s_fis_0605604_chapter1
TRANSCRIPT
-
7/25/2019 s_fis_0605604_chapter1
1/9
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Fisika merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan alam (IPA) yang
mendasari perkembangan teknologi maju dan konsep hidup harmonis dengan
alam. Sebagai ilmu yang mempelajari ilmu fenomena alam, fisika juga
memberikan pelajaran yang baik kepada manusia untuk hidup selaras berdasarkan
hukum alam. Pada tingkat SMA/MA dipandang penting untuk diajarkan sebagai
mata pelajaran tersendiri dengan beberapa pertimbangan, salah satunya selain
memberikan bekal ilmu kepada peserta didik, mata pelajaran Fisika dimaksudkan
sebagai wahana untuk menumbuhkan kemampuan berpikir yang berguna untuk
memecahkan masalah di dalam kehidupan sehari-hari.
Pemecahan masalah tersebut berpotensi mengembangkan kreativitas siswa
yang perlu dijadikan alternatif dalam pembelajaran. Pemecahan masalah
bermanfaat bagi siswa dalam melatih berpikir secara divergen sebagai upaya
untuk mencetuskan sebanyak mungkin gagasan terhadap suatu masalah. Belajar
untuk membangun dan menemukan jati diri, melalui proses pembelajaran yang
aktif, kreatif dan menyenangkan merupakan salah satu pilar belajar
(Permendiknas No. 22 Tahun 2006).
Adapun tujuan dari pembelajaran fisika di sekolah adalah untuk: 1)
Membentuk sikap positif terhadap fisika dengan menyadari keteraturan dan
keindahan alam serta mengagungkan kebesaran Tuhan; 2) Memupuk sikap
ilmiah yaitu jujur, obyektif, terbuka, ulet, kritis dan dapat bekerjasama
dengan orang lain; 3) Mengembangkan pengalaman untuk dapat
merumuskan masalah, mengajukan dan menguji hipotesis melalui
-
7/25/2019 s_fis_0605604_chapter1
2/9
2
percobaan, merancang dan merakit instrumen percobaan, mengumpulkan,
mengolah, dan menafsirkan data, serta mengkomunikasikan hasil
percobaan secara lisan dan tertulis; 4) Mengembangkan kemampuan
bernalar dalam berpikir analisis induktif dan deduktif dengan menggunakankonsep dan prinsip fisika untuk menjelaskan berbagai peristiwa alam dan
menyelesaikan masalah baik secara kualitatif maupun kuantitatif ; 5)
Menguasai konsep dan prinsip fisika serta mempunyai keterampilan
mengembangkan pengetahuan, dan sikap percaya diri sebagai bekal untuk
melanjutkan pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi serta
mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi (Permendiknas No. 22
Tahun 2006).
Berdasarkan uraian di atas tentang tujuan pembelajaran fisika di sekolah,
menunjukkan bahwa aspek kognitif, afektif dan psikomotor perlu diajarkan dalam
kegiatan pembelajaran fisika di sekolah-sekolah. Oleh karena itu, dalam
pembelajaran fisika guru harus mampu mengaktifkan siswa selama proses
pembelajaran dan mengurangi kecenderungan guru untuk mendominasi proses
pembelajaran tersebut, sehingga ada perubahan dalam hal pembelajaran yang
berpusat pada guru sudah sewajarnya diubah menjadi berpusat pada siswa.
Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan dengan melihat hasil belajar
siswa pada raport semester pertama serta hasil tes ulangan harian berbentuk uraian
untuk bahasan materi optik di salah satu SMA Negeri di Bandung didapatkan
hasil bahwa proses pembelajaran fisika kurang melibatkan kegiatan penyelidikan
atau kerja ilmiah dan kemampuan pemecahan masalah siswa masih rendah di
beberapa kelas. Hal ini dibuktikan dengan nilai rata-rata masing-masing kelas
untuk ulangan harian bahasan optik adalah 45 yang masih kurang dari nilai
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 70 untuk mata pelajaran Fisika.
