permainan kreatif-28 mei 2008-all1

Upload: indra-altruis-riswanto

Post on 11-Jul-2015

881 views

Category:

Documents


7 download

TRANSCRIPT

Permainan KreatifUntuk Kegiatan/ pelatihan Partisipatif Referensi Fasilitator

Local Governance Support Program Training and PublicationDesember 2006

i

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Menyiapkan Kegiatan/Pelatihan Partisipatif Untuk Mendukung Tata Kelola Pemerintahan Yang BaikBuku lain pada Seri Teknologi Pelatihan ini : 1. Metode-Metode Dasar Fasilitasi-Panduan Fasilitator 2. Lokakarya Mendisain Kegiatan yang Interaktif-Buku Pegangan Peserta 3. Permaianan Kreatif untuk Mendukung Kegiatan/Pelatihan Partisipatif: Referensi Fasilitator

Tentang LGSPLocal Governance Support Program merupakan program bantuan teknis yang mendukung tata kelola pemerintahan yang baik (Good Governance) di Indonesia pada dua sisi, yaitu pemerintah daerah dan masyarakat. Dukungan kepada pemerintah daerah dimaksudkan agar pemerintah meningkat kompetensinya dalam melaksanakan tugas-tugas pokok kepemerintahan di bidang perencanaan dan penganggaran yang terintegrasi, dan meningkat kemampuannya dalam memberikan pelayanan yang lebih baik, serta mengelola sumber daya. Dukungan kepada DPRD dan organisasi masyarakat adalah untuk memperkuat kapasitas mereka agar dapat melakukan peran-peran perwakilan, pengawasan, dan partisipasi masyarakat dalam proses pengambilan keputusan. LGSP bekerja di 60 lebih kabupaten dan kota di Indonesia, di sembilan propinsi: Nanggroe Aceh Darussalam, Sumatra Utara, Sumatra Barat, Jawa Barat, Banten, Jawa Tengah, Jawa Timur, Sulawesi Selatan dan Papua Barat.

Program LGSP dilaksanakan atas kerjasama Badan Perencanaan Pembangunan Nasional (BAPPENAS), Departemen Dalam Negeri, Departemen Keuangan, pemerintah daerah dan organiasai masyarakat dalam wilayah propinsi target LGSP. Program LGSP didanai oleh United States Agency for International Development (USAID) dan dilaksanakan oleh RTI Internasional berkolaborasi dengan International City/County Management Association (ICMA), Democracy International (DI), Computer Assisted Development Incorporated (CADI) dan the Indonesia Media Law and Policy Centre (IMLPC). Pelaksanaan Program dimulai pada Tanggal 1 Maret, 2005 dan berakhir Tanggal 30 September, 2009.

Informasi lebih lanjut tentang LGSP hubungi: LGSP Bursa Efek Jakarta, Gedung 1, lantai 29 Jl. Jend. Sudirman, kav. 52-53 Jakarta 12190 Dicetak di Indonesia. Publikasi ini didanai oleh the United States Agency for International Development (USAID). Sebagian atau seluruh isi buku ini, termasuk ilustrasinya, boleh diperbanyak, direproduksi, atau diubah dengan syarat disebarkan secara gratis. Telephone: Fax:: Email: Website: +62 (21) 515 1755 +62 (21) 515 1752 [email protected] www.lgsp.or.id

ii

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

ABSTRAKSIBuku ini disusun sebagai referensi bagi fasilitator dalam menyelenggarakan dan melaksanakan kegiatan/ pelatihan yang lebih menyenangkan dan interaktif. Buku ini menyediakan variasi teknik dan metode inspiratif dalam menjalankan proses kegiatan. Variasi pendekatan tersebut ditujukan agar setiap sesi lebih partisipatif, interaktif, menghibur dan merangsang daya pikir kreatif setiap peserta. Untuk itu buku ini perlu diadaptasi sesuai dengan tema-tema kegiatan yang akan diadakan. Buku 1. 2. 3. 4. 5. ini terbagi menjadi 5 bagian besar, yakni: Bagian I: Menggunakan Energizer Bagian II: Memulai untuk Menyamakan Persepsi Bagian III: Energizer untuk Materi Dasar Bagian IV: Energizer untuk Topik-Topik Lain Bagian V: Monitoring dan Evaluasi Kegiatan/ Pelatihan

Buku ini dipersiapkan untuk memperkaya pendekatan dalam kegiatan pelatihan atau lokakarya dengan fleksibilitas waktu tergantung pada pada kepadatan agenda acara yang disiapkan. Pilihan-pilihan metode dengan perkiraan waktu yang diperlukan dapat digunakan sebagai pertimbangan dalam menjalankan sesi tertentu. Berbagai metode permaianan, roleplay, energizer, umpan balik dan penggunaan berbagai peralatan ditujukan untuk menciptakan iklim belajar yang kondusif bagi orang dewasa, yang pada umumnya merupakan individu yang mandiri dan mampu mengarahkan diri untuk mencapai tujuan-tujuan bersama.

iii

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

ABSTRACTThis book is developed as a reference for a facilitator in for preparing various kinds of training & workshop. It is a general reference that provide various inspiring techniques and methods to deliver process. The purpose of this approaches is to make every session more interactive, participative, and stimulate creativite thinking. These approaches should be adapted into specific themes of a training or workshop that will be carried out. The structure of this module consists of five chapters, these are: 1. Chapter - 1: Manage Energizer 2. Chapter - 2: Opening and to Equalize view 3. Chapter - 3: Energizer for basic topics 4. Chapter - 4: Energizer for other topics 5. Chapter - 5: Training & Workshop Monitoring and Evaluation This book was made to provide for facilitators a guidance in designing and implementing a training, workshop, and other technical assistance activities in the field. Various examples of the games, roleplays, energizers, feed back and the use of a lot of tools are suggested to create a condusive atmosphere in the training/ event for adult.

iv

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

DAFTAR ISIDAFTAR ISI KATA PENGANTAR A. PENDAHULUAN B. PROSES C. MENGGUNAKAN ENERGIZERS1 2 3 4 5 Apakah Energizers Itu? Mengapa Peduli Apakah Energizers Yang Baik Itu? Bagaimana Cara Menjalankan Energizers Yang Berhasil Energizers Mana Yang Digunakan Dan Kapan? Hal

v vii 12 3 3 3 3 3 4 5 5 7 13 14 15 17 23 35 35 40 42 42 43 46 48

D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI1 2 3 4 5 6 7 Pembukaan Perkenalan Harapan Kesepakatan Belajar Kekuatiran Dan Ketakutan Mencairkan Suasana Kreativitas

E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR1 2 3 4 5 6 7 Sasaran Audiens Mengenali Pembelajaran Membangun Konsensus/Kesepakatan Motivasi Perumusan Masalah Penjajakan Kebutuhan Perumusan Tujuan Membangun Partisipasi Dan Kerja Kelompok

v

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

DAFTAR ISI8 9 10 Kepemimpinan Dinamika Kelompok Kerjasama Tim Gaya Komunikasi HAL 64 68 75 78 79 82 92 94 97 107

F. ENERGIZERS UNTUK MATERI KEGIATAN TERTENTU1 2 3 4 Mendiskusikan Energizers Mendesain Sesi Memilih Metode Memilih Media

G. MONITORING DAN EVALUASI (MONEV)BEBERAPA GAGASAN UNTUK UMPAN BALIK

LAMPIRANLAMPIRAN 1 Pengertian Asumsi-Asumsi Pokok Implikasi Untuk Praktek Langkah - Langkah Pokok Pelatihan Partisipatif LAMPIRAN 2Kerjasama Dan Manajemen Konflik

111 111 111 108 113 112 117 117 118 118 120 120 122 122 132

Pendahuluan

Pengertian Kerjasama Upaya Mencegah Timbulnya Konflik Mitos Konflik Dan Sifat Konflik LAMPIRAN 3 Gaya Komunikasi Dan Kepemimpinan LAMPIRAN 4 Evaluasi Pelatihan Daftar Pustaka

vi

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

KATA PENGANTARLocal Governance Support Program (LGSP) merupakan sebuah program bantuan bagi pemerintah Republik Indonesia yang diberikan oleh United States Agency for International Development (USAID). Program ini dirancang untuk menunjukkan bahwa melalui sistem pemerintahan yang terdesentralisasi, masyarakat di daerah dapat mempercepat proses pembangunan yang demokratis dan meningkatkan kinerja serta transparansi pemerintah dalam penyediaan pelayanan publik. LGSP memberikan bantuan teknis bagi masyarakat dan pemerintah daerahnya dengan membantu mereka mencapai tujuan melalui penyusunan prioritas pembangunan dan penyediaan pelayanan publik secara demokratis. Untuk itu LGSP bekerjasama dengan mitra-mitra dari pemerintah daerah, DPRD, media dan organisasi masyarakat, yang tersebar di provinsi Nanggroe Aceh Darussalam, Sumatra Utara, Sumatra Barat, Jawa Barat, Banten, Jawa Tengah, Jawa Timur, Sulawesi Selatan dan Papua Barat. Reformasi desentralisasi Indonesia yang dimulai pada tahun 2001 merupakan perwujudan dari komitmen Indonesia menuju pemerintahan daerah yang demokratis dan pembangunan yang berkelanjutan. Dikeluarkannya Undang-Undang tentang Pemerintahan Daerah menjadi penanda terbukanya kesempatan luas bagi usaha pembangunan daerah dan bagi partisipasi warga yang lebih besar dalam pemerintahan. Sejak awal penerapan kebijakan tersebut, masyarakat dan pemerintah daerah telah menjawab kesempatan tersebut dengan antusias dan kreativitas yang luar biasa hingga menghasilkan capaian dan inovasi yang luar biasa pula.Buku referensi fasilitator ini dikembangkan sebagai langkah awal untuk mendukung kegiatan-kegiatan pelatihan yang dilaksanakan oleh LGSP (Local Governance Support Program), suatu proyek yang didanai oleh USAID. Proses penyusunan buku ini difasilitasi oleh Team Training & Publication LGSP, bersumber pada pengalamanpengalaman specialists lingkup LGSP, dan sumber-sumber informasi sekunder. Sampai pada saat disusunnya manual/modul ini LGSP telah cukup banyak memfasilitasi kegiatan pelatihan maupun Technical Assistant di 9 propinsi dan lebih dari 60 kabupaten di Indonesia. Penyusunan buku ini menjadi langkah awal untuk sampai pada buku pelatihan yang mencerminkan visi dan karakter LGSP. buku PERMAINAN KREATIF ini merupakan bagian tidak terpisahkan dengan Modul: Metode-Metode Dasar Fasilitasi-Panduan Fasilitator, ITD dan Referensi Fasilitator: Menyiapkan Pelatihan Kreatif. Sebagai pelengkap buku ini disertai dengan contoh-contoh dan latihan dalam jumlah lebih banyak porsinya, konsep dan teori disajikan hanya untuk melengkapi latihan-latihan saja. Modul ini disusun terutama sebagai referensi internal LGSP dalam melakukan kegiatan tertentu dan penyusunan modul pelatihan yang lebih spesifik pada tema LGSP, terutama tema Governance (legislative, civil society & media), Planning, pengelolaan pelayanan publik dan Finnace & Budgeting. Diharapkan buku ini dapat membantu team-team Teknis LGSP dalam melaksanakan kegiatan, menyiapkan modul pelatihan dan melaksanakan kegiatan atau pelatihan yang lebih efektif dan menyenangkan

vii

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Selain itu modul ini dirancang untuk organisasi, pelatih, fasilitator, mitra-mitra LGSP yang memiliki minat dalam pelatihan partisipatif. Karena buku ini dirancang dengan pendekatan partisipatif, maka para pengguna diharapkan sudah terbiasa dengan metode-metode atau teknik pelatihan yang partisipatif.

Semoga buku ini bermanfaat dan dapat digunakan secara meluas.

