rancang bangun aplikasi mobile learning pada …etheses.uin-malang.ac.id/7519/1/08650019.pdf · ......
TRANSCRIPT
i
i
RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE LEARNING
PADA SISTEM OPERASI SYMBIAN
SKRIPSI
Oleh:
Rumalia
NIM. 08650019
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) MAULANA MALIK IBRAHIM
MALANG
2013
ii
ii
RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE LEARNING
PADA SISTEM OPERASI SYMBIAN
SKRIPSI
Diajukan Kepada:
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri (UIN) Maulana Malik Ibrahin Malang
Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan Dalam
Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
Oleh:
Rumalia
NIM. 08650019
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) MAULANA MALIK IBRAHIM
MALANG
2013
iii
iii
RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE LEARNING PADA SISTEM
OPERASI SYMBIAN
SKRIPSI
Oleh:
Rumalia
NIM. 08650019
Telah disetujui oleh:
Dosen Pembimbing I DosenPembimbing II
A’la Syauqi, M.Kom
NIP.197712012008011007
Dr. Munirul Abidin M.Ag
NIP. 197204202002121003
Tanggal, ...............................2012
Mengetahui
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Ririen Kusumawati, M.Kom
NIP. 197203092005012002
iv
iv
RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE LEARNING PADA SISTEM
OPERASI SYMBIAN
SKRIPSI
Oleh:
Rumalia
NIM. 08650019
Telah Dipertahankan di Depan Dewan Penguji Tugas akhir dan
Dinyatakan Diterima Sebagai Salah Satu Persyaratan Untuk
Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
Tanggal 10 Januari 2013
Susunan Dewan Penguji Tanda Tangan
1. Penguji Utama : Fatchurrochman, M.Kom (......................)
NIP. 197007312005011002
2. Ketua : Hani Nurhayati, M.T (......................)
NIP. 197806252008012006
3. Sekretaris : A’la Syauqi, M.Kom (......................)
NIP.197712012008011007
4. Anggota : Dr. Munirul Abidin M.Ag (......................)
NIP. 197204202002121003
Mengetahui dan Mengesahkan
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Ririen Kusumawati, M.Kom
NIP. 197203092005012002
v
v
SURAT PERNYATAAN
ORISINALITAS PENELITIAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama : RUMALIA
NIM : 08650019
Fakultas / Jurusan : SAINS DAN TEKNOLOGI/ TEKNIK INFORMATIKA
Judul Penelitian :RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE LEARNING
PADA SISTEM OPERASI SYMBIAN
Menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa hasil penelitian saya ini
tidak terdapat unsur-unsur penjiplakan karya penelitian atau karya ilmiah yang
pernah dilakukan atau dibuat oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis dikutip
dalam naskah ini dan disebutkan dalam sumber kutipan dan daftar pustaka.
Apabila ternyata hasil penelitian ini terbukti terdapat unsur-unsur jiplakan,
maka saya bersedia untuk mempertanggung jawabkan, serta diproses sesuai
peraturan yang berlaku.
Malang,............................
Yang Membuat Pernyataan,
Rumalia
NIM. 08650019
vi
vi
MOTTO
“Kemenangan hanyalah milik orang-orang yang
tidak pernah berhenti berjuang dan berusaha,
serta milik mereka yang tidak pernah berputus
asa dalam Doa”
vii
vii
LEMBAR PERSEMBAHAN
Bismillaahirrahmaanirrahiim…
Terima kasih ya Allah atas segala nikmat yang telah, sedang, dan yang
belum diberikan. Tak ada alasan untuk tidak mensyukuri semuanya.
Terima kasih wahai Kekasih Allah, Muhammad SAW, karena kaulah yang
menginspirasi setiap langkah dalam hidupku.
Kupersembahkan karya sederhana ini untuk
orang-orang yang sangat dan selalu kucintai,
orang-orang yang menginspirasi, dan orang-orang yang selalu berusaha
membuatku tersenyum:
Suami Tercinta (Agus Purnomo)
Terima kasih telah memberiku kehidupan baru yang..absolutely amazing,
Terima kasih telah menjadi orang terdepan yang memberiku inspirasi, semangat,
dukungan, waktu dan juga cinta, hingga terselesaikannya salah satu impianku ini.
Terima kasih telah memberiku M.Attarayhan Keivaro Purnomo,
anak kita yang senantiasa menemaniku dalam suka duka selama pengerjaan skripsi ini.
Semoga Allah senantiasa menjagamu, menjaga keluarga kita dalam keadaan apapun.
Kedua orangtuaku, umi Mujiawarna, abah Musta’in, serta saudari-saudariku terkasih
mbak Dini Regsanti, mbak Fitria Tati dan keluarga yang lain yang tidak dapat
kusebutkan satu persatu. Kalian adalah sumber inspirasi dan semangatku. Tak ada
yang bisa kubalas semua itu selain sesimpul senyum kebanggaan dan doa-
doa agar ridho Allah senantiasa mengiringi langkah kalian.
Terima kasih yang sebesar-besarnya pada sahabat, kakak-kakak dan adik kelas yang
selalu memberikan dukungan dan doa. Teman-teman Teknik Informatika angkatan
2008 khususnya Khadijah FH Holle, Imas Yunita, Evana Ainaul N., Sofi Silvia SP,
Ristina Nur M. dan teman seperjuangan Aprilia Dewi. Semoga kesuksesan selalu
menyertai kita semua. Amin.
viii
viii
KATA PENGANTAR
Assalamu'alaikum Wr. Wb.
Segala puja dan puji syukur Alhamdulillah bagi Allah SWT yang maha
pengasih lagi Maha Penyayang karena atas rahmat, taufiq, hidayah dan inayah-
Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan tugas akhir yang berjudul
“Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning pada System Operasi Symbian” ini
dapat berjalan dengan baik dan lancar.
Shalawat serta Salam, semoga tetap tercurahlimpahkan keharibaan
baginda Rasulullah Muhammad SAW atas segala bentuk kemapanan dan kejayaan
yang beliau hadirkan bagi seluruh umat Islam di dunia, serta kepada semua
keluarga, sahabat, para pengikut dan juga pecintanya yang senantiasa meneruskan
perjuangan sampai saat ini hingga akhir zaman.
Penulis menyadari keterbatasan wawasan dan pengetahuan yang penulis
miliki, karena itu tanpa keterlibatan dari berbagai pihak, sangat sulit bagi penulis
untuk menyelesaikan penulisan tugas akhir ini. Untuk itu, iringan doa dan ucapan
terima kasih yang sebesar-besarnya penulis sampaikan kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Imam Suprayogo, selaku rektor Universitas Islam Negeri
(UIN) Maulana Malik Ibrahim Malang.
2. Bapak Prof.Dr. Sutiman Bambang Sumitro, SU, Dsc, selaku dekan
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Maulana
Malik Ibrahim Malang.
ix
ix
3. Ibu Ririen Kusumawati, M.Kom selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Maulana
Malik Ibrahim Malang yang telah mengarahkan dan membina dalam
penyusunan skripsi.
4. Bapak A’la Syauqi M.Kom selaku dosen pembimbing I yang telah
meluangkan waktu untuk membimbing, memotivasi, mengarahkan, serta
memberikan saran, kemudahan dan kepercayaan dalam dalam
menyelesaian tugas akhir ini.
5. Bapak Dr. Munirul Abidin M.Ag selaku dosen pembimbing II yang telah
memberi arahan, motivasi, masukan, saran serta bimbingan.
6. Seluruh Dosen Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri (UIN) Maulana Malik Ibrahim Malang yang
telah mengalirkan ilmu, pengetahuan, pengalaman, wacana dan
wawasannya, sebagai pedoman dan bekal bagi penulis.
7. Seluruh Civitas Akademika Universitas Islam Negeri (UIN) Maulana
Malik Ibrahim Malang.
8. Teman-teman satu jurusan Teknik Informatika semua angkatan, khususnya
angkatan 2008 yang telah bersedia berbagi ilmu dan informasi selama
menimba ilmu di Universitas Islam Negeri (UIN) Maulana Malik Ibrahim
Malang ini.
9. Dan semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu-persatu, saya
ucapkan terimakasih banyak atas bantuan, dan motivasinya.
x
x
Akhirnya atas segala kekurangan dari penyusunan skripsi ini, sangat
diharapkan saran dan kritik yang bersifat konstruktif dari semua pembaca demi
memperbaiki mutu penulisan selanjutnya. Semoga apa yang telah tertulis di dalam
skripsi ini dapat memberi kontribusi positif serta bermanfaat bagi kita semua dan
menambah khasanah ilmu pengetahuanSemoga tugas akhir ini dapat bermanfaat
dan menambah khasanah ilmu pengetahuan.
Wassalamu'alaikum Wr. Wb.
Malang, 14 Januari 2013
Penulis
RUMALIA
NIM. 08650019
xi
xi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .........................................................................................................i
HALAMAN PENGAJUAN ............................................................................................ ii
HALAMAN PERSETUJUAN ....................................................................................... iii
HALAMAN PENGESAHAN .........................................................................................iv
LEMBAR PERNYATAAN ............................................................................................. v
MOTTO ...........................................................................................................................vi
PERSEMBAHAN ......................................................................................................... vii
KATA PENGANTAR .................................................................................................. viii
DAFTAR ISI ...................................................................................................................xi
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................................... xv
ABSTRAK ................................................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang Masalah .......................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................................... 7
1.3 Tujuan Penelitian ..................................................................................................... 7
1.4 Manfaat Penelitian ................................................................................................... 7
1.5 Batasan Masalah ...................................................................................................... 8
1.6 Metode Penelitian .................................................................................................... 8
1.7 Sistematika Penyusunan ......................................................................................... 13
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .................................................................................... 15
2.1 Ilmu dan Teknologi ................................................................................................ 15
2.1.1 Definisi Ilmu ............................................................................................ 15
2.1.2 Definisi Teknologi .................................................................................... 17
2.2 Mobile Learning .................................................................................................... 19
2.2.1 Definisi Mobile learning ........................................................................... 19
2.2.2 Klasifikasi Mobile Learning ..................................................................... 21
2.3 Symbian ................................................................................................................. 23
2.3.1 Definisi Symbian ...................................................................................... 23
xii
xii
2.3.2 Spesifikasi OS Symbian ........................................................................... 24
2.3.3 Arsitektur Symbian ................................................................................... 25
2.3.4 Klasifikasi Symbian ................................................................................. 26
2.3.5 Kelebihan OS Symbian ............................................................................ 28
2.4 Rancang Bangun Mobile Learning dalam Pandangan Islam .................................. 29
BAB III METODE PENELITIAN DAN HASIL PERANCANGAN SISTEM ......... 35
3.1 Tahap Pembuatan ................................................................................................... 35
3.2 Analisa Sistem ....................................................................................................... 36
3.3 Analisa Kebutuhan ................................................................................................. 38
3.3.1 Software ................................................................................................... 38
3.3.2 Hardware .................................................................................................. 40
3.4 Spesifikasi Aplikasi ............................................................................................... 41
3.5 Spesifikasi Pengguna ............................................................................................. 41
3.6 Rancangan Sistem .................................................................................................. 41
3.6.1 Flowchart Mobile Learning Client Mahasiswa ........................................ 42
3.6.2 Flowchart Mobile Learning Client Dosen ................................................ 43
3.6.3 Data Flow Diagram (DFD) ....................................................................... 44
3.6.4 Desain Output ........................................................................................... 45
3.6.5 Desain Input ............................................................................................. 45
3.6.6 Desain Database ....................................................................................... 46
3.6.7 Desain Interface Aplikasi Mobile ............................................................. 53
3.6.8 Desain Interface Web Server .................................................................... 57
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ........................................................................ 58
4.1 Implementasi Sistem .............................................................................................. 58
4.1.1 Implementasi Perangkat Lunak ................................................................ 58
4.1.2 Implementasi Perangkat Keras ................................................................. 59
4.1.3 Implementasi Basis Data .......................................................................... 59
4.1.4 Implementasi Mobile Learning Provider .................................................. 60
4.1.5 Implementasi Mobile Learning Client ...................................................... 60
4.2 Implementasi Interface ........................................................................................... 61
xiii
xiii
4.2.1 Implementasi Interface Mobile Learning Provider ................................... 61
4.2.2 Implementasi Interface Mobile Learning Client ....................................... 67
4.3 Uji Coba Aplikasi .................................................................................................. 86
4.3.1 Proses Uji Coba Aplikasi .......................................................................... 86
4.3.2 Analisa Hasil Uji Coba ............................................................................. 89
4.4 Integrasi Mobile Learning Dengan Islam ............................................................... 92
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN.......................................................................... 95
5.1 Kesimpulan ............................................................................................................ 95
5.2 Saran ...................................................................................................................... 95
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................... 96
Lampiran ........................................................................................................................ 98
xiv
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Struktur Tabel Dosen ............................................................................ 47
Tabel 3.2 Struktur Tabel Mahasiswa .................................................................... 47
Tabel 3.3 Struktur Tabel Mahasiswa .................................................................... 48
Tabel 3.4 Struktur Tabel Jadwal ........................................................................... 48
Tabel 3.5 Struktur Tabel User ............................................................................... 49
Tabel 3.6 Struktur Tabel Forum ............................................................................ 49
Tabel 3.7Struktur Tabel Jadwal Dosen ................................................................. 50
Tabel 3.8 Struktur Tabel Jadwal Mahasiswa ........................................................ 50
Tabel 3.9 Struktur Tabel Pustaka .......................................................................... 51
Tabel 3.10 Struktur tabel Kategori ........................................................................ 51
Tabel 3.11 Struktur tabel Materi .......................................................................... 52
Tabel 3.12 Struktur Tabel Tugas ........................................................................... 52
Tabel 3.13 Struktur Table Silabi ........................................................................... 53
xv
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1-1 Polling Pengguna OS pada ponsel .................................................................. 7
Gambar 1-2Desain Penelitian........................................................................................... 11
Gambar 2-1 Struktur Mobile Learning ............................................................................. 21
Gambar 2-2 Klasifikasi Mobile Learning (Wood, Karen 2003) ....................................... 23
Gambar 2-3 Arsitekur SO Symbian (Kusumantara, 2009) ............................................... 26
Gambar 3-1 Gambaran Umum Aplikasi (Tamada, 2012)................................................. 37
Gambar 3-2 Koneksi antara aplikasi Mobile, aplikasi server dan Database ..................... 38
Gambar 3-3 Flowchart Aplikasi Mobile Learning Client Mahasiswa .............................. 42
Gambar 3-4 DFD level 1 aplikasi Mobile Learning ......................................................... 45
Gambar 3-5 Entity Relationship Diagram (ERD) Mobile Learning ................................. 46
Gambar 3-6 Rancangan interface halaman Login ............................................................ 54
Gambar 3-7 Rancangan interface halaman Utama ........................................................... 54
Gambar 3-8 Rancangan interface halaman Profil............................................................. 55
Gambar 3-9 Rancangan Interface halaman tentang .......................................................... 56
Gambar 3-10 Rancangan interface halaman Matakuliah .................................................. 57
Gambar 3-11 Desain Interface Web Server ...................................................................... 57
Gambar 4-1 Halaman Utama Web Server ........................................................................ 61
Gambar 4-2 Halaman Login Admin ................................................................................. 62
Gambar 4-3 Menu Admin ................................................................................................ 62
Gambar 4-4 Data Dosen ................................................................................................... 63
Gambar 4-5 Data Mahasiswa ........................................................................................... 63
xvi
xvi
Gambar 4-6 Data Matakuliah ........................................................................................... 64
Gambar 4-7 Data Materi .................................................................................................. 64
Gambar 4-8 Data Tugas ................................................................................................... 65
Gambar 4-9 Data Pustaka................................................................................................. 65
Gambar 4-10 Jadwal Dosen ............................................................................................. 66
Gambar 4-11 Jadwal Mahasiswa ...................................................................................... 66
Gambar 4-12 Halaman Login ........................................................................................... 67
Gambar 4-13 Welcome Message saat Login sebagai dosen ............................................. 68
Gambar 4-14 Halaman Utama Mahasiswa ....................................................................... 70
Gambar 4-15 Halaman Profil ........................................................................................... 71
Gambar 4-16 Menu Perkuliahan ...................................................................................... 72
Gambar 4-17 Menu Materi ............................................................................................... 74
Gambar 4-18 Detail Materi Perkuliahan .......................................................................... 75
Gambar 4-19 Halaman Tugas .......................................................................................... 77
Gambar 4-20 Detail Tugas ............................................................................................... 77
Gambar 4-21 Halaman Pustaka dan Detail Pustaka ......................................................... 78
Gambar 4-22 Detail Topic ............................................................................................... 80
Gambar 4-23 Topic List ................................................................................................... 80
Gambar 4-24 Halaman Bantuan ....................................................................................... 82
Gambar 4-25 Halaman Tentang Pembuat ........................................................................ 83
xvii
xvii
ABSTRAK
Rumalia. 2012. 08650019. Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning pada
Sistem Operasi Symbian.
