bab ii tinjauan pustaka 2.1 state of the art 2.pdf · augmented reality merupakan suatu konsep...
TRANSCRIPT
4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Dalam bab tinjauan pustaka dijelaskan mengenai teori penunjang yang
digunakan dalam pembuatan aplikasi piano menggunakan teknologi Augmented
Reality.
2.1 State of the Art
Banyak instrumen musik hingga saat ini sudah berkembang dengan pesat
mulai dari alat musik modern hingga alat musik tradisional. Alat musik yang
paling umum dan sering digunakan untuk bermain musik adalah gitar, drum dan
piano. Sekarang dibuatlah pengembangan dari teknologi yang sebelumnya sudah
ada, seperti aplikasi alat musik dan juga game tentang alat musik. Pengembangan
penelitian untuk menerapkan tekonologi Augmented Reality untuk dijadikan
sebagai alat musik atau pun sebagai media perkenalan sudah ada beberapa di
terapkan. Banyak yang menggunakan alat musik dengan teknologi Augmented
Reality hanya dalam bentuk 3 dimensi tapi belum dapat di mainkan dan
mengeluarkan suara seperti aslinya. Berikut merupakan beberapa penelitian yang
mengembangkan alat musik ke dalam teknologi Augmented Reality.
Avriyasendy Ramadiyan dalam jurnalnya yang berjudul “Prototipe
Augmented Reality Untuk Mengenalkan Gamelan Berbasis Web” pada tahun
2013 dalam pengembangan Augmented Reality untuk alat musik berhasil
diterapkan berbasis web diterapkan dengan menggunakan WebGL dan WebRTC
pada browser dengan menggunakan library yaitu three.js dan tween.js yang
memunculkan objek 3 dimensi berupa gamelan demung. Gamelan demung ini
pengembangan visualisasi alat musik tradisional dengan menggunakan teknologi
Augmented Reality dengan sample gamelan demung dapat digunakan sebagai
media interaktif untuk membantu mengenalkan gamelan kepada masyrakat
banyak.
Iwan Setya Nugraha dalam jurnalnya yang berjudul ”Pemanfaatan
Augmented Reality untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano” pada
tahun 2014 dalam pengembangan pembelajaran alat musik piano yaitu dengan
4
5
teknologi Augmented Reality yang di buat dengan menggunakan Unity sebagai
komponen yang utama dan dengan menggunakan 3DS Max sebagai software
untuk menghasilkan gambar 3D animasi . Hasil dari perancangan aplikasi ini
adalah terealisasinya suatu aplikasi metode pembelajaran teori pada piano yang
dapat mempermudah user belajar tentang chord piano.
Sony Sulistyo Hadi dalam jurnalnya yang berjudul “Aplikasi Pengenalan
Sistem Tata Surya Menggunakan Augmented Reality untuk Pendidikan Sekolah
Dasar” pada tahun 2014 dalam pengembangan untuk pembelajaran anak sekolah
dasar di gunakan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran untuk
mempelajari Sistem Tata Surya. Pembuatan aplikasi dengan menggunakan
openspace3D dan 3DS Max sebagai aplikasi pembuat dari aplikasi tersebut. Hasil
dari aplikasi ini berupa Sistem Tata Surya yang bergerak digunakan untuk
pembelajaran anak sekolah dasar.
Aplikasi Augmented Reality piano dengan menggunakan Openspace3d ini
merupakan pengembangan aplikasi yang telah ada sebelumnya dimana pada
aplikasi ini nantinya akan membentuk seperti balok yang ada pada piano yang
kemudian bisa di mainkan seperti piano pada umumnya ketika disentuh akan
mengeluarkan suara. Aplikasi nantinya selain fitur piano yang bisa mengeluarkan
suara, terdapat fitur dari 3 dimensi dari objek piano tersebut yang akan bisa dilihat
dari segala arah, kemudian terdapat fitur video dan berisi informasi mengenai cara
pemakaian aplikasi dan sekilas tentang pengertian piano.