Desember, 2006 Judith Edstrom Chief of Party, USAID-LGSP RTI International Yoenarsih Nazar Training and Publication Advisor, USAID LGSP RTI International

vii i

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

PERMAINAN KREATIFA. PENDAHULUAN

Untuk Kegiatan/Pelatihan Partisipatif

Pada suatu kegiatan program atau pelatihan yang dikembangkan dengan pendekatan partisipatif, pengendalian kondisi dan suasana merupakan hal yang tidak dapat dianggap ringan perannya. Karena setiap aktifitas partisipasi orang-orang dewasa (warga) juga menekankan pada proses, maka kondisi yang terbangun selama pelaksanaan kegiatan / pelatihan akan mempengaruhi pencapaian output darinya. Dengan kata lain menjaga dinamika kelas atau peserta adalah penting. Dinamika kelas harus sejak dini direkayasa sedemikian rupa agar keterlibatan seluruh warga tetap tinggi. Salah satu masalah yang sering timbul dalam kegiatan/pelatihan partisipatif adalah tidak terciptanya suasana dan iklim yang baik, karena belum menyatunya peserta dengan pendekatan yang ada. Misalnya, pemahaman akan norma pendekatan partisipatif atau perasaan satu tim seluruh warga belajar. Sebagai contoh, fasilitator di dalam ruangan diharapkan untuk mengajar dan peserta diharapkan untuk belajar. Suatu ide bahwa peserta dapat mengajar, guru dapat diajar adalah tidak biasa. Perubahan semacam itu akan menimbulkan ketidaknyamanan, kekaburan dan konflik dan hal itu mengurangi kemampuan kelompok untuk memecahkan masalah secara efektif. Berdasarkan pengalaman, kegiatan bersama (satu tim) akan timbul apabila semua menyadari bahwa mereka melakukan secara spontan, terbuka dan penuh kehangatan serta tidak dibuat-buat. Untuk itulah bentuk kepemimpinan dalam aktifitas harus didistribusikan secara merata kepada seluruh warga belajar, agar dinamika terjaga Pada kegiatan yang berdurasi relatif panjang, atau dengan pendekatan yang monoton dan kurang melibatkan peserta, kegairahan peserta dalam mengikuti setiap materi menjadi menurun. Ini merupakan bagian yang berat bagi fasilitator. Untuk itu rangkaian materi harus diselingi dengan kegiatan "pemecah kebekuan" atau "Icebreakers" dan pembangkit daya dan dinamika atau "energiser". Secara umum pembentukan suasana ditujukan antara lain untuk : memecahkan kebekuan suasana, merangsang minat dan perhatian peserta, menghantarkan suatu pokok bahasan tertentu yang menjadi materi utama kegiatan yang bersangkutan, menciptakan kondisi yang berimbang antara fasilitator dan peserta, serta antar peserta yang berbeda level, Tidak ada teori khusus yang dikembangkan mengenai "pemecah kebekuan" ini. Pada dasarnya ketrampilan ini dikembangkan lewat pengembangan kepekaan yang tinggi seorang fasilitator dalam memproses kegiatan/pelatihan. Orang awam sering bilang, jam terbanglah yang menentukannya, sebagaimana filosofi suatu kegiatan atau pelatihan yang mengembangkannya, yakni pembelajaran berdasar pengalaman (pembelajaran orang dewasa). Kuncinya adalah keberanian bereksperimen. Namun demikian, dengan merujuk tujuan di atas, setidaknya ada beberapa catatan yang perlu diperhatikan dalam penyajiannya. Kalau tidak, salah-salah kegembiraan yang ingin ditampilkan dalam Icebreakers menjadi tidak tercipta sama sekali. Catatan-catatan tersebut adalah : a. Isi Ada beragam bahan untuk memecah "es" ini. Tidak selalu dengan permainan. Cerita pendek dan fiktif bisa disajikan sebagai bahan lain, atau kegiatan lain. Yang penting dia sama sekali berbeda dengan kegiatan-kegiatan sebelumnya. Permainan, kurang sesuai diberikan sebagai pemecah kebekuan bila dalam proses kegiatan telah banyak menggunakan metodologi games (permainan). Ingat, permainan sebagai Icebreakers dan permainan sebagai metode pelatihan adalah sama dan tidak

A. Pendahuluan

1

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

2

b. sebangun, alias bisa berbeda. Isi Icebreakers yang sama bisa digunakan untuk materi yang berbeda, kemampuan fasilitator meramu yang menentukan keberhasilannya. c. Waktu Penyajian Icebreakers juga mesti mengingat waktu. Artinya tidak bisa terlalu sering, karena bahkan akan membosankan. Demikian halnya, harus diingat waktu yang dibutuhkan dalam memproses bahan Icebreakers. Icebreakers dengan model permainan, biasanya memakan waktu relatif lama. Untuk itu harus dipertimbangkan dengan waktu untuk materi utama, kecuali bila dimaksudkan untuk menghantar. Cara dengan permainan panjang ini akan cukup manjur dilakukan bila "es sangat beku" seperti kondisi mengantuk atau proses perdebatan yang terjadi "susah disimpulkan". Misalnya diskusi yang seru tentang stakeholders. Kepekaan Anda sebagai fasilitator yang menentukannya. d. Peserta Mengingat waktu dan isi, ditambah lagi dengan kondisi lokasi/tempat, boleh jadi Icebreakers tidak dapat melibatkan semua orang. Yang penting diingat adalah, kepekaan memilih pesertanya. Bila Icebreakers ditujukan untuk memecah kebekuan kelas, usahakan suatu bentuk yang melibatkan semua orang. Bila kelas terasa didominasi sebagian orang, dalam energizers inilah saatnya untuk "mengabaikan" mereka dan memilih mereka yang "terabaikan", terutama perempuan. Untuk membangkitkan keberanian mereka, pilih proses yang mudah atau manipulasi permainan, sehingga mereka mampu melakukannya dan membangkitkan kepercayaan dirinya. Ingat, fasilitator adalah bagian dari warga. Libatkan secara penuh diri anda dalam kegiatan di dalamnya, termasuk proses "Energizer".

B. PROSESTidak jarang, seorang fasilitator "hambar" dalam menyajikan energizers. Ini disebabkan, energizers hanya dianggap dan diperlakukan sekadar sebagai permainan. Padahal sebenarnya, dalam pembelajaran orang dewasa, setiap kegiatan indah untuk dikaji. Untuk itu bahan energizers perlu diolah sehingga enak untuk disajikan dan menjadi bagian yang memperkaya keseluruhan tubuh aktifitas. Memproses suatu kegiatan energizers sama "menyenangkan" atau "menjengkelkannya" dengan memproses materi inti. Bila di dalam pelatihan dikenal KAKI LIMA sebagai Proses memproses, demikian halnya dengan energizers. Sekadar mengingatkan, Proses tersebut adalah :

Bandingkan/ Terapkan

LAKUKAN

Simpulkan

Ungkapkan

ANALISA

2

B. Proses

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

C. MENGGUNAKAN ENERGIZERS1. Apakah Energizers itu? Energizers adalah aktifitas yang dirancang untuk membuat kegiatan belajar lebih mudah dan lebih menyenangkan, baik untuk peserta maupun pelatih. Nama yang berbeda dipergunakan seperti icebreakers atau pemanasan, tergantung pada tujuan utama aktifitas (lihat paragraf mengapa peduli?). 2. Mengapa peduli? Energizers memungkinkan Anda sebagai pelatih untuk: Memecahkan es (break the ice), untuk menciptakan peluang saling mengenal satu sama lain dengan lebih baik (Icebreakers) mendorong interaksi merangsang pemikiran kreatif menantang asumsi dasar mengilustrasikan konsep baru memperkenalkan material spesifik (pemanasan) membentuk kelompok menyegarkan kelompok yang mengantuk (terutama setelah makan siang) bersenang-senang! 3. Apakah Energizers yang baik itu? memerlukan waktu 30 menit atau kurang (dan sering hanya 5-10 menit) memerlukan sedikit atau tanpa persiapan sederhana untuk menerapkannya fleksibel karena harus bisa dikaitkan dengan jangkauan topik-topik yang tidak terbatas tidak mengancam siapa pun, atau membuat orang merasa tidak nyaman. 4. Bagaimana cara menjalankan Energizers yang berhasil? Keberhasilan atau kegagalan satu energizer tergantung pada ketrampilan fasilitator. Sebagai seorang fasilitator, penting bahwa Anda menciptakan satu suasana yang santai yang memberi peserta kesempatan untuk menjadi diri sendiri. Sadari pentingnya memberi contoh kepada peserta. Anda harus bersikap antusias dan bertindak sebagai katalis. Siapkan suasana dengan hati-hati, dan berikan instruksi yang jelas sejelas mungkin. Seringkali lebih baik untuk memberi contoh tindakan pertama, atau untuk menjalankan satu putaran percobaan. Hand out Tips

Dalam pemilihan pertimbangkan kesesuaian dengan hati-hati; beberapa Energizers kurang cocok untuk peserta yang lebih tua, pria dan perempuan dalam kelompok campuran (kontak tubuh), dalam kebudayaan tertentu. Undang setiap orang untuk berpartisipasi; termasuk fasilitator, pengamat, pelatih dll. Tetapi jangan pernah memaksa peserta untuk berpartisipasi dalam satu aktifitas Nyatakan dengan jelas, bahwa dalam acara Energizers aturan yang sudah disetujui sebelumnya harus tetap dihargai Pertahankan kesadaran perkembangan kelompok Berikan umpan balik positif

C. Menggunakan Energizer

3

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

4

5. Energizers mana yang digunakan dan kapan? Semua energizer tidak sama; karena bervariasi dalam tujuan primer, tingkat dampaknya dan derajat intensitasnya. Kita bisa mengidentifikasikan tipe-tipe energizer yang berbeda-beda. Energizer bisa dikelompokkan berdasarkan tujuan primernya, meskipun banyak di antaranya memiliki beberapa fungsi. Hand out

Tipe

TujuanLatihan ini memberikan peluang kepada peserta agar lebih saling mengenal dalam satu cara yang tidak mengancam. Cara ini ideal untuk mencampur kelompok dengan cepat dan untuk mengurangi hambatan. Energizer ini biasanya dipergunakan untuk menenangkan orang dari suatu keterlibatan intensif dalam satu aktifitas, atau untuk membantu peserta untuk memahami konsep dan membantu mereka dalam membayangkan suatu aktifitas di masa datang.

TimingIcebreaker penting terutama selama permulaan pelatihan.

Icebreakers

Relaktor

Pembuka

Aktifitas ini menciptakan minat terhadap suatu topik yang baru, memotivasi dan menantang orang. Digunakan untuk mendorong partisipasi bersama kerja tim dan kadang-kadang untuk menguji aspek-aspek kerja tim seperti: tingkat partisipasi komunikasi(non-verbal) pencarian konsensus. Aktifitas tersebut memfasilitasi lingkungan kompetitif dengan mengarahkan individu atau tim untuk menguji aspek-aspek seperti: tingkat organisasi pencarian konsensus pemecahan masalah Ini adalah latihan yang merangsang pemikiran kreatif dan persepsi alternatif, memperluas pemikiran dan menguji asumsi dasar Aktifitas tersebut dipergunakan untuk meningkatkan energi dan kesiapan dan menambahkan lebih banyak kegembiraan.

Permainan dinamika tim

Ini paling efektif digunakan setelah satu aktifitas yang menguras tenaga sehingga membuat peserta cemas atau di akhir hari, atau selama satu periode santai dalam kursus ketika peserta merasakan rindu kampung halaman atau memiliki sesuatu yang lain yang ditakutkan. Digunakan untuk: memulai satu program memulai satu sesi memperkenalkan satu topik baru Hal ini terutama berguna jika peserta lebih cenderung berorientasi hasil daripada proses, mengabaikan isu seperti partisipasi dan kerjasama. Sama dengan yang di atas.

Permainan pertandingan

Brain teasersatau

CrackersPembangkit energi

Latihan tersebut paling efektif jika Anda ingin menantang pandangan dan/atau kepercayaan peserta. Paling efektif dipergunakan setelah makan siang dan jeda yang lain atau ketika peserta kelihatan mengantuk atau lelah

4

C. Menggunakan Energizer

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSISuatu pelatihan bisa memiliki banyak fokus yang berbeda, tergantung pada kebutuhan spesifik lembaga dan peserta. Dalam bagian ini akan dikemukakan beberapa ide mengenai cara merancang program pelatihan Anda dengan mempertimbangkan hal-hal tersebut.

