rancang bangun aplikasi game ngider bali berbasis … awal.pdf · 12. saudara penulis desak made...
TRANSCRIPT
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME NGIDER
BALI BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan
Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
DEWA PUTU ANDRE SANJAYA
NIM : 1204505057
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
2016
ii
PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat
karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu
perguruan tinggi dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau
pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara
tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Denpasar, 24 Juni 2016
Dewa Putu Andre Sanjaya
iii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa,
karena atas Berkat RahmatNya, akhirnya penulis dapat menyelesaikan Tugas
Akhir ini. Tugas Akhir yang berjudul Rancang Bangun Game Ngider Bali
Berbasis Android ini disusun sebagai syarat untuk memenuhi sebagian
persyaratan menyelesaikan Program Sarjana Strata 1 pada Fakultas Teknik
Jurusan Teknologi Informasi.
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis mendapatkan petunjuk dan
bimbingan dari berbagai pihak. Sehubungan dengan hal tersebut pada kesempatan
ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT.,Ph.D, selaku Dekan
Fakultas Teknik universitas Udayana.
2. Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, ST.,MT, sebagai Ketua Jurusan
Teknologi Informasi.
3. Bapak Dosen Pembimbing I Ketut Adi Purnawan, ST.,M.Eng, yang telah
memberikan banyak petunjuk dan bimbingan kepada penulis selama
penyusunan Tugas Akhir ini.
4. Ibu Dosen Ni Kadek Dwi Rusjayanti, ST.,MT, sebagai Dosen
Pembimbing II yang telah banyak memberikan bimbingan dan masukan
dalam penyusunan Tugas Akhir ini.
5. Bapak Putu Wira Bhuana, ST.,MT, sebagai Dosen Pembimbing Akademik
yang telah banyak memberikan bimbingan akademik dalam menempuh
perkulihaan dan Tugas Akhir Jurusan Teknologi Informasi Universitas
Udayana.
6. Bapak Dosen Pengunji I Made Sukarsa, ST.,MT, yang telah memberikan
banyak petunjuk dan bimbingan kepada penulis selama penyusunan Tugas
Akhir ini.
7. Bapak Dosen Pengunji A.A.Kt.Agung Cahyawan Wiranatha, ST.,MT,
yang telah memberikan banyak petunjuk dan bimbingan kepada penulis
selama penyusunan Tugas Akhir ini
8. Segenap dosen pengajar di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik
Universitas Udayana.
9. Bapak atau Ibu pegawai di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik
Universitas Udayana yang telah membantu selama proses perkulihaan.
10. Bapak dan Ibu penulis, Dewa Nyoman Sukarsa dan Desak Putu Ariani
yang telah memberikan dukungan moril, material, dukungan dan doa
selama menempuh kuliah dan penyusunan Tugas Akhir ini.
11. Kakek tercinta I Dewa Putu Berati.Alm, Sang Putu Narta, Dewa Made
Suwenda yang telah memberikan dukungan dan doa dari sana selama
menempuh kuliah dan penyusunan Poposal Tugas Akhir ini cucumu ini.
12. Saudara penulis Desak Made Marysha Dewi, Dewa Ayu Trias Mandayeni,
Dewa Gede Merta, Dewa Putu Wahyu Kurniawan, Desak Putu Liliek
Chrystina, Dewa Agung Mahendra dan Dewa Ketut Sunardiya serta rekan-
rekan mahasiswa teknologi informasi angkatan 2012 yang telah
memberikan dukungan moril dan doa selama menempuh kuliah dan
penyusunan Tugas Akhir ini
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa Tugas Akhir ini masih terdapat
kekurangan yang berada di luar kemampuan penulis, untuk itu penulis
mengharapkan sumbangan saran dan kritik yang bersifat membangun guna
perbaikan dan pengembangan lebih lanjut.
Akhir kata penulis mohon maaf jika ada kesalahan dalam penyusunan
Tugas Akhir ini. Semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan
dapat dilanjutkan sebagai Tugas Akhir walaupun masih jauh dari sempurna.