2.2 Pengertian Musik
Musik adalah bunyi yang diatur menjadi pola yang dapat menyenangkan
telinga kita atau mengkomunikasikan perasaan atau suasana hati. Musik
mempunyai ritme, melodi, dan harmoni yang memberikan kedalaman dan
memungkinkan penggunaan beberapa instrumen atau bunyi-bunyian (Oxford
Ensiklopedi Pelajar, 2005
Musik adalah seni penataan bunyi secara cermat yang membentuk pola
teratur dan merdu yang tercipta dari alat musik atau suara manusia. Musik
biasanya mengandung unsur ritme, melodi, harmoni, dan warna bunyi (Syukur,
6
2005). Defenisi dari kutipan pengertian musik dari “Oxford Ensiklopedi Pelajar,
2005” dan “Syukur, 2005” dapat disimpulkan bahwa musik adalah bunyi yang
diatur menjadi sebuah pola yang tersusun dari bunyi atau suara dan keadaan diam
(sounds and silences) dalam alur waktu dan ruang tertentu dalam urutan,
kombinasi, dan hubungan temporal yang berkesinambungan sehingga
mengandung ritme, melodi, warna bunyi, dan keharmonisan yang biasanya
dihasilkan oleh alat musik atau suara manusia yang dapat menyenangkan telinga
dan mengekspresikan ide, perasaan, emosi atau suasana hati.
2.3 Piano
Piano merupakan alat musik yang bisa dimasukkan dalam kategori alat
musik tertua, sekaligus termahal di dunia. Banyak legenda musisi papan atas yang
menggunakan piano sebagai alat musik utamanya, namun saat ini kita sering
menjumpai alat musik piano dimainkan di setiap pertunjukan musik di berbagai
acara konser. Hal ini menunjukkan bahwa alat musik piano sudah tidak lagi
menjadi barang yang hanya dimiliki kalangan atas saja. Perkembangan musik
yang begitu populer di Indonesia membuat kursus piano menjadi favorit
masyarakat. Pembelajaran piano dianggap lebih menarik oleh masyakarat karena
bisa diaplikasikan secara langsung dalam memainkan lagu-lagu popular (Pandu
Watu Alam, 2009 : 1)
2.3.1 Sejarah Piano
Asal mula kata piano sebenarnya berasal dari bahasa Italia, yaitu
pianoforte. Piano itu sendiri dibuat oleh Bartolomeo Cristofori pada tahun 1720-
an. Awal mula piano diciptakan suaranya tidak sekeras piano yang dapat didengar
pada abad 20-an. Pasalnya tuts (nada) piano kala itu tidaklah sekuat piano yang
sekarang. Kini piano pertama tersebut dipajang di Metropolitan Museum of Art di
New York.
Piano dapat hidup dan mengiringi penyanyi tanpa bantuan atau iringan alat
musik lain. Suara yang dihasilkan piano sudah dapat mewakili alat musik lainnya.
Orang yang memainkan piano di sebut pianis. Pianis yang terkenal di dunia
adalah Beethoven, Mozart, Hadyn, Schumann, dan masih banyak lagi. Pada akhir
periode 1790 sampai 1860, piano era Mozart mengalami perubahan yang hebat,
7
dimana instrumen modern semakin terlihat memimpin. Revolusinya, piano
banyak mendapat dukungan dari komposer dan pianis-pianis terkenal yang
mengiringi perkembangannya. Sehingga piano dalam musik semakin memiliki
power yang tinggi. Teknologi dalam pembuatan piano pun semakin menggunakan
alat-alat berteknologi tinggi. Beberapa waktu, gaya suara piano meningkat.
Hitungan 5 oktav menjadi 7 1/3 (atau bahkan lebih) oktaf, ini menandakan piano
semakin modern.
Kemajuan teknologi ini banyak bersumber dari perusahaan di Inggris,
Broadwood. Selama bertahun-tahun, instrumen buatan Broadwood mengalami
perkembangan menjadi lebih banyak jenisnya, lebih baik suaranya, juga dikemas
secara baik dan rapi. Perusahaan Broadwood mengirim piano mereka kepada
Hadyn dan Bethoven. Cakupan kemampuan piano yang mereka kirim itu lebih
dari lima oktaf. pada tahun 1790-an, tahun 1810 menyusul menjadi enam oktaf,
sampai pada tahun 1820 akhirnya menjadi tujuh oktaf. Banyak perusahaan
pembuat piano mengikuti trend ini. Sejak tahun 1830-an, konser piano selalu di
idolakan banyak penggemar musik. Setiap pianis terkenal menggelar konsernya,
sering dipadati oleh penggemar musik. Penggemar selalu berbondong-bondong
mengantri tiket konser piano, karena bagaimanapun juga, piano bisa masuk ke
hampir seluruh aliran musik.
