan, D. 2013. Pengaruh Metode
Pembelajaran Inkuiri Terhadap Ketuntasan
Hasil Belajar. Universitas Surabaya: Jurnal
Pendidikan Teknik Elektro.
Sri Ratna Dewei, 2011. Penggunaan Permainan
Tradisional Yeye Dalam Pemahaman
Konsep Perkalian Untuk Siswa Sekolah
Dasar. Prosiding Konferensi Nasional
Matematika XVII - 2014 11 - 14 Juni 2014,
ITS, Surabaya.
Strategi Pembelajaran, www.ndhiroszt
.multiply. com , tanggal 22 Nopember 2017
Sucipto, Toto, dkk,. 2003. Kebudayaan
Masyarakat Lampung di Kabupaten
Lampung Timur. Bandung: Balai Kajian
Sejarah dan Nilai Tradisional Bandung.
Tangkas, I Made. 2012. Pengaruh Implementasi
Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing
terhadap Kemampuan pemahaman konsep
dan Keterampilan proses sains siswa kelas
X SMAN 3 Amlapura . Program
Pascasarjana Universitas Pendidikan
Ganesha.
Trianto. 2007. Mengembangkan Model
Pembelajaran Tematik. Surabaya: Prestasi
Pustaka.
Ulfa Indra Yuni, 2015. Permainan Statak, Warta
Sejarah, Jumat, 29 Mei 2015
Undang Undang Nomor 5 tahun 2014 tentang
Aparatur Sipil Negara
Wahab, Abdul Aziz. 2007. Metode dan Model-
Model Mengajar Ilmu Pengetahuan Sosial
(IPS). Bandung : Alfabeta.
Wena, M. 2016. Strategi Pembelajaran Inovatif
Kontenporer: Suatu Tinjauan Konseptual
Operasional. Jakarta: PT. Bumi Aksara
JURNALKARYA APARATUR
Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02