Denpasar, 24 Juni 2016
Penulis
(Dewa Putu Andre Sanjaya)
ABSTRAK
Perkembangan Teknologi Informasi sangat berperan penting bagi
kehidupan manusia dengan memudahkan seseorang untuk mendapatkan informasi
dengan bantuan teknologi yang ada. Salah satu teknologi yang saat ini
berkembang sangat pesat adalah teknologi yang berupa smartphone terutama yang
berbasis Android. Platform Android telah menjadi sangat populer selama
beberapa tahun ini, hal ini dianggap serius oleh pengembang game. Berbagai
game mulai tumbuh dan berkembang, menjanjikan peluang kesuksesan luar biasa.
Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan masyarakat
untuk menghilangkan kejenuhan atau hanya sekedar mengisi waktu luang.
Game Ngider Bali merupakan game yang mengenalkan 10 Tradisi Budaya
Bali pada tujuh kabupaten/kota di Provinsi Bali yaitu Denpasar (Ngerebong),
Badung (Mekotek), Tabanan (Okokan), Jembrana (Makepung), Gianyar
(Ngedeblag), Karangasem (Megibung, Terteran, Gebug Ende) dan Buleleng
(Ngocang, Bukakak) yang disampaikan melalui informasi berupa penjelasan dan
gambar yang dibagi menjadi 10 tantangan. Software yang digunakan untuk
membuat game ini adalah Corona SDK dengan Bahasa Pemrograman LUA.
Keberhasilan pembuatan Game Ngider Bali ditunjukan dari hasil analisa
dengan menggunakkan kuesioner yang telah diujikan kepada 30 orang anak,
didapatkan hasil aspek grafis game memiliki rata-rata tertinggi pada jawaban baik
sebesar 48%, aspek rekayasa perangkat lunak memiliki rata-rata tertinggi pada
jawaban cukup baik sebesar 50%, aspek entertainment rata-rata tertinggi pada
jawaban baik sebesar 57% dan aspek content memiliki rata-rata tertinggi pada
jawaban baik sebesar 74%, game ini dinilai baik oleh sebagian besar sampel.
Game ini memiliki alur permainan yang menarik, dapat dimainkan dengan mudah
dan pengetahuan user mengenai Tradisi Budaya Bali bertambah setelah bermain
Game Ngider Bali, sebanyak 74% dari presentase awal 50%.
Kata Kunci :Game, Ngider, Tradisi Budaya Bali, dan Anak-anak
ABSTRAK
Development of Information Technology is very important for human life
by making it easier for someone to get information with the help of existing
technologies. One technology that is currently growing very rapidly in the form of
smartphone technology is mainly based on Android. The Android platform has
become very popular over the years, it is taken seriously by the game developers.
The various game began to grow and develop, promising opportunities
tremendous success. The Game is one of the entertainment media is the choice of
people to relieve boredom or just leisure.
Game Ngider Bali is a game that introduced 10 Cultural Traditions Bali in
seven districts / cities in the province of Bali, Denpasar (Ngerebong), Badung
(Mekotek), Tabanan (Okokan), Jembrana (Makepung), Gianyar (Ngedeblag),
Karangasem (Megibung, Terteran, Gebug Ende) and Buleleng (Ngocang,
Bukakak) delivered through information such as descriptions and images are
divided into 10 challenges. Software used to create this game is Corona SDK with
LUA programming language.
The successful establishment of Game Ngider Bali shown from the
analysis results with used questionnaire that has been tested on 30 children,
showed aspects of the introduction of user have the highest average on the answer
graphic aspect of the game has the highest average on the answer either by 48%,
aspects of software engineering has the highest average on the answer well
enough by 50%, aspects entertainment highest average on the answer either by 57
% and aspects of the content had the highest average on a good answer of 74%,
this game is considered good by most of the samples. This game has an interesting
flow of the game, can be played with ease and user knowledge about the Bali
Cultural Traditions increase after playing games Ngider Bali, as many as 74% of
the initial percentage of 50%.
