teknologi sistem cerdas virtual reality -...
TRANSCRIPT
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2017 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
TEKNOLOGI SISTEM CERDAS VIRTUAL REALITY
Malik Lukman Hakim
[email protected] :: http://maliklukmanhakim.com
Abstrak
Virtual Reality (VR) merupakan teknologi yang menggabungkan objek tiga dimensi
(3D) dipadukan dengan pendengaran dan pengelihatan stereotip yang menghasilkan
efek pengguna seakan sedang berada dalam lingkungan virtual. Pengenalan ibadah
Umrah dengan memasukkan materi kedalam sebuah lingkungan berteknologi VR dapat
menjadikan pengenalan semakin menarik serta visual dan sampai saat ini aplikasi media
informasi ibadah Umrah belum ada yang menerapkan konsesp Virtual Reality dalam
pengembangannya. Berdasarkan hal tersebut maka dibuat aplikasi 3D Virtual Reality :
Virtual Manasik Umrah menggunakan Unity 3D Game Engine berbasis Android.
Pembuatan aplikasi Virtual Manasik Umrah merupakan lingkungan virtual dari tempat
dan kegiatan ibadah Umrah yang memiliki tempat-tempat yang akan di gambarkan
secara virtual kedalam aplikasi, diantaranya ihram, thawaf, sa’i, serta ihram
menggunakan Unity3D sebagai engine. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi Virtual
Manasik Umrah berbentuk file .apk berukuran 170 MB yang dijalankan pada perangkat
android dengan spesifikasi minimal : prosesor quad-core 1.6 GHz, GPU Adreno 305
dan RAM 1GB serta memiliki sensor gyro. 3D Virtual Reality : Virtual Manasik Umrah
diharapkan mampu menciptakan gambaran visual terhadap Umrah, sehingga dapat
dijadikan sebagai media perkenalan Umrah dan juga sebagai sarana informasi yang
interaktif.
Kata kunci : Virtual Reality, 3D, Teknologi, Visual, Aplikasi
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2017 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
Pendahuluan
Teknologi semakin berkembang, dan perkembangan tersebut bertujuan untuk
mempermudah pekerjaan manusia. Dan kini tren teknologi lebih ditekankan agar dapat
mengikuti cara pikir manusia, dan itulah yang mendasari perkembangan dari Artificial
Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan. Salah satu hasil dari perkembangan
kecerdasan buatan adalah produk Virtual Reality yang kini menjadi tren di masyarakat,
baik dalam dunia medis, militer maupun video game. Output dari VR adalah hasil
visualisasi suatu kejadian yang digambarkan ke dalam bentuk 3 dimensi. Di dalam
aplikasi VR tidak hanya membuat visuaisasi dari indra penglihatan, tetapi juga
pendengaran yang dengan bantuan AI bias divisualisasikan seolah-olah pengguna
mengalami kejadian yang sebenernya
Pembahasan
Pengertian Artificial Intelligence
Artificial Intelligence (AI) atau disebut juga kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang
diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan
pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Banyak hal yang kelihatannya sulit
untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Contohnya
mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya
menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam
Informatika, contohnya pengenalan Obyek/Muka.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang
sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan
adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2017 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-
tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian,
perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan
pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah
menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi
masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang
ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer. Seperti yang telah dibangun dalam beberapa
aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
Pengertian Virtual Reality
Virtual Reality (VR) terdiri dari dua kata, virtual dan reality. Virtual berarti maya/tidak
nyata, dan reality berarti kenyataan. Virtual reality memiliki arti kenyataan yang
bersifat maya. Virtual reality adalah suatu teknologi yang memungkinkan penggunanya
merasa berada di dalam dunia virtual (maya), dan penggunanya dapat berinteraksi
dengan lingkungan virtual yang disimulasikan oleh komputer, sehingga membuat
pengguna seolah olah terlibat secara fisik maupun psikologis. Teknologi Virtual Reality
ini memberikan pengalaman visual kepada penggunanya yang ditampilkan dalam layar
komputer, tetapi beberapa aplikasi dari Virtual Reality ini menggabungkan pengalaman
indera lain di dalamnya, seperti indra pendengaran melalui speaker atau earphone yg
menirukan suara pada kejadian yang sedang divisualisasikan.
