skripsi -...
TRANSCRIPT
SKRIPSI
MEMBANGUN SISTEM E-LEARNING DI SMK PONDOK
PESANTREN AL AMANAH
Oleh :
Nasro
106091002954
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011
Membangun Sistem E-Learning di SMK Pondok Pesantren Al
Amanah
SkripsiSebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar
Sarjana KomputerPada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta
Oleh :
Nasro106091002954
Menyetujui,
Pembimbing 1 Pembimbing 2
Khotijah Hulliyah, M.Si Fitri Mintarsih, M.KomNIP. 197304022001122001 NIP. 197212232007102004
MengetahuiKetua Jurusan Teknik Informatika,
Yusuf Durrachman, M.Sc.,MITNIP. 19710522 200604 1 002
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul “Membangun Sistem E-Learning di PondokPesantren Al Amanah Studi Kasus SMK Al Amanah Pamulang, Tangsel, telahdiuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosah Fakultas Sains danTeknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, pada hari Kamis,25 Agustus 2011. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untukmemperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Teknik Informatika
Jakarta, Mei 2011Tim Penguji,
Tim Pembimbing,
Mengetahui,
Penguji I
Yusuf Durachman, M.Sc, MITNIP. 19710522 200604 1 002
Pembimbing II
Fitri Mintarsih M.KomNIP. 19721223 200710 2 004
Pembimbing I
Khodijah Hulliyah, M.SiNIP. 19730402 200112 2 001
Penguji II
NurhayatiNIP.19731209 200501 1 002
DekanFakultas Sains Dan Teknologi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.SisNIP. 19680117 200112 1 001
Ketua Program StudiTeknik Informatika
Yusuf Durrachman MIT M.ScNIP. 19710522 200604 1 002
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-
BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, September 2011
Nasro106091002954
ABSTRAK
Nasro, Membangun Sistem E-learning di Pondok Pesantren Al Amanah (Studi
Kasus : SMK Al Amanah, Pamulang, Tangerang Selatan), dibimbing oleh
Khodijah Hulliyah, M.Si dan Fitri Mintarsih, M.Kom
Perkembangan Teknologi informasi khususnya teknologi internet pada dasawarsa
terakhir ini membuat para pendidik mempunya banyak pilihan dalam
memanfaatkan teknologi tersebut untuk pembelajaran. Ssalah satu bentuk
pemanfaatan teknologi internet untuk mendukung proses pembelajaran adalah E-
learning. Dengan E-learning ini para pendidik atau tutor dapat menaruh materi
pembelajaran, memberi tugas, mengumpulkan tugas, memberikan pengumuman,
membuat workshop, dan kuis untuk evaluasi, serta memonitor serta
berkomunikasi dengan pendidik ataupun siswa melalui webchatt. Dengan
demikian aktifitas pembelajaran dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja.
Penelitian ini meneliti pengembangan E-leraning di SMK Al Amanah yang belum
tersedia untuk menunjang proses kegiatan belajar mengajar. Sistem ini di
kembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database
MySQL dan tool menggunakan MOODLE (Modular Object Oriented Dinamic
Learning Enviropment). Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan
adalah Rapid Application Development (RAD). Sistem ini memberikan
kemudahan bagi siswa dan guru untuk mendapatkan informasi yang berkaitan
dengan kegiatan belajar mengajar dalam memberikan suatu materi dan memberi
kemudahan dalam mengakses modul-modul yang ada pada sistem E-learning.
Sistem ini di harapkan dapat dikembangkan dari segi fitur user interface berbasis
multimedia dan dilakukanya maintenance dan evaluasi secara berkala
Kata Kunci : Implementation, MOODLE, Rapid Application Development, E-
learning
Jumlah Halaman : xx+196+57 lampiran
Jumlah Daftar Pustaka :23 sumber (2001-2011)
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmannirrahiim………
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, Yang Maha
Kuasa dan telah memberikan berkah dan anugerahNya kepada penulis sehingga
penulis mampu melaksanakan tugas untuk menyelesaikan skripsi ini dengan
sebaik-baiknya. Shalawat serta salam tak lupa juga penulis haturkan kepada
junjungan kita Nabi Besar Muhammad SAW.
Skripsi ini penulis buat sebagai syarat kelulusan dalam menempuh
pendidikan jenjang Strata-1 (S1) di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta. Selain itu juga penulis berharap apa yang penulis teliti, yang dijelaskan di
dalam skripsi ini, dapat dipergunakan dengan baik oleh semua pihak yang
membutuhkan, sehingga perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi
khususnya di Program Studi Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
dapat lebih maju dan lulusannya dapat bekerja secara kooperatif dengan semua
elemen informatika dari seluruh dunia.
Pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-
pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan skripsi ini :
1. Bapak Dr. Syopiansyah jaya Putra M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi.
2. Bapak Yusuf Durrachman M.Sc, MIT selaku ketua Program Studi Teknik
Informatika.
3. Ibu Khodijah Hulliyah, MSi dan Ibu Fitri Mintarsih, M.Kom yang telah
rela meluangkan waktunya untuk mendukung dan membimbing penulis
dalam menyelesaikan skripsi ini.
4. Bapak dan Ibu penguji yang memberikan kritik dan saran pada skripsi ini.
5. Dosen-Dosen Fakultas Sains dan Teknologi yang telah mengajarkan
kepada penulis berbagai macam ilmu yang dapat penulis terapkan dalam
penulisan skripsi ini.
6. Bapak Drs. Hahrawi, S.Ag selaku kepala sekolah SMK Al Amanah atas
kesempatannya untuk dapat melakukan penelitian di Pondok Pesantren Al
Amanah
7. Kedua orang tua penulis, Sutarso dan Ratmi (Ratem), yang telah
memberikan dukungan moril, semangat dan materiil sehingga
memperlancar proses penyusunan skripsi ini.
8. Teman-Teman seperjuangan TI UIN 2006, Kosasih, Dika Surofa, Fa’i,
Shan mulya akbar, Fikri, terutama TI-C-06 atas dukungan kalian semua.
Penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan dalam penelitian ini,
baik penulisan maupun aplikasinya sendiri. Oleh karena itu penulis mengharapkan
saran dan kritik yang dapat membangun skripsi ini lebih baik lagi.
Jakarta, 16 September 2011
Penulis
DAFTAR ISI
Halaman Judul ............................................................................................. i
Persetujuan Pembimbing ............................................................................ ii
Halaman Pengesahan................................................................................... iii
Halaman Pernyataan.................................................................................... iv
Abstrak ....................................................................................................... v
Kata Pengantar ............................................................................................. vii
Daftar Isi ...................................................................................................... ix
Daftar Gambar ........................................................................................... xvii
Daftar Tabel ................................................................................................ xx
Daftar Lampiran ......................................................................................... xxiii
Halaman
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang ............................................................................. 1
1.2. Perumusan Masalah ...................................................................... 2
1.3. Pembatasan Masalah .................................................................... 3
1.4. Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian ................................... 4
1.4.1 Tujuan Penelitian ................................................................ 4
1.4.2 Manfaat Penelitian .............................................................. 4
1.5. Metodologi Penelitian .................................................................. 6
1.5.1 Metodologi Pengumpulan Data .......................................... 6
1.5.1 Metodologi Pengembangan Sistem ..................................... 7
1.6. Sistematika Penulisan .................................................................. 8
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Sistem Informasi ........................................................................... 9
2.1.1 Definisi Sistem .................................................................... 9
2.1.2 Definisi Informasi ............................................................... 11
2.1.2.1 Siklus Informasi ......................................................... 11
2.1.2.2 Kuwalitas Informasi ................................................... 12
2.1.3 Definisi Sistem Informasi ................................................... 13
2.2. E-Learning ................................................................................... 13
2.2.1 Pengertian E-learning........................................................... 13
2.2.2 Pembagian E-learning ......................................................... 15
2.1.2.1 Syncronous ................................................................. 15
2.1.2.2 Asyncronous .............................................................. 16
2.2.3 Keuntungan E-learning ....................................................... 17
2.2.4 Keterbatasan E-learning ...................................................... 18
2.3. Blended Learning ......................................................................... 19
2.4. LMS dan LCMS ........................................................................... 19
2.4.1 Learning Management System ........................................... 19
2.4.2 Learning Content Management System .............................. 22
2.5. Aplikasi Berbasis Web ................................................................. 23
2.6. PHP .............................................................................................. 24
2.6.1 Sekilas Tentang PHP ........................................................... 24
2.7. CSS .............................................................................................. 27
2.8. MySQL ........................................................................................ 28
2.7.1 Sekilas Tentang MySQL ..................................................... 28
2.9. Rapid Application Development .................................................. 29
2.10. UML ............................................................................................. 31
2.10.1 Use Case ............................................................................ 32
2.10.2 Activity Diagram .............................................................. 34
2.10.3 Class Diagram ................................................................... 34
2.10.4 Sequence Diagram ............................................................ 36
2.11. MOODLE .................................................................................... 36
2.11.1 Latar Belakang Moodle ..................................................... 37
2.11.2 Perkembangan Moodle ..................................................... 38
2.11.3 Kelebihan dan Kelemahan Moodle ................................... 39
2.11.4 Alasan Pemilihan Moodle ................................................. 41
2.12. Study Sejenis ................................................................................ 41
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metodologi Pengumpulan Data ................................................... 44
3.1.1. Study Lapangan ............................................................... 44
3.1.1.1 Observasi .................................................................... 44
3.1.1.2 Wawancara ................................................................. 44
3.1.2. Studi Pustaka..................................................................... 45
3.2. Metode Pengembangan Sistem .................................................... 45
3.2.1 Fase Perancanaan Syarat-syarat .......................................... 46
3.2.2 Fase Perancangan ................................................................ 46
3.2.3 Fase Konstruksi ................................................................... 48
3.2.4 Fase Pelaksanaan ................................................................ 48
3.3. Kerangka Berpikir......................................................................... 49
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN
4.1. Tentang SMK Al-amanah ............................................................ 51
4.1.1. Rekayasa Perangkat Lunak ............................................... 51
4.1.2. Administrasi Perkantoran.................................................. 53
4.1.3. Akuntansi ......................................................................... 56
4.1.4. Pemasaran ........................................................................ 59
4.2. Identifikasi Masalah...................................................................... 62
4.3. Usulan Penyelesaian Masalah ...................................................... 62
4.4. Fase Perancangan ......................................................................... 63
4.4.1. Desains Aplikasi .............................................................. 63
4.4.1.1 Penentuan Actor ................................................... 63
4.4.1.2 Perancangan Use Case ......................................... 67
4.4.1.3 Perancangan Use Case Skenario .......................... 68
4.4.1.3.1 Use Case Register ......................................... 68
4.4.1.3.2 Use Case Login ............................................. 70
4.4.1.3.3 Use Case Add Course .................................... 72
4.4.1.3.4 Use Case Add New User ............................... 74
4.4.1.3.5 Use Case Add News ...................................... 76
4.4.1.3.6 Use Case Add Content .................................. 78
4.4.1.3.7 Use Case Add Event ...................................... 80
4.4.1.3.8 Use Case Upload ........................................... 82
4.4.1.3.9 Use Case Add Assigment .............................. 84
4.4.1.10 Use Case Add Quiz ........................................ 86
4.4.1.11 Use Case Add Forum ..................................... 88
4.4.1.12 Use Case Add Chatting Room ....................... 91
4.4.1.13 Use Case View ............................................... 93
4.4.1.14 Use Case View or Do ..................................... 95
4.4.1.15 Use Case View Profile ................................... 97
4.4.1.16 Use Case Edit Profile ..................................... 98
4.4.1.17 Use Case Change Password ........................... 100
4.4.1.18 Use Case Add Web Meeting .......................... 102
4.4.1.19 Use Case View Grade .................................... 104
4.4.1.20 Use Case Logout ............................................ 105
4.4.1.4 Activity Diagram ................................................. 107
4.4.1.4.1 Activity Diagram Register ............................ 107
4.4.1.4.2 Activity Diagram Login ................................ 108
4.4.1.4.3 Activity Diagram Add Course ...................... 109
4.4.1.4.4 Activity Diagram Add User .......................... 109
4.4.1.4.5 Activity Diagram Add News ......................... 110
4.4.1.4.6 Activity Diagram Add Content ..................... 112
4.4.1.4.7 Activity Diagram Add Event ........................ 113
4.4.1.4.8 Activiy Diagram Upload Files ...................... 114
4.4.1.4.9 Activity Diagram Add Assigment ................. 115
4.4.1.4.10 Activity Diagram Add Quiz ........................ 116
4.4.1.4.11 Activity Diagram Add Forum ..................... 118
4.4.1.4.12 Activity Diagram Add Chatting Room ....... 119
4.4.1.4.13 Activity Diagram View ............................... 121
4.4.1.4.14 Activity Diagram View or Do ..................... 122
4.4.1.4.15 Activity Diagram View Profile ................... 123
4.4.1.4.16 Activity Diagram Edit Profile ..................... 123
4.4.1.4.17 Activity Diagram Change Password ........... 124
4.4.1.4.18 Activity Diagram Add Web Meeting .......... 125
4.4.1.4.19 Activity Diagram View Grade .................... 126
4.4.1.4.20 Activity Diagram Logout ............................ 127
4.4.1.5 Sequence Diagram ............................................... 128
4.4.1.5.1 Sequence Diagram Register .......................... 128
4.4.1.5.2 Sequence Diagram Login .............................. 130
4.4.1.5.3 Sequence Diagram Add Course .................... 131
4.4.1.5.4 Sequence Diagram Add User ........................ 131
4.4.1.5.5 Sequence Diagram Add News ...................... 132
4.4.1.5.6 Sequence Diagram Add Content ................... 134
4.4.1.5.7 Sequence Diagram Add Event ...................... 134
4.4.1.5.8 Sequence Diagram Upload Files ................... 135
4.4.1.5.9 Sequence Diagram Add Assigment .............. 137
4.4.1.5.10 Sequence Diagram Add Quiz ...................... 137
4.4.1.5.11 Sequence Diagram Add Forum ................... 138
4.4.1.5.12 Sequence Diagram Add Chatting Room ..... 139
4.4.1.5.13 Sequence Diagram View ............................. 140
4.4.1.5.14 Sequence Diagram View or Do ................... 141
4.4.1.5.15 Sequence Diagram View Profile ................. 142
4.4.1.5.16 Sequence Diagram Edit Profile ................... 143
4.4.1.5.17 Sequence Diagram Change Password ......... 144
4.4.1.5.18 Sequence Diagram Add Web Meeting ........ 145
4.4.1.5.19 Sequence Diagram View Grade .................. 147
4.4.1.5.20 Sequence Diagram Logout .......................... 148
4.4.1.6 Class Diagram ............................................................ 148
4.4.2. Desain Basis Data ........................................................... 149
4.4.3. Desain Interface ............................................................... 166
4.4.3.1 Design User Interface Homepage ........................ 166
4.4.3.2 Design User Interface Siswa Homepage............... 167
4.4.3.3 Design User Interface Teacher Homepage ........... 168
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan .................................................................................. 170
5.2. Saran ............................................................................................ 170
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................ 172
LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 4.1 Penentuan Actor .......................................................................... 64
Tabel 4.2 Narasi Use case Register ............................................................. 68
Tabel 4.3 Narasi Use case Login ................................................................. 70
Tabel 4.4 Narasi Use case Add Course ....................................................... 72
Tabel 4.5 Narasi Use case Add New User ................................................... 74
Tabel 4.6 Narasi Use case Add News .......................................................... 76
Tabel 4.7 Narasi Use case Add Content ...................................................... 78
Tabel 4.8 Narasi Use case Add Event.......................................................... 80
Tabel 4.9 Narasi Use case Upload ............................................................... 82
Tabel 4.10 Narasi Use case Add Assignment .............................................. 84
Tabel 4.11 Narasi Use case Add Quiz ......................................................... 86
Tabel 4.12 Narasi Use case Add Forum ...................................................... 89
Tabel 4.13 Narasi Use case Add Chatting Room ........................................ 91
Tabel 4.14 Narasi Use case View ................................................................ 93
Tabel 4.15 Narasi Use case View or Do ...................................................... 95
Tabel 4.16 Narasi Use case View Profile .................................................... 97
Tabel 4.17 Narasi Use case Edit Profile ...................................................... 98
Tabel 4.18 Narasi Use case Change Password ............................................ 100
Tabel 4.19 Narasi Use case Add Web Meeting ........................................... 102
Tabel 4.20 Narasi Use case View Grade ..................................................... 104
Tabel 4.21 Narasi Use case Logout ............................................................. 105
Tabel 4.22 Tabel mdl_user .......................................................................... 150
Tabel 4.23 Tabel mdl_cource ...................................................................... 151
Tabel 4.24 Tabel mdl_course_categories .................................................... 151
Tabel 4.25 Tabel mdl_event ........................................................................ 152
Tabel 4.26 Tabel mdl_roole ......................................................................... 153
Tabel 4.27 Tabel mdl_assigment ................................................................. 154
Tabel 4.28 Tabel mdl_dimdim..................................................................... 154
Tabel 4.29 Tabel mdl_message.................................................................... 155
Tabel 4.30 Tabel mdl_label ......................................................................... 156
Tabel 4.31 Tabel mdl_quiz .......................................................................... 157
Tabel 4.32 Tabel mdl_quiz_grade ............................................................... 157
Tabel 4.33 Tabel mdl_grade_grades............................................................ 158
Tabel 4.34 Tabel mdl_grade_items.............................................................. 159
Tabel 4.35 Tabel mdl_forum ....................................................................... 159
Tabel 4.36 Tabel mdl_forum_post............................................................... 160
Tabel 4.37 Tabel mdl_forum_subscription.................................................. 161
Tabel 4.38 Tabel mdl_forum_discussion..................................................... 162
Tabel 4.39 Tabel mdl_gruop........................................................................ 162
Tabel 4.40 Tabel mdl_question.................................................................... 163
Tabel 4.41 Tabel mdl_question_aswer ........................................................ 164
Tabel 4.42 Tabel mdl_chat .......................................................................... 165
Tabel 4.43 Tabel mdl_chat_user.................................................................. 165
Tabel 4.44 Tabel mdl_chat_message ........................................................... 166
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Siklus Informasi ............................................................................. 12
Gambar 2.2 Skema Kerja PHP............................................................................ 27
Gambar 3.1 Kerangka berpikir ........................................................................... 50
Gambar 4.1 Use Case Sistem yang Diajukan .................................................... 67
Gambar 4.2 Activity Diagram Register............................................................. 107
Gambar 4.3 Activity Diagram Login ................................................................ 108
Gambar 4.4 Activity Diagram Add Course ....................................................... 109
Gambar 4.5 Activity Diagram Add User........................................................... 110
Gambar 4.6 Activity Diagram Add News .......................................................... 111
Gambar 4.7 Activity Diagram Add Content ...................................................... 112
Gambar 4.8 Activity Diagram Add Event .......................................................... 113
Gambar 4.9 Activity Diagram Upload Files ..................................................... 114
Gambar 4.10 Activity Diagram Add Assigment ................................................ 115
Gambar 4.11 Activity Diagram Quiz ................................................................ 117
Gambar 4.12 Activity Diagram Add Forum...................................................... 118
Gambar 4.13. Activity Diagram Add Chatting Room ....................................... 120
Gambar 4.14 Activity Diagram View ................................................................ 121
Gambar 4.15 Activity Diagram View or Do ........................................................122
Gambar 4.16 Activity Diagram View Profile .................................................... 123
Gambar 4.17 Activity Diagram Edit Profile ..................................................... 124
Gambar 4.18 Activity Diagram Change Password............................................ 125
Gambar 4.19 Activity diagram Add Web Meeting ............................................. 126
Gambar 4.20 Activity Diagram View Grade...................................................... 127
Gambar 4.21 Activity Diagram Logout.............................................................. 128
Gambar 4.22 Sequence Diagram Register......................................................... 129
Gambar 4.23 Sequence Diagram Login............................................................. 130
Gambar 4.24 Sequence Diagram Add Course ................................................... 131
Gambar 4.25 Sequence Diagram Add User ...................................................... 132
Gambar 4.26 Sequence Diagram Add News ...................................................... 133
Gambar 4.27 Sequence Diagram Add Content ................................................. 134
Gambar 4.28 Sequence Diagram Add Event ..................................................... 135
Gambar 4.29 Sequence Diagram Upload Files.................................................. 136
Gambar 4.30 Sequence Diagram Add Assigment ............................................. 137
Gambar 4.31 Sequence Diagram Add Quiz....................................................... 138
Gambar 4.32 Sequence Diagram Add Forum.................................................... 139
Gambar 4.33 Sequence Diagram Add Chatting Room...................................... 140
Gambar 4.34 Sequence Diagram View.............................................................. 141
Gambar 4.35 Sequence Diagram View or Do .................................................. 142
Gambar 4.36 Sequence Diagram View Profile.................................................. 143
Gambar 4.37 Sequence Diagram Edit Profile.................................................... 144
Gambar 4.38 Sequence Diagram Change Password ......................................... 145
Gambar 4.39 Sequence Diagram Add Web Meeting......................................... 146
Gambar 4.40 Sequence Diagram View Grade................................................... 147
Gambar 4.41 Sequence Diagram Logout........................................................... 148
Gambar 4.42 Class Diagram.............................................................................. 149
Gambar 4.43 Design User Interface Homepage Guest ...................................... 167
Gambar 4.44 Design User Interface Siswa Homepage...................................... 168
Gambar 4.45 Design User Interface Admin or Teacher Homepage.................. 169
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A (Wawancara)
Wawancara dengan Ketua Jurusan SMK Al Amanah .................... A-1
LAMPIRAN B (Surat Ketarangan Skripsi dari SMK Al Amanah)
LAMPIRAN C (Tabel Pengujian Lapangan)
LAMPIRAN D (Gambar dan Listing Program Sebelum dan Sesudah di
Modifikasi)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat dalam dunia
pendidikan di tingkat sekolah menengah umum dan sekolah menengah kejuruan
membawa banyak perubahan yang sangat signifikan dalam proses belajar
mengajar yang telah berlangsung. Berbagai bentuk solusi pengajaran maupun
pembuatan materi yang lebih baik, akan mudah diakses oleh guru maupun siswa
itu sendiri, di dalam mendukung hasil akhir yang lebih optimal.