Keywords : Game, Ngider, Traditions Culture Bali, dan Children
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ......................................................................................... i
PERNYATAAN .................................................................................................. ii
LEMBAR PENGESAHAAN............................................................................ iii
BERITA ACARA ............................................................................................... iv
KATA PENGANTAR ........................................................................................ v
ABSTRAK ......................................................................................................... vii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xv
DAFTAR KODE PROGRAM ......................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ............................................................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah ....................................................................................... 3
1.3 Tujuan ........................................................................................................ 3
1.4 Manfaat ...................................................................................................... 4
1.5 Batasan Masalah.......................................................................................... 4
1.6 Sistematika Penulisan.................................................................................. 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ....................................................................... 6
2.1 State Of The Art ........................................................................................... 6
2.2 Tradisi ......................................................................................................... 7
2.3 Budaya......................................................................................................... 8
2.4 Tradisi Budaya ........................................................................................... 8
2.4.1 Mekotek............................................................................................... 10
2.4.2 Ngerebong ........................................................................................... 11
2.4.3 Megibung ............................................................................................ 12
2.4.4 Okokan ................................................................................................ 13
2.4.5 Mekepung ............................................................................................ 14
2.4.6 Ngedeblag ........................................................................................... 15
2.4.7 Gebug Ende ......................................................................................... 16
2.4.8 Terteran ............................................................................................... 18
2.4.9 Ngocang .............................................................................................. 19
2.4.10 Bukakak.............................................................................................. 20
2.5 Game ........................................................................................................... 21
2.5.1 Elemen Dasar Game ............................................................................ 22
2.5.2 Genre Game ........................................................................................ 23
2.6 Dimensi ....................................................................................................... 24
2.6.1 Dua Dimensi........................................................................................ 24
2.7 Android ...................................................................................................... 26
2.8 Corona SDK (Software Development Kit) .................................................. 26
2.9 LUA............................................................................................................. 27
2.10 Notepad++ ............................................................................................. 28 2.11 Adobe Flash ................................................................................................ 29
2.13 Spriteloq ...................................................................................................... 30
BAB III METODE DAN PERANCANGAN .................................................. 31
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ..................................................................... 31
3.2 Konfigurasi Hardware & Software ............................................................. 31
3.3 Alur Penelitian ............................................................................................ 32
3.4 Data ............................................................................................................. 34
3.4.1 Sumber Data ........................................................................................ 34
3.4.2 Metode Pengumpulan Data ................................................................. 34
3.5 Gambaran Umum ........................................................................................ 35
3.6 Alur Permainan ........................................................................................... 35
3.6.1 Alur Permainan Keseluruhan .............................................................. 36
3.6.2 Alur Permainan Mengumpulkan Huruf .............................................. 37
3.6.3 Alur Permainan Puzzle ........................................................................ 38
3.6.4 Alur Permainan Tanya Jawab ............................................................. 49
3.7 Perancangan Diagram ................................................................................ 40
3.7.1 Diagram Use Case............................................................................... 40
