perancangan aplikasi virtual reality pembelajaran
TRANSCRIPT
1
PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY
PEMBELAJARAN PERGERAKAN BUMI DAN BULAN
BAGI SISWA KELAS 6 SEKOLAH DASAR
(Studi Kasus : SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi)
Dimas Sony Dewantara
106091003529
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011 M / 1432 H
2
PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY
PEMBELAJARAN PERGERAKAN BUMI DAN BULAN
BAGI SISWA KELAS 6 SEKOLAH DASAR
(Studi Kasus : SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh
Dimas Sony Dewantara
106091003529
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011 M / 1432 H
3
4
5
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-
BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN
Jakarta, Juli 2011
Dimas Sony Dewantara
106091003529
6
ABSTRAK
Dimas Sony Dewantara – 106091003529, Perancangan Aplikasi Virtual Reality
Pembelajaran Pergerakan Bumi dan Bulan Bagi Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar
(Studi Kasus: SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi), dibimbing oleh Ibu Arini,
MT, M.Eng dan Bapak DR. Rusdianto Rustam, M.Sc.
Pergerakan Bumi dan Bulan merupakan salah satu materi ilmu pengetahuan alam
yang diberikan kepada siswa kelas 6 sekolah dasar. Sebagai suatu materi berisikan
penggambaran mengenai pergerakan objek-objek tertentu, tentunya media yang
digunakan haruslah mampu memvisualisasikan pergerakan objek-objek tersebut
dalam hal ini Bumi serta Bulan secara baik, jelas serta interaktif agar materi yang
disampaikan dapat lebih mudah dipahami serta diingat, terlebih jika ditujukan
terhadap siswa sekolah dasar. Aplikasi virtual reality pembelajaran pergerakan
bumi dan bulan dengan penyampaian informasi melalui visualisasi 3 dimensi akan
dapat memberikan penggambaran yang jelas, lebih menarik serta interaktif.
Ditambah dengan modul evaluasi yang dikemas dalam bentuk permainan.
Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode pengumpulan data berupa
wawancara, observasi serta penyebaran kuesioner dan juga metode pengembangan
sistem menggunakan Interactive Multimedia System Design and Development
(IMSDD) yang meliputi 4 tahapan yaitu kebutuhan sistem, pertimbangan desain,
implementasi dan evaluasi. Aplikasi ini dapat membantu serta lebih menarik
minat pengguna dalam hal ini para siswa dalam mempelajari materi pergerakan
bumi dan bulan. Aplikasi ini kedepannya masih memerlukan pengembangan lebih
lanjut dalam hal teknik pendeteksi tumbukan, seperti pendeteksian tumbukan
dalam sumbu z atau ground collision agar virtual reality yang dihasilkan lebih
mendekati kenyataan serta teknik pemodelan 3 dimensi yang digunakan dapat
beralih dari low poly modeling menjadi high poly modeling disesuaikan dengan
kemajuan kemampuan sumber daya perangkat keras yang tersedia agar tampilan
yang dihasilkan memiliki kualitas yang lebih baik..
Kata Kunci : Virtual reality, pembelajaran, pergerakan bumi dan bulan.
Jumlah Halaman : V Bab + xxii Halaman + 205 Halaman + 115 Gambar + 13
Tabel + Daftar Pustaka + Lampiran.
Jumlah Daftar Pustaka : 26 Sumber (Tahun 1999 – Tahun 2011)
7
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan nikmat
kesehatan dan panjang umur kepada penulis, karena penulis dapat menyelesaikan
penyusunan penulisan laporan skripsi ini yang berjudul “Perancangan Aplikasi
Virtual Reality Pembelajaran Pergerakan Bumi dan Bulan Bagi Siswa Kelas
6 Sekolah Dasar (Studi Kasus: SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi)”
Penulis juga telah berusaha sebaik-baiknya dalam menyusun laporan
ini. Penulis juga menyadari bahwa skripsi ini tidak dapat terselesaikan dengan
baik tanpa bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis ingin mengucapkan
terima kasih yang sebesar-besarnya atas semua arahan, bimbingan, maupun
bantuan dalam menyelesaikan laporan skripsi ini. Penulis mengucapkan terima
kasih kepada:
1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi UIN Syarif Hidayatulah Jakarta.
2. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc , MIT selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika dan Ibu Viva Arifin, M.MSi selaku Sekretaris Program Studi
Teknik Informatika.
3. Ibu Arini, MT., M.Eng selaku Dosen Pembimbing I, dan Bapak DR.
Rusdianto Rustam, M.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah
memberikan arahan serta masukan dalam menyelesaikan skripsi ini.
8
4. Seluruh Dosen Teknik Informatika yang tidak dapat penulis sebutkan satu
persatu yang telah memberikan ilmu selama penulis menyelesaikan studi.
5. Seluruh Staff Jurusan TI/SI dan staff Akademik FST yang telah membantu
penulis dalam masa perkuliahan.
6. Kedua Orang Tua dan adikku yang tidak henti-hentinya memberikan
dukungan, motivasi, dukungan dan doa kepada penulis sampai sekarang ini.
7. Luluk Mitasari, atas doa, dukungan, waktu serta perhatiannya selama ini
kepada penulis.
8. Teman-teman Teknik Informatika angkatan 2006, terutama Angga Saputra,
Kartika Ika Sari Puteri, Dyah Astari Widyaningsih, Icheberlianti dan Wahyu
Rifai yang selalu memberikan banyak dukungan serta doa kepada penulis.
9. Kepada semua pihak yang yang tidak dapat disebutkan satu-persatu terima
kasih atas bantuan serta semangat motivasi yang diberikan.
Penulis juga menyadari masih banyaknya kekurangan dalam pembuatan
laporan ini, maka dari itu, penulis mengucapkan maaf yang sebesar-besarnya jika
dalam proses pembuatan laporan skripsi ini ada hal-hal yang kurang berkenaan.
Penulis juga mengharapkan saran serta kritik dari semua pihak agar laporan ini
bisa menjadi lebih baik lagi.
Akhir kata, penulis berharap agar pembuatan laporan skripsi ini berguna
bari penulis maupun bagi pembacanya. Amin.
Jakarta, Juli 2011
Dimas Sony Dewantara
9
DAFTAR ISI
Halaman
Halaman Sampul ........................................................................................... i
Halaman Judul ............................................................................................. ii
Lembar Pengesahan Pembimbing ................................................................ iii
Lembar Pengesahan Ujian ........................................................................... iv
Lembar Pernyataan ...................................................................................... v
Abstraksi ..................................................................................................... vi
Kata Pengantar ........................................................................................... vii
Daftar Isi ..................................................................................................... ix
Daftar Gambar .......................................................................................... xiv
Daftar Tabel ............................................................................................... xx
Daftar Lampiran ........................................................................................ xxi
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ........................................................................ 1
1.2 Perumusan Masalah ................................................................. 5
1.3 Batasan Masalah ...................................................................... 5
1.4 Tujuan Penemitian ................................................................... 7
1.5 Manfaat Penelitian .................................................................... 7
1.6 Metode Penelitian .................................................................... 9
1.6.1 Metode Pengumpulan Data .......................................... 9
1.6.2 Metode Pengembangan Aplikasi ................................ 10
1.7 Sistematika Penulisan ............................................................ 11
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................... 13
10
2.1 Pengertian Aplikasi ............................................................... 13
2.2 Virtual Reality ....................................................................... 14
2.2.1 Manfaat dan Tujuan Virtual Reality ............................ 14
2.2.2 Metode Penyajian Virtual Reality ................................ 15
2.2.3 Virtual Reality Berbasis Dekstop ................................. 16
2.3 Pengertian Pembelajaran ....................................................... 18
2.4 Pergerakan Bumi dan Bulan ................................................... 18
2.5 Deteksi Tumbukan (Collision Detection) .............................. 21
2.6 Modelsunderray .................................................................... 22
2.7 2 Ray Wall Collision ............................................................. 23
2.8 Pemrograman Lingo .............................................................. 25
2.9 Konsep Pemrograman Beorientasi Objek ............................... 28
2.10 UML (Unified Modelling Language)................................. …..31
2.11 Object Oriented Analysis and Design (OOAD) ...................... 43
2.11.1 Pengertian Analisis dan Desain ................................... 43
2.11.2 Pengertian Object Oriented Analysis and Design ........ 44
2.11.3 Tahapan Object Oriented Analysis and Design ........... 45
2.12 Game ................................................................................... 53
2.13 Teknik Pemodelan Low Poly .................................................. 55
2.10.1 Manfaat Penggunaan Pemodelan Low Poly ................. 56
2.10.2 Teknik-Teknik Pemodelan Low Poly ........................... 56
2.10.3 Texture Mapping ......................................................... 57
2.11 Perancangan Visualisasi 3 Dimensi ....................................... 58
11
2.11.1 Pemodelan dengan Parametric Object ........................ 58
2.11.2 Animasi dengan Path Constraint ................................ 59
2.11.3 Efek Renderasi dengan Lens Effects Glow .................. 60
2.12 Multimedia ........................................................................... 61
2.12.1 Pengertian Multimedia ............................................... 61
2.12.2 Elemen Multimedia .................................................... 63
2.12.3 Penggunaan multimedia ............................................. 66
2.13 Interaksi Manusia Komputer ................................................. 69
2.13.1 Pengertian Interaksi Manusia Komputer ..................... 69
2.13.2 Fungsi Interaksi Manusia Komputer ........................... 70
2.13.3 Panduan Merancang Interaksi Manusia Komputer ...... 70
2.14 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ........................ 72
2.15 Perangkat Lunak Pengembangan Aplikasi ............................. 75
2.15.1 3D Studio Max ........................................................... 76
2.15.2 Macromedia Director ................................................. 78
2.15.3 Adobe Photoshop ....................................................... 81
2.16 Perangkat Pengembangan Sistem .......................................... 83
2.16.1 Flowchart ................................................................... 83
2.16.2 State Transition Diagram .......................................... 89
2.16.3 Struktur Navigasi ....................................................... 91
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................ 95
3.1 Metode Pengumpulan Data .................................................... 95
3.1.1 Studi Lapangan ........................................................... 95
12
3.1.2 Studi Pustaka ............................................................. 97
3.1.3 Studi Literatur ............................................................ 97
3.1.4 Studi Kelayakan ......................................................... 97
3.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ......................... 98
3.2.1 Kebutuhan Sistem ...................................................... 99
3.2.2 Pertimbangan Desain ............................................... 100
3.2.3 Implementasi ........................................................... 101
3.2.4 Evaluasi ................................................................... 102
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................. 103
4.1 Analisa Hasil Pengumpulan Data ......................................... 103
4.1.1 Studi Lapangan .......................................................... 103
4.1.2 Observasi (pengamatan) ............................................ 104
4.1.3 Studi Pustaka ............................................................ 105
4.1.4 Studi Literatur ........................................................... 105
4.1.5 Studi Kelayakan ........................................................ 107
4.2 Identifikasi Kebutuhan Pengguna ......................................... 110
4.3 Tahapan Pengembangan Aplikasi ......................................... 111
4.4 Kebutuhan Sistem ................................................................ 112
4.4.1 Mendefinisikan Sistem .............................................. 112
4.4.2 Kebutuhan dan Profil Pengguna ................................ 113
4.4.3 Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak . 114
4.4.4 Pertimbangan Penyebaran Sistem............................... 115
4.5 Pertimbangan Perancangan .................................................. 117
13
4.5.1 Metafora Desain ........................................................ 117
4.5.2 Tipe Informasi .......................................................... 117
4.5.3 Struktur Navigasi ...................................................... 118
4.5.4 Persiapan dan Integrasi Media ................................... 120
4.5.5 Perancangan Layar ..................................................... 121
4.5.6 Perancangan State Transition Diagram ...................... 134
4.5.7 Perancangan Flowchart ............................................. 140
4.5.8 OOAD pada Implementasi 2 Ray Wall Collision ........ 149
4.6 Implementasi ........................................................................ 160
4.6.1 Prototyping ............................................................... 161
4.6.1.1 Pembangunan Visualisasi 3 Dimensi ............ 161
4.6.1.2 Pembangunan Game Evaluasi ...................... 169
4.6.1.3 Pembangunan Menu Utama ......................... 182
4.6.2 Beta Testing .............................................................. 184
4.6.2.1 Pengujian Penerapan 2 Ray Wall Collision .. 184
4.6.2.2 Pengujian Penerapan Pemodelan Low Poly .. 185
4.6.2.3 Pengujian Black-Box Pada Aplikasi ............ 186
4.6.2.4 Pengujian Dengan Skenario Pada Aplikasi .. 189
4.7 Evaluasi ............................................................................... 197
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................. 203
5.1 Kesimpulan .......................................................................... 203
5.2 Saran ................................................................................... 204
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................. 206
14
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Contoh Penggunaan Virtual Reality ..................................... 17
Gambar 2.2 Pergerakan Bumi dan Bulan ................................................. 19
Gambar 2.3 Deteksi Tumbukan ............................................................... 22
Gambar 2.4 Penggunaan 2 Berkas Sinar Pendeteksi Tumbukan .............. 24
Gambar 2.5 Penggunaan Seberkas Sinar Pendeteksi Tumbukan .............. 25
Gambar 2.6 Contoh Use Case Diagram ................................................... 33
Gambar 2.7 Contoh Class Diagram ......................................................... 35
Gambar 2.8 Contoh Statechart Diagram ................................................. 36
Gambar 2.9 Contoh Activity Diagram ...................................................... 38
Gambar 2.10 Contoh Sequence Diagram .................................................... 39
Gambar 2.11 Contoh Collaboration Diagram ............................................ 40
Gambar 2.12 Contoh Component Diagram ............................................... 42
Gambar 2.13 Contoh Deployment Diagram ............................................... 43
Gambar 2.14 Pendekatan Representasi Objek dalam OOAD ...................... 45
Gambar 2.15 Tahapan dalam OOAD.......................................................... 45
Gambar 2.16 Contoh Relasi antar Tahapan dalam OOAD .......................... 51
Gambar 2.17 Penerapan Low Poly Modelling ............................................ 57
Gambar 2.18 Contoh Penerapan Texture Mapping .................................... 58
Gambar 2.19 Contoh Parametric Object ................................................... 59
Gambar 2.20 Contoh Penggunaan Path Constraint .................................... 60
15
Gambar 2.21 Contoh Penggunaan Lens Effect Glow .................................. 61
Gambar 2.22 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ......................... 73
Gambar 2.23 Tampilan Kerja 3D Studio Max ............................................ 77
Gambar 2.24 Tampilan Kerja Macromedia Director .................................. 80
Gambar 2.25 Tampilan kerja Adobe Photoshop ........................................ 82
Gambar 2.26 Contoh Flowchart Sistem Alur ............................................. 89
Gambar 2.27 Model Navigasi Linier .......................................................... 92
Gambar 2.28 Model Navigasi Hirarki ........................................................ 93
Gambar 2.29 Model Navigasi Spoke and Hub ........................................... 94
Gambar 2.30 Model Navigasi Full Web .................................................... 94
Gambar 4.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ........................ 111
Gambar 4.2 Struktur Navigasi Aplikasi ................................................. 119
Gambar 4.3 Rancangan Layar Intro ....................................................... 121
Gambar 4.4 Rancangan Layar Menu Utama .......................................... 122
Gambar 4.5 Rancangan Layar Menu Visualisasi ................................... 123
Gambar 4.6 Rancangan Layar Gerakan Bumi ......................................... 124
Gambar 4.7 Rancangan Layar Gerakan Bulan ....................................... 125
Gambar 4.8 Rancangan Layar Gerakan Bumi & Bulan .......................... 126
Gambar 4.9 Rancangan Layar Profil Creator ........................................ 127
Gambar 4.10 Rancangan Layar Cerita Menggunakan Teks ...................... 128
Gambar 4.11 Rancangan Layar Cerita Menggunakan Video .................... 129
Gambar 4.12 Rancangan Layar Cerita Virtual Reality ............................. 130
Gambar 4.13 Rancangan Layar Permainan Labirin .................................. 131
16
Gambar 4.14 Rancangan Layar Pertanyaan ............................................. 132
Gambar 4.15 Rancangan Layar Permainan Puzzle ................................... 133
Gambar 4.16 Rancangan STD Tampilan Intro ......................................... 134
Gambar 4.17 Rancangan STD Tampilan Menu Utama ............................ 134
Gambar 4.18 Rancangan STD Tampilan Menu Visualisasi ..................... 135
Gambar 4.19 Rancangan STD Tampilan Gerakan Bumi .......................... 136
Gambar 4.20 Rancangan STD Tampilan Gerakan Bulan .......................... 136
Gambar 4.21 Rancangan STD Tampilan Gerakan Bumi & Bulan ............ 136
Gambar 4.22 Rancangan STD Tampilan Profil Creator .......................... 137
Gambar 4.23 Rancangan STD Tampilan Pengantar Permainan ............... 137
Gambar 4.24 Rancangan STD Tampilan Permainan Labirin .................... 138
Gambar 4.25 Rancangan STD Tampilan Permainan Puzzle ..................... 139
Gambar 4.26 Rancangan Flowchart Intro ................................................ 140
Gambar 4.27 Rancangan Flowchart Menu Utam ..................................... 141
Gambar 4.28 Rancangan Flowchart Menu Visualisasi ............................ 142
Gambar 4.29 Rancangan Flowchart Gerakan Bumi ................................. 143
Gambar 4.30 Rancangan Flowchart Gerakan Bulan ................................ 144
Gambar 4.31 Rancangan Flowchart Gerakan Bumi dan Bulan ................ 144
Gambar 4.32 Rancangan Flowchart Profil Creator .................................. 145
Gambar 4.33 Rancangan Flowchart Cerita Pengantar Permainan ............ 146
Gambar 4.34 Rancangan Flowchart Permainan Labirin ........................... 147
Gambar 4.35 Rancangan Flowchart Permainan Puzzle ............................ 148
Gambar 4.36 Flowchart Proses 2 Ray Wall Collision .............................. 151
17
Gambar 4.37 Tahapan dalam OOAD........................................................ 152
Gambar 4.38 Use Case Diagram Virtual Reality ...................................... 154
Gambar 4.39 System Sequence Diagram Virtual Reality .......................... 155
Gambar 4.40 Conceptual Class Virtual Reality ........................................ 156
Gambar 4.41 Conceptual Class dengan Asosiasi ...................................... 156
Gambar 4.42 Conceptual Class dengan Asosiasi dan Atribut ................... 157
Gambar 4.43 Interaction Diagram Sistem Virtual Reality ....................... 158
Gambar 4.44 Design Class Diagram Sistem Virtual Reality ..................... 159
Gambar 4.45 Perancangan Konten Video ................................................ 161
Gambar 4.46 Penerapan Texture Mapping ............................................... 162
Gambar 4.47 Perancangan Konten Shockwave 3D ................................... 163
Gambar 4.48 Perancangan Konten Panorama Quicktime ......................... 164
Gambar 4.49 Perancangan Background tampilan visualisasi ................... 165
Gambar 4.50 Perancangan Tombol tampilan visualisasi .......................... 166
Gambar 4.51 Proses Perekaman Narasi ................................................... 166
Gambar 4.52 Proses Penggabungan Visualisasi 3 Dimensi ...................... 168
Gambar 4.53 Perancangan Video Cerita Pengantar Permainan ................ 171
Gambar 4.54 Perancangan Shockwave 3D Cerita Pengantar Permainan ... 172
Gambar 4.55 Desain Labirin .................................................................... 172
Gambar 4.56 Perancangan Shockwave 3D Permainan Labirin .................. 173
Gambar 4.57 Perancangan konten grafis Permainan ................................. 174
Gambar 4.58 Perancangan Konten Permainan Puzzle ............................... 174
Gambar 4.59 Pengemasan Cerita Pengantar Permainan ............................ 176
18
Gambar 4.60 Pengemasan Permainan Labirin .......................................... 176
Gambar 4.61 Pengemasan Permainan Puzzle ............................................ 177
Gambar 4.62 Pemodelan Video Pembuka Aplikasi................................... 183
Gambar 4.63 Pemodelan Virtual Reality Menu Utama ............................. 183
Gambar 4.64 Pengujian Deteksi Tumbukan 2 Ray Wall Collision ............ 184
Gambar 4.65 Pengujian Aplikasi Virtual Reality Objek Low Poly ............ 185
Gambar 4.66 Tampilan Video Pembuka ................................................... 190
Gambar 4.67 Interaksi dengan Objek dalam Virtual Reality ..................... 190
Gambar 4.68 Visualisasi 3D dengan Konten ............................................ 191
Gambar 4.69 Visualisasi 3D Gerakan Bumi ............................................. 191
Gambar 4.70 Visualisasi 3D Gerakan Bulan............................................. 192
Gambar 4.71 Visualisasi 3D Pergerakan Bumi dan Bulan ........................ 192
Gambar 4.72 Tampilan Awal Permainan Evaluasi .................................... 193
Gambar 4.73 Tampilan Pengantar Permainan ........................................... 193
Gambar 4.74 Tampilan Awal Permainan Labirin...................................... 194
Gambar 4.75 Tampilan Soal Permainan Labirin ....................................... 194
Gambar 4.76 Tampilan Game Over Permainan Labirin ............................ 195
Gambar 4.77 Tampilan Permainan Puzzle ................................................ 195
Gambar 4.78 Tampilan Berhasil Permainan Puzzle .................................. 196
Gambar 4.79 Tampilan Gagal Permainan Puzzle ...................................... 196
Gambar 4.80 Perancangan Struktur Navigasi Permainan Ketangkasan ..... 199
Gambar 4.81 Perancangan Layar Permainan Ketangkasan ....................... 200
Gambar 4.82 Perancangan STD Permainan Ketangkasan ......................... 201
19
Gambar 4.83 Perancangan flowchart Permainan Ketangkasan .................. 201
Gambar 4.84 Pembuatan Permainan Ketangkasan .................................... 201
20
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Konsepsi Dasar UML ............................................................... 32
Tabel 2.2 GRASP .................................................................................... 49
Tabel 2.3 Simbol Flowchart ..................................................................... 86
Tabel 2.4 Notasi dalam State Transition Diagram .................................... 91
Tabel 4.1 Perbandingan Studi Literatur .................................................. 106
Tabel 4.2 Kelebihan Serta Kekurangan Penelitian Yang Dilakukan ......... 107
Tabel 4.3 Sumber Konten Aplikasi ......................................................... 109
Tabel 4.4 Kebutuhan Berdasarkan Pengguna .......................................... 110
Tabel 4.5 Kebutuhan Minimum Perangkat Lunak ................................... 114
Tabel 4.6 Use Case Virtual Reality ......................................................... 153
Tabel 4.7 Pengujian Black-box Aplikasi Bagian Sistem Menu ................ 186
Tabel 4.8 Pengujian Black-box Aplikasi Bagian Visualisai 3 Dimensi .... 186
Tabel 4.9 Pengujian Black-box Aplikasi Bagian Game Evaluasi ............. 187
21
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. SK Dosen Pembimbing ...................................................... L1 – 1
Lampiran 2. Surat Keterangan Penerimaan Penelitian ............................. L2 - 1
Lampiran 3. Printscreen Hasil Pengujian Aplikasi ................................. L3 - 1
Lampiran 4. Hasil Wawancara Sebelum Penelitian .................................. L4 - 1
Lampiran 5. Hasil Wawancara Sesudah Penelitian .................................. L5 - 1
Lampiran 6. Kuisioner Sesudah Penelitian dan Hasilnya .......................... L6 - 1
22
BAB I
PENDAHULUAN
Bab ini merupakan tahapan perencanaan penelitian yang meliputi latar
belakang diadakannya penelitian, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan
penelitian, manfaat penelitian serta metode penelitian yang akan digunakan.
1.1 Latar Belakang
Matahari adalah pusat tata surya. Sementara itu, Bumi merupakan
planet anggota tata surya. Bumi memiliki satelit bernama Bulan. Bumi dan
Bulan masing-masing berotasi pada porosnya. Selain itu, Bumi berevolusi
mengelilingi Matahari. Pada saat yang sama, Bulan berevolusi mengelilingi
Bumi. Revolusi Bumi dan Bulan menyebabkan terjadinya gerhana Matahari
dan Bulan serta menyebabkan pengaruh tertentu terhadap Bumi seperti
terjadinya siang dan malam, perbedaan waktu, serta terjadinya pergantian
musim di Bumi.
Pergerakan Bumi dan Bulan merupakan salah satu materi ilmu
pengetahuan alam yang diberikan kepada siswa kelas 6 sekolah dasar.
Sebagai suatu materi berisikan penggambaran mengenai pergerakan objek-
objek tertentu, tentunya media yang digunakan haruslah mampu
memvisualisasikan pergerakan objek-objek tersebut dalam hal ini Bumi serta
Bulan secara baik, jelas serta interaktif agar materi yang disampaikan dapat
lebih mudah dipahami serta diingat, terlebih jika ditujukan terhadap siswa
sekolah dasar. Media yang masih sering digunakan saat ini adalah buku
23
maupun alat peraga yang tentunya tergolong minim interaksi serta kurang
dapat memberikan penggambaran yang jelas sehingga sulit untuk dipahami
serta kurang menarik. Permasalahan tersebut seperti kurangnya alat peraga
juga membuat staf pengajar kesulitan dalam memberikan gambaran
mengenai pergerakan Bumi dan Bulan tersebut. Untuk itulah perlu
dikembangkan suatu media penyampaian baru yang menarik serta interaktif
sehingga tentunya dapat lebih membantu para siswa dalam memahami
materi yang diberikan serta lebih menarik minat para siswa dalam
mempelajari materi yang diberikan dalam hal ini mengenai pergerakan Bumi
dan Bulan dan juga memudahkan staf pengajar dalam menerangkan materi
tersebut.
Salah satu alternatif yang ditawarkan oleh teknologi saat ini yaitu
menggunakan sarana multimedia untuk menyampaikan informasi. Informasi
yang ingin disampaikan menjadi lebih menarik melalui multimedia yang
interaktif. Kemampuan multimedia untuk menyampaikan informasi tidak
hanya terbatas pada gambar dan teks saja, melainkan dapat menawarkan
nilai lebih seperti animasi, audio, dan video. Virtual Reality merupakan
salah satu alternatif media yang dapat dipilih khususnya untuk memberikan
pengalaman virtual dalam mempelajari materi pergerakan bumi dan bulan
yang disajikan melalui visualisasi yang dibuat secara 3 dimensi. Aplikasi
pembelajaran berupa virtual reality serta penyajian materi dalam bentuk
visualisasi 3 dimensi tentunya akan menambah daya tarik melalui
interaktifitas yang ditawarkan serta mampu memberikan gambaran yang
24
jelas terkait materi-materi pergerakan bumi dan bulan. Selain itu untuk lebih
menambah daya tarik serta interaktifitas, modul evaluasi dalam aplikasi
pembelajaran akan dikemas dalam bentuk game (permainan) yang
merupakan perpaduan game 2 dimensi dan 3 dimensi.
2 Ray Wall Collision merupakan salah satu teknik collision detection
dalam pemrograman lingo yang digunakan untuk mendeteksi tumbukan
dalam suatu lingkungan virtual (shockwave 3D). 2 ray wall collision
memanfaatkan 2 buah berkas sinar dalam sumbu x dan y yang akan
mendeteksi keberadaan objek 3 dimensi lainnya untuk selanjutnya dilakukan
penanganan jika terjadi tumbukan. Deteksi tumbukan sendiri merupakan
landasan dasar bagi suatu aplikasi virtual reality yang membuat objek-objek
di dalam lingkungan virtual tidak saling menembus dan berpotongan.
Pemodelan dengan jumlah polygon yang rendah atau pemodelan low
poly merupakan suatu teknik pemodelan yang mengorbankan suatu detail
model 3 dimensi dengan tujuan efisiensi geometri yang dapat meringankan
beban kerja sistem saat dilakukannya perancangan maupun pada saat
renderasi. Karena hanya membutuhkan sedikit memori, maka akan lebih
mudah pada saat dianimasikan serta lebih cepat saat dirender
Sekolah Dasar Negeri Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi menilai
pentingnya digunakan suatu media penyampaian materi pelajaran yang lebih
interaktif serta menarik agar dapat lebih membantu para siswa dalam belajar.
Dalam hal ini akan dikembangkan terhadap materi pergerakan Bumi dan
Bulan yang memang dalam proses pembelajarannya mengalami kendala
25
terkait minimnya alat peraga yang tersedia. Melalui media digital yaitu
multimedia dalam bentuk virtual reality dengan penyajian materi berupa
visualisasi 3 Dimensi yang dibangun dengan menerapkan teknik pemodelan
3 dimensi low poly serta penyajian sistem menu dan modul evaluasi dalam
bentuk game dengan pemanfaatan teknik 2 ray wall collision yang akan
menghasilkan aplikasi virtual reality dengan performa yang baik serta akan
memberikan pengalaman virtual dalam mempelajari materi pergerakan bumi
dan bulan yang dihasilkan yang selanjutnya akan diimplementasikan
terhadap sarana pengajaran berupa komputer yang telah tersedia di sekolah
dasar tersebut.
Dari pemikiran-pemikiran tersebut maka dalam penelitian ini akan
mengembangkan aplikasi virtual reality serta game evaluasi pembelajaran
bumi dan bulan dengan pemanfaatan teknik 2 ray wall collision sebagai
pendeteksi tumbukan serta teknik pemodelan 3 dimensi low poly dalam
membangun visualisasi 3 dimensi. Aplikasi ini berfungsi sebagai
penyampaian informasi yang dibutuhkan mengenai pergerakan Bumi dan
Bulan yang diperuntukkan bagi siswa kelas 6 sekolah dasar. Adapun judul
yang diangkat adalah “Perancangan Aplikasi Virtual Reality Pergerakan
Bumi dan Bulan Bagi Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar (Study Kasus : SDN
Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi).
26
1.2 Perumusan Masalah
Perumusan masalah dari penelitian ini adalah:
1. Bagaimana membuat aplikasi virtual reality pembelajaran pergerakan
bumi dan bulan bagi siswa kelas 6 sekolah dasar?
2. Bagaimana menerapkan teknik 2 ray wall collision ke dalam lingkungan
virtual 3 dimensi sebagai penunjang bagi aplikasi virtual reality?
3. Bagaimana menyajikan materi pembelajaran pergerakan bumi dan bulan
dalam bentuk visualisasi 3 dimensi menggunakan teknik pemodelan low
poly sehingga dapat memberikan penggambaran yang jelas mengenai
peristiwa-peristiwa yang terkait pergerakan bumi dan bulan?
4. Bagaimana menyajikan modul evaluasi pembelajaran pergerakan bumi dan
bulan dalam bentuk game sehingga lebih menambah daya tarik serta
interaktifitas dari pengguna?
5. Bagaimana merancang suatu gameplay yang akan diterapkan dalam game
evaluasi pembelajaran pergerakan bumi dan bulan?