Permainan pada konser piano bisa terlaksana dengan baik secara solo
(sendirian), duo (berdua), trio (bertiga), maupun kuartet (berempat). Hal ini telah
dibuktikan sejak lama oleh para pianis terkenal. Menjadi seorang pianis kita perlu
memperhatikan posisi duduk. Posisinya tidak boleh membungkuk, jarak dari
tempat duduk ke piano tidak boleh terlalu dekat dan tidak terlalu jauh. Posisi
tangan harus bulat tidak boleh menempel di tuts piano. Setiap hari harus latihan
fingering agar tangan tidak kaku. Sebelum latihan atau sebelum memulai bermain
piano harus fingering atau bisa juga latihan tangga nada. Minimal sehari belajar
piano 2 atau 3 jam sehari
8
2.4 Augmented Reality
Secara umum Augmented Reality merupakan sebagai penggabungan
benda benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam
waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam bentuk tiga dimensi (3D),
yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan
maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai dan interaktif,
dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik
memerlukan penjejakan yang efektif yang bersifat interaktif secara real-time, dan
merupakan animasi 3D (Azuma, 1997).
Augmented Reality merupakan cara alami untuk mengeksplorasi objek 3D
dan data. Augmented Reality merupakan suatu konsep perpaduan antara Virtual
Reality dengan World Reality sehingga objek-objek virtual 2 Dimensi (2D) atau 3
Dimensi (3D) seolah-olah terlihat nyata dan menyatu dengan dunia nyata.
Teknologi Augmented Reality, pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada di
sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh komputer
(Stephen Cawood & Mark Fiala, 2007).
Buku Handbook of Augmented Reality memberikan pengertian
Augmented Reality bertujuan menyederhanakan hidup pengguna dengan
membawa informasi maya yang tidak hanya untuk lingkungan sekitarnya, tetapi
juga untuk setiap melihat langsung lingkungan dunia nyata, seperti live streaming
video. Augmented Reality meningkatkan pengguna persepsi dan interaksi dengan
dunia nyata. Gambaran umun tentang proses cara kerja augmented reality yang
menggunakan webcam dan komputer sebagai medianya.
2.4.1 Sejarah Augmented Reality
Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika
seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer
menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut sensorama dengan
visual, getaran dan bau. Tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted
display yang Ivan Sutherland claim adalah jendela ke dunia virtual. Tahun 1975
seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan videoplace yang
memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama
9
kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan
menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. Tahun 1992
mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat
boeing dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu
fungsi sistem Augmented Reality yang disebut Virtual Fixtures digunakan di
Angkatan Udara AS Armstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia
dan pada tahun 1992 juga Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann
memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan
Prototype AR.
Tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan
didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas,
mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game Augmented Reality yang
ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
Tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1
Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan
FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit
memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output
yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude
Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun
2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS. (Yudhastara
Brian, 2012)
2.4.2 Konsep Augmented Reality
Augmented Reality (AR) merupakan kebalikan dari Virtual Reality (VR),
dimana VR menambahkan obyek nyata didalam dunia maya. Sedangkan konsep
AR adalah menambahkan obyek maya ke dalam dunia nyata. Saat perkembangan
teknologi semakin meningkat, hal ini juga berpengaruh terhadap bidang computer
vision. Definisi computer vision secara umum adalah merupakan ilmu dan
teknologi bagaimana suatu machine/sistem melihat sesuatu. Masukan untuk suatu
sistem berbasis computer vision adalah citra atau image. Data citra dapat
berbentuk urutan video, citra dari kamera, dan lain-lain.
10
Beberapa hal yang dikerjakan oleh computer vision adalah recognition,
motion, scene reconstruction, dan image restoration. Berikut beberapa contoh
penerapan computer vision, yaitu controlling process, detecting events, organizing
information, modeling objects or environtments, dan interaction (human-computer
interaction). AR adalah salah satu teknologi yang menggunakan teknik computer
vision dalam menetukan kesesuaian antara citra dan dunia nyata, menghitung
pose, projection matrix, homografi dari persesuaian-persesuaian ini. Kunci
kesuksesan dari sistem AR adalah meniru semirip mungkin kehidupan dunia
nyata. Dengan kata lain, dari sudut pandang pengguna, pengguna tidak perlu
belajar terlalu lama dalam menggunakan sistem AR, sebaliknya, dengan cepat
mampu mengoperasikan sistem tersebut berdasarkan pengalaman dalam dunia
nyata. (Majalah Ilmiah Mektek . 2011)
2.4.3 Cara Kerja Augmented Reality
Cara kerja Augmented Reality seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2.3
cara kerja AR dalam menambahkan objek virtual ke lingkungan nyata adalah
sebagai berikut (Villagomez,G. 2010) :
1. Perangkat input menangkap video dan mengirimkannya ke perangkat
lunak didalam prosesor.