3.7.2 Activity Diagram Mulai Permainan ..................................................... 41
3.7.3 Activity Diagram Menu Sound ............................................................ 42
3.7.4 Activity Diagram Menu Pencapaian .................................................... 43
3.7.5 Activity Diagram Permaian Tanya Jawab Ditampilkan ...................... 44
3.7.6 Activity Diagram Exit .......................................................................... 45
3.8 Perancangan Desain Game .......................................................................... 45
3.8.1 Desain Button ...................................................................................... 46
3.8.2 Desain Background dan Pendukung Gameplay .................................. 49
BAB IV PEMBAHASAN DAN ANALISA ..................................................... 54
4.1 Hasil Perancangan ....................................................................................... 54
4.1.1 Splash Screen .................................................................................... 55
4.1.2 Scene Menu Utama ........................................................................... 55
4.1.3 Scene Menu Tantangan ..................................................................... 56
4.1.3.1 Memilih Tantangan ................................................................. 56
4.1.4 Scene Permainan Mengumpulkan Huruf .......................................... 57
4.1.4.1 Gerakan Dokar ........................................................................ 58
4.1.4.2 Mengambil Item Huruf Benar ................................................. 59
4.1.4.3 Mengambil Item Huruf Salah.................................................. 60
4.1.4.4 Menabrak Mobil Musuh .......................................................... 61
4.1.4.5 Mendapatkan Item Energi ....................................................... 62
4.1.5 Scene Lose ......................................................................................... 63
4.1.5.1 Menampilkan Scene Lose ........................................................ 63
4.1.6 Scene Next ......................................................................................... 64
4.1.6.1 Menampilkan Scene Next .......................................................... 64
4.1.7 Scene Permainan Puzzle .................................................................... 66
4.1.7.1 Background Permainan Puzzle ............................................... 66
4.1.7.3 Drag Potongan Gambar ........................................................... 66
4.1.7.4 Berhasil Menyelesaikan Permainan Puzzle ............................ 68
4.1.8 Scene Pause ....................................................................................... 70
4.1.8.1 Menampilkan Scene Pause ..................................................... 70
4.1.9 Scene Informasi ................................................................................ 71
4.1.9.1 Menampilkan Scene Informasi ................................................ 72
4.1.10 Scene Menu Pencapaian .................................................................... 74
4.1.10.1 Informasi Berhasil Dibuka ...................................................... 74
4.1.11 Scene Permainan Tanya Jawab ......................................................... 75
4.1.11.1 Data Soal ................................................................................. 76
4.1.11.2 Tampilkan Soal ....................................................................... 76
4.1.11.3 Menyocokkan Jawaban ........................................................... 77
4.1.12 Scene Hasil Permainan Tanya Jawab ................................................ 78
4.2 Uji Coba Pada Smartphone ASUS Zenfone 5 ............................................ 82
4.3 Analisa Sistem ............................................................................................. 88
4.3.1 Metode Pengambilan Data ................................................................ 88
4.3.2 Kriteria Variabel................................................................................ 88
4.3.2.1 Aspek Pengenalan User .......................................................... 89
4.3.2.2 Aspek Pengetahuan User mengenai Tradisi Budaya Bali....... 89
4.3.2.3 Aspek Grafis Game ................................................................. 89
4.3.2.4 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak .......................................... 89
4.3.2.5 Aspek Entertainment .............................................................. 89
4.3.2.6 Aspek Content ......................................................................... 90
4.3.3 Penetapan Skor ................................................................................. 90
4.4 Perhitungan dan Penyajian Data ................................................................. 90
4.4.1 Aspek Pengenalan User .................................................................... 90 4.4.1.1 User Memiliki Gadget atau Tidak ............................................. 90
4.4.1.2 Pada Gadget User Apakah Terdapat Game ........................... 92
4.4.1.3 User Pernah Bermain Game Edukasi atau Tidak ................... 94
4.4.2 Aspek Pengetahuan User mengenai Tradisi Budaya Bali ................. 95
4.4.2.1 Mengetahui tentang beberapa Tradisi Budaya Bali ................ 96
4.4.2.2 Pengetahuan penjelasan dari makna Tradisi Budaya Bali ..... 98
4.4.3 Aspek Grafis Game ........................................................................... 99
4.4.3.1 Visual (Layout Design dan Warna) ........................................ 99
4.4.3.2 Audio (Sound Effect, dan Backsound) ................................... 101
4.4.3.3 Alur dan Kemudahan Penggunaan ......................................... 102
4.4.4 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ................................................... 104
4.4.4.1 Tingkat Kehandalan Game ..................................................... 104
4.4.5 Aspek Entertaiment .......................................................................... 105