Pembimbing : (I) A’la Syauqi, M.Kom , (II) Dr. Munirul Abidin, M.Ag
Kata kunci : Mobile Learning, Symbian, Java
Penelitian ini membahas tentang perancangan aplikasi mobile learning
berbasis Symbian untuk mendukung kegiatan perkuliahan, khususnya bagi
mahasiswa jurusan Teknik Informatika UIN Maliki Malang. Manfaat dari penelitian
ini yaitu untuk mempermudah dosen dalam memantau perkembangan proses
pembelajaran mahasiswa.
Rancang bangun aplikasi ini mempunyai beberapa tahapan dalam
pengerjaannya. Perancangan sistem di sisi server, yaitu menyiapkan database server
dengan MySQL dan menyiapkan web server menggunakan Apache dengan modul
PHP. Sedangkan persiapan aplikasi di sisi client menggunakan aplikasi java berbasis
Symbian yang dibangun dengan IDE Netsbeans dan Nokia SDK sebagai development
tools.
Hasil dari aplikasi ini telah diujicoba oleh 50 mahasiswa dan menunjukkan
penilaian yang baik terhadap aspek komunikasi visual, aspek perangkat lunak serta
aspek desain. Oleh karena itu, aplikasi mobile learning ini layak diimplementasikan
dalam proses pembelajaran sebagai pelengkap pada sistem akademik online.
xviii
xviii
ABSTRACT
Rumalia. 2013. 08650019. Design of Mobile Learning Application on Symbian
Operating System. Department of Informatics Engineering, Faculty of Science
and Technology, State Islamic University of Maulana Malik Ibrahim Malang.
Guide: (I) A’la Syauqi, M.Kom (II) Dr Munirul Abidin, M.Ag
Keyword: Mobile Learning, Smartphone, Symbian, Java based Symbian
This research discuss how to design Symbian Mobile Applications to
support learning classes, especially students of Informatics Engineering, State
Islamic University of Maulana Malik Ibrahim Malang. Benefits of this research is
to facilitate lecturers to monitor student learning progress. This application is
designed so that teachers can monitor and control the activities of student learning
resulting in a two-way learning process.
Design of mobile learning applications on the Symbian operating system
has several stages in the process. The design of the system on the server, which is
set up with MySQL database server and set up a web server using Apache with
PHP module. While the preparation of the application on the client side using java
based Symbian application built with the Netsbean IDE as development tools.
The results of assessment of the product by 30 students learning to mobile
learning applications shows good judgment on aspects of visual communications,
and software aspects of the design aspects of learning. Therefore, the application
is feasible implement mobile learning in the learning process as a complement to
the academic system online.
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Islam diturunkan sebagai rahmatan lil „alamin. Untuk itu, maka diutuslah
Rasulullah SAW untuk memperbaiki manusia melalui pendidikan. Pendidikanlah
yang mengantarkan manusia pada derajat yang tinggi, yaitu orang-orang yang
berilmu. Dengan pendidikan yang baik, tentu akhlak manusia pun juga akan lebih
baik. Tapi kenyataan dalam hidup ini, banyak orang yang pintar dan
berpendidikan justru akhlaknya lebih buruk dibanding dengan orang yang tak
pernah sekolah. Hal itu terjadi karena ketidakseimbangannya ilmu dunia dan
akhirat. Ilmu pengetahuan dunia rasanya kurang jikalau belum dilengkapi dengan
ilmu agama atau akhirat. Orang yang berpengetahuan luas tapi tidak tersentuh
ilmu agama sama sekali, maka dia akan sangat mudah terkena bujuk rayu syaitan
untuk kehidupan, bahkan merusak sesama manusia dengan berbagai tindak
kejahatan.Kebodohan adalah salah satu faktor yang menghalangi masuknya
cahaya Islam. Oleh karena itu, manusia membutuhkan terapi agar menjadi
makhluk yang mulia dan dimuliakan oleh Allah SWT dengan cara menuntut ilmu.
Dilihat dari uraian diatas, belajar atau menuntut ilmu adalah wajib
hukumnya bagi seluruh umat islam yang tidak bisa ditinggalkan baik bagi muslim
laki-laki maupun perempuan. Selalu masih memiliki umur panjang, menuntut
ilmu adalah wajib hukumnya. Ilmu apapun sepanjang itu membawa
2
manfaat bagi diri sendiri dan manusia pada umumnya, oleh karena itu dalam
sebuah haditsnya, Rasulullah pernah bersabda :
“Barang siapa menempuh suatu jalan untuk menuntut ilmu maka Allah
memudahkan jalannya menuju Surga. Sesungguhnya para Malaikat
membentangkan sayapnya untuk orang yang menuntut ilmu karena ridha atas apa
yang mereka lakukan. Dan sesungguhnya orang yang berilmu benar-benar
dimintakan ampun oleh penghuni langit dan bumi, bahkan oleh ikan-ikan yang
berada di dalam air.”(HR. Tirmidzi)
Hadits di atas juga menerangkan tentang berbagai keutamaan yang
diberikan Allah SWT kepada orang yang mau menuntut ilmu, diantaranya
diampuni dosa-dosanya oleh Allah SWT karena semua makhluk di dunia ini
termasuk semua binatang yang hidup di lautan memohonkan ampun
kepadanya, dimudahkan jalan baginya oleh Allah SWT jalan menuju surga, serta
dinaungi dan dimuliakan oleh malaikat dengan mau meletakkan sayapnya untuk
jalan orang yang menuntut ilmu.
Kewajiban menuntut ilmu bagi setiap umat Islam itu berlaku sepanjang
hayat atau dikenal dengan istilah long life education. Bahkan dalam salah satu
haditsnya, Rasulullah memerintahkan untuk menuntut ilmu sejak masih dalam
ayunan sampai ke liang lahat (meninggal). Sehingga hanya kematianlah yang
3
mampu menghentikan kewajiban seorang muslim dalam menuntut ilmu. (Jawas,
2002)
“Carilah ilmu itu sejak dari ayunan sampai masuk ke liang lahat(mati)
”(HR. Muslim)
Dengan demikian, dalam menuntut ilmu tidak ada istilah “sudah tua”.
Boleh saja pendidikan formal lewat bangku sekolah atau kuliah telah selesai,
tetapi kegiatan belajar kepada siapapun dan dimanapun harus tetap dilaksanakan
hingga akhir hayat, baik di keluarga, pengajian di masjid, majlis-majlis taklim,
dan lain sebagainya.Sejalan dengan itu, Islam memang tidak membatasi tempat di
mana kita harus mencari ilmu. Dimanapun keberadaan ilmu, Islam
memerintahkan untuk mencarinya, sekalipun sampai ke negeri. Rasulullah
SAW juga ingin berpesan kepada umatnya semua bahwa belajar / menuntut ilmu
haruslah didasari oleh niat yang kuat, keuletan, kemandirian, dan kerja keras atau
mau bersusah payah dan tidak manja.
Bahkan dalam kitab suci Al-Qur‟an, Allah SWT menegaskan akan
mengangkat derajat orang-orang yang berilmulebih tinggi beberapa derajat
daripada orang yang tidak berilmu, Al-Mujadillah [58]:11
4
Hai orang-orang beriman apabila kamu dikatakan kepadamu:
"Berlapang-lapanglah dalam majlis", Maka lapangkanlah niscaya Allah akan
memberi kelapangan untukmu. dan apabila dikatakan: "Berdirilah kamu", Maka
berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di
antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat. dan
Allah Maha mengetahui apa yang kamu kerjakan. (Al- Mujaadilah: 11 diambil
dari Software Quran in Word)
Namun seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
yang semakin canggih maka manusia pun akan lebih mudah menjangkau
informasi dari segala aspek. Perkembangan teknologi informasi tersebut telah
memberikan dampak positif di segala bidang. Dalam perkembangannya yang
terakhir, keberadaan teknologi informasi dan komunikasi menjadi sangat penting,
baik sebagai sarana aktifitas pribadi maupun sosial.
Seperti diketahui, manusia adalah makhluk sosial, yang membutuhkan
sarana komunikasi untuk membangun hubungan sosialnya di dalam masyarakat.
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Poerwadarminta, 2002). Komunikasi juga
bisa diartikan sebagai proses penyampaian pikiran oleh seseorang kepada orang
lain. Salah satu perangkat komunikasi yang paling popular saat ini adalah telepon
seluler atau telepon genggam. Telepon seluler merupakan perangkat
telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang hampir sama
dengan telepon konvensional saluran tetap, namun bisa dibawa kemana-mana, dan
tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon kabel.
5
Pada saat ini, telepon seluler bukan lagi menjadi barang mewah yang sulit
untuk didapat, namun telah menjadi kebutuhan primer bagi sebagian besar orang.
(Burhani, 2010).
Sebagian dari jumlah pengguna ini adalah dari kalangan akademisi,
pendidik dan peserta didiknya termasuk didalamnya kalangan mahasiswa dan
dosen. Ponsel yang dimiliki para akademisi inipun sebagian besar memiliki fitur-
fitur yang canggih. Dengan hadirnya program aplikasi Mobile Learning yang
didalamnya terdapat materi perkuliahan dari puluhan buku mata kuliah yang
diajarkan pada masing-masing jurusan, diharapkan mampu mengurangi anggaran
pembelian buku materi dikalangan akademisi.
Minimnya program aplikasi mobile mengenai pembelajaran yang
disediakan oleh perusahaan telepon seluler, menimbulkan kesan telepon seluler
sebagai alat komunikasi dan hiburan semata, tercatat hanya Nokia dan Samsung
yang telah memulai mengembangkan aplikasi ini. Media yang disediakan oleh
nokia bernama Nokia Bintang Kelas, sedangkan aplikasi Samsung diberi nama
Gebook. Sayangnya kedua aplikasi tersebut hanya diperuntukkan bagi siswa yang
masih menempuh belajar di sekolah dasar, maupun sekolah menengah, sedangkan
aplikasi pembelajaran bagi mahasiswa belum dikembangkan secara maksimal.
Dari berbagai permasalahan yang dikemukakan diatas, peneliti mencoba
megembangkan suatu aplikasi yang bisa diterapkan dalam dunia pendidikan,
khususnya dikalangan perguruan tinggi. Karena pendidik atau dosen dalam proses
6
pembelajaran tidak bisa dipisahkan, maka aplikasi ini akan memudahkan dosen
untuk mengontrol maupun memberikan materi kepada mahasiswanya.
Mobile learning perlu diimplementasikan dalam suatu aplikasi handphone
yang lebih menyenangkan dan mudah diinstall pada banyak platform hardware
seperti halnya pada platform symbian. Salah satu alasan pemilihan sistem operasi
symbian adalah karena sifat sistem operasi ini yang ”open source” sehingga
mudah dikembangkan.
Berdasarkan polling yang dilakukan hingga bulan maret 2012 di Jurusan
Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Malang pada 100 pengguna
smartphone, secara acak menunjukkan hasil sekitar 36 % diantaranya tetap setia
menggunakan Sistem Operasi Symbian, dan tidak menutup kemungkinan jumlah
ini akan terus meningkat seiring perkembangan teknologi yang ditawarkan
perusahaan seluler. Solusi sistem pembelajaran berbasis mobile ini diharapkan
mampu memenuhi tuntutan kebutuhan yang mengedepankan kepraktisan sistem.
7
Gambar 1-1 Polling Pengguna OS pada ponsel
1.2 Rumusan Masalah
Dari pemaparan latar belakang di atas maka dicari suatu pemecahan masalah
yang sesuai yaitu bagaimana membuat aplikasi dengan memanfaatkan teknologi
mobile dengan platform symbian untuk membantu memaksimalkan perkuliahan
mahasiswa jurusan Teknik Informatika UIN Maliki Malang?
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah guna membuat aplikasi mobile learning
dengan platform symbian untuk jurusan Teknik Informatika Universitas Islam
Negeri Maulana Malik Ibrahim.
1.4 Manfaat Penelitian
Penelitian Tugas akhir ini diharapkan akan memberikan manfaat dalam hal
sebagai berikut :
21%
36%
39%
4%
Android Symbian Java Lain- lain
8
1. Membangun media pembelajaran yang portable serta mudah diakses dari
mana saja.
2. Memaksimalkan proses perkuliahan di jurusan Teknik Informatika
Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang dengan
perkuliahan virtual mobile learning.