2. Perangkat lunak di dalam prosesor mengolah video dan mencari suatu
pola.
3. Perangkat lunak menghitung posisi pola untuk mengetahui dimana objek
virtual akan diletakkan.
4. Perangkat lunak mengidentifikasi pola dan mencocokkannya dengan
informasi yang dimiliki perangkat lunak.
5. Objek virtual akan ditambahkan sesuai dengan hasil pencocokan informasi
dan diletakkan pada posisi yang telah dihitung sebelumnya.
6. Objek virtual akan ditampilkan melalui perangkat tampilan.
11
Gambar 2.1 Alur Kerja Augmented Reality
(Sumber : Reza Firsandaya Malik , 2013)
2.4.4 Perangkat Keras Augmented Reality
Teknik Perangkat keras pada teknologi Augmented Reality secara garis
besar dibagi menjadi tiga bagian (Yan, H, Yun, R, Liang, C, Yu, D, dan Zhang B ,
2011), yaitu:
1. Perangkat Penangkapan Video merupakan piranti masukan yang
menangkap video dari lingkungan nyata untuk diolah oleh prosesor.
Contoh dari perangkat penangkapan video diantaranya: kamera perekam
dan web cam.
2. Prosesor merupakan piranti yang mengolah hasil penangkapan dari
perangkat penangkapan video dengan bantuan suatu perangkat lunak
Augmented Reality. Pada awalnya, prosesor akan melacak dan
mengidentifikasi pola dari suatu atribut fisik yang ditangkap video, lalu
prosesor akan menambahkan objek virtual sesuai dengan pola yang
dikenali dan kemudian meletakkannya di atas titik koordinat virtual dari
atribut fisik yang ditangkap video.
3. Perangkat Display merupakan piranti keluaran yang menampilkan objek
virtual hasil dari pengolahan prosesor. Contoh dari perangkat tampilan
diantaranya: monitor komputer, LCD, TV dan Proyektor.
2.4.5 Perbedaan Augmented Reality dan Virtual Reality
Augmented Reality dan Virtual Reality merupakan cabang dari ilmu
komputer, yang hampir sama. Perbedaan utama dari Augmented Reality dan
Virtual Reality adalah Virtual Reality tidak menggunakan camera feed. Semua
tampilan yang dihasilkan pada Virtual Reality adalah animasi ataupun hasil dari
12
rekaman. Augmented Reality adalah hasil yang ditampilkan merupakan gabungan
dari dunia nyata dan juga hasil animasi atau komputer.
Gambar 2.2 Perbedaan AR dan VR
(sumber: maxiandroid.blogspot.com)
2.4.6 Marker
Marker adalah real enviroment berbentuk objek nyata yang akan
menghasilkan virtual reality, marker ini digunakan sebagai tempat Augmented
Reality muncul, berikut ini beberapa jenis marker yang digunakan pada aplikasi
Augmented Reality:
2.4.6.1 Quick Response (QR)
Kode dua dimensi kode yang terdiri dari banyak kotak diatur dalam pola
persegi, Biasanya QR ini berwarna hitam dan putih, kode QR diciptakan di Jepang
pada awal 1990-an dan digunakan untuk melacak berbagai bagian dalam
manufaktur kendaraan. Saat ini QR digunakan sebagai link cepat ke website, dial
cepat untuk nomor telepon, atau bahkan dengan cepat mengirim pesan SMS
seperti pada gambar 2.4 QR (quick response) Code.
13
Gambar 2.3 QR (quick response) Code.
(Sumber : wikimedia.org)
2.4.6.2 Fiducial Marker
Bentuk paling sering digunakan oleh teknologi AR karena marker ini
digunakan untuk melacak benda-benda di Virtual Reality tersebut. kotak hitam
dan putih digunakan sebagai titik referensi atau untuk memberikan skala dan
orientasi ke aplikasi. Bila penanda tersebut deteksi dan dikenali maka Augmented
Reality akan keluar dari marker ini seperti pada gambar 2.5 Fiducial Marker.