4.4.5.1 Tingkat Kesulitan Permainan ................................................. 105
4.4.5.2 Media Hiburan yang Menyenangkan ..................................... 107
4.4.6 Aspek Content .................................................................................. 109
4.4.6.1 Mengetahui 10 Tradisi Budaya Bali yang
diperkenalkan melalui Game Ngider Bali ............................... 109
4.4.6.2 Pemahaman mengenai Informasi Tradisi B86udaya Bali ....... 110
4.5 Kelebihan dan Kekurangan Sistem ............................................................. 112
4.5.1 Kelebihan Sistem .............................................................................. 112
4.5.2 Kekurangan Sistem ........................................................................... 112
BAB V SIMPULAN DAN SARAN .................................................................. 113
5.1 Simpulan ..................................................................................................... 112
5.2 Saran ............................................................................................................ 112
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 114
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Mekotek....................................................................................... 10
Gambar 2.2 Ngerebong ................................................................................... 11
Gambar 2.3 Megibung .................................................................................... 12
Gambar 2.4 Okokan ........................................................................................ 13
Gambar 2.5 Mekepung .................................................................................... 14
Gambar 2.6 Ngedeblag ................................................................................... 15
Gambar 2.7 Gebug Ende ................................................................................. 16
Gambar 2.8 Terteran ....................................................................................... 18
Gambar 2.9 Ngoncang .................................................................................... 19
Gambar 2.10 Bukakak....................................................................................... 20
Gambar 2.11 Logo Android .............................................................................. 25
Gambar 2.12 Logo Adobe Flash ....................................................................... 29
Gambar 2.13 Logo Spriteloq ............................................................................. 30
Gambar 3.1 Flowchart Alur Penelitian ........................................................... 32
Gambar 3.2 Gambaran Umum Game Ngider Bali .......................................... 35
Gambar 3.3 Alur Permainan Keseluruhan ...................................................... 36
Gambar 3.4 Alur Permainan Mengumpulkan Huruf ...................................... 37
Gambar 3.5 Alur Permainan Puzzle ................................................................ 38
Gambar 3.6 Alur Permainan Tanya Jawab ..................................................... 39
Gambar 3.7 Use case Diagram ....................................................................... 40
Gambar 3.8 Activity Diagram Mulai Permainan ............................................. 41
Gambar 3.9 Activity Diagram Sound............................................................... 42
Gambar 3.10 Activity Diagram Pencapaian ...................................................... 43
Gambar 3.11 Activity Diagram Permainan Tanya Jawab ................................. 44
Gambar 3.12 Activity Diagram Exit .................................................................. 45
Gambar 4.1 Splash Screen Game Ngider Bali ................................................ 55
Gambar 4.2 Menu Utama ................................................................................ 55
Gambar 4.3 Menu Tantangan.......................................................................... 56
Gambar 4.4 Permainan Mengumpulkan Huruf ............................................... 57
Gambar 4.5 Scene Lose ................................................................................... 63
Gambar 4.6 Berhasil menyelesaikan tantangan Mengumpulkan Huruf ......... 64
Gambar 4.7 Permainan Puzzle ........................................................................ 66
Gambar 4.8 Scene Pause ................................................................................. 70
Gambar 4.9 Informasi Tradisi Budaya Bali .................................................... 71
Gambar 4.10 Tantangan pada kabupaten/kota berhasil diselesaikan ................ 72
Gambar 4.11 Menu Pencapaian ........................................................................ 74
Gambar 4.12 Permainan Tanya Jawab .............................................................. 75
Gambar 4.13 Tampilan Berhasil Menyelesaikan Permainan Tanya Jawab ...... 78
Gambar 4.14 Tampilan Gagal Menyelesaikan Permainan Tanya Jawab.......... 81
Gambar 4.15 Tampilan Splash Screen pada Smartphone Asus Zenfone 5
dan Sony Experia E3 ................................................................... 82
Gambar 4.16 Tampilan Menu Utama Pada Smartphone Asus Zenfone 5
dan Sony Experia E3 ................................................................... 82
Gambar 4.17 Tampilan Menu Tantangan Pada Smartphone Asus
Zenfone 5 dan Sony Experia E3 .................................................. 83
Gambar 4.18 Tampilan Permainan Mengumpulkan Huruf Pada
Smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia E3 ...................... 83
Gambar 4.19 Tampilan Menabrak mobil musuh Pada Smartphone
Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia E3 .......................................... 84
Gambar 4.20 Tampilan Berhasil menyelesaikan permainan Mengumpulkan
Huruf Pada Smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia E3.. 84
Gambar 4.21 Tampilan Permainan Puzzle Pada Smartphone Asus
Zenfone 5 dan Sony Xperia E3 ................................................... 85