Selain itu, hanya 25% siswa dari yang sanggup memecahkan soal tersebut pada
saat ulangan harian tentang materi bahasan alat optik dengan baik. Data yang
-
7/25/2019 s_fis_0605604_chapter1
3/9
3
diperoleh dari kelas X-F yang akan dijadikan sampel penelitian diketahui bahwa
hanya 25% siswa yang mampu memecahkan masalah yang ada pada soal ulangan
harian dan ujian tengah semester (UTS). Masih banyak siswa yang kurang mampu
menemukan masalah, merumuskan masalah serta dalam mencari solusi untuk
menyelesaikan masalah tersebut yang dibuktikan terdapat beberapa siswa yang
masih memperoleh nilai di bawah 40 dari nilai skor maksimum 100. Hal tersebut
mengakibatkan hasil belajar siswa yang dituangkan dalam nilai raport sebagai
penilaian kognitif siswa masih rendah.
Berdasarkan hasil studi pendahuluan melalui wawancara terhadap guru
fisika diperoleh informasi bahwa mata pelajaran fisika masih dianggap sebagai
mata pelajaran yang sukar dimengerti oleh sebagian besar siswa. Kesukaran siswa
dalam memahami pelajaran fisika terlihat dari hasil belajar siswa yang masih
belum sesuai dengan harapan. Pada saat pembelajaran berlangsung masih sedikit
siswa yang memperhatikan penjelasan guru, dan masih kurangnya respon siswa
dalam bertanya dan menjawab berkenaan dengan konsep fisika yang diajarkan.
Hal ini menunjukkan aspek afektif siswa masih kurang dalam kegiatan
pembelajaran di kelas. Selain daripada itu, kegiatan pembelajaran fisika di kelas
masih jarang dilakukan kerja ilmiah atau praktikum serta kegiatan demonstrasi.
Hal ini menunjukkan bahwa aspek psikomotor siswa kurang dilatihkan dalam
proses pembelajaran.
Tuminaro dan Redish (2007) mengidentifikasi enam kegiatan epistemisyang
meliputi sebagian besar dari berbagai perilaku pemecahan masalah memperoleh
bahwa terdapat peningkatan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah
-
7/25/2019 s_fis_0605604_chapter1
4/9
4
dalam beberapa pokok bahasan yakni listrik statis dan tekanan. Enam kegiatan
epistemic games yang dilakukan tersebut yaitu melakukan pemetaan makna ke
matematika, pemetaan matematika ke makna, mekanisme fisik, analisis piktorial,
transliterasi matematika, dan recursive plug and chug. Kegiatan-kegiatan tersebut
mencakup semua kemungkinan pendekatan pemecahan masalah yang dapat
digunakan dalam memecahkan masalah fisika.
Oleh sebab itu, berdasarkan hal di atas bahwa rendahnya hasil belajar siswa
yang dipengaruhi kemampuan pemecahan masalah yang rendah dapat diperbaiki
dengan menerapkan model kognitifepistemic gamesberbasis pemecahan masalah
pada pembelajaran fisika sehingga diharapkan siswa dapat lebih berpikir kritis dan
aktif untuk dapat memecahkan permasalahan fisika yang diberikan guru atau
aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari.
Penggunaan epistemic games pada dasarnya disesuaikan dengan
permasalahan yang diberikan dalam pembelajaran yang dikelompokan ke dalam
tiga kerangka yakni; 1) Qualitative Sense Making Frame (kerangka bersifat
kualitatif) yang terdiri dari mekanisme fisik, analisis piktorial; 2) Quantitative
Sense Making Frame (kerangka bersifat kuatitatif) yang terdiri dari pemetaan
matematika ke makna dan pemetaan makna ke matematika ; 3) Rote Equation
Chasing Frame (kerangka bersifat hafalan) yang terdiri dari transliterasi
matematika, recursive plug and chug(Tuminaro: 2004).