Gambar 2.4 Fiducial Marker
(Sumber : http://www.arined.org/)
2.4.6.3 Markerless Marker
Markerless Marker berfungi sama seperti fiducial marker yang namun
bentuk markerless marker tidak harus kotak hitam putih, markerless ini bisa
berbentuk gambar yang mempunyai banyak warna seperti pada gambar 2.6
Markerless marker
14
Gambar 2.5 Markeless Marker
(Sumber : www.engadget.com)
Markerless adalah metode Augmented Reality yang sedang berkembang.
Metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk
menampilkan objek. Perancangan nya, seolah-olah markerless menggabungkan
objek maya dengan objek nyata, dalam hal ini objek maya berupa objek 2D atau
3D dan objek nyatanya berupa gambar dengan pola tertentu (markerless). Adapun
pengembangan markerless yang sudah dikembangkan oleh pengembang didunia
seperti:
1. Face Tracking
Face Tracking menggunakan algoritma yang di kembangkan, komputer
dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata,
hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek lain di sekitarnya
seperti pohon, rumah, dan benda lainnya.
15
Gambar 2.6 Face Tracking
(Sumber : fadhilprakoso.blogspot.com)
2. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia
secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda
yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
Gambar 2.7 3D Object Tracking
(Sumber : cvlab.epfl.ch)
3. Motion Tracking
Teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah
mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba
mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron
16
menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya
secara realtime.
Gambar 2.8 Mottion Tracking
(Sumber : mobilemotiontracking.blogspot.com)
4. GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak
dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android). Dengan
memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan
mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk
arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi
menampikannya dalam bentuk 3D. Salah satu pelopor GPS Based Tracking
adalah aplikasi yang bernama Layar.
Gambar 2.9 GPS Based Tracking
(Sumber : bankinnovation.net)
17
5. Multi Marker
Multi Marker adalah merupakan sebuah metode perkembangan dari single
marker, dimana proses pencocokan objek yag ditangkap lebih dari satu. Dalam
implementasinya dapat dilakukan dengan menggunakan beberapa pendekatan
metode yang dapat dilakukan seperti pelabelan komponen serta corner detection
sebagai pengelan sudut dari beberapa bentuk marker
2.5 Openspace3D
Openspace3D adalah sebuah editor atau scene manager open source.
Openspace3D dapat membuat aplikasi game atau simulasi 3D secara mudah tanpa
terlibat secara langsung dengan programming. Openspace3D bersifat sebagai
sebuah scene manager dan editor dalam pengaturan scene. User hanya perlu
memasukan resource yang dibutuhkan seperti grafik 3D dalam bentuk mesh ogre,
material, texture dan multimedia lainnya mencakup audio dan video.
Menghindari pemrograman yang sulit, OpenSpace3D menyediakan sebuah
hubungan relasional antar objek yang terdiri dari plugin yang cukup lengkap
dalam membuat suatu aplikasi 3D baik simulasi, Augmented Reality atau game
dan masih banyak lagi fitur yang di sediakan oleh aplikasi Openspace3D ini.
Gambar 2.12 Aplikasi Augmented Reality dengan Openspace 3D
(Sumber : Openspace3d.com)
18
Aplikasi OpenSpace3D ini berbasiskan bahasa pemrograman SCOL, yang
merupakan bahasa pemrograman yang berasal dari Perancis dan baru-baru ini
dikembangkan. OpenSpace3D menggunakan graphic engine OGRE 3D yang
mempunyai komunitas cukup banyak tapi tidak di Indonesia. Kelemahan
OpenSpace3D adalah output-nya yang tidak kompatibel, untuk menjalankan
aplikasi, diharuskan menginstal SCOLVOY@GER, yaitu sebuah runtime dari
SCOL. Alasan mengapa harus menginstal Scol, karena sebenarnya Openspace3D
ditujukan untuk browser, jadi aplikasi atau simulasi yang dibuat bisa ditampilkan
dalam suatu website pribadi, meskipun demikian pada versi terbaru dari
OpenSpace3D telah menyediakan fasilitas untuk membuat file eksekusi sehingga
menjadi sebuah aplikasi stand alone untuk Windows. Kelebihan lainnya dari
OpenSpace3D adalah kompatibilitas dengan file multimedia lainnya seperti Video
Youtube, Chatting, Mp3, Wav, SWF dan lain-lain. OpenSpace3D juga
mendukung input controller dari joypad, keyboard, mouse, Wii Nintendo joystick,
dan juga voice controller.
2.6 Blender
Blender merupakan software open source untuk membuat model-model
2D maupun 3D, animasi, serta game yang dapat dijalankan diberbagai Sistem
Operasi (multi platform) seperti Windows, Linux, dan Mac OS. Software Blender
ini berbentuk GUI(Graphical User Interface) yang menggunakan bahasa
pemrograman berbasis Python.