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka peneliti telah
menetapkan batasan-batasan masalah, yaitu:
1. Aplikasi virtual reality serta game evaluasi pembelajaran pergerakan bumi
dan bulan dibuat melalui pemanfaatan teknik 2 ray wall collision sebagai
teknik collision detection (deteksi tumbukan) yang diimplementasikan ke
dalam lingkungan 3 dimensi melalui pemrograman lingo. 2 Ray Wall
27
Collision menggunakan 2 berkas sinar yang digunakan untuk mendeteksi
keberadaan objek lain sehingga dapat dilakukan penanganan jika terjadi
tumbukan antar objek.
2. Implementasi 2 ray wall collision pada sistem dilakukan menggunakan
analisis dan desain pemrograman berorientasi objek, karena bahasa
pemrograman yang digunakan yaitu lingo merupakan bahasa
pemrograman berorientasi objek.
3. Penyajian materi pergerakan bumi dan bulan dibuat dalam bentuk
visualisasi 3 dimensi yang dibuat menggunakan teknik pemodelan 3
dimensi low poly dimana hanya digunakan sedikit polygon dalam
perancangan model 3 dimensi yang digunakan serta pemanfaatan texture
mapping.
4. Modul evaluasi pembelajaran dikemas dalam bentuk game interaktif yang
merupakan perpaduan animasi 3 dimensi serta 2 dimensi.
5. Perancangan gameplay modul evaluasi dibuat melalui implementasi logika
permainan ke dalam pemrograman lingo.
6. Hanya membahas materi pergerakan Bumi dan Bulan sesuai dengan materi
yang terdapat dalam bidang studi ilmu pengetahuan alam bagi siswa kelas
6 sekolah dasar.
7. Penelitian serta ujicoba aplikasi dilakukan pada Sekolah Dasar Negeri
Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi, khususnya terhadap siswa serta staf
pengajar kelas 6.
28
8. Teknik pendistribusian dilakukan melalui pemanfaatan media CD
(Compact Disc) atau media sejenis seperti DVD dengan kapasitas yang
lebih besar tergantung pada ukuran aplikasi yang dihasilkan.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat suatu aplikasi virtual
reality pembelajaran pergerakan bumi dan bulan bagi siswa kelas 6 sekolah
dasar dengan memanfaatkan visualisasi 3 dimensi sebagai media penyajian
informasi serta modul evaluasi yang dikemas dalam bentuk game. Aplikasi
dibuat dalam bentuk virtual reality serta modul evaluasi dikemas dalam
bentuk game bertujuan untuk menambah daya tarik serta interaktifitas dari
pengguna.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian yang dilakukan ini adalah:
Bagi Peneliti:
1. Mengetahui penerapan pemodelan 3 dimensi dalam aplikasi virtual reality.
2. Mengetahui pemanfaatan teknik 2 ray wall collision sebagai deteksi
tumbukan yang digunakan dalam virtual reality.
3. Mengetahui pemanfaatan teknik pemodelan 3 dimensi low poly sebagai
suatu teknik pemodelan 3 dimensi.
4. Menjadi referensi pembuatan virtual reality.
29
5. Mengetahui perancangan suatu lingkungan penyampaian informasi virtual
mengenai pergerakan Bumi dan Bulan yang diperuntukkan bagi siswa
kelas 6 sekolah dasar.
Bagi Pengguna:
- Bagi siswa kelas 6 sekolah dasar, mendapatkan informasi mengenai
pergerakan Bumi dan Bulan melalui aplikasi virtual reality.
- Bagi staf pengajar kelas 6 sekolah dasar, yaitu mendapatkan kemudahan
dalam menjelaskan materi dalam hal ini pergerakan Bumi dan Bulan
melalui media bantu aplikasi virtual reality.
Bagi Universitas:
1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi pelajaran
yang diperoleh dibangku kuliah.
2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan
sebagai bahan evaluasi.
3. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi
dunia kerja yang sebenarnya
Bagi Pembaca atau pihak lain:
Semoga penelitian ini berguna bagi pembaca sebagai informasi,
khususnya bagi para pembaca yang memiliki minat dan kepentingan yang
sama dan juga dapat dijadikan sebagai pembelajaran untuk membandingkan
dengan konsep atau metode yang lain dalam mengembangkan suatu aplikasi
virtual reality.
30
1.6 Metode Penelitian
Metode penelitian yang peneliti gunakan dalam penelitian skripsi ini
adalah sebagai berikut:
1.6.1 Metode Pengumpulan Data
Berikut beberapa proses yang dilalui peneliti dalam
pengumpulan data guna membantu dalam penelitian ini, yaitu:
Studi Lapangan
Peneliti melakukan wawancara serta observasi
sebagai bentuk dari studi lapangan pada tempat dilakukannya
penelitian untuk mengumpulkan data-data yang diperlukan
sebagai penunjang penelitian ini.
- Wawancara
Peneliti mengumpulkan data secara tatap muka
langsung dengan pihak terkait guna mendapatkan data-data
dan keterangan yang diperlukan.
- Observasi (Pengamatan)
Pengumpulan data dan informasi dengan cara
meninjau dan melakukan pengamatan secara langsung ke
objek penelitian guna memperoleh data atau gambaran serta
keterangan terhadap sistem yang sedang berjalan.
Studi Pustaka
Penulis melakukan studi pustaka sebagai bahan utama
dalam pembuatan skripsi ini. Pengumpulan data dengan cara
31
mengambil dari sumber-sumber media cetak maupun
elektronik yang dapat dijadikan acuan penelitian dan
penulisan skripsi ini.
Studi Literatur
Dalam penentuan penelitian skripsi ini, diperlukan
sebuah perbandingan studi literatur sejenis yang erat
hubungannya dengan tema penulisan skripsi ini.
Perbandingan studi sejenis ini diperlukan agar nantinya
penelitian ini dapat bermanfaat dan menjadi pelengkap dan
penyempurna dari studi-studi literatur yang telah
dilaksanakan sebelumnya.
Studi Kelayakan
Studi Kelayakan diperlukan untuk menilai apakah
sistem yang dibuat ini layak untuk dikembangkan dengan
mempertimbangkan beberapa aspek yang mencakup
kelayakan teknis, kelayakan ekonomi, kelayakan hukum dan
etika maupun kelayakan operasional.
1.6.2 Metode Pengembangan Aplikasi
Metode yang dipakai peneliti dalam membuat aplikasi ini
adalah metode IMSDD (Interactive Multimedia System Design and
Development) yang meliputi tahap-tahap berikut:
1. Kebutuhan Sistem (System Requirement)
32
Mencakup definisi sistem, profil serta kebutuhan
pengguna, hardware dan software dan pertimbangan
pendistribusian.
2. Pertimbangan Perancangan (Design Consideration)
Mencakup pemilihan metafora desain, pendeskripsian
tipe-tipe informasi, perancangan struktur navigasi dan persiapan
serta kemungkinan integrasi media.
3. Implementasi (Implementation)
Tahap implementasi meliputi pembuatan purwarupa
(prototyping) serta dilakukannya beta testing terhadap purwa
rupa tersebut.
4. Evaluasi (Evalution)
Tahapan evaluasi merupakan tahap ujicoba terhadap
aplikasi yang dihasilkan untuk mengetahui apakah telah sesuai
dengan tujuan yang ditetapkan sebelumnya.
1.7 Sistematika penulisan
Sistematika penulisan laporan yang merupakan laporan analisa hasil
penelitian terdiri atas :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi pendahuluan yang terdiri dari latar belakang,
perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan,
33
manfaat penulisan, metode penelitian, dan sistematika
penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan berbagai teori yang mendukung dan
mendasari penelitian skripsi ini, yakni menjelaskan
pengertian-pengertian dari Virtual Reality, Teknik
pemodelan 3 dimensi, Pergerakan bumi dan bulan, Game,
metode serta teknik yang digunakan dalam pembangunan
aplikasi.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini berisi mengenai metode pengumpulan data dan
metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi
yang diajukan.
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
Pada Bab ini membahas mengenai tahapan pengembangan
yang digunakan seperti kebutuhan sistem, pertimbangan
perancangan, implementasi dan evaluasi.
BAB V PENUTUP
Bab ini adalah bab terakhir yang menyajikan kesimpulan-
kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilaksanakan
serta saran-saran untuk pengembangan sistem yang lebih
baik lagi.
34
BAB II
LANDASAN TEORI
Bab ini merupakan pembahasan teori-teori yang menjadi landasan teori
dari penelitian ini. Pembahasan tersebut meliputi pengertian-pengertian seperti
pengertian aplikasi, pembelajaran serta evaluasi, selain itu juga dijabarkan teknik
yang digunakan seperti virtual reality, collision detection, 2 ray wall collision
serta teknik pemodelan 3 dimensi yang digunakan. Analisis dan desain
berorientasi objek. Teori-teori penunjang seperti game, multimedia serta interaksi
manusia dan komputer. Perangkat lunak serta alat bantu pengembangan aplikasi.
2.1 Pengertian Aplikasi
Aplikasi, dalam ilmu komputer, adalah sebuah program komputer
yang dirancang untuk membantu orang-orang yang melakukan jenis
pekerjaan tertentu. Sebuah aplikasi berbeda dari sebuah sistem operasi
(yang menjalankan komputer), sebuah utilitas (yang melakukan
pemeliharaan atau untuk tujuan tugas umum) dan bahasa pemrograman
(yang membuat program komputer). Tergantung pada pekerjaan yang
sudah dirancang, aplikasi dapat memanipulasi teks, angka, grafik atau
gabungannya. Beberapa paket aplikasi menawarkan kemampuan
komputasi yang baik dengan fokus pada satu tugas, seperti pengolah kata.
Paket aplikasi lainnya adalah perangkat lunak yang terintegrasi
menawarkan kemampuan komputasi yang kurang tetapi di dalamnya
35
terdapat beberapa aplikasi, seperti pengolah kata, spreadsheet dan program
database (Microsoft Encarta: 2009).
2.2 Virtual Reality
Virtual reality adalah teknologi tampilan dan pengendalian yang
dapat melingkupi seseorang dalam lingkungan maya yang dibangkitkan
secara interaktif oleh komputer (Wexelbalt, 1993). Virtual reality adalah
bidang studi yang bertujuan untuk menciptakan sebuah sistem yang
menyediakan pengalaman buatan kepada pengguna (Kim, 2005). Tidak
ada definisi standar tentang virtual reality. Definisi yang paling umum dari
Virtual reality adalah lingkungan tiruan yang diciptakan dengan perangkat
keras dan perangkat lunak komputer dan disajikan kepada pemakai
sehingga pemakai tersebut merasakan seperti dalam lingkungan nyata
(Suyanto, 2003).
2.2.1 Manfaat dan Tujuan Virtual Reality
Virtual reality memungkinkan orang untuk mendapatkan
pengalaman akan hal-hal yang sangat sulit atau bahkan tidak mungkin
dicapai dalam kehidupan yang nyata, seperti pergi ke kutub selatan atau ke
bulan. Pengalaman virtual amat berguna untuk berbagai tujuan termasuk
pelatihan, pendidikan dan hiburan (Kim, 2005). Beberapa implikasi positif
dari virtual reality akan digunakan dengan tujuan untuk mencegah
kesalahan atau latihan percobaan dan kesalahan. Sebagai contoh, dalam
bidang medis simulasi pembedahan akan berguna dalam pelatihan dokter-
dokter baru dan siswa-siswi medis. Percobaan dengan prosedur yang baru
36
terhadap simulasi pasien dapat dimungkinkan. Dalam militer penggunaan
dari simulasi penerbangan telah menjadi sebuah latihan selama bertahun-
tahun. Penggunaan dari virtual reality akan menyediakan kemajuan yang
lebih, situasi realistik untuk pelatihan militer baik penerbangan juga dalam
pertempuran.
2.2.2 Metode Penyajian Virtual Reality
Terdapat beberapa metode dalam menyajikan virtual reality
(Ausburn, 2004), metode-metode tersebut yaitu :
1. Virtual reality berbasis simulasi, merupakan jenis virtual reality yang
digunakan dalam suatu simulasi dimana pengguna akan mendapatkan
output berupa visual, audio serta gerakan sesuai dengan input yang
diberikan. Contohnya adalah simulasi mengemudi dimana pengguna
akan mendapatkan pengalaman tiruan seakan sedang mengemudikan
suatu kendaraan.
2. Virtual reality berbasis gambaran avatar, merupakan jenis virtual
reality dimana pengguna dapat tergabung dalam suatu lingkungan
virtual sebagai avatar dari dirinya sendiri dan berinteraksi dengan
pengguna lainnya yang terhubung dalam suatu sistem jaringan yang
sama.
3. Virtual reality berbasis proyektor, merupakan jenis virtual reality
dimana pemodelan lingkungan nyata memainkan peran penting dalam
berbagai aplikasi virtual reality, seperti navigasi robot, konstruksi
pemodelan dan simulasi pesawat. Melalui penggunaan proyektor
37
sebagai penghasil gambar, maka akan dihasilkan suatu gambar
realistik yang akan menyajikan pengalaman virtual yang cukup nyata.
4. Virtual reality berbasis desktop, merupakan jenis virtual reality yang
menyajikan sebuah dunia 3 dimensi virtual pada layar desktop biasa
tanpa menggunakan peralatan khusus pelacak gerakan. Banyak
permainan komputer modern dapat digunakan sebagai contoh,
menggunakan berbagai pemicu, karakter responsif, dan perangkat
interaktif seperti untuk membuat pengguna merasa seolah-olah
mereka berada dalam dunia maya.
5. Virtual reality dengan kenyataan mendalam, merupakan jenis virtual
reality dengan tingkat realitas virtual yang sangat mendekati
kenyataan. Hal ini dimungkinkan dengan pemanfaatan sensor-sensor
penunjang realitas virtual yang membuat pengguna merasakan
pengalaman buatan sedekat mungkin dengan kenyataan.
Gambar 2.1 Contoh Penggunaan Virtual Reality
2.2.3 Virtual Reality Berbasis Desktop Virtual reality berbasis desktop merupakan suatu bentuk aplikasi
virtual reality yang tidak sepenuhnya menyediakan pengalaman buatan
kepada penggunanya. Hal ini karena virtual reality jenis ini hanya
38
memanfaatkan screen dari suatu desktop dalam menyajikan pengalaman
virtual dalam bentuk visual. Aplikasi virtual reality jenis ini cenderung
lebih murah serta mudah dalam pembuatannya karena hanya memerlukan
lebih sedikit perangkat keras serta pengolahan data yang lebih sedikit serta
sederhana dibanding jenis virtual reality dengan banyak penggunaan
sensor. Tambahan lain yang dapat digunakan dalam virtual reality jenis ini
adalah pemakaian audio yang diintegrasikan dengan sistem virtual.
Seperti halnya sistem virtual reality lainnya, jenis virtual reality ini
juga menyediakan lingkungan buatan (2D-3D) dimana pengguna dapat
bergerak serta berinteraksi dengan lingungan tersebut melalui pemberian
input terhadap sistem. Pemberian input biasanya dilakukan melalui
keyboard atau mouse. Selanjutnya sistem akan mengolah input tersebut
untuk menghasilkan output yang akan dikembalikan kepada pengguna
melalui layar tampilan.
Virtual reality jenis ini biasa diaplikasikan pada industri video
games serta pada bidang pendidikan karena dapat dengan mudah disebar
luaskan baik melalui media web maupun CD/DVD. Selain itu virtual
reality jenis ini juga cenderung lebih mudah digunakan karena sudah
berupa aplikasi standar yang dapat dijalankan pada komputer kebanyakan
pengguna (Ausburn, 2004).
2.3 Pengertian Pembelajaran
39
Belajar adalah proses perubahan perilaku secara aktif, proses
mereaksi terhadap semua situasi yang ada di sekitar individu, proses yang
diarahkan pada suatu tujuan, proses berbuat melalui berbagai pengalaman,
proses melihat, mengamati, dan memahami sesuatu yang dipelajari.
Pembelajaran yang diidentikkan dengan kata “mengajar” berasal
dari kata dasar “ajar” yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang
supaya diketahui (diturut) ditambah dengan awalan “pe” dan akhiran “an
menjadi “pembelajaran”, yang berarti proses, perbuatan, cara mengajar
atau mengajarkan sehingga anak didik mau belajar (KBBI, 2002).
2.4 Pergerakan Bumi dan Bulan
Pergerakan bumi dan bulan merupakan serangkaian peristiwa
pergerakan yang melibatkan bumi, bulan serta matahari sebagai objeknya.
Matahari adalah pusat tata surya, sementara itu bumi merupakan planet
anggota tata surya. Bumi memiliki satelit yang bernama bulan. Bumi dan
bulan masing-masing berotasi pada porosnya. Selain itu, bumi berevolusi
mengelilingi matahari. Pada saat yang sama, bulan berevolusi mengelilingi
bumi. Revolusi bumi dan bulan menyebabkan terjadinya gerhana matahari
dan bulan (Suhartanti, Zulaikha & Suryani, 2008).
40
Gambar 2.2 Pergerakan Bumi dan Bulan
Bumi mempunyai 2 macam gerakan, yaitu rotasi dan revolusi.
Perputaran Bumi pada porosnya disebut rotasi bumi. Untuk 1 kali rotasi,
bumi memerlukan waktu sehari (24 jam). Gerak rotasi bumi menyebabkan
berbagai peristiwa seperti pergantian siang dan malam, gerak semu harian
matahari, perbedaan waktu di berbagai tempat di dunia, serta perbedaan
percepatan gravitasi di permukaan bumi. Gerakan bumi mengelilingi
matahari disebut revolusi bumi. Untuk 1 kali revolusi bumi membutuhkan
waktu 1 tahun (365¼ hari). Revolusi bumi membawa beberapa pengaruh
terhadap bumi seperti pergantian musim serta gerak semu tahunan
matahari.
Bulan mempunyai 2 macam gerakan, yaitu rotasi dan revolusi.
Perputaran bulan pada porosnya disebut rotasi bulan. Untuk 1 kali rotasi,
bulan membutuhkan waktu sebulan (29½ hari). Rotasi bulan tidak
memberikan pengaruh apapun terhadap bumi (Suhartanti, Zulaikha &
Suryani, 2008). Bulan bergerak mengelilingi bumi. Gerakan bulan
mengelilingi bumi disebut revolusi bulan. Waktu yang diperlukan bulan
untuk 1 kali revolusi adalah sebulan (29½ hari).
41
Bulan bergerak mengelilingi bumi, bumi bersama bulan
mengelilingi matahari. Gerakan bumi dan bulan tersebut dapat
menyebabkan terjadinya gerhana. Gerhana diartikan sebagai peristiwa
tertutupnya suatu benda langit oleh benda langit lainnya. Setiap benda di
angkasa yang disinari matahari akan memiliki bayangan. Begitu pula
dengan bumi dan bulan. Daerah bayangan bumi dan bulan yang gelap
dinamakan umbra. Sementara itu, daerah bayangan yang samar dinamakan
penumbra. Bayangan bumi dapat jatuh mengenai bulan, sebaliknya
bayangan bulan juga dapat mengenai bumi (Suhartanti, Zulaikha &
Suryani, 2008).
Gerakan bumi dan bulan juga mempengaruhi penampakan
permukaan bumi. Sebagai contohnya adalah pasang naik dan pasang surut
air laut. Peristiwa ini dipengaruhi oleh gaya gravitasi bulan dan matahari.
Saat bulan purnama, bumi, bulan dan matahari berada pada 1 garis lurus.
Begitu pula saat bulan baru, posisi ini menyebabkan terjadinya pasang
purnama. Pasang purnama adalah terjadinya pasang naik dan pasang surut
tertinggi. Pada saat bulan paruh, posisi bulan, bumi dan matahari dapat
membentuk sudut siku-siku. Hal ini mengakibatkan terjadinya pasang
perbani. Pasang perbani merupakan pasang naik dan pasang surut terendah
(Suhartanti, Zulaikha & Suryani, 2008).
42
2.5 Deteksi Tumbukan (Collision Detection)
Collision detection adalah landasan dasar terhadap berbagai jenis
aplikasi, termasuk diantaranya permainan komputer, simulasi fisikal
seperti animasi komputer, robotik, virtual prototyping, dan simulasi
engineering. Pada permainan komputer Collision detection memastikan
bahwa ilusi akan dunia yang sebenarnya tetap terjaga dengan mencegah
karakter pemain berjalan menembus tembok atau terjatuh dari lantai. Pada
animasi komputer, collision detection digunakan sebagai contoh untuk
menggambarkan simulasi fisikal dari pakaian, memastikan bahwa kondisi
pakaian sesuai dengan kondisi di kehidupan nyata di mana pakaian tidak
jatuh dari tubuh karakter saat karakter bergerak. Collision detection
digunakan pada perencanaan jalur pada aplikasi robotik, membantu robot
bergerak menghindari rintangan dan pada virtual prototyping
memungkinkan penyempurnaan prototype tanpa harus memproduksinya
dalam bentuk fisik (Ericson, 2005). Urutan proses dari simulasi collision
detection adalah sebagai berikut (Kim, 2005):
1. Membaca setiap input eksternal.
2. Melakukan perhitungan simulasi dan memperbarui grafik objek dan
scene.
3. Memeriksa jika terjadi tumbukan dan menghasilkan respon.
4. Memperbarui letak dan orientasi kamera
5. Menggambar ulang scene
6. Kembali ke proses awal
43
Gambar 2.3 Deteksi Tumbukan
Terdapat beberapa teknik untuk mendeteksi tumbukan, di
antaranya adalah dengan menggunakan collision modifier yaitu
menambahkan fungsi tumbukan pada setiap objek serta dengan
menggunakan modelsunderray yaitu suatu fungsi yang akan mendeteksi
keberadaan objek lain di sekitar avatar dan menyimpannya dalam suatu list
yang kemudian akan diproses jika terjadi tumbukan. Penggunaan collision
modifier hanya efektif jika digunakan pada aplikasi yang sederhana saja,
karena pada aplikasi yang rumit dengan banyak objek, penggunaan teknik
ini akan sangat membebani sistem. Untuk penggunaan pada aplikasi
dengan banyak objek maka digunakan modelsunderray dimana hanya
dibutuhkan sedikit fungsi dalam menangani pendeteksian tumbukan
(deansdirectortutorials.com).
2.6 ModelsUnderRay
Merupakan perintah 3 dimensi dalam pemrograman lingo yang
mengembalikan daftar dari model yang ditemukan dalam sinar yang
dipancarkan dari posisi yang ditentukan oleh locationVector dan
44
mengarah sesuai dengan directionVector, yang kedua vector tersebut
ditentukan dalam koordinat yang relatif.
Tambahan parameter maxNumberOfModels memberikan batasan
dari daftar objek yang dikembalikan. Selain itu tambahan parameter
levelOfDetail dapat menentukan tingkat kedetailan dari informasi yang
dikembalikan.
Di dalam daftar objek yang dikembalikan, model pertama dalam
daftar merupakan objek yang terdekat dengan posisi locationVector dan
model terakhir dalam daftar merupakan objek terjauh dari posisi tersebut.
Hanya 1 perpotongan (perpotongan terdekat) yang dikembalikan dari tiap
model. ModelsUnderRay mengembalikan daftar kosong jika tidak ada
objek yang terdeteksi oleh berkas sinar.
2.7 2 Ray Wall Collision
2 Ray Wall Collision merupakan teknik deteksi tumbukan pada
lingkungan 3 dimensi yang memanfaatkan teknik modelsunderray untuk
menghasilkan 2 berkas sinar yang dipancarkan dalam sumbu x dan y guna
mendeteksi keberadaan objek lain dalam lingkungan tersebut. 2 Ray Wall
Collision digunakan untuk mendeteksi tumbukan dalam bidang horizontal,
2 berkas sinar tersebut dipancarkan dari posisi avatar dalam hal ini
kamera, yaitu pada sebelah kanan serta kiri avatar. Penggunaan 2 berkas
sinar tersebut diposisikan diagonal hingga menyerupai huruf “V” serta
arah penyinarannya berubah sesuai dengan pergerakan avatar, hal ini
45
dimaksudkan agar pendeteksian tumbukan dapat lebih optimal serta efisien
mencakup seluruh objek yang berada pada arah pergerakan avatar.
ray_Left ray_Right
\ _A _/
| |
| |
|____|
Gambar 2.4 Penggunaan 2 Berkas Sinar Pendeteksi Tumbukan
ray_Left = vector(sin(motionAngle+rayAngle),cos(motionAngle+rayAngle),0)
ray_Right = vector(sin(motionAngle-rayAngle),cos(motionAngle-rayAngle),0)
Penggunaan 2 berkas sinar dengan formasi penyinaran “V”
dimaksudkan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi jika hanya
menggunakan seberkas sinar saja (single ray). Pada penggunaan single ray
collision detection objek yang berfungsi sebagai avatar pada posisi tertentu
dapat sebagian menembus atau berpotongan dengan objek di depannya.
Hal ini disebabkan arah sinar kurang akurat dalam mendeteksi keberadaan
objek-objek dalam arah gerak avatar.
Wall
A
Wall
Ray_single
46
Gambar 2.5 Penggunaan Seberkas Sinar Pendeteksi Tumbukan
Penggunaan 2 Ray Wall Collision diawali dengan mendeklarasikan
posisi awal dari avatar serta parameter pergerakannya. Kemudian
mendeklarasikan variable radius tumbukan dari avatar tersebut.
Selanjutnya adalah mendeklarasikan posisi awal sumber sinar serta arah
penyinarannya dalam sumbu x dan y, untuk kemudian sinar tersebut
ditembakkan hingga mendeteksi keberadaan objek lain. Keberadaan
tersebut kemudian ditampung dalam sebuah daftar yang selanjutnya akan
dibandingkan jarak objek tersebut dengan radius tumbukan yang telah
ditentukan sebelumnya. Jika jarak objek lebih kecil dari pada radius
tumbukan, maka akan dilakukan respon terhadap tumbukan berupa arah
pergerakan baru dimana tidak terdapat objek lainnya
(www.robotduck.com).
2.8 Pemrograman Lingo
Lingo adalah bahasa pemrograman Director yang berguna untuk
menciptakan interaksi antara pemakai dengan movie yang istilah
populernya disebut movie interaktif. Dengan Lingo dapat mengontrol
movie agar memberikan respon dari suatu kondisi dan kejadian tertentu.
Sebagai contoh, Lingo dapat membuat tombol navigasi untuk berpindah
47
antar halaman presentasi atau movie dengan mudah, menggerakkan objek,
mengontrol volume suara, dan masih banyak lagi. Saat ini Director dan
Lingo mulai banyak digunakan untuk keperluan multimedia interaktif
seperti membuat CD Pembelajaran, Tutorial, game,
presentasi produk, company profile sampai CD menu interaktif yang ada
dalam bonus majalah dan buku komputer.
Script Lingo terbagi menjadi 4 tipe, yaitu behavior script, movie
script, parent script dan yang terakhir adalah cast member script.
Behavior, movie dan parent script akan tampil sebagai cast member yang
ada di dalam cast window. Behavior script adalah script yang ditulis untuk
mengontrol properties dan gerakan sprite. Tipe script ini memudahkan
pemrograman yang berorientasi pada objek atau lebih dikenal dengan
istilah OOP (Object Oriented Programming). Movie script adalah script
yang tidak ditulis untuk sprite melainkan untuk mengontrol movie. Tipe
script ini dapat digunakan untuk mengontrol berbagai aspek pada movie,
khususnya ketika mulai dan akhir dari sebuah movie. Tipe script ini juga
dapat disesuaikan dengan script lain untuk penggunaan handle pada
instance. Parent script adalah script yang digunakan untuk membuat atau
melahirkan sebuah objek ke dalam global variabel dengan perintah “new".
Objek-objek ini nantinya dapat mengontrol sprite dan media kontrol
lainnya tanpa dihubungkan langsung dengan sprite menggunakan script
atau bahkan dapat digunakan untuk mengontrol data atau objek yang tidak
terlihat. Untuk Behavior, Movie dan Parent script, cast member script
48
akan berdiri sendiri. Cast member script adalah script yang ditulis secara
langsung pada cast member di dalam Cast window tanpa membuat cast
member baru seperti tipe script lainnya. Ketika cast member ditempatkan
pada stage dan berubah menjadi sprite, saat itu pula script yang ada pada
cast member diaktilkan. Cast member yang diberi script akan
menampilkan ikon script di pojok kiri bawah thumbnail cast member.
Dalam Lingo, parent scripts menyediakan keuntungan dalam
pemrograman berorientasi objek. Parent scripts dapat digunakan untuk
menghasilkan script objek yang berperilaku dan merespon tindakan secara
serupa namun tetap dapat beroperasi secara independen.
Dalam Lingo terdapat beberapa istilah yang dapat dibandingkan
dengan istilah-istilah dalam pemrograman berorientasi objek.
- Parent scripts dalam director merupakan class dalam pemrograman
berorientasi objek.
- Child objects dalam director merupakan instances dalam pemrograman
berorientasi objek.
- Property variables dalam director merupakan variable instances atau
variable member dalam pemrograman berorientasi objek.
- Handlers dalam director merupakan metode dalam pemrograman
berorientasi objek
- Ancestors scripts dalam director merupakan super class atau sub class
dalam pemrograman berorientasi objek.
2.9 Konsep Pemrograman Beorientasi Objek
49
Pemrograman berorientasi objek (Object Oriented
Programing/OOP) merupakan paradigma pemrograman menggunakan
"objek" yaitu suatu struktur data yang terdiri dari bidang data dan metode
bersama dengan interaksi antara struktur data tersebut untuk merancang
aplikasi dan program komputer.
Pemrograman Berorientasi Objek merupakan cara pengembangan
perangkat lunak berdasarkan abstraksi objek-objek yang ada di dunia
nyata. Dasar pembuatannya adalah objek yang merupakan kombinasi
antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas.
Dalam pengembangan sistem berorientasi objek ini, konsep-konsep
dan sifat-sifat berorientasi objek digunakan. Konsep-konsep tersebut
adalah:
- Kelas
Kelas adalah konsep orientasi objek yang
mengenkapsulasi/membungkus data dan abstraksi prosedural yang
diperlukan untuk menggambarkan isi dan tingkah laku berbagai entitas.
Abstraksi data yang menjelaskan suatu kelas “dibungkus” oleh abstraksi
prosedural yang dapat memanipulasi data yang berada di dalamnya. Kelas
juga merupakan deskripsi tergeneralisir (misal template, pola, cetak biru)
yang menggambarkan kumpulan objek yang sama.
- Objek
50
Objek digambarkan sebagai benda, orang, tempat dan sebagainya
yang ada di dunia nyata yang penting bagi suatu aplikasi. Objek
mempunyai atribut dan metoda.
- Atribut
Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan informasi
mengenai kelas atau objek dimana atribut tersebut berada.
- Metoda/Servis/Operator
Metoda adalah prosedur atau fungsi yang tergabung dalam suatu
objek bersama dengan atribut. Metode ini digunakan untuk pengaksesan
terhadap data yang terdapat dalam objek tersebut.