Gambar 4.22 Tampilan Informasi Tradisi Budaya Bali Pada Smartphone
Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia E3 .......................................... 85
Gambar 4.23 Tampilan Tantangan di Kabupaten/kota Berhasil diselesaikan
Pada Smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia E3 ............. 86
Gambar 4.24 Tampilan Menu Pencapaian Pada Smartphone Asus
Zenfone 5 dan Sony Xperia ......................................................... 86
Gambar 4.25 Tampilan Button Evaluasi Pada Smartphone Asus
Zenfone 5 dan Sony Xperia E3 ................................................... 87
Gambar 4.26 Tampilan Permaiann Tanya Jawab Pada Smartphone
Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia E3 .......................................... 87
Gambar 4.27 Tampilan Hasil Permainan Tanya Jawab Pada Smartphone
Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia E3 .......................................... 88
Gambar 4.28 Diagram Kepemilikan Gadget .................................................... 91
Gambar 4.29 Diagram Gadget User Terdapat Game ....................................... 93
Gambar 4.30 Diagram Pengalaman User Bermain Game Edukasi .................. 95
Gambar 4.31 Diagram tentang beberapa macam Tradisi Budaya Bali ............. 97
Gambar 4.32 Diagram Pengetahuan penjelasan dari makna Tradisi Budaya
Bali .............................................................................................. 99
Gambar 4.33 Diagram Visual Game ................................................................. 100
Gambar 4.34 Diagram Audio Game .................................................................. 102
Gambar 4.35 Diagram Alur dan Kemudahan Penggunaan Game .................... 103
Gambar 4.36 Diagram Tingkat Kehandalan Game ........................................... 105
Gambar 4.37 Diagram Tingkat Kesulitan Game ............................................. 107
Gambar 4.38 Diagram Media Hiburan yang Menyenangkan ........................... 108
Gambar 4.39 Diagram mengetahui 10 Tradisi Budaya Bali ............................. 110
Gambar 4.40 Diagram Pemahaman responden terhadap informasi Tradisi
Budaya Bali ................................................................................. 111
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Desain Button .................................................................................. 46
Tabel 3.2 Desain Background dan Pendukung Gameplay .............................. 49
Tabel 4.1 Hasil responden terhadap pertanyaan memiliki gadget atau
tidak ................................................................................................. 91
Tabel 4.2 Hasil responden terhadap pertanyaan apakah gadget user
terdapat game .................................................................................. 92
Tabel 4.3 Hasil responden apakah user pernah bermain game edukasi
atau tidak ......................................................................................... 94
Tabel 4.4 Penilaian pengetahuan responden terhadap beberapa macam
Tradisi Budaya Bali......................................................................... 96
Tabel 4.5 Penilaian responden terhadap penjelasan dari makna Tradisi
Budaya Bali ..................................................................................... 98
Tabel 4.6 Penilaian responden terhadap Visual Game .................................... 100
Tabel 4.7 Penilaian responden terhadap Audio Game..................................... 101
Tabel 4.8 Penilaian responden terhadap alur dan kemudahan penggunaan
Game ............................................................................................... 102
Tabel 4.9 Penilaian responden terhadap aspek rekayasa perangkat lunak ...... 104
Tabel 4.10 Penilaian responden terhadap kesulitan game................................. 106
Tabel 4.11 Penilaian sebagai media hiburan yang menyenangkan ................... 107
Tabel 4.12 Penilaian responden terhadap 10 Tradisi Budaya Bali yang
diperkenalkan melalui Game Ngider Bali ....................................... 109
Tabel 4.13 Penilaian responden terhadap pemahaman informasi Tradisi
Budaya Bali ..................................................................................... 110
DAFTAR KODE PROGRAM
Kode Program 4.1 Mengarahkan Dokar ke tantangan di kabupaten/kota ....... 57
Kode Program 4.2 Gerakan Dokar .................................................................. 59
Kode Program 4.3 Mengambil Item Huruf Benar ........................................... 60
Kode Program 4.4 Mengambil Item Huruf Salah............................................ 61
Kode Program 4.5 Menabrak Mobil Musuh .................................................... 61
Kode Program 4.6 Mendapatkan Item Energi ................................................. 62
Kode Program 4.7 Menampilkan Scene Lose .................................................. 64
Kode Program 4.8 Menampilkan Scene Next .................................................. 65
Kode Program 4.9 Background Permainan Puzzle ......................................... 66
Kode Program 4.10 Menampung Potongan Gambar yang Benar ..................... 67
Kode Program 4.11 Drag Potongan Gambar ..................................................... 69
Kode Program 4.12 Berhasil Menyelesaikan Permainan Puzzle .................................. 69
Kode Program 4.13 Menampilkan Scene Pause ............................................... 71
Kode Program 4.14 Menampilkan Scene Informasi .......................................... 73
Kode Program 4. 15 Informasi Berhasil Dibuka ................................................ 75
Kode Program 4.16 Data Soal ........................................................................... 76
Kode Program 4.17 Menampilkan Soal ............................................................ 77
Kode Program 4.18 Menyocokkan Jawaban ..................................................... 78
Kode Program 4.19 Behasil menyelesaikan Permainan Tanya Jawab .............. 80
Kode Program 4.20 Gagal menyelesaikan Permainan Tanya Jawab ................ 81