1.5 Batasan Masalah
Agar penelitian ini tidak menyimpang dari akar permasalahan serta
mengingat waktu yang tersedia terbatas, demikian pula biaya dan tenaga, maka
perlu adanya pembatasan masalah. Pembatasan masalah yang dimaksudkan untuk
membatasi ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas, bukan untuk
mengurangi sifat ilmiah suatu pembahasan. Batasan masalah penelitian ini adalah
sebagai berikut:
a. Penelitian ini difokuskan pada pengembangan aplikasi e-learning
berbasis mobile yang berjalan pada system operasi symbian.
b. Mata kuliah yang dibahas dalam mobile learning ini adalah mata kuliah
yang diajarkan di jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Islam Negeri Malang.
c. Tahapan metodologi penelitian dikerjakan sampai pada tahap uji coba.
1.6 Metode Penelitian
Dalam melakukan penelitian ini peneliti membagi menjadi beberapa
tahap pengerjaan yangdigunakan sebagai acuan dalam penyelesaian penelitian
9
hingga pembuatan laporan akhir. Berikut adalah tahap-tahap dalam melakukan
penelitian:
1. Studi literatur
Pada tahap ini dilakukan berbagai pengumpulan informasi terkait beberapahal
berikut:
a. Pengumpulan informasi tentang bagaimana cara pengolahan data untuk
aplikasi pada perangkat bergerak.
b. Pengumpulan informasi tentang database yang digunakan untuk aplikasi
mobile.
c. Pengumpulan informasi tentang bagaimana cara mengkomunikasikan aplikasi
pada provider / server dan aplikasi client yang nantinya akan diakses user.
d. Pengumpulan informasi mengenai software-software yang akan digunakan
untuk membangun aplikasi mobile.
2. Analisa Permasalahan Sistem
Meliputi analisa terhadap device yang akan digunakan, sebab system e-
learning yang ada, tidak bisa langsung ditransfer ke lingkungan mobile
learning. Beberapa aspek yang akan menjadi perhatian adalah keterbatasan
hardware, keterbatasan jaringan, device yang pervasive dan kenyamanan user.
3. Perancangan dan Desain Aplikasi
10
Perancangan aplikasi terdiri atas perancangan proses-proses utama dan
desainaplikasi terdiri atas desain antar muka dan desain database mobile
learning.
4. Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan di Jurusan Teknik Informatika Fakultas
Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Malang. Sedangkan waktu yang
pelaksanaan akan dimulai bulan Agustus2011 sampai bulan Nofember 2011
atau tiga bulan lamanya.
5. Sumber Data
Sumber data adalah sumber dari mana data itu diperoleh. Dalam penelitian ini
peneliti menggunakan dua sumber yaitu:
a. Sumber data primer, yaitu data yang diperoleh langsung dari pihak
jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN
Malang.
b. Sumber data sekunder, yaitu data yang di dapat dari sumber kedua.
Data ini akan dikorelasikan dengan sumber data primer, antara lain
berwujud buku-buku,ebook, jurnal, internet mapun catatan pribadi.
11
6. Desain Penelitian
Perencanaan penelitian ini dibagi menjadi beberapa tahap yaitu :
Gambar 1-2Desain Penelitian
12
7. Analisis Sistem
Pengembangan sistem mobile diarahkan pada dua sisi yaitu sebagai berikut:
a. Mengembangkan mobile server yang merupakan sebuah aplikasi layanan
mobile berbasis web di sisi server.
b. Mengembangkan mobile client yang merupakan aplikasi mobile di sisi
client yang dapat mengakses layanan mobile server.
Dibawah ini merupakan gambaran arsitektur sistem aplikasi mobile learning.
Gambar 1.3 Arsitektur Sistem Aplikasi Mobile Learning
Dari gambar arsitektur sistem aplikasi mobile learning di atas dapat di lihat
bahwa sistem yang akan dikembangkan dibagi menjadi 3 (tiga bagian) sebagai
berikut:
a. Bagian admin yang berwenang untuk mengatur konten serta user dengan hak
aksesnya.
b. Bagian server yang terdiri dari beberapa 3 (tiga) bagian:
13
i. Database yang digunakan untuk menyimpan konten dari mobile learning
ii. Aplikasi berbasis web untuk mengatur (manajemen) konten mobile
learning.
iii. Aplikasi server untuk menerima request dan memberi respon client.
c. Aplikasi client (aplikasi mobile learning) yang dikembangkan berbasis
symbian yang akan berhadapan langsung dengan client.
1.7 Sistematika Penyusunan
Adapun sistematika pada Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat,
batasan masalah, metode dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan tentang teori-teori yang terkait dengan
permasalahan yang diambil.
BAB III ANALISA DAN HASIL PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang analisa yang dilakukan dalam merancang
dan membuat sistem, yaitu pembuatan use case diagram, activity
diagram, class diagram, sequence diagram, Data Context Diagram
(DCD), Data Flow Diagram (DFD), Rancangan Database, Flowchart
dan desain Interface (antar muka).
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
14
Bab ini membahas tentang implementasi dari aplikasi yang dibuat
secara keseluruhan. Serta melakukan pengujian terhadap aplikasi yang
dibuat untuk mengetahui aplikasi tersebut telah dapat menyelesaikan
permasalahan yang dihadapi sesuai dengan yang diharapkan.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang diharapkan dapat
bermanfaat untuk pengembangan pembuatan program aplikasi
selanjutnya.
15
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Ilmu dan Teknologi
2.1.1 Definisi Ilmu
Kata ilmu dengan berbagai bentuknya terulang 854 kali dalam Al-Quran.
Kata ini digunakan dalam arti proses pencapaian pengetahuan dan objek
pengetahuan. (Shihab, 2001). Dalam pandangan Al-Quran, ilmu adalah
keistimewaan yang menjadikan manusia unggul terhadap makhluk-makhluk lain
guna menjalankan fungsi kekhalifahan. Ini tercermin dari kisah kejadian manusia
pertama yang dijelaskan Al-Quran pada surat Al-Baqarah (2) ayat 31 dan 32 :
31. Dan Dia mengajarkan kepada Adam nama-nama (benda-benda) seluruhnya, kemudian
mengemukakannya kepada para Malaikat lalu berfirman: "Sebutkanlah kepada-Ku nama benda-
benda itu jika kamu memang orang-orang yang benar!"
32. Mereka menjawab: "Maha suci Engkau, tidak ada yang Kami ketahui selain dari apa yang
telah Engkau ajarkan kepada kami; Sesungguhnya Engkaulah yang Maha mengetahui lagi Maha
Bijaksana."
16
Manusia, menurut Al-Quran, memilikin potensi untuk meraih ilmu dan
mengembangkannya dengan seijin Allah SWT. Karena itu, bertebaran ayat yang
memerintahkan manusia menempuh berbagai cara untuk mewujudkan hal
tersebut. Berkali-kali pula Al-Quran menunjukkan betapa tinggi kedudukan orang
yang berpengetahuan.
Menurut pandangan Al-Quran, ilmu terdiri dari 2 macam. Pertama, ilmu
yang diperoleh tanpa upaya manusia, dinamai „ilm ladunni, seperti diinformasikan
antara lain oleh Al-Quran surat Al-Kahfi [18]:65
“Lalu mereka bertemu dengan seorang hamba di antara hamba-hamba Kami, yang telah
Kami berikan kepadanya rahmat dari sisi Kami, dan yang telah Kami ajarkan kepadanya
ilmu dari sisi Kami.”
Kedua, ilmu yang diperoleh karena usaha manusia, dinamai „ilm kasbi. Ayat
ayat unutk „ilm kasbi juga lebih banyak daripada ayat yang berbicara tentang „ilm
ladunni. Pembagian tersebut dikarenakan dalam pandangan Al-Quran terdapat
hal-hal yang “ada” tetapi tidak dapat diketahui melalui upaya manusia. Ayat yang
berhubungan dengan „ilm kasbi antara lain, Al-Nahl [16]:8
Dan (dia telah menciptakan) kuda, bagal[820] dan keledai, agar kamu menungganginya dan
(menjadikannya) perhiasan. dan Allah menciptakan apa yang kamu tidak mengetahuinya.”
17
Al-Isra’ [17]:85
“Dan mereka bertanya kepadamu tentang roh. Katakanlah: "Roh itu Termasuk
urusan Tuhan-ku, dan tidaklah kamu diberi pengetahuan melainkan sedikit".
2.1.2 Definisi Teknologi
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, teknologi diartikan sebagai
“kemampuan teknik yang berlandaskan pengetahuan ilmu eksakta dan
berdasarkan proses teknis” (Poerwadarminta, 2002). Teknologi adalah ilmu
tentang cara menerapkan sains untuk memanfaatkan alam bagi kesejahteraan dan
kenyamanan manusia. Menelusuri pandangan Al-Quran tentang teknologi,
mengundang kita menengok sekian banyak ayat Al-Quran yang berbicara tentang
alam raya. Menurut sebagian ulama, terdapat sekitar 750 ayat Al-Quran yang
berbicara tentang alam materi dan fenomena yang memerintahkan manusia untuk
mengetahui dan memanfaatkan alam ini. Ayat-ayat tersebut diantaranya adalah
:Surat Al-Jatsiyah [45]: 13
“Dan Dia telah menundukkan untukmu apa yang di langit dan apa yang di bumi
semuanya, (sebagai rahmat) daripada-Nya. Sesungguhnya pada yang demikian itu
benar-benar terdapat tanda-tanda (kekuasaan Allah) bagi kaum yang berfikir.”
18
Surat Al-Anbiya [21]: 30
“Dan Apakah orang-orang yang kafir tidak mengetahui bahwasanya langit dan bumi itu
keduanya dahulu adalah suatu yang padu, kemudian Kami pisahkan antara keduanya.
dan dari air Kami jadikan segala sesuatu yang hidup. Maka Mengapakah mereka tiada
juga beriman?”
Penundukan pada surat Al-Jatsiyah tersebut akan terlaksana melalui
hukum-hukum alam yang ditetapkan Allah dan kemampuan yang dianugerahkan-
Nya pada manusia. Dari ayat tersebut dapat disimpulkan bahwa teknologi dan
hasil-hasilnya disamping harus mengingatkan manusia pada Allah, juga harus
mengingatkan bahwa manusia adalah khalifah dimuka bumi yang kepadanya
tunduk segala yang berada di alam ini.
Kalaulah alat atau mesin dijadikan gambaran konkret sebuah teknologi,
maka dapat dikatakan bahwa pada mulanya teknologi merupakan perpanjangan
dari organ manusia. Hingga kemudian teknologi berkembang, dengan memadukan
sekian banyak alat sehingga menjadi sebuah mesin.
19
2.2 Mobile Learning
2.2.1 Definisi Mobile learning
Mobile learning adalah pembelajaran dimana pembelajar dapat mengakses
materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan kursus dan
gerbang menuju NGL (Next Generation Learning) dimana belajar dapat dilakukan
kapan-pun dan dimana-pun. Mobile learning didefinisikan oleh Clark
Quinn(wijaya, 2008) sebagai: the intersection of mobile computing and e-
learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich
interaction, powerful support for effective learning and performances-based
assessment. E-learning independent of location in time or space. (Wijaya, 2006).
Merujuk dari definisi tersebut maka, mobile learning adalah model pembelajaran
yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep
pembelajaran tersebut, mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi
ajar yang dapat diakses setiap saat dengan visualisasi yang menarik.
Istilah mobile learning sendiri mengacu kepada penggunaan perangkat IT
bergerak (mobile), seperti PDA, telepon genggam, laptop dan tablet PC dalam
pembelajaran (Wood, Karen.2005), Mobile learning adalah pembelajaran yang
unik karena pembelajar bisa mengakses materi pembelajaran, arahan dan materi
yang berkaitan dengan matakuliah yang ditempuh, kapanpun dan dimanapun. Hal
ini akan meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat
pembelajaran menjadi pervasif dan mampu mendorong motivasi pembelajar pada
pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning). Selain itu, dibandingkan dengan
20
pembelajaran konvensional, m-learning memungkinkan adanya lebih banyak
kesempatan untuk kolaborasi secara ad hoc dan berinteraksi secara informal
diantara pembelajar. (Burhani, 2010)
Dalam pembelajaran e-learning, independensi waktu dan tempat menjadi
faktor penting yang sering ditekankan. Namun, dalam e-learning tradisional
kebutuhan minimum tetap sebuah PCyang dengan demikian memiliki
konsekuensi bahwa independensi waktu dan tempat tidak sepenuhnya terpenuhi.
Independensi ini masih belum dapat dipenuhi dengan penggunaan notebook
(komputer portabel), karena waktu dan tempat yang sesungguhnya berarti
seseorang dapat belajar dimanapun kapanpun dia membutuhkan akses pada materi
pembelajaran. M-learning merupakan bagian dari e-learning sehingga,dengan
sendirinya, juga merupakan bagian dari d-learning (distance learning).
21
Gambar 2-1 Struktur Mobile Learning
Mobile learning merupakan bagian dari pembelajaran elektronik atau
lebih di kenal dengan e-learning. (Georgiev, Georgieva & Smrikarov, 2006).
Terkait dengan jumlah pengguna perangkat bergerak yang banyak di Indonesia,
mobile learning dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif untuk memecahkan
permasalahan dalam bidang pendidikan, terutama masalah pemerataan akses
infomasi pendidikan, kualitas konten pembelajaran yang berupa materi
pembelajaran dengan bentuk teks ataupun gambar disertai dengan contoh-contoh
soal serta peningkatan kualitas pengajar/guru agar lebih baik dalam membuat
atau menyampaikan materi pembelajaran dan mengelola kegiatan belajar
mengajar.
2.2.2 Klasifikasi Mobile Learning
Mobile learning dapat dikelompokkan dalam beberapa klasifikasi
tergantung dari beberapa sudut pandang. Dari sisi teknologi ICT yang digunakan,
maka elearning dapat diklasifikasikan berdasarkan indikator utama:
22
Tipe perangkat yang didukung laptop, table PC, PDA, telepon handphone
dan smartphone.
Tipe komunikasi nirkabel yang digunakan untuk mengakses materi
pembelajaran maupun informasi administratif – GSM, GPRS, IEEE,
802.11, Bluetooth, IrDA.
Dari sudut pandang teknologi pengajaran maka mobile learning dapat
diklasifikasikan berdasarkan indikator berikut:
Mendukung pembelajaran asynchronous, atau dimana komunikasi antara
pengajar dan peserta didik tidak bisa berjalan secara real time)
Mendukung pembelajaran synchronous, dimana antara pengajar dan
peserta didik dapat berkomunikasi secara langsung / real time.
Mendukung elearning standart.
Ketersediaan koneksi internet permanen antara sistem dan pengguna
Lokasi pengguna
Layanan akses ke materi pembelajaran dan atau administrasi.
Menurut waktu dari pengajar dan siswa berbagi informasi, mobile learning
dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
Sistem yang mendukung pembelajaran.
Synchronous dimana antara pengajar dan siswa maupun antar siswa dapat
berkomunikasi suara, teks (chat) atau video conference.