- Message
Message adalah alat komunikasi antar objek. Hubungan antar objek
ditentukan oleh problem domain dan tanggung jawab sistem.
- Event
Event adalah suatu kejadian pada waktu yang terbatas yang
menggambarkan rangsangan (stimulus) dari luar sistem.
- State
State adalah abstraksi dari nilai atribut dan link dalam sebuah
objek. State merupakan tanggapan dari objek terhadap event-event
masukan.
- Skenario
51
Skenario adalah urutan event yang terjadi sepanjang eksekusi
sistem.
Karakteristik-karakteristik yang terdapat dalam metode
pengembangan sistem berorientasi objek adalah:
- Encapsulation
Encapsulation merupakan dasar untuk membatasi ruang lingkup
program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur dikemas dalam
suatu objek sehingga prosedur lain dari luar tidak dapat mengaksesnya.
Data akan terlindungi dari prosedur atau objek lain (Information Hiding).
- Inheritance
Inheritance (pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa
anak dari objek akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya
langsung. Suatu kelas dapat ditentukan secara umum, kemudian ditentukan
secara spesifik menjadi subkelas. Setiap subkelas mempunyai hubungan
atau mewarisi semua sifat yang dimiliki kelas induknya dan ditambah
dengan sifat unik yang dimilikinya.
- Polymorphism
Polymorphism menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat
mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme juga menyatakan
bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan kelas.
2.10 UML (Unified Modelling Language)
52
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg
telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah
standar untuk merancang model sebuah sistem (Pressman, 2010).
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk
semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan
pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam
bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan
class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk
penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti
C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat
digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan
syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus
untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk
memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana
bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama
diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD
(Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling
Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software
Engineering).
Tabel 2.1 Konsepsi Dasar UML
53
Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural
classification, dynamic behavior, dan model management, bisa dipahami
dengan mudah apabila melihat gambar diatas dari Diagrams. Main
concepts bisa dipandang sebagai term yang akan muncul pada saat
membuat diagram dan view adalah kategori dari diagram tersebut
(Dharwiyanti, 2003).
UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:
• use case diagram
• class diagram
• statechart diagram
54
• activity diagram
• sequence diagram
• collaboration diagram
• component diagram
• deployment diagram
- Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan
dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem,
dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah
interaksi antara aktor dengan sistem (Booch, 1999).
Gambar 2.6 Contoh Use Case Diagram
Pada contoh use case diagram diatas merupakan gambaran
fungsionalitas dari sistem bernama “Clinic” dimana di dalamnya terdapat 4
aktor dengan aktivitasnya masing-masing didalam sistem. Sebagai
55
contohnya adalah aktor pasien yang memiliki 4 buah use case dalam
sistem yaitu membuat janji, membatalkan janji, meminta pengobatan serta
membayar tagihan. Masing-masing use case tersebut selanjutnya dapat
juga terhubung dengan use case lainnya ataupun juga melibatkan aktor
lain dalam pelaksanaan aktivitas tersebut, seperti untuk use case membuat
janji akan mengaktifkan use case lain yang termasuk dalam aktifitas
pembuatan janji yaitu use case periksa catatan pasien. Use case membuat
janji dan membatalkan janji juga akan melibatkan aktor pembuat jadwal,
use case meminta pengobatan akan melibatkan aktor dokter serta use case
membayar tagihan akan melibatkan aktor bagian administrasi serta
melibatkan 2 use case lainnya yang terlibat ke dalam aktivitas pembayaran
tagihan yaitu use case membayar asuransi dan mengangsur tagihan.
- Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan
desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan
(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk
memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi) (Booch, 1999).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class,
package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment,
pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
56
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Gambar 2.7 Contoh Class Diagram
Pada contoh class diagram di atas terdapat kelas-kelas yang saling
berhubungan. Masing-masing kelas memiliki atribut serta metodenya
masing-masing yang digunakan untuk menyelesaikan fungsi masing-
masing ataupun berfungsi sebagai referensi dari fungsi pada kelas lainnya.
Selain atribut serta metode di dalam kelas, terdapat juga hubungan antar
kelas yang terbangun karena kebutuhan untuk menyelesaikan suatu tugas
yang harus dikerjakan oleh beberapa kelas sekaligus. Asosiasi dan
generalisasi menyatakan hubungan antar kelas sedangkan multiplicity
menyatakan banyaknya instance yang dapat dimiliki oleh kelas-kelas yang
berinteraksi. Navigasi kelas menyatakan arah gerak proses antar kelas.
57
Contoh class diagram di atas merupakan contoh class diagram
pada proses penjualan dimana terdapat kelas-kelas seperti customer, order,
payment, credit, cash, check, order detail dan item. Kelas customer
berhubungan dengan kelas order dalam bentuk asosiasi, begitu juga order
dengan payment. Kelas payment memiliki hubungan generalisasi dengan
3 kelas lainnya yang merupakan detail dari kelas payment yaitu kelas
credit, cash, dan check. Dalam class diagram tersebut multiplicity dapat
digambarkan dalam interaksi kelas customer dengan order dimana seorang
pelanggan dapat memiliki antara 0 sampai banyak pemesanan.
- Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan
keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai
akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram
menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu
statechart diagram) (Booch, 1999).
Gambar 2.8 Contoh Statechart Diagram
Dalam contoh diatas terlihat transisi atau perubahan keadaan suatu
objek dalam hal ini seorang siswa. Diawali dengan proses pendaftaran
58
sekolah kemudian beralih pada keadaan pada saat diajarkan. Terdapat
kondisi jika siswa dikeluarkan namun memiliki ukuran seminar lebih dari
0 maka siswa akan kembali ke keadaan saat ia akan diajarkan kembali.
Jika siswa tidak dikeluarkan hingga kelas selesai maka siswa akan
menghadapi ujian akhir untuk juga keluar dari sekolah tersebut. Garis
berpanah menunjukkan alur perubahan keadaan objek sedangkan titik
hitam menunjukkan akhir dari proses.
- Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam
sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal,
decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity
diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi
pada beberapa eksekusi (Booch, 1999).
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana
sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger
oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu
activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem
(dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan
proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
59
Gambar 2.9 Contoh Activity Diagram
Pada contoh diatas merupakan contoh activity diagram yang
menggambarkan proses penyajian minuman. Aktivitas pertama yaitu
mencari minuman dalam hal ini kopi kemudian menghadapi decision jika
menemukan kopi akan beralih ke aktivitas selanjutnya, jika tidak akan
mencari minuman cola kalengan. Jika tidak juga menemukan kopi atau
cola maka proses akan berakhir.
- Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam
dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa
message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar
60
dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait)
(Booch, 1999).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan
skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons
dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa
yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang
terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.
Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek
lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi
operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi
sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.
Gambar 2.10 Contoh Sequence Diagram
61
Pada contoh sequence diagram di atas terdapat urutan kejadian dari
proses login. Pada diagram tersebut terlihat objek-objek seperti pengguna
sebagai aktor, login sebagai interface, accountmanager sebagai objek
pengendali dan lain-lain. Proses di awali dengan memasuki tampilan login
kemudian input data berupa username dan password yang dilakukan
antara pengguna dengan tampilan login. Kemudian jika data yang
dimasukkan baru, maka tampilan login akan mengirim message menuju
anewaccount, dilanjutkan dengan proses-proses selanjutnya.
- Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek
seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-
masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message (Booch,
1999). Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari
level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki
prefiks yang sama.
Gambar 2.11 Contoh Collaboration Diagram
62
Pada contoh collaboration diagram di atas terlihat gambaran
proses reservasi hotel. Pada diagram di atas terlihat peran dari masing-
masing objek yang saling mempengaruhi sehingga proses yang diinginkan
dapat terjadi. Dimulai dari pengguna mengisi tampilan reservasi,
kemudian tampilan tersebut mengirimkan pesan pada objek selanjutnya
hingga tahap akhir yaitu konfirmasi pemesanan hotel kepada pengguna.
- Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar
komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di
antaranya (Booch, 1999). Komponen piranti lunak adalah modul berisi
code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun
executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run
time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau
package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.
Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang
disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
63
Gambar 2.12 Contoh Component Diagram
Pada contoh di atas terdapat component diagram yang
menggambarkan komponen-komponen perangkat lunak berbasis web.
Tiap komponen berisikan fungsi-fungsi yang berbeda dalam menunjang
kinerja suatu perangkat lunak berbasis web, seperti komponen firewall,
web server, database dan lain-lain.
- Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana
komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan
terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana
64
kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal
lain yang bersifat fisikal (Booch, 1999). Sebuah node adalah server,
workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy
komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya
TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
Gambar 2.13 Contoh Deployment Diagram
Pada contoh di atas merupakan contoh deployment diagran yang
menggambarkan interaksi perangkat keras dari sebuah sistem. Pada contoh
tersebut terdapat perangkat keras berupa main server serta workstation.
2.11 Object Oriented Analysis and Design (OOAD)
2.11.1 Pengertian Analisis dan Desain
65
Proses analisis lebih menekankan pada suatu penyelidikan terhadap
suatu masalah dan kebutuhan dibandingkan penyelidikan untuk
mendapatkan solusi dari permasalahan itu sendiri.
Proses desain lebih menekankan pada solusi secara konseptual
untuk memenuhi suatu kebutuhan dibandingkan dengan penekanan pada
implementasi dari desain itu sendiri (Larman, 2003).
2.11.2 Pengertian Object Oriented Analysis and Design
Object oriented analysis merupakan suatu pendekatan dalam
menemukan dan menjelaskan suatu objek atau konsep dalam domain
masalah. Sebagai contohnya, dalam suatu kasus sistem informasi
perpustakaan, terdapat beberapa konsep seperti buku, perpustakaan dan
lain sebagainya.
Object Oriented Design merupakan pendekatan dalam menentukan
objek-objek dari suatu perangkat lunak, serta bagaimana objek-objek
tersebut saling berkolaborasi dalam memenuhi suatu kebutuhan. Sebagai
contohnya, dalam suatu sistem perpustakaan, objek buku dari perangkat
lunak akan memiliki atribut berupa “judul” dan metode berupa “cari judul
buku” (Larman, 2003).
Tahapan selanjutnya adalah tahap implementasi desain objek ke
dalam pemrograman berorientasi objek.
66
Gambar 2.14 Pendekatan Representasi Objek dalam OOAD
2.11.3 Tahapan Object Oriented Analysis and Design
Terdapat beberapa tahap dalam analisis dan desain berorientasi
objek (Larman, 2003), yaitu:
-
Gambar 2.15 Tahapan dalam OOAD
- Menetapkan Use Case Models
Analisa kebutuhan dapat berupa penjelasan domain proses yang saling
berhubungan. Penjelasan tersebut dapat dituliskan dalam bentuk model use
case. Terdapat beberapa tahap dalam menetapkan use case model yaitu :
1. Analisis kebutuhan dalam bentuk model use case (Skenario & Use
Case Diagram)
Menetapkan Use
Case
Menetapkan
Domain Models
Menetapkan
Interaction
Diagrams
Menetapkan
Desain Class
Diagrams
67
Pembuatan use case dalam bentuk skenario proses pada sistem
dimana dilakukan identifikasi terhadap aktor utama pada sistem, keadaan
sebelum dilakukannya proses (syarat proses), keadaan sesudah
dilakukannya proses (tujuan), rangkaian kejadian proses secara global,
alternative skenario serta teknologi/peralatan yang digunakan.
Pembuatan ini didasarkan pada EBP (Elementary Business
Process) yaitu suatu tugas yang dilakukan oleh seseorang dalam satu
tempat dan waktu sebagai respon terhadap suatu proses bisnis yang akan
menghasilkan perubahan data dalam keadaan yang konsisten. EBP
memfokuskan pembuatan use case sebagai tahapan mengidentifikasi
proses bisnis sistem dalam level yang paling tinggi.
Selanjutnya adalah pembuatan use case diagram yang dilakukan
untuk memberikan gambaran batasan sistem serta perilaku aktor terhadap
sistem dalam bentuk gambaran visual.
2. Analisis perilaku sistem dalam bentuk system sequence diagram
System Sequence Diagram (SSD) menunjukkan kejadian (event)
dalam sistem berdasarkan skenario yang dilakukan aktor terhadap sistem
dalam use case. SSD dihasilkan melalui pengidentifikasian terhadap
interaksi aktor serta operasi yang disebabkan interaksi aktor tersebut dalam
skenario pada use case. Dalam SSD, sistem diperlakukan secara black box,
yaitu hanya mengidentifikasi apa saja yang dilakukan sistem tanpa
mengikutsertakan cara atau proses dalam melakukan tindakan tersebut.
68
- Menetapkan Domain Models
Analisis berorientasi objek berfokus pada menciptakan suatu
deskripsi permasalahan dari perspektif pengklasifikasian objek. Hal-hal
terkait penguraian permasalahan seperti identifikasi konsep, atribut dan
asosiasi yang dinilai penting. Hasil dari proses tersebut dapat diwujudkan
dalam bentuk domain model yang terdiri dari susunan diagram yang
menunjukkan domain konsep atau objek. Tahapan-tahapan dalam proses
ini yaitu :
1. Visualisasi konsep dalam bentuk conceptual class
Visualisasi konsep dilakukan dengan menetapkan suatu conceptual
class yang berisikan konsep-konsep yang ada dalam sistem beserta
atribut dan asosiasi antar konsep tersebut. Conceptual class merupakan
model permasalahan yang dibuat melalui sudut pandang ”dunia nyata”
terhadap sistem.
Dalam mengidentifikasi konsep-konsep yang terdapat pada sistem
dapat dilakukan melalui 2 pendekatan, yaitu melalui daftar kategori
konseptual kelas serta identifikasi kata benda yang terdapat pada
skenario dalam use case.
2. Menambahkan Asosiasi dalam conceptual class
Asosiasi atau relasi merupakan hubungan antar konsep pada suatu
sistem. Hubungan tersebut antara lain seperti suatu konsep secara fisik
maupun logika merupakan bagian dari konsep lain, suatu konsep
69
terdapat dalam konsep lain serta suatu konsep “terekam” dalam konsep
lainnya.
Setiap asosiasi selanjutnya disebut sebagai role, suatu role akan
memiliki nama, ekspresi multiplicity serta navigasi. Multiplicity
menyatakan banyaknya instance yang dimiliki suatu kelas/konsep
terhadap kelas/konsep lainnya.
3. Menambahkan Atribut dalam conceptual class
Atribut merupakan suatu nilai data logis dari suatu objek. Atribut
merupakan nilai-nilai data yang dimiliki suatu objek atau dalam hal ini
suatu konsep. Dalam identifikasi atribut pada conceptual class, atribut
yang dihasilkan harus tetap sederhana serta mereflesikan nilai data
yang mungkin dimiliki suatu konep dalam dunia nyata.
- Menetapkan Interaction Diagrams
Desain berorientasi obyek berkaitan dengan mendefinisikan objek
perangkat lunak dan kolaborasinya. Notasi umum yang digunakan untuk
menggambarkan kolaborasi ini adalah interaction diagrams
(Sequence/Collaboration Diagram). Diagram ini menunjukkan aliran
pesan antara objek perangkat lunak dalam bentuk metode. Tahapan yang
harus dilakukan adalah melalui realisasi use case menggunakan pola
GRASP (General Responsibilities Assignment Software Pattern).
GRASP merupakan pola-pola yang dapat digunakan untuk
memberikan tanggung jawab (Responsibilities) suatu kelas terhadap kelas
lainnya. Hal ini dilakukan untuk mengidentifikasi metode yang dimiliki
70
masing-masing kelas yang diperoleh melalui ekstraksi terhadap interaction
diagram yang dihasilkan melalui implementasi pola GRASP.
Tabel 2.2 GRASP (General Responsibilities Assignment Software Pattern)
Pola Penjelasan
Information Expert Berikan tanggung jawab kepada kelas yang memiliki
informasi untuk menyelesaikan suatu tugas.
Creator
Berikan tanggung jawab kepada kelas B untuk
menciptakan instance dari kelas A jika salah satu syarat
ini terpenuhi :
- B memuat A
- B kumpulan dari A
- B memiliki data inisialisasi untuk A
- B me-record A
- B menggunakan A
Controller
Berikan tanggung jawab penanganan pesan dalam
system event kepada kelas yang menggambarkan :
- Menggambarkan keseluruhan sistem, peralatan
dan sub sistem.
- Menggambarkan scenario pada use case dimana
terjadinya system event.
Low Coupling
Tetapkan tanggung jawab pada masing-masing kelas
sehingga ketergantungan antar kelas yang tidak
diperlukan berkurang.
High Cohesion Tetapkan tanggung jawab pada kelas-kelas sehingga
kompleksitas sistem tetap terkontrol.
Polymorphism Tetapkan tanggung jawab pada behaviour-behaviour
menggunakan operasi polymorph.
Pure Fabrication Berikan tanggung jawab pada behaviour class buatan
yang tidak merepresentasikan domain proses dengan
71
tujuan mengurangi coupling dan mempertahankan
cohesion antar kelas.
Indirection
Berikan tanggung jawab pada objek penengah untuk
menghubungkan komponen-komponen sehingga
komponen tersebut tidak langsung berkaitan.
Protected Variation
Berikan tanggung jawab pada interface yang stabil
antar objek sehingga objek-objek tersebut tidak saling
mempengaruhi.
- Menetapkan Design Class Diagrams
Sebagai tambahan bagi sudut pandang dinamis terhadap kolaborasi
objek dalam diagram interaksi, akan sangat berguna untuk menciptakan
suatu sudut pandang statis terhadap definisi kelas dalam bentuk design
class diagrams (DCD). Diagram ini merepresentasikan atribut dan metode
dari objek dalam sistem. DCD terdiri dari class beserta atribut serta
asosiasi, interface, metode, tipe data atribut, navigasi serta dependencies
(ketergantungan).
Class beserta atribut dan asosiasi diperoleh melalui conceptual
class, sedangkan metode diperoleh melalui aktivitas yang tertera dalam
interaction diagram. Navigasi diperoleh juga melalui interaction diagram
sedangkan dependencies diperoleh melalui analisa pemenuhan fungsi,
dimana pemenuhan fungsi suatu kelas bergantung pada parameter yang
terdapat pada kelas lainnya.
72
- Implementasi Desain ke dalam bahasa pemrograman
Tahap akhir dalam proses pengembangan yaitu
pengimplementasian desain yang telah dihasilkan ke dalam bahasa
pemrograman. Pendefinisian kelas dalam perangkat lunak diperoleh dari
design class diagram, sedangkan metode dari kelas-kelas tersebut dibuat
berdasarkan rancangan dalam interaction diagrams.
Berikut ini merupakan contoh sampel artifak dalam OOAD pada
proses penjualan suatu produk :
Gambar 2.16 Contoh Relasi antar Tahapan dalam OOAD
73
Pada gambar diatas terlihat urutan proses OOAD melaui artifak-
artifak UML. Tahapan pertama yaitu pembuatan use case berupa skenario
keseluruhan proses yang dapat juga di presentasikan dalam bentuk use
case diagram. Kemudian diterjemahkan ke dalam system sequence
diagram untuk mengetahui aktivitas apa saja yang terjadi antara aktor
diluar sistem dengan sistem, selain itu juga untuk mengetahui batasan dari
sistem yang akan dibuat. Tahap selanjutnya adalah pembuatan domain
model berupa conceptual class yang berisikan objek/konsep yang terdapat
dalam sistem beserta atribut dan asosiasi antar objek-objek tersebut. Tahap
selanjutnya adalah realisasi use case ke dalam interaction diagram
menggunakan pola GRASP. Pola GRASP digunakan untuk menetapkan
tanggung jawab tiap kelas yang telah dihasilkan untuk kemudian tanggung
jawab tersebut digunakan untuk menetapkan metode bagi masing-masing
kelas. Tahap selanjutnya yaitu pembuatan design class diagram
berdasarkan conceptual class serta interaction diagram yang telah
dihasilkan. Entitas/ kelas beserta atribut dan asosiasinya diperoleh dari
conceptual class sedangkan metode, navigasi serta dependencies diperoleh
dari interaction diagram.
Tahap akhir adalah implementasi design class diagram yang telah
ditetapkan ke dalam bahasa pemrograman. Desain kelas yang telah
dihasilkan diimplementasikan ke dalam souce code pembangun sistem.
74
2.12 Game
Game komputer (computer game) adalah permainan video yang
dimainkan pada komputer pribadi (PC) dan bukan pada konsol permainan,
maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari
sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Game
komputer dibuat oleh satu atau lebih developer game, seringkali
berhubungan dengan spesialis lain (seperti artis game) dan dipublikasikan
baik secara mandiri maupun melalui pihak ketiga (publisher). Game
komputer didistribusikan melalui media fisik seperti DVD dan CD, bisa
juga didownload di internet atau melalui layanan pengiriman online seperti
Direct2Drive dan Steam. Game komputer seringkali membutuhkan
hardware khusus di komputer pengguna untuk dapat memainkannya,
seperti persyaratan spesifikasi graphic card atau kecepatan koneksi
internet yang dibutuhkan untuk bermain game online, meskipun
persyaratan ini berbeda antar game lainnya (Ilham, 2008).
Video game memiliki banyak jenis atau genre, antara lain:
- Aksi (Shooting), Genre game ini sangat memerlukan kecepatan refleks,
koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah
tembak menembak,
- Petualangan, Game genre ini murni petualangan yang lebih
menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam
menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun
75
menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga
penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat.
- Konstruksi dan simulasi manajemen, Genre game ini seringkali
menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia
nyata dan memperhatikan dengan detail berbagai faktor. Dari mencari
jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota,
mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau
menambah karyawan.
- Simulasi kehidupan, Game simulasi kehidupan (atau game kehidupan
buatan) melibatkan suatu kehidupan atau mengendalikan satu atau
lebih kehidupan buatan. Sebuah game simulasi kehidupan di sekitar
individu dan hubungan atau bisa menjadi simulasi ekosistem.
- Role playing, Genre game ini sesuai dengan terjemahannya, bermain
peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di
dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana
seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan
berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya menjadi
semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam
berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level,
baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata
yang semakin sakti ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.
- Strategi, Kebalikan dari game jenis action yang berjalan cepat dan
perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain
76
catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan
setiap gerakan secara hati-hati dan terencana.
- Puzzle, Game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai
pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna
bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai
mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua
termasuk dalam jenis ini.
Gameplay merupakan nilai hiburan dari suatu permainan
komputer termasuk aspek-aspek seperti tampilan untuk pengguna dan
desain dari permainan (Microsoft Encarta, 2010). Gameplay adalah
interaksi dengan permainan seperti peraturan-peraturan, hubungan
antara pemain dengan permainan, tantangan dan hal lainnya yang
terkait.
2.10 Teknik Pemodelan Low Poly
Pemodelan dengan jumlah polygon yang rendah atau
pemodelan low poly merupakan suatu teknik pemodelan yang
mengorbankan suatu detail model 3 dimensi dengan tujuan efisiensi
geometri yang dapat meringankan beban kerja sistem saat
dilakukannya perancangan maupun pada saat renderasi. Karena hanya
membutuhkan sedikit memori, maka akan lebih mudah pada saat
dianimasikan serta lebih cepat saat dirender (Derakhshani & Munn,
2008)..
77
Pemodelan Low Polygon secara sederhana berarti
menggunakan sedikit mungkin polygon dalam membuat suatu
model/objek 3 dimensi dengan tetap menghasilkan suatu hasil dengan
kualitas yang tinggi serta terlihat baik.
2.10.1 Manfaat Penggunaan Pemodelan Low Poly
Beberapa fungsi dari teknik pemodelan low poly antara lain :
1. Penggunaan sedikit polygon dapat meningkatkan kinerja kartu
grafis yang berarti juga akan meningkatkan jumlah FPS (frame
per second) yang dihasilkan.
2. Penggunaan sedikit polygon akan membuat ukuran file dari
objek 3D yang dihasilkan menjadi lebih kecil dibandingkan
jika menggunakan lebih banyak polygon.
3. Proses renderasi terhadap objek 3D yang dihasilkan akan
menjadi lebih cepat (Tiptorial LowPoly 3D Modelling, 2008).
2.10.2 Teknik-Teknik Pemodelan Low Poly
Berikut merupakan acuan-acuan yang dapat digunakan
dalam merancang suatu objek 3D secara low poly :
1. Merencanakan alokasi polygon yang digunakan pada tiap objek
3D yang akan dibuat. Objek 3D yang lebih sedikit tampil atau
dianimasikan sebaiknya dibuat dengan jumlah polygon yang
lebih sedikit dibanding objek yang lebih sering tampil atau
dianimasikan.
78
2. Penggunaan Texturing untuk detail. Detail tertentu seperti
warna dari objek 3D dapat ditampilkan dengan menyisipkan
suatu teksture tertentu pada objek tersebut (Texture Mapping)
sedangkan untuk menghasilkan tampilan yang “kasar” tanpa
melakukan penambahan polygon pada objek, dapat dilakukan
penerapan dari Texture Mapping (Tiptorial LowPoly 3D
Modelling, 2008).
Gambar 2.17 Penerapan Low Poly Modelling
2.10.3 Texture Mapping
Texture Mapping, dalam pengertiannya yang sederhana
adalah memasangkan suatu citra grafis, gambar, atau pola pada
suatu permukaan. Suatu texture map sebagai contoh, dapat
memasangkan suatu gambar nyata pada suatu permukaan seperti
label pada suatu kaleng atau gambar pada suatu billboard atau bisa
juga memasangkan suatu pola semirepetitive pada permukaan kayu
atau permukaan batu. Suatu texture map dapat membawa segala
macam informasi yang mempengaruhi tampilan permukaan. Jika
tidak menggunakan texture map, maka permukaan dari suatu objek
79
akan dirender menjadi sangat halus atau akan membutuhkan
polygon-polygon yang sangat kecil untuk menampilkan pola
permukaan yang diinginkan (Buss, 2003).
Gambar 2.18 Contoh Penerapan Texture Mapping
2.11 Perancangan Visualisasi 3 Dimensi
2.11.1 Pemodelan dengan Parametric Object
Setiap objek geometri dalam pemodelan 3 dimensi dapat
dibagi kedalam 2 kategori utama, parametric objects serta editable
objects. Parametric berarti bahwa geometri dari suatu objek
dikendalikan oleh variabel yang disebut parameter. Mengubah
parameter tersebut berarti mengubah geometri dari objek yang
dimaksud. Konsep ini memberikan parametric object fleksibilitas.
Sebagai contoh, objek bola memiliki parameter yang disebut
80
radius. Mengubah parameter ini juga berarti mengubah ukuran dari
objek bola tersebut (Murdock, 2006).
Gambar 2.19 Contoh Parametric Object
2.11.2 Animasi dengan Path Constraint
Proses animasi suatu objek adalah membuat objek tersebut
bergerak menuju arah yang diinginkan. Animasi objek tidak hanya
dengan mengendalikan pergerakan dari objek tersebut, Constraint
adalah suatu jenis pengendali animasi yang memungkinkan
penentuan gerak dari suatu objek. Melalui penggunaan constraint,
suatu objek dapat digerakkan untuk mengikuti objek lainnya
ataupun bergerak mengikuti suatu lintasan.
Path Constraint memungkinkan suatu objek untuk bergerak
mengikuti suatu lintasan yang telah ditentukan. Objek tersebut
terkunci terhadap lintasannya dan tetap mengikuti lintasan tersebut
walaupun lintasan itu berubah. Path constraint memungkinkan
81
pergerakan dari objek menjadi sangat tepat, hal ini terjadi karena
pergerakan objek tepat mengikuti lintasan yang telah dibuat. Path
constraint juga memiliki parameter-parameter yang mengatur
pergerakan objek terhadap lintasannya (Murdock, 2006).
Gambar 2.20 Contoh Penggunaan Path Constraint
2.11.3 Efek Renderasi dengan Lens Effects Glow
Lens effects mensimulasikan jenis efek pencahayaan yang
mungkin ditampilkan dengan lensa kamera yang sesungguhnya.
Saat lens effects ditambahkan, beberapa efek yang berbeda dapat
digunakan melalui parameter-parameter yang tersedia seperti
Glow, Ring, Ray, Auto Secondary, Manual Secondary, Star serta
Streak.
Glow merupakan salah satu efek renderasi yang membuat
sumber cahaya menjadi terlihat berkilau. Efek glow dapat
82
dikendalikan intensitas, warna kilau serta variasi bentuknya
melalui parameter-parameter yang tersedia (Murdock, 2006).
Gambar 2.21 Contoh Penggunaan Lens Effect Glow
2.12 Multimedia
2.12.1 Pengertian Multimedia
Menurut Turban, multimedia adalah kombinasi dari paling
sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat
audio, animasi, video, teks, grafik dan gambar. Sedangkan menurut
Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video
(Suyanto, 2005).
Menurut Tway, arti multimedia berbeda dari sudut pandang
orang yang berbeda. Secara umum, multimedia berhubungan
83
dengan penggunaan lebih dari satu macam cara untuk menyajikan
informasi. Rekaman music hanya menggunakan suara (mungkin
disebut “unimedia”), musik video adalah bentuk multimedia karena
informasi menggunakan suara dan video (Sutopo, 2002).
Multimedia adalah kombinasi dari manipulasi digital
terhadap teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen video.
Multimedia adalah segala macam kombinasi antara elemen-
elemennya yang disampaikan melalui komputer ataupun peralatan
elektronik lainnya atau diartikan yang telah dimanipulasi secara
digital (Vaughan, 2008).
Dalam dunia komputer, multimedia berhubungan dengan
perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan dengan
lebih satu cara untuk menyampaikan informasi kepada pengguna,
seperti teks dan suara. Secara teknis, multimedia dalam komputer
bukan merupakan hal baru, karena integrasi antara teks dan gambar
merupakan komponen utama dalam banyak perangkat lunak
aplikasi sudah lama dilakukan. Informasi yang menyajikan teks
dengan diagram merupakan salah satu contoh yang telah banyak
dibuat.
Pada saat ini, multimedia mempunyai arti tidak hanya
integrasi antara teks dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi
dengan suara dan animasi. Sambil mendengarkan penjelasan, dapat
84
melihat gambar, animasi maupun membaca penjelasan dalam
bentuk teks.
2.12.2 Elemen Multimedia
Multimedia terdiri dari beberapa elemen, yaitu teks, grafik,
citra, animasi, audio, video, dan link interaktif (Sutopo, 2003).
1. Teks
Hampir semua yang biasa menggunakan komputer
sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari
pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa
hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-
hypertext, text style, import text, dan export text.
2. Grafik
Secara umum grafik berarti gambar dan garis (line
drawing). Manusia sangat berorientasi pada visual (visual
oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik
untuk menyajikan informasi. Grafik merupakan komponen
penting dalam multimedia.