1. PEMBUKAANBila Langkah Persiapan sudah selesai dipersiapkan dan pelatihan akan segera dimulai. Maka beberapa hal yang dapat dilakukan oleh fasilitator pada saat awal pelatihan, selama pelatihan berlangsung dan mengakhiri suatu pelatihan adalah: a. Sebelum Memulai Kegiatan Beberapa saran praktis berdasarkan pengalaman selama ini yang dapat diterapkan oleh fasilitator, antara lain: Datanglah lebih awal dari jadwal yang telah disepakati. Hindarilah kebiasaan untuk datang terlambat. Gunakan waktu yang ada untuk memeriksa berbagai persiapan antara lain pengaturan ruangan, alat tulis menulis, alat peraga, alat-alat untuk peserta dan lain sebagainya. Gunakan sedikit waktu untuk menyendiri sebelum acara dimulai. Hal ini akan memberikan peluang bagi fasilitator untuk membersihkan jalan pikiran. Tinggalkan kegiatan-kegiatan dan keprihatinan yang lain di luar pelatihan sebelumnya dan memusatkan perhatian pada pembahasan yang akan dilakukan. Pastikan bahwa "agenda pembahasan" sangat jelas dalam benak kita. Hal ini untuk menghindari adanya kebingungan ketika pelatihan dimulai. Kuasai rencana-rencana dan tujuan-tujuan pembahasan dengan baik, sehingga bisa lebih fleksibel. Akan menjadi lebih mudah melakukan modifikasi "agenda pembahasan" jika diperlukan. Sebelum sesi dimulai, jangan lupa : Poster atau power point selamat datang sudah terpampang. Spanduk LGSP & USAID sudah berdiri di tempatnya. Semua peserta sudah memasang kartu nama di dada mereka. Gambar-gambar untuk kesepakatan aturan main dan gulungan-gulungan lak ban kertas sudah disiapkan b. Pengaturan Tempat Duduk Di dalam pelatihan dimana para peserta harus saling berkomunikasi dan bekerjasama satu dengan yang lainnya, pengaturan tempat duduk dapat memberikan pengaruh yang sangat kuat pada dinamika kelompok. Pengaturan tempat duduk dapat mempengaruhi siapa berbicara kepada siapa dan siapa yang sepertinya mendominasi aktifitas-aktifitas pelatihan. Adalah penting bagi setiap peserta untuk dapat bertatapan mata dengan peserta sebanyak mungkin. (Adalah sangat penting bagi fasilitator untuk dapat bertatapan mata dengan setiap orang). Berbentuk sebuah lingkaran sangat ideal untuk ini. Cara ini membiarkan orang saling melihat antara satu dengan yang lainnya secara leluasa. Hal ini akan mendorong keterbukaan dan perhatian didalam kelompok. Pengaturan tempat duduk secara tradisional seperti dalam ruangan kelas dimana fasilitator berada di depan dan setiap orang menghadap pada fasilitator, menimbulkan kesan dan kecenderungan untuk menempatkan fasilitator pada posisi penguasa dan memisahkan fasilitator dari anggota kelompok lainnya. Barangkali hal yang paling menguntungkan posisi lingkaran ialah bahwa hal ini menempatkan setiap orang pada tempat berpijak yang sama dan sejajar.

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi

5

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

6

Meja-meja memberikan orang-orang suatu titik hubungan biasa/umum, memungkinkan mereka duduk dengan enak, dan menyediakan tempat utuk menulis dan meletakkan peralatan / bahan-bahan kerja. Suatu sisi kurang menguntungkan dari meja-meja ialah bahwa meja-meja membatasi gerakan dan kadang-kadang mungkin bertindak sebagai penghalang antara orang-orang. Meja-meja mempengaruhi cara anggota-anggota kelompok saling berinteraksi: orang-orang sepertinya lebih suka berbicara dengan mereka-mereka yang duduk pada sudut yang benar terhadap mereka, yang berikut paling mungkin berbicara dengan mereka yang duduk disamping mereka, dan paling kurang mau berbicara dengan mereka yang duduk bersebelahan. Sebagai tambahan, siapa saja yang duduk pada kepala meja yang berbentuk empat persegi panjang cenderung berbicara lebih banyak dan mempunyai pengaruh lebih besar terhadap hasil dari diskusi dibandingkan dengan anggota-anggota yang lain. Jadi, bila memungkinkan, gunakan susunan meja yang berbentuk lingkaran atau persegi empat. (Sering anda dapat merapatkan dua meja persegi panjang untuk menjadikannya persegi empat). Bentuk-bentuk ini memberikan kesempatan pada anggotaanggota kelompok untuk lebih banyak saling melakukan hubungan tatap mata di antara mereka. Jika fasilitator harus menggunakan meja persegi panjang, mungkin sebaiknya fasilitator itu sendiri yang duduk di bagian kepala meja karena fasilitator akan lebih menyadari akan keuntungan dari posisi itu dan dapat mengendalikan diri sendiri untuk tidak mendominasi kelompok itu. Siapa duduk dimana : Karena orang-orang akan lebih suka berinteraksi dengan individuindividu yang duduk berdekatan dengan mereka, fasilitator mungkin mau bertanya pada orang-orang untuk tidak duduk berdekatan dengan kawan dekat mereka atau orang lain yang mereka sudah kenal baik sekali, jika pengaturan yang lain menyenangkan bagi mereka. Ini sangat penting terutama bagi peserta pelatihan jangka pendek, atau pada situasi-situasi dimana penting sekali bagi individu-individu yang berlainan dalam kelompok untuk berinteraksi. Dengan duduk disamping orang-orang yang mereka belum kenal, peserta pelatihan akan terdorong untuk berupaya mengenal yang lainnya. Ini akan mengembangkan suatu atmosfer yang akrab dan membantu meniadakan dan menetralkan setiap pengelompokkan.

c. Menjelang Acara Pelatihan Saat-saat awal yang singkat setelah para peserta memasuki ruangan pelatihan akan merupakan saat-saat yang penting dalam mempengaruhi persepsi fasilitator terhadap peserta dan kesankesan peserta tentang fasilitator. Selidiki setiap individu. Fasilitator dapat belajar memperoleh cukup banyak informasi baik yang bersifat verbal maupun yang non-verbal yang boleh jadi menunjukkan seberapa baik orang-orang akan bekerjasama dengan yang lainnya. Apakah orang-orang saling berbicara satu dengan yang lainnya ketika mereka memasuki ruangan ? Jika demikian, apa yang sedang mereka perbincangkan ? Jika mereka sedang tidak saling bercakap-cakap, ekspresi seperti apa yang nampak pada wajah-wajah mereka ?. Jika para peserta beragam dalam hal umur, jenis kelamin atau kelompok etnik, apakah mereka berbaur satu dengan yang lain dengan bebas ? Jika tidak demikian, bisa saja akan terjadi ketegangan-ketegangan dan kesalahan komunikasi diantara mereka. Dengan ini memberikan suatu kesempatan untuk mengambil suasana hati peserta pelatihan dan mencoba mengetahui situasi pada saat itu. Juga merupakan suatu kehormatan dan kepercayaan bagi peserta pelatihan itu untuk datang tepat pada waktunya. d. Memulai Pembukaan Tujuan : Di akhir sesi, peserta akan: Disambut oleh LGSP dan Pemda. Diberi tahu tujuan dan proses kegiatan. Memperkenalkan diri masing-masing. Menyepakati aturan main dalam lokakarya.

6

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Mengetahui alur proses yang akan mereka jalani e. Proses Pembukaan Pelatihan dibuka, acara umum untuk membuka suatu kegiatan resmi: ucapkan selamat datang, laporan panitia, kata sambutan, pembukaan resmi, dan doa. Pembukaan ini adalah kesempatan yang penting bagi Kepala Instansi, Pemerintah Daerah dan lain-lain untuk mengemukakan harapan Instansi terhadap pelatihan dan peserta, misalnya melalui sambutan. Selain itu, kesempatan ini dapat digunakan untuk memberi motivasi kepada peserta. Panitia biasanya bertanggung jawab terhadap sesi ini Panitia mengucapkan selamat datang kepada semua Peserta, Fasilitator dan tamu lain (pejabat-pejabat) Panitia menyampaikan 'Laporan Panitia' (bila diperlukan) Pejabat menyampaikan Sambutan sekaligus membuka pelatihan dengan resmi (bila diperlukan). Harus diperhatikan bahwa Sambutan tidak terlalu panjang. 15 Menit sudah lebih dari pada cukup. Panitia membawakan Doa (bila diperlukan)

2. PERKENALANMENJELASKAN DIRI Tujuan: Agar peserta, fasilitator dan panitia penyelenggara pelatihan dapat saling mengenal satu sama lain Terciptanya suasana akrab, yang akan mempermudah interaksi diantara peserta, fasilitator, dan panitia penyelenggara pelatihan Waktu: 20-30 menit Proses: Ini adalah cara peserta memperkenalkan diri dengan cepat dan dengan cara yang berbeda. Minta seluruh peserta berdiri membentuk lingkaran Mulai dari Fasilitator/trainer memperkenalkan diri dengan cara jalan keliling dan meyalami setiap peserta dengan menyebutkan nama dan dua sifat yang paling ingin ditonjolkan. Misalnya:Hai, Saya Sugeng Raharjo, saya dermawan dan humoris Minta peserta lain untuk tidak mengulang sifat yang sudah disebutkan KARTU BERPASANGAN (perkenalan) Tujuan : peserta dan fasilitator saling mengenal dan akrab tercipta suasana yang mendukung untuk pelatihan yang membutuhkan partisipasi tinggi dengan memanfaatkan informasi perkenalan Waktu : 60 menit efektif Bahan: Kartu Berpasangan Proses : Aatur duduk peserta membentuk U sejajar dengan fasilitator Suruh peserta menghitung dengan menyebut nomornya jelaskan mengenai kegiatan perkenalan, buat kesepakatan dengan peserta akan unsur yang perlu dikenalkan, dan cara berkenalan, misalnya: perkenalan hobi, nama atau pengalaman yang paling menarik dengan cara wawancara berpasangan dan lain-lain. Kocok kartu berpasangan dan letakkan ditengah ruangan U.

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi

7

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

8

Minta setiap peserta untuk mengambil satu kartu dan menemukan pasangannya untuk mendapatkan informasi akan hal yang diperlukan ajak kembali dalam kelas dan undang secara bergantian satu peserta untuk memperkenalkan pasangannya seterusnya hingga habis termasuk fasilitator ajak diskusi peserta mengenai perasaan saat perkenalan, apa pendapatnya tentang caranya dan jenis informasinya

Catatan: Buatlah cukup besar pada kertas yang cukup tebal dan gunting pada sisinya. Bisa menggunakan bahasa lokal, atau peribahasa yang berpasangan. Bisa menggunakan potongan bentuk yang berpasangan BERBURU HOBI Tujuan: Agar peserta, fasilitator dan panitia penyelenggara pelatihan dapat saling mengenal satu sama lain Terciptanya suasana akrab, yang akan mempermudah interaksi diantara peserta, fasilitator, dan panitia penyelenggara pelatihan Waktu: 20-30 menit Proses: Beri setiap peserta lembar kertas berisi daftar hobi populer, 15-20 jenis hobi (misal: berkebun, memancing, tenis, nonton, jogging, dll). Beri waktu 7 menit Minta masing-masing peserta untuk bertanya kepada rekan-rekannya yang memilki hobi bersesuaian dalam daftar, bila cocok minta peserta tersebut memberi paraf dan menuliskan namanya Setelah selesai minta mereka menyampaikan kesannya dihadapan peserta lain secara sukarela KERETA NAMA minta setiap orang untuk berdiri membentuk lingkaran dan sebutkan nama Anda dan menambah satu nama orang di sebelah kanan Anda minta orang yang di sebelah itu untuk menyebut nama Anda, namanya sendiri dan orang di sebelah kanannya lanjutkan untuk semua orang dalam lingkaran diakhiri dengan orang terakhir mengulang semua nama minta orang untuk melakukn perubahan tempat di dalam lingkaran dan tantang seorang sukarelawan untuk mengulangi semua nama PERMAINAN BOLA: minta setiap orang untuk berdiri membentuk lingkaran dan lemparkan bola kepada seseorang dengan menyebutkan nama Anda sendiri, nama orang yang Anda lempari bola dan nama orang lain yang harus dilempari bola selanjutnya. orang yang menerima bola mengulang lagi namanya sendiri, nama orang yang memintanya melempar bola dan nama orang yang dilempari bola. Variasi: Latihan ini pertama kali bisa dilakukan dengan kartu nama dipakai, dan diulangi ketika kartu nama sudah dilepas. TIK TAK Tujuan Perkenalan: Agar peserta, fasilitator dan panitia penyelenggara pelatihan dapat saling mengenal satu sama lain Terciptanya suasana akrab, yang akan mempermudah interaksi diantara peserta, fasilitator, dan panitia penyelenggara pelatihan Memperlancar proses penyampaian dan penerimaan materi pelatihan.