Berdasarkan latar belakang di atas, maka perlu diadakan penelitian dalam
meningkatkan hasil belajar siswa yang berjudul Penerapan Model Kognitif
-
7/25/2019 s_fis_0605604_chapter1
5/9
5
VariasiEpistemic GamesBerbasis Pemecahan Masalah dalam Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa Pokok Bahasan Rangkaian Listrik Arus Searah.
1.2Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka permasalahan dalam
penelitian ini secara umum dapat dirumuskan dalam bentuk pertanyaan sebagai
berikut: Bagaimana peningkatan hasil belajar siswa yang diperoleh setelah
diterapkan model pembelajaran kognitif variasi Epistemic Games Berbasis
Pemecahan Masalah?. Adapun rumusan masalah yang lebih jelasnya adalah
sebagai berikut:
1.Bagaimana peningkatan siswa pada ranah kognitif setelah diterapkan Model
Kognitif VariasiEpistemic Games Berbasis Pemecahan Masalah?
2.Bagaimanakah profil ranah afektif dan ranah psikomotor siswa selama
diterapkan Model Kognitif Variasi Epistemic Games Berbasis Pemecahan
Masalah?
1.3Batasan Masalah
Untuk memperjelas arah penelitian yang dilakukan, maka dibatasi
permasalahannya menjadi beberapa hal diantaranya:
a.
Peningkatan pada ranah kognitif yang dimaksud adalah perubahan hasil
belajar pada ranah kognitif siswa meliputi aspek ingatan, pemahaman,
penerapan dan analisis yang dilihat dari rata-rata gain ternormalisasi skor
-
7/25/2019 s_fis_0605604_chapter1
6/9
6
pretestdan posttest yang selanjutnya ditentukan peningkatannya berdasarkan
klasifikasi rata-rata gain ternormalisasi menurut R. R. Hake.
b.
Profil pada ranah afektif adalah gambaran positif terhadap aspek afektif siswa
meliputi penerimaan, pemberian respon dan penilaian yang dilihat dari hasil
observasi yang dinyatakan dalam presentase rata-rata Indeks Prestasi
Kelompok (IPK) indikator setiap pertemuan yang selanjutnya ditentukan
kriterianya berdasarkan Interpretasi Tafsiran Indeks Prestasi Kelompok untuk
ranah afektif.
c. Profil pada ranah psikomotor adalah gambaran positif aspek psikomotor siswa
meliputi peniruan, manipulasi, ketepatan dan artikulasi yang dilihat dari hasil
observasi yang dinyatakan dalam presentase rata-rata Indeks Prestasi
Kelompok (IPK) indikator setiap pertemuan yang selanjutnya ditentukan
kriterianya berdasarkan Interpretasi Tafsiran Indeks Prestasi Kelompok untuk
ranah psikomotor.
1.4
Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah yang telah dibuat, maka tujuan dari
penelitian ini adalah:
1. Mengetahui peningkatan hasil belajar siswa pada ranah kognitif dalam
pembelajaran fisika melalui Model Kognitif VariasiEpistemic GamesBerbasis
Pemecahan Masalah.
2. Mengetahui profil ranah afektif dan ranah psikomotor siswa selama diterapkan
model kognitif variasi epistemic gamesberbasis pemecahan masalah.
-
7/25/2019 s_fis_0605604_chapter1
7/9
7
1.5Manfaat
Adapun manfaat dari penelitian yang dilakukan ini diharapkan dapat
dijadikan sebagai bahan referensi untuk mengembangkan Model Kognitif Variasi
Epistemic GamesBerbasis Pemecahan Masalah dalam pembelajaran fisika.
1.6Variabel Penelitian
Penelitian ini memiliki variabel bebas berupa Model Kognitif Epistemic
GamesBerbasis Pemecahan Masalah dan variabel terikatnya adalah hasil belajar
pada ranah kognitif.