3. Images
Secara umum image berarti still image seperti foto dan
gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual, dan gambar
merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan
informasi.
4. Animasi
85
Animasi menggambarkan objek yang bergerak agar
kelihatan hidup. Membuat animasi berarti menggerakkan
gambar seperti kartun, lukisan, tulisan dan lain-lain. Animasi
mulai dikenal sejak media televisi mulai menyajikan gambar-
gambar bergerak yang berasal dari rekaman kamera maupun
hasil karya seorang animator. Animasi sangat baik untuk
presentasi, pemodelan, dokumentasi dan lain-lain. Film-film
animasi kartun dari Walt Disney yang telah terkenal di dunia
beberapa tahun yang lalu, masih tetap disukai orang.
Tenik pengerjaan animasi pun telah berubah seiring
dengan perkembangan teknologi komputer. Dahulu pembuatan
animasi dilakukan dengan membuat gambar-gambar yang
digabungkan sehingga merupakan gambar yang bergerak.
Untuk membuat satu durasi animasi memerlukan jumlah
gambar (frame) yang cukup banyak. Jumlah frame tiap detik
(frame per second / fps) merupakan satuan yang akan
menghasilkan kualitas animasi. Makin banyak frame per detik,
makin baik kualitas animasi yang dihasilkan.
5. Suara
Suara dapat lebih memperjelas pengertian yang
ditampilkan dengan cara lain. Contohnya, narasi merupakan
86
kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara
dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalkan
musik dan suara efek (sound effect).
6. Interactive link
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana
pengguna dapat menekan mouse atau obyek pada screen seperti
button atau teks dan menyebabkan program melakukan
perintah tertentu.
Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya
sering kali dihubungkan secara keseluruhan seperti
hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext
(hotword), hypergrapics dan hypersound menjelaskan jenis
informasi yang dihubungkan.
Interactive link dipergunakan bila pengguna menunjuk
pada suatu obyek atau buttonsupaya dapat mengaksesprogram
tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan
beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang
terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia terdapat
dua macam, yaitu linier dan non linier.
2.12.3 Penggunaan multimedia
Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam
bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk
87
mengembangkannya. Aplikasi multimedia dibagi menjadi beberapa
kategori (Sutopo, 2002), diantaranya yaitu :
1. Presentasi bisnis
Presentasi bisnis biasanya linier, tanpa interaktif selain
control “next slide”. Interaktif dapat mempunyai nilai lebih,
misalnya bila diperlukan jawaban suatu pertanyaan dari
pengguna. Penggunaan komputer untuk hal ini sangat baik,
bahan yang disimpan dalam komputer dapat disajikan dengan
menekan suatu tombol.
2. Aplikasi pelatihan dan pendidikan
Aplikasi pelatihan dan pendidikan yang dibuat dengan
pemanfaatan elemen-elemen multimedia tentunya akan lebih
membantu seseorang dalam menerima suatu informasi dalam
suatu pelatihan maupun dalam aktivitas-aktivitas pendidikan.
3. Information delivery
Penyampaian informasi melalui suatu aplikasi
multimedia akan sangat efektif serta efisien karena
disampaikan melalui berbagai media yang memiliki
karakteristik penyampaian yang berbeda sehingga akan dapat
meningkatkan pemahaman bagi penerima informasi.
4. Promosi dan penjualan
Aplikasi penjualan yang merupakan gabungan dengan
information delivery dapat mempunyai bentuk seperti
88
penawaran, negosiasi, pengambilan order dan lain-lain.
Information delivery merupakan program front-end yang baik
untuk penjualan produk. pengguna dapat mencari bermacam-
macam produk dari database, kemudian berpindah ke modul
transaksi pemesanan dan pembayaran. Namun demikian,
komputer tidak dapat menangani semua proses penjualan,
tetapi akan dilakukan pada proses tertentu. Contoh aplikasi
yang banyak ditemui di antaranya adalah kios yang
ditempatkan pada lokasi strategis dan dalam bentuk stand alone
cabinet berisi komputer dengan tampilan layar sentuh.
5. Teleconferencing
Teleconferencing telah digunakan dengan peralatan
khusus analog dan digital. Untuk melaksanakannya
teleconferencing, kunci utama adalah tersedianya jaringan
digital dengan kecepatan tinggi yang menghubungkan
komputer dalam jaringan. Audio conference menggunakan
peralatan komunikasi audio untuk membangun hubungan orang
yang berada pada lokasi geografis berbeda, sedangkan video
conferencing menggunakan peralatan televisi untuk maksud
yang sama.
6. Film
Film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai
sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan.
89
Film animasi merupakan multimedia linier yang dapat
digunakan untuk penayangan melalui televisi, internet maupun
hiburan di rumah.
7. Virtual reality
Virtual reality telah banyak digunakan sebagai sarana
pemasaran, presentasi, pengontrolan, hiburan dan lain-lain.
Dengan virtual reality pemasaran dapat ditunjang dalam
memasarkan produknya, seperti property, interior dan lain-lain.
8. Aplikasi web
Perkembangan teknologi internet menambah
penggunaan multimedia pada internet yang mampu memenuhi
kebutuhan komunikasi. Berbagai persoalan dalam multimedia
pada internet di antaranya adalah infrastruktur, regulasi, dan
lain-lainnya.
9. Game
Dalam game yang berupa kuis, teks pada screen hanya
berisi pertanyaan, tetapi dapat dikombinasikan dengan gerakan
grafik untuk menampilkan humor. Penggunaan warna
memberikan suasana dan karakter yang diperlukan. Dalam
game puzzle, posisi koordinat dari keping puzzle serta lokasi
tertentu memerlukan ketelitian.
2.13 Interaksi Manusia Komputer
90
2.13.1 Pengertian Interaksi Manusia Komputer
Interaksi Manusia Komputer adalah sebuah bidang ilmu
yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan
menerapkan (implementasi) interaksi antara manusia dan komputer
(Zakaria & Prijono, 2007).
Interaksi manusia komputer merupakan satu disiplin ilmu
yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara pengguna
dengan sistem. Sistem yang dimaksudkan di sini tidak hanya
sistem yang ada pada komputer saja tetapi juga sistem yang banyak
digunakan dalam kehidupan sehari-hari, seperti kendaraan,
peralatan rumah tangga dan sebagainya. Peran utama dari Interaksi
Manusia Komputer (Human Computer Interaction) adalah untuk
menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif
dan efisien (Sudarmawan, 2007).
Definisi lain dari Interaksi Manusia Komputer adalah
sebagai berikut (Sudarmawan, 2007) :
1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya
pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain,
evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif
untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan
fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
2.13.2 Fungsi Interaksi Manusia Komputer
91
Fungsi dari Interaksi Manusia Komputer adalah
mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer
sebagai suatu sistem (Zakaria & Prijono, 2007). Segala mesin yang
dioperasikan manusia untuk mencapai tujuan tertentu dengan
melakukan suatu aksi. Tujuannya memaksimalkan fungsi suatu
mesin.
2.13.3 Panduan Merancang Interaksi Manusia Komputer
Terdapat 8 aturan dalam merancang Interaksi Manusia
Komputer (Zakaria dan Prijono, 2007), yaitu :
1. Konsistensi
Terdapat 3 jenis konsistensi, yaitu :
a. Konsistensi internal, yaitu penggunaan yang konsisten pada
hal-hal seperti format perintah, simbol, posisi objek, kotak-
kotak dialog, dan lain-lain.
b. Konsistensi eksternal, yaitu konsistensi antara perangkat
lunak pada jalur yang diberikan.
c. Konsistensi dunia nyata, contohnya menggunakan icon
yang tampak sama untuk membayangkan apa yang terlihat
dalam dunia nyata.
2. Kesesuaian dengan harapan pengguna
Perencana seharusnya menganalisis terminologi dan
metode dari tipe kerja, potensial pengguna dan berusaha untuk
menjadikan semuanya ini menjadi desain perangkat lunak.
92
3. Kontrol dan Fleksibilitas
Desain harusnya dapat memenuhi semua kebutuhan dari
pengguna, mulai dari amatir sampai professional.
4. Susunan Eksplisit dari antarmuka
Antarmuka seharusnya tetap sederhana dan tidak terlalu
berlebihan dengan banyaknya fitur-fitur dan fungsi-fungsi pada
setiap saat.
5. Umpan balik yang informatif dan berkesinambungan
Pengguna perlu untuk dapat mengakses apa yang ada di
dalam sistem setiap saat dan membutuhkan petunjuk-petunjuk
yang diperlukan.
6. Pencegahan dan perbaikan kesalahan
Setiap pengguna yang menggunakan sistem komputer
dapat membuat kesalahan, bagaimana suatu perangkat lunak
berhadapan dengan situasi seperti ini, kondisi ini sangat
memperngaruhi pandangan pengguna terhadap perangkat lunak
tersebut. Untuk itu dibutuhkan suatu pengendalian terhadap
kesalahan-kesalahan tersebut yang disebut juga dengan istilah
error handling. Error handling merupakan suatu sistem
penanganan kesalahan oleh komputer terhadap kesalahan yang
dilakukan oleh pengguna baik dari tingkat pemula hingga yang
telah ahli.
7. Pendukung dan dokumentasi pengguna
93
Direkomendasikan bahwa setiap paket perangkat lunak,
seharusnya terdapat 3 level pendukung pengguna :
a. Pengajaran langkah demi langkah untuk pemula.
b. Lembaran perujukan perintah (daftar isi, perintah, map dan
sebagainya).
c. Kartu petunjuk singkat dan cepat, sehingga dapat dengan
cepat mengoperasikan paket perangkat lunak tersebut.
8. Kejelasan visual secara logis dan relevan (Visual Clarity)
Elemen-elemen layar seperti icon-icon, checkbox,
tombol-tombol dan lain-lain seharusnya ditetapkan untuk
menghemat waktu para pengguna.
2.14 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Dalam pembuatan aplikasi virtual reality pembelajaran pergerakan
bumi dan bulan ini dilakukan dengan tahapan desain dan pengembangan
multimedia interaktif menurut Dastbaz (Dastbaz, 2003) yaitu
pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan empat tahapan,
yaitu Kebutuhan Sistem (System Requirement), Pertimbangan Perancangan
(Design Consideration), Implementasi (Implementation) dan Evaluasi
(Evaluation).
94
Gambar 2.22 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
(Dasbatz: 2003).
1. Kebutuhan Sistem (System Requirement)
Pada tahap ini suatu definisi umum dari IMS (Interactive
Multimedia System) dan lingkungannya termasuk alat-alat yang
digunakan dalam pengembangannya ditentukan.
Tahap ini memiliki fungsi-fungsi kunci sebagai berikut:
a. Untuk menyediakan definisi sistem seperti pembuatan outline
mengenai tujuan dan sasaran dari sistem yang akan dibuat.
b. Untuk memastikan siapakah user dari sistem yang akan dibuat dan
jika ada kebutuhan spesifik lain yang perlu dipertimbangkan.
95
c. Untuk secara teliti mengevaluasi hardware, software, dan authoring
tools yang dibutuhkan lalu memilih secara tepat.
d. Pertimbangkan secara tepat delivery platform yang dibutuhkan oleh
aplikasi. Jika aplikasi multimedia interaktif berjalan pada sebuah
jaringan (WAN, LAN) maka kita membutuhkan pendekatan yang
berbeda dalam mendesain dan membangun aplikasi dibandingkan
jika kita menggunakan aplikasi yang dengan tipe CD-ROM.
2. Pertimbangan Desain
Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara
jelas panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup:
a. Metafora Desain
Memilih sebuah model nyata untuk digunakan sebagai
solusi kunci dari desain interface bagi sistem, contohnya film,
buku, game, dll.
b. Format dan tipe informasi, yaitu untuk mendefinisikan tipe
informasi yang dibutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam sistem
tersebut, seperti teks, grafik, suara, video, dan animasi.
c. Struktur navigasi, yaitu untuk menyatakan suatu strategi navigasi
yang jelas, termasuk fitur dan struktur link yang akan menghindari
masalah-masalah yang berkaitan dengan sistem hypermedia,
termasuk „disorientasi‟.
d. Perancangan flowchart.
e. Perancangan STD (State Transition Diagram).
96
f. Perancangan Storyboard.
g. Kontrol sistem, yaitu untuk tipe dan fitur kontrol serta tool yang
dibutuhkan aplikasi tersebut.
3. Implementasi (Implementation)
Setelah desain dari fitur-fitur yang digunakan selesai, tahap
implementasi dari aplikasi dimulai dengan menggunakan multimedia
authoring tools. Tahap implementasi terdiri dari:
a. Membuat prototype sistem.
b. Melakukan tes beta terhadap prototype untuk kemungkinan
masalah-masalah perancangan dan kontrol.
4. Evaluasi (Evaluation)
Pada tahap ini sistem dievaluasi dengan membagikan
kuesioner kepada user untuk mendapatkan hasil dari sistem yang
dibuat.
2.15 Perangkat Lunak Pengembangan Aplikasi
Dalam pengembangan aplikasi ini, perangkat lunak yang
digunakan antara lain:
2.15.1 3D Studio Max
3D Studio Max adalah software visualisasi (modelling dan
animasi) tiga dimensi yang popular dan serbaguna. Hasil yang dibuat di
97
3D Studio Max sering digunakan di pertelevisian, media cetak, games,
web dan lain-lain (Hendratman, 2007).
3D Studio Max biasa digunakan pada pembuatan:
1. Visualisasi Arsitektur
2. Visualisasi Otomatif
3. Visual FX
4. Visualisasi Produk
5. Visualisasi Ruangan
6. Logo & Opening tune
7. Visualisasi Fashion
8. Visualisasi Interior
9. Visualisasi Organik
10. Desain Furniture
11. Visualisasi Wajah Visualisasi Wajah Manusia
3D Studio Max Merupakan program standar modeling 3D berbasis
Windows, dibuat oleh Yost Group yang merupakan sub dari Autodesk,
perusahaan pembuat program AutoCad yang terkenal. Program 3D Studio
Max ini merupakan hasil pengembangan dari program 3D Studio yang
berbasis DOS. Program 3D Studio dengan basis Windows lebih mudah
digunakan daripada 3D Studio berbasis DOS. Selain itu fasilitasnya lebih
disempurnakan. Pada program 3D Studio Max tersedia plug in yang
terpisah dan dapat digabungkan dengan program ini (Suyanto, 2005).
98
Lingkungan kerja pada 3D Studio Max terdiri atas menu bar, main
toolbar, viewports, command panel, navigation control, animation control
dan status bar (www.cadtutor.net/tutorials/3ds-max/the-interface.php).
Gambar 2.23 Tampilan Kerja 3D Studio Max
(Printscreen 3D Studio Max)
a. Menu Bar, terdiri dari 14 menu utama yaitu, file, edit, tools, group,
view, create, modifier, animation, graph editor, rendering, costumize,
key 3D, maxscript dan menu help.
b. Main Toolbar, merupakan area toolbar yang berisikan ikon-ikon
toolbar yang sering digunakan.
c. Viewports, merupakan area tampilan dalam 3D Studio Max yang
memungkinkan pengguna untuk melihat serta mengamati objek 3
Dimensi yang telah dihasilkan dari berbagai sudut pandang.
99
d. Command Panel, berisikan perintah-perintah untuk membuat,
memodifikasi, serta mengatur memberikan pengaturan untuk animasi
dari suatu objek 3 dimensi.
e. Navigation Control, merupakan kumpulan perintah yang
memudahkan pengguna dalam menavigasikan objek-objek 3 dimensi
dalam lingkungannya.
f. Animation Control, merupakan perintah-perintah yang berguna untuk
pengaturan animasi dalam objek-objek 3 dimensi.
g. Status Bar, merupakan tampilan yang memberikan informasi terkait
posisi dari objek yang sedang dipilih serta perintah apa saja yang
dapat diterapkan pada objek tersebut.
2.15.2 Macromedia Director
Macromedia Director adalah software buatan Macromedia (seperti
Flash dan Dreamweaver) yang biasa digunakan untuk pembuatan aplikasi
multimedia (Hendratman, 2008), yaitu:
a. CD Interaktif untuk profil perusahaan, profil pribadi atau lainnya.
b. Edukasi/ Pembelajaran
c. Katalog Produk
d. Kiosk Informasi
e. Permainan 2 dimensi interaktif
f. Presentasi seminar/ event.
Macromedia Director merupakan contoh dari authoring berbasis
waktu, sistem authoring berbasis waktu merupakan pengembangan paket
100
multimedia sebagai pengorganisasi objek sepanjang lini waktu, frame yang
diorganisasi secara berurut kemudian ditampilkan kembali kepada
pemakai (Suyanto, 2005).
Macromedia Director merupakan perangkat lunak yang digunakan
untuk merangkai komponen multimedia dan grafis, oleh karena itu
Macromedia Director mampu mengimport banyak format seperti:
1. Movie format, seperti .MPG, .MOV, .AVI dan lainnya.
2. Bitmap, seperti .PSD, .JPG, .GIF, .PNG dan lainnya.
3. Vector, seperti .AI, .SWF dan lainnya.
4. 3 Dimensi, seperti .W3D/Shockwave 3D
5. Audio seperti .WAV, .MP3, .MIDI dan lainnya.
Macromedia Director mempunyai fasilitas Lingo yang merupakan
bahasa script berorientasi objek yang dapat membuat control tak terbatas.
Lingo memungkinkan pengguna menambah interaktivitas menjadi
powerfull dan data-tracking yang berfungsi mengendalikan behavior-
behavior, efek-efek animasi 2D dan 3D.
Tampilan kerja Macromedia Director menggunakan istilah seperti
dalam dunia perfilman (Hendratman, 2008), yaitu:
101
Gambar 2.24 Tampilan Kerja Macromedia Director
(Printscreen Macromedia Director)
a. Menu, Pada bagian menu terdapat 9 menu utama yaitu, file, edit, view,
insert, modify, control, xtras, window, help.
b. Toolbar, memiliki fungsi yang sama dengan menu, hanya saja pada
toolbar pilihan-pilihannya itu berbentuk suatu icon. Icon-icon pada
toolbar adalah pilihan-pilihan pada menu yang sering digunakan
dalam membuat program aplikasi.
c. Tools Pallete, merupakan suatu panel berisikan icon-icon untuk
membuat bentuk-bentuk dasar dan juga perintah-perintah lainnya.
d. Stage, tampilan untuk menunjukkan hasil tata letak objek pada waktu
(frame) tertentu.
e. Score, berfungsi mengatur urutan objek yang akan tampil.
Cast
Menber Stage
Score
Property
Inspector
Menu Toolbar
Tools
Pallete
102
f. Cast member, berfungsi untuk menampung objek apa saja yang siap
dan bisa ditampilkan.
g. Property Inspector, berfungsi mengatur sifat/ parameter yang ada
pada objek.
2.15.3 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah salah satu program pengolah image
(image processor) untuk gambar bitmap dari Adobe Systems Incorporated.
Sebagai salah satu program aplikasi yang cukup powerfull, Adobe
Photoshop telah banyak digunakan oleh para professional untuk membuat
dan memanipulasi gambar, baik untuk keperluan media percetakan,
internet maupun elektronik. Keunggulan dan kekuatan Adobe Photoshop
terletak antara lain pada kemudahan, fasilitas dan fleksibilitasnya (Hakim,
2002).
Tampilan kerja Adobe Photoshop terdiri atas menu bar, canvas,
windows pallet, toolbox serta status bar.
103
Gambar 2.25 Tampilan kerja Adobe Photoshop
(Printscreen Adobe Photoshop)
a. Menu bar adalah menu pulldown yang berisi perintah-perintah dalam
Photoshop seperti menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, View,
Window, dan Help. Baris menu ini terkelompok berdasarkan topiknya.
b. Canvas adalah bidang yang digunakan sebagai tempat untuk
meletakkan image. Biasanya ukuran canvas akan sama dengan ukuran
image, tetapi dalam photoshop kita dapat merubah ukuran canvas dan
image sesuai dengan kebutuhan. Jika kita memunculkan canvas baru
biasanya ada tiga pilihan yaitu canvas yang putih, berwarna dan
transparan.
c. Window pallete adalah window yang berguna untuk memilih atau
mengatur berbagai parameter pada saat menyunting image dalam
photoshop. Untuk menampilkan Window Pallete dapat kita lakukan
Menu
bar
Canvas Toolbox
Windows
Pallet
Status
bar
104
dengan cara memilih menu Window kemudian pilih pallete yang
dimunculkan.
d. Toolbox adalah alat-alat yang digunakan untuk memodifikasi image
(gambar atau foto). Alat-alat ini juga dikelompokkan menurut
jenisnya.
e. Status bar adalah tampilan yang menunjukan presentase besar canvas
yang sedang ditampilkan serta perintah apa saja yang dapat digunakan
terhadap gambar yang sedang diolah.
2.16 Perangkat Pengembangan Sistem
Pada bab pembahasan ini akan dijelaskan teori yang digunakan
dalam mengembangkan sistem yang di antaranya adalah flowchart, Data
Flow Diagram (DFD), State Transition Diagram (STD) dan Entity
Relationship Diagram (ERD).
2.16.1 Flowchart
Flowchart adalah bagan yang menunjukkan alir (flow) di
dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir
digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk
dokumentasi. Pada waktu akan menggambar suatu bagan alir,
analisis sistem atau pemrogram dapat mengikuti pedoman-
pedoman sebagai berikut (Hartono, 2001):
105
1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke
kanan.
2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan
definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan
deskripsi kata kerja, misalkan mencetak invoice.
5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus
ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong
aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada
Flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan
percabangannya diletakkan pada halaman yang terpisah atau hilangkan
seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
7. Gunakan simbol-simbol Flowchart yang standar.
Flowchart terbagi atas lima jenis (Hartono, 2001), yaitu:
1. Flowchart Sistem (System Flowchart)
Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja
atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan
menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem.
Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari
urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu
sistem.
106
2. Flowchart Paperwork / Flowchart Dokumen (Document Flowchart)
Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis
melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan
Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur
form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana
alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.
3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang
menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini
bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga
menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau
peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik
digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang
yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional.
Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan
menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari
simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.
4. Flowchart Program (Program Flowchart)
Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart
Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap
langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini
menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang
107
tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk
menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem
menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-
tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.
5. Flowchart Proses (Process Flowchart)
Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa
industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya
dalam suatu prosedur atau sistem.
Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam
mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam
analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri
alur suatu laporan atau form.
Tabel 2.3 Simbol Flowchart
Simbol Keterangan
Simbol arus: untuk menyatakan jalannya arus
suatu proses
Simbol communication link: untuk
menyatakan bahwa adanay transisi suatu
data/informasi dari satu lokasi ke lokasi
lainnya.
108
Simbol connector: untuk menyatakan
sambungan dari satu proses ke proses lainnya
dalam halaman atau lembar yang sama.
Simbol offline connector: untuk menyatakan
sambungan dari satu proses ke proses lainnya
dalam halaman atau lembar yang berbeda.
Simbol proses: menunjukkan kegiatan proses
dari operasi program komputer.
Simbol manual: untuk menyatakan suatu
tindakan yang tidak dilakukan oleh komputer
(manual).
Simbol decision: untuk menunjukkan suatu
kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua
kemungkinan jawaban, ya atau tidak.
Simbol predefined proses: untuk menyatakan
penyediaan tempat penyimpanan suatu
pengolahan untuk memberi harga awal.
Simbol terminal: untuk menyatakan
permulaan atau akhir suatu program.
109
Simbol keying operation: untuk menyatakan
segala jenis operasi yang diproses dengan
menggunakan suatu mesin yang mempunyai
keyboard.
Simbol off-line storage: untuk menunjukkan
bahwa data dalam simbol ini akan disimpan
ke suatu media tertentu.
Simbol manual input: untuk memasukkan
data secara manual dengan menggunakan
online keyboard.
Simbol input-output: untuk menyatakan
proses input dan output tanpa tergantung
dengan jenis peralatannya.
Simbol punched card: untuk menyatakan
input berasal dari kartu atau output ditulis ke
kartu.
Simbol magnetic-tape unit: untuk menyatakan
input berasal dari pita magnetic atau output
disimpan ke pira magnetik.
Simbol disk storage: untuk menyatakan input
berasal dari disk atau output disimpan ke disk.
110
Simbol display: untuk menyatakan peralatan
output yang digunakan berupa layar.
Gambar 2.26 Contoh Flowchart Sistem Alur
2.16.2 State Transition Diagram
Interaction diagram dan state chart menampilkan dua pandangan
yang saling melengkapi, tentang perilaku dinamis sebuah sistem.
Interaction diagram menunjukkan pesan-pesan yang dilewatkan diantara
obyek-obyek di dalam sistem, selama periode waktu yang pendek.
Sedangkan state chart diagram, menelusuri individu-individu obyek
melalui keseluruhan daur hidupnya, menspesifikasikan semua urutan yang
111
mungkin dari pesan-pesan yang akan diterima obyek tersebut, bersama-
sama dengan tanggapan atas pesan-pesan tersebut.
State diagram menyediakan variasi simbol dan sejumlah ide untuk
pemodelan. Tipe diagram ini, mempunyai potensi untuk menjadi sangat
kompleks dalam waktu yang singkat. State chart diagram menampilkan
state-state yang mungkin dari sebuah obyek, event yang dapat dideteksi
dan respon atas event-event tersebut. Secara umum, pendeteksian sebuah
event dapat menyebabkan sebuah obyek bergerak dari satu state ke state
yang lain, hal ini disebut dengan transition (Munawar, 2005).
Para pengembang, tentunya harus mengetahui bagaimana obyek-
obyek ini bertindak, karena harus dilakukan implementasi perilaku
tersebut ke dalam perangkat lunak (software). Tidak cukup hanya
mengimplementasikan sebuah obyek, pengembang juga harus membuat
obyek tersebut melakukan sesuatu. State diagram memastikan bahwa
obyek-obyek tersebut akan menebak apa yang seharusnya dilakukan.
Dengan gambaran yang jelas tentang perilaku obyek, kemungkinan tim
pengembang akan memproduksi sebuah sistem yang sesuai dengan
peningkatan kebutuhan (Munawar, 2005).
STD (State Transition Diagram) juga menunjukkan bagaimana
sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. STD juga
menunjukkan berbagai model tingkah laku (state) sistem dan cara di mana
transisi dibuat dari state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar
bagi pemodelan tingkah laku (Pressman, 2002).
112
Tabel 2.4 Notasi dalam State Transition Diagram
Nama Gambar Notasi Keterangan
Keadaan
Sistem (state)
Setiap kotak mewakili suatu
keadaan dimana sistem mungkin
berada di dalam state.
Perubahan
Sistem
Untuk memungkinkan suatu
keadaan dengan keadaan lain,
digunakan jika sistem mewakili
transisi dalam prilakunya
Kondisi dan
Aksi
Untuk melengkapi STD,
dibutuhkan dua hal tambahan,
yaitu kondisi sebelum keadaan
berubah dan aksi dari pemakai
untuk mengubah keadaan
2.16.3 Struktur Navigasi
Menurut Lowery, 2001 (Sutopo, 2003) dalam pengembangan web,
terdapat beberapa model navigasi dasar, dimana desainer harus mengenal
dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang
berbeda.
1. Model navigasi linier
Model navigasi linier ini digunakan oleh sebagian besar
multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu
Keadaan 1
Keadaan 2
Condition
Action
113
halaman. Beberapa desainer menggunakan satu halaman untuk masuk atau
keluar dari aplikasi. Model navigasi linier banyak digunakan dan berhasil
dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti:
1) Presentasi.
2) Aplikasi computer based-training.
3) Aplikasi yang memerlukan informasi berurutan.
Gambar 2.27 Model Navigasi Linier
2. Model navigasi hirarki
Model navigasi hirarki diadaptasi dari top-down design. Konsep
navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama atau
halaman awal. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke
halaman-halaman level 1. bila diperlukan, dari tiap halaman level 1
dapat dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi. Hal ini seperti
struktur organisasi dalam perusahaan. Model navigasi hirarki baik bagi
aplikasi untuk menemukan lokasi halaman dengan mudah.
Homepage Halaman 2 Halaman 1 Halaman 3
114
Gambar 2.28 Model Navigasi Hirarki
3. Model navigasi spoke and hub
Untuk membuat struktur hyperlink yang fleksibel, model ini
dapat bekerja dengan baik. Hub dinyatakan dengan halaman utama yang
mempunyai hubungan dengan setiap node. Setiap node dapat
berhubungan kembali ke halaman utama. Pada model ini hanya terdapat
dua macam link, yaitu dari halaman utama ke halaman tertentu, dan dari
halaman tersebut kembali ke halaman utama.
Halaman
utama
Topik
A Topik
B
Subtopik
A1
Subtopik
A2
Topik
C
Subtopik
C2
Subtopik
C1
Subtopik
C3
115
Gambar 2.29 Model Navigasi Spoke and Hub
4. Model navigasi full web
Model ini memberikan kemampuan hyperlink yang banyak,
model full web banyak digunakan untuk memberikan user agar dapat
mengakses semua topik dengan subtopik dengan cepat. Namun
kelemahan dari model ini, yaitu dapat berakibat user kehilangan cara
untuk dapat kembali ke topik sebelumnya.
Gambar 2.30 Model Navigasi Full Web
Halaman
utama
Topik A
Topik B
Topik C
Topik
D
Topik
E
Topik G
Topik F
Subtopik G1
Halama
utama
Topik
A Topik
B
Topik
C
Topik
D
Topik
E
Topik
G
Topik
F
Topik
H
116
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini merupakan pembahasan metode penelitian yang peneliti lakukan
dalam penelitian ini. Secara garis besar, metode penelitian yang dilakukan dapat
dibagi menjadi 2 yaitu metode pengumpulan data serta metode pengembangan
aplikasi. Metode pengumpulan data meliputi studi lapangan, studi pustaka, studi
literatur serta studi kelayakan. Sedangkan dalam metode pengembangan aplikasi,
peneliti menggunakan Interactive Multimedia System Design and Development
(IMSDD) sebagai metode pengembangan aplikasi. IMSDD terbagi kedalam 4
tahapan yaitu kebutuhan sistem, pertimbangan desain, implementasi serta
evaluasi.
3.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti dalam
penelitian skripsi ini adalah sebagai berikut:
3.1.1 Studi Lapangan
Peneliti melakukan wawancara serta observasi sebagai
bentuk dari studi lapangan pada tempat dilakukannya penelitian
untuk mengumpulkan data-data yang diperlukan sebagai penunjang
penelitian ini.
- Wawancara
117
Metode wawancara ini, peneliti mewawancarai
Bpk.Sularjo selaku staf pengajar kelas 6 SDN Kebayoran Lama
Selatan 13 Pagi. Wawancara ini dilakukan untuk mendapatkan
data-data informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan
aplikasi.