Salah satu contoh implementasi teknologi tersebut adalah dengan
menggunakan media ajar online atau yang sekarang lagi populer dengan sebutan
e-learning. Menurut Prakoso (2005), e-learning merupakan aplikasi internet yang
dapat menghubungkan antara pendidik dengan peserta didik dalam sebuah ruang
belajar online. e-learning tercipta untuk mengatasi keterbatasan antara pendidik
dan peserta didik, terutama dalam hal ruang dan waktu. Dengan e-learning maka
pendidik dan murid tidak harus berada dalam satu dimensi ruang dan waktu.
Proses pendidikan dapat berjalan kapan saja dengan mengabaikan dua hal
tersebut.
Dengan adanya e-learning, siswa akan mendapatkan wawasan dan ilmu
pengetahuan tidak hanya datang ke sekolah, tetapi juga dapat mengakses internet
dari rumah atau dari tempat penyedia layanan internet. Aplikasi e-learning
mencakup beberapa fitur yang menjadi standar dalam proses pembelajaran seperti
distribusi materi pelajaran, forum ataupun pemberian tugas yang dapat dilakukan
oleh pengajar kepada siswa. (Dhyda Maryudha, 2008)
Berdasarkan observasi yang penulis lakukan di Yayasan Pondok Pesantren
Al Amanah ada beberapa hal yang perlu dilakukan untuk menunjang kegiatan
belajar mengajar seperti belum memiliki sistem yang dapat menunjang proses
kegiatan belajar mengajar, kadang siswa malas dalam mengikuti pelajaran di
sekolah (matapelajaran tertentu) apalagi pada bulan puasa karena setamina yang
berkurang serta kondisi ruangan yang tidak kondusif (gaduh) . Oleh karena itu
penulis melakukan penelitian merancang dan mengimplementasikan sistem e-
learning pada Yayasan Pondok Pesantren Al Amanah. Dengan sistem e-learning
diharapkan siswa dapat memiliki waktu belajar lebih fleksibel karena materi
pelajaran dapat diakses kapan dan dimana saja melalui internet. Semisal ada tugas
pun dapat dilakukan tanpa ada kendala jarak. Pengajar dan siswa dapat lebih
berinteraksi dan berdiskusi di forum yang sudah disediakan. Sehingga penulis
mengambil judul Membangun Sistem E-Learning di SMK Pondok Pesantren Al
Amanah untuk penulisan tugas akhir.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di tersebut, maka dapat dirumuskan
permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini diantaranya :
1. Bagaimana membangun sistem e-learning yang sesuai dengan
kebutuhan di Yayasan Pondok Pesantren Al Amanah.
2. Bagaimana membangun Sistem e-learning yang user friendly sehingga
memudahkan user untuk mengelola data.
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan masalah-masalah yang ada maka ruang lingkup penelitian
dibatasi pada :
1. Aplikasi yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah
berbasis LAN (Local Area Network) atau web ( Web Based
Application ) dengan dukungan PHP programming dan database
MySQL. Dan tool yang digunakan adalah MOODLE ( Modular
Object Oriented Dinamic Learning Environmen ).
2. Pengembangan sistem yang dilakukan untuk manajemen mata
pelajaran, manajemen tugas, kuiz, ulangan/ujian, manajemen berita,
manajemen nilai, forum diskusi, polling, survey, wiki, daftar
pustaka, workshop, chatting dan menggunakan template yang
sudah di modifikasi menggunakan java script.
3. Sistem yang dikembangkan merupakan alat bantu pembelajaran, bukan
pengganti pelajaran.
4. Aplikasi yang di bangun disini hanya untuk kelas XII
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1 Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai penulis dari penelitian ini adalah:
a. Sebagai sarana pendukung sarana atau media pembelajaran
dan pengajaran di Yayasan Pondok Pesantren Al Amanah.
b. Sebagai sarana pendukung pengajar atau guru dalam proses
mengajar tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu.
c. Melatih siswa/i lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu
pengetahuan.
d. Untuk membantu siswa/i dalam memahami materi yang
diberikan tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu.
1.4.2 Manfaat Penelitian
1. Bagi Penulis
a. Mengetahui lebih dalam tentang konsep dan sistem e-learning
sehingga dapat dijadikan acuan dan bahan refrensi dalam
mengembangkan sistem e-learning lebih lanjut.
b. Sebagai portofolio untuk penulis yang berguna untuk masa
yang akan datang.
c. Membandingkan teori-teori yang diperoleh selama
perkuliahan dengan dunia kerja yang sebenarnya dengan
segala aspek dan kondisinya.
d. Menerapkan ilmu pengetahuan yang diperoleh selama
perkuliahan dengan dunia kerja yang sebenarnya dengan
segala aspek dan kondisinya.
2. Bagi Instansi Terkait
a Dapat memberikan tambahan waktu yang berkualitas di luar
jam pelajaran dan menjadi alat bantu pembelajaran dalam
menyampaikan materi dan tugas-tugas pelajaran.
b. Bagi pengajar, konsep dan sistem e-learning ini bisa
digunakan sebagai metode penyampaian materi baru untuk
meningkatkan kualitas pengajarannya.
c. Menghemat waktu dan fleksibel dalam proses belajar
mengajar (dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja)
d. Bagi siswa, sistem e-learning ini bisa mendorong siswa untuk
belajar secara mandiri, sehingga siswa bisa berperan dominan
dalam proses pembelajaran.
e. Membuka komunikasi antara guru/pengajar dan siswa ataupun
antar siswa di luar jam pelajaran melalui forum diskusi serta
chatroom.
3. Bagi Universitas
a. Sebagai bahan referensi untuk penelitian yang akan datang.
b. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi
teori dan penerapan ilmu yang telah di dapat di masa aktif
kuliah.
c. Menjalin kerja sama dan saling mengenal antara Instansi kerja
dan pendidikan, sehingga bisa dijadikan referensi untuk
menyiapkan tenaga kerja yang lebih maju dan kompetetif.
d. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam
menghadapi dunia kerja dari hasil yang diperoleh selama
pembelajaran pada masa kuliah.
1.5 Metodologi Penelitian
Dalam proses penelitian ini, penulis menggunakan metodologi-metodologi
yang umum digunakan penelitian lainnya, metodologi yang digunakan antara lain:
1.5.1 Metodologi Pengumpulan Data
Adapun metode yang digunakan dalam mengumpulkan data adalah :
a. Observasi, melalui observasi atau pengamatan langsung,
penulis dapat menemukan berbagai data yang dibutuhkan
dalam melakukan penelitian..
b. Wawancara, yakni mengumpulkan data melalui tanya jawab
dan diskusi dengan pihak-pihak yang berhubungan dengan
pembelajaran.
c. Studi Pustaka, yakni untuk menambah referensi akan teori-teori
yang diperlukan penulis melakukan studi pustaka dengan
membaca dan mempelajari secara mendalam literatur-literatur
yang mendukung penelitian ini. Diantaranya buku-buku, diktat,
catatan, makalah dan artikel baik cetak maupun elektronik.
d. Studi Literatur, yakni mengumpulkan data melalui jurnal-jurnal
penelitian yang terkait dengan penelitian skripsi.
1.5.2 Metodologi Pengembangan Sistem
Metodologi yang diterapkan adalah Rapid Application
Development (RAD), yang memiliki tahapan-tahapan sebagai berikut
(Kendal & Kendall, 2008:183):
1. Fase Perencanaan Syarat-syarat
Dalam tahap ini menentukan tujuan dan syarat-syarat
informasi. Orientasi dalam tahap ini adalah menyelesaikan
masalah-masalah, melakukan analisa terhadap sistem yang
sedang berjalan dan melakukan pendekatan terhadap
kebutuhan sistem yang baru.
2. Fase Perancangan
Dalam tahap ini dilakukan desain untuk sistem yang diusulkan
yang mana tahapanya meliputi: perancangan proses-proses
yang akan terjadi didalam sistem, perancangan diagram UML
yang akan digunakan, dan perancangan antar muka keluaran.
3. Fase Konstruksi
Pada tahap ini dilakukan pengkodean terhadap rancangan-
rancangan yang telah didefinisikan.
4. Fase Pelaksanaan
Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap sistem dan
melakukan pengenalan terhadap sistem.
1.6 Sistematika Penulisan
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menjabarkan penelitian dalam 5
bab, sebagai mana di uraikan sebagai berikut :
BAB I. Pendahuluan
Bab ini membahas tentang latar belakang, perumusan masalah,
batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian,
dan sistematika penulisan.
BAB II. Landasan Teori
Landasan teori memberikan uraian mengenai teori yang
berhubungan dengan permasalahan yang diambil oleh penulis dan teori
yang digunakan sebagai panduan dasar dalam pengembangan aplikasi ini.
Teori-teori tersebut diambil dari literature – literature dokumentasi, serta
informasi dari berbagai pihak.
BAB III. Metodologi Penelitian
Pada bab ini akan dijelaskan metodologi yang digunakan penulis
dalam melakukan penelitian.
BAB IV. Pembahasan
Bab ini berisi pembahasan tentang proses pembuatan sistem,
pembahasan sistem, serta tampilan sistem secara umum.
BAB V. Penutup
Penutup berisi kesimpulan dan saran.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Sistem Informasi
2.1.1 Definisi Sistem
Sistem adalah sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan
maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Suatu organisasi
seperti perusahaan atau suatu area fungsional cocok dengan definisi ini.
Organisasi terdiri dari sejumlah sumber daya, yang pertama adalah sumber
daya fisik dimana di dalamnya terdiri dari manusia, material, mesin
(termasuk fasilitas dan energi) dan uang, kemudian yang kedua adalah
sumber daya konseptual yaitu informasi (termasuk data). Sumber daya
tersebut bekerja sama menuju tercapainya suatu tujuan.
Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu.
Karakteristik-karakteristik atau sifat-sifat tertentu tersebut adalah :
1) Komponen sistem
Sistem terdiri dari komponen yang berinteraksi. Komponen atau
elemen sistem tersebut dapat berupa sub sistem atau dapat juga
disebut sebagai bagian-bagian dari sistem itu sendiri.
2) Batasan Sistem
Batasan sistem (boundary) merupakan daerah batasan yang
membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya, atau
dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan
sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batasan sistem
menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.
3) Lingkungan Luar Sistem
Lingkungan luar (enviroment) dari suatu sistem adalah apapun
diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.
Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan
merugikan sistem tersebut.
4) Penghubung Sistem
Penghubung (interface) merupkan media penghubung antara satu
subsistem dengan yang lainnya. Melalui penghubung ini
kemungkinan keluaran (output) lain. Satu subsistem akan menjadi
masukan (input) untuk subsistem yang lainnya. Dengan adanya
penghubung, subsistem dapat berinteraksi dengan subsistem
lainnya membentuk satu kesatuan.
5) Masukan
Masukan (input) adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem.
Masukan dapat berupa :
a. Masukan perawatan, yaitu energi yang dimasukkan supaya
sistem tersebut dapat beroperasi (program).
b. Masukan signal, yaitu energi yang diproses untuk mendapat
keluaran
6. Keluaran Sistem.
Keluaran (output) adalah hasil dari energi yang diolah dan
diklarifikasikan menjadi keluaran yang berguna (informasi) dan
sisa pembuangan (panas komputer).
7. Umpan Balik.
Umpan balik merupakan perbaikan-perbaikan atau pemeliharaan
sistem bila di kemudian hari diperlukan.
8. Pengolahan Sistem
Pengolahan sistem adalah bagian dari salah satu sistem yang akan
merubah masukan menjadi keluaran.
9. Sasaran Sistem
Suatu sistem harus memiliki tujuan dan sasaran. Apabila suatu
sistem tidak memiliki tujuan dan sasaran bisa dikatakan sistem
tersebut tidak ada gunanya.
2.1.2 Definisi Informasi
Telah digabungkan data dan informasi dalam pengelompokan
jenis-jenis sumber daya, namun keduanya tidaklah sama. Data terdiri dari
fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai.
Sedangkan informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih
berguna dan lebih berarti bagi penggunanya.
2.1.2.1 Siklus Informasi
Sebuah informasi biasanya mempunyai aliran. Aliran tersebut
dinamakan siklus informasi. Siklus Informasi tersebut diawali
dari data yang diolah melalui suatu model. Data yang telah
diolah tersebut kemudian menjadi sebuah informasi yang akan
diterima oleh penerima. Penerima kemudian membuat suatu
keputusan serta melakukan sebuah tindakan. Tindakan tersebut
mengakibatkan tindakan-tindakan lain mengembalikan
sejumlah data. Data yang telah dikembalikan yang kemudian
akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat suatu
model dan seterusnya membentuk suatu siklus informasi (siklus
pengolahan data). Untuk lebih jelasnya, siklus informasi
tersebut dapat digambarkan sebagai berikut.
Gambar 2.1 Siklus Informasi
2.1.2.2 Kualitas Informasi
Kualitas suatu informasi bergantung pada tiga hal, yaitu :
a) Akurat
Informasi harus terlepas dari kesalahan maupun gangguan
yang dapat merusak atau merubah informasi yang
mengakibatkan si penerima salah informasi. Tepat pada
waktunya informasi yang datang sebisa mungkin tidak
terlambat dikarenakan informasi yang sudah lama atau
usang tidak bernilai lagi bagi si penerima.
b) Relevan
Informasi yang akan ditangkap oleh si penerima
mempunyai manfaat walaupun tingkat relevansi setiap
orang berbeda-beda.
2.1.3 Definisi Sistem Informasi
Jadi dapat dikatakan bahwa informasi tersebut suatu yang sangat
penting bagi manejemen di dalam mengambil suatu keputusan dan
informasi dapat diperoleh dari sistem informasi. Maka sistem informasi
tersebut dapat didefinisikan sebagai suatu sistem di dalam suatu organisasi
yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung
operasi, yang bersifat menejerial dan kegiatan strategis dari suatu
organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan
yang diperlukan.
2.2 E-learning
2.2.1 Pengertian E-learning
Yang dianggap sebagai penemu istilah e-learning adalah Jay Cross
pada 1988. Dia pernah berkata:
“Kita pernah berpikir bisa melepas para instruktur dari proses
pembelajaran dan membiarkan pekerja melahap sendirian (yaitu, “jangan
mengharapkan bantuan dari kami”) atas pelajaran mereka sendiri. Kita
sebenarnya keliru. Generasi pertama e-learning itu flop.” (Jay Cross, n.d)
(Manson, 2009:xii).
Definisi e-learning bisa didapatkan sangat berlimpah di web dan
masing-masing memiliki penekanan berbeda. Sebagai fokus pada konten,
sebagian lainya pada komunikasi, sebagaian lainya lagi pada teknologi.
Salah satu definisi awal untuk e-learning adalah dari ASTD (American
Society for Training & Development) yang mendefinisikannya sebagai
serangkaian luas aplikasi dan proses, misalnya web-based learning
(Pembelajaran berbasis-web), computer based learning (pembelajaran
berbasis komputer), virtual classroom (ruang kelas maya), dan digital
collaboration (kolaborasi digital). ASTD bahkan juga memasukan
pengiriman konten melalui audio dan video, siaran satelit, TV interaktif
dan CD-ROM (Manson, 2009:xii).
Definisi-definisi lainya ada yang membatasi e-learning hanya terkait
dengan penggunaan internet, misalnya:
E-learning mengacu pada penggunaan teknologi internet untuk
mengirimkan serangkaian solusi yang bisa meningkatkan pengetahuan dan
kinerja. Definisi ini didasarkan pada tiga kriteria mendasar:
1. e-elearning adalah jaringan.
2. e-learning disampaikan kepada pengguna akhir melalui komputer
dengan menggunakan standar teknologi internet.
3. e-learning berfokus pada pandangan seluas-luasnya terhadap
pembelajaran. (Rosenberg, 2001)
Banyak juga definisi yang menyorot pada “lokasi” pembelajaranya,
misalnya: penggunaan teknologi network (jaringan) untuk menciptakan,
menumbuhkan, memberikan, dan mendorong pembelajaran, kapanpun dan
dimanapun. (Manson, 2009:xii-xiii)
Definisi sederhana, namun komprehensif dihasilkan oleh Open and
Distance Learning Quality Council di Inggris Raya. Dewan kualitas
pembelajaran jarak jauh dan terbuka ini merangkum perbedaan antara isi
dan pembelajaran dan proses pembelajaran:
E-learning adalah proses pembelajaran efektif yang diciptakan
dengan cara menggabungkan konten yang disampaikan secara digital
dengan jasa dan sarana pendukung pembelajaran. (Manson, 2009:xiii)
2.2.2 Pembagian E-Learning
Karena ada bermacam penggunaan e-learning saat ini, menurut
Hartono dan Empy (2005:7), pada dasarnya e-learning mempunyai dua
tipe, yaitu synchronous dan asynchronous.
2.2.2.1 Synchronous
Synchronous berarti pada waktu yang sama. Jadi synchronous
training adalah tipe pelatihan, di mana proses pembelajaran terjadi
pada waktu bersamaan ketika pengajar sedang mengajar siswa sedang
belajar. Hal tersebut memungkinkan interaksi langsung antara pengajar
dan murid, baik melalui internet maupun intranet. Synchronous
training mengharuskan pengajar dan murid mengakses internet secara
bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide presentasi dan
peserta web conference dapat mendengarkan presentasi melalui
hubungan internet. Peserta pun dapat mengajukan pertanyaan ataupun
komentar melalui chat window.
Jadi synchronous training sifatnya lebih mirip pelatihan diruang
kelas. Namun, kelasnya bersifat maya (virtual) dan peserta dan
tersebar di seluruh dunia dan terhubung melalui internet. Oleh karena
itu, synchronous training seiring pula dinamakan virtual classroom.
2.2.2.2 Asynchronous
Asynchronous berarti tidak pada waktu yang bersamaan. Jadi,
seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda
dengan pengajar memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih populer di
dunia e-learning karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta
pelatihan karena dapat mengakses pelatihan kapanpun dan dimanapun.
Pelatihan berupa paket pelajaran yang dapat dijalankan komputer
manapun dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar maupun
pelajar lain. Oleh karena itu, pelajar dapat memulai pelajaran dan
menyelesaikan setiap saat. Paket pelajaran berbentuk bacaan dengan
animasi, simulasi, permainan edukatif, maupun latihan atau tes dengan
jawabanya.
Akan tetapi, ada pelatihan asynchronous training yang terpimpin,
di mana pengajar memberikan materi pelajaran lewat internet dan
peserta latihan mengakses materi pada waktu berlainan. Pengajar dapat
pula memberikan tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan tugas
lewat e-mail. Peserta dapat berdiskusi atau berkomentar dan bertanya
melalui bulletin board.
2.2.3 Keuntungan E-learning
Menurut Hartono dan Empy (2005:9-14) e-learning memiliki banyak
kelebihan dan keuntungan, yaitu:
1. Biaya
Kelebihan pertama e-learning adalah mampu mengurangi biaya
pelatihan. Dengan adanya e-learning, organisasi tidak perlu
mengeluarkan biaya untuk menyewa pelatih dan ruang kelas.
2. Fleksibilitas Waktu
E-learning membuat pelajar dapat menyesuaikan belajar. Mereka
dapat menyisipkan waktu belajar. Pelajar mudah menakses e-
learning. Ketika waktu sudah tidak memungkinkan atau ada hal
yang mendesak, mereka dapat meninggalkan pelajaran di e-
learning saat itu juga.
3. Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran
E-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-
masing siswa. Siswa mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang
diikuti. Apabila belum mengerti, ia dapat tetap mempelajari modul
tertentu dan mengulanginya nanti. Apabila seorang siswa mengerti
dengan cepat, ia dapat menyelesaikan pelajaran lebih cepat dan
mengisi waktu dengan belajar topik lain. Siswa pun dapat memilih
modul yang ingin dipelajari. Dia dapat melewati modul pelajaran
yang dianggap tidak sesuai dan mengonsentrasikan diri ke bagian
lain.
4. Efektivitas Pengajaran
E-learning yang didesain dengan instructional design mutakhir
membuat pelajar lebih mengerti isi pelajaran.
5. Standarisasi Pengajaran
Pelajaran e-learning selalu memiliki kualitas sama setiap kali
diakses dan tidak tergantung suasana hati pengajar. dll
2.2.4 Keterbatasan E-learning
Walaupun e-learning menawarkan banyak keuntungan bagi dunia
pendidikan, praktik ini juga memberi keterbatasan yang harus diwaspadai
oleh pengelola pelatihan sebelum memutuskan menggunakan e-learning,
antara lain:
1. Teknologi
Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan
teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi
konflik teknologi sehingga e-learning tidak berjalan dengan baik.
2. Infrastruktur
Internet belum mejangkau semua kota di Indonesia. Layanan
broadband baru ada di kota-kota besar. Akibatnya, belum semua
orang atau wilayah belum dapat merasakan e-learning dengan
internet.
3. Materi
Walapun e-learning menawarkan berbagai fungsi, ada beberapa
materi yang tidak dapat diajarkan melalui e-learning. Pelatihan
yang memerlukan banyak kegiatan fisik, seperti olah raga dan
instrumen musik, sulit disampaikan melalui e-learning secara
sempurna.
2.3 Blended Learning
Blended Learning adalah kombinasi dari beberapa pendekatan
pembelajaran. Blended Learning dapat dilakukan dengan kombinasi antara
sumberdaya virtual dan visik. Makna asli sekaligus yang paling umum bagi
bleded learning saat ini adalah mengacu pada kombinasi antara pembelajaran
online dan pembelajaran tatap muka (Mason, 2010:15)
2.4 LMS dan LCMS
Menurut Hartono dan Empy (2005:85-91), Ada dua bagian utama e-
learning, yaitu Learning Management System (LMS) dan Learning Content
Management System (LCMS)
2.4.1 Learning Management System (LMS)
Learning Management System adalah sistem yang membantu
Administrasi dan berfungsi sebagai platform e-learning content. Apabila
memiliki banyak materi pelajaran e-learning, kita tidak hanya
meletakanya pada layar desktop komputer pada bentuk icon. Oleh karen
itu, kita perlu memiliki LMS sebagai sistem yang mengatur e-learning
content atau mata pelajaran e-learning. Suatu studi yang dilakukan oleh
Gartner menyatakan bahwa 60% seluruh perusahaan di Amerika
menggunakan LMS pada tahun 2003.
Beberapa fungsi dasar LMS adalah :
1. Katalog
Learning Management System yang baik harus dapat
menunjukan materi pelatihan yang dimiliki. Materi-materi
dapat berupa pelajaran e-learning, artikel, tesis, hasil diskusi
dan lain sebagainya. Katalog yang baik harus dapat
menampilkan informasi tentang suatu pelajaran dengan
lengkap.
2. Registrasi dan Persetujuan
Fungsi ini memungkinkan seorang calon peserta pelatihan
mendaftarkan secara online, baik pelajaran untuk online
maupun di kelas. Informasi yang tersedia di katalog harus ada
saat calon peserta pelatihan ingin mendaftarkan diri. Apabila
calon peserta pelatihan selesai mendaftar dan pelajaran
membutuhkan persetujuan atasan atau orang lain maka LMS
harus menginformasikan kepada atasan (biasanya melalui e-
mail) bahwa terdapat satu pendaftaran yang harus ditanggapi.
LMS yang baik dapat pula menyimpan data pendaftaran dan
persetujuan untuk membantu departemen pelatihan dalam
memonitor kegiatan e-learning di kemudian hari.
3. Menjalankan dan Memonitor E-learning
Learning Management System harus menjalankan materi
pelajaran e-learning dengan baik. Apabila komputer pelajaran
tidak memiliki konfigurasi yang sesuai, maka LMS harus
memberikan peringatan kepada pelajar. LMS harus mempunyai
kemampuan merekam kegiatan agar dapat dibuat laporan.
4. Evaluasi
Learning Management System yang baik pun harus melakukan
bermacam evaluasi yang dapat mengukur keahlian pelatihan
sebelum dan sesudah mengikuti pelatihan. Evaluasi harus dapat
mengukur seberapa jauh peserta pelatihan menyerap materi.
5. Komunikasi
LMS berguna pula sebagai sarana komunikasi bagi departemen
pelatihan dan anggota organisasi. Komunikasi disini dapat
berarti pengajar memberikan materi bacaan tambahan kepada
peserta pelatihan melalui sistem.
6. Laporan
Melalui LMS, para Administrator pelatihan dapat memperoleh
laporan berisi data pelatihan. Atasan dan manajemen harus
dapat mengakses sistem dan mencetak laporan secara langsung
tanpa meminta bantuan Administrator.
7. Rencana pelatihan
Berdasarkan rencana pelatihan, LMS secara otomatis
merekomendasikan program pelatihan yang sesuai dan
mengatur jadwalnya. Jadi, mahasiswa dapat melihat pelatihan
yang dia butuhkan melalui LMS, kapan dia bisa mengikuti dan
harus menyelesaikan.
8. Integrasi
Dalam suatu organisasi, ada beberapa sistem komputer. LMS
yang baik dapat berkomunikasi dan terintegrasi dengan sistem-
sistem yang ada.
2.4.2 Learning Content Management System (LCMS)
Learning Content Management System adalah sistem yang fungsi
utamanya menyusun dan mengatur materi atau konten e-learning. Jadi,
dalam LCMS, seorang pengembang materi e-learning dapat menciptakan
storyboard, menggabungkan materi, mengubah isi materi dan lain
sebagainya. Ia dapat cepat menciptakan materi e-learning baru hanya
dengan menggabungkan materi e-learning di dalam LCMS. Bagian materi
e-learning yang dapat digabung-gabungkan tersebut biasa dinamakan
learning object atau reusable learning object.
2.5 Aplikasi Berbasis Web
Aplikasi berbasis web (web based application) adalah aplikasi yang dapat
dijalankan langsung melalui web browser bisa menggunakan internet ataupun
intranet dan tidak tergantung pada sistem operasi yang digunakan (Rizky, 2010).
Unsur-unsur dalam web adalah sebagai berikut:
1. Internet
Internet merupakan kepanjangan dari Interconnection Networking.
Internet merupakan rangkaian jaringan terbesar di dunia dimana semua
jaringan yang berada pada semua organisasi dihubungkan dengan
suatu jaringan terbesar melalui telepon, satelit dan sistem-sistem
komunikasi yang lain sehingga dapat saling berkomunikasi (Mulyanto,
2009: 113).
2. Nama domain/ URL
Nama domain adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan
untuk mengidentifikasi sebuah website. Nama domain memudahkan
user dalam mengingat alamat IP. Layanan yang bertugas
menerjemahkan alamat IP ke sebuah nama domain adalah DNS
(Domain Name Service).
3. Web Browser
Web browser merupakan aplikasi di pihak client yang berfungsi
menerjemahkan dan menampilkan informasi dari server secara grafis
kepada client.
4. Web Server
Sebuah komputer (server) dan software yang menyimpan dan
mendistribusikan data komputer lainya melalui jaringan internet.
5. Web Hosting
Web hosting yaitu sebagai ruangan yang terdapat dalam hardisk
tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar, dan lain-lain yang
akan ditampilkan di website.
Aplikasi berbasis web memiliki beberapa kelebihan diantaranya:
a. Platform independent yaitu aplikasi dapat dijalankan di berbagai
sistem operasi seperti Windows, Linux, dan Mac OS.
b. Untuk menjalankan aplikasi di banyak komputer tidak perlu instal
aplikasi di setiap komputer, cukup copy script programnya ke
server atau salah satu komputer. Untuk komputer lain yang ingin
menjalankan program cukup membuka almat host server dimana
program disimpan melalui browser.
c. Aplikasi dapat dijalankan dari jarak jauh dengan menggunakan
koneksi internet.
2.6 PHP
2.6.1 Sekilas Tentang PHP
Menurut dokumen resmi PHP, PHP merupakan singkatan dari
Programable Hypertex Processor. PHP merupakan bahasa berbentuk skrip
yang ditempatkan dalam server dan diproses di server.
Bermula pada tahun 1994 saat Rasmus Lerdorf membuat sejumlah
skrip perl yang dapat mengamati siapa saja yang melihat-lihat riwayat
hidupnya. Skrip-skrip ini selanjutnya dikemas mejadi tool yang disebut
“Personal Home Page“. Paket inilah yang menjadi cikal bakal PHP. Pada
tahun 1995, Rasmus menciptakan PHP/FI versi 2. Pada versi ini
pemogram dapat menempelkan kode terstruktur di dalam tag HTML.
Selain itu, kode PHP juga bisa berkomunikasi dengan database dan
melakukan perhitungan-perhitungan yang kompleks.
Saat ini PHP cukup popular sebagai piranti pemograman web,
terutama di lingkungan Linux. Namun demikian PHP sebenarnya juga
dapat berfungsi pada server-server yang berbasis UNIX, Windows NT dan
Macintosh. Bahkan versi untuk Windows 95/98 pun tersedia. Pada
awalnya PHP dirancang untuk diintegrasikan dengan web server Apache.
Namun saat ini PHP juga dapat bekerja dengan web server seperti PWS
(Personal Web Server), IIS (Internet Information Server) dan Xintami.
PHP dapat di-download secara bebas dan gratis melalui situs www.php.net.
Skrip PHP berkedudukan sebagai tag dalam bahasa HTML (Hypertex
Markup Language) adalah bahasa standar untuk membuat halaman-halaman
web. Berikut contoh kode PHP yang berada di kode HTML:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> CONTOH PROGRAM </TITLE>
</HEAD>
<BODY>
WELCOME TO RESTU MAHKOTA RAYA <BR>
<? php
echo (“Tanggal : %s”, Date (“D M Y “));
?>
</BODY>
</HTML>
Kode diatas disimpan dengan ekstensi .php. Kode PHP diawali
dengan <? php dan diakhiri dengan ?>. Pasangan kedua kode inilah yang
berfungsi sebagai tag kode PHP. Berdasarkan tag inilah server dapat
memahami kode PHP dan kemudian memprosesnya. Hasilnya dikirim ke
browser.
Prinsip kerja HTML diawali dengan permintaan suatu halaman
web oleh browser. Berdasarkan URL (Uniform Resource Locator). Yang
dikenal dengan alamat internet, browser mendapatkan alamat dari web
server, mengidentifikasi halaman yang dikehendaki dan menyampaikan
segala informasi yang dibutuhkan oleh web server. Selanjutnya web server
mencari berkas yang diminta dan memberikan isinya ke browser. Browser
menampilkan isinya ke layar pemakai. Sedangkan prinsip kerja PHP mirip
dengan kode HTML, hanya saja ketika berkas PHP yang diminta
didapatkan oleh web server, isinya segera dikirim ke mesin PHP dan
mesin inilah yang memproses dan memberikan hasilnya berupa kode
HTML ke web server dan selanjutnya web server menyampaikan ke client.
Gambar 2.2 Skema Kerja PHP
2.7 CSS
Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman
web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan
lebih terstruktur dan seragam.
Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Word
yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext, footer,
images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa
berkas (file). Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman
web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML.
CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks,
warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over,
spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan
parameter lainnya.[1] CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk
mengatur tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk
menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda.
2.8 MySQL
2.8.1 Sekilas Tentang MySQL
MySQL adalah salah satu dari sekian banyak sistem database yang
merupakan terobosan solusi yang tepat dalam aplikasi database. MySQL
merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama
yaitu SQL (Structured Query Language).
MySQL dikembangkan pada tahun 1994 oleh sebuah perusahaan
pengembang software dan konsultan database di Swedia bernama TcX
Data Konsullt AB. Tujuan awal dikembangkan MySQL adalah untuk
mengembangkan aplikasi berbasis web pada client. Saat ini MySQL dapat
di-download secara gratis di www.mysql.com.
Sebagai database server yang memiliki konsep database modern,
MySQL memiliki banyak sekali keistemewaan antara lain:
a) Portabilitas, dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi, seperti
Windows, Linux, MacOS, dan lain-lain.
b) Open Source, didstribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL
(General Public License).
c) Multiuser, dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang
bersamaan tanpa mengalami masalah.
d) Performance Tuning, memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam
menangani query yang sederhana, dapat memproses lebih banyak SQL
per satuan waktu.
e) Security, memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnet
mask, nama host, izin akes user dengan sistem perizinan yang
mendetail serta password yang terenskripsi.
f) Scalability and Limits, mampu menangani database dalam skala besar,
dengan jumlah record lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 miliar
baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32
indeks pada tiap tabelnya.
g) Connectivity, dapat melakukan koneksi dengan client menggunakan
protocol TCP/IP, Unix socket (Unix), atau Named pipes (NP).
h) Localisation, dapat mendeteksi pesan kesalahan pada client dengan
mengunakan lebih dari 20 bahasa.
i) Interface, memiliki antarmuka (interface) terhadap beberapa aplikasi
dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API
(Application Programming Interface).
j) Clients and Tools, dilengkapi dengan berbagai tool yang dapat
digunakan untuk Administrasi database, dan pada setiap tool yang ada
disertakan petunjuk online.
2.9 Rapid Application Development
Rapid Application Development adalah metode pengembangan perangkat
lunak incrmental yang menekan pada jangka waktu pengembangan yang pendek.
Model RAD ini merupakan adaptasi “berkecepatan tinggi” dari model waterfall,
dimana kecepatan pengembangan dicapai melalui pendekatan berbasis komponen.
Jika kebutuhan dan cakupan sistem dapat dimengerti pada awal pengembangan,
model RAD ini memungkinkan pengembang untuk membuat sistem yang
fungsional dalam jangka waktu yang pendek.
Tujuan utama dari semua metode pengembangan sistem adalah
memberikan suatu sistem yang dapat memenuhi harapan dari para pemakai. Tapi
terkadang para pemakai tidak dilibatkan langsung dalam melakukan
pengembangan sistem sehingga hal ini menyebabkan sistem informasi yang
dibuat jauh dari yang diharapkan. Metode RAD mempunyai 4 tahapan utama.
Berikut adalah penjelasan masing-masing fase dalam penelitian ini.
1. Fase Perencanaan Syarat-Syarat
Pada tahap ini dilakukan pengindentifikasian tujuan aplikasi atau sistem
serta untuk mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari
tujuan-tujuan tersebut. Pada tahap ini penulis melakukan analisis
kebutuhan.
2. Fase Perencangan
Pada tahap ini adalah melakukan proses desain dan melakukan perbaikan-
perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian desain antara user dan
analyst. Untuk tahap ini maka keaktifan user yang terlibat sangat
menentukan untuk mencapai tujuan, karena user bisa langsung
memberikan komentar apabila terdapat ketidaksesuaian pada desain.
3. Fase Konstruksi
Setelah desain dari sistem yang akan akan dibuat sudah disetujui baik itu
oleh user dan analyst, maka pada tahap ini programmer mengembangkan
desain menjadi suatu program. Hal terpenting adalah keterlibatan user
sangat diperlukan supaya sistem yang dikembangkan dapat memberi
kepuasan kepada user.
4. Fase Pelaksanaan
Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem, dengan melakukan pengujian
mandiri yang akan dilakukan penulis dan pengujian yang akan dilakukan
oleh user.
2.10 UML
Unified Modelling Language (UML) adalah salah satu alat bantu yang
sangat handal di dunia pengembangan sistem. Hal ini disebabkan karena UML
menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang
sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk baku, mudah
dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme efektif untuk berbagi dan
mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain (Munawar, 2005:17).
Ada 3 karakter penting yang melekat di UML, yaitu sketsa, cetak program
dan bahasa pemrograman. Sebagai sebuah sketsa, UML bisa berfungsi sebagai
jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dari sistem, sehingga semua
anggota tim akan memiliki gambaran yang sama sistem, sehingga semua anggota
tim akan memiliki gambaran yang sama tentang suatu sistem. Sebagai cetak biru,
UML dapat memberi informasi detil tentang codding program dan
menginterpretasikanya kembali dalam sebuah diagram. Sedangkan cetak program,
UML dapat menterjemahkan diagram yang ada di UML menjadi program yang
siap untuk dijalankan (Munawar, 2005:19).
Sebagai sebuah alat bantu modelling dalam suatu pengembangan sistem,
UML memiliki beberapa diagram yang mampu membantu pengembang
mengkomunikasikan sistem yang akan mereka buat, diagram-diagram tersebut
antara lain adalah use case, activity diagram, class diagram, sequence diagram
dan statechart diagram.
2.10.1 Use Case
Use case merupakan penjelasan fungsi dari sebuah sistem melalui
perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan jenis
interaksi antara user (Actor) dengan sistemnya sendiri melalui sebuah
cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang
menerangkan hubungan antar Actor dengan sistem disebut dengan
scenario. Secara singkat, use case dapat dikatakan sebagai rangkaian
scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna
(Munawar, 2005:63).
Setidaknya, ada empat aspek dalam diagram use case, antara lain
adalah Actor, use case System/subSystem, relationship, dan boundary
(Munawar, 2005:64).
1. Actor merupakan sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna
dalam interaksinya dengan sistem. Aktor dapat berupa orang,
peralatan atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem.
2. Use case sistem atau subsistem menjelaskan fungsi interaksi yang
dapat dimainkan aktor dalam sebuah sistem.
3. Relationship menjelaskan hubungan yang terjadi antara aktor
dengan use case ataupun menjelaskan hubungan antara suatu use
case dengan use case lain dalam. Sebuah sistem. Berikut ini adalah
beberapa jenis relasi yang ada pada sebuah diagram use case
(Whitten, 2004:419):
a. Association
Association merupakan relationship antara aktor dengan use case
dimana terjadi interaksi diantara mereka.
b. Extends
Extends use case merupakan use case yang terdiri dari langkah
yang terekstraksi dari user-user yang lebih kompleks untuk
menyederhanakan masalah dan memperluas fungsinya.
c. Uses (Include)
Hubungan user atau includes menggambarkan bahwa satu use
case seluruhnya meliputi fungsionalitas dari use case lainya.
d. Depends on
Suatu use case terkadang memiliki ketergantungan dengan use
case lainya. Ketergantunganya ini dimodelkan dengan
menggunakan depends on relationship. Hubungan depends on
sangat membantu untuk mengetahui use case mana yang
memiliki ketergantungan pada use case lainya yang bertujuan
untuk menentukan urutan dalam pengembangan use case.
e. Inheritance
Hubungan inheritance terjadi ketika dua atau lebih aktor
menggunakan use case yang sama
4. Boundary menjelaskan batasan antara use case dengan Actor.
2.10.2 Activity Diagram
Activity diagram merupakan representasi grafis yang memodelkan
alur kerja (work flow) sebuah bisnis dan urutan aktifitas pada suatu proses.
Diagram ini dibuat untuk menggambarkan aktifitas dari Actor. Selain itu,
diagram ini juga bisa dilakukan untuk mewakili secara grafis aliran
kejadian (flow event) dari suatu use case (Munawar 2005:181). Activity
diagram sangat bermanfaat dalam menggambarkan perilaku pararel atau
menjalaskan bagaimana perilaku dari use case saling berinteraksi.
2.10.3 Class Diagram
Class diagram merupakan representasi sebuah gambar yang
memperlihatkan attribut atau property serta operasi yang dimiliki oleh
suatu objek dan menggambarkan hubungan dngan objek lainya. Class
biasanya digunakan untuk mendefinisikan objek-objek bisnis. Class
seperti ini biasanya mendefinisikan model database dari suatu aplikasi
(Munawar, 2005:83). Adapaun hubungan struktur yang dapat terjadi antara
objek dalam suatu kelas diagram meliputi:
1. Aggregation : Sebuah aggregation sering dideskripsikan sebagai kelas
yang memiliki arti relasi “memiliki”. Hubungan ini menunjukan
bahwa suatu objek dapat di susun dari bagian objek lain. Ini
merupakan sebuah relasi yang lemah, sebagai contoh “suatu
departemen memiliki sebuah kursus dan kursus untuk sebuah
departemen”. Pada kasus ini departemen diperbolehkan untuk
mengubah atau menghapus pelajaran tersebut dalam daftar
kepemilikan mereka tetapi kursus tersebut mungkin masih tetap ada
(Kendall, 2008: 735).
2. Collection : Sebuah collection dapat dideskripsikan sebagai kelas atau
objek yang terdiri dari sejumlah bagian objek lain dan membentuknya
sebagai bagian objek yang utuh. Jenis hubungan ini termasuk dalam
kategori hubungan yang lemah dan dapat dideskripsikan seperti
hubungan antara perpustakaan dengan buku-buku. Jumlah buku dan
katalog dalam perpustakaan bisa saja berubah, namun tetap kedua
objek tersebut mempertahankan identitasnya sebagai buku dan
perpustakaan (Kendall, 2008:735).