Sejarah Virtual Reality
Sejarah awal lahirnya Virtual Reality dimulai saat Morton Heilig, seorang
Sinematografer, dia menciptakan sebuah simulator yang disebut Sensorama, sebuah
simulator yang dapat meliputi semua indera kita secara efektif, yang kemudian
dituangkan kedalam layar pada tahun 1962. Kemudian pada tahun 1966, Ivan
Sutherland, dengan bantuan muridnya Bob Sproull, menemukan atau menciptakan
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2017 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
Head-mounted Display (HMD), yang di klaim adalah sebagai jendala menuju dunia
virtual. Tetapi, HMD yang pertama kali diciptakan oleh Ivan Sutherland ini masih
sangat berat, sehingga pemakaiannya harus digantung dan tidak dapat dibawa kemana
mana. Lalu pada tahun 1977, MIT menciptakan salah satu teknologi Virtual Reality
pertama yaitu Peta Bioskop Aspen. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang
kota Aspen di Calorado. Di Peta Bioskop Aspen ini, penggunanya bisa menjelajahi
kota virtual tersebut dalam tiga pilihan musim, yaitu musim panas, musim dingin, dan
musim semi. Akhir tahun 1980, istilah “Virtual Reality” telah dipopulerkan oleh Jaron
Lanier, salah satu pelopor modern di bidang Virtual Reality. Lanier yang telah
mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan
membangun sistem “Kacamata hitam dan sarung tangan” yang terkenal pada masa itu.
Istilah Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya, Jaron
Laniermengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang
terkait digunakan oleh Myron Krueger adalah “kenyataan tiruan“ telah digunakan sejak
1970.Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi,
umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual,3D lingkungan.
CAD pengembangan perangkat lunak, akselerasi perangkat keras grafik, kepala-mount
display, sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan
gagasan.Dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality, Michael R.
Heim mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu :
Simulasi
Interaksi
Kepalsuan
Imersi
Tele Presence
Seluruh Tubuh Imersi
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2017 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
Jaringan Komunikasi
Untuk memasuki Virtual Reality, pengguna mengenakan sarung tangan khusus,
earphone, dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di
dalamnya. Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer.
Untuk hasil yang lebih baik, biasanya piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa
yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata
pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru. Virtual
Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam
komputer,seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak
perkembangannya,meskipun hanya berbasis representasi teks,suara dan grafis.
Sekarang,istilah Virtual Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual Envoronment oleh
para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan lingkungan 3-D yang
bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan lewat indera.
Peranti Virtual Reality
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2017 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai keadaan di dunia nyata, virtual reality
menggunakan peralatan-peralatan khusus yaitu glove, headset, dan walker.
Glove adalah peranti input yang dapat menangkap gerakan tangan dan
mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Berikut adalah gambar
glove:
Gambar1
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2017 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
Headset adalah peranti input dan output yang berfungsi untuk memonitor
gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan
lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat
dunia nyata. Berikut adalah contoh dari headsetnya:
Gambar 2
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2017 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki.
Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan
beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan
terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu
berupa rawa atau medan berlumpur. Walker dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 3
2.4 Elemen dalam Virtual Reality
Adapun elemen yang terdapat dalam Virtual Reality antara lain :
Virtual World / Dunia Virtual, yaitu konten yang terdapat dalam medium yang
diberikan. Konten ini dapat berupa screen play/script.
Immersion, yaitu sensasi pengguna berada di suatu lingkungan. Immersion dapat
dibagi menjadi :
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2017 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
1. Physical Immersion, yaitu sensasi badan kita atau fisik kita memasuki suatu
media.
2. Mental immersion, yaitu sensasi pengguna berada di dalam lingkungan virtual
(virtual environtment).
Interactivity, yakni virtual world dapat merespon aksi yang dilakukan user.
Komputer membuat hal ini mungkin terjadi dan dapat dilakukan secara real-
time.
Sensory Feedback, yaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indera
user. Dapat bersifat secara visual, audio, maupun sentuhan
Kegunaan Virtual Reality
Dalam perkembangan teknologi saat ini, Virtual Reality digunakan di berbagai bidang,
diantaranya adalah seperti berikut:
Bidang Militer
Contoh aplikasinya adalah SIMNET. SIMNET adalah jaringan area luas dengan
simulator kendaraan dan menampilkan simulasi tempur yang real-time: tank, helikopter
dan pesawat di medan perang virtual.
Pelatihan menggunakan peralatan yang sebenarnya sangat mahal dan berbahaya.
SIMNET dapat digunakan dengan jarak jauh secara bersamaan, misalnya latihan antar
Negara, mampu mensimulasikan skenario perang tertentu, sangat mengurangi biaya
pelatihan dan risiko cedera pribadi (Rheingold 1992). Network SIMNET awalnya
dijalankan kecepatan sekitar 56 kbit / s jalur dial-up, menggunakan prosesor paralel
untuk kompres paket melalui link data. Lalu lintas ini tidak hanya berisi data kendaraan,
tetapi suara juga terkompresi.
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2017 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
Membicarakan peran AI dan pengolahan grafis, object 3D yang dibuat kemudian
dihidupkan secara dinamis seperti dunia nyata, bagaimana air mengalir, pohon tertiup
angin, bagaimana api membara, bagaimana manusia hidup, bagaimana alam berbicara.