- Observasi (pengamatan)
Pada metode ini, peneliti mengumpulkan data dan
informasi yaitu dengan cara meninjau dan melakukan
pengamatan secara langsung ke lapangan terhadap suatu
kegiatan yang sedang dilakukan atau berjalan, untuk
memperoleh semua data yang dibutuhkan.
Peranan peneliti dalam metode ini adalah pengamat
sabagai partisipan yaitu peneliti hanya berpartisipasi sepanjang
dibutuhkan dalam penelitiannya.
Pengamatan dilakukan pada :
Tempat : SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi
Waktu : November 2010
Berdasarkan wawancara dan pengamatan yang penulis
lakukan, peneliti mengumpulkan informasi mengenai prosedur
serta fasilitas pengajaran yang sedang berjalan dan tersedia
yang memuat tentang prosedur serta fasilitas pengajaran
khususnya mengenai materi pergerakan Bumi dan Bulan yang
sedang berjalan pada saat ini dan permasalahan serta kendala
118
yang muncul berkaitan dengan prosedur serta fasilitas
pengajaran tersebut.
3.1.2 Studi Pustaka
Peneliti melakukan studi pustaka sebagai bahan utama
dalam pembuatan skripsi ini. Pengumpulan data dengan cara
mengambil dari sumber-sumber media cetak maupun elektronik
yang dapat dijadikan acuan penelitian dan penulisan skripsi ini.
3.1.3 Studi Literatur
Dalam penentuan penelitian skripsi ini, diperlukan sebuah
perbandingan studi literatur sejenis yang erat hubungannya dengan
tema penulisan skripsi ini. Perbandingan studi sejenis ini
diperlukan agar nantinya penelitian ini dapat bermanfaat dan
menjadi pelengkap dan penyempurna dari studi-studi literatur yang
telah dilaksanakan sebelumnya.
3.1.4 Studi Kelayakan
Tahapan studi kelayakan merupakan tahapan dimana
dilakukan suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan
kemungkinan apakah pengembangan aplikasi/sistem multimedia
layak dilakukan. Faktor-faktor yang mempengaruhi kelayakan suatu
aplikasi/sistem multimedia yaitu:
a. Teknis
119
Kelayakan jika dinilai berdasarkan penerapan aplikasi/sistem
multimedia yang dikembangkan terhadap teknologi yang ada
saat ini.
b. Ekonomi
Kelayakan aplikasi/sistem berdasarkan faktor keuntungan
secara ekonomi.
c. Operasional/Organisasi
Kelayakan penerapan aplikasi/sistem multimedia yang sedang
dikembangkan terhadap sistem atau organisasi yang sedang
berjalan.
d. Hukum
Kelayakan aplikasi/sistem berdasarkan etika serta hukum yang
berlaku.
e. Jadwal
Kelayakan berdasarkan pertimbangan kemungkinan terjadi
kendala waktu pengerjaan aplikasi/sistem.
f. Strategi
Kelayakan berdasarkan potensi nilai tambah yang diberikan
oleh aplikasi/sistem yang sedang dikembangkan terhadap
pengguna.
120
3.2 Metode Pengembangan Aplikasi
Metode pengembangan aplikasi yang digunakan adalah IMSDD
(Interaktif Multimedia Sistem Design and Development) yang meliputi 4
tahapan yaitu kebutuhan sistem, pertimbangan perancangan, implementasi
dan evaluasi.
3.2.1 Kebutuhan Sistem (System Requirement)
a. System definition
Pada tahap ini dilakukan pendefinisian sistem dengan
merencanakan secara garis besar tujuan dan objektifitas sistem.
Aplikasi yang dibangun yaitu sebuah aplikasi virtual reality
pembelajaran pergerakan bumi dan bulan yang ditujukan bagi
siswa kelas 6 sekolah dasar dengan modul evaluasi dikemas dalam
bentuk permainan/game. Tujuan dibangunnya aplikasi ini adalah
untuk memberikan media pembelajaran yang lebih baik mengenai
materi pergerakan bumi dan bulan yang saat ini media
pembelajaran tersebut berupa buku serta poster sebagai alat peraga
sehingga dirasakan kurang dapat memberikan gambaran yang jelas
mengenai materi tersebut. Melalui aplikasi virtual reality serta
game evaluasi materi pergerakan bumi dan bulan, maka para siswa
diharapkan dapat lebih tertarik dalam belajar serta mendapatkan
penjelasan materi yang lebih baik.
121
b. User’s profile n needs
Aplikasi dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna dan
profil pengguna yang menggunakan aplikasi. Wawancara terhadap
staf pengajar serta observasi untuk mengamati proses belajar para
siswa dilakukan untuk mengumpulkan informasi terkait kebutuhan
dari pengguna.
c. Hardware and software consideration
Mengevaluasi kebutuhan perangkat keras dan platform yang
tersedia, tentang spesifikasi hardware, software dan perangkat lain
yang digunakan peneliti dalam membuat aplikasi.
d. Pertimbangkan secara tepat delivery platform yang dibutuhkan
oleh aplikasi. Jika aplikasi berjalan pada sebuah website
pertimbangan yang dibutuhkan berbeda dengan sistem yang
berjalan menggunakan CD-ROM.
e. Pertimbangan pemilihan teknik-teknik yang digunakan dalam
aplikasi.
- Pemilihan 2 ray wall collision sebagai teknik pendeteksi
tumbukan didasarkan pada kemampuan dari teknik tersebut
dalam mendeteksi tumbukan secara baik serta efisien dalam
arah gerak horizontal. Efisien karena lebih sedikit
menggunakan perhitungan dalam mendeteksi tumbukan jika
122
dibandingkan dengan teknik lain seperti collision modifier
yang menerapkan perhitungan pada setiap objek 3 dimensi
dalam virtual reality.
- Penggunaan teknik pemodelan 3 dimensi low poly didasarkan
pada kebutuhan akan efisiensi penggunaan polygon pada
objek 3 dimensi yang dihasilkan dengan tujuan memperingan
beban kerja sistem saat dilakukan renderasi. Penerapan
texture mapping ditujukan agar objek 3 dimensi yang
dihasilkan tampak nyata walaupun dibuat secara kurang
detail.
3.2.2 Pertimbangan Desain
Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan
secara jelas panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup:
a. Metafora Desain
Menentukan sebuah pemodelan dari dunia nyata yang
digunakan sebagai kunci dalam solusi perancangan antarmuka
sistem. Pemodelan dari dunia nyata yang dijadikan metafora desain
dalam perancangan aplikasi ini adalah suatu ruangan virtual yang
menyajikan materi pergerakan bumi dan bulan serta rekaan stasiun
luar angkasa di bulan sebagai latar belakang dari game evaluasi.
b. Format dan Tipe Informasi
Informasi yang dibutuhkan adalah berupa teks, gambar,
audio, video dan animasi berformat shockwave3D (.W3D).
123
c. Struktur navigasi
Merancang struktur navigasi aplikasi sesuai dengan konten
yang ada, berupa perancangan struktur navigasi yang memuat alur
halaman yang menampilkan informasi mengenai materi pergerakan
bumi dan bulan serta alur halaman dari game evaluasi yang akan
dibuat.
d. Kontrol sistem (Media preparation and integration issue)
Memperhatikan media lain yang mungkin dapat
berintegrasi dalam pembangunan sistem, seperti hubungan
programming tools dengan animasi Shockwawe 3D dan elemen
multimedia lainnya.
3.2.3 Implementasi (Implementation)
Setelah melakukan pendefinisian masalah dan perancangan
sistem, tahap yang selanjutnya dilakukan adalah implementasi,
tahap implementasi terdiri dari:
a. Prototyping.
Pada tahap prototyping dibuat sebuah visualisasi dari
sistem yang dibangun, berupa pembangunan aplikasi secara
modular dimana modul tersebut memuat visualisasi 3 dimensi
pergerakan bumi dan bulan beserta informasi yang terkait sebagai
fitur utama dari aplikasi, modul virtual reality sebagai penghubung
antar modul, serta modul game evaluasi.
b. Beta Testing
124
Melakukan tes beta atau pengujian terhadap prototype yang
dibuat untuk kemungkinan masalah-masalah perancangan dan
kontrol.
3.2.4 Evaluasi (Evaluation)
Pada tahap ini sistem dievaluasi dengan membagikan
kuesioner kepada beberapa pengguna untuk mendapatkan hasil
evaluasi terhadap aplikasi yang dibuat.
125
BAB IV
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini merupakan tahapan analisa dan perancangan aplikasi. Pada bab ini
akan dibahas hasil dari analisa pengumpulan data yang telah dilakukan serta
proses perancangan aplikasi menggunakan metode IMSDD (Interactive
Multimedia System Design and Development) sebagai metode pengembangan
aplikasi yang meliputi 4 tahapan yaitu, kebutuhan sistem, pertimbangan
perancangan, implementasi serta evaluasi.
4.1 Analisa Hasil Pengumpulan Data
Metode Pengumpulan Data yang dilakukan selama penelitian ini
adalah studi lapangan meliputi wawancara serta observasi, studi pustaka,
serta studi kelayakan. Berikut merupakan hasil serta analisa dari
pengumpulan data yang telah dilakukan yaitu:
4.1.1 Studi Lapangan
- Wawancara
Berdasarkan hasil wawancara dengan Bpk.Sularjo selaku
staf pengajar kelas 6 SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi
diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
1. Para siswa kelas 6 SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi
mengalami kesulitan dalam mempelajari materi pergerakan
126
Bumi dan Bulan dikarenakan kurangnya alat peraga mengenai
materi tersebut.
2. Alat peraga yang tersedia hanya berupa poster yang memuat
gambar-gambar ilustrasi mengenai pergerakan bumi dan bulan
serta sebuah alat peraga sederhana untuk memperagakan
terjadinya gerhana matahari serta bulan sehingga kurang
memberikan gambaran yang jelas bagi para siswa.
3. Diperlukan suatu media pembelajaran baru terkait materi
pergerakan bumi dan bulan yang dapat memberikan gambaran
yang jelas mengenai materi tersebut.
4. Media berupa visualisasi 3 dimensi yang memuat informasi
mengenai materi pergerakan bumi dan bulan dapat menjadi
suatu solusi terhadap permasalahan yang dihadapi dalam
mempelajari materi tersebut.
5. Media evaluasi berupa permainan/game dirasakan dapat
menambah ketertarikan serta minat para siswa dalam
mempelajari materi terkait pergerakan bumi dan bulan.
4.1.2 Observasi (pengamatan)
Hasil dari observasi yang peneliti lakukan berupa
dokumentasi mengenai alat peraga yang tersedia serta sumber
informasi yang digunakan (buku pelajaran) yang digunakan dalam
kegiatan belajar mengajar terkait materi pergerakan bumi dan
bulan. Selain itu peneliti juga mengamati proses belajar mengajar
127
yang berlangsung untuk mengetahui kebutuhan dari pengguna
dalam hal ini siswa dan staf pengajar. Dari hasil pengamatan proses
belajar mengajar tersebut peneliti menyimpulkan bahwa
keberadaan alat peraga atau media lain sebagai pengganti sangat
dibutuhkan dalam kegiatan belajar mengajar tersebut sebagai
pemberi gambaran terhadap para siswa. Rincian hasil observasi
dapat dilihat pada lampiran.
4.1.3 Studi Pustaka
Pencarian informasi dengan mempelajari buku-buku
tentang pergerakan bumi dan bulan, virtual reality, collision
detection, teori game, multimedia, interaksi manusia komputer dan
pemodelan 3 dimensi serta mengunjungi website yang membahas
tentang teknik yang digunakan dalam pembuatan aplikasi, serta
software yang akan digunakan seperti Macromedia Director,
Adobe Photoshop dan 3ds Max sebagai pendukung dalam
pembuatan aplikasi skripsi. Sejumlah website yang dikunjungi
yang untuk lengkapnya judul buku dan website tersebut dapat
dilihat pada Daftar Pustaka.
4.1.4 Studi Literatur
Dibawah ini telah dikumpulkan beberapa penelitian
sebelumnya yang berkaitan dengan virtual reality tentang teknik
collision detection serta teknik pemodelan 3 dimensi yang
digunakan sebagai bahan perbandingan penelitian.
128
Tabel 4.1 Perbandingan Studi Literatur
Nama Penulis Judul Karya Tulis Kelebihan (+) Kekurangan (-)
ARAFIK
(UIN Syarif
Hidayatullah
Jakarta, 2010)
Visualisasi 3 Dimensi
Gedung Fakultas
Sains & Teknologi
Tampilan Virtual
Reality baik serta
menarik.
Kurangnya
interaksi
pengguna dengan
lingkungan VR, tidak menjelaskan
teknik pemodelan
3D yang
digunakan.
ASEP HIJRY
RAMDHANI
(UIN Syarif
Hidayatullah
Jakarta, 2009)
Pembuatan Virtual
Office JIMS
FOUNDATION
Menggunakan Teknik
Collision Detection
dengan Lingo Script &
Modelsunderray
Tampilan Virtual Reality baik serta
menarik.
Kurangnya
interaksi
pengguna dengan
lingkungan VR,
Tidak dijelaskan
menggunakan
berapa ray, tidak
menjelaskan
teknik pemodelan
3D yang
digunakan.
ARIYANTI
SAPUTRI (UIN
Syarif
Hidayatullah
Jakarta, 2009)
Aplikasi Multimedia
Interaktif Pencarian
Lokasi Ujian Masuk
Pada UIN Jakarta
Secara 3 Dimensi
Berbasis Web
Tampilan Virtual Reality baik serta
menarik, berbasis web
Kurangnya
interaksi
pengguna dengan
lingkungan VR,
Tidak dijelaskan
menggunakan
berapa ray, tidak
menjelaskan
teknik pemodelan
3D yang
digunakan.
AZWAR ANAS,
WAHYU
HARDYANTO,
ISA AKLIS
(Jurusan Fisika
FMIPA UNNES,
2006)
Pengembangan
Program VRML
(VIRTUAL REALITY
MODELLING
LANGUAGE) Untuk
E-Learning Berbasis
Web Terintegrasi
Dalam PHP-MySQL
Mata Kuliah Ilmu
Pengetahuan Bumi
dan Antariksa
Tampilan visualiasasi cukup baik,
berbasis web
Tampilan
visualisasi kurang
detail, sulitnya
membuat objek
dengan
kedetailan
tertentu
menggunakan
VRML
129
Tabel 4.2 Kelebihan Serta Kekurangan Penelitian Yang Dilakukan
Nama Penulis Judul Karya Tulis Kelebihan (+) Kekurangan (-)
Perancangan Aplikasi
Virtual Reality
Pembelajaran
Pergerakan Bumi dan
Bulan Bagi Siswa
Kelas 6 Sekolah
Dasar
Tampilan yang
cukup baik,
implementasi
teknik pendeteksi
tumbukan serta
teknik
pemodelan 3D
yang baik.
Penggunaan
teknik pendeteksi
tumbukan belum
mencakup
ground collision
(tumbukan dalam
sumbu z)
4.1.5 Studi Kelayakan
Studi kelayakan aplikasi dilakukan terhadap faktor-faktor
tertentu seperti kelayakan teknis, ekonomi, operasional, hukum,
jadwal serta strategi.
1. Kelayakan Teknis
Pembuatan aplikasi dibuat dengan pemanfaatan objek-objek 3
dimensi berupa video hasil renderasi serta animasi berformat
shockwave 3D. Objek dalam virtual reality seta Video hasil
renderasi dibuat menggunakan 3D Studio Max sedangkan
animasi shockwave 3D untuk virtual reality serta game evaluasi
dibuat di 3D Studio Max serta diolah dengan macromedia
director serta pemrograman lingo untuk membuat pendeteksi
tumbukan serta gameplay yang digunakan. Tampilan aplikasi
dibuat dengan macromedia director dengan menggunakan
grafis 2 dimensi yang diolah dengan adobe photoshop.
130
2. Kelayakan Ekonomi
Aplikasi yang sedang dikembangkan merupakan pengganti dari
alat peraga yang tidak tersedia di tempat diadakannya
penelitian sehingga dapat memberikan keuntungan secara
ekonomi karena pihak pengguna dalam hal ini pihak SDN Keb.
Lama Selatan 13 Pagi tidak harus lagi menyediakan alat peraga
guna menunjang kegiatan belajar mengajar mereka terkait
materi pergerakan bumi dan bulan.
3. Kelayakan Operasional
Aplikasi yang sedang dikembangkan membutuhkan media
komputer berspesifikasi minimum seperti spesifikasi komputer
yang digunakan peneliti untuk membangun aplikasi (Processor
AMD Turion X2 2.0 GHz, VGA GeForce 7000M 512 MB).
SDN Keb.Lama Selatan 13 Pagi saat ini memiliki seperangkat
alat presentasi berupa laptop dengan spesifikasi yang lebih baik
dari yang digunakan dalam pengembangan (Processor Intel
Core i5 2.5 GHz, VGA ATI RADEON 1 GB) serta proyektor
sehingga aplikasi ini telah layak untuk diimplementasikan di
SDN Keb.Lama Selatan 13 Pagi.
4. Kelayakan Hukum
Isi atau konten yang digunakan dalam aplikasi ini merupakan
hasil produksi peneliti sendiri sehingga hak cipta dari konten
yang dibuat sepenuhnya merupakan milik dari peneliti
131
sehingga tidak melanggar secara hukum. Adapun konten yang
berasal dari pihak lain maka akan disertakan identitas pihak
tersebut.
Tabel 4.3 Sumber Konten Aplikasi
No Materi Pembuat /
Hak Cipta
Keterangan
1. Video Penjelasan
Pergerakan bumi dan
bulan
Peneliti Hasil pemodelan
serta renderasi 3D
2. Objek Virtual reality
(Shockwave3D)
Peneliti Hasil pemodelan
3D
3. Grafik 2 Dimensi Peneliti Hasil renderasi 3D
4. Latar Suara
(Backsound)
Lyto
(game
online)
Download via
internet
5. Kelayakan Jadwal
Alokasi pengerjaan aplikasi dijadwalkan akan selesai sebelum
pengguna dalam hal ini para siswa kelas 6 sekolah dasar
memulai pembahasan terhadap pergerakan bumi dan bulan
yang merupakan materi pada bab akhir dalam kurikulum
sekolah dasar, sehingga pengerjaan aplikasi ini dapat dikatakan
layak secara penjadwalan.
6. Kelayakan Strategi
Melalui aplikasi ini para pengguna dalam hal ini para siswa
serta staf pengajar kelas 6 akan mendapatkan nilai tambah
berupa kemudahan dalam pembelajaran mengenai pergerakan
132
bumi dan bulan. Aplikasi ini menyediakan visualisasi yang
jelas serta menarik sehingga membantu para siswa dalam
belajar. Modul evaluasi dikemas dalam bentuk game untuk
menambah daya tarik bagi pengguna dalam hal ini para siswa.
4.2 Identifikasi Kebutuhan Pengguna
Identifikasi kebutuhan pengguna dibuat berdasarkan kebutuhan
dari tiap-tiap pengguna terhadap aplikasi yang sedang dibuat yang didapat
melalui wawancara maupun observasi selama dilakukannya penelitian.
Tabel 4.4 Kebutuhan Berdasarkan Pengguna
Pengguna Kebutuhan
Siswa
- Informasi tertulis (teks) mengenai materi-materi dalam
pergerakan bumi dan bulan.
- Visualisasi secara 3 Dimensi yang memuat
penggambaran terkait peristiwa-peristiwa yang terjadi
terkait pergerakan bumi dan bulan.
- Narasi yang berisikan informasi mengenai pergerakan
bumi dan bulan.
- Tampilan aplikasi yang mudah digunakan serta
menarik.
- Panduan penggunaan aplikasi.
- Modul evaluasi dalam bentuk permainan untuk
menambah daya tarik.
Staf Pengajar/Guru
- Visualisasi 3 Dimensi yang memudahkan pemahaman.
para siswa.
- Panduan penggunaan aplikasi
133
4.3 Tahapan Pengembangan Aplikasi
Dalam pembuatan aplikasi virtual reality pembelajaran pergerakan
bumi dan bulan ini dilakukan dengan tahapan desain dan pengembangan
multimedia interaktif menurut Dastbaz (Dastbaz, 2003) yaitu
pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan empat tahapan,
yaitu Kebutuhan Sistem (System Requirement), Pertimbangan Perancangan
(Design Consideration), Implementasi (Implementation) dan Evaluasi
(Evaluation).
Gambar 4.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
(Dasbatz: 2003).
134
4.4 Kebutuhan Sistem (System Requirements)
Mengumpulkan kebutuhan aplikasi diperoleh dari mendefinisikan
sistem, profil pengguna, kebutuhan perangkat baik hardware, software
maupun perangkat lain yang dapat membantu dalam membangun aplikasi.
4.4.1 Mendefinisikan Sistem (System Definition)
Aplikasi virtual reality pembelajaran pergerakan bumi dan
bulan merupakan suatu aplikasi pembelajaran yang menggunakan
media berupa lingkungan virtual 3 dimensi sebagai pengganti
tampilan menu yang di dalamnya memuat informasi yang
ditujukan kepada siswa kelas 6 sekolah dasar berupa visualisasi 3
dimensi peristiwa-peristiwa terkait pergerakan bumi dan bulan
yang dibuat menggunakan teknik pemodelan low poly. Modul
evaluasi dikemas dalam bentuk game interaktif berbasis 3 dimensi
maupun 2 dimensi. Aplikasi virtual reality ini menggunakan teknik
2 ray wall collision sebagai teknik pendeteksi tumbukan dimana
digunakan 2 berkas sinar (ModelsUnderRay) dalam sumbu x dan y
untuk mendeteksi keberadaan objek lain dalam lingkungan 3
dimensi. Dalam perancangan game evaluasi, gameplay dirancang
melalui implementasi logika ke dalam pemrograman lingo.
Pengemasan akhir dari aplikasi yang dihasilkan berupa CD atau
DVD bergantung pada ukuran akhir aplikasi.
135
4.4.2 Kebutuhan dan Profil Pengguna (User Profile Need)
Berdasarkan hasil wawancara serta observasi awal yang
telah dilakukan sebelumnya, peneliti mendapatkan informasi
kebutuhan pengguna aplikasi dan profil pengguna yang dapat
menggunakan aplikasi ini, yaitu :
Pengguna membutuhkan informasi mengenai materi
pergerakan bumi dan bulan yang diperuntukkan bagi siswa kelas 6
sekolah dasar. Penyampaian informasi tersebut diharapkan dapat
memberikan gambaran yang jelas serta lebih interaktif sehingga
dapat menambah daya tarik pengguna dalam hal ini siswa dalam
belajar. Pengguna dalam hal ini staf pengajar membutuhkan media
penyampaian informasi yang mudah digunakan serta interaktif
sehingga memudahkan staf pengajar dalam menarik minat para
siswa.
Profil pengguna aplikasi adalah pengguna yang memiliki
pengetahuan dan kemampuan komputer rendah atau sedang (belum
pernah atau pernah mengoperasikan aplikasi komputer
menggunakan mouse) tidak cacat penglihatan, pendengaran dan
tidak buta huruf. Kemampuan mengetik rendah atau sedang (1
huruf perdetik atau 1 kata per 15 detik) dan tidak cacat tangan.
136
4.4.3 Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
(Hardware Software Consideration)
Pertimbangan perangkat keras dan perangkat lunak
komputer maupun perangkat pendukung lainnya untuk
membangun aplikasi virtual reality pembelajaran pergerakan bumi
dan bulan adalah sebagai berikut :
1. Kebutuhan Perangkat Keras
Merupakan kebutuhan perangkat keras komputer yang
digunakan untuk membangun aplikasi yang disesuaikan dengan
kebutuhan minimum ataupun kebutuhan yang
direkomendasikan dalam menggunakan perangkat lunak
pengembangan aplikasi. Berikut ini merupakan spesifikasi
minimum dari perangkat lunak yang digunakan dalam
pembangunan aplikasi.
Tabel 4.5 Kebutuhan Minimum Perangkat Lunak
Perangkat Lunak Kebutuhan Minimum
3D Studio Max 8 -500 Mhz Processor minimum
- 512 MB RAM minimum
- VGA CARD 64MB minimum
- HARDDISK minimum kapasitas 3 GB
Adobe Photoshop 7 - Kelas Pentium 3 Processor minimum
- 192 MB RAM minimum
- VGA CARD 16 MB minimum
Macromedia Director -600 Mhz Processor minimum
- 128 MB RAM minimum
137
- HARDDISK minimum 200 MB
Nero Express -1 GHz Processor minimum
- 256 MB RAM minimum
- HARDDISK minimum kapasitas 1 GB
- CD/DVD rewritable device
Perangkat keras komputer yang digunakan adalah:
a. AMD TURION 64 X2, 2 Ghz
b. RAM 2,5 GB
c. VGA CARD NVIDIA GeForce 7000M 512 MB
d. HARDDISK kapasitas 80 GB
e. Monitor 14” dengan resolusi layar 1280 x 800
f. Keyboard dan Mouse sebagai alat input
g. Sound Card dan Virtual Surround Sound
h. CD/DVD rewritable device
2. Kebutuhan Perangkat Lunak
Merupakan kebutuhan software komputer yang akan digunakan
untuk membangun aplikasi virtual reality pembelajaran
pergerakan bumi dan bulan. Software komputer yang
digunakan adalah:
a. 3D Studio Max 8 untuk lingkungan virtual aplikasi
pembelajaran serta game evaluasi yang berbasis 3D.
b. Adobe Photoshop 7 digunakan untuk mendesain tampilan
aplikasi, logo dan tombol navigasi.
138
c. Macromedia Director MX untuk menggabungkan elemen-
elemen multimedia yang digunakan serta perancangan
gameplay dari game evaluasi.
d. Nero Express digunakan dalam proses pengemasan aplikasi
ke dalam bentuk CD maupun DVD.
4.4.4 Pertimbangan Penyebaran Sistem (Delivery Consideration)
Pada aplikasi informasi multimedia secara 3 dimensi yang
cenderung berukuran besar maka peneliti memilih penyebaran
melalui media CD atau DVD karena mampu menampung kapasitas
dari aplikasi.
Pada aplikasi virtual reality pembelajaran pergerakan bumi
dan bulan yang dibuat secara 3 dimensi serta modul evaluasi
berupa game interaktif bertujuan untuk menambah daya tarik
dalam penyajian informasi mengenai pergerakan bumi dan bulan
yang membutuhkan media penyajian yang jelas serta dapat
menarik minat pengguna. Terdapat suatu lingkungan virtual 3
dimensi yang dapat dianimasikan secara realtime. Untuk
menampilkan lingkungan tersebut secara 3 dimensi tidak
memerlukan spesifikasi perangkat keras yang tinggi karena
lingkungan virtual serta objek 3D di dalamnya dibangun secara low
poly atau dengan jumlah polygon yang minimum sehingga kinerja
komputer menjadi lebih ringan. Aplikasi ini tidak memerlukan
player tambahan karena telah berformat executable (.exe).
139
4.5 Pertimbangan Perancangan (Design Consideration)
Pada tahap pertimbangan perancangan terdapat metafora desain,
tipe informasi yang digunakan, perancangan struktur navigasi, persiapan
dan integrasi media dan perancangan layar tampilan aplikasi.
4.5.1 Metafora Desain (Design Metaphor)
Dalam merancang aplikasi multimedia haruslah memiliki
pembanding yang digunakan sebagai acuan dalam mendesain yang
bertujuan untuk mengambil fakta dari dunia nyata yang kemudian
dikembangkan dalam aplikasi. Pada aplikasi virtual reality
pembelajaran pergerakan bumi dan bulan digunakan pembanding
berupa suatu lingkungan virtual yang menyajikan materi
pergerakan bumi dan bulan serta rekaan stasiun luar angkasa
sebagai latar belakang dari game evaluasi sehingga seolah-olah
pengguna sedang berada dalam suatu ruangan serta dapat
berinteraksi dengan objek tertentu di dalamnya. Interaksi dengan
sistem dilakukan dalam perspektif orang pertama sehingga
menyerupai permainan video bergenre first person shooter (FPS).
4.5.2 Tipe Informasi (Information Type)
Berikut ini adalah tipe informasi yang diintegrasikan ke
dalam aplikasi virtual reality pembelajaran pergerakan bumi dan
bulan:
- Teks : Informasi yang disampaikan kepada pengguna meliputi
judul, dialog box, materi pergerakan bumi dan bulan, petunjuk
140
permainan, tentang aplikasi yang semua isi informasi tersebut
berisi teks.
- Gambar: Informasi berupa gambar yang meliputi gambar materi
pergerakan bumi dan bulan, icon navigasi, gambar background
aplikasi, icon website yang masing-masing format file gambar
adalah .jpg, .png, dan .gif.
- Animasi: Informasi yang disampaikan dengan memggunakan
teknik animasi. Animasi terdapat pada keseluruhan aplikasi, di
antaranya icon navigasi, logo aplikasi dan teks judul aplikasi,
virtual reality dalam bentuk shockwave 3D (.W3D).
- Video: Informasi berupa gambar bergerak hasil renderasi yang
terdapat pada aplikasi adalah berupa video visualisasi
pergerakan bumi dan bulan serta video cerita pada game
evaluasi berformat .AVI.
- Audio: File audio digunakan pada narasi materi pergerakan
bumi dan bulan serta pada game evaluasi dengan format .wav.
4.5.3 Struktur Navigasi (Navigation Structures)
Perancangan aplikasi virtual reality pembelajaran bumi dan
bulan ini diawali dengan perancangan struktur navigasi aplikasi.
141
Gambar 4.2 Struktur Navigasi Aplikasi
Gambar 4.2 merupakan rancangan struktur navigasi dari
aplikasi yang akan dibuat. Di dalam aplikasi terdapat tampilan
Intro sebagai pembuka, menu utama dalam bentuk virtual reality,
menu visualisasi pergerakan bumi dan bulan, materi-materi terkait
pergerakan bumi dan bulan, cerita pengantar permainan dalam
bentuk virtual reality, permainan labirin dalam bentuk virtual
reality, permainan puzzle berbasis 2 dimensi, serta permainan
ketangkasan berbasis 2 dimensi sebagai panambah daya tarik
aplikasi.
142
4.5.4 Persiapan dan Integrasi Media (Media and Issue)
Merupakan tahap perancangan dimana media-media yng
diperlukan dan digunakan pada aplikasi dideskripsikan secara jelas,
dipersiapkan dan diintegrasikan menjadi satu kesatuan termasuk di
dalamnya penentuan control konten yang digunakan dalam
apliaksi. Tahap ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu:
- Persiapan Media
Mengunduh dan membuat media-media berupa gambar dan
suara yang diperlukan untuk melengkapi pembuatan tampilan
berupa konten-konten yang akan disajikan dalam visualisasi
pergerakan bumi dan bulan serta konten-konten yang digunakan
dalam pembuatan game evaluasi. File suara sebagai backsound,
serta narasi yang digunakan dalam aplikasi maupun game dan
juga perancangan control konten.