8

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Waktu: 1 jam (60 menit) Proses: a. Fasilitator memandu peserta untuk memperkenalkan diri dengan menanyakan kepada peserta apa saja yang perlu diperkenalkan dengan kesepakatan bersama, dan disertai dengan melakukan gaya yang khas dari masing-masing peserta (berbeda satu dengan yang lain). Peserta diminta membuat lingkaran besar. Fasilitator di tengah dan menjelaskan cara permainan dengan memegang bola kertas dengan menyebut nama, alamat, jabatan dalam organisasi dan lain-lain sesuai kesepakatan, kemudian melempar bola pada salah satu peserta. Peserta yang mendapat lemparan bola langsung menyebut nama, alamat, jabatan dalam organisasi, dan lain-lain sesuai kesepakatan, dengan melakukan gayanya (peserta lainnya diminta memperhatikan). Lakukan sampai semua peserta, fasilitator dan panitia mendapat giliran untuk memperkenalkan diri disertai dengan gaya mereka masing-masing. b. Untuk membantu saling mengingat nama teman dapat dilanjutkan dengan permainan TIK, TAK, dan TIK-TAK dengan cara sebagai berikut: Semua peserta diminta duduk di kursi masing-masing dengan membuat lingkaran besar dan seorang fasilitator berdiri di tengah. Fasilitator menjelaskan permainan sebagai berikut: o Bila fasilitator mengatakan TIK sambil menunjuk seorang peserta, maka peserta tersebut harus menyebutkan nama peserta yang duduk di sebelah kirinya dengan disertai gaya khasnya. o Bila fasilitator berkata TAK maka peserta yang ditunjuk harus menyebutkan nama peserta yang duduk di sebelah kanannya (sambil melakukan gayanya). o Bila fasilitator berkata TIK-TAK , maka semua peserta diwajibkan berpindah tempat duduk, sementara fasilitator mencari tempat duduk yang kosong sehingga ada seorang peserta yang tidak mendapatkan tempat duduknya, dan dialah yang akan menggantikan fungsi fasilitator untuk meneruskan permainan. o Permainan dapat dilakukan 3-5 kali (sesuai waktu dan keakraban yang tercipta). c. Fasilitator meminta tanggapan peserta tentang permainan dalam perkenalan tersebut dengan memberi pertanyaan: Bagaimana kesan peserta setelah melakukan permainan? Pelajaran apa yang dapat diperoleh dari permainan tersebut? d. Fasilitator mencatat pendapat peserta dan menjelaskan maksud dan tujuan permainan perkenalan yang telah dilakukan. BERKENALAN DENGAN HURUF AWAL Tujuan Peserta dapat berkenalan secara lebih kreatif sehingga menimbulkan suasana yang lebih cair untuk memulai kegiatan Waktu 15 20 menit (untuk 20 peserta) Bahan / alat 1. Kertas plano yang dipotong persegi ukuran 3x6 cm untuk ditulisi huruf capital. Huruf yang digunakan adalah sebanyak 24 huruf kecuali x dan q. Namun jika kedua huruf tersebut ingin digunakan juga tidak dilarang. 2. Kertas plano persegi ukuran 10x15 cm sebanyak jumlah peserta (20 lembar)

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi

9

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

10

Proses 1. Fasilitator menjelaskan kepada peserta bahwa perkenalan akan dilakukan secara tidak biasa yakni melalui pendekatan huruf awal sebagai alat membentuk kata guna memulai perkenalan diri. Huruf awal akan diundi diantara peserta. 2. Kartu-kartu huruf ditempatkan dalam sebuah wadah dan peserta satu persatu mengambil kartu menurut yang dikehendaki. Peserta tidak dapat melihat huruf apa yang akan dipilihnya. 3. Fasilitator membimbing peserta untuk menuliskan sebuah kata dari jenis apa saja yang memiliki huruf awal sama dengan huruf yang telah diundi. Kata tersebut dituliskan di kartu metaplan sebagai alat control. Contoh: peserta yang mendapat huruf awal h menulis di kartu metaplan kata habis. 4. Peserta secara acak ditunjuk untuk mulai memperkenalkan diri (atau peserta lain, jika peserta sudah saling kenal) dan memulai perkenalan dengan kata yang telah ditulisnya di kartu metaplan. Contoh: peserta dengan huruf h dan kata habis harus memperkenalkan dirinya dengan cara habis manis sepah dibuang, bukanlah merupakan sifat saya (atau teman saya). Karena itu bagi yang berminat berteman janganlah khawatir akan sifat buruk yang demikian. Khawatirkanlah sifat yang lain. Semua orang pasti senang berteman dengan saya (atau teman saya) sebab seumur saya yang 35 tahun ini belum ada yang menolak jadi teman, biasanya mereka akan mengingat saya (atau teman saya) dengan nama Darmawan 5. Fasilitator kemudian meminta peserta tersebut untuk menunjukkan kartu huruf dan kartu katanya. Selanjutnya peserta yang sudah memperkenalkan diri menunjuk peserta lain untuk memperkenalkan diri. 6. Perkenalan dilanjutkan sampai semua peserta telah berkenalan. Diskusi (Kalau diperlukan) 1. Apakah masing2 peserta dapat memperkenalkan dirinya atau temannya dengan mudah? Kenapa? 2. Kesulitan apa yang dialami peserta pada saat berkenalan? 3. Apakah komentar peserta tentang hal tersebut? Refleksi (kalau diperlukan) 1. Dalam kehidupan sehari hari manusia cenderung untuk tidak menjadi unik atau menonjolkan keunikannya. Manusia cenderung untuk menjadi sama dengan kelompoknya agar dapat diterima di dalam kelompok. Padahal dengan demikian manusia telah mengurangi sebagian besar potensi yang dimilikinya yakni menjadi kreatif. 2. Cara berkenalan yang berbeda cenderung meninggalkan kesan yang lebih kuat tentang teman baru dari pada cara yang biasa saja. PETA KEHIDUPAN Tujuan Peserta saling mengenal satu dengan yang lain Menghilangkan hambatan perasaan malu dan membangun keterbukaan dan saling percaya antar peserta, Bahan/Alat Kertas plano dan metaplan Spidol Waktu: 1 jam (60 menit)

10

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Proses: Menggambarkan pengalaman pribadi, pengalaman khusus yang mengesankan, yang ingin dibagikan kepada peserta lainnya. Caranya, dengan menggambarkan garis kehidupan dari mulai lahir sampai saat ini. Bila pada usia tertentu ada peristiwa sangat membahagiakan, maka garis tersebut naik, dan sebaliknya bila peristiwa tersebut menyedihkan. Pada titik tersebut bisa diberikan gambar yang menunjukkan peristiwanya. Contoh: pada usia 28 tahun menikah, maka pada titik tersebut bisa digambarkan pasangan pengantin atau lainnya yang dianggap sesuai dengan peristiwa dimaksud. Setelah selesai masing-masing peserta mempresentasikan.Pe ta Ke hidupan15 10 5 So kr 0 1 -5 -10 -15 Ta hun Series 1 S eries 2 2 3 4 5 6 7

ZIP ZAP Tujuan Terciptanya keakraban diantara peserta, fasilitator, dan panitia. Bahan/Alat: Permainan kartu nama., Spidol, kertas plano. Waktu : 45 menit. Proses 1. Fasilitator mengajak peserta untuk berdiri membentuk setengah lingkaran, fasilitator dan panitia mengambil tempat diantara peserta. 2. Fasilitator meminta peserta untuk memperkenalkan diri yaitu nama, alamat dan status. 3. Fasilitator mengajak peserta untuk melakukan permainan Zip-Zap 4. Fasilitator memberikan penjelasan cara melakukan Zip-Zap: Apabila fasilitator menyebut Zip, maka peserta yang ditunjuk harus menyebutkan nama seorang teman di sebelah kirinya Apabila fasilitator menyebut Zap, maka peserta yang ditunjuk harus menyebutkan nama peserta di sebelah kanannya. Apabila fasilitator menyebut Zip-Zap, maka seluruh peserta harus berpindah tempat berdirinya. 5. Fasilitator mengulangi perintah tersebut kepada beberapa orang sehingga diyakini ahwa para peserta sudah saling mengenal. KATA EMAS Tujuan Menumbuhkan kreatifitas untuk menyusun biografi yang menarik sekaligus sabagai sarana menarik untuk menceritakan kelebihan yang ada pada diri seseorang. Bahan/Alat a. Kertas plano dan metaplan b. Spidol c. Satu set huruf (paling tidak sedikit lebih dari jumlah seluruh peserta) Waktu : 45 menit

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi

11

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

12

Proses: Setiap peserta diminta mengambil enam huruf dari kantong yang diundi. Setelah mendapat huruf tersebut, peserta diminta membuat kalimat yang menceritakan identitas peserta tersebut. Huruf digunakan sebagai awal kata kunci, dengan demikian tiap peserta memiliki 6 kata kunci miliknya sendiri, dari 6 kata kunci tersebut peserta diminta untuk menyusun cerita tentang diri panjang lebar, minimal 6 kalimat. Setelah selesai masing-masing peserta mempresentasikan Catatan. Variasi permaianan ini dapat menggunakan nama depan peserta sebagai huruf awal kalimat slogan yang membangkitkan semangat atau memberikan ciri data pribadi peserta tersebut yang ingin ditonjolkan kepada peserta lain Diskusi 1. Apa yang paling sulit dan paling mudah untuk diceritakan mengenai diri sendiri? 2. Bagaimana cara menyampaikan nilai positif pada diri sendiri? 3. Apa yang bisa dilakukana agar tidak menceritakan aib ? 4. Apa yang harus dilakukan aar kreatif dalam mengembangjkan ide? BENAR ATAU BOHONG Tujuan: Terciptanya suasana akrab, yang akan mempermudah interaksi diantara peserta, fasilitator, dan panitia penyelenggara pelatihan Memahami ada perbedaan antar individu. Komunikasi adalah kunci untuk menghilangkan kesalahpahaman antar peserta Waktu: 20-30 menit Proses: 1. Minta peserta beridiri membentuk lingkaran 2. Minta setiap peserta untuk mengingat satu hal yang benar dan satu hal lain yang bohong tentang diri mereka masing-masing 3. Pilih dan minta salah satu peserta untuk menyampaikan dua hal tersebut 4. Minta peserta lain di sebelah kanannya untuk menebak yang benar 5. Bila ternyata dugaan salah, minta peserta pertama menyampaikan yang benar dan mengapa 6. Teruskan sampai seluruh peserta mendapat gilirannya 7. Permainan ini cocok untuk kelompok kecil, sekitar 12 orang. Jika perserta lebih dari 12, kelompok dapat dibagi menjadi 2 atau 3 kelompok lingkaran MENEBAK NAMA bagi kelompok menjadi dua dan minta mereka untuk mengambil tempat di dua sisi berbeda dari satu sekat, sehingga kedua kelompok tidak bisa saling melihat tiap kelompok menempatkan satu orang sukarelawan di dekat sekat fasilitator akan menjatuhkan sekat pada hitungan ketiga kedua sukarelawan yang tiba-tiba saling berhadapan harus menyebut nama orang lain, yang MENGGAMBAR SIMBOL (citra diri, perkenalan) Tujuan : Mempersiapkan peserta memasuki suasana pelatihan (melepaskan segala beban bawaan), Memberikan gambaran bagi fasilitator akan kondisi peserta, sehingga perlu strategi yang sesuai, Media perkenalan bagi warga pelatihan. Waktu : 30-45 menit Bahan: Kertas kwarto dan spidol. Proses : Jelaskan permainan ini, Bagikan selembar kertas dan spidol ke setiap peserta,

12

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Minta mereka menggambarkan diri mereka lewat simbol (baik sebagai pribadi maupun sebagai profesional sesuai peran dan fungsinya), Minta mereka menceritakan satu per satu simbol mereka, tambah dengan pertanyaan apa kekuatan dan kelemahan diri mereka masing-masing Daftarkan pernyataan mereka (dengan kata kuncinya saja) di kertas flip chart atau meta-plan, Diskusikan dan buat semacam "catatan" bersama peserta tentang pengenalan diri ini, untuk membantu selama proses pelatihan berlangsung. Untuk itu tempatkan daftar dan gambar simbol tersebut di tempat dalam ruangan yang strategis sehingga semua dapat melihatnya dan jangan dilepas hingga akhir pelatihan berlangsung, Bahan ini bisa dibahas ulang di akhir pelatihan (bila ada waktu) sebagai media evaluasi diri yang sangat menarik