3. Composition : Sebuah composition dapat diartikan sebagai sebuah
hubungan antar objek maupun hubungan antar objek dengan kelas,
dimana objek atau kelas yang satu memiliki tanggung jawab terhadap
kelas atau objek lainya. Jenis hubungan ini termasuk dalam kategori
hubungan yang kuat, jika suatu objek dihapus maka seluruh objek atau
kelas yang terhubung menjadi composition objek akan dihapus pula
(Kendall, 2008:738).
4. Generalization : Generalization dapat diartikan sebagai sebuah
hubungan yang menggambarkan antara jenis umum dari suatu benda
atau objek kepada jenis yang lebih spesifik lagi dari benda atau objek
tersebut. Jenis hubungan ini sering digambarkan sebagai hubungan
“adalah”. Sebagai contoh, mobil “adalah” kendaraan dan truk “adalah”
kendaraan. Dalam hal ini, “kendaraan” adalah objek umum mengingat
“mobil” dan “truk” adalah objek yang lebih spesifik lagi (Kendall,
2008:738).
2.10.4 Seguence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada
sebuah scenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dan
message (pesan) yang diletakan diantara objek-objek ini di dalam use
case. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang
dituliskan dalam kotak segi-empat bernama. Message diwakili oleh
garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukan dengan progress
vertical (Munawar, 2005:87).
2.11 MOODLE (Modular Object Oriented Development Learning
Environment)
Moodle adalah sebuah paket perangkat lunak yang berguna untuk
membuat dan mengadakan kursus/pelatihan/pendidikan berbasis internet. Moodle
termasuk dalam model CAL+CAT (Computer Assited Learning+Computer
Assisted Teaching) yang disebut LMS (Learning Management System).
Moodle diberikan secara gratis sebagai perangkat lunak open source
artinya meski memiliki hak cipta, moodle tetap memberikan kebebasan untuk
dapat di copy, digunakan dan dimodifikasi. Moodle dapat langsung bekerja tanpa
dimodifikasi pada Unix, Linux, Windows, Mac OS X, Netware dan sistem lain
yang mendukung PHP, termasuk sebagian besar provider web hosting. Data
diletakan pada sebuah database. Database terbaik bagi moodle adalah MySQL dan
PostgreSQL dan tak menutup kemungkinan digunakan pada Oracle, Access,
Interbase, ODBC, dan sebagainya.
Moodle merupakan akronim dari Modular Object Oriented Development
Learning Environment. Moodle sekaligus sebuah kata yang menggambarkan kata
betapa inginya mencapai sebuah tujuan, namun harus melalui jalan yang berliku-
liku, melakukan sesuatu yang terencana untuk menggerakkan orang lain
(komunitas), sebuah pionir yang akan membangun kreativitas dan pemikiran. Hal
ini diterapkan ketika Moodle dibuat, dan ketika pengajar dan peserta didik
melakukan aktivitas pengajaran dalam pelatihan online.
2.11.1 Latar Belakang Moodle
Moodle merupakan kerja bersama dan masih akan berkembang.
Pembangunan moodle pertama kali dirintis oleh Martin Dougiamas yang
selanjutnya menjadi pemimpin developer moodle.
Sekitar tahun 90-an, Martin Dougiamas menjadi webmaster di
Universitas Teknologi Curtin. Selain itu, ia menjadi Administrator sistem
dalam instalasi WebCT (sebuah perangkat lunak e-learning dari vendor
komersial) di Universitas tersebut. Ia merasa frustasi akibat menemui
kesulitan dengan Web CT yang juga membutuhkan banyak perubahan
dalam pengembanganya.
Martin melihat banyak orang di sekolah dan institusi lebih kecil
yang ingin memanfaatkan internet secara lebih baik, tetapi mereka tidak
tahu harus memulai dari mana. Oleh karena itu, muncul keinginan
membangun sebuah alternatif e-learning gratis sehingga dapat membantu
masyarakat dalam pembelajaran secara online.
Keyakinan yang tinggi terhadap kemungkinan pendidikan berbasis
internet mendorongnya untuk menyelesaikan master dan Ph.D di bidang
pendidikan. Ini dilakukan demi melengkapi pengetahuanya di bidang
komputer dengan masalah pembangunan iklim pembelajaran dan
kolaborasi. Martin banyak terpengaruh dengan paham konstruksi sosial
paham ini tidak hanya mendorong pembelajaran sebagai aktivitas sosial,
tetapi berfokus agar pembelajaran yang ada secara aktif membangun karya
bersama yang dapat dilihat dan digunakan oleh orang lain.
Martin berkomitmen untuk melanjutkan kerja dalam pembangunan
moodle serta menjaganya tetap terbuka dan gratis. Ia memiliki keyakinan
yang kuat tentang pendidikan tak terbatas, dan moodle merupakan salah
satu jalan untuk merealisasikanya. Hal lain yang cukup krusial adalah
perangkat lunak e-learning ini harus mudah digunakan dan intuitif.
2.11.2 Perkembangan Moodle
Moodle sedang menuju ke tahap pendewasaan. Berikut ini adalah
perkembangan Moodle yang ditunjukan melalui versi yang dirilis.
1. Versi 1.5 – Mei 2004
2. Versi 1.9 – Akhir 2009
3. Versi 2.0 – Akhir 2010
Rilis ini mulai membangun struktur dan menambahkan fitur-fitur baru
seperti:
1. Sistem kontrol akses baru yang mampu mendefinisikan hak dan
kewajiban secara lebih baik.
2. Dukungan pedagogi yang lebih baik untuk para pengajar dan
peserta didik.
3. dukungan dasar bagi standar objek pembelajaran (paket ini
SCORM).
4. Integrasi yang lebih baik antara Moodle dengan moodle.org
(sebagai upaya memperlancar proses berbagi dan berkolaborasi di
antara pengajar).
2.10.3 Kelebihan dan Kelemahan Moodle
Moodle sebagai sebuah pilihan LMS, memberikan beberapa
kelebihan, antara lain:
1. Kelengkapan fitur, Moodle menyediakan fitur yang lengkap untuk
sebuah proses pembelajaran, meliputi fitur untuk komunikasi (chating,
messaging, atau forum), fitur untuk pembuatan dan administrasi materi
pembelajaran, fitur untuk melacak dan mengikuti perkembangan
proses pembelajaran (tracking data) dengan user interface yang
mudah di pahami, fitur untuk perluasan fitur (ekstensibilitas plugin)
yang fleksibel dengan dukungan fasilitas dokumentasi API (guideline,
dan template untuk programming).
2. Kemudahan penggunaan, karena hampir seluruh komponen dalam
Moodle dapat di atur secara luar dan fleksibel sesuai dengan kebijakan
dan kebutuhan proses pembelajaran di masing-masing institusi.
3. Potensi penerapan, Moodle dapat diterapkan pada hampir seluruh
jenjang pendidikan (penerapan pada pendidikan pra sekolah dan
sekolah dasar hanya bisa difungsikan sebagai pelengkap) dan berbagai
jenis pelatihan.
4. Tersedia secara gratis, sebagai perangkat-lunak open source (di bawah
lisensi GNU Public License), Moodle memberikan kebebasan untuk
mengkopi, menggunakan, dan memodifikasinya.
5. Dapat langsung bekerja tanpa harus melakukan modifikasi pada sistem
operai Unix, Linux, Windows, Mac OS X, Netware dan sistem lainya
yang mendukung PHP, termasuk pada sebagian besar provider web
hosting dengan basisdata terbaik bagi Moodle adalah MySQL.
6. Disediakan mengikuti konsep pembelajaran yang komprehensif dan
fleksibel.
Kekurangan yang masih dijumpai pada LMS Moodle antara lain
1. Tidak selalu mendukung terhadap web browser yang ada, sekalipun
dapat diperbaharui dengan cara men-download aplikasi Moodle yang
terbaru
2. Pada pilihan bahasa masih ada beberapa bagian dalam tampilan e-
learning yang tidak dapat dirubah
2.10.4 Alasan Pemilihan Moodle
Beberapa alasan mengapa memilih Moodle
1. 100 % cocok untuk kelas online dan sama baiknya dengan belajar
tambahan yang langsung berhadapan dengan guru/tutor.
2. Sederhana, ringan, efisien, dan menggunakan teknologi sederhana
3. Mudah di instal pada banyak program yang bisa mendukung PHP.
Hanya membutuhkan satu databases
2.11 Studi Sejenis
Sebagai bahan pertimbangan dalam penelitian tugas akhir, penulis mencari
studi kajian sejenis yang sesuai dengan penilitian yang dilakukan oleh penulis
dengan menganalisis dari segi kehidupan dan kekurangan dari tiap penilitian.
Beberapa studi kajian sejenis yang di analisis oleh penulis adalah sebagai berikut:
Dalam penelitian Dhydha Maryudha dkk (2008) yang berjudul Analisis
dan Perancangan Aplikasi E-Learning Berbasis Web Pada SMA Plus
Pembanguna Jaya. Metodologi pengembangan sistem yang digunakan adalah
waterfall model. Tool yang digunakan Apache Server, PHP, MySQL, Borwser.
Kelebihan dari penelitian ini adalah e-learning yang dibuat oleh peneliti dapat
memudahkan murid, guru dan Admin dalam menggunakan aplikasi. Kekurangan
dari penelitian ini adalah pada aplikasi kurangnya fitur-fitur multimedia yang
berhubungan dengan kegiatan belajar mengajar dan tidak membahas masalah
keamanan pada aplikasi dan masih menggunakan desain bawaan belum
dimodifikasi.
Dalam peneltian David Triwibowo Ng dkk (2008) yang berjudul Analisis
dan Perancangan Sistem E-Learning pada Hong Hua Mandarin Course. Metode
yang digunakan adalah metode untuk content ADDIE. Tool yang digunakan
Apache Server, PHP. Kelebihan dari penelitian ini adalah membantu murid
menambah pengetahuan mengenai bahasa Mandarin di luar kelas, disertai gambar
dan suara yang memudahkan murid dalam belajar bahasa mandarin. Kekurangan
dari penelitian ini adalah aplikasi e-learning ini masih tergolong sederhana perlu
ditambahkan efek multimedia agar lebih menarik dan perlu dikembangkan dari
segi kuantitas dan variasi untuk menunjang kebutuhan belajar murid.
Dalam penelitian Gamma Rinaldi yang berjudul Analisis dan Perencanaan
E-Learning Berbasis Conten Management System di SMA Muhammadiyah 25
Pamulang. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah model
sekuensial linear. Tool yang digunakan Apache Server, PHP, CMS, MySQL,
Kelebihan dari penelitian ini adalah mudah digunakan dan mempunya user
interface yang sederhana sehingga memudahkan user dalam menggunakan
aplikasinya. Kekurangan dari penelitian ini adalah diperlukanya penambahan fitur
multimedia seperti audio, video, dan sebagainya sehingga siswa lebih tertarik
dalam menggunakan e-learning. Belum adanya vitur video chatting untuk
interaksi tatap muka serta desain setandar (masih menggunakan template
apaadanya tanpa merubah tampilanya)
Dalam penelitian Ferry Siswoyo (2011) yang berjudul Rancangan dan
Implementasi Sistem E-learning pada International Islaic University College
Jakarta. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah RAD. Tool yang
digunakan adalah Moodle. Kelebihan dari penelitian ini adalah difasilitasi oleh
video conference. Kekurangan dari penelitian ini adalah kurangya fitur
multimedia sehingga mahasiswa dan dosen kurang tertarik dalam menggunakan
aplikasi ini dan desain masih menggunakan template bawaan belum dimodifikasi.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data
Dalam menyelesaikan skripsi ini penulis memperoleh data yang
diinginkan melalui pengumpulan data dengan metode pengumpulan data yang
terdiri dari:
3.1.1 Studi Lapangan
3.1.1.1 Observasi
Melalui observasi atau pengamatan langsung, penulis dapat
menemukan berbagai data yang dibutuhkan dalam melakukan
penelitian. Observasi ini dilakukan selama penulisan skripsi
berlangsung. Penulis melakukan observasi agar penulis dapat
mengetahui proses kegiatan akademik yang dilakukan oleh pihak SMK
Pondok Pesantren Al Amanah. Penulis telah melakukan observasi
selama 3 kali yaitu pada bulan Maret 2011.
3.1.1.2 Wawancara / Interview
Wawancara memungkinkan penulis sebagai pewawancara
(interviewer) untuk mengumpulkan data secara tatap muka langsung
dengan orang yang diwawancarai (interview). Hal ini membuat penulis
dapat menggali permasalahan secara lebih mendalam.
Penulis melakukan wawancara dengan tujuan untuk mendapatkan
informasi-informasi yang dibutuhkan dalam penulisan serta
pengembangan sistem yang dibuat. Wawancara dilakukan kepada pihak-
pihak yang ada di Yayasan Pondok Pesantren Al Amanah. Wawancara
dilakukan bersamaan dengan waktu observasi yaitu pada bulan Maret
2011 selama 3 kali. Dari hasil wawancara penulis mendapatkan informasi-
informasi seperti masalah dan kebutuhan sistem akademik
3.1.2 Studi Pustaka
Untuk menambah referensi akan teori-teori yang diperlukan
penulis melakukan studi pustaka dengan membaca dan mempelajari secara
mendalam literatur-literatur yang mendukung penelitian ini. Diantaranya
buku-buku, diktat, catatan, makalah dan artikel baik cetak maupun
elektronik.
3.2 Metode Pengembangan Sistem
Dalam mengembangkan aplikasi e-learning ini penulis menggunakan
pendekatan metodelogi pengembangan sistem RAD (Rapid Aplication
Development). Adapun alasan penulis menggunakan metodologi ini karena
pengembangan Sistem ini akan lebih murah dalam hal biaya dan lebih cepat dalam
implementasi serta melibatkan pengguna akhir dalam proses pengembanganya,
sehingga tujuan utama sistem lebih terarah pengembanganya. Adapun langkah-
langkah yang penulis lakukan dalam pengembangan sistem menggunakan RAD
metodologi sebagai berikut:
3.2.1 Fase Perencanaan Syarat-Syarat
Pada fase ini penulis menggabungkan laporan hasil metode studi
lapangan berupa sistem yang berjalan yang ada pada Pondok Pesantren Al
Amanah menjadi spesifikasi yang terstruktur, spesifikasi yang ada
berfungsi untuk ada mengetahui kebutuhan pemakai, kukurangan yang
terdapat pada dokumen lama seperti pengumpulan data yang masih
manual sehingga data menjadi tidak teratur. Dari analisis sistem tersebut
dapat ditetapkan tujuan perancangan, pengajuan usulan otomasi yang
dapat diterima.
Tahapan yang dilakukan antara lain:
a. Gambaran Umum Organisasi, yang bertujuan untuk mempelajari
uraian dari tugas-tugas masing-masing jabatan yang berkaitan
dengan Sistem yang akan diusulkan.
b. Melakukan identifikasi masalah yang terjadi pada proses belajar
mengajar yang ada sekarang.
c. Usulan penyelesain masalah, analisis disini adalah dengan
meninjau dari sisi kebutuhan, pihak yang terlibat, faktor
pendukung dan kendala yang dihadapi.
3.2.2 Fase Perancangan
Setelah mengetahui definisi aplikasi yang akan dikembangkan
maka tahapan berikutnya adalah melakukan perancangan. Perancangan di
sini dimaksudkan untuk membuat pemodelan terhadap aplikasi baru yang
dapat mewakili sistem yang berjalan saat ini di Yayasan Pondok Pesantren
Al Amanah . Design yang dimaksudkan meliputi perancangan aplikasi dan
perancangan database. Untuk tampilan antarmuka (interface) aplikasi
sendiri, penulis melakukan perancangan GUI (Graphical User Interface).
Dari aplikasi ini.
a. Desain Aplikasi
Untuk perancangan aplikasi, didesign menggunakan UML
(Unified Modelling Language). Hal ini dilakukan untuk
memudahkan pengembangan Sistem, selain itu penggunaan UML
lebih cocok digunakan dalam perancangan aplikasi yang bersifat
object oriented.
Perancangan aplikasi yang penulis lakukan dengan menggunakan
tools UML ini meliputi:
1. Identifikasi Actor
2. Perancangan User Case Diagram
3. Perancangan Use Case Scenario
4. Perancangan Activity Diagram
5. Perancangan Sequence Diagram
6. Perancangan Class Diagram
b. Desain Basis Data
Pada design basis data ini, data-data yang digunakan dalam
suatu aplikasi akan disimpan ke dalam database. Namun, dalam
implementasinya, pada aplikasi yang dibuat dengan menggunakan
Moodle, akses ke database tidak dilakukan secara langsung,
melainkan melalui kelas-kelas entity. Design basis data dilakukan
dengan merancang tabel-tabel atau record store yang digunakan
untuk menyampan data. Pada tahapan ini penulis melakukan:
1. Penerjemahan class diagram ke dalam basis data.
2. Menampilkan struktur basis data.
c. Desain Interface
Pada tahap ini, penulis melakukan perancangan terhadap user
interface dari aplikasi ini. Perancangan yang dilakukan meliputi
halaman-halaman yang ada di dalam Sistem.
3.2.3 Fase Konstruksi
Setelah design database yang telah dibuat, diimplementasikan
langsung, dalam hal ini penulis diimplementasikan langsung, dalam hal ini
penulis menggunakan database MySQL. Setelah implementasi database
selesai dilakukan, pengembangan aplikasi dilakukan, dalam hal ini penulis
menggunakan bahasa pemrograman PHP untuk pengembangan. Pada
pengembangan aplikasi, penulis melalukan pengembangan dengan
mengacu pada designya aplikasi yang telah dilakukan. Penulis juga
akanmenjabarkan kebutuhan hardware dan software minimal yang
diperlukan sistem dan pengguna.
3.2.4 Fase Pelaksanaan
Pada tahap ini dilakukan testing terhadap sistem yang
dikembangkan, testing sistem diterapkan dengan pengujian aplikasi yang
telah dibangun, apakah sistem yang dibangun sudah sesuai dengan
harapkan dari user, pada tahap ini jika sistem yang dikembangkan belum
sesuai dengan yang diharapkan maka penulis melakukan revisi terhadap
aplikasi. Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi dengan metode
blackbox, yang pertama dilakukan secara mandiri dan yang kedua
pengujian dilakukan oleh user yang akan menggunakan oleh user yang
akan menggunakan yaitu Admin, guru dan siswa.
3.3 Kerangka Berpikir
Dalam melakukan kegiatan ini dengan mengikuti rencana kegiatan yang
tertuang dalam kerangka berpikir ini.
Fase Perancangan
Gambar 3.1 Kerangka berpikir
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 TENTANG SMK AL AMANAH
4.1.1 REKAYASA PERANGKAT LUNAK
A. Visi
1. Visi SMK Al Amanah
Menjadi SMK yang berkualitas yang dapat menghasilkan lulusan
yang beriman dan bertaqwa, berilmu dan berteknologi, berakhlak
mulia, berjiwa wiraswasta, berwawasan luas dan berdaya saing
tinggi di tengah kehidupan global
2. Visi Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak
Menjadikan Tekhnologi sebagai sarana membina generasi yang
bertaqwa, berwawasan luas dan berdaya saing tinggi ditengah
kehidupan global.
B. Misi
1. Misi SMK Al Amanah
a. Membina Sumber Daya Manusia yang beriman dan bertaqwa
kepada Allah , berakhlak mulia, jujur, disiplin dan amanah.
b. Menyiapkan tenaga kerja tingkat menengah yang memiliki
keunggulan dibidang Administrasi perkantoran, keuangan,
marketing dan teknologi informasi dan komunikasi.
c. Melaksanakan proses pembelajaran berbasis teknologi
informasi dan bersinergi dengan mitra dunia usaha dan dunia
kerja sebagai staekholder untuk menghasilkan tamatan yang
kompeten dibidang keahlian sesuai program keahlian masing-
masing
2. Misi Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak
a. Meningkatkan keimanan dan ketaqwaan peserta didik
b. Mendidik peserta didik agar menjadi warga negara yang
bertanggung jawab
c. Mendidik peserta didik agar dapat menerapkan hidup sehat,
memiliki wawasan pengetahuan dan seni
d. Mendidik peserta didik dengan keahlian dan ketrampilan dalam
program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak, agar dapat
bekerja baik secara mandiri atau mengisi pekerjaan yang ada di
DU/DI sebagai tenaga kerja tingkat menengah.
e. Mendidik Peserta didik agar mampu memilih karir,
berkompetisi dan mengembangkan sikap professional dalam
program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak.
f. Membekali peserta didik dengan ilmu pengetahuan dan
keterampilan sebagai bekal bagi yang berminat untuk
melanjutkan pendidikan yang lebih tinggi.