- Integrasi Media
Pada tahap ini adalah tahap dimana file-file yang telah
dipersiapkan sebelumnya dipadukan serta digabungkan menjadi
suatu control content yang digunakan untuk mengontrol konten-
konten yang terdapat dalam aplikasi.
1. Kontrol Navigasi: kontrol navigasi yang digunakan pada
aplikasi terdiri atas tombol hypermedia, hyperpicture dan
hypertext yang menghubungkan dari satu lokasi konten ke
konten lainnya.
143
2. Kontrol Video: terdapat tombol play, stop dan rewind yang
digunakan untuk mengontrol tampilan video.
3. Kontrol Suara/Audio: terdapat tombol play, stop dan rewind
yang digunakan untuk mengontrol suara/audio.
4. Kontrol Virtual Reality: untuk berinteraksi dalam
lingkungan virtual reality, pengguna menggunakan tombol
arah pada keyboard serta mouse untuk memilih objek.
5. Kontrol Animasi Shockwave 3D: terdapat tombol arah,
zoom, serta reset untuk mengontrol konten.
4.5.5 Perancangan Layar
Rancangan layar yang digunakan dalam membuat aplikasi
dibuat sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya
yaitu berdasarkan struktur navigasi aplikasi.
- Perancangan Layar Intro
Gambar 4.3 Rancangan Layar Intro
Video
Enter
Exit
144
Dalam perancangan layar intro terdapat tampilan video
pembuka aplikasi. Selain itu juga terdapat 2 buah ikon navigasi
yaitu menu enter yang menghubungkan dengan layar menu utama
serta menu exit untuk keluar dari aplikasi.
- Perancangan Layar Menu Utama
Gambar 4.4 Rancangan Layar Menu Utama
Dalam perancangan layar menu utama terdapat tampilan
virtual reality yang menggunakan konsep suatu ruangan virtual
dimana didalamnya terdapat suatu objek yang berfungsi sebagai
NPC (Non Personal Character) yang akan memberikan penjelasan
seputar aplikasi serta petunjuk penggunaan selanjutnya. Di dalam
tampilan tersebut juga terdapat 2 buah objek yang dapat di klik
untuk berpindah ke menu selanjutnya, yaitu objek visualisasi 3D
yang akan mengarahkan pengguna menuju menu visualiasi
pergerakan bumi dan bulan serta objek game evaluasi yang akan
Exit
Virtual Reality
Teks
145
mengarahkan pengguna menuju menu game evaluasi. Dalam layar
menu utama juga terdapat suatu kolom penjelasan atau narasi dari
NPC yang akan muncul ketika NPC di klik.
- Perancangan Layar Menu Visualisasi Pergerakan bumi dan
bulan
Gambar 4.5 Rancangan Layar Menu Visualisasi
Pada gambar 4.5 merupakan perancangan layar menu
visualisasi pergerakan bumi dan bulan. Dalam tampilan ini terdapat
sebuah video ilustrasi, logo serta sebuah teks yang berisikan
penjelasan singkat mengenai pergerakan bumi dan bulan. Selain itu
juga terdapat tombol-tombol yang berfungsi menghubungkan menu
utama dengan tampilan-tampilan materi yang disajikan, konten
penunjang dan tombol yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
Pergerakan Bumi & Bulan
Video
Teks
Logo Ger.
Bumi
Ger.
Bulan
PGBB
about exit
146
- Perancangan Layar Gerakan Bumi
Gambar 4.6 Rancangan Layar Gerakan Bumi
Pada gambar 4.6 merupakan perancangan layar gerakan
bumi. Dalam tampilan ini terdapat logo serta sebuah teks yang
berisikan penjelasan singkat mengenai gerakan bumi. Selain itu
juga terdapat tombol-tombol yang berfungsi menghubungkan
tampilan ini dengan tampilan-tampilan materi yang disajikan,
konten penunjang dan tombol yang berfungsi untuk keluar dari
aplikasi.
Gerakan Bumi
Logo
about exit home
Revolusi Bumi
Rotasi Bumi
Teks
147
- Perancangan Layar Gerakan Bulan
Gambar 4.7 Rancangan Layar Gerakan Bulan
Pada gambar 4.7 merupakan perancangan layar gerakan
bulan. Dalam tampilan ini terdapat logo serta sebuah teks yang
berisikan penjelasan singkat mengenai gerakan bulan. Selain itu
juga terdapat tombol-tombol yang berfungsi menghubungkan
tampilan ini dengan tampilan-tampilan materi yang disajikan,
konten penunjang dan tombol yang berfungsi untuk keluar dari
aplikasi.
Gerakan Bumi
Logo
about exit home
Revolusi Bulan
Rotasi Bulan
Teks
148
- Perancangan Layar Gerakan Bumi dan Bulan
Gambar 4.8 Rancangan Layar Gerakan Bumi & Bulan
Pada gambar 4.8 merupakan perancangan layar gerakan
bumi & bulan. Dalam tampilan ini terdapat logo serta sebuah teks
yang berisikan penjelasan singkat mengenai pengaruh gerakan
bumi & bulan. Selain itu juga terdapat tombol-tombol yang
berfungsi menghubungkan tampilan ini dengan tampilan-tampilan
materi yang disajikan, konten penunjang dan tombol yang
berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
Pengaruh Gerakan Bumi & Bulan
Logo
about exit home
Gerhana Bulan
Terjadinya Pasang
Teks
Gerhana
Matahari
149
- Perancangan Layar Profil Creator
Gambar 4.9 Rancangan Layar Profil Creator
Pada gambar 4.9 merupakan perancangan layar profil
pembuat. Dalam tampilan ini terdapat foto serta identitas dari
pembuat aplikasi. Selain itu juga terdapat tombol-tombol yang
berfungsi menghubungkan tampilan ini dengan tampilan menu
utama dan tombol yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
Profil Pembuat
exit home
Teks
Foto
150
- Perancangan Layar Cerita Pengantar Permainan
Rancangan layar cerita pengantar permainan tersusun atas 3
jenis tampilan yaitu tampilan yang menampilkan teks, tampilan yang
menampilkan video serta tampilan yang menampilkan virtual reality.
Gambar 4.10 Rancangan Layar Cerita Menggunakan Teks
Pada gambar 4.10 merupakan perancangan layar cerita
pengantar permainan dengan menggunakan teks. Pada layar ini
terdapat teks yang menceritakan cerita pengantar dari game yang
digunakan sebagai modul evaluasi. Selain itu juga terdapat tombol
untuk berpindah ke halaman selanjutnya.
Teks
Next
back
151
Gambar 4.11 Rancangan Layar Cerita Menggunakan Video
Pada gambar 4.11 merupakan rancangan layar cerita pengantar
permainan yang menggunakan video sebagai penyaji ceritanya.
Dalam layar ini terdapat video yang menggambarkan cerita pengantar
dari permainan. Selain itu juga terdapat tombol yang berfungsi untuk
berpindah ke halaman selanjutnya.
Video
Next
back
152
Gambar 4.12 Rancangan Layar Cerita Virtual Reality
Pada gambar 4.12 merupakan rancangan layar cerita pengantar
permainan yang menggunakan virtual reality sebagai penyaji
ceritanya. Dalam layar ini terdapat tampilan virtual reality dimana
pengguna akan berinteraksi dengan objek berupa NPC di dalamnya
untuk mendapatkan informasi serta untuk berpindah menuju tampilan
berikutnya. Selain itu terdapat juga kolom teks yang berfungsi untuk
menampilkan narasi yang dikeluarkan oleh NPC.
Virtual Reality
Teks
back
153
- Perancangan Layar Permainan Labirin
Gambar 4.13 Rancangan Layar Permainan Labirin
Pada gambar 4.13 merupakan rancangan layar permainan
labirin. Dalam layar ini terdapat tampilan virtual reality dimana
pengguna akan menjelajah dalam suatu lingkungan virtual.
Lingkungan virtual tersebut dibuat menyerupai labirin yang hanya
memiliki satu jalan keluar dan untuk menemukan jalan keluar tersebut
pengguna harus berhasil menjawab pertanyaan-pertanyaan seputar
pergerakan bumi dan bulan yang secara acak akan diajukan oleh NPC
yang terdapat di dalam tampilan. Selain itu pengguna hanya memiliki
3 kali kesempatan untuk salah dalam menjawab, jika telah 3 kali salah
menjawab maka permainan akan berakhir dan akan kembali ke awal
permainan.
Virtual Reality
Teks
NPC
back Lives : 3
154
Gambar 4.14 Rancangan Layar Pertanyaan
Pada gambar 4.14 merupakan rancangan layar pertanyaan
pada permainan labirin. Tampilan layar ini akan muncul ketika
NPC mengajukan pertanyaan pada pengguna. Di dalam layar ini
terdapat video ilustrasi dari pertanyaan yang diajukan, soal berupa
teks serta 4 buah tombol pilihan jawaban. Selain itu juga terdapat
sebuah kolom teks yang akan menunjukkan hasil dari jawaban
yang telah dipilih.
Teks
exit Lives : 3
Video
Virtual Reality
A
B
C
D
menyerah
155
- Perancangan Layar Permainan Puzzle
Gambar 4.15 Rancangan Layar Permainan Puzzle
Pada gambar 4.15 merupakan rancangan layar permainan
puzzle. Dalam layar ini terdapat suatu puzzle berupa gambar
mengenai pergerakan bumi dan bulan yang telah dipotong-potong
serta telah diacak posisi dari tiap potongannya. Pengguna
diharuskan membetulkan posisi setiap potongan ke posisinya yang
benar untuk dapat menyelesaikan permainan sebelum waktu yang
diberikan habis. Jika saat waktu habis namun pengguna belum
berhasil menyelesaikan puzzle tersebut maka permainan akan
berakhir dan akan kembali ke awal permainan.
back
Puzzle
Teks
Waktu
156
4.5.6 Perancangan STD (State Transition Diagram)
Perancangan State Transition Diagram (STD) aplikasi
dilakukan untuk mengetahui transisi keadaan yang terjadi pada
aplikasi saat digunakan.
Gambar 4.16 Rancangan STD Tampilan Intro
Pada tampilan intro terdapat sebuah tombol navigasi
“enter” menuju menu utama.
Gambar 4.17 Rancangan STD Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama aplikasi dikemas dalam bentuk
virtual reality yang di dalamnya terdapat 2 buah objek 3 dimensi
yang berfungsi sebagai tombol navigasi. Objek “visualisasi”
mengarahkan pengguna menuju tampilan menu visualisasi
Intro
Menu Utama
Klik “Enter”
Tampilkan Menu Utama
Menu Utama
Menu
Visualisasi
Klik “Visualisasi”
Tampilkan Menu Visualiasi
Game Evaluasi
Klik “Game”
Tampilkan Game Evaluasi
Klik “Back”
Tampilkan Menu Utama
Klik “Back”
Tampilkan Menu Utama
157
sedangkan objek “game evaluasi” mengarahkan pengguna menuju
tampilan cerita pengantar game evaluasi.
Gambar 4.18 Rancangan STD Tampilan Menu Visualisasi
Pada gambar 4.17 merupakan rancangan STD tampilan
menu visualisasi. Dalam tampilan ini terdapat 4 buah tombol
navigasi, yaitu tombol gerakan bumi yang akan mengarahkan
pengguna menuju tampilan visualisasi gerakan bumi, tombol
gerakan bulan menuju tampilan visualisasi gerakan bulan, tombol
gerakan bumi dan bulan menuju tampilan visualisasi gerakan bumi
dan bulan serta tombol about me yang akan menuju tampilan profil
creator.
Klik “Gerakan Bumi”
Tampilkan Gerakan
Bumi
Menu Visualisasi
Gerakan Bumi Gerakan Bulan
Pergerakan Bumi dan Bulan
Profil Creator
Klik “Gerakan Bulan”
Tampilkan Gerakan
Bulan
Klik “Back”
Tampilkan Menu
Visualisasi
Klik “Back”
Tampilkan Menu
Visualisasi
Klik “Back”
Tampilkan Menu
Visualisasi
Klik “Back”
Tampilkan Menu
Visualisasi
Klik “About me”
Tampilkan Profil
Creator
Klik “Gerakan Bumi &
Bulan”
Tampilkan Gerakan
Bumi & Bulan
158
Gambar 4.19 Rancangan STD Tampilan Gerakan Bumi
Pada gambar 4.19 merupakan rancangan STD tampilan
gerakan bumi. Dalam tampilan ini terdapat sebuah tombol navigasi
yaitu “Back” yang akan mengarahkan pengguna kembali meuju
tampilan menu visualisasi.
Gambar 4.20 Rancangan STD Tampilan Gerakan Bulan
Pada gambar 4.20 merupakan rancangan STD tampilan
gerakan bulan. Dalam tampilan ini terdapat sebuah tombol navigasi
yaitu “Back” yang akan mengarahkan pengguna kembali meuju
tampilan menu visualisasi.
Gambar 4.21 Rancangan STD Tampilan Gerakan Bumi & Bulan
Gerakan Bumi
Menu
Visualisasi
Klik “Back”
Tampilkan Menu
Visualisasi Klik “Gerakan Bumi”
Tampilkan Gerakan
Bumi
Gerakan Bulan
Menu
Visualisasi
Klik “Back”
Tampilkan Menu
Visualisasi Klik “Gerakan Bulan”
Tampilkan Gerakan
Bulan
Gerakan Bumi
& bulan
Menu
Visualisasi
Klik “Back”
Tampilkan Menu
Visualisasi Klik “Gerakan Bumi &
Bulan”
Tampilkan Gerakan
Bulan
159
Pada gambar 4.21 merupakan rancangan STD tampilan
gerakan bumi dan bulan. Dalam tampilan ini terdapat sebuah
tombol navigasi yaitu “Back” yang akan mengarahkan pengguna
kembali meuju tampilan menu visualisasi.
Gambar 4.22 Rancangan STD Tampilan Profil Creator
Pada gambar 4.22 merupakan rancangan STD tampilan
Profil Creator. Dalam tampilan ini terdapat sebuah tombol
navigasi yaitu “Back” yang akan mengarahkan pengguna kembali
meuju tampilan menu visualisasi.
Gambar 4.23 Rancangan STD Tampilan Pengantar Permainan
Profil Creator
Menu
Visualisasi
Klik “Back”
Tampilkan Menu
Visualisasi Klik “About Me”
Tampilkan Profil Creator
Menu Utama
Cerita Pengantar
Permainan
Klik “Back/NPC”
Tampilkan Menu Utama
Klik “Next/NPC”
Tampilkan Permainan
Labirin
Permainan
Labirin Klik “Back/NPC”
Tampilkan Cerita
Pengantar Permainan
Klik “Game Evaluasi”
Tampilkan Cerita
Pengantar Permainan
160
Pada Gambar 4.23 merupakan rancangan STD tampilan
cerita pengantar permainan. Navigasi dalam tampilan ini
menggunakan tombol untuk berpindah tampilan maupun melalui
interaksi dengan NPC yang terdapat di dalam tampilan dalam hal
ini tampilan virtual reality. Dalam tampilan ini terdapat 2 arah
navigasi yaitu yang mengarah menuju menu utama aplikasi serta
yang mengarah ke tampilan selanjutnya yaitu tampilan permainan
labirin.
Gambar 4.24 Rancangan STD Tampilan Permainan Labirin
Pada Gambar 4.24 merupakan rancangan STD tampilan
permainan labirin. Navigasi dalam tampilan ini menggunakan
tombol maupun interaksi dengan NPC yang terdapat dalam
Klik “Next/NPC”
Tampilkan Permainan
Puzzle
Cerita
Pengantar
Permainan
Permainan
Labirin
Klik “Back/NPC”
Tampilkan Cerita
Pengantar Permainan
Permainan
Puzzle
Klik “Next/NPC”
Tampilkan Permainan
Labirin
Game Over
Labirin
3x Salah Jawab
Tampilkan GameOver
Labirin
Klik “Coba Lagi”
Tampilkan Permainan
Labirin
161
tampilan virtual reality. Untuk berpindah menuju tampilan
selanjutnya pengguna harus menyelesaikan permainan terlebih
dahulu, kemudian pengguna akan bertemu dengan NPC terakhir
dalam tampilan yang akan mengarahkannya menuju tampilan
selanjutnya. Sedangkan untuk kembali menuju tampilan
sebelumnya yaitu tampilan cerita pengantar permainan, pengguna
harus berinteraksi dengan NPC yang pertama kali ditemui dalam
tampilan.
Gambar 4.25 Rancangan STD Tampilan Permainan Puzzle
Pada gambar 4.25 merupakan rancangan STD tampilan
permainan puzzle. Dalam tampilan ini untuk dapat berpindah
menuju tampilan berikutnya, pengguna diharuskan menyelesaikan
teka-teki puzzle yang diberikan, jika pengguna berhasil maka akan
muncul tampilan baru yang berisi tombol yang mengarahkan
Permainan
Labirin
Permainan
Puzzle
Klik “Finish/NPC”
Tampilkan Cerita
Pengantar Permainan
Cerita
Pengantar Permainan
Klik “Next/NPC”
Tampilkan Permainan
Puzzle
Game Over
Labirin
Gagal Susun
Tampilkan GameOver
Puzzle
Klik “Coba Lagi”
Tampilkan Permainan
Puzzle
162
pengguna kembali menuju awal game evaluasi yaitu tampilan
cerita pengantar permainan.
4.5.7 Perancangan Flowchart
Perancangan flowchart dilakukan untuk mengetahui serta
mendokumentasikan aliran proses yang terjadi di dalam sistem atau
aplikasi.
Gambar 4.26 Rancangan Flowchart Intro
Pada gambar 4.26 merupakan rancangan flowchart intro
yang merupakan tampilan awal dari aplikasi. Terdapat pilihan enter
yang jika dipilih oleh pengguna maka pengguna akan mengarah ke
tampilan selanjutnya yaitu tampilan menu utama.
Keterangan :
A : Menu Utama Mulai
Menampilkan Tampilan Intro
Pilih
Enter A
Keluar
ya
tidak
163
Gambar 4.27 Rancangan Flowchart Menu Utama
Pada gambar 4.27 merupakan rancangan flowchart menu
utama dari aplikasi. Terdapat pilihan visualisasi serta game
evaluasi, jika pengguna memilih visualisasi maka pengguna akan
diarahkan menuju tampilan menu visualisasi pergerakan bumi dan
bulan sedangkan jika pengguna memilih game evaluasi maka
pengguna akan diarahkan menuju tampilan awal dari game
evaluasi yaitu tampilan cerita pengantar permainan.
Keterangan :
A : Menu Utama
B : Menu Visualisasi P.
Bumi & Bulan
C : Cerita Pengantar
Permainan
A
Menampilkan VR Menu Utama
Pilih
Visualisasi B
Keluar
ya
tidak
Pilih Game
Evaluasi C
ya
tidak
164
Gambar 4.28 Rancangan Flowchart Menu Visualisasi
Pada gambar 4.28 merupakan rancangan flowchart menu
visualisasi pergerakan bumi dan bulan. Terdapat 4 pilihan dalam
tampilan ini yaitu pilihan gerakan bumi yang jika dipilih oleh
pengguna akan mengarah pada tampilan gerakan bumi, pilihan
Keterangan :
B : Menu Visualisasi P.
Bumi & Bulan
D : Gerakan Bumi
E : Gerakan Bulan
F : Gerakan Bumi & Bulan
G : Profil Creator
B
Menampilkan Menu Visualisasi
P. Bumi & Bulan
Pilih Gerakan
Bumi D
Keluar
ya
tidak
Pilih Gerakan
Bulan E
ya
tidak
Pilih Gerakan
Bumi & Bulan F
ya
tidak
Pilih About Me G
ya
tidak
Pilih
Back
ya
tidak
Menu Utama
165
gerakan bulan yang akan mengarah pada tampilan gerakan bulan,
pilihan gerakan bumi dan bulan yang akan mengarah pada tampilan
gerakan bumi dan bulan, serta pilihan about me yang akan
mengarah pada tampilan profil creator.
Gambar 4.29 Rancangan Flowchart Gerakan Bumi
Pada gambar 4.29 merupakan rancangan flowchart gerakan
bumi. Dalam tampilan ini terdapat tampilan visualisasi 3 dimensi
mengenai peristiwa-peristiwa yang termasuk ke dalam gerakan
bumi. Selain itu juga terdapat pilihan back yang akan mengarahkan
pengguna kembali ke tampilan menu visualisasi pergerakan bumi
dan bulan.
Keterangan :
D : Gerakan Bumi D
Menampilkan Tampilan Gerakan Bumi
Pilih Back
Keluar
ya
tidak
Menu Visualisasi
P. Bumi & Bulan
166
Gambar 4.30 Rancangan Flowchart Gerakan Bulan
Pada gambar 4.30 merupakan rancangan flowchart gerakan
bulan. Dalam tampilan ini terdapat tampilan visualisasi 3 dimensi
mengenai peristiwa-peristiwa yang termasuk ke dalam gerakan
bulan. Selain itu juga terdapat pilihan back yang akan
mengarahkan pengguna kembali ke tampilan menu visualisasi
pergerakan bumi dan bulan.
Gambar 4.31 Rancangan Flowchart Gerakan Bumi dan Bulan
Keterangan :
E : Gerakan Bulan
E
Menampilkan Tampilan Gerakan Bulan
Pilih
Back
Keluar
ya
tidak
Menu Visualisasi
P. Bumi & Bulan
Keterangan :
F : Gerakan Bumi & Bumi F
Menampilkan Tampilan Gerakan Bumi & Bulan
Pilih
Back
Keluar
ya
tidak
Menu Visualisasi
P. Bumi & Bulan
167
Pada gambar 4.31 merupakan rancangan flowchart gerakan
bumi dan bulan. Dalam tampilan ini terdapat tampilan visualisasi
3 dimensi mengenai peristiwa-peristiwa yang termasuk ke dalam
gerakan bumi dan bulan. Selain itu juga terdapat pilihan back yang
akan mengarahkan pengguna kembali ke tampilan menu visualisasi
pergerakan bumi dan bulan.
Gambar 4.32 Rancangan Flowchart Profil Creator
Pada gambar 4.32 merupakan rancangan flowchart profil
creator. Dalam tampilan ini terdapat identitas dari pembuat
aplikasi. Selain itu juga terdapat pilihan back yang akan
mengarahkan pengguna kembali ke tampilan menu visualisasi
pergerakan bumi dan bulan.
Keterangan :
G : Profil Creator
G
Menampilkan Profil Creator
Pilih
Back
Keluar
ya
tidak
Menu Visualisasi
P. Bumi & Bulan
168
Gambar 4.33 Rancangan Flowchart Cerita Pengantar Permainan
Pada gambar 4.33 merupakan rancangan flowchart cerita
pengantar permainan. Pada tampilan ini terdapat 3 jenis tampilan
yang disajikan yaitu berupa teks, video serta virtual reality yang
akan memberikan informasi mengenai petunjuk serta cerita yang
diusung dalam permainan. Untuk berpindah menuju tampilan
selanjutnya yaitu permainan labirin, pengguna akan menggunakan
tombol maupun melakukan interaksi dengan NPC dalam tampilan.
C
Menampilkan Cerita Pengantar
Permainan
Pilih
Back/NPC
Keluar
ya
tidak
Menu Utama
Pilih
Next/NPC
ya
tidak
H
Keterangan :
C : Cerita Pengantar Permainan
H : Permainan Labirin
169
Gambar 4.34 Rancangan Flowchart Permainan Labirin
Pada gambar 4.34 merupakan rancangan flowchart
permainan labirin. Pada tampilan ini terdapat tampilan virtual
tidak
ya
salah
benar
H
Tampilkan Permainan Labirin
Nyawa=3
Keluar
ya
7. Tampilkan
tampilan
gameover
Pilih
Next/NPC
tidak
I
Keterangan :
H : Permainan Labirin
I : Permainan Puzzle
1. Pilih
NPC
2. Random Soal
3. Tampilkan Soal
4. Jawab
Soal
5. Tampilkan
tampilan salah
Nyawa-1
6. Nyawa=0
8. Tampilkan
tampilan benar
9. Tampilkan arah
labirin
Ulangi langkah 1-9
untuk NPC dari 2-13
170
reality permainan labirin dengan hanya 1 jalan keluar. Dalam
labirin tersebut pengguna akan berinteraksi dengan NPC yang
terdapat dalam permainan. Untuk dapat berpindah tampilan menuju
tampilan selanjutnya, pengguna harus menyelesaikan permainan
terlebih dahulu hingga pengguna akan bertemu dengan NPC
terakhir dalam permainan yang dapat pengguna gunakan untuk
berpindah menuju tampilan berikutnya. Sedangkan untuk kembali
pada tampilan sebelumnya, pengguna dapat menggunakan NPC
yang terdapat pada awal permainan.
Gambar 4.35 Rancangan Flowchart Permainan Puzzle
berhasil
I
Random Puzzle
Keterangan :
I : Permainan Puzzle
Tampilkan Permainan Puzzle
Susun
Puzzle
Tampilkan
tampilan gagal
Tampilkan
Tampilan
berhasil
gagal
Cerita
Pengantar
Permainan
171
Pada gambar 4.35 merupakan rancangan flowchart
permainan puzzle. Pada tampilan ini terdapat tampilan permainan
puzzle mengenai materi pergerakan bumi dan bulan. Untuk dapat
menyelesaikan permainan serta memasuki tampilan selanjutnya
maka pengguna harus terlebih dahulu menyelesaikan permainan.
Setelah menyelesaikan permainan maka pengguna akan kembali
diarahkan pada tampilan cerita pengantar permainan.
4.6 Implementasi
Tahap implementasi merupakan tahap yang terdiri dari prototyping
dan beta testing. Prototyping dijelaskan melalui implementasi sistem yang
berupa pembangunan visualisasi 3 dimensi pergerakan bumi dan bulan
serta game evaluasi. Berikut ini adalah pembahasan dalam tahap
implementasi.
4.6.1 Prototyping
Pada tahap prototyping menjelaskan tentang implementasi
aplikasi yang dibuat berupa penjelasan dari pembangunan
visualisasi 3 dimensi pergerakan bumi dan bulan, game evaluasi
serta pembangunan sistem menu berupa virtual reality.
4.6.1.1 Pembangunan Visualisasi 3 Dimensi
Pembangunan visualisasi 3D pergerakan bumi dan bulan
terbagi menjadi beberapa tahapan, yaitu tahap pembuatan konten
materi berupa video hasil renderasi 3D, animasi shockwave 3D
172
serta panorama quicktime menggunakan 3D Studio Max, tahap
pembuatan background serta elemen grafis tampilan menggunakan
Adobe Photoshop, perekaman narasi serta pemilihan backsound,
serta pengemasan visualisasi menggunakan Macromedia Director.
1. Pembuatan Konten Materi menggunakan 3D Studio Max
Konten yang disajikan dalam visualisasi 3 dimensi pergerakan
bumi dan bulan terbagi ke dalam beberapa jenis media seperti video
hasil renderasi, animasi shockwave 3D serta panorama quicktime.
Pemilihan media tersebut disesuaikan dengan kebutuhan dari
visualisasi materi yang akan dihasilkan. Untuk visualisasi berisikan
simulasi gerak suatu objek serta pencahayaan digunakan media video
sebagai sarana penyampaian, untuk visualisasi berisikan
penggambaran bentuk suatu objek digunakan media berupa shockwave
3D agar tampilan dapat dianimasikan, sedangkan untuk tampilan yang
menyatakan urutan kejadian digunakan media panorama quicktime
agar menambah interaksi.
173
Gambar 4.36 Perancangan Konten Video
Gambar 4.37 Penerapan Texture Mapping
Perancangan konten visualisasi berupa video dibuat sesuai
dengan materi-materi yang terdapat dalam pergerakan bumi dan
bulan. Proses ini diawali dengan pembuatan model objek-objek
yang ditampilkan menggunakan parametric object kemudian objek
Parameter Glow
Parametric Object
Hasil Renderasi
Path Constraint
Material Editor
Texture Mapping
174
tersebut diberikan material yang sesuai sebagai penerapan texture
mapping. Setelah itu, objek-objek tersebut dianimasikan
menggunakan path constraint agar objek-objek tersebut bergerak
sesuai dengan jalur serta pewaktuan yang telah ditentukan.
Kemudian untuk menghasilkan pencahayaan serta objek yang
tampak berkilau dalam hal ini matahari, maka digunakan efek
renderasi yaitu lens effect glow. Setelah dihasilkan tampilan
visualisasi yang diinginkan, maka proses terakhir yaitu proses
renderasi ke dalam bentuk video dengan format .avi.
Gambar 4.38 Perancangan Konten Shockwave 3D
Perancangan konten berupa shockwave 3D dengan format
.W3D diawali dengan pemodelan menggunakan parametric object
serta pemberian material. Kemudian proses export ke dalam bentuk
Parametric Object
Hasil Ekspor
175
shockwave 3D yang kemudian hasil proses tersebut dapat
dianimasikan untuk melihat tampilan objek dari berbagai sudut.
Gambar 4.39 Perancangan Konten Panorama Quicktime
Perancangan konten dalam bentuk panorama quicktime
diawali dengan pemodelan dengan parametric object serta
pemberian material, kemudian diekspor ke dalam bentuk panorama
quicktime dengan format .MOV. konten yang dihasilkan dapat
dianimasikan berupa tampilan berputar 360 derajat untuk melihat
objek-objek yang ada di sekitar.
2. Pembuatan Background Tampilan serta Grafik Tombol menggunakan
Adobe Photoshop
Pembuatan background tampilan visualisasi dilakukan
menggunakan Adobe Photoshop. Desain background disesuaikan
dengan tema dari aplikasi.
Parametric Object
Hasil Renderasi
176
Gambar 4.40 Perancangan Background tampilan visualisasi
Pembuatan grafik tombol yang akan digunakan dalam
aplikasi juga dilakukan menggunakan Adobe Photoshop. Untuk
navigasi menuju materi, digunakan gambar preview dari tiap materi
sebagai tombol. Hal ini dimaksudkan agar pengguna dapat lebih
memahami fungsi atau arah navigasi dari tombol-tombol tersebut.
177
Gambar 4.41 Perancangan Tombol tampilan visualisasi
3. Perekaman Narasi dan Pemilihan Backsound
Perekaman narasi dilakukan sendiri oleh peneliti sebagai
pengisi suara. File audio yang dihasilkan memiliki format .WAV
sedngakan materi yang dijadikan narasi bersumber dari materi
yang disajikan di masing-masing tampilan visualisasi.
Gambar 4.42 Proses Perekaman Narasi
178
Pemilihan backsound visualisasi disesuaikan pada
karakteristik pengguna yaitu para siswa kelas 6 sekolah dasar.
Peneliti mengunduh file audio dari internet dengan format .MP3
bernama BGM_Alkerplains.MP3 yang merupakan backsound dari
suatu Video Game.