Disini mulai dapat dilihan konsep kecerdasan buatan yang ada dalam VR, dalam latihan
militer tentu yang dibutuhkan adalah peralatan militer, objek hidup dan bahan
pendukung lainnya, misalnya seorang teroris diciptakan memiliki kemampuan
menggunakan senjata, memiliki kepandaian untuk menyerang tentara dan berusaha
(survive) mempertahankan dirinya, ini sebuah kemampuan yang jauh lebih tinggi dari
AI yang diciptakan dalam game perang misalnya Call of Dutty atau Ranbow Six. AI
yang dirancang untuk teroris virtual ini harus dibuat dengan sangat dinamis, tidak
mudah ditebak, memiliki perhitungan militer seperti tentara yang sesungguhnya. AI
tidak dibuat hanya untuk ini tetapi juga dalam simulasi lainnya seperti latiahn pesawat
tempur atau terjun payung, VR memandu pengguna untuk belajar untuk diterapkan
dalam dunia nyata. VR tidak sekedar sebuat media simulasi tetapi sebuah lingkungan
cerdas untuk membantu kita dalam menyelesaikan masalah karena keterbatasan SDM
dan SDA.
Bidang Penelitian dan Pendidikan
Teknologi ini dipakai untuk mempermudah siswa dalam memahami suatu pelajaran.
Pada teknologi ini para siswa ditunjukkan secara real menggunakan virtual reality suatu
masalah yang akan terjadi. Contohnya, studi tentang pengujian matematika kompleks.
Bidang Hiburan
Bidang hiburan juga tidak terlepas dari perkembangan Virtual Reality seperti di rilisnya
beberapa game yang dirilis khusus untuk konsol yang menerapkan sistem Virtual
Reality. Dengan hadirnya Virtual Reality di dunia game, Virtual Reality akan membawa
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2017 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
para playernya “masuk” ke dunia game yang pastinya akan membuat game tersebut
menjadi lebih menarik. Contohnya : Slenderman
2.6 Efek Positif dan Negatif dari Virtual Reality
Dalam perkembangan teknologi Virtual Reality ini, selalu membawa dampak positif
kepada kehidupan manusia. Baik itu positif baik negatif.
Berikut ini adalah beberapa dampak positif dan negatif dari penggunaan Virtual Reality
dalam kehidupan manusia :
Dampak Positif
1. Virtual Reality dapat membantu meningkatkan kualitas sumber daya manusia
dengan menyediakan berbagai simulasi.
2. Simulasi virtual yang diberikan oleh Virtual Reality harganya jauh lebih murah
daripada melakukan simulasi sungguhan
3. Simulasi virtual juga lebih mudah untuk dipersiapkan dan digunakan
Dampak Negatif
Adapun dampak negatif dari penggunaan Virtual Reality adalah para penggunanya
kerap mengalami cybersickness. Penderita cybersickness akan merasakan ketegangan
mata dan bahkan disertai rasa pusing. Terkadang si penderita secara psikologis masih
terbawa pada suasana yang diciptakan oleh sistem Virtual Reality walaupun telah
kembali ke dunia nyata.
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2017 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
FOTO
Penutup
Di dalam zaman perkembangan teknologi ini, teknologi lebih mengarah kepada
kecerdasan buatan yang betujuan untuk mempermudah pekerjaan manusia dan
meringankan anggaran pengadaan. Contohnya melalui simulasi buatan yang dituangkan
melalui VR. AI bertindak dalam pembacaan sensor gerak dari si pengguna dan
visualisasi yg akan direspon oleh inda pengguna, yang bertujuan untuk membuat
pengguna merasakan keadaan yang sedang divisualisasikan. Sebagai masarakat yang
cerdas, sangat berguna apabila teknologi ini digunakan unuk visualisasi dari sebuah
simulasi atau media untuk perkembangan pendidikan.
Referensi
1. https://idzamdewandaru.wordpress.com/2016/10/16/makalah-pengantar-teknologi-
sistem-cerdas-virtual-reality/
2. https://digilib.uns.ac.id/dokumen/abstrak/54091/Pembuatan-3d-Virtual-Reality-
Virtual-Manasik-Umrah-Menggunakan-Unity-3d-Game-Engine-Berbasis-Android
3. http://fitrikhair.blogspot.co.id/2015/11/makalah-tentang-virtual-reality.html
4. http://makalahvirtualreality.blogspot.co.id/
Biografi
Mahasiswa,Wirausaha, dan karyawan. Lahir di Tangerang, 2 April
1996. Menyeselaikan pendidikan dasar di SD periuk 3 tangerang, dan
SMP negeri 15 Tangerang. Menamatkan SMK di BONAVITA, saat ini
kuliah di ilmu computer yaitu untuk mempelajari banyak ilmu tentang IT dan juga ingin
lebih dalam menimba ilmu TI, karena IT digunakan dimana saja terutama pendidikan,
wirausaha, rumah sakit, sampai teknologi kendaraanpun sekarang menggunakan
komputer yaitu FI. Hobby saya olah raga, terutama renang. IG,Ttwitter, Facebook :
Malik Lukman Hakim. Terima kasih telah melihat artikel ini.