perancangan dan implementasi augmented reality …
TRANSCRIPT
Tugas Akhir RIZKI KURNIA PUTERA
518100108
Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T.
Dr. Ir. Siti Rochimah, M.T
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN 3D MAZE MENGGUNAKAN WIIMOTE SEBAGAI PENGENDALI
[JUDUL TUGAS AKHIR]
[DOSEN PEMBIMBING]
Latar Belakang
• Bagaimana cara untuk melakukan pelacakan penanda yang akan digunakan sebagai penentuan koordinat 3D pada lingkungan nyata mengunakan Goblin XNA dan ALVAR.
• Bagaimana perancangan aturan permainan dari permainan ‘3D Maze’ yang menggunakan WiiMote dan papan penanda sebagai pengendali.
• Bagaimana perancangan dan implementasi permainan menggunakan AR yaitu cara memadukan unsur kenyataan dengan objek maya.
• Bagaimana cara untuk implementasi simulasi fisika menggunakan pustaka Newton Game Dynamics pada permainan.
Permasalahan
• Jenis penanda yang digunakan adalah penanda ALVAR.
• Kualitas pelacakan penanda ditentukan oleh kualitas kamera, resolusi, jarak, dan pencahayaan.
• Implementasi pelacakan penanda untuk penggunaan AR menggunakan Goblin XNA yang dilengkapi dengan pustaka ALVAR.
• Simulasi fisika pada permainan menggunakan pustaka Newton Game Dynamics.
• Pengendali yang digunakan untuk menggerakkan objek adalah WiiMote dan papan penanda
• Basis data yang digunakan adalah SQL Server Database File.
Batasan Masalah
Tujuan • Merancang aplikasi AR dengan metode pelacakan penanda
yang dilakukan menggunakan Goblin XNA dan ALVAR.
• Merancang aturan permainan dari permainan ‘3D Maze’ dan menggunakan WiiMote sebagai salah satu pengendali.
• Membuat aplikasi permainan yang mengimplementasikan teknologi AR yang memungkinkan pemain berinteraksi langsung dengan objek yang harus digerakkan.
• Implementasi Newton Game Dynamics pada permainan.
Dasar Teori
Augmented Reality
Maze
Microsoft XNA
Goblin XNA
WiiMote
3D Maze
• Permainan video dengan tujuan mencari jalan dari suatu maze menuju finis.
• Permainan menggunakan AR.
• Pemain dapat mengendalikan objek dengan menggunakan WiiMote atau papan penanda.
• Basis data terintegrasi dengan basis data aplikasi 3D Map Editor (Sandi,2012).
• Pemain dapat mengunggah hasil waktu yang diperoleh.
Arsitektur Perangkat Lunak
Lapisan Presentasi
Lapisan Logika Bisnis
Pengendali Pemuat Peta
Lapisan Model Data
ADO .NET Entity Data Model
• Lapisan Presentasi • Lapisan Logika Bisnis
• Pengendali • Pemuat Peta
• Lapisan Model Data • ADO .NET Entity Data
Model
Kasus Penggunaan
System
Pemain
Memilih Peta
Melihat Papan Waktu Terbaik
Bermain
Mengunggah Waktu
<<extend>>
<<include>>
Rancangan Basis Data
have_detail
have maps
highscore_user
highscore_map
Player
username
password
<pi> Variable characters (12)
Characters (32)
<M>
<M>
Identifier_1 <pi>
Map
ID_Map
Name
SizeX
SizeY
<pi> Integer
Variable characters (50)
Integer
Integer
<M>
<M>
<M>
<M>
Identifier_1 <pi>
DetailMap
ID_Detail_Map
Name_Model
IndexX
IndexY
Friction
Restitution
Status
<pi> Integer
Variable characters (50)
Integer
Integer
Float
Float
Integer
<M>
<M>
<M>
<M>
<M>
<M>
<M>
Identifier_1 <pi>
Highscore
ID_Highscore
Score
<pi> Integer
Time
<M>
<M>
Identifier_1 <pi>
Akses basis data menggunakan
ADO .NET Entity Data Model