3. HARAPANMENYUSUN POTONGAN GAMBAR Tujuan d. Menciptakan kerja sama diantara peserta b. Menyatukan persepsi c. Mengetahui harapan peserta yang kiranya dapat dipenuhi selama pelatihan. Metode a.Curah pendapat b. Diskusi Kelompok d. Penugasan e. Penjelasan. Bahan/Alat a. Kertas plano dan metaplan b. Spidol. Waktu: 45 menit Proses Penyusunan Harapan peserta a. Fasilitator memandu peserta untuk mengungkapkan harapan mereka selama mengikuti pelatihan dengan cara sebagai berikut: Peserta dibagi menjadi 5-6 kelompok dengan cara setiap peserta dibagi satu bagian dari potongan gambar. Ada bentuk gambar segitiga, lingkaran, segi empat, hati, bujur sangkar dan gambar bintang. Setiap peserta diminta mencari bagian lainnya dengan mencocokannya dengan bagian yang lain pada sesama peserta, sehingga berbentuk menjadi gambar yang utuh. Peserta yang mendapat pasangannya membentuk satu gambar yang utuh menjadi satu kelompok. Fasilitator membagikan kertas plano dan spidol Masing-masing peserta diminta curah pendapat di kelompoknya tentang harapan mereka selama mengikuti pelatihan. Topiknya dapat mengenai metode, waktu, materi, penyampaian fasilitator, pelayanan dan lain-lain yang berhubungan dengan proses pelatihan. Hasil kerja kelompok ditempel di papan. Masing-masing kelompok diminta mewakilkan seorang anggotanya membaca hasil diskusi dan melayani tanggapan kelompok lainnya. b. Fasilitator merangkum semua harapan peserta, dan memberi tanggapan setiap rincian atau poin tersebut. Menandai apa yang kiranya dapat dipenuhi peserta selama proses pelatihan dan apa saja yang tidak dapat dipenuhi. Fasilitator juga memberikan alasan mengapa hal tersebut dapat dipenuhi maupun tidak dapat dipenuhi. Fasilitator juga menegaskan bahwa keberhasilan pelatihan sangat tergantung pada peran peserta baik selama pelatihan berlangsung maupun setelah pelatihan.

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi

13

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

14

PERUMUSAN HARAPAN KELOMPOK KECIL Tujuan 1. Terungkapnya harapan-harapan dari peserta selama mengikuti pelatihan 2. Diketahui harapan-harapan peserta yang mungkin akan dapat dipenuhi dan yang tidak mungkin dipenuhi selama pelatihan. Waktu : 60 menit. Metode : Diskusi dan penegasan. Bahan/Alat: Kertas plano. Proses: 1. Fasilitator membagi ke dalam tiga kelompok diskusi. Caranya: Fasilitator meminta peserta untuk berhitung 1,2,3. Fasilitator meminta kepada peserta untuk membentuk kelompok sesuai dengan angka yang disebutkannya. 2. Fasilitator meminta kepada masing-masing kelompok untuk mendiskusikan harapan-harapan yang ingin dicapai selama mengikuti pelatihan. Diskusi kelompok dipandu oleh fasilitator pendamping atau salah satu anggota kelompok dan berlangsung selama 15 menit. 3. Fasilitator pendamping menuangkan hasil diskusi kelompok di kertas plano. 4. Fasilitator mengajak peserta mendiskusikan harapan-harapan tersebut yaitu harapan mana yang mungkin dapat dipenuhi selama pelatihan dan harapan mana yang mungkin tidak dapat dipenuhi. 5. Fasilitator menjelaskan tentang materi yang akan disampaikan pada pelatihan ini, dikaitkan dengan upaya untuk memenuhi harapan peserta.

4. KESEPAKATAN BELAJARMenetapkan norma belajar Tujuan: Di akhir sesi para peserta... sepakat tentang norma belajar yang akan digunakan selama pelatihan berlangsung. Bahan/alat: Flip chart dengan usulan beberapa norma Waktu: 30 menit Proses: Jelaskan bahwa karena kebanyakan di antara kita belum mengenal dengan baik, sedangkan kita harus bekerja bersama untuk menyelesaikan training ini, ada gunanya mencari kesepakatan tentang bagaimana kita akan bekerja bersama. Jelaskan bahwa hal ini dapat dicapai dengan menyepakati beberapa aturan main atau norma belajar. Jelaskan bahwa anda akan memberikan beberapa contoh, tetapi kelompok harus menambahnya. Tuliskan setiap norma satu demi satu; dan tanyakan apakah norma yang dituliskan berguna dan apakah disetujui semua orang. Beberapa contoh: o Setiap orang berhak untuk mengerti o Setiap pertanyaan adalah pertanyaan yang baik o Setiap orang harus mendapat kesempatan berpartisipasi o Setiap orang bertanggung jawab untuk berpartisipasi o Kita saling membantu dalam belajar o Dilarang merokok dalam ruangan o dsb. Mintalah agar peserta berpikir sejenak tentang norma yang ingin mereka tambahkan, lalu persilahkan mereka bertukar pikiran dengan yang lain dalam kelompok 2-3 orang (buzz groups) dimana mereka bisa merefleksikan pengalaman dalam pelatihan yang lain.

14

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Tanyakan pada masing-masing buzz groups agar memberikan usulan mereka. Jika yang lain sepakat, dapat dituliskan pada daftar norma belajar. Jelaskan bahwa selama pelatihan berlangsung, setiap orang bisa saling mengingatkan tentang norma belajar yang disepakati, dan dapat mengubah atau menambahkannya sesuai kebutuhan. Lakukan refleksi kegiatan dengan bertanya apakah peserta pernah melakukan ini sebelumnya, apa yang menjadi tujuan kegiatan ini, dan apakah mereka akan menggunakannya dalam pelatihan yang mereka selenggarakan.

Catatan. Penting sekali untuk menumbuhkan rasa memiliki peserta terhadap norma belajar. Jika peserta mengganggap itu sebagai peraturan yang dipaksakan, akibatnya tidak akan efektif. Sangat penting bahwa peserta merumuskan sendiri norma-norma mereka kemudian menyepakatinya secara kelompok. Tempelkan daftar norma itu di tempat yang mudah dilihat, dan jika ada masalah dalam dinamika kerja kelompok, tinjaulah kembali norma yang sudah ada atau mintakan usulan AGENDA DAN PENGURUS KELAS Tujuan 1. Peserta menyepakati dan mematuhi jadwal pelatihan 2. Terbentuknya pengurus kelas 3. Peserta menyepakati aturan-aturan selama proses pelatihan. Waktu : 45 menit. Metode : Penjelasan, curah pendapat, penegasan. Media : Kertas plano, spidol, konsep jadwal pelatihan. Proses Penyajian 1. Fasilitator menjelaskan rencana materi yang akan dibahas pada pelatihan yang berlangsung hari dengan menggunakan draft jadwal pelatihan yang telah dipersiapkan. 2. Fasilitator mengajak peserta untuk mendiskusikan jadwal pelatihan. 3. Fasilitator meminta peserta untuk menyepakati tentang kapan pelatihan dimulai, waktu istirahat dan waktu pelatihan berakhir. 4. Fasilitator meminta peserta untuk menyusun pengurus kelas, caranya: Fasilitator meminta peserta untuk mengemukakan calon pengurus kelas (2-3 orang) Fasilitator meminta peserta untuk memilih calon secara lisan atau dengan mengacungkan jari Fasilitator meminta peserta untuk curah pendapat tentang aturan-aturan yang perlu ditaati selama mengikuti pelatihan.

5. KEKUATIRAN DAN KETAKUTANRELAKSER DAN REFLEKTOR Menciptakan suasana santai, redupkan cahaya, gunakan suara lembut juga musik bisa digunakan TARIKAN NAFAS DALAM Minta setiap orang untuk berdiri Tunjukkan bagaimana menarik nafas panjang dengan merentangkan tangan dan berdiri pada ujung jari kaki Anda, minta mereka untuk mengulanginya tiga kali sementara Anda menghitung dengan lambat dari satu sampai tiga

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi

15

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

16

SALING PIJAT buat lingkaran yang agak padat, semua menghadap ke kanan Anda dan letakkan tangan Anda pada bahu orang di depan Anda mulai lah berjalan dan pijat orang di depan Anda dengan baik setelah satu menit balikkan arah dan ulangi saling memijat MEDITASI TERPIMPIN minta setiap orang untuk duduk dengan nyaman, menutup mata mereka dan menyimak instruksi kemudian baca perintah berikut: Konsentrasikan semua pemikiran Anda pada tangan kanan Anda, rentangkan tangan di depan Anda kepalkan tangan dan tegangkan semua otot tangan Anda dengan baik. Ketika Anda menghirup nafas dan katakan pada diri sendiri let. Setelah kurang lebih 5 detik hembuskan nafas pelahan dan katakan go. Turunkan tangan Anda di sisi Anda dan rasakan tangan Anda benar-benar santai. Ikuti prosedur yang sama untuk tangan kiri, kaki kanan, kaki kiri, otot punggung, leher dan yang terakhir otot muka.

MEDITASI - PIKIRAN POSITIF Undang peserta melakukan hal berikut ini: santai, tutup mata Anda dan ambil nafas dalam. minta peserta untuk menutup mata, menikmati keheningan dan berkonsentrasi pada nafas mereka atau memijit telinga mereka Ingat satu saat keberhasilan dalam kehidupan Anda, ingat saat yang tepat ketika Anda melakukannya dengan sangat baik Tingkatkan ingatan Anda, ingat bagaimana rasanya setelah puncak pengalaman: Apa yang Anda lihat/dengar/ rasakan? luangkan waktu untuk merasakan pengalaman kemenangan tersebut, bangkitkan kembali peristiwa itu, ketika melihatnya dengan mata Anda sendiri, ingat perasaan kebanggaan dan kepercayaan dalam apa yang Anda telah capai! pikirkan tentang satu kata yang merangkum pengalaman Anda. Satu kata yang bila diucapkan akan mengembalikan ingatan Anda setiap waktu, di mana pun ulangi kata ini dan tingkatkan ingatan mengenai peristiwa itu sekali lagi kini bersantailah dan buka mata Anda Minta sukarelawan untuk menjelaskan bagaimana perasaan mereka waktu melakukan latihan. MENGUSIR GANGGUAN Tujuan: Agar peserta siap dan dapat berkonsentrasi mengikuti proses pelatihan Agar peserta dapat berkompromi terhadap kepentingan kelompok pelatihan Waktu: 20-30 menit Proses: Sering terjadi peserta membawa berbagai persoalannya ketika berada dalam pelatihan. Kegiatan ini mungkin dapat membantu meningkatkan konsentrasi peserta terhadap jalannya pelatihan. Minta peserta membaca hand out dan menuliskan persoalan yang sedang mereka hadapi Setelah selesai masukkan dalam amplop, dilem, dan katakan akan dikembalikan setelah pelatihan selesai Kemungkinan pada akhir pelatihan ini surat uneg-uneg tadi mereka buang Bagika Hand out surat pernyataan satu halaman sebagai berikut

16

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Pertolongan mengusir gangguan Ketika kita datang pada lokakarya seperti ini, adalah sangat sulit untuk meninggalkan dunia nyata kita, perhatian-pekerjaan yang belum selesai atau proyek yang tengah berjalan menunggu kita, hubungan kita dengan rekan-rekan, keluarga, liburan, kegiatan sosial yang ditinggalkan, masalah keuangan, mobil, kredit rumah, dan lain sebagainya. Kegiatan dan persoalan tersebut terus mengganggu kita Ketika kita mengingat dan merefleksikan berbagai kegiatan di luar tersebut maka konsentrasi kita terhadap lokakarya ini menjadi terpecah. Mari kita coba membuang sementara masalah tersebut, paling tidak secara simbolis. Cara paling mudah adalah menuliskan masalah tersebut secara tersembunyi dalam kertas ini 1 2 3 4 5