4. Penggabungan/Pengemasan Visualiasi 3 Dimensi
Setelah semua konten serta elemen penunjang telah selesai
diproduksi serta dikumpulkan, maka proses selanjutnya adalah
penggabungan konten serta elemen tersebut menjadi suatu kesatuan
menggunakan Macromedia Director. Proses penggabungan
didasarkan pada konsep yang telah dihasilkan sebelumnya dalam
bentuk struktur navigasi, flowchart, perancangan layar serta STD.
Penggabungan ini dilakukan dengan menyusun tiap tampilan ke
dalam bentuk marker dalam Macromedia Director untuk kemudian
saling dihubungkan menggunakan tombol-tombol yang telah
dibuat.
179
Gambar 4.43 Proses Penggabungan Visualisasi 3 Dimensi
Selain itu juga dibuat pengontrol yang diterapkan pada
video, narasi serta animasi shockwave 3D menggunakan
pemrograman lingo.
- Kontrol Video
Play
on mouseUp me
sprite(video).movieRate = 1
end
Stop
on mouseUp me
sprite(video).movieRate = 0
end
Rewind
on mouseUp me
sprite(4).movieTime = 0
end
180
- Kontrol Narasi
on mouseUp me
sound(2).stop()
sound(2).play(member("narasi"))
end
- Kontrol Shockwave 3D
on mouseWithin me
member("objek").model[1].rotate(1,0,0)//up
member("objek").model[1].rotate(-1,0,0)//down
member("objek").model[1].rotate(0,0,-1)//right
member("objek").model[1].rotate(0,0,1)//left updatestage
end
4.6.1.2 Object Oriented Analysis and Design pada Implementasi 2 Ray
Wall Collision
Implementasi 2 ray wall collision dilakukan pada
permainan labirin yang berbasis virtual reality dengan tujuan agar
dalam penggunaan virtual reality, objek yang dianimasikan dalam
hal ini pada sumbu x dan sumbu y tidak saling bertumbukan
kemudian saling memotong. Penggunaan 2 berkas sinar melalui
penggunaan modelsunderray yang ditembakkan dalam formasi “V”
dimaksudkan untuk memperbaiki kesalahan ketika hanya
menggunakan 1 berkas sinar saja dimana masih dapat terjadi suatu
perpotongan.
Menurut Kim, yang menyatakan bahwa tahap-tahap dalam
simulasi collision detection yang dilakukan yaitu :
o Membaca setiap input eksternal
181
o Melakukan perhitungan simulasi dan memperbarui grafik objek
dan scene
o Memeriksa jika terjadi tumbukan dan menghasilkan respon
o Memperbarui letak dan orientasi kamera
o menggambar ulang scene
o kembali ke proses awal.
Dalam konsep 2 ray wall collision juga diterapkan urutan
langkah seperti yang telah disebutkan di atas yaitu :
o Mendeklarasikan fungsi tumbukan
o Menerima input gerakan
o Menembakkan berkas sinar dalam 2 arah, kiri dan kanan
o Menyimpan hasil pantulan berkas sinar
o Membandingkan nilai hasil penembakkan dengan nilai yang telah
ditentukan
o Melakukan respon terhadap tumbukan
o Memperbarui posisi
182
Gambar 4.44 Flowchart Proses 2 Ray Wall Collision
Mulai
Menerima referensi lingkungan 3 dimensi
Mendeklarasikan variable gerakan dan tumbukan
Menentukan nilai awal variable
gerakan dan tumbukan
Mendeklarasikan fungsi tumbukan
Menerima input gerakan
Menghitung perubahan posisi
Menembakkan berkas sinar kiri dan
kanan dari posisi baru
Menyimpan hasil penyinaran pertama
Jika nilai penyinaran < variabel tumbukan
Membandingkan nilai hasil penyinaran dengan nilai variable
tumbukan
Memperbarui posisi sesuai arah
gerakan
Merubah arah gerakan
Membuat efek bergetar sebagai respon tumbukan
Memperbarui posisi
183
Mengacu pada tahapan dalam object oriented analysis and design,
maka tahapan-tahapan yang dilakukan dalam perancangan berorientasi
objek pada implementasi 2 ray wall collision yaitu sebagai berikut :
Gambar 4.45 Tahapan dalam OOAD
- Membuat Use Case
Pembuatan use case difokuskan pada proses kendali avatar/player
dalam lingkungan virtual 3D yang di dalamnya termasuk perpindahan
posisi avatar/player serta mekanisme pendeteksian tumbukan dengan
model 3D lainnya.
Pembuatan use case virtual reality didasarkan pada aturan EBP
(Elementary Business Process) dimana berfokus pada tugas yang
dilakukan oleh satu orang dalam satu tempat dan satu waktu sebagai
respon terhadap suatu proses bisnis yang akan menghasilkan perubahan
data dalam keadaan yang konsisten.
Menetapkan Use
Case Menetapkan
Domain Models
Menetapkan
Interaction
Diagrams
Menetapkan
Desain Class
Diagrams
184
Tabel 4.6 Use Case Virtual Reality
- Membuat Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk menggambarkan batasan
sistem serta perilaku dan hubungan aktor terhadap sistem. Dalam sistem
virtual reality, terdapat aktor yaitu pengguna yang memiliki hubungan
dengan sistem melalui input gerakan dalam use case player control serta
Use case : Virtual Reality
Aktor utama : Pengguna
Pemilik Kepentingan dan kepentingannya :
Pengguna : bergerak/berpindah posisi dalam lingkungan virtual dalam arah
gerak horizontal berdasarkan input yang diberikan dalam sudut pandang model
avatar/player, bertumbukan jika berhadapan dengan model 3D lainnya.
Kondisi sebelum dilakukannya proses: Pengguna memasuki/mengaktifkan
fitur virtual reality.
Keadaan yang diinginkan/sesudah dilakukannya proses : pengguna
berpindah posisi sesuai input gerakan, bertumbukan jika berhadapan dengan
model 3D lain dengan cara merubah arah gerak menuju posisi yang tidak
berpotongan dengan model lainnya.
Skenario :
- Pengguna memberi input gerakan avatar/player melalui tombol arah
pada keyboard
- Sistem (mekanisme pendeteksi tumbukan) mendeteksi tumbukan
avatar/player dengan model 3D lainnya. Jika terjadi tumbukan, arah
gerak avatar/player akan berubah menuju posisi yang tidak
berpotongan dengan model 3D lainnya.
- Tampilan sistem dalam sudut pandang avatar/player berpindah posisi
dalam arah gerak sesuai input yang diberikan.
Altenatif skenario :
Pada setiap saat fitur virtual reality gagal berfungsi :
Pengguna merestart aplikasi. Kembali mengaktifkan fitur virtual reality.
Teknologi/peralatan yang digunakan :
- Input pergerakan melalui tombol arah pada keyboard.
- Tampilan berupa lingkungan virtual 3D (shockwave 3D).
185
menerima respon sistem berupa update tampilan yang terlebih dahulu
mengalami pendeteksian tumbukan.
Gambar 4.46 Use Case Diagram Virtual Reality
- Membuat System Sequence Diagrams (SSD)
System Sequence Diagram (SSD) menunjukkan kejadian (event)
dalam sistem berdasarkan skenario dalam use case. SSD dihasilkan
melalui pemeriksaan terhadap alur kejadian dalam skenario pada use case.
Melalui pemeriksaan tersebut diperoleh beberapa event dalam sistem yaitu
pengguna menginput arah pergerakan avatar/player kemudian sistem
menampilkan update tampilan posisi avatar/player berdasarkan input arah
gerak yang diberikan. Perubahan arah gerak terjadi ketika posisi baru
berdasarkan input gerak berpotongan dengan model 3D lainnya.
Pengguna
Virtual Reality
Player Control
Mendeteksi
Tumbukan
Update
Tampilan
186
Gambar 4.47 System Sequence Diagram Virtual Reality
- Memvisualisasikan Konsep
Visualisasi konsep sistem virtual reality direpresentasikan ke
dalam bentuk domain model. Dalam UML, domain model digambarkan
sebagai conceptual class yang memuat entitas-entitas dalam sistem serta
asosiasi/hubungan dan atribut dari masing-masing entitas tersebut.
Pemilihan entitas sebagai kelas konseptual dilakukan dengan menganalisa
use case yang telah dihasilkan. Analisa tersebut didasarkan pada pemilihan
berdasarkan daftar kategori kelas konseptual serta identifikasi kata benda
dalam use case yang telah dihasilkan. Analisa hanya dilakukan pada objek
di dalam sistem. Maka diperoleh kelas-kelas konseptual yaitu avatar
(player), pendeteksi tumbukan serta tampilan.
Tumbukan, ubah posisi
avatar
Update posisi avatar
inputGerak()
: Pengguna
: Sistem
187
Gambar 4.48 Conceptual Class Virtual Reality
- Menambahkan Asosiasi dalam Conceptual Class
Asosiasi antar konsep diperoleh melalui pengamatan terhadap use
case serta system sequence diagram yang telah dihasilkan sebelumnya
untuk mengetahui keterkaitan antar konsep. Pada sistem virtual reality
diperoleh bahwa avatar berada dan diinisiasi oleh tampilan serta
pendeteksi tumbukan merupakan salah satu mekanisme pergerakan yang
merupakan bagian dari avatar.
Gambar 4.49 Conceptual Class dengan Asosiasi
Avatar Pendeteksi
Tumbukan Tampilan
menampilkan
1 1 1
1
Avatar Pendeteksi
Tumbukan
Tampilan
melakukan
188
- Menambahkan Atribut dalam Conceptual Class
Atribut pada conceptual class diperoleh dengan mengidentifikasi
tipe data apa saja yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan sistem.
Pada sistem virtual reality ini, atribut yang dimiliki masing-masing konsep
berbeda. Atribut dari konsep tampilan adalah konsep lain yaitu avatar
sedangkan avatar memiliki berupa kordinat posisi awal serta variable
pergerakan. Pendeteksi tumbukan memiliki atribut berupa kordinat posisi
baru dari avatar serta variable models under ray sebagai pendeteksi
tumbukan.
Gambar 4.50 Conceptual Class dengan Asosiasi dan Atribut
- Menetapkan Interaction Diagrams
Interaction Diagram dibuat dengan menerapkan pola GRASP
sebagai pedoman penetapan tanggung jawab pada masing-masing objek
atau kelas. Representasi interaction diagram dibuat dalam bentuk
melakukan
Tampilan
Anggota
Avatar
Posisi awal
Variable gerak
Pendeteksi Tumbukan
Posisi baru
Variable
modelsunderray
1
1
menampilkan
1 1
189
sequence diagram dimana message dalam diagram ini selanjutnya akan
dijadikan metode terhadap kelas yang dibuat. Berdasarkan penerapan pola
tersebut diperoleh interaction diagram sebagai berikut :
Gambar 4.51 Interaction Diagram (Sequence Diagram) Sistem Virtual Reality
- Menetapkan Design Class Diagrams
Design Class Diagram dari sistem menggambarkan entitas-entitas
dalam sistem beserta atribut serta metode yang dimiliki masing-masing
Batasan Sistem
Menghitung perubahan
posisi ()
Reset_posisi ()
()
Buat_player ()
Menerima input gerak ()
Deteksi_tumbukan ()
Mengurangi_getaran ()
Rubah_arah_gerak ()
Pengguna Avatar Pendeteksi Tumbukan
Konversi_nilai_arah ()
Update_posisi ()
Tampilkan posisi ()
Tampilan
190
class tersebut. Selain itu juga terdapat hubungan antar class di dalam
sistem. Dalam sistem ini terdapat 3 class yaitu class scene, class player
serta class wall collision. Identifikasi kelas, atribut serta asosiasi diperoleh
dari domain model yang telah dihasilkan sedangkan metode diperoleh dari
message dalam interaction diagram. Atribut serta metode pada masing-
masing kelas dibuat dengan disesuaikan pada mekanisme 2 ray wall
collision sebagai mekanisme pendeteksian tumbukan yang digunakan.
Gambar 4.52 Design Class Diagram Sistem Virtual Reality
1
1 1 menampilkan
Avatar
Posisi (x,y,z) = int
Arah_putaran = float
Tinggi = int
Tinggi_cahaya = int
Arah_cahaya = float
Sudut_pandang = int
Posisi_sebelum (px,py) = int
Jarak_tumbukan = int
Menerima_input_gerak ()
Hitung_perubahan_posisi ()
Update_posisi ()
Konversi_nilai_arah ()
Pendeteksi Tumbukan
Arah_gerakan = float
Cek_dinding = int
Sumber_cahaya = string
Vektor_cahaya_kiri = string
Vector_cahaya_kanan = string
Hasil_cek_dinding = int
Titik_tumbukan = string
Kedalaman_pen = float
Arah_normal = string
Faktor_sudut = float
Pengurang_getaran = float
Vektor_hasil = float
Deteksi_tumbukan ()
Mengurangi_getaran ()
Rubah_arah_gerak ()
melakukan
Tampilan
anggota = String
Buat_player ()
Reset_posisi ()
Tampilkan_posisi()
1
191
Setelah dihasilkan desain berupa diagram-diagram di atas, maka
proses pengkodean sistem dapat dimulai. Pendekatan yang digunakan
dalam membangun sistem adalah pendekatan use case, dengan meng-
assign setiap use case untuk mengembangkan unit code yang lengkap.
Selanjutnya setiap kelas juga diimplementasikan ke dalam source code.
4.6.1.3 Pembangunan Game Evaluasi
Pembangunan game evaluasi dilakukan dengan mendesain
suatu mekanisme permainan dimana aturan mainnya akan menguji
pengetahuan mengenai pergerakan bumi dan bulan pengguna
dalam hal ini para siswa. Tahap ini terdiri dari perancangan
gameplay, pemodelan konten 3 dimensi game evaluasi,
perancangan grafik 2 dimensi, pemilihan backsound, implementasi
gameplay dan teknik 2 ray wall collision ke dalam pemrograman
lingo serta penggabungan/pengemasan game evaluasi.
1. Perancangan Gameplay
Rancangan gameplay dari game evaluasi meliputi beberapa tahap,
yaitu :
o Cerita pengantar permainan berupa urutan tampilan yang
memberikan informasi kepada pengguna mengenai latar belakang
cerita dari game evaluasi yang dibuat. Dalam tampilan ini juga
terdapat pertanyaan seputar pergerakan bumi dan bulan. Latar
belakang cerita dari game evaluasi mengisahkan suatu misi
observasi pencarian sumber energi dengan mengambil setting
192
tempat di bulan, dimana pengguna akan mengikuti beberapa tipe
permainan untuk menyelesaikan misi yang diberikan.
o Permainan labirin, merupakan permainan teka-teki berbasis 3
dimensi dimana pengguna dapat menemukan jalan keluar dari teka-
teki ini melalui menjawab pertanyaan dari NPC yang terdapat
dalam permainan yang kemudian akan memberikan petunjuk
berupa arah menuju jalan keluar. Pengguna hanya memiliki 3 kali
kesempatan untuk menjawab salah serta pertanyaan yang diberikan
bersifat random atau acak.
o Permainan puzzle, merupakan permainan teka-teki menyusun suatu
gambar berbasis 2 dimensi dimana pengguna harus menyelesaikan
susunan gambar yang telah tersusun secara acak sebelum waktu
yang diberikan habis. Setelah menyelesaikan permainan ini maka
pengguna akan diarahkan kembali menuju tampilan awal cerita
pengantar permainan.
2. Pemodelan konten 3 dimensi
Pemodelan konten game evaluasi berbasis 3 dimensi dilakukan
menggunakan 3D Studio Max secara bertahap sesuai dengan urutan
tampilan dalam permainan. Hasil pemodelan berupa video renderasi
yang digunakan dalam cerita pengantar permainan serta animasi
shockwave 3D yang digunakan dalam permainan labirin.
193
Gambar 4.53 Perancangan Video Cerita Pengantar Permainan
Perancangan video cerita pengantar permaianan dilakukan
menggunakan pemodelan low poly melalui pemanfaatan texture mapping
dengan pembuatan objek dengan parametric object yang kemudian
diberikan material serta pencahayaan untuk kemudian dianimasikan serta
dirender ke dalam bentuk video dengan format .AVI.
194
Gambar 4.54 Perancangan Shockwave 3D Cerita Pengantar Permainan
Perancangan animasi shockwave 3D cerita pengantar permainan
dilakukan menggunakan pemodelan dengan parametric object yang
kemudian diekspor ke dalam format .W3D.
Gambar 4.55 Desain Labirin
Perancangan animasi shockwave 3D permainan labirin dilakukan
menggunakan pemodelan low poly melalui pemanfaatan texture mapping
masuk
keluar
195
dengan pembuatan objek menggunakan parametric object dimana hanya
digunakan bentuk-bentuk sederhana dengan maksud memperingan beban
kerja sistem pada saat dimainkan. Pemodelan didasarkan pada desain
labirin yang telah disiapkan sebelumnya. Setelah itu masuk pada proses
pemberian material serta pengelompokkan objek-objek yang nantinya akan
dibuat sebagai NPC serta dapat berinteraksi dengan pengguna. Setelah itu
memasuki proses ekspor dengan format .W3D.
Gambar 4.56 Perancangan Shockwave 3D Permainan Labirin
3. Perancangan Grafik 2 Dimensi
Perancangan grafik 2 dimensi meliputi perancangan background
permainan, perancangan tombol navigasi, perancangan konten
permainan puzzle serta konten penunjang cerita lainnya menggunakan
Adobe Photoshop.
196
Gambar 4.57 Perancangan konten grafis Permainan
Gambar 4.58 Perancangan Konten Permainan Puzzle
197
Perancangan konten permainan puzzle dilakukan dengan
memotong suatu gambar menjadi potongan-potongan yang nantinya akan
digunakan dalam permainan puzzle.
4. Pemilihan Backsound Permainan
Pemilihan backsound disesuaikan dengan tema dari tampilan
dalam permainan. Tiap tahap dalam permainan diberikan latar belakang
suara yang berbeda. File backsound peneliti dapatkan dari mengunduh
melalui internet antara lain :
- BGM_Alkerplains.MP3
- BGM_Nera.MP3
- BGM_Darkgarden.MP3
- BGM_Neragrave.MP3
- BGM_Zarcandia.MP3
5. Penggabungan/Pengemasan Game Evaluasi
Setelah semua konten serta elemen penunjang telah selesai
diproduksi serta dikumpulkan, maka proses selanjutnya adalah
penggabungan konten serta elemen tersebut menjadi suatu kesatuan
menggunakan Macromedia Director. Proses penggabungan didasarkan
pada konsep yang telah dihasilkan sebelumnya dalam bentuk struktur
navigasi, flowchart, perancangan layar serta STD. Penggabungan ini
dilakukan dengan menyusun tiap tampilan ke dalam bentuk marker
ataupun .dir dalam Macromedia Director untuk kemudian saling
dihubungkan menggunakan tombol-tombol yang telah dibuat.
198
Gambar 4.59 Pengemasan Cerita Pengantar Permainan
Gambar 4.60 Pengemasan Permainan Labirin
199
Gambar 4.61 Pengemasan Permainan Puzzle
6. Implementasi 2 Ray Wall Collision Dalam Pemrograman Lingo.
Berikut merupakan implementasi 2 ray wall collision dalam
pemrograman lingo berdasarkan design class diagram yang telah
dihasilkan :
property world,scene,my,height property x,y,z,r property cam property colRadius,px,py,rayHeight,rayAngle on new me,args -- menerima referensi lingkungan 3D world = args.world scene = world.scene -- menentukan tinggi avatar height = 60 -- Menentukan ketinggian serta arah tumbukan rayHeight = 4 rayAngle = pi/4-- 45 degrees in radians -- membuat avatar (hanya kotak) my = scene.camera[1]
tidak
200
my.fieldOfView = 60 -- inisialisasi posisi serta rotasi avatar x = 0 y = 0 z = 0 r = -3.15 -- menentukan variabel untuk menyimpan nilai x dan y sebelumnya px = 0 py = 0 -- colRadius adalah nilai radius perkiraan untuk deteksi tumbukan colRadius = 20 return me end on enterframe me -- membaca input pergerakan pUp = keyPressed(126) pDown = keyPressed(125) pLeft = keyPressed(123) Pright = keyPressed(124) -- menentukan besar pergerakan serta perputaran berdasarkan input rotateAmount = (pRight-pLeft) * 0.03 moveAmount = (pUp-pDown) * 4 -- mengubah nilai r yang merupakan nilai rotasi r = r + rotateAmount -- menghitung pergerakan dalam arah x dan y dari arah besar pergerakan xm = sin(r)*moveAmount ym = cos(r)*moveAmount -- mengubah posisi bedasarkan pergerakan x = x + xm y = y + ym -- cek tumbukan dan lakukan respon me.doWallCollision() -- melakukan pergerakan posisi serta perputaran my.transform.position = vector(x,y,height) my.transform.rotation = vector(90,0,toDegrees(r)) end on toDegrees radianValue -- konversi nilai radian menjadi derajat return radianValue*(-180/pi) end on doWallCollision me
201
if px=x and py=y then -- tidak bergerak return else -- menghitung arah pergerakan berdasarkan perbedaan antara nilai x dan y sebelum dengan sesudah motionAngle = atan(x-px,y-py) end if -- daftar ini menyimpan hasil dari deteksi tumbukan wallChecks = [] -- titik ditembakkannya sinar raySource = vector(x,y,z+rayHeight) -- menghitung 2 vektor arah dari 2 sinar, kiri dan kanan rayVectorLeft = vector(sin(motionAngle+rayAngle),cos(motionAngle+rayAngle),0) rayVectorRight = vector(sin(motionAngle-rayAngle),cos(motionAngle-rayAngle),0) -- melakukan penyinaran dengan hasil deteksi diletakkan dalam daftar tumbukan wallChecks.add(scene.modelsUnderRay(raySource, rayVectorLeft,#detailed)) wallChecks.add(scene.modelsUnderRay(raySource, rayVectorRight,#detailed)) -- menguji hasil dari penyinaran repeat with wallResult in wallChecks if wallResult.count>0 then -- hanya mengambil model pertama/terdekat yang didapat wall = wallResult[1] if wall.distance<colRadius then -- tumbukan, respon terhadap tumbukan hitPoint = wall.isectPosition penetrationDepth = colRadius-wall.distance wallNormal = wall.isectNormal -- kompensasi antara jarak tumbukan dengan jarak sebenarnya karena sinar di pancarkan dengan sudut tertentu motionVector = vector(sin(motionAngle),cos(motionAngle),0) approachAngleFactor = (wallNormal.angleBetween(motionVector)/180.0) reduceJudder = 1-(approachAngleFactor*approachAngleFactor*0.3) -- menghitung vector arah serta jarak pindah avatar dari tumbukan -- respon terhadap tumbukan dengan arah normal dengan sedikit pantulan ke belakang arah gerak resolveVector = wallNormal * penetrationDepth * reduceJudder -- mengubah posisi akhir avatar x = x + resolveVector.x y = y + resolveVector.y
202
end if end if end repeat -- menyimpan posisi terbaru px = x py = y end
7. Implementasi Gameplay pada Pemrograman Lingo
Implementasi gameplay dilakukan dengan menerjemahkan
logika permainan ke dalam bahasa pemrograman lingo. Penerapan ini
meliputi pada ganeplay permainan labirin serta puzzle.
a. Permainan labirin
Permainan labirin adalah permainan teka-teki mencari jalan
keluar dari suatu labirin 3 dimensi dimana untuk mendapatkan
petunjuk di setiap persimpangan yang dilalui, pengguna harus
menjawab pertanyaan yang diberikan oleh NPC dalam permainan.
Setiap pertanyaan memiliki 2 buah variasi pertanyaan yang akan
ditampilkan secara acak. Pengguna hanya memiliki 3 kali kesempatan
untuk salah dalam menjawab. Jika melebihi 3 kali, maka permainan
berakhir dan pengguna harus mengulang dari awal permainan. Berikut
merupakan implementasi gameplay dalam pemrograman lingo:
- Random pertanyaan
on mouseUp me //klik tombol random ran1=random(2) //deklarasi variable random if ran1=1 then go "variasi1" if ran1=2 then go "variasi2" end if end
203
- Jika pengguna menjawab benar
on mouseUp me //klik tombol jawaban go "q1b" //menuju tampilan jawaban benar
end
- Jika pengguna menjawab salah
Global nyawa //deklarasi variabel nyawa
nyawa=3 //nilai variabel
on mouseUp me //klik tombol jawaban
nyawa=nyawa-1
// menuju tampilan gameover
if nyawa=0 then go "over"
else
go "q1s" //menuju tampilan jawaban salah
end if
//display variabel
member(36).text=string(nyawa)
nyawa
end
b. Permainan Puzzle
Permainan puzzle merupakan permainan teka-teki penyusunan
potongan gambar yang sebelumnya disusun secara acak. Dalam
permainan ini pengguna diharuskan menyelesaikan penyusunan
gambar sebelum waktu yang diberikan habis. Jika waktu habis, maka
permainan akan kembali ke awal. Berikut merupakan implementasi
gameplay dalam pemrograman lingo:
- Memulai timer
on exitFrame me startTimer //mulai hitung mundur end
- Penentuan nilai timer
on exitFrame me //durasi timer if (the timer < 60 * 10) then //sebelum durasi berakhir, ulang tampilan
204
go loop else //gagal go "telat" end if end
- Penentuan posisi potongan gambar sebenarnya
on exitFrame me member("waktu").text=string(610-the timer) //posisi potongan 1 if sprite(2).loc=point(240,160) then sprite(2).member="keping1ok" sprite(2).moveablesprite=false end if //posisi potongan 2 if sprite(3).loc=point(400,160) then sprite(3).member="keping2ok" sprite(3).moveablesprite=false end if //posisi potongan 3 if sprite(4).loc=point(240,320) then sprite(4).member="keping3ok" sprite(4).moveablesprite=false end if //posisi potongan 4 if sprite(5).loc=point(400,320) then sprite(5).member="keping4ok" sprite(5).moveablesprite=false end if //jika semua posisi terpenuhi, berhasil if sprite(2).loc=point(240,160) and sprite(3).loc=point(400,160) and sprite(4).loc=point(240,320) and sprite(5).loc=point(400,320) then go "berhasil" end if end
4.6.1.4 Pembangunan Menu Utama
Untuk menggabungkan visualisasi 3 dimensi dengan game
evaluasi, maka akan dibuat menu utama berupa virtual reality yang
akan tampil pada awal aplikasi. Pembangunan menu utama
meliputi pembuatan video pembuka aplikasi serta tampilan virtual
reality yang di dalamnya terdapat link menuju visualisasi 3 dimensi
205
serta game evaluasi menggunakan 3D Studio Max kemudian
dikemas dan disatukan dengan bagian aplikasi lainnya
menggunakan Macromedia Director.
Gambar 4.62 Pemodelan Video Pembuka Aplikasi
. Gambar 4.63 Pemodelan Virtual Reality Menu Utama
206
4.6.2 Beta Testing
Pada tahap ini dilakukan pengujian (testing) terhadap aplikasi yang
telah dibuat. Pada beta testing, pengujian yang diterapkan adalah variasi
input yang diberikan kepada aplikasi dengan penilaian hasil uji adalah
kesesuaian output aplikasi dengan input yang diberikan. Berikut ini adalah
hasil beta testing terhadap aplikasi yang dibangun.
4.6.2.1 Pengujian Penerapan 2 Ray Wall Collision
Berikut merupakan hasil pengujian terhadap penerapan 2
ray wall collision sebagai pendeteksi tumbukan.
Gambar 4.64 Pengujian Deteksi Tumbukan 2 Ray Wall Collision
Dalam gambar di atas yang merupakan uji coba pada
aplikasi virtual reality yang dilakukan menggunakan Macromedia
Director, terlihat pergerakan avatar atau kamera tertahan oleh objek
bundar berwarna abu-abu di depannya. Hal ini membuktikan
207
kegunaan 2 ray wall collision dalam mendeteksi tumbukan untuk
menunjang kinerja aplikasi virtual reality.
4.6.2.2 Pengujian Penerapan Pemodelan Low Poly
Berikut merupakan hasil pengujian terhadap penerapan
teknik pemodelan low poly yang diterapkan dalam pembuatan
objek-objek 3 dimensi yang digunakan dalam virtual reality
dengan menggunakan Macromedia Director.
Gambar 4.65 Pengujian Aplikasi Virtual Reality dengan Objek Low Poly
Dalam gambar di atas tampak objek pada dinding yang merupakan
logo dari aplikasi yang dibuat dengan memasangkan tekstur logo pada
objek kotak pada dinding yang merupakan pemanfaatan texture mapping.
Hal ini merupakan salah satu cara penerapan teknik pemodelan low poly
pada pembuatan objek 3 dimensi.
208
4.6.2.3 Pengujian Black-Box Pada Aplikasi
Berikut merupakan pengujian secara black-box yang
dilakukan pada modul-modul dalam aplikasi.