23
Sistem yang mendukung pembelajaran synchronous dan asynchronous
sekaligus.
Gambar 2-2 Klasifikasi Mobile Learning (Wood, Karen 2003)
2.3 Symbian
2.3.1 Definisi Symbian
Symbian merupakan sistem operasi yang dikembangkan oleh Symbian
Ltd, yang dirancang untuk digunakan peralatan bergerak (mobile) serta platform
komputasi yang dirancang untuk smartphone yang kini dikelola oleh Nokia. Versi
Symbian yang terbaru adalah Symbian OS v9.5s.
Saat ini Symbian OS banyak telah banyak digunakan oleh berbagai vendor
untuk produk peralatan komunikasi mobile pada berbagai jenis produk yang
bervariasi. Saat ini Symbian sendiri dimiliki oleh Nokia (49,7%), Panasonic
(10,5%), Samsung (4,5%), Sony Ericcson(13,1%) dan Ericcson (15,1%).
(Kusuma, n.d.). Variasi dari sisi hardware ini dimana Symbian dapat
24
diimplementasi karena sistem operasi ini memiliki antarmuka pemprograman
aplikasi (Application Programming Interface; API). API merupakan pendukung
terhadap komunikasi dan tingkah laku yang pada umumnya dapat digunakan oleh
aplikasi lain. Hal ini dimungkinkan karena API merupakan objek interface yang
didefinisikan pada level aplikasi, yang berisi prosedur dan fungsi yang mengelola
kernel sebagai penghubung antara software dan hardware. Dengan adanya standar
API ini akan membantu pihak pengembang untuk melakukan penyesuaian atas
aplikasi yang dibuatnya agar dapat diinstall pada produk telepon seluler yang
bermacam-macam.
2.3.2 Spesifikasi OS Symbian
Dengan segala perkembangannya Sistem Operasi Symbian memiliki
beberapa spesifikasi sebagaimana dijelaskan berikut :
a. OS 32 bit, berkonsep little endian dengan arsitektur mikroprosesor ARM.
b. OS Symbian berkerja denga prinsip preemptive multitasking atau sistem time
sharing.
c. Dukungan terhadap device-device terintregrasi sebagai kernel extention
yang ditulis dalam DLL (Dynamic Linking Library) terpisah.
d. Kernel berjalan dalam mode priviledge dan unpriviledge melalui user
library.
e. Tersedianya kumpulan library seperti networking (TCP/IP, PPP, FTP) dan
communications (Bluetooth, IrDA).
25
f. Dalam pengaksesan layanan-layanannya menggunakan konsep client-server,
melalui perantara layanan API yang diatur oleh kernel.
2.3.3 Arsitektur Symbian
Secara umum arsitektur Symbian OS dapat diuraikan menjadi 4 layer atau
lapisan berdasarkan penggunaan API yang tersedia, yakni :
1. Lapisan pendukung aplikasi (application utility layer),
Terdiri dari berbagai pendukung yang berorientasi pada aplikasi.
Hal ini memungkinkan aplikasi lain (diluar system operasi) untuk
berintegrasi dengan aplikasi dasar yangtersedia pada sistem operasi.
Bentuk layanan lain termasuk proses pertukaran data sdan manajemen
data.
2. Lapisan layanan dan framework antarmuka grafis(GUI framework),
Merupakan framework API yang tersedia untuk memberi dukungan
terhadap penanganan input user secara grafis maupun suara yang dapat
digunakan oleh aplikasi lain. (GUI)
3. Lapisan komunikasi (Communication Layer),
Sebagai OS yang fokus pada peralatan komunikasi mobile, tentu saja
Symbian OS memiliki kumpulan API yang fokus pada lapisan
komunikasi.
26
Bagian teratas pada lapisan ini terdapat dukungan pencarian dan
pengiriman pesan teks.
Berikutnya adalah antarmuka yang memberi dukungan komunikasi seperti
Bluetooth dan infrared (IrDA) sertaUSB.
Protocol komunikasi berupa TCP/IP, HTTP, WAP dan layanan telepon.
4. Lapisan system API dasar.
Merupakan kumpulan API yang mendukung pengasksesan data memori,
tanggal dan waktu, serta sistem dasar lainnya.
Gambar 2-3 Arsitekur SO Symbian (Kusumantara, 2009)
2.3.4 Klasifikasi Symbian
Klasifikasi ini berdasar fungsionalitas dan hak akses dari API tertentu. Tujuan dari
pendefinisian sistem ini selain untuk membedakan API mana saja yang bisa
diakses oleh aplikasi yang dibuat oleh pihak pengembang aplikasi, juga tetap
memelihara integrasi dari layanan yang disediakan bagi pihak pengembang
27
aplikasi dengan API yang umum digunakan. Hal ini juga dilakukan untuk
memaksimumkan inter-operabilitas antara berbagai produk yang menggunakan
Symbian OS. Terdapat empat kategori dalam klasifikasi API yang tersedia, yaitu:
1. Symbian Umum
Komponen ini merupakan komponen (API) inti dari Symbian OS. Setiap
pengembang aplikasi dapat berasumsi bahwa komponen ini terdapat pada setiap
versi Symbian OS sehingga dapat digunakan pada setiap perangkat telepon
bergerak yang menggunakan Symbian OS sebagai sistem operasinya. Dengan kata
lain setiap kode program yang hanya menggunakan API pada kategori ini dapat
dikompail dan dijalankan tanpa kesalahan pada setiap telepon yang menggunakan
Symbian OS. Dengan adanya lisensi kerjasama, pengembang aplikasi dapat
menam-bahkan dengan syarat tidak mengganti ataupun mengubah fungsi API
standar yang dikategorikan pada bagian ini.
2. Symbian Umum Tergantikan
Komponen yang memerlukan kostumisasi dari komponen Symbian Umum
yang diperlukan untuk bekerja dengan ROM dari sistem dimana ia diinstal.
Komponen ini merupakan komponen yang bekerja pada low-level dari hardware
tertentu. Untuk mendapatkan komponen ini pihak pengembang aplikasi
memerlukan lisensi dengan pihak Symbian karena versi komponen ini disediakan
oleh pihak Symbian. Namun pada dasarnya komponen ini merupakan komponen
standar (umum) yang tersedia pada semua versi Symbian OS.
28
3. Symbian Opsional
Komponen-komponen ini sifatnya opsional (tidak selalu ada) pada semua
versi Symbian OS. Namun jika tersedia, maka pengembang aplikasi mendapat
jaminan bahwa aplikasinya dapat menggunakan API pada kategori ini pada versi
Symbian OS yang sama.
4. Symbian Opsional
Bentuk kategori ini mirip dengan kategori Symbian Opsional adalah
kumpulan API yang tidak terikat dengan API umum yang ada pada versi Symbian
OS dan dapat ditambahkan oleh pihak pengembang dengan suatu lisensi dari
pihak Symbian.
2.3.5 Kelebihan OS Symbian
Ponsel yang sudah mengaplikasikan Sistem Operasi Symbian memiliki
kemampuan yang lebih dibanding dengan generasi sebelumnya, hal ini
dikarenakan sistem operasiini dibekali dengan kemampuan sebagai berikut:
Dirancang sebagai gabungan kemampuan komputer dengan ponsel.
Bersifat open aplication environment yang memungkinkan ponsel menjadi
sebuah platform bagi pengembangan berbagai aplikasi dan layanan.
Open standard dan interoperability (kemampuan untuk mengolah informasi),
modul-modulnya mudah diimplementasikan secara fleksibel karena
mendukung berbagai aplikasi teknologi dan pemrograman interfaces (APIs)
29
Mempunyai kemampuan untuk multitasking yang menekankan pada object
oriented dan component based, serta management memori yang efisien.
Flexible user interface desain sehingga mudah dikembangkan dengan
inovasi yang diinginkan
Robustness, memiliki kemampuan mengakses data dengan cepat dan
menjamin keutuhan data, mampu mengurangi keterbatasan memori,
penyimpanan dan tenaga dari perangkat komunikasi yang saat ini ada.
2.3.6 Bahasa Pemrograman Aplikasi
Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membangun aplikasi mobile
learning ini adalah menggunakan bahasa pemrograman Java. Kelebihan utama
dari bahasa pemrograman Java ini adalah dapat dijalankan di beberapa platform /
sistem operasi komputer. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah
program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia
menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas
beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah
program berbasis java dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan
dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini
adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris.
Java berdiri diatas sebuah mesin interpreter yang diberi nama Java Virtual
Machine (JVM). JVM berfungsi sebagai pembaca bycode dalam file.class dari
30
suatu program berbasis Java. Platform Java terdiri dari berbagai macam library ,
JVM, compiler, debugger yang dikemas dalam sebuah paket yang disebut Java
Development Kit (JDK). Bahasa pemrograman java memiliki 3 edisi platform
yang berbeda yaitu :
1. Java 2 Standart Edition (J2SE) merupakan versi java yang digunakan
untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi desktop.
2. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), merupakan superset dari J2SE yang
digunakan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi berskala besar,
dengan pembuatan aplikasi di sisi server.
3. Java 2 Micro Edition (J2ME), merupakan subset dari J2SE yang
digunakan untuk pemrograman dalam perangkat kecil seperti telepon
seluler, PDA dan pager.
Poin ketiga dari penjabaran diatas yakni J2ME, adalah pemrograman yang
digunakan dalam membangun aplikasi mobile learning ini, karena sifat dari
aplikasi yang nantinya berjalan di perangkat seluler penggunanya.
Bahasa pemrograman java dipilih karena flexibilitasnya yang mampu
dijalankan pada sistem operasi manapun, termasuk salah satunya adalah sistem
operasi symbian. (Raharjo, dkk.2007). Karena sistem operasi symbian yang
memiliki default java, sehingga aplikasi mobile learning ini berjalan baik pada
telepon seluler yang berplatform symbian.
31
2.4 Rancang Bangun Mobile Learning dalam Pandangan Islam
Islam merupakan agama memuliakan dan mewajibkan umatnya untuk
senantiasa menuntut ilmu. Oleh sebab itu pembangunan aplikasi mobile learning
ini dianjurkan karena beberapa hal, diantaranya adalah :
Islam menyeru pada umatnya untuk senantiasa menuntut ilmu. Dalam ajaran
Islam, baik dalam ayat Qur’an maupun hadits mengatakan bahwa ilmu
pengetahuan paling tinggi nilainya melebihi hal-hal lain. Bahkan sifat Allah
SWT adalah Dia memiliki ilmu yang Maha Mengetahui. Seperti yang telah
difirmankan Allah dalam Al-Qur’an, surat At Taubah ayat 122 berikut :
“Tidak sepatutnya bagi mukminin itu pergi semuanya (ke medan perang). mengapa
tidak pergi dari tiap-tiap golongan di antara mereka beberapa orang untuk
memperdalam pengetahuan mereka tentang agama dan untuk memberi peringatan
kepada kaumnya apabila mereka telah kembali kepadanya, supaya mereka itu dapat
menjaga dirinya.”
Ayat ini merupakan pokok tentang wajibnya menuntut ilmu. Karena tidak
seharusnya orang mukmin itu pergi ke medan perang semua. Beberapa orang
dari tiap-tiap golongan, agar tetap tinggal bersama Nabi untuk mempelajari
ilmu agama. Sehingga apabila orang- orang yang berperang itu telah kembali,
mereka bisa mengabarkan dan meyebarkan pengetahuan ilmu mereka. Dalam
ayat ini juga terdapat kewajiban untuk memahami Al Kitab dan Sunnah. Dan
32
kewajiban tersebut adalah kewajiban kifayah bukan wajib `ain (Fauzan,
2002).
Orang yang berilmu memiliki kedudukan yang lebih tinggi daripada orang
yang tidak memiliki ilmu. Seorang muslim yang berilmu serta
mengamalkannya, maka kedudukannya akan diangkat oleh Allah di dunia dan
akan dinaikkan derajatnya di akhirat. Hal tersebut sesuai dengan firman Allah
dalam Al-Qur’an, surat Al-Mujaadilah ayat 11 berikut :
Hai orang-orang beriman apabila kamu dikatakan kepadamu: "Berlapang-
lapanglah dalam majlis", Maka lapangkanlah niscaya Allah akan memberi
kelapangan untukmu. dan apabila dikatakan: "Berdirilah kamu", Maka berdirilah,
niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di antaramu dan orang-
orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat. dan Allah Maha mengetahui
apa yang kamu kerjakan. (Al-Mujaadilah: 11 diambil dari Software Quran in
Word)
Islam menganjurkan untuk senantiasa berbuat baik, karena sesungguhnya
Allah telah menjanjikan kebaikan yang besar bagi orang-orang yang berbuat
baik. Karena berbuat baik itu bermacam-macam jenisnya, dan bisa meliputi
berbagai bidang, maka pengaplikasian mobile learning dalam penelitian ini
yang dimaksudkan untuk memberi kemudahan dalam menuntut ilmu, bisa
33
termasuk salah satu diantaranya. Hal ini sesuai dengan surat Ar Rahman (55)
ayat 60 dan hadits berikut :
“Tidak ada Balasan kebaikan kecuali kebaikan (pula).”(Ar rahman: 60
diambil dari Software Quran in Word)
“Sebaik-baik manusia adalah yang paling bermanfaat bagi manusia yang lain”
(HR. Thabrani dan Daruquthni). (Hasan, 1999)
• Islam menganjurkan untuk senantiasa memberi kemudahan dalam segala hal.
Oleh karena itu, segala perkara yang diperintahkan oleh Allah atas hamba-
hambaNya pada dasarnya adalah sangat mudah sekali, namun bila terjadi suatu
rintangan yang menimbulkan kesulitan, maka Allah akan memudahkannya
dengan kemudahan lain, yaitu dengan menggugurkannya atau menguranginya
dengan segala bentuk pengurangan, dan hal ini selaras dengan tema pada
penelitian ini yang berniat memberi kemudahan dalam menuntut ilmu
pengetahuan, karena islam mewajibkan umatnya untuk senantiasa menuntut
ilmu. Hal ini sesuai dengan firman Allah SWT pada surat Al-Baqarah (2) ayat
185 :
Allah menghendaki kemudahan bagimu, dan tidak menghendaki kesukaran
bagimu. dan hendaklah kamu mencukupkan bilangannya dan hendaklah kamu
34
mengagungkan Allah atas petunjuk-Nya yang diberikan kepadamu, supaya kamu
bersyukur. (Al Baqarah: 185 diambil dari Software Quran in Word)
35
BAB III
METODE PENELITIAN DAN HASIL PERANCANGAN SISTEM
3.1 Tahap Pembuatan
Dalam pembuatan aplikasi, melewati beberapa proses mulai dari
pengumpulan data hingga uji coba program. Berikut ini adalah langkah- langkah
untuk membuat aplikasi mobile learning:
a. Pengumpulan data
Pengumpulan data dengan mengumpulkan informasi yang dibutuhkan
untuk membangun aplikasi mobile learning. Dalam pengumpulan
data,menggunakan 3 metode, yaitu : observasi, studi pustaka dan
interview.
b. Analisa data dan sistem
Setelah mendapatkan data dan informasi, maka menganalisa permasalahan
yang terdapat di dalam sistem berdasarkan data- data tersebut.
c. Perancangan sistem
Pada tahapan ini, mulai merancang desain dan sistem yaitu bagaimana
proses jalannya sistem, bagaimana interface sistem, dan fitur apa saja yang
akan ditampilkan dalam sistem.
d. Pembuatan program
Setelah data terkumpul dan sistem telah dirancang, maka membuat
program menggunakan bahasa pemrograman Java, XML dan PHP.