Blender memiliki fitur sama kuat mengatur dalam lingkup dan kedalaman
ke ujung lain tinggi 3D software seperti Softimage | XSI, Cinema 4D, 3ds Max
dan Maya. Perangkat lunak ini berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model
perangkat lunak high-end.
19
Gambar 2.11 Tampilan Aplikasi Blender
2.7 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak
editor buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan gambar atau
photo. Aplikasi serupa yang dapat ditemui selain Photoshop antara lain Corel
Draw, Macromedia dan Microsoft Photo Editor. Photoshop adalah salah satu dari
banyak aplikasi yang banyak digunakan oleh para editor dan fotografer digital
untuk meng-edit hasil photo yang mereka ambil. Photoshop juga merupakan
aplikasi pengedit photo yang paling banyak digunakan sehingga software ini
dianggap sebagai pemimpin pasar (Market Leader) untuk perangkat lunak
pengolah gambar. Dibeberapa versi terakhir Adobe Photoshop, software ini telah
disertakan pula software tambahan, Adobe ImageReady. Prinsipnya, Photoshop
bisa dipakai untuk mendesain poster atau gambar.
20
Gambar 2.12 Adobe Photoshop CS 6
(Sumber : Adobe.com)
Adobe Photoshop dapat dikatakan sebagai software paling lengkap dan
mumpuni fasilitasnya dibanding dengan yang lain. Aplikasi Adobe Photoshop
bekerja dengan metode pemisah setiap komponen gambar menjadi layer yang
berbeda, hal ini akan sangat memudahkan untuk berkreasi atau melakukan proses
penyuntingan gambar
2.7.1 Peningkatan Fitur Setiap Versi Photoshop
Versi terbaru photoshop yang dirilis selalu ada fitur baru yang
ditambahkan mulai dari Photoshop versi 1.0 hingga versi Phostoshop CS 6 yang
merupakan Photoshop paling baru yang ada saat ini. Photoshop CS 6 terdapat fitur
“Camera RAW” untuk menciptakan foto yang lebih detail, sebenarnya fitur ini
sudah ada sejak Photoshop CS 4, namun fitur ini terus dikembangkan hingga versi
teranyar. Berikut adalah beberapa fitur yang ditingkatkan oleh Adobe Photoshop
sejak versi 1.0 hingga Photoshop CS 6.
1. Adobe Photoshop versi 1.0 tahun 1990
Produk awal sehingga beberapa fitur hanya meliputi: Curves, Levels,
Alatan Clone, serta pengaturan warna menggunakan Hue, Balance, dan Saturasi.
2. Adobe Photoshop versi 2.0 tahun 1991
21
Versi ini telah didukung dengan beberapa fitur seperti CMYK, Duotone,
dan alat Pen. Versi Photoshop 2.0 ini pulalah yang menjadi permulaan untuk
sistem operasi MAC.
3. Adobe Photoshop 2.5 tahun 1993
Upgrade versi, serta penambahan beberapa palet.
4. Adobe Photoshop 3.0 tahun 1994
Versi 3.0 ini disokong oleh plattes tab yang membantu pengguna untuk
menetapkan ruang kerja di Photoshop.
5. Adobe Photoshop 4.0 tahun 1996
Versi ini ada penambahan di sector penyesuaian layers dan action. Juga
terdapat toolbar-toolbar baru.
6. Adobe Photoshop 5.0 tahun 1998
Terdapat 2 perubahan utama dalam versi ini, yaitu pengeditan teks dan
membatalkan kemampuan yang sebelumnya. Versi 5.0 pulalah ditambahkan
Magnetik Lasso Tool.
7. Adobe Photoshop 6.0 tahun 2000
Versi ini memperkenalkan kepada pengguna dengan Layer Style dan
Blending Option. Fitur yang membantu membuat kesan yang sangat cepat dan
mudah. Adapula bentuk vector, memperbaharui antarmuka pengguna, dan penapis
liquefy.
8. Adobe Photoshop 7.0 tahun 2002
Pengemasan fitur yang ada pada Photoshop versi 7.0 antara lain Healing
Brush, pembentukan teks penuh vector, mesin untuk lukisan yang diperbaharui.