1.7
Definisi Operasional
1. Model pembelajaran kognitif yang dimaksud adalah model pembelajaran yang
bertumpu pada pengembangan kemampuan berpikir siswa melalui telaah fakta-
fakta atau pengalaman anak sebagai bahan untuk memecahkan masalah yang
diajukan. Model kognitif ini memiliki 3 tahapan dalam kegiatan mengajarnya
yaitu: 1) Konfrontasi; 2) Inkuiri; 3) Transfer. Keterlaksanaan model
pembelajaran kognitif ini diukur menggunakan presentase keterlaksanaan
model pembelajaran yang datanya diperoleh dari lembar observasi kegiatan
guru dan kegiatan siswa yang diisi oleh observer.
2.
Epistemic games berbasis pemecahan masalah yang digunakan dalam
penelitian ini dibatasi dalam beberapa kegiatan mulai dari pemetaan makna ke
matematika, pemetaan matematika ke makna, analisis piktorial yang diambil
dan disesuaikan dengan pokok bahasan. Pemetaan makna ke matematika
-
7/25/2019 s_fis_0605604_chapter1
8/9
8
dituangkan dalam skenario pembelajaran yang terdapat lima langkah dalam
kegiatan pembelajarannya yaitu: 1) Mengembangkan cerita tentang situasi
fisika; 2) Menerjemahkan kuantitas situasi fisika ke operasional matematika; 3)
Menghubungkan operasional matematika sesuai dengan cerita fisik; 4)
Memanipulasi simbol; 5) Mengevaluasi cerita. Kegiatan epistemic games
dilakukan dalam proses pembelajaran mulai dari tahap konfrontasi hingga
transfer. Analisis Piktorial diterapkan pada lembar kerja siswa (LKS) dengan
melakukan empat tahapan yaitu: 1) Mengidenifikasi konsep; 2) Memilih
representasi eksternal; 3) Menceritakan konsep situasi fisik berdasarkan
hubungan objek; 4) Menggambarkan yang dipilih. Sedangkan pemetaan
matematika ke makna diterapkan pada LKS dan pemecahan soal uraian dengan
melakukan empat tahapan: 1) Mengidentifikasi konsep; 2) Menemukan
persamaan konsep yang berkaitan dengan konsep lain; 3) Bercerita
menggunakan hubungan antar konsep; 4) Mengevaluasi cerita. Berbasis
pemecahan masalah berarti memerlukan pola atau langkah tertentu untuk
menyelesaikan masalah sehingga masalah dapat terjawab dengan optimal.
Terdapat lima langkah dalam memecahkan masalah yaitu: 1) Menyajikan
masalah dalam bentuk yang lebih jelas; 2) Menyatakan masalah dalam bentuk
operasional; 3) Menyusun hipotesis-hipotesis alternatif dan prosedur-prosedur
kerja yang diperkirakan baik untuk digunakan dalam pemecahan masalah; 4)
Mengetes hipotesis-hipotesis dan melakukan kerja untuk memperoleh hasilnya
(pengumpulan data, pengolahan data); 5) Menarik kesimpulan. Pemecahan
-
7/25/2019 s_fis_0605604_chapter1
9/9
9
masalah ini dilakukan dalam pembelajaran pada kegiatan tahap inkuiri model
kognitif melalui lembar kerja siswa.
3.
Hasil belajar pada ranah kognitif yang akan diteliti adalah pada aspek hafalan
(recall), aspek pemahaman (comperehension), aspek penerapan (application),
dan aspek analisis (analysis). Pengukuran data untuk melihat hasil belajar
pada ranah kognitif dilakukan dengan tes tertulis yaitu pretest dan posttest
dalam bentuk pilihan ganda. Hasil belajar pada ranah afektif yang akan diteliti
meliputi aspek penerimaan (receiving), pemberian respon (responding), dan
penilaian (valuing). Sedangkan hasil belajar pada ranah psikomotor yang akan
diteliti meliputi peniruan (imitation), manipulasi (manipulation), ketepatan
(precision), dan artikulasi (articulation).