36
e. Uji coba
Tahapan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat
telah sesuai dengan yang diharapkan atau belum.
f. Revisi program
Apabila dalam uji coba ditemukan error ataupun terdapat fitur yang kurang
didalam aplikasi yang dibuat, maka dilakukan revisi program untuk
menyempurnakan kembali aplikasi tersebut.
g. Pembuatan laporan
Tahap ini adalah tahap akhir yang membuat laporan mengenai seluruh
proses pembuatan aplikasi mobile learning
3.2 Analisa Sistem
Pengembangan sistem mobile learning diarahkan pada dua sisi yaitu sebagai
berikut :
a. Mobile learning provider, yaitu penyedia layanan mobile learning yang
berbasis web server (http).
b. Mobile learning client, yaitu aplikasi berbasis sistem operasi Android yang
mengakses layanan dari mobile learning provider.
Desain umum yang digambarkan, adalah sebagai berikut:
37
Gambar 3-1 Gambaran Umum Aplikasi (Tamada, 2012)
Dari gambaran umum diatas ditunjukkan bahwa secara fisik arsitektur
mobile learning dibagi menjadi dua yaitu mobile learning provider dan mobile
learning client. Mobile learning provider memiliki dua komponen, yaitu database
server yang dibangun dengan MySQL dan application server yang dibangun
dengan PHP sebagai pemroses. Perangkat mobile menggunakan jaringan selular
dalam berkomunikasi. Untuk bisa mengakses mobile learning provider, maka
mobile learning client harus terkoneksi ke jaringan global (internet), yaitu dengan
memanfaatkan jaringan selular, misalnya teknologi GPRS, 3G, EDGE, atau
HSDPA.
Dengan demikian, pertukaran data antara mobile learning provider dan
mobile learning client dilakukan diatas koneksi protokol HTTP. Format data yang
dikirim dari client ke provider menggunakan aturan yang sesuai dengan protokol
HTTP seperti GET dan POST. Sedangkan respon dari server, data dikirim dalam
format JSON (Lihat Gambar 3.2).
38
Gambar 3-2 Koneksi antara aplikasi Mobile, aplikasi server dan Database
3.3 Analisa Kebutuhan
Komponen yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini dibagi menjadi
dua macam, yaitu software dan hardware.
3.3.1 Software
3.3.1.1 Software Mobile Learning Server
Software yang dibutuhkan untuk proses pembuatan aplikasi mobile learning
provider antara lain sebagai berikut:
a. AppServ
Appserv adalah software yang berfungsi untuk menginstal beberapa program web
server lokal yaitu Apache, PhpMyAdmin dan MySql.
39
b. Google Chrome
Google Chrome adalah salah satu browser internet yang dapat digunakan untuk
mencari dan mengunjungi situs web.
c. cPanel
cPanel adalah online Control Panel yang dapat digunakan untuk mengatur website,
membuat email account dan banyak hal lainnya seperti instalasi script.
3.3.1.2 Software Mobile Learning Client
Software yang dibutuhkan untuk proses pembuatan aplikasi mobile
learning client antara lain sebagai berikut:
a) Windows XP
Windows XP digunakan karena lebih banyak support dan compatible
dengan software lain yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi mobile
learning ini.
b) Java Development Kit (JDK) versi 7
JDK merupakan paket platform java yang terdiri dari berbagai macam
library, JVM, compiler dan debugger.
c) Java Runtime Evironment (JRE) versi 7
Supaya sebuah program java dapat dijalankan, maka file berekstensi .java harus
dikompilasi menjadi file bytecode. JRE berfungsi untuk mengeksekusi file
bytecode yang memungkinkan pemakai untuk menjalankan program java di
berbagai platform.
d) Netbeans IDE versi 7.0.1
Netbeans adalah sebuah IDE (Integrated Development Environtment) yang
digunakan untuk memudahkan pengguna dalam pembuatan sebuah aplikasi.
40
Netbeans merupakan IDE yang berbasiskan java dari Sun Microsystems yang
berjalan diatas Swing (opensuse, 2010). Swing sendiri merupakan teknologi java
yang digunakan untuk pengembangan aplikasi desktop yang mampu berjalan
dalam berbagai platform
e) Database MySQL
Database MySQL merupakan suatu perangkat lunak database yang berbentuk
database relasional atau disebut Relational Database Management System
(RDBMS) yang menggunakan bahasa SQL (Structured Query Language).
3.3.2 Hardware
Dalam pembuatan aplikasi mobile learning, hardware yang dibutuhkan antara
lain:
a. Komputer
Komputer yang digunakan untuk membangun aplikasi mobile learning
mempunyai spesifikasi sebagai berikut:
1. Intel (R) Pentium (R) Dual CPU T2390 @1.86GHz
2. RAM 2 GB
3. Hardisk 160 GB
b. Smartphone
Selain menggunakan simulator yang diintegrasikan dengan Netbeans, peneliti
juga menguji aplikasi mobile learning ini pada smartphone dengan sistem
operasi Symbian dengan spesifikasi sebagai berikut:
1. Prosesor 1 GHz
41
2. Memori internal 320 MB
3. RAM 512 MB
3.4 Spesifikasi Aplikasi
a. Melakukan fungsi administrasi pembelajaran, meliputi autentikasi dan
otorisasi.
b. Menyediakan fasilitas untuk melakukan pengelolaan, pengaksesan dan
penyampaian materi pembelajaran meliputi silabi, materi tambahan
pengajar, penugasan, dan pustaka.
c. Menyediakan forum diskusi antara pelajar dan pengajar sesuai dengan
matakuliah yang diambil.
3.5 Spesifikasi Pengguna
Mobile learning ini bisa diakses oleh pengguna menggunakan smartphone
Android, khususnya pada mahasiswa jurusan Teknik Informatika UIN Maliki
Malang.
3.6 Rancangan Sistem
Fungsi- fungsi yang dapat di identifikasi dari mobile learning adalah sistem
mampu untuk :
Melayani sistem perkuliahan dengan menampilkan silabi.
Menyediakan materi, pemberitahuan tugas, dan informasi pustaka.
Menampilkan hasil evaluasi dari tugas yang tersedia.
Menyediakan fasilitas interaksi antar sesama mahasiswa dan dosen (forum
diskusi).
42
3.6.1 Flowchart Mobile Learning Client Mahasiswa
start
Login
Authentika
si
Perkuliahan
Daftar Matakuliah
Materi
Lihat Materi
Download Materi
Kembali
End
Tentang Aplikasi Profil
View Profil
Edit Profil
Forum
Tambah Topik
Komentar
Tugas
View Tugas
Download / Upload
View Nilai
Gambar 3-3 Flowchart Aplikasi Mobile Learning Client Mahasiswa
43
3.6.2 Flowchart Mobile Learning Client Dosen
start
Login
Authentika
si
Perkuliahan
Daftar Matakuliah
Materi
Lihat Materi
Download Materi
Kembali
End
Tentang Aplikasi Profil
View Profil
Edit Profil
Forum
Tambah Topik
Komentar
Tugas
View , tambah
Tugas
Download / Upload
View Nilai
Gambar 3-4 Flowchart Aplikasi Mobile Learning Client Dosen
44
3.6.3 Data Flow Diagram (DFD)
Berikut ini context diagram dari aplikasi mobile learning. DFD level 0 dan
sub- sub prosesnya
a. Context Diagram
Pada contex diagram gambar 3.3 ini merupakan gambaran aplikasi secara
garis besar yang disebut sebagai top level atau DFD level 0. Dimana user yang
pada hal ini adalah mahasiswa atau dosen bisa mengakses mobile learning
setelah melakukan login pada aplikasi.
Gambar 3-3 Context Diagram Aplikasi Mobile Learning
b. Data Flow Diagram (DFD)
Dari contex diagram diatas akan dijabarkan lebih dalam pada data flow
diagram (DFD). Pada DFD level 1 ditunjukkan tahapan proses yang dilakukan
dalam aplikasi mobile learning ini yaitu mulai dari proses administrator
memanagement content mobile learning dari sisi server, hingga mahasiswa dan
dosen bisa mengakses content mobile learning melalui telepon seluler.
45
Gambar 3-4 DFD level 1 aplikasi Mobile Learning
3.6.4 Desain Output
Output yang dihasilkan dari aplikasi ini adalah aplikasi mobile learning
yang bisa diakses dari perangkat seluler (handphone) yang nantinya akan
mempermudah proses perkuliahan user / mahasiswa.
3.6.5 Desain Input
Untuk mendapatkan output yang diinginkan, maka diperlukan inputan
yang jelas dari user berupa data-data terkait seperti halnya NIM (Nomor Induk
Mahasiswa) atau kode akses yang digunakan user / mahasiswa untuk login dan
mengakses content mobile learning.
46
3.6.6 Desain Database
Gambar 3-5 Entity Relationship Diagram (ERD) Mobile Learning
47
Pada gambar 3.5 dapat diketahui tabel-tabel yang digunakan dalam
aplikasi mobile learning ini. Berikut adalah keterangan lebih lanjut terkait masing-
masing tabel yang digunakan dalam aplikasi:
a. Tabel Dosen
Tabel dosen ini digunakan untuk penyimpanan data-data dosen yang
terkait dengan mobile learning. Struktur tabel ini dapat dilihat pada tabel 3.1.
Tabel 3.1 Struktur Tabel Dosen
Nama Field Tipe Keterangan
Id_dsn Int (11)
Nip Varchar (20)
Nama_dosen Varchar(40)
No_ktp Varchar(40)
Tempat_lahir Varchar(40)
Tanggal_lahir Date
Jenis_kelamin Varchar(40)
Alamat Varchar(40)
Telepon Int (11)
Foto Varchar(40)
b. Tabel Mahasiswa
Tabel mahasiswa ini digunakan untuk penyimpanan data-data mahasiswa
sebagai user utama yang terkait dengan mobile learning. Struktur tabel ini dapat
dilihat pada tabel 3.2.
Tabel 3.2 Struktur Tabel Mahasiswa
Nama Field Tipe Keterangan
Id_mhs Int (11)
Nim Varchar (20)
Nama_mahasiswa Varchar(40)
48
No_ktp Varchar(40)
Tempat_lahir Varchar(40)
Tanggal_lahir Date
Jenis_kelamin Varchar(40)
Alamat Varchar(40)
Telepon Int (11)
Foto Varchar(40)
c. Tabel Matakuliah
Tabel matakuliahini digunakan untuk penyimpanan data-data
matakuliahyang diajarkan yang terkait dengan mobile learning. Struktur
tabel ini dapat dilihat pada tabel 3.3.
Tabel 3.3 Struktur Tabel Mahasiswa
Nama Field Tipe Keterangan
Kd_matakuliah varchar (8)
Nama_matakuliah Varchar(40)
Semester Varchar (8)
Sks Varchar(3)
Tahun Varchar (8)
d. Tabel Jadwal
Tabel jadwal ini digunakan untuk penyimpanan data-data jadwal
perkuliahan yang terkait dengan mobile learning. Struktur tabel ini dapat dilihat
pada tabel 3.4.
Tabel 3.4 Struktur Tabel Jadwal
Nama Field Tipe Keterangan
Id_jadwal varchar (8)
Hari Varchar(40)
Jam Varchar (8)
Kelas Varchar(3)
49
Id_ruang Varchar (8)
Id_dsn Int (11)
Kd_matakuliah varchar (8)
e. Tabel User
Tabel user ini digunakan untuk penyimpanan data-data jadwal perkuliahan
yang terkait dengan aplikasi mobile learning. Struktur tabel ini dapat dilihat pada
tabel 3.5.
Tabel 3.5 Struktur Tabel User
Nama Field Tipe Keterangan
Username varchar (8)
Password Varchar (40)
Id_dsn Varchar (40)
Email Varchar (40)
Nama_lengkap Varchar (40)
No_telp Varchar (20)
Level Varchar(20)
Blokir Emun (“Y”, “N”)
f. Tabel Forum
Tabel ini digunakan untuk penyimpanan isi pesan singkat dalam sebuah
forum yang terjadi antar user. Struktur tabel ini dapat dilihat pada tabel 3.6.
Tabel 3.6 Struktur Tabel Forum
Nama Field Tipe Keterangan
Kd_forum varchar (8)
id_mhs varchar (8)
id_dsn varchar (8)
Isi varchar (200)
Date Date
50
Time time
Id_jadwal varchar (20)
g. Tabel Jadwal Dosen
Tabel ini digunakan untuk penyimpanan jadwal dosen yang akan
ditampilkan saat dosen memilih menu jadwal pada aplikasi mobile learning.
Struktur tabel ini dapat dilihat pada tabel 3.7.
Tabel 3.7Struktur Tabel Jadwal Dosen
Nama Field Tipe Keterangan
id_jadwal_dsn varchar (8)
id_dsn varchar(40)
Kd_matakuliah varchar (80)
h. Tabel Jadwal Mahasiswa
Tabel ini digunakan untuk penyimpanan jadwal mahasiswa yang akan
ditampilkan saat mahasiswa memilih menu jadwal perkuliahan pada aplikasi
mobile learning. Struktur tabel ini dapat dilihat pada tabel 3.8.
Tabel 3.8 Struktur Tabel Jadwal Mahasiswa
Nama Field Tipe Keterangan
id_jadwal_mahasiswa varchar (8)
id_jadwal_dsn varchar(40)
id_mhs varchar (80)
51
i. Tabel Pustaka
Tabel ini digunakan untuk penyimpanan data-data pustaka yang akan
ditampilkan saat mahasiswa memilih menu pustaka pada aplikasi mobile learning.
Struktur tabel ini dapat dilihat pada tabel 3.9.
Tabel 3.9 Struktur Tabel Pustaka
Nama Field Tipe Keterangan
id_pustaka varchar (8)
Nama_pustaka varchar(100)
Author varchar (20)
Publisher varchar (20)
Tahun varchar (20)
Isbn varchar (20)
Id_kat varchar (20)
Is_jdwl_dsn varchar (20)
j. Tabel Kategori
Tabel ini digunakan untuk penyimpanan kategori pustaka yang akan
ditampilkan saat mahasiswa memilih menu kategori pada aplikasi mobile
learning. Struktur tabel ini dapat dilihat pada tabel 3.10.