9. Adobe Photoshop CS tahun 2003
Versi ini adalah versi pertama yang menggunakan nama CS (Creative
Suite). Fitur barunya antara lain: Arahan Shadow atau Serlahan, Penggunaan
persamaan arahan warna, Lens Blur, Realtime Histogram, Slice, Kumpulan Layer.
10. Adobe Photoshop CS 2 tahun 2005
Adobe Photoshop CS 2 merupakan produk Adobe terbaru pada tahun ini.
Juga merupakan trend terbaru untuk membantu pengguna bekerja lebih baik
bersama kandungan-kandungan di Photoshop seperti bekerja dengan SmartObject,
22
Red Eyes, Point, dll. Penambahan fitur yang terdapat di Photoshop CS 2 antara
lain mempunyai sambungan ke aplikasi Adobe Bridge 1.0, Image Warp, Spot
Healing Brush, Pembetulan Lensa Penapis, Smart Sharpen, Smart Guides, serta
sokongan HDR imaging.
11. Adobe Photoshop CS 3 tahun 2007
Photoshop CS 3 merupakan era dan langkah yang baru. Photoshop CS 3
diklaim sebagai Photoshop paling ideal untuk seorang fotografer. Logo photoshop
berbeda dengan versi sebelumnya yang menggunakan Bulu sebagai logo, Adobe
Photoshop CS 3 menggunakan bentuk tipografi dengan huruf “Ps” berwarna putih
dan berlatar belakang warna biru-gradien. Fitur baru yang terdapat di Photoshop
CS 3 antara lain Movie Paint, Vanishing Point dengan sokongan 3D, mendukung
format DICOM, terintegrasi dengan MATLAB.
12. Adobe Photoshop CS 4 tahun 2008
Adobe CS 4 adalah versi terbaru yang dikeluarkan oleh Adobe pada tahun
2008 yang merupakan penyempurna dari versi sebelumnya. Versi CS 4 ini telah
mencakup software print, mobile, interaktif, film, serta pembuatan video. 4
produk yang dikeluarkan oleh Photoshop CS 4 antara lain: Design Premium, Web
Premium, Production Premium, dan Master Collection .
13. Adobe Photoshop CS 5 tahun 2010
Fitur terbaru yang terdapat di Photoshop CS 5 antara lain adalah Panel
Mini Bridge yang berfungsi untuk mengelola koleksi foto yang orang miliki di
computer, adalah pula Brush Presets yang berguna untuk meng-edit foto digital
siap pakai, juga Tool Presets untuk menyimpan brush yang pernah anda buat,
Tool Tablet Pleasure disediakan bagi yang gemar melukis dengan menggunakan
media Pen Tablet, yang terakhir terdapat Puppet Warp, Berfungsi untuk
mengubah bentuk objek gambar dengan cara memberi tarikan tarikan pada objek
gambar seperti layaknya menarik objek yang terbuat dari plastik yang sangat
lentur.
14. Adobe Photoshop CS 6 tahun 2012
Photoshop CS 6 membawa beberapa fitur untuk pengeditan video. CS 6
juga membawa fitur Straighten dimana pengguna tidak perlu repot jika ingin
23
mengukur kanvas. Tarik garis dimana saja pada gambar, maka kanvas akan
terorientasi sendiri.
2.8 OpenGL
OpenGL adalah suatu spefikasi grafik yang low-level yang menyediakan
fungsi untuk pembuatan grafik primitif termasuk titik, garis, dan lingkaran.
OpenGL digunakan untuk mendefinisikan suatu objek, baik objek 2 dimensi
maupun objek 3D (Rost, Randi J, 1998).
OpenGL juga merupakan suatu antarmuka pemrograman aplikasi
Application Programming Interface (API) yang tidak tergantung pada piranti dan
platform yang digunakan, sehingga OpenGL dapat berjalan pada sistem operasi
Windows, UNIX dan sistem operasi lainnya. OpenGL pada awalnya didesain
untuk digunakan pada bahasa pemrograman C/C++, namun dalam
perkembangannya OpenGL dapat juga digunakan dalam bahasa pemrograman
yang lain seperti Java, Visual Basic, Delphi. Beberapa kelebihan OpenGL yaitu
pertama adalah Standart OpenGL bersifat multiplatform (dapat berjalan pada
banyak Operating System) sehingga selain pada Windows, teknologi OpenGL
juga ditemukan pada Linux, FreeBSD, OSx (Mac OS), Unix, Symbian OS dan
masih banyak lagi Operating Sistem yang mensupport OpenGL. Hal tersebut
dikarenakan standar OpenGL bersifat open dan dapat diimplementasikan oleh
siapa saja. Kelebihan kedua adalah supporting terhadap micro device seperti
handphone, smartphone, PDA, dan gameingconsole. OpenGL ES merupakan
standar OpenGL yang diadopsi untuk microdevice, sehingga hadir dalam tahun ini
game 3d dimensi (pure 3d) yang dapatberjalan di handphone.