C. Tujuan
1. Tujuan SMK Al Amanah
a. Menyiapkan tamatan yang memiliki keseimbangan antara
IMTAQ dan IPTEK, berakhlak mulia, trampil, mandiri dan
mampu bekerja sesuai dengan kompetensi program keahlian
pilihannya
b. Membekali peserta didik agar mampu berkompetisi,
berinovasi, beradaptasi di lingkungan kerja dan mampu
menghadapi perubahan yang terjadi di masyarakat
c. Membekali peserta didik yang memiliki kepekaan menangkap
peluang kerja dan bisnis dalam segala tempat dan keadaan dan
mampu mengembangkannya menjadi sarana kehidupan dan
penghidupannya yang sejahtera
2. Tujuan Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak
Tujuan program keahlian rekayasa perangkat lunak adalah
membekali peserta didik dengan pengetahuan, keterampilan dan
sikap agar kompeten dalam:
a. Merakit dan Menginstal PC
b. Pemrograman Objek Orientid Dasar
c. Web Dinamis
d. Teknologi WEB
4.1.2 ADMINISTRASI PERKANTORAN
A. Visi
1. Visi SMK Al Amanah
Menjadi SMK yang berkualitas yang dapat menghasilkan lulusan
yang beriman dan bertaqwa, berilmu dan berteknologi, berakhlak
mulia, berjiwa wiraswasta, berwawasan luas dan berdaya saing
tinggi di tengah kehidupan global.
2. Visi Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran
Menghasilkan Sumber Daya Manusia (SDM) yang Profesional di
bidang Administrasi Perkantoran yang mampu berkompetensi di
tingkat Nasional dan Internasional.
B. Misi
1. Misi SMK Al Amanah
a. Membina Sumber Daya Manusia yang beriman dan bertaqwa
kepada Allah , berakhlak mulia, jujur, disiplin dan amanah.
b. Menyiapkan tenaga kerja tingkat menengah yang memiliki
keunggulan di bidang Administrasi perkantoran, keuangan,
marketing dan teknologi informasi dan komunikasi.
c. Melaksanakan proses pembelajaran berbasis teknologi
informasi dan bersinergi dengan mitra dunia usaha dan dunia
kerja sebagai staekholder untuk menghasilkan tamatan yang
kompeten di bidang keahlian sesuai program keahlian masing-
masing.
2. Misi Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran
a. Melaksanakan pembelajaran yang berwawasan keunggulan
untuk menghasilkan tamatan yang bertaqwa, cerdas, trampil,
mempunyai unjuk kerja dan kemampuan di bidang
Administrasi Perkantoran yang dapat digunakan dalam
meningkatkan kehidupannya.
b. Membantu mengembangkan potensi anak secara utuh dan
menyeluruh, untuk menghasilkan lulusan yang profesional dan
berakhlaq mulia.
c. Mengembangkan sistem pendidikan dan pengajaran yang
bermutu yang berbasis pada perkembangan teknologi informasi
(TI) untuk menghasilkan mutu lulusan yang handal dan
tangguh.
C. Tujuan
1. Tujuan SMK Al Amanah
a. Menyiapkan tamatan yang memiliki keseimbangan antara
IMTAQ dan IPTEK, berakhlak mulia, terampil, mandiri dan
mampu bekerja sesuai dengan kompetensi program keahlian
pilihannya.
b. Membekali peserta didik agar mampu berkompetisi,
berinovasi, beradaptasi di lingkungan kerja dan mampu
menghadapi perubahan yang terjadi di masyarakat.
c. Membekali peserta didik yang memiliki kepekaan menangkap
peluang kerja dan bisnis dalam segala tempat dan keadaan dan
mampu mengembangkannya menjadi sarana kehidupan dan
penghidupannya yang sejahtera.
2. Tujuan Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran
a. Menerapkan dan mengembangkan kemampuan berkomunikasi
baik lisan maupun tertulis dengan relasi dengan memperhatikan
norma dan lingkungan masyarakat.
b. Menerapkan dan mengembangkan kemampuan teknologi
informasi untuk melaksanakan tugas secara efektif dan efisien.
c. Menerapkan dan mengembangkan kemampuan untuk
merencanakan, melaksanakan, mengorganisasi, dan
mengevaluasi tugas yang menjadi tanggungjawabnya.
d. Menerapkan dan mengembangkan kemampuan dalam
mengelola surat/dokumen sesuai standar operasi dan prosedur
untuk mendukung tugas pokok lembaga.
e. Menerapkan dan mengembangkan pelayanan terhadap relasi
sehingga diperoleh manfaat masing-masing pihak.
f. Menerapkan dan mengembangkan kemampuan mengelola
Administrasi keuangan sehingga segala aspek keuangan dapat
dilaporkan dan dipertanggungjawabkan.
4.1.3 AKUNTANSI
A Visi
1. Visi SMK Al Amanah
Menjadi SMK yang berkualitas yang dapat menghasilkan lulusan
yang beriman dan bertaqwa, berilmu dan berteknologi, berakhlak
mulia, berjiwa wiraswasta, berwawasan luas dan berdaya saing
tinggi di tengah kehidupan global.
2. Visi Kompetensi Keahlian Akuntansi
Terciptanya tenaga kerja tingkat menengah dibidang akuntansi
yang berjiwa Pancasila dan Profesional yang mampu berkompetisi
di era global.
B. Misi
1. Misi SMK Al Amanah
a. Membina Sumber Daya Manusia yang beriman dan bertaqwa
kepada Allah , berakhlak mulia, jujur, disiplin dan amanah.
b. Menyiapkan tenaga kerja tingkat menengah yang memiliki
keunggulan di bidang Administrasi perkantoran, keuangan,
marketing dan teknologi informasi dan komunikasi.
c. Melaksanakan proses pembelajaran berbasis teknologi
informasi dan bersinergi dengan mitra dunia usaha dan dunia
kerja sebagai staekholder untuk menghasilkan tamatan yang
kompeten di bidang keahlian sesuai program keahlian masing-
masing.
2. Misi Kompetensi Keahlian Akuntansi
a. Menyelenggarakan pendidikan dan pelatihan yang berbasis
produktif.
b. Menyiapkan tenaga kerja tingkat menengah dibidang akuntansi
sesuai kebutuhan industri /kantor/ pasar yang mampu bersaing
dan mempunyai keunggulan di bidang teknologi industri.
c. Memberikan bekal kepada siswa agar mampu
menggembangkan diri dan meningkatkan martabatnya.
C. Tujuan
1. Tujuan SMK Al Amanah
a. Menyiapkan tamatan yang memiliki keseimbangan antara
IMTAQ dan IPTEK, berakhlak mulia, trampil, mandiri dan
mampu bekerja sesuai dengan kompetensi program keahlian
pilihannya.
b. Membekali peserta didik agar mampu berkompetisi,
berinovasi, beradaptasi di lingkungan kerja dan mampu
menghadapi perubahan yang terjadi di masyarakat.
c. Membekali peserta didik yang memiliki kepekaan menangkap
peluang kerja dan bisnis dalam segala tempat dan keadaan dan
mampu mengembangkannya menjadi sarana kehidupan dan
penghidupannya yang sejahtera.
2. Tujuan Kompetensi Keahlian Akuntansi
a. Membekali peserta didik dengan keterampilan, pengetahuan
dan sikap agar kompeten Mengelola bukti transaksi keuangan.
b. Mengelola buku jurnal.
c. Mengelola buku besar.
d. Menyelesaikan siklus akuntansi perusahaan jasa.
e. Menyelesaikan siklus akuntansi perusahaan dagang.
f. Menyelesaikan siklus akuntansi perusahaan manufaktur.
4.1.4 PEMASARAN
A. Visi
1. Visi SMK Al Amanah
Menjadi SMK yang berkualitas dapat menghasilkan lulusan yang
beriman dan bertaqwa, berilmu dan berteknologi, berakhlak mulia,
berjiwa wiraswasta, berwawasan luas dan berdaya saing tinggi di
tengah kehidupan global.
2. Visi Kompetensi Keahlian Pemasaran
Terciptanya tenaga kerja tingkat menengah di bidang pemasaran
yang berjiwa wiraswasta, mandiri, Profesional dan mampu
berkompetisi di era global.
B. Misi
1. Misi SMK Al Amanah
a. Membina Sumber Daya Manusia yang beriman dan bertaqwa
kepada Allah, berakhlak mulia, jujur, disiplin dan amanah.
b. Menyiapkan tenaga kerja tingkat menengah yang memiliki
keunggulan di bidang Administrasi perkantoran, keuangan,
marketing dan teknologi informasi dan komunikasi.
c. Melaksanakan proses pembelajaran berbasis teknologi
informasi dan bersinergi dengan mitra dunia usaha dan dunia
kerja sebagai staekholder untuk menghasilkan tamatan yang
kompeten di bidang keahlian sesuai program keahlian masing-
masing.
2. Misi Kompetensi Keahlian Pemasaran
a. Menyelenggarakan pendidikan dan pelatihan yang berbasis
produktif.
b. Menyiapkan tenaga kerja tingkat menengah dibidang
pemasaran sesuai kebutuhan industri /kantor/ pasar yang
mampu bersaing dan mempunyai keunggulan di bidang
teknologi industri.
c. Memberikan bekal kepada siswa agar mampu
menggembangkan diri dan meningkatkan martabatnya.
C. Tujuan
1. Tujuan SMK Al Amanah
a. Menyiapkan tamatan yang memiliki keseimbangan antara
IMTAQ dan IPTEK, berakhlak mulia, trampil, mandiri dan
mampu bekerja sesuai dengan kompetensi program keahlian
pilihannya.
b. Membekali peserta didik agar mampu berkompetisi,
berinovasi, beradaptasi di lingkungan kerja dan mampu
menghadapi perubahan yang terjadi di masyarakat.
c. Membekali peserta didik yang memiliki kepekaan menangkap
peluang kerja dan bisnis dalam segala tempat dan keadaan serta
mampu mengembangkannya menjadi sarana kehidupan dan
penghidupannya yang sejahtera.
2. Tujuan Kompetensi Keahlian Pemasaran
Membekali peserta didik dengan keterampilan, pengetahuan dan
sikap agar kompeten :
a. Menata produk
b. Melakukan negosiasi
c. Melakukan konfirmasi keputusan pelanggan
d. Melakukan proses Administrasi transaksi
e. Mempersiapkan dan mengoperasikan peralatan transaksi di
lokasi penjualan
f. Melakukan penyerahan/pengiriman produk
g. Menagih pembayaran (hasil penjualan)
h. Menemukan peluang baru dari pelanggan
Setalah menganalisa System berjalan pada Yayasan Pondok
Pesantren Al Amanah penulis melakukan wawancara dengan pihak yang
bersangkutan yaitu Bpk Digul Sudirman selaku Ketua Jurusan Teknik
InformatikaYayasan Pondok Pesantren Al Amanah pada tanggal 08 April
2011. Disimpulkan bahwa Yayasan Pondok Pesantren Al Amanah
membutuhkan e-learning untuk menunjang proses kegiatan belajar
mengajar.
4.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan analisis pada System pembelajaran yang sedang berlangsung
di Yayasan Pondok Pesantren Al Amanah terdapat beberapa masalah yang sering
dihadapi oleh siswa, pengajar dan bagian akademik.
Permasalahan tersebut terangkum diantaranya:
1. Proses belajar mengajar terbatas oleh ruang dan waktu.
2. Proses belajar mengajar masih menggunakan kertas atau hardcopy.
3. Siswa mengalami kesulitan dalam mengetahui nilai yang diperoleh
pada setiap mata pelajaran.
4. Jika pengajar berhalangan tidak ada penggantinya untuk mengajar.
5. Komunikasi antar siswa dan pengajar yang terbatas hanya pada
tatap muka di kelas dan pada saat jam belajar berlangsung,
sehingga sulit untuk siswa berkonsultasi dengan pengajar.
6. Tersendatnya penyampaian materi dikarenakan kondisi kelas yang
tidak kondusif.
7. Siswa kesulitan dalam memperoleh informasi kegiatan kampus.
8. Gaya pengajaran yang dilakukan masih menggunakan cara klasikal
membuat siswa kurang focus.
4.3 Usulan Penyelesaian Masalah
Dengan melihat permasalahan yang ada pada System yang sedang berjalan
di Yayasan Pondok Pesantren Al Amanah, maka dibutuhkan suatu System yang
mampu mengatasi masalah ruang, waktu, komunikasi, serta dapat menjadi saran
interaktif antara siswa dengan pengajar. Oleh karena itu, penerapan dan
pemanfaatan e-learning sebagai media penunjang kegiatan belajar mengajar
dianggap perlu di Yayasan Pondok Pesantren Al Amanah. Dengan System e-
learning diharapkan permasalahan yang dihadapi dapat diatasi.
4.4 Fase Perancangan
Pada tahap desain ini, penulis akan merancang System guna menyelesaikan
masalah yang ada pada Yayasan Pondok Pesantren Al Amanah sebelumnya.
Adapun rancangan System yang penulis buat meliputi rancangan penentuan Actor,
perancangan usecase, perancangan usecase scenario atau narasi usecase, activity
diagram, sequence diagram, class diagram, design databases dan design
Interface.
4.4.1 Desain Aplikasi
4.4.1.1 Penentuan Actor
Adapun Actor yang terlibat pada System e-learning ini adalah
siswa, guru, Admin dan guest. Guest merupakan user umum yang
belum memiliki akun dan belum terdaftar dalam System. Kategori
Actor ini hanya memiliki kemampuan untuk melihat beberapa
informasi-informasi umum yang terbatas dalam local area network
website dan melakukan register secara gratis untuk memperoleh akun
tetap. Guest ini juga termasuk mahasiswa yang belum terdaftar
menjadi anggota tetap e-learning.
Siswa merupakan user yang telah terdaftar dalam System. Secara
default seorang siswa dapat meregister diri mereka pada courses yang
tersedia dan dapat melihat melihat konten serta mengikuti aktifitas
yang ada pada course tersebut. Selain itu, siswa dapat membuat suatu
event yang dapat dilihat oleh seluruh user dan pengunjung situs bila
mereka berada dalam halaman calendar event site. Siswa juga dapat
melakukan chatting dengan siswa lain atapun dengan guru.
Guru merupakan user yang memiliki wewenang untuk memelihara
dan merubah konten aktifitas-aktifitas yang ada dalam matapelajaran
yang mereka kelola. Aktifitas-aktifitas yang bisa mereka lakukan yaitu,
membuat materi, upload materi, quiz, tugas, forum diskusi, UTS dan
UAS. Guru juga mampu mengeluarkan dan memasukan siswa dari
matakuliah yang mereka kelola.
Admin merupakan super user yang mempunyai seluruh wewenang
atau hak akses yang ada dalam System e-learning. Actor ini memiliki
peran yang penting dalam memberikan hak akses pada beberapa user
yang Admin kehendaki dan memelihara System secara keseluruhan.
Tabel 4.1 Penentuan Actor
No Actor Keterangan
1 Guest Memiliki hak untuk melihat seluruh site informasi
seperti news, forum tanpa dapat mengomentari dan
berdiskusi dalam news atau forum tersebut. Selain
itu, guest juga tidak dapat menambahkan jadwal
suatu event dalam halam calendar event dan tidak
dapat meng-enrol atau me-register dirinya untuk
masuk ke dalam course yang tersedia sebelum
mereka menjadi member dengan melakukan
register news account.
2 Siswa Adapun hak-hak yang bisa dilakukan oleh Actor
siswa adalah: Login, view news, add and view
event, view course content, download file, do exam
or assignment, discuss in forum, do chat, do quiz,
dan melihat nilai hasil dari questioner, quiz dan
exam atau assignment yang mereka lakukan.
3 Guru Secara default seorang teacher atau guru memiliki
wewenang yang sama seperti siswa pada
matapelajaran yang lain tetapi guru dapat mengelola
matapelajaran yang guru akan ajarkan. Adapaun
yang dapat dilakukan dalam meliputi logi, request
courses, add news, add event, add content, upload
file, add group, add exam or assignment, add forum
discussion, add chat room, add questioner dan add
quiz
4 Admin Merupakan super user yang memiliki wewenang
tertinggi dan dapat melakukan seluruh aktifitas
yang dapat dilakukan seluruh kategori Actor yang
ada. Tugas utama seorang Admin adalah
memberikan dan mengatur hak-hak beberapa user
dalam System serta melakukan pemeliharaan System
secara keseluruhan
4.4.1.2 Perancangan Use Case
Gambar 4.1 Use Case Sistem yang Diajukan
4.4.1.3 Perancangan Use case Scenario
Use case scenario merupakan penjelasan yang lebih terperinci
mengenai masing-masing usecase yang terjadi di dalam System.
Usecase diagram terdiri dari:
a. Nama usecase : nama usecase yang akan dideskripsikan
b. Actor yang terlibat
c. Description : Deskripsi usecase
d. Trigger : tujuan dari usecase
e. Pre confition : syarat penting bagi usecase untuk memulai
f. Action : kegiatan yang dilakukan oleh usecase
g. Post condition : kegiatan setelah usecase selesai dikerjakan
Berikut adalah usecase scenario dari diagram usecase di atas:
4.4.1.3.1 Use Case Register
Tabel 4.2 Narasi Use case Register
Use case Name Use case Register
Use case ID 1
Actor Guest
Description Use case ini menggambarkan guest atau
Actor yang ingin melakukan registrasi
sebagai user pada e-learning Yayasan
Pondok Pesantren Al Amanah
Precondition User belum menjadi user dan telah
berada pada halaman utama website e-
learning Yayasan Pondok Pesantren Al
Amanah
Trigger Setiap user yang ingin memiliki hak
akses penuh menggunakan System harus
memiliki akun di e-learning Yayasan
Pondok Pesantren Al Amanah
Typical Course OF Events Actor Action System Response
1. klik create new
account
3. mengisi form
dan klik create
news account
6. klik link
2. menampilkan
form Registrasi
5. menampilkan
message yang
meminta guest
untuk mengecek e-
address di e-mail
untuk validasi new
member
7. menampilkan
message Validasi
sukses
Alternate Course 4. klik cancel untuk membatalkan proses
registrasi
8. biarkan saja e-mail tersebut untuk
membatalkan proses registrasi
Conclusion Data anggota baru telah di input
Postcondition User dapat melakukan login ke dalam
System e-learning dengan username and
password yang telah di Register
sebelumnya.
4.4.1.3.2 Use Case Login
Tabel 4.3 Narasi Use case Login
Use case Name Use case Login
Use case ID 2
Actor Admin, Siswa, Guru
Description Use case ini menggambarkan user
melakukan login ke dalam sistem
Precondition Use case ini dilakukan setelah Actor
berada pada homepage e-learning
Yayasan Pondok Pesantren Al Amanah
Trigger Saat user ingin mengakses course
mereka secara penuh di dalam sistem
Typical Course OF Events Actor Action System Response
1.Input username
dan password di
form login.
2. klik login
3. cek username
dan password
4. menampilkan
halaman utama
authentic user
Alternate Course 5. username dan password not valid
System menampilkan pesan kesalahan
dan kembali ke halaman login.
Conclusion User berhasil masuk ke dalam System e-
learning Yayasan Pondok Pesantren Al
Amanah
Postcondition Dapat melakukan pemilihan menu pada
masing-masing status keanggotaan user.
4.4.1.3.3 Use Case Add Course
Tabel 4.4 Narasi Use case Add Course
Use case Name Add Course
Use case ID 3
Actor Admin
Description Use case ini menggambarkan Actor pada
saat ingin menambahkan course
Precondition Use case ini dilakukan setelah Actor
melakukan login
Trigger Aktor wajib memverikasi data-data yang
masuk sebelum Actor melakukan proses
penambahan course yang tersedia pada
System e-learning Yayasan Pondok
Pesantren Al Amanah
Typical Course OF Events Actor Action System Response
1. Pilih menu add
new course
3. Menyediakan
data lengkap di
Yayasan Pondok
Pesantren Al
Amanah e-learning
tersebut sesuai data
yang di buat
2.Menampilkan
halaman add new
course
4. Menampilkan
Assign Roles
Course
6. menampilkan
role assign user to
Lecturer / Teacher
permintaandan klik
save change
5. Pilih Role
Lecturer / Teacher
7. Pilih nama id
calon guru tersebut
dan klik add.
Alternate Course -
Conclusion User tercatat sebagai member dan
memiliki role global yang dipilih oleh
Admin.
Postcondition User teregistrasi dan memiliki role yang
berlaku untuk seluruh mata kuliah yang
telah disediakan yang ada pada e-
learning Yayasan Pondok Pesantren Al
Amanah
4.4.1.3.4 Use Case Add New User
Tabel 4.5 Narasi Use case Add New User
Use case Name Use case Add New User
Use case ID 4
Actor Admin
Description Use case ini menggambarkan proses
penambahan user oleh Admin
Precondition Use case ini dilakukan setelah Admin
melakukan login
Trigger Adanya penambahan suatu user dalam
departemen organisasi e-learning
Yayasan Pondok Pesantren Al Amanah
Typical Course OF Events Actor Action System Response
1. Pilih add new
user dalam menu
Admin.
3. Mengisi Form
Add User dan klik
update profile
5. Cari dan pilih
Account User
7. Pilih tab role,
locally assigned
roles
2. Menampilkan
Form Add User
4. Menampilkan
List All User
Registred
6. Menampilkan
detail user
8. Menampilkan
halaman daftar role
sitem.
9. Pilih salah saatu
role yang
dikhendaki, pilih
user, kemudian
tekan add.
Alternate Course -
Conclusion User tercatat sebagai member dan
memiliki role global yang dipilih oleh
Admin.
Postcondition User teregistrasi dan memiliki role yang
berlaku untuk seluruh mata kuliah yang
telah disediakan yang ada pada e-
learning Yayasan Pondok Pesantren Al
Amanah
4.4.1.3.5 Use Case Add News
Tabel 4.6 Narasi Use case Add News
Use case Name Use case add News
Use case ID 5
Actor Admin, Guru dan siswa
Description Use case ini menggambarkan Actor
ketika menambah news dalam e-
learning mereka
Precondition Use case ini dilakukan setelah Actor
melakukan login
Trigger Saat Actor ingin memberikan news
kepada siswa dan guest
Typical Course OF Events Actor Action System Response
1. Pilih bimbel
atau kursus
3. Pilih add new a
topic pada blok
latest news
5. Isi form news
tersebut dan tekan
post to forum
2. Menampilkan
halaman utama
bimbel
4. Menampikan
halaman form add
new news
6. Menampilkan
message, your post
successfully added.
Dan kembalikan ke
halaman utama
bimbel.
Alternate Course -
Conclusion Topik berita baru berhasil ditambah
dalam News e-learning
Postcondition News bisa dilihat oleh siswa di Yayasan
Pondok Pesantren Al Amanah dan guest
yang mengunjungi website e-learning
Yayasan Pondok Pesantren Al Amanah
4.4.1.3.6 Use Case Add Content
Tabel 4.7 Narasi Use case Add Content
Use case Name Use case Add Content
Use case ID 6
Actor Guru
Description Use case ini menggambarkan Actor pada
saat sedang menambahkan konten di satu
mata kuliah.
Precondition Use case ini dilakukan setelah aktor pada
saat sedang menambahkan konten di satu
mata kuliah.
Trigger Saat aktor ingin menambahkan konten
matakuliah mereka.
Typical Course OF Events Actor Action System Response
1. Pilih matakuliah
yang akan
ditambahkan
kontenya
3. Tekan tombol
turn editing on
5. Pilih salah satu
menu pada list add
a resource
tergantung, content
2. Menampilkan
halaman utama
course /
matakuliah
4. Menampilkan
halaman utama
matakuliah dalam
status editing
6. menampilkan
form add new
yang akan
ditampilkan
7. mengisi form
dan tekan save and
display
resource
8. menampilkan
halaman konten
tersebut
Alternate Course 9. tekan save and return to course untuk
menambah data konten dan kembali ke
halaman matakuliah
10. tekan cancel untuk membatalkan
tambah konten tersebut.
Conclusion Konten baru telah berhasil di input
Postcondition Konten baru masuk ke dalam tabel
database resource.
4.4.1.3.7 Use Case Add Event
Tabel 4.8 Narasi Use case Add Event
Use case Name Use case add event
Use case ID 7
Actor Admin, guru dan siswa
Description Use case ini menggambarkan aktifitas
aktor saat menambahkan suatu event
tertentu dalam web e-learning Yayasan
Pondok Pesantren Al Amanah
Precondition Use case ini dilakukan setelah aktor
melakukan login
Trigger Saat aktor ingin memberikan informasi
event tertentu kepada seluruh siswa dan
guru e-learning Yayasan Pondok
Pesantren Al Amanah
Typical Course OF Events Actor Action System Response
1. Pilih e-learning
Yayasan Pondok
Pesantren Al
Amanah
3. Pilih add new
event pada blok
upcoming event
6. Pilih jenis event
2. Menampilkan
halaman utama e-
learning.
5. Menampilkan
halaman setting
event
7. Menampilkan
form event
dan tekan ok
8. Isi form event
tersebut dan tekan
tombol save
changes
description.
9. Menampilkan
subject event dan
keterangan yang
telah di masukan
pada proses
sebelumnya.
Alternate Course 4. Tekan cancel untuk membatalkan add
new event
Conclusion Event berhasil ditambah dalam kalender
web
Postcondition Kalender event dapat dilihat oleh setiap
member dan guest e-learning SMK Al-
Amanah.
4.4.1.3.8 Use Case Upload
Tabel 4.9 Narasi Use case Upload
Use case Name Use case upload file
Use case ID 8
Actor Siswa dan guru
Description Use case ini menggambarkan aktor pada
saat sedang ingin menambahkan file
mereka.
Precondition Use case ini dilakukan setelah aktor
melakukan login.
Trigger Saat aktor ingin menambahkan file
materi atau sejenisnya pada e-learning
mereka.
Typical Course OF Events Actor Action System Response
1. Pilih e-learning
yang akan
ditambah file mata
pelajarannya.
3. Pilih file pada
blok
Administration.
5. Tekan tombol
upload a file
6. Browse files
2. Menampilkan
halaman utama e-
learning.
4. Menampilkan
file directory e-
learning.
7. Menampilkan
pesan file upload
successfully
10. Menampilkan
yang akan di
upload ke dalam
folder mata kuliah.
Dan tekan tombol
upload this file.
file yang telah
success di upload
Alternate Course 8. Menampilkan pesan upload failed.
Conclusion File baru telah di simpan dalam folder e-
learning
Postcondition File baru telah di simpan dalam folder e-
learning tersebut.
4.4.1.3.9 Use Case Add Assigment
Tabel 4.10 Narasi Use case Add Assignment
Use case Name Use case add assignment
Use case ID 9
Actor Guru
Description Use case ini menggambarkan aktor pada
saat sedang ingin memberikan tugas atau
ujian dalam web.
Precondition Use case ini dilakukan setelah aktor
melakukan login.
Trigger Saat aktor inign memberikan tugas
kepada mahasiswa
Typical Course OF Events Actor Action System Response
1. Pilih e-learning
yang akan
ditambahkan tugas
dalam kuliahnya.
3. Tekan tombol
turn editing on
5. Pilih add
assignment pada
list add on activity.
2. Menampilkan
halaman utama e-
learning.
4. Menampilkan
halaman utama e-
learning.
4. Menampilkan
halaman utama
bimbel dalam
status editing.
6. Menampilkan
setting assignment.
8. Menampilkan
halaman
assignment yang
akan tampil saat
siswa melihat
assignment mata
kuliah tersebut.
Alternate Course 9. Tekan save and return to course untuk
menambah data assignment dan kembali
ke halaman bimbel.
10. Tekan cancel untuk membatalkan
tambah data assignment tersebut.
Conclusion Assignment telah berhasil di input
Postcondition Assignment telah tersimpan dalam tabel
database assignment dan assignment
sudah bisa dilakukan oleh siswa Yayasan
Pondok Pesantren Al Amanah tersebut.
4.4.1.3.10 Use Case Add Quiz
Tabel 4.11 Narasi Use case Add Quiz
Use case Name Use case add Quiz
Use case ID 10
Actor Guru
Description Use case ini menggambarkan aktor pada
saat ingin menambah aktifitas quiz di e-
learning Yayasan Pondok Pesantren Al
Amanah
Precondition Use case ini dilakukan setelah aktor
melakukan login
Trigger Saat aktor ingin memberikan kuis
terhadap siswa
Typical Course OF Events Actor Action System Response
1. Pilih e-learning
yang akan
ditambahkan
aktifitas kuis pada
kampusnya
3. Tekan tombol
turn editing on
5. Pilih quis pada
list add an activity
7. Setting quiz dan
2. Menampilkan
halaman utama e-
learning
4. Menampilkan
halaman utama
bimbel dalam
status editing
6. Menampilkan
halaman setting
quiz
tekan save and
display
9. Chose new
question type
untuk menambah
question pada bank
quiz
11. Isi form dan
tekan save changes
13. Untuk
memasukan
question ke dalam
quiz, tandai
beberapa question
dan tekan tombol
add to quiz
8. Menampilkan
halaman bank
question
10. Menampilkan
form add question.
12. Kembali ke
proses 8.
Alternate Course 13. Tekan cancel untuk membatalkan
add new question.
Conclusion Quiz dan question berhasil ditambahkan
dalam aktifitas e-learning tersebut
Postcondition Quiz dan question telah tersimpan dalam
tabel database quiz.
4.4.1.3.11 Use Case Add Forum
Tabel 4.12 Narasi Use case Add Forum
Use case Name Use case Add Forum
Use case ID 11
Actor Guru
Description Use case ini menggambarkan aktor pada
saat ingin menambah aktifitas forum di
e-learning Yayasan Pondok Pesantren
Al Amanah
Precondition Use case ini dilakukan setelah aktor
melakukan login
Trigger Saat aktor ingin menambahkan media
komunikasi tanya jawab seperti forum.
Typical Course OF Events Actor Action System Response
1. Pilih e-learning
yang akan
ditambah aktifitas
kursusnya
3. Tekan tombol
turn editing on
5. Pilih forum
pada list add an
activity.
7. Setting forum
2. Menampilkan
halaman utama e-
learning Yayasan
Pondok Pesantren
Al Amanah
4. Menampilkan
halaman utama
bimbel dalam
status editing.
6. Menampilkan
dan tekan sace and
display.
halaman setting
forum.
8. Menampilkan
halaman forum
yang akan tampil
saat student
memilih link forum
tersebut.
Alternate Course 9. tekan save and return to course untuk
menambah aktifitas forum e-learning
10. Tekan cancel untuk membatalkan
tambah forum pada e-learning tersebut.
Conclusion New forum telah berhasil di tambah
dalam aktifitas e-learning tersebut
Postcondition New forum telah tersimpan dalam tabel
database forum dan bisa digunakan
sebagai media diskusi pada kampus
tersebut.
4.4.1.3.12 Use Case Add Chatting Room
Tabel 4.13 Narasi Use case Add Chatting Room
Use case Name Use case Add Chatting Room
Use case ID 12
Actor Guru
Description Use case ini menggambarkan aktor pada
saat sedang ingin menambah room chat
di e-learning.
Precondition Use case ini dilakukan setelah aktor
melakukan login
Trigger Saat aktor ingin menambahkan media
komunikasi realtime.
Typical Course OF Events Actor Action System Response
1. Pilih course
yang akan
ditambah aktifitas
perkuliahanya
3. Tekan tombol
turn editing on.
5. Pilih chat pada
list add an activity
7. Setting chat dan
tekan save and
display.
2. Menampilkan
halaman utama e-
learning.
4. Menampilkan
halaman utama
bimbel dalam
status editing.
6. Menampilkan
halamansetting
chat
8. Menampilkan
halaman chat room
yang akan tampil
saat student
mengklik link chat
dalam e-learning.
Alternate Course 9. Tekan save and return to course untuk
menambah chat room dan kembali ke
halaman e-learning
10. Tekan cancel untuk membatalkan
tambah chat room pada e-learning.
Conclusion Chat room telah berhasil di tambah
dalam aktifitas e-learning tersebut.
Postcondition Setting Chat Room teah tersimpan dalam
tabel database chatting dan bisa
digunakan sebagai media diskusi pada
pembelajaran tersebut.
4.4.1.3.13 Use Case View
Tabel 4.14 Narasi Use case View
Use case Name Use case View
Use case ID 13
Actor Guru, Admin, siswa dan guest
Description Use case ini menggambarkan proses
kejadian saat siswa ingin melihat menu
news, event dan course dari suatu
pembelajaran atau e-learning.
Precondition Use case ini dilakukan setelah aktor
melakukan login dan telah terdaftar
menjadi siswa dalam suatu pembelajaran
tertentu.
Trigger Siswa ingin melihat isi konten mata
pelajaran yang ada pada e-learning.
Typical Course OF Events Actor Action System Response
1. Pilih salah satu
mata pelajran
yang diikuti.
3. Pilih salah satu
judul konten
course.
2. Menampilkan
halaman e-
learning.
4. Menampilkan
materi konten dari
judul tersebut.
Alternate Course 5. Pilih konten assignment, System akan
menampilkan halaman do assignment.
6. Upload atau jawab assignment,
System akan menyimpan jawaban dari
assignment siswa.
Conclusion Siswa akan melihat menu news, event
dan course secara penuh dengan
mengklik menu news, event dan course
materi itu.
Postcondition Isi materi kuliah terlihat oleh siswa.
4.4.1.3.14 Use Case View or Do
Tabel 4.15 Narasi Use case View or Do
Use case Name Use case View or Do
Use case ID 14
Actor Admin, Siswa dan Guru
Description Use case ini menggambarkan proses
kejadian saat siswa ingin melihat suatu
konten atau materi dari suatu
pembelajaran
Precondition Use case ini dilakukan setelah aktor
melakukan login dan telah terdaftar
menjadi siswa dalam suatu pembelajaran
Trigger Siswa ingin melihat isi konten mata
pelajaran yang ada pada e-learning
Typical Course OF Events Actor Action System Response
1. Pilih salah satu
matapelajaran yang
diikuti
3. Pilih salah satu
judul konten
course
2. Menampilkan
halaman e-learning
3. Menampilkan
materi konten dari
judul tersebut
Alternate Course 5. Pilih konten assignment, System akan
menampilkan halaman do assignment.
6. Upload atau jawab assignment, System
akan menyimpan jawaban dari
assignment siswa
Conclusion Siswa akan melihat materi secara penuh
dengan mengklik judul materi itu.
Postcondition Isi materi pelajaran terlihat oleh siswa
4.4.1.3.15 Use Case View Profile
Tabel 4.16 Narasi Use case View Profile
Use case Name Use case View Profile
Use case ID 15
Actor Admin, Guru dan Siswa
Description Use case ini menggambarkan proses
kejadian saat Actor ingin melihat profile.
Precondition Use case ini dilakukan setelah Actor
melakukan login
Trigger Actor ingin melihat profilenya yang ada
pada e-learning.
Typical Course OF Events Actor Action System Response
1. Pilih nama atau
foto pada e-
learning
2. Menampilkan
halaman profile.
Alternate Course -
Conclusion Actor akan melihat profilenya seecara
lengkap setelah mengklik nama atau
foto yang ada pada halaman e-learning.
Postcondition Isi profile dapat terlihat oleh Actor.
4.4.1.3.16 Use Case Edit Profile
Tabel 4.17 Narasi Use case Edit Profile
Use case Name Use case Edit Profile
Use case ID 16
Actor Admin, Guru dan Siswa
Description Use case ini menggambarkan proses
kejadian saat Actor ingin merubah
(mengupdate) profile.
Precondition Use case ini dilakukan setelah Actor
melakukan login
Trigger Actor ingin merubah profilnya.
Typical Course OF Events Actor Action System Response
1. Pilih menu
update profile
2. Menampilkan
halaman update
profile.
Alternate Course 3. Pilih nama atau foto Actor yang ada
pada e-learning
Conclusion Actor akan melihat halaman edit profile
yang akan dirubah untuk di perbaharui
setelah mengklik update profile yang
ada pada halaman e-learning.
Postcondition Update profil dapat dilakukan oleh
Actor dan hasil update profil dapat
dilihat oleh Actor.
4.4.1.3.17 Use Case Change Password
Tabel 4.18 Narasi Use case Change Password
Use case Name Use case change password
Use case ID 17
Actor Admin, Guru dan Siswa
Description Use case ini menggambarkan proses
kejadian saat Actor ingin merubah
(mengupdate) passwordnya.
Precondition Use case ini dilakukan setelah Actor
login
Trigger Actor ingin merubah dan
memperbaharui password yang ada pada
e-learning
Typical Course OF Events Actor Action System Response
1. Pilih foto atau
nama pada e-
learning
3. Pilih menu
change password
2. Menampilkan
halaman profile
4. Menampilkan
halaman change
password
Alternate Course -
Conclusion Actor akan melihat halaman profile yang
di dalamnya ada menu change password
dimana dalam menu itu password dapat
dirubah untuk di perbaharui setelah
mengklik change password yang ada
pada halaman e-learning.
Postcondition Change password dapat dilakukan oleh
Actor dan hasil change password dapat
dilihat oleh Actor
4.4.1.3.18 Use Case Add Web Meeting
Tabel 4.19 Narasi Use case Add Web Meeting
Use case Name Use case web meeting
Use case ID 18
Actor Guru
Description Use case ini menggambarkan proses
kejadian saat Actor ingin melakukan web
meeting.
Precondition Use case ini dilakukan setelah aktor
melakukan login
Trigger Actor ingin melakukan web meeting
Typical Course OF Events Actor Action System Response
1. Pilih course
yang akan
ditambah aktifitas
perkuliahanya.
3. Tekan tombol
turn editing on
5. Pilih dimdim
web meeting pada
list add an activity
7. Setting dan
tekan save and
display
2. Menampilkan
halaman utama e-
learning.
4. Menampilkan
halaman utama e-
learning dalam
status editing.
6. Menampilkan
halaman login.
8. Menampilkan
halaman setting
dimdim web
meeting dalam e-
learning.
Alternate Course -
Conclusion Actor akan melakukan web meeting
sebagai pengganti perkuliahan (tatap
muka) di kelas.
Postcondition Web meeting dapat dilakukan oleh guru
untuk melakukan video conference
sebagai pengganti perkuliahan tatap
muka.
4.4.1.3.19 Use Case View Grade
Tabel 4.20 Narasi Use case View Grade
Use case Name Use case View Grade
Use case ID 19
Actor Siswa
Description Use case ini menggambarkan proses
kejadian saat Actor ingin mengetahui
grade/nilai
Precondition Use case ini dilakukan setelah Actor
login
Trigger Actor inign melakukan view grade
Typical Course OF Events Actor Action System Response
1. Pilih course
3. Pilih menu
grade yang ada
pada
Administration
2. Menampilkan
halaman utama e-
learning.
4. Menampilkan
halaman grade.
Alternate Course -
Conclusion Actor dapat mengetahui grade tentang
course/mata kuliah yang telah diambil.
Postcondition Grade dapat dilihat oleh siswa untuk
mengetahui nilai-nilai course /
matapelajaran yang telah diambil.
4.4.1.3.20 Use Case Logout
Tabel 4.21 Narasi Use case Logout
Use case Name Use case logout
Use case ID 20
Actor Admin, Guru dan Siswa
Description Use case ini menggambarkan saat Actor
ingin menyelesaikan pekerjaanya.
Precondition Use case ini dilakukan setelah Actor
melakukan login.
Trigger Actor ingin keluar dari halaman
personal dan menyelesaikan
pekerjaanya.
Typical Course OF Events Actor Action System Response
1. Klik logout 2. Menampilkan
halam home
Alternate Course -
Conclusion Actor selesai melakukan pekerjaan
Postcondition Actor keluar dari halaman personal dan
menampilkan halaman home
4.4.1.4. Activity Diagram
4.4.1.4.1. Activity Diagram Register
Gambar 4.2 Activity Diagram Register
Dalam activity diagram register new member ini menjelaskan
urutan aktifitas yang harus dilakukan oleh pengunjung saat ingin
melakukan registrasi menjadi anggota atau siswa dalam kursus tertentu
yang tersedia pada System e-learning Yayasan Pondok Pesantren Al
Amanah. Adapun langkah-langkah yang harus dilakukan oleh guest
meliputi pengisian data formulir pendaftaran yang diikuti dengan
pengecekan data oleh System apakah data username, e-mail
pengunjung tersebut sudah terdaftar. Apabila username dan e-mail
telah terdaftar maka System akan menampilkan pesan bahwa username
atau e-mail telah terdaftar dan meminta pengunjung untuk memasukan
username dan e-mail. Bila form pedaftaran berhasil berhasil dikirim,
System akan memberikan alamat url memalui e-mail pendaftaran yang
harus di kunjungi sebagai proses validasi register. Setelah itu user
dapat melakukan login ke dalam System.
4.4.1.4.2. Activity Diagram Login
Gambar 4.3 Activity Diagram Login
Dalam activity diagram login, user diminta untuk memasukan
username dan password pada form login di halaman utama e-learning.
Jika username dan password yang user masukan salah, maka System
akan menuju halaman login, dan meminta user memasukan password
yang benar. Apabila username dan password benar maka user akan
masuk ke dalam sistem dan ditampilkan beberapa menu tambahan
bergantung pada tingkatan level user atau jenis user.
4.4.1.4.3. Activity Diagram Add Course
Gambar 4.4 Activity Diagram Add Course
Dalam activity diagram add course, aktor Admin harus melakukan
login terlebih dahulu ke dalam sistem dengan menginput username dan
password. Setelah aktor berhasil melakukan login maka sistem akan
menampilkan halaman utama Admin page. Tekan menu add course
untuk menambahkan course. Admin dapat mensetting course tersebut
sesuai dengan kebutuhan dan dapat menyimpanya. Setelah selesai
membuat course admn akan mendapatkan assign role dan dapat
memilih assign untuk guru atau siswa.
4.4.1.4.4. Activity Diagram Add User
Gambar 4.5 Activity Diagram Add User
Dalam activity diagram add user, aktor Admin harus melakukan
login terlebih dahulu ke dalam sistem dengan menginput username dan
password. Setelah aktor berhasil melakukan login maka sistem akan
menampilkan halaman utama Admin page. Tekan menu add new user
untuk menambahkan user. Admin dapat mensetting user tersebut sesuai
dengan kebutuhan dan dapat menyimpanya.
4.4.1.4.5. Activity Diagram Add News
Gambar 4.6 Activity Diagram Add News
Pada activity diagram add news ini menerangkan serangkaian
aktifitas yang dilakukan oleh user kepada sistem ketika user ingin
menambahkan news atau berita pada kursus yang mereka miliki.
Aktifitas ini hanya bisa dilakukan oleh user yang memiliki level
sebagai Admin guru dalam e-learning tersebut, sedangkan user yang
memiliki level sebagai siswa hanya bisa melihat isi dari konten berita
tersebut. Adapun untuk melihat proses aktifitas tambah, hapus dan
memperbaharui suatu news dapat dilihat pada gambar activity diagram
add news diatas.
4.4.1.4.6. Activity Diagram Add Content
Gambar 4.7 Activity Diagram Add Content
Pada activity diagram add content menerangkan serangkain
aktifitas yang dilakukan oleh setiap guru, siswa dan Admin yang ingin
menambahkan konten pada course masing-masing. Untuk
menambahkan konten pada suatu course, guru di diharuskan untuk
melakukan login terlebih dahulu ke dalam sistem kemudian masuk ke
dalam e-learning yang mereka kelola. Sesampainya pada halaman e-
learning guru diminta untuk mengklik tombol editing on dan mulai
dapat menambahkan salah satu jenis content pada list menu add
resource. Untuk lebih jelasnya prosedur penambahan konten bisa
dilihat pada activity diagram add content
4.4.1.4.7 Activity Diagram Add Event
Gambar 4.8 Activity Diagram Add Event
Pada activity diagram add event, menerangkan serangkaian aktiftas
yang dilakukan oleh user kepada sistem ketika user ingin
menambahkan suatu jadwal event atau peristiwa yang akan terjadi.
Aktifitas ini bisa dilakukan oleh seluruh Actor yang terdaftar. Adapun
proses aktifitas tambah event dapat terlihat jelas pada gambar activity
diagram add event di atas.
4.4.1.4.8 Activity Diagram Upload Files
Gambar 4.9 Activity Diagram Upload Files
Pada activity diagram upload file menerangkan serangkaian
aktifitas yang dilakukanoleh setiap guru yang ingin mengupload file
pada course mereka masing-masing sebagai sumber bahan bacaan
yang bisa di download dan di baca oleh siswa-siswa tersebut.
Untuk dapat mengupload file yang bisa di download oleh siswa,
seorang guru di diharuskan untuk melakukan login terlebih dahulu ke
dalam sistem kemudian masuk ke dalam course yang mereka kelola.
Sesampainya pada halaman utama kursus, klik menu files pada blok
Administration. Kemudian tekan tombol upload a file dan browse
untuk memulai proses pencarian file yang akan di upload ke dalam
course mereka. Setelah proses pencarian file selesai, tekan tombol
upload this file untuk memulai memindahkan atau mengupload file
tersebut ke folder kursus mereka di server Yayasan Pondok Pesantren
Al Amanah. Kemudian atur file tersebut ke dalam sebuah folder yang
siap untuk di sharing kepada siswa-siswa mereka.
4.4.1.4.9 Activity Diagram Add Assigment
Gambar 4.10 Activity Diagram Add Assigment
Pada activity diagram add assigment, menerangkan ingin
memberikan tugas pada course mereka masing-masing sebagai sumber
bahan latihan atau ujian untuk mengukur kemampuan siswa dalam
menerima materi atau konten pelajaran yang telah guru berikan dalam
course tersebut.
Untuk dapat menambahkan assignment atau tugas yang bisa di
kerjakan oleh siswa dalam course tersebut, seorang guru di diharuskan
untuk melakukan login terlebih dahulu ke dalam sistem kemudian
masuk ke dalam course yang mereka kelola. Sesampainya pada
halaman utama course, klik turn editing on dan cari menu add
assignment yang terdapat pada salah satu list dropdown add an activity
pada bagian konten halaman course. Kemudian guru diminta untuk
menuliskan subject assignment name dan deskripsi dari assignment
tersebut dan klik save.
Sampai pada langkah ini siswa sudah bisa melakukan atau
menjawab tugas yang di berikan oleh guru tersebut dengan masuk ke
dalam course dan melihat konten dari tugas yang di berikan sehingga
guru dalam kursus tersebut bisa memberikan nilai kepada siswa atas
jawaban tugas yang mereka berikan.
4.4.1.4.10 Activity Diagram Add Quiz
Gambar 4.11 Activity Diagram Quiz
Pada activity diagram add quiz, menerangkan serangkaian aktifitas
yang dilakukan oleh setiap guru yang ingin memberikan kuis pada
course mereka masing-masing sebagai sumber bahan latihan atau ujian
untuk mengukur kemampuan siswa dalam menerima materi atau
konten pelajaran yang telah guru berikan dalam course tersebut.
Untuk dapat menambahkan quiz, seorang guru di haruskan untuk
melakukan login terlebih dahulu ke dalam sistem kemudian masuk ke
dalam course yang mereka kelola. Sesampainya pada halaman utama
course, klik turn editing on dan cari menu quiz yang terdapat pada
salah satu list dropdown add an activity pada bagian konten halaman
course, untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar activity diagram
add quiz.
4.4.1.4.11 Activity Diagram Add Forum
Gambar 4.12 Activity Diagram Add Forum
Pada activity diagram add forum menerangkan serangkaian
aktifitas yang dilakukan oleh setiap guru yang ingin memberikan suatu
aktifitas forum yang bisa digunakan sebagai bahan diskusi antara siswa
dengan siswa atau sebagai sarana komunikasi antara guru dan siswa
dengan topic tertentu yang ada pada course tersebut.
Untuk dapat menambahkan forum, seorang guru di haruskan untuk
melakukan login terlebih dahulu ke dalam sistem kemudian masuk ke
dalam course yang mereka kelola. Sesampainya pada halaman utama
course, klik turn editing on dan cari menu add forum yang terdapat
pada salah satu list dropdown add an activity pada bagian konten
halaman course dan mengisi informasi tentang jenis atau tipe forum
yang akan digunakan pada perbelajaran tersebut.
4.4.1.4.12 Activity Diagram Add Chatting Room
Gambar 4.13 Activity Diagram Add Chatting Room
Pada activity diagram add chatting room menerangkan
serangkaian aktifitas yang dilakukan oleh setiap guru yang ingin
memberikan chat room yang dapat digunakan sebagai media diskusi
atau komunikasi realtime antara siswa dengan siswa atau sebagai
sarana komunikasi antara guru dan siswa dengna topic tertentu yang
ada pada course tersebut.
Untuk dapat menambahkan add chat room, seorang guru di
haruskan untuk melakukan login terlebih dahulu ke dalam sistem
kemudian masuk ke dalam course yang mereka kelola. Sampainya
pada halaman utama course, klik turn editing on dan cari menu chat
yang terdapat pada salah satu list dropdown add an activity pada
bagian konten halaman course dan kemudian guru di diharuskan untuk
mengisi informasi atau mensetting room chat yang akan digunakan
pada kelas pembelajaran tersebut.
4.4.1.4.13 Activity Diagram View
Gambar 4.14 Activity Diagram View
Pada activity diagram view di atas menerangkan serangkaian
aktifitas yang dilakukan oleh setiap siswa yang ingin melihat suatu
konten materi matapelajaran, Quiz atau yang lainya yang terdapat pada
course yang mereka miliki. Dari activity diagram diatas dapat
disimpulkan bahwa siswa harus melakukan login terlebih dahulu ke
dalam sistem dan masuk ke dalam course yang mereka miliki. Pada
halaman course tersebut, siswa dapat melihat atau melakukan aktifitas
yang telah di buat oleh guru course mereka. Untuk lebih jelas langkah-
langkah aktifitas ini bisa dilihat pada gambar activity diagram view di
atas.
4.4.1.4.14 Activity Diagram View or Do
Gambar 4.15 Activity Diagram View or Do
Pada activity diagram do or view di atas menerangkan serangkaian
aktiftas yang dilakukan oleh setiap siswa yang ingin melihat suatu
konten materi matapelajaran, quiz atau yang lainya yang terdapat pada
course yang mereka miliki. Dari activity diagram diatas dapat
disimpulkan bahwa siswa harus melakukan login terlebih dahulu ke
dalam sistem dan masuk ke dalam course yang mereka miliki. Pada
halaman course tersebut, siswa dapat melihat atau melakukan aktivitas
yang telah di buat oleh guru course mereka. Untuk lebih jelasnya
langkah-langkah aktivitas ini bisa dilihat pada gambar activity diagram
do or view di atas.
4.4.1.4.15 Activity Diagram View Profile
Gambar 4.16 Activity Diagram View Profile
Pada activity diagram view profile di atas menerangkan
serangkaian aktifitas yang dilakukan oleh Actor yang digunakan untuk
melihat profile mereka masing-masing. Dari activity diagram diatas
dapat disimpulkan bahwa siswa harus melakukan login terlebih dahulu
ke dalam sistem dan masuk ke dalam personal homepage yang mereka
miliki. Pada halaman homepage tersebut, siswa dapat melihat profile
mereak masing-masing. Untuk lebih jelas langkah-langkah aktifitas ini
bisa dilihat pada gambar activity diagram view profile.
4.4.1.4.16 Acitvity Diagram Edit Profile
Gambar 4.17 Activity Diagram Edit Profile
Pada gambar Activity Diagram Edit Profile di atas menerangkan
serangkain aktiftas yang dilakukan oleh Actor yang digunakan untuk
melakukan perubahan pada profile mereka masing-masing. Dari
activity diagram diatas dapat disimpulkan bahwa siswa harus
melakukan login terlebih dahulu ke dalam sistem dan masuk ke dalam
personal homepage yang mereka miliki. Pada halaman homepage
tersebut, siswa dapat melakukan edit profile mereka masing-masing.
Untuk lebih jelasnya langkah-langkah aktifitas ini bisa dilihat pada
gambar activity diagram edit profile.
4.4.1.4.17 Activity Diagram Change Password
Gambar 4.18 Activity Diagram Change Password
Pada activity diagram change password di atas menerangkan
serangkaian aktifitas yang dilakukan oleh Actor yang digunakan untuk
melakukan perubahan pada password mereka masing-masing. Dari
activity diagram diatas dapat disimpulkan bahwa siswa harus
melakukan login terlebih dahulu ke dalam sistem dan masuk ke dalam
personal homepage yang mereka miliki. Pada halaman homepage
tersebut, siswa dapat mengganti password mereka masing-masing
dengan mengklik nama atau photo. Untuk lebih jelasnya langkah-
langkah aktiftas ini bisa dilihat pada gambar activity diagram edit
profile.
4.4.1.4.18 Activity Diagram Add Web Meeting
Gambar 4.19 Activity diagram Add Web Meeting
Pada activity diagram add web meeting di atas menerangkan
serangkaian aktifitas yang dilakukan oleh guru yang digunakan untuk
melakukan video conference. Dari activity diagram diatas dapat
disimpulkan bahwa guru harus melakukan login terlebih dahulu ke
dalam sistem dan masuk ke dalam personal homepage yang mereka
miliki. Pada halaman homepage tersebut, guru dapat menambahkan
aktifitas video conference dan guru dapat mengundang siswa untuk
mengikuti aktifitas video conference. Untuk lebih jelas langkah-
langkah aktifitas ini bisa dilihat pada gambar activity diagram add web
meeting.
4.4.1.4.19 Activity Diagram View Grade
Gambar 4.20 Activity Diagram View Grade
Pada activity diagram view grade di atas menerangkan serangkaian
aktifitas yang dilakukan oleh siswa yang digunakan untuk melihatkan
grade atau nilai. Dari activity diagram diatas dapat disimpulkan bahwa
siswa harus melakukan login terlebih dahulu ke dalam sistem dan
masuk ke dalam siswa homepage yang mereka miliki. Pada halaman
homepage tersebut, siswa dapat melihat grade sesuai dengan yang
dibutuhkan. Untuk lebih jelas langkah-langkah aktifitas in bisa dilihat
pada gambar activity diagram view grade.
4.4.1.4.20 Activity Diagram Logout
Gambar 4.21 Activity Diagram Logout
Pada activity diagram logout di atas menerangkan serangkaian
aktifitas yang dilakukan oleh Actor yang digunakan untuk menunjukan
bahwa aktivitas yang telah dilakukanya tekan selesai. Dari activity
diagram diatas dapat disimpulkan bahwa siswa harus melakukan login
terlebih dahulu ke dalam sistem dan masuk ke dalam personal
homepage yang mereka miliki. Pada halaman homepage tersebut,
siswa dapat memilih logout untuk mengakhiri aktifitas Actor. Untuk
lebih jelas langkah-langkah aktivitas ini bisa dilihat pada gambar
activity diagram logout.
4.4.1.5 Sequence Diagram
4.4.1.5.1 Sequence Diagram Register
Gambar 4.22 Sequence Diagram Register
Pada sequence diagram register, menerangkan serangkaian
hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek serta kelas yang
terkait pada saat proses sistem pendaftaran member baru pada sistem
e-learning. Dalam diagram ini aktor yang terlibat adalah guest dan
objek sisteam yang terlibat dalam sistem hanyalah objek user yang di
temani oleh beberapa kelas mulai dari homepage, form register dan
proses register. Adapun interaksi antara aktor dan objek beserta kelas
tersebut dapat dilihat pada gambar sequence diagram register diatas.
4.4.1.5.2 Sequence Diagram Login
Gambar 4.23 Sequence Diagram Login
Pada sequence diagram login, menerangkan serangkaian hubungan
yang terjadi antara aktor dan objek-objek serta kelas objek yang terkait
pada saat login e-learning sistem Yayasan Pondok Pesantren Al
Amanah terjadi. Dalam diagram ini aktor yang terlibat adalah seluruh
member yang teregistrasi seperti Admin, guru dan siswa. Sedangkan
objek yang berinteraksi dengan aktor tersebut adalah objek user yang
di temani oleh beberapa kelas sistem mulai dari homepage, proses
login dan role. Adapun interaksi antara aktor dan objek beserta kelas
tersebut dapat dilihat pada gambar sequence diagram login diatas.
4.4.1.5.3 Sequence Diagram Add Course
Gambar 4.24 Sequence Diagram Add Course
Pada sequence diagram add course ini, Actor yang terlibat adalah
Admin. Admin dapat melakukan add course. Admin harus melakukan
login terlebih dahulu. Klik menu add/edit course pada personal
homepage untuk memulai menambahkan / mengedit course, Admin
melakukan setting course, Course akan melakukan pengecekan apakah
data valid atau tidak. Jika data valid, data akan masuk ke dalam
database. Admin akan melakukan Assign Role pada Course tersebut.
Adapun interaksi antara aktor dan objek beserta kelas tersebut dapat
dilihat pada gambar sequence diagram add course di atas.
4.4.1.5.4 Sequence Diagram Add User
Gambar 4.25 Sequence Diagram Add User
Pada sequence diagram add user ini, Actor yang terlibat adalah
Admin. Admin harus melakukan login terlebih dahulu sebelum
melakukan Add User. Click Add or Edit User pada class Personal
homepage untuk memulai Add User. Class User akan menampilkan
form add user kepada Admin. Admin akan mengirim data yang sudah
diinputkan dan akan di periksa data tersebut valid atau tidak. Jika data
valid, data akan masuk ke dalam database user.
4.4.1.5.5 Sequence Diagram Add News
Gambar 4.26 Sequence Diagram Add News
Pada sequence diagram add news, menerangkan serangkaian
hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek serta kelas yang
terkait dalam proses add news dalam sistem e-learning. Dalam
diagram ini aktor yang dapat terlibat adalah Admin dan Guru.
Sedangkan objek yang berinteraksi dengan aktor tersebut adalah forum
dan kelas personal homepage, news page, proses dan DB News sebagai
databasenya. Adapun interaksi antara aktor dan objek beserta kelas
tersebut dapat dilihat pada gambar sequence diagram add news diatas.
4.4.1.5.6 Sequence Diagram Add Content
Gambar 4.27 Sequence Diagram Add Content
Pada sequence diagram add content, menerangkan serangkaian
hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek serta kelas yang
terkait dalam proses add content course dalam sistem e-learning.
Dalam diagram ini aktor yang dapat terlibat adalah Guru dalam kursus
tersebut. Sedangkan objek yang berinteraksi dengan aktor tersebut
adalah objek resource dan kelas Course page dan DB Resource
sebagai databasenya. Adapun interaksi antara aktor dan objek beserta
kelas tersebut dapat dilihat pada gambar sequence diagram add content
diatas.
4.4.1.5.7 Sequence Diagram Add Event
Gambar 4.28 Sequence Diagram Add Event
Pada sequence diagram add event, menerangkan serngkaian
hubungan yang terjadi antar aktor dan objek-objek serta kelas yang
terkait dalam proses add event dalam sistem e-learning. Dalam
diagram ini aktor yang dapat terlibat adalah seluruh aktor yang ada
pada sistem e-learning Yayasan Pondok Pesantren Al Amanah.
Sedangkan objek yang berinteraksi dengan aktor tersebut adalah objek
event dan kelas course page dan DB Event sebagai databasenya.
Adapun interaksi antara aktor dan objek beserta kelas tersebut dapat
dilihat pada gambar sequence diagram add event diatas.
4.4.1.5.8 Sequence Diagram Upload Files
Gambar 4.29 Sequence Diagram Upload Files
Pada sequence diagram upload files ini, menerangkan serangkaian
hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek serta kelas yang
terkait dalam proses upload file course dalam sistem e-learning.
Dalam diagram ini aktor yang dapat terlibat adalah Guru dalam kursus
tersebut. Sedangkan objek yang berinteraksi dengan aktor tersebut
adalah objek file dan kelas course page. Adapun interaksi antara aktor
dan objek beserta kelas tersebut dapat dilihat pada gambar sequence
diagram upload files diatas.
4.4.1.5.9 Sequence Diagram Add Assigment
Gambar 4.30 Sequence Diagram Add Assigment
Pada sequence diagram add assignment menerangkan serangkaian
hubungan yang terjdi antara aktor dan objek-objek serta kelas yang
terkait dalam proses add assignment course dalam sistem e-learning.
Dalam diagram ini aktor yang dapat terlibat adalah Guru dalam kurus
tesebut. Sedangkan objek yang berinteraksi dengan aktor tersebut
adalah objek assignment dan kelas course page dan DB Assigment
sebagai databasenya. Adapun interaksi antara aktor dan objek beserta
kelas tersebut dapat dilihat pada gambar sequence diagram add
assignment diatas.
4.4.1.5.10 Sequence Diagram Add Quiz
Gambar 4.31 Sequence Diagram Add Quiz
Pada sequence diagram add quiz, menerangkan serangkaian
hubungan yang terjdai antara aktor dan objek-objek serta kelas yang
terkait dalam proses add quiz course dalam sistem e-learning. Dalam
diagram ini aktor yang dapat terlibat adalah Guru dalam kursus
tersebut. Sedangkan objek yang berinteraksi dengna aktor tersebut
adalah objek quiz dan kelas course page dan DB Quiz sebagai
databasenya. Adapun interaksi antara aktor dan objek beserta kelas
tersebut dapat dilihat pada gambar sequence diagram add quiz diatas.
4.4.1.5.11 Sequence Diagram Add Forum
Gambar 4.32 Sequence Diagram Add Forum
Pada sequence diagram add forum menerangkan serangkaian
hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek serta kelas yang
terkait dalam proses add forum course dalam sistem e-learning. Dalam
diagram ini aktor yang dapat terlibat adalah Guru dalam kursus
tersebut. Sedangkan objek yang berinteraksi dengan aktor tersebut
adalah objek forum dan kelas personal homepage, course dan DB
Forum sebagai databasenya. Adapun interaksi antara aktor dan objek
beserta kelas tersebut dapat dilihat pada gambar sequence diagram add
forum diatas.
4.4.1.5.12 Sequence Diagram Add Chatting Room
Gambar 4.33 Sequence Diagram Add Chatting Room
Pada sequence diagram add chatting room menerangkan
serangkaian hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek serta
kelas yang terkait dalam proses add chatting room dalam sistem e-
learning. Dalam diagram ini aktor yang dapat terlibat adalah Guru
dalam kursus tersebut. Sedangkan objek yang berinteraksi dengan
aktor tersebut adalah objek chatting room dan kelas personal home
page, course dan DB Chat sebagai databasesnya. Adapun interaksi
antara aktor dan objek beserta kelas tersebut dapat dilihat pada gambar
sequence diagram chatting room diatas.