Tabel 3.10 Struktur tabel Kategori
Nama Field Tipe Keterangan
id_kat varchar (8)
Nama_kat varchar(40)
52
k. Tabel Materi
Tabel ini digunakan untuk penyimpanan data-data materi perkuliahan yang
akan ditampilkan saat mahasiswa memilih menu materi pada aplikasi mobile
learning. Struktur tabel ini dapat dilihat pada tabel 3.11.
Tabel 3.11 Struktur tabel Materi
Nama Field Tipe Keterangan
id_materi Int (11)
Nama_materi varchar(20)
Upload_materi Varchar (20)
Id_jdwl_dsn Varchar (20)
l. Tabel Tugas
Tabel ini digunakan untuk penyimpanan tugas-tugas perkuliahan yang
akan ditampilkan saat mahasiswa memilih menu tugas pada aplikasi mobile
learning. Struktur tabel ini dapat dilihat pada tabel 3.12.
Tabel 3.12 Struktur Tabel Tugas
Nama Field Tipe Keterangan
id_tugas varchar (8)
judul_tugas varchar(40)
Isi_tugas Varchar (100)
File_tugas Varchar(20)
Id_jdwl_dosen Varchar(20)
m. Tabel Silabi
Tabel ini digunakan untuk penyimpanan silabi perkuliahan yang akan
ditampilkan saat mahasiswa memilih menu silabi pada aplikasi mobile learning.
Struktur tabel ini dapat dilihat pada tabel 3.13.
53
Tabel 3.13 Struktur Table Silabi
Nama Field Tipe Keterangan
id_silabi Varchar (8)
Kd_matakuliah Varchar (40)
Kompetensi_dsr Varchar (100)
Materi_pokok Varchar (20)
Submateri_pokok Varchar (20)
Pengalaman_belajar Varchar (20)
Indikator_penilaian Varchar (20)
Alokasi_wktu Varchar (20)
media Varchar (20)
3.6.7 Desain Interface Aplikasi Mobile
Aplikasi mobile learning ini dibangun dengan bahasa C++ menggunakan
Qt Creator 1.1.4, Qt Libraries 4.7.0 sehingga terdapat kemudahan dalam membuat
interface karena tersedianya tools dalam Qt Creator App Widget. Pada aplikasi ini
terdapat beberapa halaman, sebagaimana berikut ini
a. Halaman awal / Login Page
Halaman awal ini merupakan tampilan awal ketika user mulai
menjalankan aplikasi. Rancangan tampilan halaman ini dapat dilihat pada gambar
3.6 berikut :
54
b. Halaman Utama
Ini merupakan halaman dimana user bisa mengakses menu-menu yang
ditawarkan oleh aplikasi setelah berhasil melakukan login. Rancangan tampilan
halaman ini dapat dilihat pada gambar 3.6 berikut :
Gambar 3-6 Rancangan interface halaman Login
Gambar 3-7 Rancangan interface halaman Utama
Welcome to
Go Smart
Mobile Learning
username
Password
Login Cancel
55
c. Halaman Profil
Ini merupakan halaman dimana mahasiswa bisa mengakses profil dimana
terdapat informasi identitas mahasiswa. Mahasiswa bisa mengubah profil sesuai
dengan keinginan user.i. Rancangan tampilan halaman ini dapat dilihat pada
gambar 3.8 berikut:
d. Halamn Tentang
Halaman ini berisi informasi-informasi sehubungan dengan apliaksi
mobile learning GoSmart. . Rancangan tampilan halaman ini dapat dilihat
pada gambar 3.8 berikut:
Gambar 3-8 Rancangan interface halaman Profil
Logout
Go Smart
Mobile Learning
Nama : xxxxxx
Alamat :
Tempat Lahir :
Tanggal Lahir :
Email :
Photo
Edit
56
e. Halaman Perkuliahan
Ini merupakan halaman dimana mahasiswa bisa melihat matakuliah yang
diikuti oleh mahasiswa atau jika yang login adalah dosen maka yg akan tampil
adalah matakuliah yang diampu oleh dosen yang bersangkutan. Rancangan
tampilan halaman ini dapat dilihat pada gambar 3.9 berikut:
2 Silabi
Logout
Matematika Diskrit
~nama dosen xxxx~
3 Materi
4 Forum
5 Tugas
ReferensiProfil
(b)
Gambar 3-9 Rancangan Interface halaman tentang
57
3.6.8 Desain Interface Web Server
Gambar 3-11 Desain Interface Web Server
Gambar 3-10 Rancangan interface halaman Matakuliah
~ MATERI ~
Logout
Matematika Diskrit
~nama dosen xxxx~
6 Judul Materi
7 Matrix
8 Tipe Data
Download
(c. sisi mahasiswa)
Download
(d. upload materi sisi dosen)
~ MATERI ~
Logout
Matematika Diskrit
~nama dosen xxxx~
Upload
Judul materi :
Upload Materi :
Simpan
58
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Implementasi Sistem
Sistem yang sudah dianalisa dan di rancang secara rinci dengan teknologi
yang sudah dipilih maka tahapanselanjutnya adalah implementasi sistem yang
bertujuan untuk meletakkan sistem sehingga sistem siap untuk dioperasikan.Pada
tahap ini dijelaskan mengenai, Implementasi Perangkat, Lunak, Implementasi
Perangkat Keras, Implementasi Basis Data, Penggunaan Program dan
Implementasi Antar Muka.
4.1.1 Implementasi Perangkat Lunak
Untuk mendukung sistem yang diusulkan berjalan dengan optimal,
dibutuhkan software pengolahan data, adapun perangkat lunak yang digunakan
untuk mendukung pembuatan program aplikasi ini sebagai berikut:
1. Sistem Operasi : Windows XP Professional
2. Pemrogaman : NetBeans IDE 7.0.1
3. Basis Data : MySQLServer
4. Editor : - Dreamweaver CS.8
- Adobe Photoshop CS 3
- Power Designer
59
59
4.1.2 Implementasi Perangkat Keras
Perangkat keras yaitu peralatan dalam bentuk fisik yang menjalankan
komputer. Hardware digunakan sebagai media untuk menjalankan perangkat
lunak dan peralatan ini berfungsi untuk menjalankan instruksi-instruksi yang
diberikan dan mengeluarkannya dalam bentuk informasi yang digunakan oleh
manusia untuk laporan. Adapun perangkat keras yang digunakan untuk
mendukung pembuatan program aplikasi ini sebagai berikut :
1. Server
a) Processor Intel Pentium IV atau setara
b) Mouse , Keyboard dan monitor
d) Koneksi Internet
2. Client
a) Telepon Seluler dengan sistem operasi Symbian
b) Koneksi Internet
4.1.3 Implementasi Basis Data
Untuk mendapatkan hasil yang diharapkan sesuai dengan input user
diperlukan database yang berisi tabel-tabel untuk menyimpan data yang
dibutuhkan hingga diperoleh outpot yang maksimal yag sesuai dengan keinginan
user. Tabel-tabel tersebut sebagaimana yang telah dipaparkan pada bab III pada
60
60
subbab desain database. Dan dalam hal ini untuk menyimpan tabel-tabel tersebut
menggunakan aplikasi MySQL.
4.1.4 Implementasi Mobile Learning Provider
Desain mobile learning pada sisi provider diimplementasikan dengan
database MySQL dan PHP pada Apache web server. MySQL sebagai basis data
dan PHP sebagai pemroses untuk menerima dan mengirim data yang diminta oleh
user. Dalam hal ini, file PHP tersebut merupakan penjembatan antara database
MySQL dengan request dari aplikasi mobile learning client. Sedangkan protokol
XML-SOAP pada sisi provider ini diimplementasikan dengan dukungan pustaka
Apache XML-SOAP.
Sistem pemroses dalam Apache web server dibedakan menjadi dua folder,
yaitu folder pertama berisi file-file html dan php yang berfungsi untuk
menampilkan website. Sedangkan folder kedua berisi file-file php yang berfungsi
untuk menangkap request dan memberikan response kepada aplikasi mobile
learning client dengan format xml.
4.1.5 Implementasi Mobile Learning Client
Pada mobile learning client terdapat dua subsistem, subsistem administrasi
yang berbasis web dan subsistem yang berbasis aplikasi Symbian. Subsistem
administrasi dilengkapi dengan fitur pengelolaan data yang dimaksudkan untuk
mengelola sistem secara global, terutama dalam pengelolaan perkuliahan dan
61
61
pengelolaan pengguna. Fungsi administrasi ini berbasis web dan diakses melalui
PC yang terkoneksi internet.
Sedangkan pada subsistem aplikasi Symbian, uji coba perangkat client
menggunakan smartphone Nokia C5-03 yang bersistem operasi symbian dengan
sistem operasi Symbian versi 60. Sedangkan koneksi antara client dan server
menggunakan internet GPRS.
4.2 Implementasi Interface
4.2.1 Implementasi Interface Mobile Learning Provider
Mobile learning provider berupa web server, dikelola oleh administrator.
Tugas dari administrator adalah menambah silabi masing- masing matakuliah
pada setiap kurikulum baru, input jadwal dosen dan maintenaice server. Pada
aplikasi mobile learning provider ini terdapat 10 interface, yaitu:
a. Homepage
Gambar 4-1 Halaman Utama Web Server
62
62
b. Login Admin
c. Halaman admin
Gambar 4-2 Halaman Login Admin
Gambar 4-3 Menu Admin
63
63
d. Data Dosen
e. Data Mahasiswa
Gambar 4-4 Data Dosen
Gambar 4-5 Data Mahasiswa
64
64
f. Matakuliah
g. Materi
Gambar 4-6 Data Matakuliah
Gambar 4-7 Data Materi
65
65
h. Tugas
i. Pustaka
Gambar 4-8 Data Tugas
Gambar 4-9 Data Pustaka
66
66
j. Jadwal Dosen
k. Jadwal Mahasiswa
Gambar 4-10 Jadwal Dosen
Gambar 4-11 Jadwal Mahasiswa
67
67
4.2.2 Implementasi Interface Mobile Learning Client
Pada aplikasi mobile learning ini terdapat 12 interface yaitu :
a. Login
Login dilakukan untuk mendapatkan ID session dari server yang
diperlukan sebagai salah satu parameter jika pengguna ingin koneksi ke
server untuk fitur yang lainnya. Langkahnya adalah sebagai berikut :
- Isikan username dan password pada form login
- Jika login diterima maka akan masuk ke halaman utama, jika tidak maka
ada peringatan bahwa autentifikasi gagal dan dipersilahkan untuk
mengulangi memasukkan username dan password dengan benar.
Dijelaskan pada Gambar 4.12 dibawah ini :
Source code untuk login adalah sebagai berikut :
Gambar 4-12 Halaman Login
68
68
public Login(Gosmart app) {
super("Login Mahasiswa/Dosen");
this.app = app;
tfUser = new TextField("Username ", "", 50,
TextField.ANY);
tfPass = new TextField("Password", "", 50,
TextField.PASSWORD);
status = new ChoiceGroup("Login as: ", Choice.POPUP);
status.append("Student", null);
status.append("Lecture", null);
append(tfUser);
append(tfPass);
append(status);
bKirim = new Command("Login", Command.OK, 0);
addCommand(bKirim);
setCommandListener(this);
}
void setTemp(int temp) {
this.temp = temp;
}
b. Welcome Message
Welcome message yang akan ditampilkan setelah user berhasil login ini
akan memuat informasi mengenai data-data user yang bersangkutan.
Gambar 4-13 Welcome Message saat Login sebagai dosen
69
69
Source codenya adalah sebagai berikut :
public void run() {
try{
String result = (String)
app.cs.callServiceOObject(call);
System.out.println("[LOG] Result
login: "+result);
if (result.equalsIgnoreCase("0")) {
//tidak berhasil
app.getDisplay().setCurrent(new
Alert("", "Sorry, You don't have permission to access this
application!!", null, AlertType.INFO), app.login);
} else {
System.out.println("[LOG] login:
"+result);
StringTokenizer st = new
StringTokenizer(result, "#");
String status="";
if
(st.nextToken().equalsIgnoreCase("1")) { //mahasiswa
status = "student";
} else {
status = "lecture";
}
String id = st.nextToken();
String nomor_induk = st.nextToken();
String nama = st.nextToken();
String tempat_lahir = st.nextToken();
String tanggal_lahir = st.nextToken();
String alamat = st.nextToken();
String email = st.nextToken();
String photo = st.nextToken();
app.u = new User(status, id,
nomor_induk, nama, tempat_lahir, tanggal_lahir, email, alamat);
Alert al = new Alert("", "Selamat
datang " + app.u.getNama() + ". Anda login sebagai " +
app.u.getStatus() + ". Apakah anda ingin menyimpan akun ini,
sehingga anda tidak perlu login lagi nantinya?", null,
AlertType.CONFIRMATION);
al.setTimeout(Alert.FOREVER);
if (app.u.getStatus().equalsIgnoreCase("student")) {
app.getDisplay().setCurrent(al,app.sm);
} else {
app.sum.menusLecture();
app.getDisplay().setCurrent(al,app.lm);
}}
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}
}
70
70
c. Halaman Utama
Halaman utama merupakan halaman yang pertama kali tampil setelah
pengguna berhasil login pada aplikasi ini. Halaman ini berfungsi sebagai navigasi
untuk menuju halaman tampilan profil, halaman perkuliahan dan halaman tentang
aplikasi. Pengguna akan masuk ke tampilan- tampilan tersebut dengan menekan
salah satu menu. Dijelaskan pada Gambar 4.14 berikut :
Berikut adalah source code dari halaman utama mahasiswa :
StudentMenu(Gosmart app) {
super("Student Menu", IMPLICIT);
try {
this.app = app;
con = new Command("Enter", Command.SCREEN, 1);
addCommand(con);
ex = new Command("Exit", Command.EXIT, 2);
addCommand(ex);
setCommandListener(this);
append("Matakuliah", null);
append("Profil", null);
append("Help", null);
append("Credit", null);
} catch (Exception x) {
x.printStackTrace();
Gambar 4-14 Halaman Utama Mahasiswa
71
71
}
}
public void show(){
app.getDisplay().setCurrent(this);
}
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
if (c == con) {
int pil=getSelectedIndex();
if(pil==0){
app.sl.setData();
}else if (pil==1){
app.pp.user=app.u;
app.pp.show();
}else if(pil==2){
app.hp.show();
}else if(pil==3){
app.cp.show();
}
} else if (c == ex) {
app.destroyApp(true);
}
d. Profil
Pada halaman profil terdapat informasi identitas mahasiswa. Pengguna bisa
mengubah profil sesuai dengan kenyataan yang ada (Gambar 4.15).