Selain kelebihan OpenGL juga mempunyai kelemahan. Salah satu
kelemahannya yaitu OpenGL hanya berupa basic prosedural library sehingga
tidak mempunyai mekanisme untuk menangani berbagai macam permasalahan,
salah satunya OpenGL tidak mempunyai format sendiri.
2.9 Ogre3D
OGRE (Object Oriented Graphics Rendering Engine) adalah engine yang
flexible dan object oriented 3D rendering pada game engine yang ditulis dalam
24
bahasa C++ serta di desain untuk mampu membuat dengan intuitif dan mudah
kepada aplikasi produksi dengan menggunakan utility hardware-accelerated 3D
graphic. Gambaran abstraknya OGRE menggunakan system library seperti direct
3D dan openGL, serta menyediakan sebuah dasar interface di dunia objek dan
class object yang lebih tinggi.
Salah satu komunitas aktif yang ada sejak 2005 pada OGRE adalah
sourceforge.net. Game yang sudah di publish secara komersial antara lain Ankh,
Azathoth, dan Pasific Strom. Umumnya OGRE hanya graphic rendering, dengan
kata lain fitur pada OGRE hanya menangani vector, matrix classes dan memory
handling.
Kemampuan utama OGRE adalah graphics engine yang bisa memberikan
para developer sebuah kebebasan untuk menggunakan physics apapun, input,
audio, dan library lainnya. OGRE dapat mensuport OIS, SDL, dan CEGUI
librarie
2.10 Adobe Flash CS 6
Adobe Flash CS6 dengan action script 3.0. Flash merupakan perangkat
lunak yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya,
serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar: 2008). Flash tidak hanya digunakan
dalam pembuatan animasi, tetapi pada saat ini digunakan untuk keperluan lain
diantaranya pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran,
bahkan untuk pembuatan film.
Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia Corp.,
yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animasi web. Macromedia
Flash pertama kali diproduksi tahun 1996. Sekarangg Flash telah berpindah
vendor menjadi Adobe. Adobe adalah vendor perangkat lunak yang membeli
Flash dari Macromedia. Sejak saat itu, flash berganti nama dengan Adobe flash,
versi terbaru dari adobe flash sendiri yaitu adobe flash cs6 profesional. Adobe
Flash CS6 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat
ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS6
menjadi program animasi favorite dan cukup populer. Tampilan, fungsi dan
25
pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tools yang sangat lengkap sangat
membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. Flash seperti software
gado-gado dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan.
Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi dan programming.
Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa Action Script. Action
Script dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi. Selanjutnya action
script yang digunakan penulis adalah action script 3.0. ActionScript 3.0 adalah
bahasa pemrograman berorientasi objek yang menandakan sebuah langkah
penting dalam evolusi kemampuan Flash Player runtime. Motivasi pembuatan
ActionScript 3.0 adalah untuk menciptakan bahasa ideal untuk cepat membangun
pengayaan aplikasi Internet, yang telah menjadi bagian penting dari pengalaman
dalam pembuatan web maupun game. ActionScript 3.0 didasarkan pada
ECMAScript, bahasa pemrograman standar internasional untuk scripting.
ActionScript 3.0 ini kompatibel dengan Bahasa spesifikasi ECMAScript, Edisi
Ketiga (ECMA-262). ActionScript dijalankan oleh ActionScript Virtual Machine
(AVM) dibangun ke dalam Flash Player. AVM1, mesin virtual yang digunakan
untuk mengeksekusi kode warisan ActionScript.
ActionScript 3.0 dibuat untuk memberikan perbaikan, model yang
konsisten untuk pemrograman sesuai dengan standar industri dan kinerja.
Meskipun ActionScript 3.0 merupakan model pemrograman baru untuk runtime,
ini adalah salah satu script yang akan menjadi familiar bagi pengembang dengan
pengetahuan dasar tentang pemrograman berorientasi objek. ActionScript 3.0 ini
bertujuan untuk :
1. Memperjelas penulisan kode oleh pengembang.
2. Mudah dipelajari oleh pengembang pemula.
3. Dapat digunakan untuk penulisan kode yang kompleks.