Tabel 4.7 Pengujian black-box aplikasi pada bagian sistem menu
No. Rancangan Proses Hasil yang
diharapkan Hasil Keterangan
1. Klik „Enter‟ pada
video pembuka
Menampilkan
VR menu utama Ok
Gambar 2 Lampiran 2
2. Klik „Visualisasi
3D‟ pada VR
Menampilkan
menu utama
visualisasi 3D Ok
Gambar 3 Lampiran 2
3. Klik „game
evaluasi‟ pada
VR
Menampilkan
halaman
pembuka
permainan
Ok Gambar 4 Lampiran 2
Tabel 4.8 Pengujian black-box aplikasi bagian visualisasi 3 dimensi
No. Rancangan Proses Hasil yang
diharapkan Hasil Keterangan
1. Klik „gerakan
bumi‟
Menampilkan
tampilan gerakan
bumi
Ok Gambar 5 Lampiran 2
2. Klik „gerakan
bulan‟
Menampilkan
tampilan gerakan
bulan Ok
Gambar 6 Lampiran 2
3. Klik „pergerakan
bumi dan bulan‟
Menampilkan
tampilan
pergerakan bumi
dan bulan
Ok Gambar 7 Lampiran 2
4. Klik „revolusi
bumi‟
Menampilkan
tampilan revolusi
bumi Ok
Gambar 8 Lampiran 2
5. Klik „rotasi bumi‟
Menampilkan
tampilan rotasi
bumi Ok
Gambar 9 Lampiran 2
209
6. Klik „revolusi
bulan‟
Menampilkan
tampilan revolusi
bulan Ok
Gambar 10 Lampiran 2
7. Klik „rotasi
bulan‟
Menampilkan
tampilan rotasi
bulan Ok
Gambar 11 Lampiran 2
8. Klik „gerhana
matahari‟
Menampilkan
tampilan gerhana
matahari Ok
Gambar 13 Lampiran 2
9. Klik „gerhana
bulan‟
Menampilkan
tampilan gerhana
bulan Ok
Gambar 12 Lampiran 2
10.. Klik „pasang‟
Menampilkan
tampilan pasang
air laut Ok
Gambar 14 Lampiran 2
11. Klik „about me’
Menampilkan
tampilan about
me Ok
Gambar 15 Lampiran 2
12. Kontrol video
Memutar,
menjeda dan
menghentikan
video
Ok Gambar 16 Lampiran 2
13. Kontrol
shockwave 3D
Memutar objek
ke atas, bawah,
kiri dan kanan,
zoom in – zoom
out
Ok Gambar 17 Lampiran 2
14. Kontrol quicktime
panorama
Men-drag
gambar berputar
360 derajat Ok
Gambar 18 Lampiran 2
Tabel 4.9 Pengujian black-box aplikasi bagian game evaluasi
No. Rancangan Proses Hasil yang
diharapkan Hasil Keterangan
1. Klik „masuk‟
pada halaman
pembuka
Menampilkan
cerita pengantar
permainan
Ok Gambar 19 Lampiran 2
210
2. Klik „kembali‟
pada halman
pembuka
Kembali menuju
VR sistem menu Ok Gambar 2 Lampiran 2
3. Input jawaban
password (soal
random)
Menampilkan
permainan labirin Ok Gambar 20 Lampiran 2
4. Klik NPC pada
VR permainan
labirin
Menampilkan
alur cerita dan
soal beserta
pilihan jawaban
Ok Gambar 21 Lampiran 2
5. Klik pilihan
jawaban benar
Menampilkan
petunjuk arah
keluar labirin Ok
Gambar 23 lampiran 2
6. Klik pilihan
jawaban salah
Menampilkan
tampilan salah Ok Gambar 24 lampiran 2
7. Salah menjawab 3
kali
Menampilkan
tampilan game
over Ok
Gambar 25 Lampiran 2
7. Klik „masuk‟
permainan puzzle
Menampilkan
permainan puzzle Ok Gambar 26 Lampiran 2
8. Menyusun puzzle
(puzzle random)
Tampil halaman
berhasil Ok Gambar 26 Lampiran 2
9. Gagal menyusun
Tampil halaman
gagal Ok Gambar 27 Lampiran 2
Program ini akan berjalan dengan baik dengan persyaratan
perangkat keras (hardware) yang penulis sarankan, yaitu :
1. Amd Turion X2 2.0 GHz berfungsi untuk proses kinerja sistem
komputer didalam pengembangan program.
2. Memory RAM 2,5 GB berfungsi untuk proses mempercepat kinerja
aplikasi program.
211
3. Monitor resolusi 1024 x 768 pixels berfungsi untuk memperjelas
tampilan pada layar monitor.
4. Sound card dan speaker active berfungsi sebagai alat output aplikasi
program yang dijalankan.
4.6.2.4 Pengujian Dengan Skenario Pada Aplikasi
- Deskripsi aplikasi
Visermo 3D adalah aplikasi virtual reality pembelajaran bumi dan
bulan. Dalam aplikasi ini terdapat lingkungan virtual yang berfungsi
sebagai sistem menu yang menghubungkan pengguna dengan menu-menu
didalamnya. Penyajian materi pembelajaran bumi dan bulan disajikan
dalam bentuk visualisasi 3 dimensi yang menggambarkan fenomena-
fenomena mengenai pergerakan bumi dan bulan. Modul evaluasi dari
pembelajaran bumi dan bulan dikemas dalam bentuk permainan yang
memadukan elemen virtual reality 3 dimensi dengan permainan berbasis
grafik 2 dimensi.
- Tes Desain
Dalam pengujian ini mari memposisikan diri kita ke dalam
pengguna yaitu siswa kelas 6 sekolah dasar yang ingin menggunakan
visermo 3D untuk mempelajari pergerakan bumi dan bulan serta
memainkan fitur game evaluasi dalam aplikasi ini untuk menguji
pengetahuan kita mengenai pergerakan bumi dan bulan.
212
Melakukan Pengujian
1. Buka visermo 3D
Gambar 4.66 Tampilan Video Pembuka
Akan tampil tamplan pertama yaitu video pembuka. Setelah itu akan
tampil tampilan menu berupa virtual reality.
2. Mari mencoba bergerak serta berinteraksi dengan objek didalamnya.
Gambar 4.67 Interaksi dengan Objek dalam Virtual Reality
Setelah berhasil berinteraksi dengan objek didalamnya kita mendapatkan
informasi penggunaan menuju visualisasi 3 dimensi serta permainan evaluasi.
213
3. Mari mencoba menuju visualisasi 3 dimensi.
Gambar 4.68 Visualisasi 3D dengan Konten
visualisasi 3 dimensi berhasil ditampilkan, didalamnya terdapat konten
berupa video animasi yang dilengkapi dengan narasi serta teks mengenai
materi yang disajikan.
4. Mari mencoba menu gerakan bumi
Gambar 4.69 Visualisasi 3D Gerakan Bumi
Tampil tampilan gerakan bumi beserta penjelasannya dalam bentuk video
serta narasi mengenai pergerakan bumi.
214
5. Mari kembali ke menu awal visualisasi lalu menuju menu selanjutnya,
gerakan bulan.
Gambar 4.70 Visualisasi 3D Gerakan Bulan
Tampil tampilan gerakan bulan beserta penjelasannya dalam bentuk video
serta narasi mengenai pergerakan bulan.
6. Mari menuju menu selanjutnya yaitu menu pergerakan bumi dan bulan.
Gambar 4.71 Visualisasi 3D Pergerakan Bumi dan Bulan
215
Tampil tampilan pergerakan bumi dan bulan yang disajikan dalam bentuk
video serta narasi mengenai pergerakan bumi dan bulan.
7. Mari kembali menuju tampilan virtual reality menu awal, kemudian
mencoba permainan evaluasi.
Gambar 4.72 Tampilan Awal Permainan Evaluasi
Tampil tampilan awal dari permainan evaluasi.
8. Mari mencoba masuk dengan mengklik tombol masuk.
Gambar 4.73 Tampilan Pengantar Permainan
216
Tampil tampilan cerita pengantar permainan yang menjelaskan latar
belakang cerita dari permainan.
9. Mari menuju permainan pertama permainan labirin.
Gambar 4.74 Tampilan Awal Permainan Labirin
Tampil permainan labirin dimana kita harus berhasil menjawab pertanyaan
yang diajukan oleh NPC di dalamnya terkait materi pergerakan bumi dan
bulan untuk mendapatkan petunjuk arah yang benar dalam menyelesaikan
permainan labirin. Terdapat 3 kali kesempatan untuk menjawab pertanyaan.
Jika gagal permainan berakhir dan harus dimulai dari awal lagi.
Gambar 4.75 Tampilan Soal Permainan Labirin
217
Gambar 4.76 Tampilan Game Over Permainan Labirin
10. Setelah menyelesaikan permainan labirin, mari menuju permainan
berikutnya permainan puzzle.
Gambar 4.77 Tampilan Permainan Puzzle
Tampil tampilan permainan puzzle yang memuat teka-teki terkait
pergerakan bumi dan bulan. Kita harus berhasil menyelesaikan puzzle tersebut
dengan menyusunnya dengan benar sebelum waktu yang diberikan habis.
218
Gambar 4.78 Tampilan Berhasil Permainan Puzzle
Tampil tampilan berhasil jika kita berhasil menyelesaikan puzzle sebelum
waktu yang diberikan habis.
Gambar 4.79 Tampilan Gagal Permainan Puzzle
Tampil tampilan gagal jika waktu yang diberikan habis sebelum kita
menyelesaikan puzzle yang diberikan.
- Hasil/Kesimpulan
Setelah mengoperasikan visermo 3D dalam perspekstif pengguna
yaitu siswa sekolah dasar, maka dapat disimpulkan aplikasi ini
menggunakan virtual reality sebagai sistem menu agar lebih menarik minat
219
pengguna yang merupakan anak-anak. Penyajian materi dalam bentuk
visualisasi 3D ditujukan untuk memberikan gambaran yang jelas. Modul
evaluasi dalam bentuk permainan untuk memberikan suatu pengalaman
baru dalam menguji pengetahuan pengguna dalam hal ini siswa sekolah
dasar mengenai pergerakan bumi dan bulan.
4.7 Evaluasi
Setelah aplikasi visualisasi 3 dimensi dan game evaluasi
pembelajaran selesai dibuat, maka selanjutnya aplikasi akan diujicobakan
kepada pengguna dalam hal ini para siswa serta staf pengajar kelas 6 SDN
13 Pagi Keb. Lama Selatan. Evaluasi ini dilakukan setelah melakukan uji
coba program dengan memberikan kuesioner kepada para siswa serta
melakukan wawancara dengan staf pengajar. Untuk lebih rincinya dapat
dilihat pada Lampiran.
Dari hasil kuesioner yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan:
Aplikasi ini menarik dalam segi tampilan dan animasinya.
Aplikasi ini mudah digunakan (user friendly).
Informasi yang disajikan oleh visualisasi 3 dimensi ini sudah cukup jelas
serta dapat memberikan gambaran yang jelas terkait materi pergerakan
bumi dan bulan.
Game evaluasi dapat menambah ketertarikan pengguna dalam hal ini para
siswa dalam mempelajari pergerakan bumi dan bulan.
220
Aplikasi ini dapat membantu staf pengajar dalam memberikan pengajaran
terkait materi pergerakan bumi dan bulan.
Permintaan dari pengguna yaitu para siswa agar ditambahkan suatu jenis
permainan dengan gameplay yang menguji ketangkasan untuk menambah
daya tarik permainan.
Dari hasil wawancara yang dilakukan kepada Bapak Sularjo, Spd
selaku staf pengajar kelas 6 SDN Keb.Lama Selatan 13 pagi, maka dapat
disimpulkan:
Aplikasi ini dapat memberikan gambaran yang jelas mengenai pergerakan
bumi dan bulan.
Aplikasi ini dapat menambah minat para siswa dalam mempelajari
pergerakan bumi dan bulan.
Aplikasi ini membantu kegiatan belajar mengajar khususnya mengenai
materi pergerakan bumi dan bulan.
Hasil wawancara secara lebih rinci dapat dilihat pada Lampiran.
Berdasarkan hasil evaluasi yang telah dilakukan, ternyata terdapat
permintaan dari pihak pengguna dalam hal ini para siswa untuk
menambahkan sebuah permainan ketangkasan untuk menambah daya tarik
permainan. Untuk itulah akan dibuat suatu permainan ketangkasan serta
dihubungkan dengan permainan yang telah ada sebelumnya.
- Perancangan gameplay permainan ketangkasan
Desain dari permainan ketangkasan yang akan dibuat adalah pengguna
akan bermain dengan cara menggerak-gerakkan suatu objek atau avatar
221
pengguna untuk menggeser posisi objek lainnya menuju posisi yang
diinginkan. Namun tidak diperbolehkan menyentuh objek lainnya yang
diposisikan sebagai “musuh” yang digerakkan secara acak. Jika avatar
pengguna terkena musuh atau batas, maka permainan berakhir dan
pengguna harus mengulang dari awal. Permainan berupa animasi 2
dimensi.
- Perancangan Struktur Navigasi permainan ketangkasan
Gambar 4.80 Perancangan Struktur Navigasi Permainan Ketangkasan
222
Permainan ketangkasan dihubungkan dengan permainan puzzle. Jika
telah berhasil menyelesaikan permainan ketangkasan, maka pengguna
akan kembali diarahkan menuju cerita pengantar permainan.
- Perancangan layar permainan ketangkasan
Gambar 4.81 Perancangan Layar Permainan Ketangkasan
Gambar 4.66 merupakan rancangan layar permainan ketangkasan
dimana terdapat objek-objek 2 dimensi yang dapat digerakkan. Jika tujuan
permainan tercapai, maka akan secara otomatis terhubung ke tampilan
selanjutnya yaitu tampilan berhasil.
Tujuan
avatar
Musuh
batas
Objek
223
- Perancangan STD Permainan Ketangkasan
Gambar 4.82 Perancangan STD Permainan Ketangkasan
Gambar 4.83 Perancangan flowchart Permainan Ketangkasan
berhasil
Permainan
Puzzle
Permainan
Ketangkasan
Klik “Selesai”
Tampilkan Cerita
Pengantar Permainan
Cerita
Pengantar
Permainan
Klik “Next”
Tampilkan Permainan
Ketangkasan
I
Tampilkan Permainan
Ketangkasan
berhasil
Keterangan :
I : Permainan Puzzle
Cerita
Pengantar
Permainan
gagal
Hindari musuh
Geser objek ke
posisi tujuan
Tampilkan
tampilan gagal
Tampilkan
tampilan berhasil
gagal
224
Gambar 4.84 Pembuatan Permainan Ketangkasan
Setelah permainan ketangkasan selesai dibuat dan digabungkan
dengan game evaluasi, maka permainan ini diujicobakan kepada
pengguna. Hasil dari ujicoba tersebut menyatakan bahwa pengguna dalam
hal ini para siswa merasa cukup tertarik dengan permainan ketangkasan
ini. Hasil lengkap ujicoba ini dapat dilihat dalam lampiran.
225
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari penelitian perancangan aplikasi virtual reality pembelajaran dan
game evaluasi pergerakan bumi dan bulan menggunkan teknik 2 ray wall
collision bagi siswa kelas 6 sekolah dasar dapat diambil beberapa
kesimpulan antara lain:
1. Terciptanya suatu aplikasi multimedia pembelajaran pergerakan bumi
dan bulan yang dikemas dalam bentuk virtual reality bagi siswa kelas 6
sekolah dasar dengan penyampaian materi berupa visualisasi 3 dimensi.
Hal ini dapat dilihat pada lampiran printscreen aplikasi.
2. Aplikasi virtual reality ini dibuat dengan penerapan 2 ray wall collision
sebagai pendeteksi tumbukan sehingga avatar atau kamera tidak dapat
menembus dinding jika melakukan pergerakan. Hal ini dapat dilihat pada
bab 4, gambar 4.63 Pengujian Deteksi Tumbukan 2 Ray Wall Collision.
3. Penyampaian materi dalam aplikasi ini dibuat menggunakan teknik
pemodelan low poly melalui penerapan texture mapping dalam
pembuatan objek 3 dimensinya. Materi yang disajikan dapat
memberikan gambaran yang jelas serta menarik mengenai pergerakan
bumi dan bulan. Hal ini dapat dilihat pada bab 4, gambar 4.64 Pengujian
Aplikasi Virtual Reality dengan Objek Low Poly.
226
4. Aplikasi ini mengemas modul evaluasi dalam bentuk permainan.
Terdapat 3 jenis permainan yang disajikan dalam aplikasi ini yang dibuat
dengan tujuan menambah daya tarik serta ainterktifitas aplikasi. Hal ini
dapat dilihat pada lampiran 2, mengenai printscreen game evaluasi.
5. Gameplay permainan dalam aplikasi dibuat dalam 3 rancangan aturan
bermain, yaitu permainan labirin serta permainan puzzle untuk menguji
penguasaan materi pergerakan bumi dan bulan pengguna serta
permainan ketangkasan untuk menambah daya tarik permainan.
5.2 Saran
1. Penggunaan teknik pendeteksi tumbukan lainnya yang lebih baik dalam
virtual reality, terutama teknik yang dapat menerapkan ground collision
atau deteksi tumbukan dengan sumbu z agar aplikasi virtual reality yang
dihasilkan dapat lebih mendekati kenyataan.
2. Peningkatan tingkat kedetailan objek 3 dimensi yang dibuat atau dengan
kata lain pemodelan low poly menjadi high poly disesuaikan dengan
kemajuan sumber daya pengguna dalam hal ini perangkat keras yang
dimaksudkan untuk memperbaiki kualitas tampilan yang dihasilkan.
3. Perancangan gameplay atau desain permainan yang lebih baik, menarik
serta interaktif.
4. Permainan Labirin memiliki kelemahan jika dimainkan secara berulang-
ulang, pengguna dapat menyelesaikan permainan tanpa menjawab
pertanyaan dengan cara menghafal arah dalam labirin. Untuk itulah perlu
227
dikembangkan agar labirin yang ditampilkan memiliki urutan arah yang
random atau acak.
228
DAFTAR PUSTAKA
Ausburn, 2004. Dekstop Virtual Reality : A Powerfull New Technology For
Teaching And Research [Online] Tersedia:
http://scholar.lib.vt.edu/ejournals/JITE/v41n4/ausburn.html [diakses 1
Agustus 2011, 10.16 WIB]
Bratadinata, 2011. Deteksi Tumbukan [Online] Tersedia:
http://old.masputih.com/deteksi-tumbukan [diakses 22 Januari 2011, 09.15
WIB]
Booch, Grady, James Rumbaugh, Ivar Jacobson. 1999. The Unified Modeling
Language User Guide. Edison Wisley: Massachusetts, USA
Buss, Samuel R. 2003. 3-D Computer Graphics, Cambridge University Press:
New York.
Dastbaz, Mohammad. 2003. Designing Interactive Multimedia Systems. McGraw-
Hill, New York, USA.
Dean, 2011. Collision Modifier [Online] Tersedia:
http://www.deansdirectortutorials.com/3D/environment/collision1.htm
[diakses 17 Januari 2011, 08.46 WIB]
Dean, 2011. Models Under Ray [Online] Tersedia:
http://www.deansdirectortutorials.com/3D/environment/collision2.htm
[diakses 17 Januari 2011, 08.57 WIB]
Derakhshani Dariush, Randi L Munn. 2008. Introducing 3ds Max 2008, Wiley
Publishing.Inc: Indiana.
229
Departemen Pendidikan Nasional. 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta:
Balai pustaka.
Hendratman, Hendri. 2006. The Magic of Macromedia Director. Penerbit
Informatika : Bandung
Ilham, 2010. Pengantar Teknologi Game [Online] Tersedia:
http://www.ilhamsk.com/pengantar-teknologi-game/ [diakses 13 Maret
2011, 13.25 WIB]
Jounghyoun Kim, Gerrard. 2005. Designing Virtual Reality Systems The
Structured Approach. Springer, United States of America
Karl, 2006. 2 Ray Wall Collision [Online] Tersedia:
http://www.robotduck.com/content/articles/director/collision/modelsUnder
Ray/modelsUnderRay.txt [diakses 12 Januari 2011, 07.55 WIB]
Larman, Craig. 2003. Applying UML and Pattern, Prentice Hall: New York,
USA.
Modthesims, 2008. Low Poly Modelling [Online] Tersedia:
http://www.modthesims.info/showthread.php?t=289974 [diakses 5 Januari
2011, 10.08 WIB]
Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Murdock, Kelly L. 2006. 3ds Max 8 Bible, Wiley Publishing.Inc: Indiana.
Pressman, Roger S. 2002. Rakayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi.
Yogyakarta: ANDI.
Pressman, R.S. 2010. Software Engineering A Practitioner’s Approach, Seventh
Edition. McGraw-Hill, New York.
230
Rachmad, Hakim S. 2002. Tip dan Trik Adobe Photoshop 7. Penerbit ElexMedia
Komputindo: Jakarta.
Sudarmawan, Doni Ariyus. 2007. Interaksi Manusia & Komputer. Penerbit Andi:
Yogyakarta.
Sutopo, Ariesto Hadi. 2002. Analisis dan Desain Berorientasi Objek. Penerbit J&J
Learning : Yogyakarta.
Suyanto, M. 1998. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Andi: Yogyakarta.
Wahyudin, 2004. Virtual Reality [Online] Tersedia:
http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/PRODI._ILMU_KOMPUTER/WAH
YUDIN/APLIKASI_SISTEM_BERSENSOR_GANDA.pdf [diakses 12
Januari 2011, 09.35 WIB]
Wexelblat, Allan. 2003. Virtual Reality Applications and Explorations. Academic
Press Inc, United States of America.
231
Lampiran 1
SK Dosen Pembimbing
232
233
Lampiran 2
Surat Keterangan Penerimaan Penelitian
234
235
Lampiran 3
Printscreen Hasil Pengujian Aplikasi
236
Visermo 3D (Visual Earth Moon 3D)
Visermo 3D, aplikasi pembelajaran pergerakan bumi dan bulan yang
menyajikan materi dalam bentuk visualisasi 3 dimensi. Alur penggunaan aplikasi
dikemas dalam bentuk virtual reality berbasis dekstop dimana pengguna dapat
berinteraksi dengan objek-objek 3 dimensi di dalam lingkungan virtual tersebut.
Modul evaluasi dikemas dalam bentuk permainan labirin 3 dimensi.
Gambar 1 Tampilan Video Pembuka
Gambar 2 Tampilan VR Menu Utama
237
Gambar 3 Tampilan Menu Utama Visualisasi 3D
Gambar 4 Tampilan Halaman Pembuka Permainan
Gambar 5 Tampilan Gerakan Bumi
238
Gambar 6 Tampilan Gerakan Bulan
Gambar 7 Tampilan Pergerakan Bumi dan Bulan
Gambar 8 Tampilan Revolusi Bumi
239
Gambar 9 Tampilan Rotasi Bumi
Gambar 10 Tampilan Revolusi Bulan
Gambar 11 Tampilan Rotasi Bulan
240
Gambar 12 Tampilan Gerhana Bulan
Gambar 13 Tampilan Gerhana Matahari
Gambar 14 Tampilan Pasang Air Laut
241
Gambar 15 Pengujian Kontrol Video
Gambar 16 Pengujian Shockwave 3D
Gambar 17 Pengujian Quicktime Panorama
242
Gambar 18 Tampilan Cerita Permainan
Gambar 19 Tampilan Jawab Pertanyaan
Gambar 20 Tampilan Permainan Labirin
243
Gambar 21 Tampilan Soal Permainan Labirin
Gambar 22 Tampilan Petunjuk Arah Labirin
Gambar 23 Tampilan Salah Menjawab Labirin
244
Gambar 24 Tampilan Game Over Labirin
Gambar 25 Tampilan Permainan Puzzle
Gambar 26 Tampilan Berhasil Puzzle
245
Lampiran 4
Hasil Wawancara Sebelum Penelitian
246
Lampiran 4: Hasil Wawancara Sebelum Penelitian
Wawancara Dengan Staf Pengajar Kelas 6
SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi
Mengenai Materi Ilmu Pengetahuan Alam Kelas 6
Yang Membutuhkan Media Bantu Pembelajaran
Nama Narasumber : Bpk. Sularjo
Jabatan : Guru/Staf Pengajar
Waktu : 27 September 2010
Tempat : SDN Keb. Lama Selatan 13 Pagi
1. Tanya : Materi Ilmu Pengetahuan Alam pada kelas 6 manakah yang dirasa
paling sulit diterima/dipahami oleh para siswa?
Jawab : Para siswa cenderung mengalami kesulitan dalam memahami
materi mengenai pergerakan bumi dan bulan.
2. Tanya : Alasan apa yang kira-kira mendasari sulitnya para siswa dalam
menerima materi tersebut?
Jawab : Minimnya alat peraga yang mengakibatkan para siswa hanya
dapat membayangkan serta menerka-nerka peristiwa-peristiwa yang terjadi
terkait pergerakan bumi dan bulan serta pengaruhnya.
3. Tanya : Alat-alat peraga apa saja yang kini tersedia serta digunakan dalam
memberikan materi mengenai pergerakan bumi dan bulan?
Jawab : Alat peraga yang tersedia saat ini adalah peraga terjadinya
gerhana matahari dan bulan serta beberapa gambar susunan sistem tata
surya.
4. Tanya : Apakah dirasa perlu dikembangkannya suatu media baru yang
mampu memberikan penjelasan secara lebih baik mengenai materi
pergerakan bumi dan bulan?
Jawab : Sangat diperlukan, karena tentunya akan menambah pemahaman
siswa terkait materi ini.
L4-1
247
5. Tanya : Kriteria media seperti apa yang sesuai untuk diterapkan dalam
memberikan materi pergerakan bumi dan bulan?
Jawab : Media yang terntunya dapat memberikan gambaran yang nyata
kepada para siswa tentang pergerakan bumi dan bulan serta pengaruh yang
ditimbulkannya.
6. Tanya : Setujukah jika media baru tersebut dibuat dengan memanfaatkan
teknologi multimedia berupa visualisasi 3 dimensi melalui sarana
komputer yang akan memberikan penggambaran yang lebih jelas serta
akan lebih interaktif serta menarik?
Jawab : Setuju, selama sarana yang diperlukan guna memfasilitasi media
tersebut tersedia maka media tersebut tentunya akan sangat membantu
kegiatan belajar mengajar khususnya mengenai materi pergerakan bumi
dan bulan.
7. Tanya : Jika media tersebut benar-benar akan dikembangkan, maka hal-
hal apa saja yang perlu diperhatikan terkait media tersebut?
Jawab : Dikarenakan media tersebut cenderung hal yang baru di
lingkungan sekolah ini, maka hendaknya media tersebut nantinya akan
mudah digunakan serta mudah dipahami oleh para siswa.
8. Tanya : Setujukah jika media tersebut memiliki modul evaluasi berupa
game atau permainan yang bertujuan untuk menarik minat para siswa?
Jawab : Setuju, permainan tersebut menjadi suatu hal yang baru dalam
kegiatan belajat mengajar dan tentunya akan makin menarik minat para
siswa.
Staf Pengajar Kelas 6
SDN Keb. Lama Selatan 13 Pagi
Bpk. SULARJO
248
Lampiran 5
Hasil Wawancara Sesudah Penelitian
249
Lampiran 5. Hasil Wawancara Sesudah Penelitian
Wawancara Evaluasi Aplikasi Pembelajaran Pergerakan Bumi dan Bulan
Dengan Staf Pengajar Kelas 6
SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi
Nama Narasumber : Bpk. Sularjo
Jabatan : Guru/Staf Pengajar
Waktu : 25 April 2011
Tempat : SDN Keb. Lama Selatan 13 Pagi
1. Tanya : Bagaimana pendapat bapak mengenai aplikasi ini?
Jawab : Cukup informatif dan menyajikan media yang interaktif dan
menarik, terutama dapat memberikan gambaran yang jelas mengenai
peristiwa-peristiwa dalam pergerakan bumi dan bulan.
2. Tanya : Apakah aplikasi ini mudah digunakan?
Jawab :Aplikasi ini relatif cukup mudah digunakan, khususnya bagi yang
telah biasa mengoperasikan komputer..
3. Tanya : Apakah aplikasi ini dapat lebih membantu proses belajar
mengajar mengenai materi pergerakan bumi dan bulan?
Jawab : Sangat membantu, karena dengan adanya aplikasi ini dapat
menggantikan peran dari alat peraga.
250
4. Tanya : Bagaimana penerapan aplikasi ini di masa mendatang?
Jawab : Dengan menilai dari fungsi serta kegunaan dari media semacam
ini, alangkah baiknya jika penerapannya juga dilakukan pada materi
pembelajaran lainnya serta dapat diakses melalui internet agar dapat
dinikmati kegunaannya oleh banyak pihak yang membutuhkan. Selain itu
juga untuk penerapan permainan sebagai media belajar dapat lebih
ditingkatkan interaksi serta daya tariknya melalui aturan main yang lebih
menarik.
Staf Pengajar Kelas 6
SDN Keb. Lama Selatan 13 Pagi
Bpk. SULARJO
251
Lampiran 6
Kuisioner Sesudah Penelitian dan Hasilnya
252
KUESIONER EVALUASI
APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN PERGERAKAN BUMI
DAN BULAN BAGI SISWA KELAS 6 SEKOLAH DASAR
(STUDI KASUS: SDN KEB.LAMA SELATAN 13 PAGI)
Untuk Kebutuhan Skripsi Pada Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta
Nama :
Umur :
Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang disediakan!
1. Mengertikah Kamu dengan materi yang diberikan dalam aplikasi ini?
a. Sangat mengerti c. Kurang mengerti
b. Cukup mengerti d. Tidak mengerti
2. Apakah aplikasi ini dapat memberikan gambaran yang jelas tentang
pergerakan bumi dan bulan?
a. Sangat jelas
b. Cukup jelas
c. Kurang jelas
d. Tidak jelas
3. Menarikah permainan tentang pergerakan bumi dan bulan dalam aplikasi
ini?
a. Sangat menarik
b. Cukup menarik
c. Kurang menarik
d. Tidak menarik
253
4. Dari pilihan dibawah ini manakah yang menurut kamu perlu ditambahkan
dalam aplikasi ini?
a. Permainan Ketangkasan c. Tampilan lebih menarik
e. Animasi lebih menarik d. Suara lebih menarik
254
Lampiran 6. Hasil Evaluasi Aplikasi
1. Mengertikah Kamu dengan materi yang diberikan dalam aplikasi ini?
c. Sangat mengerti c. Kurang mengerti
d. Cukup mengerti d. Tidak mengerti
Tabel Hasil Pendapat Responden Tentang Aplikasi
Jawaban Responden Jumlah
Responden
Jumlah
Penjawab
Presentase
(%)
a. Sangat mengerti 13 39
b. Cukup mengerti 33 20 61
e. Kurang mengerti 0 0
d. Tidak mengerti 0 0
Gambar Hasil Pendapat Responden Tentang Aplikasi
2. Apakah aplikasi ini dapat memberikan gambaran yang jelas tentang
pergerakan bumi dan bulan?
e. Sangat jelas
f. Cukup jelas
g. Kurang jelas
h. Tidak jelas
Sangat mengerti
Cukup mengerti
39%
61 %
255
Tabel Kejelasan Materi Aplikasi
Jawaban Responden Jumlah
Responden
Jumlah
Penjawab
Presentase
(%)
a. Sangat jelas
33
21 67
b. Cukup jelas 10 30
c. Kurang jelas 2 3
d. Tidak jelas 0 0
Sangat jelas Cukup jelas
Kurang jelas Tidak jelas
67%
30 %
3 %
Gambar Kejelasan Materi Aplikasi
3. Menarikah permainan tentang pergerakan bumi dan bulan dalam aplikasi
ini?
a. Sangat menarik
b. Cukup menarik
c. Kurang menarik
d. Tidak menarik
Tabel Ketertarikan pengguna terhadap permainan pada aplikasi
Jawaban Responden Jumlah
Responden
Jumlah
Penjawab
Presentase
(%)
a. Sangat menarik
33
23 67
b. Cukup menarik 10 33
c. Kurang menarik 0 0
d. Tidak menarik 0 0
256
Sangat menarik Cukup menarik
Kurang menarik Tidak menarik
67%
33 %
Gambar Ketertarikan pengguna terhadap permainan pada aplikasi
4.Dari pilihan dibawah ini manakah yang menurut kamu perlu ditambahkan dalam
aplikasi ini?
a. Permainan Ketangkasan c. Tampilan lebih menarik
b. Animasi lebih menarik d. Suara lebih menarik
Tabel Kemudahan Pengunaan Aplikasi
Jawaban Responden Jumlah
Responden
Jumlah
Penjawab
Presentase
(%)
a. P.Ketangkasan 25 76
b. Animasi 4 12
f. Tampilan 33 3 9
d. Suara 1 3
P.Ketangkasan Animasi
Tampilan suara
76%
12%
3 %9%
Gambar Kemudahan Pengunaan Aplikasi