Gambar 4-15 Halaman Profil
72
72
Source code halaman profil adalah sebagai berikut:
public ProfilePage(Gosmart app) {
super("");
this.app = app;
back = new Command("Back", Command.BACK, 1);
edit = new Command("Update", Command.OK, 1);
setCommandListener(this);
addCommand(edit);addCommand(back);
} public void show() {
deleteAll();
if (user.getStatus().equalsIgnoreCase("student")) {
append(new StringItem("Student", ""));
} else {
append(new StringItem("Lecture", ""));
} append(new StringItem("", "Name: " + user.getNama() + "
(" + user.getNomor_induk() + ")"));
append(new StringItem("", "Email: " + user.getEmail()));
append(new StringItem("", "Address: " + user.getAlamat()));
append(new StringItem("", "TTL: " + user.getTempat_lahir() + "
" + user.getTanggal_lahir() + ""));
app.getDisplay().setCurrent(this);
}
e. Menu perkuliahan
Mahasiswa dan dosen sebagai pengguna memilih salah satu matakuliah
yang telah diambil atau diampunya, dengan begitu pengguna akan masuk ke
menu perkuliahan berupa forum, silabi, materi, tugas dan pustaka. Masing-
masing menu mengandung informasi yang mendukung pembelajaran
mahasiswa. (Gambar 4.16)
Gambar 4-16 Menu Perkuliahan
73
73
Source code halaman perkuliahan adalah sebagai berikut:
SubjectMenu(Gosmart app) {
super("Menu", IMPLICIT);
try {
this.app = app;
con = new Command("Enter", Command.OK, 1);
addCommand(con);
back = new Command("BAck", Command.BACK, 1);
addCommand(back);
append("Materi", null);
append("Topic List", null);
append("Create New Topic", null);
append("Task", null);
append("Download Silabus", null);
append("Reference", null);
setCommandListener(this);
} catch (Exception x) {
x.printStackTrace();
} }
public void menusLecture() {
append("Create New Task", null);
}
public void show() {
setTicker(new Ticker("== " + subject.getNama_matakuliah() + " =="));
app.getDisplay().setCurrent(this);
}
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
if (c == con) {
int sel = this.getSelectedIndex();
if (sel == 0) {
app.ml.subject = subject;
app.ml.setData();
} else if (sel == 1) {
app.tl.subject = subject;
app.tl.setData(1);
} else if (sel == 2) {
app.tf.isReply = 0;
app.tf.subject = subject;
app.tf.show();
} else if (sel == 3) {
app.tal.subject = subject;
app.tal.show();
} else if (sel == 4) { // Download silabus
try {
app.platformRequest(subject.getUrl_silabus());
} catch (ConnectionNotFoundException ex) {
Alert al = new Alert("[ERROR]", "Sorry, apps tidak dapat
membuka silabus yang anda minta!", null, AlertType.ERROR);
al.setTimeout(Alert.FOREVER);
app.display.setCurrent(al, app.sm);
}
} else if (sel == 5) {
app.pl.subject = subject;
app.pl.setData();
} else if (sel == 6) { // Tugas Baru
app.taf.subject = subject;
app.taf.show(); }
74
74
f. Materi
Dosen akan upload dan mengubah materi perkuliahan setiap
pertemuan perkuliahan dengan aplikasi provider. Mahasiswa dapat
download materi yang telah di-upload oleh dosen pengampu (Gambar
4.17).
Source code untuk halaman materi adalah sebagai berikut :
public MateriList(Gosmart app) {
super("Course Content", IMPLICIT);
this.app = app;
lists=new Vector();
pil = new Command("Detail", Command.SCREEN, 1);
back = new Command("Back", Command.BACK, 1);
this.setCommandListener(this);
this.addCommand(pil);
this.addCommand(back);
}
public void show() {
setTicker(new Ticker("==
"+subject.getNama_matakuliah()+" =="));
app.getDisplay().setCurrent(this);
}
public void setData() {
deleteAll();lists.removeAllElements();
if (app.mc.isExistMateriSubject(subject.getId())) {
Enumeration en = app.mc.hash.elements();
Gambar 4-17 Menu Materi
75
75
int i=0;
while (en.hasMoreElements()) {
Materi m = (Materi) en.nextElement();
if
(m.getJadwal_dosen().equalsIgnoreCase(subject.getId())) {
lists.addElement(m);
StringBuffer sb = new StringBuffer();
sb.append(m.getJudul());
sb.append(" - ");
sb.append(m.getDosen());
append(sb.toString(), null);
} } show();
} else {
app.loadMateriSubject(subject);
}
Sedangkan menu detail materi memuat informasi mengenai dosen
pengampu matakuliah dan keterangan materi. (Gambar 4.18)
Gambar 4-18 Detail Materi Perkuliahan
76
76
Source code untuk detail materi adalah sebagai berikut :
public void detailMateri() {
this.deleteAll();
StringBuffer sb = new StringBuffer();
sb.append(materi.getJudul()).append("\n" + "Dosen:
").append(materi.getDosen()).append("\n").append(materi.getKeteran
gan());
this.append(sb.toString());
}
public void commandAction(Command c, Displayable displayable) {
if (c == back) {
app.ml.show();
} else if (c == download) {
new Loading(app);
Thread t = new Thread() {
public void run() {
try {
app.platformRequest(materi.getUpload_url());
} catch (ConnectionNotFoundException ex) {
Alert al = new Alert("[ERROR]", "Sorry, apps can't
open this file!", null, AlertType.ERROR);
al.setTimeout(Alert.FOREVER);
app.display.setCurrent(al,app.mp);
}
}
};
g. Tugas
Setelah dosen upload tugas maka mahasiswa dapat melihat
keterangan tugas tersebut. (Gambar 4.19) sedangkan dosen akan
memeriksa tugas- tugas yang terkumpul dengan menekan judul tugas dan
masuk ke tampilan yg berisi Nomor Induk Mahasiswa (NIM) yang
mengumpulkan tugas (Gambar 4.19). Sedangkan halaman detail Tugas
akan menampilkan keterangan lengkap mengenai tugas yang bersangkutan
(Gambar 4.20).
77
77
Berikut sorce code untuk menampilkan halaman tugas dan detail
tugas :
public TaskList(Gosmart app) {
super("Tugas Kuliah", IMPLICIT);
this.app = app;
lists = new Vector();
pil = new Command("Masuk", Command.SCREEN, 1);
back = new Command("Kembali", Command.BACK, 1);
setCommandListener(this);
addCommand(pil);
addCommand(back);
}
public void setData() {
deleteAll();
lists.removeAllElements();
int i = 0;
if (app.tac.isExistTaskSubject(subject.getId())) {
indi = 1;
key = null;
Enumeration en = app.tac.hash.elements();
key = new String[app.tac.hash.size()];
while (en.hasMoreElements()) {
Task m = (Task) en.nextElement();
if (m.getJadwal_dosen().equalsIgnoreCase(subject.getId())) {
key[i] = m.getId();
i++;
lists.addElement(m);
StringBuffer sb = new StringBuffer();
sb.append(m.getTitle());
append(sb.toString(), null);
}
}
}
if (indi == 1) {
show();
Gambar 4-19 Halaman Tugas Gambar 4-20 Detail Tugas
78
78
} else {
app.loadTaskSubject(subject);
}
}
public void show() {
setTicker(new Ticker("== " + subject.getNama_matakuliah() + " =="));
app.getDisplay().setCurrent(this);
}
//======================DETAIL TUGAS=======================
public class TaskDetail extends Form implements CommandListener {
Gosmart app;
Command back, download, upload;
protected Task task;
public TaskDetail(Gosmart app) {
super("Tugas Kuliah");
this.app = app;
back = new Command("Kembali", Command.BACK, 1);
download = new Command("Download File", Command.OK, 1);
addCommand(back);
addCommand(download);
setCommandListener(this);
}
public void detailTask() {
this.deleteAll();
StringBuffer sb = new StringBuffer();
sb.append(task.getTitle() + "\n" + task.getIsi());
this.append(sb.toString());
}
h. Pustaka
Mahasiswa dapat melihat pustaka buku atau website yang diinformasikan
dari dosen sebagai penunjang pembelajaran. (Gambar 4.21)
Gambar 4-21 Halaman Pustaka dan Detail Pustaka
79
79
Berikut sorce code untuk menampilkan halaman pustaka dan detail
pustaka :
public void show() {
setTicker(new Ticker("== "+subject.getNama_matakuliah()+" =="));
app.getDisplay().setCurrent(this);
}
public void setData() {
this.deleteAll();
if (app.pc.isExistPustakaSubject(subject.getId())) {
key=null;
Enumeration en = app.pc.hash.elements();
key = new String[app.pc.hash.size()];
int i=0;
while (en.hasMoreElements()) {
Pustaka p = (Pustaka) en.nextElement();
if
(p.getJadwal_dosen().equalsIgnoreCase(subject.getId())) {
key[i] = p.getId();
i++;
StringBuffer sb = new StringBuffer();
sb.append(p.getTitle());
sb.append(" - ");
sb.append(p.getAuthor());
this.append(sb.toString(), null);
}
}
show();
} else {
app.loadPustakaSubject(subject);
}
}
public void commandAction(Command c, Displayable displayable) {
if (c == pil) {
int sel = this.getSelectedIndex();
Pustaka k = (Pustaka) app.pc.getPustaka(this.key[sel]);
app.pd.pustaka=(k);
app.pd.detailPustaka();
app.pd.show();
} else if (c == back) {
app.getDisplay().setCurrent(app.sum);
}
}
//==================DETAIL PUSTAKA==================
public PustakaDetail(Gosmart app) {
super("Pustaka");
this.app = app;
back = new Command("Kembali", Command.BACK, 1);
this.addCommand(back);
this.setCommandListener(this);
}
public void show(){
setTicker(new Ticker("== "+pustaka.getAuthor()+" =="));
app.getDisplay().setCurrent(this);
}
public void detailPustaka() {
80
80
this.deleteAll();
StringBuffer sb = new StringBuffer();
sb.append("Judul: ").append(pustaka.getTitle());sb.append("\n");
sb.append("Pengarang:
").append(pustaka.getAuthor());sb.append("\n");
sb.append("Dicetak oleh
").append(pustaka.getPublisher()).append("\n");
sb.append("Terbit tahun ").append(pustaka.getTahun()).append("
kota ").append(pustaka.getKota());sb.append("\n");
this.append(sb.toString());
}
i. Forum
Mahasiswa atau dosen dapat berdikusi dengan membuat topic tentang
matakuliah tertentu (Gambar 4.22) , dan saling menanggapi topic
tersebut(Gambar 4.23).
Berikut source code untuk Topik forum :
public void show() {
app.getDisplay().setCurrent(this);
}
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
if (c == cancel) {
if (isReply == 0) {
app.sum.show();
} else {
app.tp.show();
}
} else if (c == kirim) {
Gambar 4-22 Detail Topic Gambar 4-23 Topic List
81
81
if (isReply == 0) {
sendNewTopic();
} else {
sendReplyTopic();
}
}
}
public int sendNewTopic() {
try {
final Call c = new Call();
c.setMethodName("makeNewTopic");
c.setTargetObjectURI(app.cs.urlService);
c.addParameter("t_judul", getString());
c.addParameter("t_mkode", subject.getKode_matakuliah());
c.addParameter("t_author", app.u.getNama());
new Loading(app);
Thread t = new Thread() {
public void run() {
try {
String o = (String) app.cs.callServiceOObject(c);
System.out.println("[LOG] New Topic result : " + o);
if (o.equalsIgnoreCase("0")) {
Alert al = new Alert("", "", null, AlertType.CONFIRMATION);
app.getDisplay().setCurrent(al, app.tf);
} else {
app.tf.setString("");
Alert al = new Alert("INFO", "Topik baru telah berhasil
dibuat!!", null, AlertType.INFO);
al.setTimeout(Alert.FOREVER);
StringTokenizer st = new StringTokenizer(o, "#");
st.nextToken();
String id = st.nextToken();
String r_id = st.nextToken();
String judul = st.nextToken();
String datetime = st.nextToken();
String mkode = st.nextToken();
String author = st.nextToken();
String mnama = st.nextToken();
Topic tt = new Topic(id, judul, datetime, mnama, author,
mkode, r_id);
app.tc.addTopic(tt, null);
app.tl.setData(0);
app.getDisplay().setCurrent(al, app.tl);
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
};
//================DETAIL TOPIC=====================
public class TopicCollection {
Hashtable hash;
public TopicCollection() {
hash = new Hashtable();
}
public int getCount() {
82
82
return hash.size();
}
public boolean iscacheKosong() {
return hash.isEmpty();
}
public void addTopic(Topic s, String key) {
if (key == null) {
hash.put(s.getId(), s);
} else {
hash.put(key, s);
} }
public void deleteTopic(String key) {
hash.remove(key);
}
public Topic getTopic(String kode) {
return (Topic) hash.get(kode);
}
public void loadTopic(String kategori) {
}
j. Halaman Bantuan
Halaman bantuan adalah salah satu bagian terpenting dari aplikasi
mobile learning ini untuk dapat membantu pengguna baru, dan bahkan
pengguna "veteran" untuk memaksimalkan fitur dan fasilitas yang
disediakan oleh aplikasi mobile learning Gosmart ini. (Gambar 4.24)
Gambar 4-24 Halaman Bantuan
83
83
Source codenya sebagai berikut :
private Gosmart c;
public HelpPage(final Gosmart c) {
super("Help");
this.c = c;
append(new StringItem(" Dokumentasi Manual\n Silahkan
Login untuk memulai menggunakan aplikasi GoSmart mobile learning
\n Pilih menu Matakuliah untuk melihat perkuliahan dan ....dst
""));
addCommand(new Command("Back", Command.BACK, 1));
setCommandListener(this);
} public void show() {
c.getDisplay().setCurrent(this);
} public void commandAction(Command command, Displayable
displayable) {
if(c.u.getStatus().equalsIgnoreCase("student")){
c.sm.show();
}else{
c.lm.show();
} }
k. Credit Page
Credit page berisi tentang data diri singkat pembuat aplikasi mobile
learning, yang meliputi nama pembuat tahun pembuat dan nama
instansi.
l.
m.
n.
o.
p.