4.4.1.5.13 Sequence Diagram View
Gambar 4.34 Sequence Diagram View
Pada sequence diagram view, menerangkan serangkaian hubungan
yang terjadi antara aktor dan objek-objek serta kelas yang terkait
dalam proses view course, news dan event dalam sistem e-learning.
Dalam diagram ini aktor yang dapat terlibat adalah seluruh aktor yang
ada pada sistem e-learning. Sedangkan objek yang berinteraksi dengan
aktor tersebut adalah objek course, news dan event dan kelas personal
homepage dan course page. Adapun interaksi antara aktor dan objek
beserta kelas tersebut dapat dilihat pada gambar sequence diagram
view diatas.
4.4.1.5.14 Sequence Diagram View or Do
Gambar 4.35 Sequence Diagram View or Do
Pada sequence diagram view or do, menerangkan serangkaian
hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek serta kelas yang
terkait dalam proses view or do content course dalam sistem e-
learning. Dalam diagram ini aktor yang dapat terlibat adalah siswa
yang akan melihat seluruh content yang ada dalam kursus yang mereka
ikuti. Sedangkan objek yang berinteraksi dengan aktor tersebut adalah
objek resource yang ditemani oleh kelas personal home page dan
course page. Adapun interaksi antara aktor dan objek beserta kelas
tersebut dapat dilihat pada gambar sequence diagram view or do
diatas.
4.4.1.5.15 Sequence Diagram View Profile
Gambar 4.36 Sequence Diagram View Profile
Pada sequence diagram view profile, menerangkan serangkaian
hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek serta kelas yang
tekait dalam proses view profile dalam sistem e-learning. Dalam
diagram ini aktor yang dapat terlibat adalah seluruh aktor yang ada
pada sistem e-learning Yayasan Pondok Pesantren Al Amanah.
Sedangkan objek yang berinteraksi dengan aktor tersebut adalah objek
profile dan kelas personal home page. Adapun interaksi antara aktor
dan objek beserta kelas tersebut dapat dilihat pada gambar sequence
diagram view profile diatas.
4.4.1.5.16 Sequence Diagram Edit Profile
Gambar 4.37 Sequence Diagram Edit Profile
Pada sequence diagram edit profile, menerangkan serangkaian
hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek serta kelas yang
terkait dalam proses edit profile dalam sistem e-learning Yayasan
Pondok Pesantren Al Amanah. Dalam diagram ini aktor yang dapat
terlibat adalah seluruh aktor yang ada pada sistem e-learning.
Sedangkan objek yang berinteraksi dengan aktor tersebut adalah objek
profile dan kelas personal homepage. Adapun interaksi antara aktor
dan objek beserta kelas tersebut dapat dilihat pada gambar sequence
diagram edit profile diatas.
4.4.1.5.17 Sequence Diagram Change Password
Gambar 4.38 Sequence Diagram Change Password
Pada sequence diagram change password, menerangkan
serangkaian hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek serta
kelas yang terkait dalam proses change password dalam sistem e-
learning Yayasan Pondok Pesantren Al Amanah. Dalam diagram ini
aktor yang dapat terlibat adalah seluruh aktor yang ada pada sistem e-
learning. Sedangkan objek yang berinteraksi dengan aktor tersebut
adalah objek password dan kelas personal homepage, profile dan DB
password. Adapun interaksi antara aktor dan objek beserta kelas
tersebut dapat dilihat pada gambar sequence diagram change password
diatas.
4.4.1.5.18 Sequence Diagram Add Web Meeting
Gambar 4.39 Sequence Diagram Add Web Meeting
Pada sequence diagram add web meeting, menerangkan
serangkaian hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek serta
kelas yang terkait dalam proses add content web meeting course dalam
e-learning Yayasan Pondok Pesantren Al Amanah. Dalam diagram in
aktor yang dapat terlibat adalah Guru dalam kursus tesebut. Sedangkan
objek yang berinteraksi dengan aktor tersebut adalah objek web
meeting dan kelas personal homepage, course page dan DB web
meeting sebagai databasnya. Adapun interaksi antara aktor dan objek
beserta kelas tersebut dapat dilihat pada gambar sequence diagram add
web meeting diatas.
4.4.1.5.19 Sequence Diagram View Grade
Gambar 4.40 Sequence Diagram View Grade
Pada sequence diagram view garade, menerangkan serangkaian
hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek serta kelas yang
terkait dalam proses view grade course dalam sistem e-learning
Yayasan Pondok Pesantren Al Amanah. Dalam diagram ini aktor yang
dapat terlibat adalah Siswa yang akan melihat grade yang ada dalam
kursus yang mereka ikuti. Sedangkan objek yang berinteraksi dengan
aktor tersebut adalah objek Grade yang ditemani oleh kelas personal
home page dan course page. Adapun interaksi antara aktor dan objek
beserta kelas tesebut dapat dilihat pada gambar sequence diagram view
grade diatas.
4.4.1.5.20 Sequence Diagram Logout
Gambar 4.41 Sequence Diagram Logout
Pada sequence diagram logout, menerangkan serangkaian
hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek serta kelas yang
terkait dalam proses logout dalam sistem e-learning Yayasan Pondok
Pesantren Al Amanah. Dalam diagram ini aktor yang dapat terlibat
adalah seluruh aktor yang ada pada sistem e-learning. Sedangkan kelas
yang berinteraksi dengan aktor tersebut adalah personal homepage dan
homepage. Adapun interaksi antara aktor dan objek beserta kelas
tersebut dapat dilihat pada gambar sequence diagram logout diatas.
4.4.1.6. Class Diagram
Class diagram ini digunakan untuk menggambarkan kumpulan
dari class dan hubunganya. Diagram ini merupakan diagram yang
paling umum ditemukan dalam pemodelan sistem berorientasi objek.
Class menggambarkan keadaan suatu sistem, sekaligus layanan untuk
memanipulasi keadaan metode atau fungsi sehingga class memiliki
tiga area pokok, yaitu: nama, atribut, dan metode. Selain itu setiap
class yang ada dapat menjadi sebuah form saat pembuatn program.
Class diagram sistem yang diusulkan dapat dilihat pada gambar
berikut.
Gambar 4.42 Class Diagram
4.4.2. Desain Basis Data
Pada database ini, semua jenis data yang terlibat dalam proses yang
terjadi, didefinisikan dan dikumpulkan dalam bentuk penyajian sebagai
berikut:
1. Tabel User :
Tabel Name : mdl_user
Primay Key : user_id
Foreign Key : -
Tabel 4.22 Tabel mdl_user
No. Field Type Extra
1. User_id Bigint(10) Auto_increment
2. Username Varchar(100)
3. Password Varchar(32)
4. Firstname Varchar(100)
5. Lastname Varchar(100)
6. Email Varchar(100)
7. City Varchar(20)
8. Country Varchar(2)
9. Picture Varchar(1)
2. Tabel Course
Tabel Name : mdl_course
Primary Key : course_id
Foreign Key : coursecategories_id
Tabel 4.23 Tabel mdl_course
No. Field Type Extra
1. user_id bigint(10) Auto_increment
2. coursecategories_id bigint(10)
3. fullname varchar(254)
4. shortname varchar(100)
5. password varchar(50)
6. summary text
7. startdate bigint(10)
3. Tabel Course_Categories
Tabel Name : mdl_course_categories
Primary Key : coursecategories_id
Foreign Key : -
Tabel 4.24 Tabel mdl_course_categories
No. Field Type Extra
1. coursecategories_id bigint(10) Auto_increment
2. name varchar(255)
3. description text
4. parent bigint(10)
4. Tabel Event
Tabel Name : mdl_event
Primary Key : event_id
Foreign Key : course_id, use_id, group_id
Tabel 4.25 Tabel mdl_event
No. Field Type Extra
1. event_id int(11) Auto_increment
2. name varchar(255)
3. description text
4. course_id bigint(10)
5. user_id bigint(10)
6. group_id bigint(10)
7. modulename varchar(20)
8. startdate bigint(10)
5. Tabel Resource
Tabel Name : mdl_resource
Primary Key : resaource_id
Foreign Key : course_id
Tabel 4.25 Tabel mdl_event
No. Field Type Extra
1. resource_id bigint(10) Auto_increment
2. course_id bigint(10)
3. name varchar(2)
4. type varchar(30)
5. reference varchar(255)
6. summary text
7. alltext mediumtext
6. Tabel Role
Tabel Name : mdl_role
Primary Key : role_id
Foreign Key : -
Tabel 4.26 Tabel mdl_role
No. Field Type Extra
1. role_id bigint(10) Auto_increment
2. name varchar(255)
3. shortname varchar(100)
4. description text
5. shortorder bigint(10)
7. Tabel Assignment
Tabel Name : mdl_assignment
Primary Key : assignment_id
Foreign Key : course_id
Tabel 4.27 Tabel mdl_assignment
No. Field Type Extra
1. assignment_id bigint(11) Auto_increment
2. course_id bigint(10)
3. name varchar(255)
4. description text
5. maxbyte bigint(10)
6. grade bigint(10)
8. Tabel Dimdim
Tabel Name : mdl_dimdim
Primary Key : dimdim_id
Foreign Key : course_id
Tabel 4.28 Tabel mdl_dimdim
No. Field Type Extra
1. dimdim_id bigint(11) Auto_increment
2. curse_id bgint(10)
3. dmdimtime bngint(10)
4. shedule sallint(4)
5. eailuser vrchar(255)
6. dsplayname vrchar(255)
7. eterpriseusername vrchar(255)
8. eterprisepassword vrchar(255)
9. Tabel Message
Tabel Name : mdl_message
Primary Key : message
Foreign Key : -
Tabel 4.29 Tabel mdl_message
No. Field Type Extra
1. Message_id Bigint(10) Auto_increment
2. Useridfrom Bigint(10)
3. Useridto Bigint(10)
4. Message Text
5. Format Smallint(4)
6. Timecreated bigint(10)
7. Messagetype varchar(50)
10. Tabel Label
Tabel Name : mdl_label
Primary Key : label_id
Foreign Key : course_id
Tabel 4.30 Tabel mdl_label
No. Field Type Extra
1. label_id bigint(10) Auto_increment
2. course_id bigint(10)
3. name varchar(255)
4. content text
5. timemodified bigint(10)
11. Tabel Quiz
Tabel Name : mdl_quiz
Primary Key : quiz_id
Foreign Key : course_id
Tabel 4.31 Tabel mdl_quiz
No. Field Type Extra
1. quiz_id bigint(10) Auto_increment
2. course_idd bigint(10)
3. name varchar(255)
4. intro text
5. sufflequestion smallint(4)
6. suffleanswear smallint(4)
7. grade bigint(10)
8. sumgrade bigint(10)
9. timequiz bigint(10)
12. Tabel Quiz_Grade
Tabel Name : mdl_quiz_grade
Primary Key : quizgrade_id
Foreign Key : quiz_id,use_id
Tabel 4.32 Tabel mdl_quiz_grade
No. Field Type Extra
1. quizgrades_id bigint(10) Auto_increment
2. user_id bigint(10)
3. quiz_id varchar(2)
4. grade double
5. timemodified bigint(10)
13. Tabel grade_grades
Tabel Name : mdl_event
Primary Key : gradegrades_id
Foreign Key : user_id, gradeitems_id
Tabel 4.33 Tabel mdl_grade_grades
No. Field Type Extra
1. grade_grades_id bigint(10) Auto_increment
2. user_id bigint(10)
3. rawgrademax decimal(10.5)
4. rawgrademin decimal(10.5)
5. gradeitems_id bigint(10)
14. Tabel Grade_Items
Tabel Name : mdl_grade_items
Primary Key : gradeitems_id
Foreign Key : course_id
Tabel 4.34 Tabel mdl_grade_items
No. Field Type Extra
1. gradeitems_id bigint(10) Auto_increment
2. course_id bigint(10)
3. itemname varchar(255)
4. itemtype varchar(30)
5. itemmodule varchar(30)
6. grademin smallint(4)
7. grademax decimal(10.5)
8. timecreated bigint(10)
9. timemodified bigint(10)
15. Tabel Forum
Tabel Name : mdl_forum
Primary Key : forum_id
Foreign Key : course_id
Tabel 4.35 Tabel mdl_forum
No. Field Type Extra
1. forum_id bigint(10) Auto_increment
2. course_id bigint(10)
3. type Enum(‘single’,’news’,’general’,
’social’,’eachuser’,’teacher’,’qanda’)
4. name varchar(255)
5. user_id bigint(10)
6. group_id bigint(10)
7. modulename varchar(20)
8. startdate bigint(10)
16. Tabel Forum_Post
Tabel Name : mdl_forum_post
Primary Key : forumpost_id
Foreign Key : forumdiscussion_id, use_id
Tabel 4.36 Tabel mdl_forum_post
No. Field Type Extra
1. forumpost_id bigint(10) Auto_increment
2. forumdiscussion_id bigint(10)
3. created bigint(10)
4. modified bigint(10)
5. messages text
6. subject varchar(255)
7. format tinyint(2)
8. attackment varchar(100)
17. Tabel Forum_Subscription
Tabel Name : mdl_forum_subscription
Primary Key : forumsubcription_id
Foreign Key : use_id, forum_id
Tabel 4.37 Tabel mdl_forum_subscription
No. Field Type Extra
1. forumsubscription_id bigint(11) Auto_increment
2. user_id bigint(10)
3. forum_id bigint(10)
18. Tabel Discussion
Tabel Name : mdl_forum_discussion
Primary Key : forumdiscussion_id
Foreign Key : course_id, forum_id, user_id, group_id
Tabel 4.38 Tabel mdl_forum_discussion
No. Field Type Extra
1. forumdiscussion_id bigint(10) Auto_increment
2. course_id bigint(10)
3. forum_id bigint(10)
4. name varchar(255)
5. user_id bigint(10)
6. group_id bigint(10)
19. Tabel Group
Tabel Name : mdl_group
Primary Key : group_id
Foreign Key : course_id
Tabel 4.39 Tabel mdl_group
No. Field Type Extra
1. group_id bigint(10) Auto_increment
2. course_id bigint(10)
3. name varchar(255)
4. description text
5. enrolmentkey varchar(50)
6. picture bigint(10)
7. timecreated bigint(10)
8. timemodified bigint(10)
20. Tabel Question
Tabel Name : mdl_question
Primary Key : question_id
Foreign Key : -
Tabel 4.40 Tabel mdl_question
No. Field Type Extra
1. question_id bigint(10) Auto_increment
2. category_id bigint(10)
3. name varchar(255)
4. questiontext text
5. image varchar(255)
6. timecreated bigint(10)
7. timemodified bigint(10)
21. Tabel Question_Answer
Tabel Name : mdl_question_answer
Primary Key : qustionaswer_id
Foreign Key : question_id
Tabel 4.41 Tabel mdl_question_aswer
No. Field Type Extra
1. questionaswer_id bigint(10) Auto_increment
2. question_id bigint(10)
3. Answer Text
4. Fraction Double
5. Feedback text
22. Tabel Chat
Tabel Name : mdl_chat
Primary Key : chat_id
Foreign Key : course_id
Tabel 4.42 Tabel mdl_chat
No. Field Type Extra
1. chat_id bigint(10) Auto_increment
2. course_id bigint(10)
3. name varchar(255)
4. intro text
5. chattime bigint(10)
23. Tabel Chat_User
Tabel Name : mdl_chat_user
Primary Key : chatuser_id
Foreign Key : chat_id, user_id, group_id, course_id
Tabel 4.43 Tabel mdl_chat_user
No. Field Type Extra
1. chatuser_id bigint(10) Auto_increment
2. chat_id bigint(10)
3. user_id bigint(10)
4. group_id bigint(10)
5. course_id bigint(10)
24. Tabel Chat_Message
Tabel Name : mdl_chat_message
Primary Key : chatmessage_id
Foreign Key : chat_id, user_id, group_id
Tabel 4.44 Tabel mdl_chat_message
No. Field Type Extra
1. chatmessage_id bigint(10) Auto_increment
2. chat_id bigint(10)
3. user_id bigint(10)
4. message text
5. group_id bigint(10)
4.4.3 Desain Interface
4.4.3.1 Design User Interface Homepage
Gambar 4.43 Design User Guest Interface Homepage
4.4.3.2 Design User Interface Siswa Homepage
Gambar 4.44 Design User Interface Siswa Homepage
4.4.3.3 Design User Interface Admin or Teacher Homepage
Gambar 4.45 Design User Interface Admin or Teacher Homepage
BAB V
PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan tugas akhir beserta saran untuk pengembangan
penelitian lebih lanjut.
5.1 KesimpulanBerdasarkan uraian dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka
dapat ditarik kesimpulan bahwa :
1. Aplikasi ini dapat meningkatkan itensitas interaksi antara guru dengan
siswa sehingga menunjang proses belajar mengajar.
2. Keterbatasan ruang dan waktu dapat diatasi dengan adanya sistem e-
learning ini.
3. Aplikasi yang telah dibuat ini sudah dilengkapi dengan adanya fitur-fitur
laporan untuk mengelola nilai.
5.2 SaranBerdasarkan kesimpulan-kesimpulan yang telah dikemukakan, dapat
diajukan beberapa saran untuk pengembangan lebih lanjut antara lain :
1. Perlu diadakan training dan sosialisasi terhadap aplikasi e-learning ini secara
berkala kepada guru, siswa dan admin sehingga aplikasi e-learning ini dapat
diimplementasikan dengan baik dan menyeluruh.
2. Belum adanya fasilitas video chat room karena yang penulis tahu belum
adanya fasilitas yang mendukung hal tersebut (untuk versi 2.0).
WAWANCARA
Hari/Tanggal : Senin, 29 April 2011
Narasumber : Digulsudirman
Lokasi : SMK Al amanah
1. Bagaimana pemanfaatan Teknologi / IT pada proses belajar mengajar di SMK
Al amanah?
2. Apakah semua pengajar / guru dan siswa sudah memiliki keterampilan dalam
menggunakan sarana IT yang ada?
3. Bagaimana kegiatan belajar mengajar di SMK Al amanah>
4. Apakah ada rencana menggunakan penggunaan sarana e-learning untuk
menunjang kegiatan belajar mengajar di SMK Al amanah?
5. Apakah sudah mulai diterapkan sistem e-learning itu?
6. Apakah harapan tentang e-learning ini?
Jawab
1. cukup baik. Pemanfaatan teknologi di sekolah ini cukup baik karena hampir
semua aktifitas baik kegiatan belajar mengajar dari pihak akademik sudah
menggunakan teknologi,
2. sampai saat ini tim pengajar dan siswa mayoritas sudah mempunyai
keterampilan dalam menggunakan sarana IT yang sudah kami sediakan.
3. kegiatan belajar saat ini masih tergolong cukup baik namun sekolah kami
memerlukan suatu sistem yang dapat menunjang proses KBM (Kegiatan
Belajar Mengajar)
4. Ada, penerapan sistem tersebut sudah di rencanakan namun implementasinya
masih belum dilakukan, sehingga sistem tersebut sangat di perlukan dalam
sistem KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) di sekolah kami mengingat belum
adanya sistem yang menunjang proses KBM sampai saat ini.
5. belum diterapkan
6. saya berharap dengan adanya e-learning ini proses belajar mengajar menjadi
semakin efektif, efisien, fleksibel dan siswa pun menjadi tambah semangat
untuk belajar.
Hasil Kesimpulan Dari Pengujian SistemNama : Junaedih S.rmUser : Teacher / Guru / AdminKelas : XII
No. Hal PengujianPenilaian
Baik Cukupbaik
Kurangbaik
1. Menambah Materi Teks2. Menambahkan Materi Berupa
Halaman Web dan Gambar3. Menambahkan Materi Berupa
file PDF4. Menambahkan Materi Berupa
Presentasi Powerpoint5. Memasukan Materi Berupa
Animasi Flash6. Memasukan Materi Berupa
Link ke Halaman Web Lain7. Membuat Forum8. Memberikan Tugas9. Membuat Kuis10. Membuat Pertanyaan Format
Pilihan Ganda11. Membuat Soal Format Benar
Salah12. Membuat Soal Format Isian13. Membuat Soal Format
Mencocokan14. Membuat Pelajaran15. Menambahkan Pertanyaan
untuk latihan16. Mengelola Nilai
Nama : Putri Sari GunawanUser : SiswaKelas : XII
No. Hal PengujianPenilaian
Baik Cukupbaik
Kurangbaik
1. Mengganti Informasi Pengguna& Password
2. Melihat Jadwal & AktivitasSuatu Pelajaran
3. Mengikuti Pelajaran danLatihan
4. Melihat dan MengumpulkanTugas
5. Mengikuti Kuis Format PilihanGanda
6. Mengikuti Kuis dengan FormatPertanyaan Benar Salah danIsian
7. Melihat Nilai8. Melakukan Posting pada
Forum