Hand out

6. MENCAIRKAN SUASANANAMA KECIL/JULUKAN Tujuan : Menghilangkan kekakuan antar peserta, mengenal lebih dekat peserta Waktu : 15-30 menit Peralatan: pFlipchart, ballpoint, buku Proses : Bagi peserta menjadi kelompok kecil, masing-masing 4-5 orang Minta mereka mendiskusikan nama julukan masing-masing. Dengan pertanyaan panduan: o Di mana mereka mendapat julukan tersebut? o Kapan julukan tersebut diperoleh? o Kapan julukan itu tidak dipakai lagi? o Bagaimana perasaan mereka bila dipanggil dengan julukan itu? Diskusi dapat dikembangkan dengan pertanyaan (untuk kelompok berpasangan) o Apakah anda suka? Mengapa? o Apakah itu tradisi keluarga? D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi

17

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

18

o Apakah julukan itu berpengaruh pada pemberian nama anak anda? Bila waktu mengijinkan, minta masing-masing kelompok untuk membuat julukan baru untuk anggotanya. Caranya: berdasarkan ciri khas fisik (pendek, hitam, jangkung, dll), singkatan atau akronim nama, pekerjaan (dok, prof. Dll), atau julukan berdasarkan pilihan sendiri Dalam diskusi pleno, minta peserta untuk menyampaikan kesan mereka terhadap pasangan atau aanggota kelompoknya Minta kesan mereka terhadap kawan yang dibacakan tersebut

LEMPAR SPIDOL (menghangatkan suasana) Tujuan : menghangatkan suasana, menghilangkan kekakuan antar peserta dan pemandu serta antara peserta sendiri memetik pelajaran perlunya sikap hati-hati dan cepat tanggap Waktu : 15 menit Peralatan: Spidol sebatang Proses : minta semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing minta peserta bertepuk tangan saat anda melemparkan spidol ke udara (melayang), dan saat anda tangkap kembali, seketika mereka harus berhenti. Ulangi sampai beberapa kali. ulangi proses 2, dengan gerakan semakin cepat, kemudian akhiri dengan anti klimaks dengan ayunan keras lemparkan spidol (gerakan tangan saja). Amati siapa yang melakukan kekeliruan. minta tanggapan dan kesan peserta, diskusikan, analisa dan simpulkan SAMSON & DELILAH (kekompakan tim) Tujuan : memberikan suasana segar dan melihat kekompakan kelompok Waktu : 15 menit Proses : ceritalah sedikit tentang mitos dongeng ini, bahwa ada tiga karakter utama di dalamnya : yaitu Samson, Delilah dan Harimau. Ceritakan pula setangguh-tangguh Samson yang bisa mengalahkan harimau dia kalah dengan ketegaran hati Delilah. Namun kelembutan Delilah kalah dengan kebuasan Harimau. minta mereka untuk mencipta gerakan untuk menggambarkan karakter masing-masing. minta mereka untuk secara bersama-sama memutuskan satu karakter untuk mengalahkan kelompok lain. Dua kelompok ini diminta untuk berdiri berpunggungan. Saat diberi komando barulah mereka membalik badan secara bersama-sama permainan ini dilanjutkan beberapa kali (yang tidak kompak dianggap kalah) minta tanggapan perasaan peserta, diskusikan dan simpulkan Catatan: Permainan ini bisa digunakan untuk mengungkap banyak informasi, seperti stereotipe laki-laki dan perempuan, bila anda membahas materi analisis gender, misalnya karakter perempuan yang selalu dianggap lembut dan lelaki gagah. KAPAL TENGGELAM (penyegaran suasana / kekompakan tim) Tujuan : Selain mendapat suasana segar, peserta memahami arti kekompakan tim dan kerelaan berkorban untuk mencapai tujuan. Waktu : 15 menit Proses :

18

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Minta peserta untuk membayangkan bahwa mereka berada pada sebuah kapal yang akan karam. Ada beberapa instruksi darurat dari kapten yang harus dilakukan untuk menyelamatkan diri. Bila ada yang gagal dalam melakukan instruksi harus dikorbankan dengan keluar kapal agar yang lain kapal tetap selamat, Berikan instruksiinstruksi, seperti : setiap peserta harus bergerombol tiga orang, atau lima orang, dan lain - lain instruksi, Kapten kapal perlu melakukan pemeriksaan saat setelah memberikan instruksi sehingga yang melakukan kesalahan harus rela dikorbankan, Permainan bisa dihentikan bila dirasa cukup menyegarkan suasana, Minta tanggapan peserta dan diskusikan

TEBAK CEPAT (penyegaran suasana) Tujuan : memberikan suasana segar peserta perkenalan lebih dalam antar peserta Waktu : 15 menit Bahan: alat pembatas yang cukup besar (menutup tinggi badan) dan lebar, bisa sarung, selimut atau papan tulis besar. Proses : Bagi peserta menjadi 2 kelompok, Diantara dua kelompok dipisahkan oleh pembatas, Setiap kelompok akan menyodorkan satu orang untuk mewakili maju ke dekat pembatas, Anda memberikan komando, dimana pada hitungan ketiga, pembatas anda buka dan setiap orang dalam kelompok menyebut dengan cepat nama orang dari kelompok lawan. Yang benar sebagai pemenang, Lakukan selama beberapa kali, Amati teknik yang diperagakan masing-masing kelompok untuk mengelabuhi lawan (misalnya menukar suara, pakaian dan lain-lain). Pancing diskusi dengan mereka dari kejadian ini. BOLA KAPAS (kreatifitas & penyegaran) Tujuan: Menunjukkan kecepatan, taktik, tindakan kreatif Aktifitas menghilangkan kejenuhan/ngantuk dengan bergerak. Waktu: 15-20 menit Bahan: Mangkuk/piring wadah bola kapas, Bola dari kapas kecil-kecil, vaselin, lotion, sedotan, balsam, air. Proses: Sediakan/siapkan 10-20 bola dari kapas dalam wadah mangkuk atau piring. Bila dalam satu kelompok terdapat 4 orang atau lebih sediakan 2 mangkuk kapas, artinya 1 mangkuk menjadi tugas 2 orang atau lebih Lomba ini adalah memindahkan bola-bola kapas dalam mangkok ke lantai tanpa memakai tangan, mulut atau kaki Masing-masing kelompok dipersilakan mendiskusikan dan melaksanakan aksinya segera. Kelompok yang menang adalah yang terbanyak memindahkan bola kapas dari mangkuk ke lantai Diskusi:Apa komentar kelompok? Apa yang dilakukan tim untuk untuk mendukung anggota? Bagaimana cara tercepat? Bagaimana mekanisme terbaik? Siapa yang harus jadi komandan?

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi

19

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

20

Kunci: Cara paling efektif adalah dengan menempelkan lotion di hidung. Bola kapas ditempelkan di hidung dan dibuang dengan mengibaskan kepala. Variasi.Selama perlombaan berlangsung bisa juga diperdengarkan musik riang sehingga komunikasi setiap kelompok tidak didengar kelompok lain. Bahkan musik dapat dipkai sebagai bagian gaya permainan lomba, yaitu peserta harus bergoyang mengikuti irama music selama lomba. Demikian pula dengan anggota tim lain, sehingga suasana menjadi sangat rileks dan menyenangkan. Permaianan ini bisa dirangkai dengan permainan lain. Bila demikian maka nilai kelompok berdasarkan rata-rata hasil tiap perlombaan. LOMBA TIUP BALON (penyegaran & kreatifitas) Tujuan: Melatih pikirandan tindakan kreatif dalam menghadapi suatu kompetisi Waktu: 15-20 menit Bahan & alat: Kertas dan ballpoint/pensil Proses: Jelaskan kepada peserta aturan main lomba balon ini: o Kompetisi ini beregu (estafet) o Balon tidak boleh disentuh secara langsung o Bila balon keluar lintasan hanya fasilitator yang boleh mengambil o Pemenangnya adalah regu yang tercepat sampai finish Bagi peserta menjadi beberapa kelompok, terdiri dari 4-5 orang per kelompok Buat lintasan lomba sepanjang 7 meter Bagikan 1 balon yang cukup besar dan selembar koran bekas kepada setiap kelompok. LOMBA LEMPAR GELANG (Penyegaran & kreatifiatas) Tujuan: Melatih pikiran dan tindakan kreatif dalam menghadapi suatu kompetisi Waktu: 15-30 menit Bahan & alat: gelang plastik atau rotan, botol 3 ukuran berbeda untuk satu kelompok Proses: Siapkan 3 botol, disusun berurutan dari yang terkecil sampai terbesar paling belakang. Dengan jarak 3 meter dari pelempar gelang Minta peserta berbaris menurut kelompoknya masing-masing Beri kesempatan 5 kali lemparan setiap peserta Nilai satu gelang yang masuk adalah: 100 untuk botol besar, 60 untuk botol sedang dan 30 untuk botol kecil Pemenangnya adalah yang akumulasi nilainya terbesar. Dapat juga peserta paling besar nilainya diberi apresiasi Diskusikan sebab keberhasilan dan kegagalan, apakah ada faktor strategi? Apakah hanya mengandalkan keahlian khusus? CARI SANG PEMIMPIN (ketrampilan kesiagaan dan pengamatan) Minta peserta untuk berdiri dalam lingkaran bahu menyentuh bahu Jelaskan bahwa seorang sukarelawan akan dikirim keluar dan dia harus menentukan pemimpin dalam kelompok dengan aturan berikut: bisa gagal dalam 2 kali dan jika dia menemukan pemimpin dalam tiga kali dan/atau dalam satu menit dia akan dihargai Kirim sukarelawan keluar.

20

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Ketika sukarelawan berada di luar kelompok dijelaskan bahwa apapun yang dilakukan pemimpin yang lainnya akan mengikuti. Kemudian pemimpin dipilih. Pilih seorang pemimpin dan mulai dengan gerakan pertama (menepuk tangan, menginjakkan kaki, berteriak dll.) berubah setiap 15 detik. Minta sukarelawan untuk kembali ke dalam lingkaran sambil meneruskan gerakan. Jika kelompok menghadiahi sukarelawan dengan sesuatu dan giliran cara yang lain.

MEMPEREBUTKAN SUMBERDAYA (ketrampilan organisasi) Jelaskan bahwa yang dimasksud sumberdaya di kelas ini adalah pria dan perempuan, dan tempelkan aturan permainan berikut: Perempuan berharga 50 rupiah Pria berharga 25 rupiah Fasilitator akan meriakkan sejumlah uang dan Anda harus membentuk kelompok sejumlah uang tersebut Orang yang tidak berhasil membentuk jumlah yang sesuai dalam kelompok mereka atau sendirian, akan dikeluarkan Lakukan putaran percobaan agar orang bisa merasakan bagaimana permainan bekerja Mulai teriakkan jumlah yang berbeda (tergantung pada jumlah orang): 50 rupiah, 250, 125, dll. Berhentilah samapai hanya beberapa orang yang tersisa. PILIH X DAN Y bagikan 2 kartu, satu dengan X dan yang lain dengan Y untuk tiap peserta minta mereka untuk berpasangan dalam tim jelaskan bahwa mereka memilih secara serentak dengan meletakkan satu kartu tertutup di tengah tunjukkan daftar nilai: xx=11 xy=02 yx=20 yy=00 lakukan satu percobaan pertama dan kemudian 5 putaran sebenarnya kumpulkan variasi nilai dan tanyakan bagaimana hal ini bisa terjadi: jika Anda mempertaruhkan semuanya Anda bisa saja beresiko kehilangan semuanya, jika Anda berstrategi (keduanya x) bisa menciptakan situasi menang-menang tanyakan apa yang bisa kita pelajari dari hal ini: satu situasi menang-menang hanya mungkin jika posisi pihak dikompromikan dan terikat pada persetujuan bersama KEPALA BERPUTAR (refleks) minta peserta untuk duduk dalam lingkaran besar bagi peserta dalam 2 kelompok minta satu sukarelawan dari kedua kelompok untuk mengambil tempat di 2 kursi di tengah lingkaran dengan mereka saling memunggungi pada hitungan ketiga peserta harus memutar kepala mereka ke belakang, jelaskan bahwa satu kelompok akan menang jika kedua sukarelawan memutar kepala mereka pada sisi yang sama, sementara kelompok lain akan menang jika kepala mereka tidak pada sisi yang sama sukarelawan yang kalah akan ditukar dengan anggota baru dari kelompok yang sama kelompok yang pertama kali kehabisan sukarelawan yang kalah, yang lain menang

POHON DAN SEMAK (konsentrasi) Minta setiap orang untuk duduk dalam lingkaran dan minta mereka menghitung 1,2,1,2... jelaskan bahwa semua angka satu termasuk pada kelompok pohon dan semua angka dua termasuk kelompok semak

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi

21

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

22

jelaskan bahwa jika Anda menyebut pohon; semua pohon harus berdiri dengan tangan ke atas, jika Anda menyebut semak pohon duduk dan semak berdiri dengan tangan merentang ke samping dan sebaliknya sebutkan secara random pohon, semak, semak, pohon, pohon, pohon, semak dst. orang yang tetap berdiri atau duduk pada saat yang salah harus meninggalkan lingkaran

BOTOL DAN PENA dalam permainan ini diperlukan dua botol soft drink dan dua tali dengan satu pena terikat di ujungnya bagi kelompok menjadi dua dan ikatkan tali di sabuk belakang seorang sukarelawan dari kedua kelompok letakkan botol di belakang sukarelawan, minta mereka untuk menutup mata sementara sebagian timnya memandu sukarelawan untuk memasukkan pena ke dalam botol tim yang pertama berhasil memasukkan pena ke dalam botol lah yang menang MENGEJAR PERAMPOK dalam permainan ini diperlukan dua syal. Yang satu pendek namun cukup untuk dililitkan di sekeliling leher satu kali, dan yang lain panjang agar bisa dililitkan di sekeliling leher dua kali. minta peserta untuk berdiri dalam satu lingkaran. Dan jelaskan bahwa orang dengan syal pendek menjadi polisi dan orang yang menerima syal panjang adalah perampok. Polisi harus mengejar perampok. Dua orang di dalam lingkaran yang saling berhadapan akan menerima syal. Secara bergiliran, syal akan diserahterimakan ke setiap peserta, sesuai dengan arah jarum jam. Setiap peserta harus melilitkan syal sesuai dengan syal yang diterima. Apabila menerima syal pendek, mereka harus melilitkan satu kali, dan apabilan menerima syal panjang, mereka harus melilitkan dua kali. Secara bergantian mereka akan melilitkan syal, dan melepaskannya, lalu menyerahkan kepada peserta di sebelahnya. Syal yang pendek pasti akan lebih cepat berputar ketimbang syal yang panjang. Karenanya, suatu saat kedua syal akan bertemu. Kalau bertemu, berarti perampoknya sudah tertangkap, dan orang itu bisa mendapat hukuman, misalnya menyanyi, dsb. TRIPLE A Pertama tanyakan: are we alive, alert, awake and enthusiastic? Yeah! Kemudian nyanyikan dengan gerakan berikut Alive: tangan kiri ke atas Alert: tangan kanan ke atas Awake: membuat mata besar dengan tangan Anda and enthusiastic? Menggoyang pinggul Anda hips Ulangi 3 kali. OLAH RAGA bagi peserta menjadi kelompok, masing-masing ditugasi satu olah raga termasuk satu slogan yang diikuti dengan gerakan: o sepakbola: tendangan bola o baseball: lemparan bola o bowling: bowling strike o renang: lompatan renang o cricket: cricket bat, dst. Satu kelompok mulai dengan meneriakkan slogan dan gerakan mereka sebanyak 3 kali berturut-turut, dan diakhiri dengan menyebut tim yang harus melanjutkan. Trick-nya adalah bahwa tim harus berteriak dan bergerak bersama dan dengan jelas memanggil hanya satu tim lain untuk meneruskan. Jika satu kelompok gagal melakukannya maka timnya keluar. Setelahnya refleksikan apa yang terjadi. Kenapa beberapa tim selesai lebih lama daripada yang lain? Apa penjelasannya bagi kita ?

22

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

KULIT ULAR TELAH BERGANTI Tujuan: 1. Kesegaran fisik/olah raga dan membantu peserta agar merasa lebih enak, lebih terbuka 2. menumbuhkan perasaan kelompok dan kerjasama Proses 1. Kelompok dibagi menjadi dua baris dan setiap baris melintang memilih nama tempat 2. Orang di setiap tim pegang tangan kuat agar barisannya tidak bisa putus 3. Fasilitator memberi aba-aba kulit ular telah berganti di antara dan .(nama dua tempat yang telah dipilih oleh peserta yang berdampingan dalam satu baris) 4. Dua peserta yang namanya tempatnya disebutkkan fasilitator harus mengangkat tangan mereka yang bergandengan untuk membuat semacam pintu gerbang. Lalu kedua ujung barisan (ujung ular) harus melewati pintu gerbang itu secepat mungkin. Barisan yang pertama melewati pintu gerbang kembali kepada lokasi semula dan duduk paling cepat itulah pemenangnya. RUJAK BUAH (kecepatan / tanggap, penyegaran suasana) Tujuan : memberikan suasana segar untuk seluruh peserta memberikan pengalaman akan kepekaan terhadap informasi Waktu : 10 menit Proses : bentuk posisi peserta dalam lingkaran dengan jumlah kursi sejumlah peserta dikurangi satu minta peserta untuk menyebut tiga atau empat nama buah yang mereka kenal, lalu minta mereka menyebut secara berurutan dengan nama buah yang berlainan. Demikian seterusnya hingga semua mendapat nama buahnya. seorang komando di tengah menyebut salah satu atau dua nama buah, bagi yang merasa nama buahnya disebut harus saling berpindah, termasuk pemberi komando. Bagi yang tidak mendapatkan kursi (karena digantikan pengomando, dia menggantikan perannya. demikian seterusnya, hingga suasana terasa cair minta tanggapan peserta atas permainan ini (bila perlu).

7. KREATIVITASMENCIPTAKAN SEJUTA BENDATujuan: Peserta dapat secara kreatif mencoba menemukan sesuatu yang baru yang keluar dari apa yang lazimnya mereka kenal atau berfikir di luar kotak yang umum. Peserta diharapkan terbantu untuk menemukan solusi-solusi baru bagi permasalahan yang mereka hadapi dalam pekerjaan atau aktivitas lainnya. Waktu: 40 menit (untuk 20 peserta) Bahan / alat Pulpen untuk menulis Kertas HVS ukuran kwarto atau folio untuk membuat daftar kata dan tabel Proses: Fasilitator menjelaskan kepada peserta bahwa secara masing-masing peserta akan mencoba untuk menciptakan berbagai perbaikan atau inovasi untuk memperbarui benda yang ada saat ini. Caranya adalah dengan membuat table benda yang ingin diubah tersebut.

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi

23

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

24

Kepada peserta dibagikan masing-masing tiga lembar kertas HVS dan sebuah pulpen. Masing-masing peserta, berikan waktu hanya 3 menit untuk menuliskan sepuluh kata sifat yang acak. Jika telah selesai, peserta diminta untuk menuliskan sepuluh kata apa saja terutama kata benda. Fasiltator memilih sebuah benda imajiner (mungkin mobil, sepeda motor, sepeda, atau bahkan pena) yang memiliki sedikitnya enam componen untuk dipisah-pisah dalam khayalan. Benda yang dipilihkan harus sama untuk semua peserta. Peserta diminta menuliskan nama setiap komponen dari benda tersebut sampai komponen yang terkecil. Setiap peserta harus dapat mendaftarkan enam hingga dua belas komponen. Peserta kemudian memasukkan setiap komponen satu persatu ke dalam tabel. Sehingga akan ada tiga kolom dari tiga daftar yang telah disusun yakni kolom kata sifat, kata apa saja dan komponen. Kepada peserta kemudian diajarkan cara untuk membaca table. Yakni setiap satu componen akan berhubungan dengan masing-masing dari sepuluh kata apa saja. Setiap kata apa saja akan berhubungan dengan masing-masing dari sepuluh kata sifat. Misal componen jok mobil, akan berhubungan dengan kata-kata, secara masing-masing, roti, gula, ayam, dst. Kata roti akan berhubungan dengan kata-kata, juga masing-masing, marah, sedh, lapar, takut, dst. Maka benda baru yang berhasil diciptakan adalah jok mobil berbahan roti yang bisa marah, jok mobil berbahan gula yang bisa marah, jok mobil berbahan roti yang menyedihkan atau jok roti berbahan ayam yang menakut-nakuti dan lain-lain. Fasilitator dapat mencoba mencari temuan benda baru yang sangat unik dan lucu dari table peserta atau mencari temuan baru yang menurut peserta mustahil untuk terjadi Fasilitator dan peserta kemudian mendiskusikan kemungkinan benda tersebut dapat dibuat atau kemungkinan manfaat dari benda tersebut. Peserta harus diingatkan bahwa semua benda yang mereka temukan tersebut mungkin untuk dibuat. Dahulu orang-orang sumeria tentu tak pernah membayangkan akan adanya televisi di dunia. Diskusi 1. Apakah peserta pernah mengatuhui bahwa mereka memiliki potensi untuk menelurkan gagasan yang benar-benar maju, kreatif dan orisinil? 2. Adakah kesulitan tertentu pada masing-masing peserta untuk membayangkan penjelasan dari benda yang mereka perbaharui itu? Mengapa? 3. Kesimpulan apa yang dapat diambil dari kegiatan tadi? (ingat, fasilitator tidak boleh menyebut permaianan ini sebagai permainan, sebab akan membuat peserta mengabaikan efek yang telah mereka terima) Refleksi Sebagian besar manusia akan cenderung untuk tidak berfikir melampaui apa yang telah dipetakan di dalam pikirannya. Kecenderungan manusia untuk bertindak biasa-biasa saja dan mengikuti tindakantindakan yang telah ada membuat belenggu yang sangat membunuh kemampuan manusia untuk keluar dari persoalannya. Jika manusia diajarkan untuk dapat menemukan sesuatu yang baru sebagai jalan keluar bagi masalahnya maka semua manusia akan lebih mudaj mencapai bahagia KAPAL LAYAR Tujuan: Menumbuhkan kreativitas dalam hal kecepatan dengan standar mutu yang baik Waktu: 20-25 menit Bahan/alat: kertas yang dipotong kecil-kecil (setengah ukuran A4) diberikan sesuai jumlah peserta, stop watch untuk mengukur waktu Proses 1. Peserta dibagi dalam kelompok, tiap kelompok 5-8 orang, 2. setiap peserta dibagikan 2-3 lembar kertas potongan 3. Tiap peserta diminta untuk menggambar perahu layer. Perahu tersebut harus memiliki unsur layar, tiang, dan bagian kayu/lambung,

24

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

4. waktu yang diberikan untuk menggambar hanya 3 menit 5. Hasil kelompok adalah jumlah perahu dibagi anggota kelompok (rata-rata) 6. Hasil dikumpulkan dan dinilai kelayakannya (memenuhi syarat), lalu dihitung rata-ratanya dan ditentukan pemenangnya 7. Fasilitator menjadi juri, bila ada peserta tidak dapat aktif mengiikuti dapat juga disertakan sebagai juri atau pencatat waktu. Diskusi 1. Dari kreativitas factor apa yang membuat satu tim lebih unggul dari tim lain? 2. Apakah factor leader/coordinator memegang peran penting? 3. Apa kiat suksesnya? 4. Sikap apa yang harus muncul ketika dalam kelompok untuk mengerjakan sesuatu sesuai ketentuan yang diberikan Kunci Tip agar bisa menghasilkan perahu dengan cepat dan akurat adalah menentukan pola dari mana garis dan di mana mengakhiri titik penarikan garis. Semua dilakukan sekali jalan, tidat terputus-putus, dan tidak beberapa kali menarik garis. Faktor lain supaya pembuatan gambar lebih cepat adalah dengan memperkecil dan mengurangi item MENGGAMBAR TITIK DI TENGAH LINGKARAN Tujuan : Peserta memahami pentingnya kreativitas untuk mencapai tujuan tanpa melanggar aturan Waktu : 20 menit Bahan: Kertas flipchart di papan, spidol, alat tulis peraga Proses : gambar sebuah bentuk yang diminta di kertas / di papan, minta seluruh peserta untuk menggambar lingkaran dengan satu titik di tengahnya dengan tanpa mengangkat pena (satu tarikan gerakan), biarkan mereka mencobanya, bila ada yang berhasil minta untuk memperagakannya di depan, minta tanggapan mereka : mereka susah atau bahkan gagal, diskusikan, analisa dan simpulkan Kunci Jawaban: sebelum menggambar, lipat salah satu sudut kertas kebagian tengah, lalu gambar titik. Dengan melewati lipatan, gambarlah terus satu garis, lalu bukalah lipatan sehingga anda mendapat jarak untuk membentuk lingkaran dari titik BERAPA BUJUR SANGKAR Pengantar Sering masalah-masalah dalam hidup dapat ditinjau dari beberapa segi. Oleh karena itu, patut kita pertimbangkan pandangan orang lain yang berbeda dengan pandangan kita, walaupun kita yakin pandangan kita benar. Proses: 1. Buatlah gambar sebuah bujur sangkar yang dibagi menjadi 16 bujur sangkar kecil, 2. mintalah peserta menyebutkan jumlah bujur sangkar yang ada, waktu 2 menit, 3. Peserta akan memberikan berbagai jawaban, missal: 16, 17, 22, 23 dan seterusnya, 4. Bahaslah bersama kelompok: Kenapa ada beberapa jawaban terhadap masalah yang sama Kesimpulan Dalam kehidupan sehari-hari, kita harus selalu berusaha untuk mengerti pandangan dan pemikiran orang lain serta pertimbangan-pertimbangan yang mendasari.

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi

25

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

26

POTONG SEBANYAK MUNGKIN Pengantar Seringkali peserta berhenti pada kesimpulan tergesa-gesa, merasa sudah cukup dan enggan mencoba kemungkinan lain. Tujuan: Agar peserta menyadari bahwa kecenderungan lekas puas seringkali tidak memberikan hasil terbaik. Proses: 1. Buatlah gambar lingkaran diatas kertas plano, di depan kelas. Potonglah lingkaran tersebut dengan empat garis lurus sehingga diperoleh 8 potongan, 2. Tanyakan kepada peserta: ,Siapa yang dapat memotong lingkaran tersebut dengan empat garis lurus dan menghasilkan lebih dari 8 potongan?!! 3. Jika jawaban menghasilkan 9 potongan, tanyakan lagi: Siapa yang dapat lebih dari 9 ?!! 4. Jika jawaban yang diberikan menghasilkan 10 potongan, tanyakan lagi: Siapa yang dapat lebih dari 10 ?!! 5. Jawaban terakhir adalah 11. 6. Diskusikan apa hikmah dari permainan ini.

MENGHUBUNGKAN TITIK SEMBILAN DAN ENAM BELAS Tujuan peserta memahami prinsip dasar kreativitas dan sikap kreatif peserta menyadari faktor penghambat kreativitas Waktu: 10 menit Peralatan: papan tulis, spidol, alat tulis untuk peserta (bisa juga dilakukan di lantai dengan menggunakan kapur, atau di tanah dengan batu kerikil). Proses : gambarkan "titik sembilan" di papan tulis instruksikan kepada peserta untuk menghubungkan kesembilan titik tersebut dengan empat buah garis lurus, tanpa mengangkat alat tulis (sekali tarik garis) beri waktu 5 10 menit bagi peserta untuk mengerjakannya. Beri kesempatan pada mereka yang merasa mampu menyelesaikannya untuk mengerjakannya di papan tulis. Peserta lain diminta memperhatikan, apakah benar atau salah. jika tak ada peserta yang mampu mengerjakannya, beri contoh jawabannya dan amati reaksi peserta setelah mengetahui jawabannya. tanyakan : mengapa tidak bisa ? diskusikan dan analisa bersama jawaban tersebut sampai pada tentang prinsip dasar dan hambatan kreativitas:

26

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

hambatan kreativitas: rasa takut salah, tak berani keluar dari kebiasaan, membatasi diri sendiri. prinsip kreativitas: jangan menghakimi, jangan takut salah, jangan membatasi diri Pengembangan: jika ada peserta yang mampu mengerjakannya, maka setelah Proses ketiga permasalahannya bisa dilanjutkan dengan tugas menghubungkan kesembilan titik tersebut dengan tiga garis lurus kemudian, lanjutkan lagi dengan hubungkan kesembilan titik dengan sebuah garis lurus. Variasi lainnya adalah titik 16 dengan 6 garis lurus tanpa putus/mengangkat alat tulis Kunci Jawaban:

WARISAN Kisah Seorang petani wafat dan meninggalkan 17 ekor sapi kepada anaknya, dengan surat wasiat sebagai berikut: anak pertama mendapat 1/2 bagian, anak kedua 1/3 bagian dan anak ketiga 1/9. Pertanyaan berapa ekor masing-masing anak memperoleh warisan ? Bagi peserta menjadi kelompok kecil, tiap kelompok beranggota 3-4 orang Beri waktu tiap kelompok 10 menit untuk menjawab Minta mereka mendiskusikan jawabannya Jawaban: anak pertama mendapat 9 ekor, anak kedua 6 ekor dan anak ketiga 2 ekor. MEMBUAT LINGKARAN / LUBANG Tujuan : Memberikan pemahaman faktor penghambat dan pendorong untuk kreatif Waktu : 30 menit Bahan: Satu lembar kertas kuarto. Proses : berikan pengantar permainan atau proses jelaskan perintah tugasnya : peserta diminta untuk membuat lingkaran dengan bahan kertas setengah kuarto. Seluruh bahan terpakai dan tidak ada yang terbuang. Besar lingkaran harus bisa dilewati seluruh badan. pastikan mereka memahami tugasnya bagikan bahan dan minta mereka melakukannya amati celetukan dan komentar mereka bila ada yang berhasil minta untuk memperagakannya minta tanggapan: perasaan, kesulitan dan maknanya, analisa dan simpulkan

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi

27

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

28

Kunci

lipat kertas menjadi dua tepat sobek kertas dari tepi mulai dari sisi yang tertutup, sekecil mungkin, tidak

sampai tepi pada sisi yang berlawanan

mulai dengan hal yang sama dari sisi yang ber-lawanan ulangi hingga seluruh permukaan tersobek buka sisi lipatan yang tertutup dan sobek lipatannya. Jangan menyobek yang

paling pinggir

IX Tujuan : Mengembangkan ide kreatif dengan berpikir secara luas Waktu : 10-20 menit Bahan: Kertas selembar, flipchart, spidol Proses : Bagikan secarik kertas pada setiap peserta, Siapkan gambar angka IX di flipchart sehingga bisa dapat dilihat seluruh peserta Waktu yang diberikan kepada peserta 5-10 menit. Peserta diminta untuk mendengarkan dengan seksama, karena perintah dari fasilitator tidak diulang dan peserta tidak boleh bertanya lagi Masing-masing peserta berkonsentrasi, tidak saling mengintip pekerjaan rekannya dan tidak saling berbicara, karena ini lebih bersifat individu Bila ada peserta selesai lebih awal diminta untuk merahasiakan hasil tersebut sampai waktu telah habis Peserta diminta menunjukkan hasil kerjanya Minta tanggapan mereka terhadap hasil mereka Diskusi. Mengapa peserta mengalami kesulitan menjawab? Apa yang membelenggu?, Apa yang harus harus dilakukan agar lebih kreatf? Kunci: Tambahkan huruf S didepan IX. Seihingga menjadi SIX= Enam Variasi. Variasi dapat dilakukan dengan peserta dapat diminta langsung mencoba ke depan langsung menjawab, peserta yang pertama memecahkan soal mendapat hadiah DISAIN PESAWAT TERBANG Tujuan : Melatih kreativitas peserta untuk menciptakan karya model baru tanpa batas tertentu Waktu : 20 menit Bahan: Kertas selembar Proses : Bagikan secarik kertas pada setiap peserta, Setiap peserta diminta untuk membuat pesawat terbang dengan selembar kertas tersebut, pemenangnya adalah pesawat yang dapat diterbangkan terjauh

28

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Masing-masing peserta berkonsentrasi, tidak saling mengintip pekerjaan rekannya dan tidak saling Peserta tidak diperkenankan bertanya kepada fasilitator (tentang criteria), dan fasilitator juga tidak

berbicara, karena ini lebih bersifat individu

menjelaskan apa yang akan dilakukan setelah pesawat selesai Waktu penyelesaian adalah 10 menit Setelah selesai pesawat peserta diadu, pemenangnya yang terjauh Minta tanggapan mereka terhadap hasil pesawat Diskusi. Apa yang dirasakan peserta? Apa keluhan peserta ?Apa yang sebaiknya dilakukan peserta agar menyelesaiakn tugas sesuai waktu? Kunci: Yang terjauh bentuk gumpalan seperti bola, lalu dilempar sekuat tenaga; Lebih jauh lagi bila dilemparkan dari tempat yang tinggi ANIMAL STYLE Tujuan : Kreatif dan sedapat mungkin mendapat kemudahan Waktu : 20-30 menit Bahan: Meja untuk panggung , tempat agak tinggi atau di depan kelas saja Proses : Setiap peserta diminta berdiri, mereka boleh duduk kembali bila sudah memerankan gaya binatang. Peran mereka adalah menirukan binantang yang sedang berjalan, merayap, berenang atau terbang. Peserta lain harus dapat menebak peran apa yang dimainkan. Dan setiap gerakan yang sudah dimainkan tidak boleh ditirukan lagi, Peserta diminta untuk sejenak memikirkan binatang dan gerakannya, secara sukarela yang sudah mendapat ide maju & memperagakan, yang lebih dulu berati lebih banyak pilihan binatang yang ditirukan. Selain gerakan boleh memperagakan suara khas binatang tersebut Minta tanggapan mereka terhadap hasil Diskusi.Apa beda peserta pertama dengan berikutnya? Apa kunci sukses menjalankan peran ini Kesimplan apa yang ditarik Kunci. Yang pertama lebih banyak pilihan, secara mental belum berat karena menunggu, bila selesai lebih awal memiliki kesempatan menikmati peserta lain Variasi Karena keterbatasan waktu, peserta yang tidak mendapat giliran harus dihukum PESAWAT TERBANG Tujuan: Mengembangkan kreatifitas individu dengan bahan seadanya dalam waktu singkat Mengasah kemampuan menjelaskan atau meyakinkan ide kepada pihak lain Waktu: 20 menit Bahan & alat: selembar kertas A4 Proses:

Bagikan kepada setiap peserta selembar kertas A4 Minta peserta untuk mendisain pesawat terbang yang dapat terbang jauh (lebih dari 5 meter), dengan bentuk serta ukuran bebas dengan bahan selembar kertas A4 tersebut Minta agar masing-masing peserta tidak saling berbicara atau mengintip pekerjaan rekannya Waktu untuk mendisain hanya 10 menit Setelah waktu habis, minta setiap peserta secara bergantian menjelaskan konsep disain mereka dan langsung mengujicoba rancangannya

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi

29

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

30

Peserta yang dapat menerbangkan terjauh adalah pemenangnya

Catatan. Pada umumnya dengan ukuran kertas tersebut dan berada dalam ruangan, apapun disain yang dibuat tidak akan dapat melampaui 5 meter. Agar dapat terbang jauh, pesawat harus memiliki bobot persatuan luas yang cukup besar. Untuk itu peserta yang kreatif akan mencoba membetuk bulatan kertas tak teratur agar dapat diterbangkan lebih jauh, pesawat jenis ini dapat diterbangkan 8-10 meter. Bentuk-bentuk lain seperti lonjong, bulat akan dapat diterbangkan lebih jauh, contoh nyata bentuk yang tidak konvensional adalah bentuk concorde, piring terbang, roket.

KAPAL LAYAR Tujuan: Mengembangkan kreatifitas dalam hal kecepatan dengan standar mutu hasil yang baik Waktu: 15-30 menit Bahan & alat: kertas A4 yang dipotong dua bagain seukuran sejumlah peserta, stopwatch Proses: Bagi peserta menjadi beberapa kelompok, terdiri dari 4-5 orang Bagikan kepada setiap peserta setengah bagian kertas A4 Minta peserta untuk menggambar kapal layar dengan spesifikasi: perahu harus memiliki unsur layar, tiang dan bagian kayu yang terapung di laut Beri waktu 3 menit secara bersama-sama kepada setiap kelompok menggambar perahu layar sebanyak-banyaknya Setelah 3 menit seluruh peserta harus berhenti menggambar Tiap kelompok menghitung jumlah kapal layar yang diselesaikan anggotanya Gambar yang tidak memenuhi syarat kriteia tidak dihitung Bagikan lagi setengah kertas A4 kepada peserta Minta kembali peserta menggambar kapal layar sebanyak-banyaknya dalam waktu 3 menit Hitung kembali jumlah kapal layar tiap kelompok yang memenuhi syarat Ulangi lagi proses diatas sekali lagi Hitung rata-rata tiap kelompok. Kelompok dengan jumlah kapal layar tebanyak adalah pemenangnya Minta komentar kelompok dengan jumlah gambar terbanyak dan paling sedikit. Mengapa jumlah yang mereka hasilkan berbeda?; faktor apa yang menyebabkan produktifitas kelompok lebih baik? Ada