Gambar 4-25 Halaman Tentang Pembuat
84
84
Source codenya sebagai berikut :
private Gosmart c;
public CreditPage(final Gosmart c) {
super("Credit");
this.c = c;
append(new StringItem("Gosmart Mobile Learning
","Rumalia (08650019) Teknik Informatika UIN Malang"));
addCommand(new Command("Back", Command.BACK,
1));
setCommandListener(this);
}
public void show() {
c.getDisplay().setCurrent(this);
}
public void commandAction(Command command,
Displayable displayable) {
if(c.u.getStatus().equalsIgnoreCase("student")){
c.sm.show();
}else{
c.lm.show();
} }
l. Quis
Halaman quis ini berisi tentang soal-soal singkat serta pilihan
jawabannya yang memungkinkan mahasiswa untuk berlatih matakuliah-
matakuliah yang ada pada mobile learning, setelah menjawab soal-soal
yang disediakan, maka diakhir bagian akan ditampilkan hasil dari quis
tersebut.
85
85
Sourcodenya adalah sebagai berikut :
class SoalCollection {
Hashtable hash;
public SoalCollection() {
hash = new Hashtable(); }
public int getJumlah() {
return hash.size(); }
public boolean iscacheKosong() {
return hash.isEmpty();
}
public void addSoal(Soal s, String key) {
if (key == null) {
hash.put(s.getKode(), s);
} else {
hash.put(key, s); } }
public void deletePustaka(String key) {
hash.remove(key); }
public Soal getSoal(String kode) {
return (Soal) hash.get(kode); }
public void clearSoal() {
hash.clear(); }
public boolean isExist(String kode) {
if (hash.containsKey(kode)) {
return true;
} else {
return false;
}
}
Gambar 42 Tampilan Halaman Quiz dan Hasilnya
86
86
4.3 Uji Coba Aplikasi
Setelah aplikasi dapat bekerja dengan baik pada komputer dan nokia
simulator maka selanjutnya aplikasi akan diuji coba pada smartphone yang
sebenarnya. Hal ini bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi GoSmart mobile
learning sudah dapat bekerja dengan baik pada smartphone dengan sistem operasi
symbian yang sebenarnya. Selain itu, uji coba ini dilakukan juga untuk
mengetahui seberapa efektifkah proses- proses yang dapat dilakukan oleh aplikasi
mobile learning.
4.3.1 Proses Uji Coba Aplikasi
Uji coba aplikasi dilakukan pada beberapa smartphone milik user dengan
sistem operasi Symbian diantaranya ialah :
No Tipe Smartphone Versi Symbian Keterangan
1 Nokia C5-02 S60v5 Berjalan dengan baik
2 Nokia C5-03 S60v5 Berjalan dengan baik
3 Nokia E6 S60v3 Berjalan dengan baik
4 Sony Ericsson TK5i S60v0.9 Berjalan dengan baik,
tombol aplikasi tampak
besar
5 Sony Ericsson K770i S60v1 Berjalan dengan baik
6 Samsung Omnia
i8910
S60v3 Berjalan dengan baik, font
tampak terlalu kecil.
7 Nokia 5220 S40 Gagal beroperasi
8 Nokia 2700 X.Music S40 Gagal beroperasi
87
87
Dari tabel diatas maka bisa dilihat bahwa aplikasi mobile learning
Gosmart dapat berjalan dengan baik pada smartphone Nokia dan Sony Ericsson.
Sedangkan pada ponsel Samsung aplikasi tidak berjaan secara sempurna. Dengan
demikian dapat disimpulkan bahwa tidak semua ponsel bisa menjalankan aplikasi
ini dengan baik. Semua tergantung pada fitur dan spesifikasi pendukung dari
masing-masing ponsel.
Gambar 4-27 Aplikasi dijalankan pada ponsel Nokia C5-03
88
88
Gambar 4-28 Aplikasi dijalankan pada ponsel Sony Ericsson TK5i
Gambar 4-29 Aplikasi dijalankan pada ponsel Nokia E6
89
89
4.3.2 Analisa Hasil Uji Coba
Pengguna yang diikutsertakan dalam uji coba aplikasi mobile learning ini
adalah mahasiswa Universitas Islam Negeri Malang jurusan Teknik Informatika.
Jumlah pengguna yang turut serta dalam uji coba aplikasi adalah 30 orang.
Sebelumnya juga sudah dilakukan seleksi bahwa mahasiswa yang turut serta
dalam uji coba adalah mahasiswa pengguna smartphone dengan sistem operasi
symbian saja. Hal ini dilakukan agar pada proses uji coba benar-benar diketahui
bahwa smartphone yang digunakan oleh peserta uji coba sudah sesuai dengan
aplikasi yang dijalankan. Setelah dilakukan ujicoba secara acak maka akan
dilakukan analisis hasil untuk mengetahui tingkat akurasi dari aplikasi yang
dibangun.
90
90
Tabel 14. Hasil Rekapitulasi Kuisioner
No Komponen
Penilaian
Nilai Total
Respon-
der
Total
Nilai
Rata-
rata Keterangan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Tampilan
8 48 12 84 5 40 5 45
30 217 7,23 Bagus
2 Kemudahan
5 30 8 56 13 104 4 36
30 226 7,53 Mudah
3 Fasilitas
7 35 8 48 9 63 6 48
30 194 6,46
Cukup
Mendukung
4 Keakuratan
1 5 6 36 8 56 10 80 5 45
30 222 7,40 Cepat
5 Kepraktisan
2 10 5 30 7 49 9 72 7 63
30 224 7,46 Praktis
6 Kelayakan
6 36 9 63 9 72 6 54
30 225 7,5 Layak
7 Komunikatif
4 20 8 48 8 56 6 48 4 36
30 208 6,93
Cukup
Komunikatif
8 Kejelasan Tulisan
4 36 6 42 11 88 9 81
30 247 8,23 Jelas
Keterangan :
1 - 3,9 (nilai terendah)
4 – 6,9 cukup (nilai tertinggi)
7 – 10 (nilai tertinggi)
90
91
91
Sebanyak 30 mahasiswa jurusan Teknik Informatika UIN Malang telah
melakukan uji coba pada aplikasi mobile learning, setelah itu mahasiswa sebagai
responden mengisi nilai pada masing-masing pertanyaan kuesioner. Rentang nilai
yaitu antara 1-10. Dengan ketentuan bahwa nilai 1 – 3.9 adalah nilai terendah, 4 –
6.9 bernilai cukup, 7 – 10 nilai tertinggi. Pada kolom masing- masing nilai
terdapat 2 kolom, kolom pertama adalah jumlah responden yang memilih nilai
tersebut, sedangkan pada kolom kedua adalah hasil kali nilai yang dipilih dengan
jumlah responden. Rata- rata diperoleh dari jumlah keseluruhan pada kolom kedua
dibagi dengan keseluruhan jumlah responden. Persentase diperoleh dari jumlah
keseluruhan pemilih pada nilai tertinggi yaitu nilai 7,8 dan 9 (lihat Table 14).
Dari hasil uji coba dapat disimpulkan bahwa hasil penilaian oleh mahasiswa
terhadap aplikasi mobile learning menunjukkan penilaian yang baik. Hasil rata-
rata nilai yang telah dipilih responden menyatakan bahwa aplikasi mobile
learning:
memiliki tampilan yang bagus
mudah digunakan
menyediakan fasilitas yang cukup mendukung
cukup cepat dalam menyajikan informasi
cukup akurat dalam menyajikan data
praktis sebagai aplikasi akademik
layak untuk digunakan
cukup komunikatif dan jelas tampilannya
92
92
4.4 Integrasi Mobile Learning Dengan Islam
Islam merupakan agama yang memuliakan dan mewajibkan umatnya
baik laki-laki maupun perempuan untuk senantiasa menuntut ilmu (Fauzan, 2002).
Oleh sebab itu pembangunan aplikasi mobile learning “Gosmart” ini dianjurkan
dan didukung oleh islam karena beberapa hal, diantaranya adalah :
Aplikasi mobile learning “Gosmart” ini memberikan kemudahan kepada
penggunanya dalam menuntut ilmu pengetahuan. Hal ini sesuai dengan Surat
Al Insyirah [94] ayat 5 dan 6:
“ Karena Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. Sesungguhnya
sesudah kesulitan itu ada kemudahan.”
Hal ini juga diperkuat dengan hadits Rasulullah yang berbunyi, “yassiru wala
tu’assiru wabasysyiru wala tunafiru”, yang artinya “mudahkanlah dan
janganlah engkau persulit orang lain dan berilah kabar gembira pada mereka,
jangan membuat mereka menjadi lari” (HR. Bukhari).
Aplikasi mobile learning “Gosmart” ini juga memiliki flexibilitas yang
tinggi sehingga proses perkuliahan bisa dilakukan mahasiswa ataupun dosen
dimanapun dan kapanpun, karena sifat dari aplikasi ini yang terinstall di
telepon seluler penggunanya.
Kemudahan seperti ini sangat dianjurkan oleh agama Islam seperti yang
tertera pada firman Allah SWT yakni pada surat Al-Baqarah ayat 185 yang
berbunyi sebagai berikut :
93
93
“ (Beberapa hari yang ditentukan itu ialah) bulan Ramadhan, bulan yang di
dalamnya diturunkan (permulaan) Al Quran sebagai petunjuk bagi manusia dan
penjelasan-penjelasan mengenai petunjuk itu dan pembeda (antara yang hak dan
yang bathil). karena itu, Barangsiapa di antara kamu hadir (di negeri tempat
tinggalnya) di bulan itu, Maka hendaklah ia berpuasa pada bulan itu, dan
Barangsiapa sakit atau dalam perjalanan (lalu ia berbuka), Maka (wajiblah baginya
berpuasa), sebanyak hari yang ditinggalkannya itu, pada hari-hari yang lain. Allah
menghendaki kemudahan bagimu, dan tidak menghendaki kesukaran bagimu. dan
hendaklah kamu mencukupkan bilangannya dan hendaklah kamu mengagungkan
Allah atas petunjuk-Nya yang diberikan kepadamu, supaya kamu bersyukur.”
Aplikasi mobile learning ini bisa menghemat biaya serta memiliki efisiensi
waktu yang baik, dalam pandangan islam hal ini sesuai dengan ajaran islam
yakni tidak menghabiskan waktu dan uang dengan percuma / mubadzir
(berlebihan). Hal ini sesuai dengan firman Allah pada surat Al-isra[17]:26
94
94
26. “Dan berikanlah kepada keluarga-keluarga yang dekat akan haknya, kepada
orang miskin dan orang yang dalam perjalanan dan janganlah kamu menghambur-
hamburkan (hartamu) secara boros.”
Dengan adanya metode pembelajaran mobile learning ini diharapkan
menjadi suatu hasil kreatifitas guna menuju generasi-generasi ulul albab
berikutnya. Hal tersebut sesuai dengan salah satu tanda ulul albab yakni tidak
hanya terbenam dan berpangku tangan dengan ilmunya, namun bersedia
menyampaikan ilmu yang dimilikinya kepada orang lain, dengan tujuan
memperbaiki generasi berikutnya (Abdurrahman, 2008).
95
95
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari penelitian dan implikasi uji coba yang dilakukan, responden
menunjukkan penilaian yang baik terhadap aplikasi mobile learning. Hal ini
berdasarkan bahwa 68 % responden menyatakan tampilan aplikasi bagus, 96 %
menyatakan aplikasi mudah digunakan, 64 % menyatakan fasillitas yang
disediakan mendukung, 42 % menyatakan cukup cepat dalam menyajikan
informasi, 62 % menyatakan cukup akurat dalam menyajikan data, 88 %
menyatakan praktis sebagai aplikasi akademik, 96 % menyatakan aplikasi layak
untuk digunakan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi mobile learning
“Gosmart” dapat diimplementasikan guna membantu pelaksanaan perkuliahan
mahasiswa jurusan Teknik Informatika UIN Maliki Malang.
5.2 Saran
Ada beberapa hal yang perlu dikembangkan dari penelitian ini,
diantaranya:
Perlu diadakan penelitian lebih lanjut untuk memaksimalkan fungsi mobile
learning, misal menambahkan: streaming video, audio tutorial, fungsi evaluasi
atau ujian. Sehingga, aplikasi ini mempunyai fitur yang lebih lengkap.
96
96
DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman, O., 2008. Ulul Albab : Profil Intelektual Plus. Lampung: Abdul
Rahman.
Abidin, T.F., 2009. Qt Creator. Qt Creator.
Ahmad, I., 2003. Peringatan Bagi Ulul Albab. 1st ed. Madinah Munawwarah:
Imtiaz Ahmad.
Burhani, R., 2010. AntaraNews. [Online] Available at:
http://www.antaranews.com/berita/ [Accessed November 2011].
Fauzan, A.M.S., 2002. Risalah Menuntut Ilmu. As Sunnah, VI, p.4.
Hasan, 1999. Shahih Al Jami'. Al-Hasan.
Jawas, Y.b.A.Q., 2002. Menuntut Ilmu Jalan Menuju Surga. Bogor: Pustaka At-
Taqwa.
Kurniawan, E., 2011. Membangun Aplikasi Mobile Dengan Qt SDK. Yogyakarta:
Andi Offset.
Kusuma, P.M., n.d. Symbian OS. Symbian - Pendahuluan, p.4.
Kusumantara, P.M., 2009. Symbian Arsitektur. 11 Desember. p.8.
Nugraha, F., 2011. TeknoNews : perkembangan pasar handphone di indonesia
dari tahun 2005 hinga 2010. [Online] Available at: http://www.teknojurnal.com
[Accessed 06 Juli 2011].
opensuse, 2010. opensuse.or.id. [Online] [Accessed May 2012].
Poerwadarminta, W., 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai
Pustaka.
Shihab, Q., 2001. Wawasan Al-Qur'an. Bandung: Mizan.
97
97
Soleh, A.K., 2009. Ulul Albab : Konsep Al Qur'an tentang Intelektualisme.
Konsep Al Qur'an tentang Intelektualisme, 10 Januari. p.1.
Tamada, R., 2012. Login and Registration with PHP, MySQL and.
Widodo, G., 2010. Metodologi Penelitian. VI ed. Jakarta: Grasindo.
Wijaya, S.W., 2006. Mobile Learning Sebagai Model Pembelajaran Alternatif
Bagi Pemulihan Pendidikan Di Daerah Bencana Alam Gempa Bumi Yogyakarta.
Universitas Sanata Darma.
98
98
LAMPIRAN
Kuisioner Pengujian Aplikasi
NIM : ...........................................
Petunjuk : Lingkarilah nilai sesuai dengan pertanyaan dibawah ini !
1. Tampilan Interface 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
(buruk) (bagus)
2. Kemudahan penggunaa software 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
(sulit) (mudah)
3. Fasilitas yang tersedia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
(tidak mendukung) (mendukung)
4. Kecepatan akses data 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
(lambat) (cepat)
5. Keakuratan data 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
(tidak akurat) (akurat)
6. Kepraktisan software 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
(tidak praktis) (praktis)
7. Kelayakan Software 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
(tidak layak) (layak)
8. Komunikatif software 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
(tidak komunikatif) (komunikatif)
9. Kejelasan tulisan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
(tidak jelas) (jelas)
SARAN: