pengembangan modul berbasis augmented reality …

168
i PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X DI SMA BUDI UTAMA YOGYAKARTA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Ekonomi Oleh: PETRUS CHANEL DUTA PERDANA NIM: 151324016 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN EKONOMI JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2020 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Upload: others

Post on 18-Apr-2022

10 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

i

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED

REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA

MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X DI

SMA BUDI UTAMA YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Ekonomi

Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Ekonomi

Oleh:

PETRUS CHANEL DUTA PERDANA

NIM: 151324016

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI

BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN EKONOMI

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2020

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 2: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

iv

PERSEMBAHAN

Karya ini saya persembahkan untuk:

1. Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria yang selalu menyertai saya

2. Kedua orangtua saya, Bapak Fransiscus Xaverius Trisunaryo dan Ibu

Christina Sukartini, terima kasih atas kesabarannya dalam memberi

dukungan dan bimbingan yang tiada hentinya hingga saat ini.

3. Semua keluarga besar saya

4. Dosen Pembimbing saya, Bapak Dr. C. Teguh Dalyono, M.S.

5. Seluruh Dosen Pendidikan Ekonomi

6. Sahabat-sahabat SMA saya, Elvan Julio, Valentinus Kevin, Oktavianus

Osha, dan Agung Santoso, terima kasih atas dukungannya

7. Sahabat saya Erika Meidiana, terima kasih atas semua bantuanmu, dan

pada akhirnya skripsi ini bisa selesai

8. Teman-teman saya, mahasiswa Pendidikan Ekonomi angkatan 2015,

terima kasih atas dukungan dan bantuannya

9. Almamaterku Universitas Sanata Dharma Yogyakarta

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 3: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

v

MOTTO

“ I failed in some subjects in exam, but my friend passed in all. Now he is an

engineer in Microsoft and I am the owner of Microsoft “

-Bill Gates-

“ Semua yang hidup adalah seperti rumput dan segala kemuliaannya seperti

bunga rumput, rumput menjadi kering, dan bunga gugur, tetapi firman Tuhan

tetap untuk selama-lamanya”

-Pet 1:24-25-

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 4: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

viii

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI

MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X

DI SMA BUDI UTAMA YOGYAKARTA

Petrus Chanel Duta Perdana

Universitas Sanata Dharma

2020

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan modul berbasis Augmented

Reality sebagai media pembelajaran Ekonomi; (2) mengetahui kelayakan modul

berbasis Augmented Reality sebagai media pembelajaran Ekonomi menurut

penilaian para ahli materi dan ahli media; dan (3) mengetahui kelayakan modul

berbasis Augmented Reality sebagai media pembelajaran Ekonomi menurut

penilaian para siswa kelas X IIS SMA Budi Utama Yogyakarta.

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan, yaitu pengembangan

modul berbasis Augmented Reality dengan metode ADDIE. Subjek penelitian

yang terlibat adalah ahli media, ahli materi, dan siswa kelas X IIS SMA Budi

Utama Yogyakarta yang berjumlah 18 siswa, sedangkan objek yang diteliti adalah

kelayakan modul berbasis Augmented Reality sebagai media pembelajaran

ekonomi yang meliputi aspek rekayasa perangkat lunak, aspek materi, aspek soal,

aspek keterlaksanaan, dan aspek desain pembelajaran.

Hasil analisis data menunjukkan bahwa: (1) modul berbasis Augmented Reality

yang dikembangkan menggunakan model pengembangan ADDIE, yaitu analisis

(analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi

(implementation), dan evaluasi (evaluation); (2) berdasarkan hasil penilaian dari

ahli materi dan ahli media, modul berbasis Augmented Reality layak digunakan

sebagai media pembelajaran ekonomi; dan (3) berdasarkan hasil penilaian dari

siswa kelas X IIS SMA Budi Utama Yogyakarta, modul berbasis Augmented

Reality layak digunakan sebagai media pembelajaran ekonomi.

Kata kunci: Augmented Reality, modul, media, ADDIE.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 5: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

ix

ABSTRACT

THE DEVELOPMENT OF AUGMENTED REALITY BASED MODULE AS A

MEDIA TO LEARN ECONOMICS FOR Xth

STUDENTS OF SMA BUDI UTAMA

YOGYAKARTA

Petrus Chanel Duta Perdana

Sanata Dharma University

2020

This research aimed: (1) to develop Augmented Reality based module as a

media to learn economics; (2) to know the feasibility of Augmented Reality based

module as a media to learn economics based on material and media expert

judgement; and (3) to know feasibility of Augmented Reality based module as a

media to learn economics based on the Xth

IIS students of SMA Budi Utama

Yogyakarta judgement.

This research is research and development design which developed the

Augmented Reality based module as a media to learn economics with ADDIE

method. The research participants were a media expert, a material expert, and the

Xth

IIS students of SMA Budi Utama Yogyakarta that consisted of 18 students. The

research object was the feasibility of the Augmented Reality based module as

media to learn economics that covered software engineering aspect, content

aspect, question aspect, implementation aspect, and lesson design aspect.

The result of data analysis showed that: (1) the Augmented Reality based

module was developed using a ADDIE model, those are analysis, design,

development, implementation and evaluation; (2) according to the material expert

and media expert, the Augmented Reality based module was appropriate to be a

media of economics lesson; and (3) according to the Xth

IIS students of SMA Budi

Utama Yogyakarta, the Augmented Reality based modules was appropriate to be

a media of economics lesson

.

Keywords: Augmented Reality, modules, media, ADDIE.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 6: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

xiii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .............................................. Error! Bookmark not defined.

HALAMAN PERSETUJUAN ............................... Error! Bookmark not defined.

HALAMAN PENGESAHAN ................................ Error! Bookmark not defined.

HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................ iv

HALAMAN MOTTO ............................................................................................. v

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ......... Error! Bookmark not

defined.

HALAMAN LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN Error! Bookmark not

defined.

ABSTRAK .......................................................................................................... viii

ABSTRACT .......................................................................................................... ix

KATA PENGANTAR ............................................................................................ x

DAFTAR ISI ........................................................................................................ xiii

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

A. Latar Belakang Masalah ............................................................................... 1

B. Batasan Masalah........................................................................................... 4

C. Rumusan Masalah ........................................................................................ 5

D. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 5

F. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 5

G. Definisi Operasional..................................................................................... 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA .................................................................................. 8

A. Modul Sebagai Sumber Belajar ................................................................... 8

B. Modul Sebagai Bahan Pembelajaran ........................................................... 9

C. Kompetensi Dasar Materi Badan Usaha Milik Swasta .............................. 12

D. Perkembangan Android .............................................................................. 12

E. Augmented Reality .................................................................................... 15

F. Tools Dalam Pengembangan Modul Berbasis Augmented Reality ........... 20

G. Model Pengembangan Pada Penelitian Research and Development ......... 21

H. Penelitian Terdahulu .................................................................................. 24

I. Kerangka Berpikir Penelitian ..................................................................... 25

J. Hipotesis Penelitian .................................................................................... 26

BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 28

A. Jenis Penelitian .......................................................................................... 28

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 7: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

xiv

B. Tempat dan Waktu Penelitian ................................................................... 28

C. Prosedur Pengembangan ........................................................................... 28

D. Subjek Penelitian ....................................................................................... 38

E. Teknik Pengumpulan Data ........................................................................ 38

F. Instrumentasi ............................................................................................. 40

G. Teknik Analisis Data ................................................................................. 41

BAB IV GAMBARAN UMUM ........................................................................... 46

A. Sejarah SMA Budi Utama ......................................................................... 46

B. Visi dan Misi Sekolah SMA Budi Utama ................................................. 47

C. Struktur Organisasi Sekolah ...................................................................... 48

D. Keadaan Fisik Sekolah .............................................................................. 49

E. Deskripsi Lokasi dan Responden .............................................................. 50

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ....................................... 51

A. Hasil Penelitian ......................................................................................... 51

B. Respon Siswa ............................................................................................ 88

C. Pembahasan ............................................................................................... 91

D. Kelebihan dan Kekurangan Produk ........................................................... 94

BAB VI KESIMPULAN, SARAN DAN KETERBATASAN ............................ 96

A. Kesimpulan .............................................................................................. 96

B. Saran........... .............................................................................................. 97

C. Keterbatasan Penelitian ............................................................................. 98

D. Pengembangan Produk Lebih Lanjut ........................................................ 98

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 99

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 8: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

xv

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 9: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Kompetensi Dasar Badan Usaha Milik Swasta..................................... 12

Tabel 2.2 Sejarah Perkembangan Augmented Reality.......................................... 15

Tabel 2.3 Penelitian Terdahulu ............................................................................. 24

Tabel 3.1 Acuan Kompetensi Dasar...................................................................... 29

Tabel 3.2 Desain Splash ........................................................................................ 33

Tabel 3.3 Desain Main Menu ................................................................................ 34

Tabel 3.4 Desain Menu AR ................................................................................... 34

Tabel 3.5 Desain Menu Quiz ................................................................................. 35

Tabel 3.6 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Ahli Materi ........................................ 40

Tabel 3.7 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Ahli Media ........................................ 41

Tabel 3.8 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Siswa ................................................. 41

Tabel 3.8 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Siswa ................................................. 42

Tabel 3.10 Rentang Persentase ............................................................................. 43

Tabel 4.1 Sejarah SMA Budi Utama Yogyakarta ................................................. 46

Tabel 4.2 Keadaan Fisik Sekolah .......................................................................... 49

Tabel 5.1 Kompetensi Dasar BUMS ..................................................................... 55

Tabel 5.2 Asset Pembuatan Aplikasi ..................................................................... 57

Tabel 5.3 Gambar Dalam Pembuatan Modul ........................................................ 60

Tabel 5.4 Validasi Ahli Media Aspek Software ................................................... 76

Tabel 5.5 Validasi Ahli Media Aspek Desain ....................................................... 77

Tabel 5.6 Hasil Validasi Ahli Media..................................................................... 78

Tabel 5.7. Validasi Ahli Materi Aspek Materi ...................................................... 79

Tabel 5.8. Validasi Ahli Materi Aspek Soal ......................................................... 80

Tabel 5.9 Aspek Keterlaksanaan ........................................................................... 80

Tabel 5.10 Hasil Validasi Ahli Materi .................................................................. 81

Tabel 5.11. Penilaian Siswa Kelas X IIS Aspek Software .................................... 83

Tabel 5.12. Hasil Penilaian Uji Coba Aspek Pembelajaran .................................. 84

Tabel 5.13 Hasil Penilaian Uji Coba Aspek Tampilan Media .............................. 85

Tabel 5.14 Hasil Penilaian Uji Coba Produk Oleh Siswa ..................................... 86

Tabel 5.15 Tabel Uji Normalitas ........................................................................... 87

Tabel 5.16 Tabel Uji Wilcoxon ............................................................................. 87

Tabel 5.17 Hasil Respon Siswa Setelah Menggunakan Media ............................. 89

Tabel 5.18 Kenaikan Hasil Belajar Siswa ............................................................. 93

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 10: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

xvii

DAFTAR GAMBAR

Tabel 2.1 Kompetensi Dasar Badan Usaha Milik Swasta..................................... 12

Tabel 2.2 Sejarah Perkembangan Augmented Reality.......................................... 15

Tabel 2.3 Penelitian Terdahulu ............................................................................. 24

Tabel 3.1 Acuan Kompetensi Dasar...................................................................... 29

Tabel 3.2 Desain Splash ........................................................................................ 33

Tabel 3.3 Desain Main Menu ................................................................................ 34

Tabel 3.4 Desain Menu AR ................................................................................... 34

Tabel 3.5 Desain Menu Quiz ................................................................................. 35

Tabel 3.6 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Ahli Materi ........................................ 40

Tabel 3.7 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Ahli Media ........................................ 41

Tabel 3.8 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Siswa ................................................. 41

Tabel 3.8 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Siswa ................................................. 42

Tabel 3.10 Rentang Persentase ............................................................................. 43

Tabel 4.1 Sejarah SMA Budi Utama Yogyakarta ................................................. 46

Tabel 4.2 Keadaan Fisik Sekolah .......................................................................... 49

Tabel 5.1 Kompetensi Dasar BUMS ..................................................................... 55

Tabel 5.2 Asset Pembuatan Aplikasi ..................................................................... 57

Tabel 5.3 Gambar Dalam Pembuatan Modul ........................................................ 60

Tabel 5.4 Validasi Ahli Media Aspek Software ................................................... 76

Tabel 5.5 Validasi Ahli Media Aspek Desain ....................................................... 77

Tabel 5.6 Hasil Validasi Ahli Media..................................................................... 78

Tabel 5.7. Validasi Ahli Materi Aspek Materi ...................................................... 79

Tabel 5.8. Validasi Ahli Materi Aspek Soal ......................................................... 80

Tabel 5.9 Aspek Keterlaksanaan ........................................................................... 80

Tabel 5.10 Hasil Validasi Ahli Materi .................................................................. 81

Tabel 5.11. Penilaian Siswa Kelas X IIS Aspek Software .................................... 83

Tabel 5.12. Hasil Penilaian Uji Coba Aspek Pembelajaran .................................. 84

Tabel 5.13 Hasil Penilaian Uji Coba Aspek Tampilan Media .............................. 85

Tabel 5.14 Hasil Penilaian Uji Coba Produk Oleh Siswa ..................................... 86

Tabel 5.15 Tabel Uji Normalitas ........................................................................... 87

Tabel 5.16 Tabel Uji Wilcoxon ............................................................................. 87

Tabel 5.17 Hasil Respon Siswa Setelah Menggunakan Media ............................. 89

Tabel 5.18 Kenaikan Hasil Belajar Siswa ............................................................. 93

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 11: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Dunia pendidikan di Indonesia saat ini semakin berkembang, banyak

institusi pendidikan formal yang melakukan pembaharuan agar dapat

meningkatkan mutu pendidikan mereka. Peningkatan mutu pendidikan di

sekolah menjadi salah satu permasalahan saat ini, sejalan dengan hal tersebut,

banyak pihak yang berupaya dalam meningkatkan mutu pendidikan di

sekolah melalui pembenahan proses pembelajaran di kelas dengan

memanfaatkan berbagai macam media pembelajaran. Hal ini supaya

penyampaian materi pembelajaran di kelas lebih menarik dan juga dapat

merangsang pembelajaran secara efektif dan efisien. Menurut Hamalik (2010:

201) media merupakan suatu eksistensi manusia atau alat yang

mempengaruhi orang lain, keuntungan menggunakan media pembelajaran

dalam kegiatan belajar dapat membangkitkan minat, motivasi dan rangsangan

kepada siswa dalam belajar dan bahkan membawa pengaruh psikologis

terhadap siswa.

SMA Budi Utama Yogyakarta merupakan sekolah yang terus berusaha

meningkatkan mutu dan kualitas siswa baik secara akademik maupun non-

akademik. Untuk membenahi mutu pembelajaran tersebut maka guru di SMA

Budi Utama dituntut untuk membuat pembelajaran di kelas menjadi lebih

inovatif, salah satunya adalah dengan memanfaatkan media ataupun bahan

ajar yang dapat menunjang proses kegiatan belajar mengajar di kelas

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 12: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

2

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan oleh peneliti pada saat masa

PPL tahun 2018, peneliti menemukan fakta bahwa pada saat guru

melaksanakan kuis mendadak, banyak siswa yang tidak siap dengan kuis

tersebut. Hal ini dibuktikan dengan banyak siswa yang tidak tuntas. Salah

satu alasan siswa karena buku pegangan tersebut memuat banyak teori dan

kata-kata serta gambar yang minim. Hal itu membuat siswa menjadi malas

untuk membaca, selain itu ketersediaan buku pegangan siswa yang tersedia

juga minim karena di Perpustakaan SMA Budi Utama hanya menyediakan

buku pegangan yang sama yang dipinjamkan kepada siswa dan tidak

menyediakan referensi bahan belajar lain untuk mata pelajaran ekonomi.

Minimnya bahan belajar yang edukatif menyebabkan tujuan pembelajaran

sulit dicapai, siswa menjadi kurang mendapatkan pengetahuan yang cukup

karena minimnya bahan ajar tersebut sehingga pembelajaran di kelas menjadi

kurang optimal.

Peneliti juga mendapatkan fakta bahwa dalam pembelajaran ekonomi di

kelas, guru lebih sering memanfaatkan teknologi microsoft powerpoint

sebagai media untuk membantu proses pembelajaran di kelas. Media

pembelajaran ini cenderung membuat siswa menjadi pasif karena siswa akan

lebih banyak berfokus pada guru dan kurangnya kegiatan aktif yang dapat

dilakukan siswa saat pembelajaran di kelas. Selain itu berdasarkan

pengalaman peneliti ketika mengajar di kelas siswa lebih mudah menangkap

isi materi ekonomi jika menggunakan media video dan permainan edukatif

pada saat pembelajaran di kelas.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 13: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

3

Berdasarkan pengamatan dan pengalaman tersebut, peneliti

mendapatkan kesimpulan bahwa siswa membutuhkan media pembelajaran

yang terintegrasi, Media atau bahan ajar memiliki potensi atau karakteristik

sendiri-sendiri, maka menimbulkan keterbatasan pada media atau bahan ajar

itu sendiri. Melihat permasalahan siswa dan kecenderungan guru tersebut

peneliti ingin memanfaatkan potensi yang dimiliki masing-masing media atau

bahan pembelajaran itu sendiri, dengan harapan dapat menutupi keterbatasan

media tersebut dengan kelebihan dari media lain. Jadi peneliti ingin membuat

suatu media yang dapat memuat dan menampilkan informasi dalam bentuk

teks, gambar dan video untuk membuat pembelajaran menjadi lebih menarik

dan untuk memperjelas materi pembelajaran, terutama materi ekonomi. Salah

satu media yang dapat dimanfaatkan untuk menyatukan informasi teks,

gambar dan video tersebut yaitu adalah teknologi Augmented Reality yang

dikolaborasikan dengan modul pembelajaran ekonomi.

Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat memanfaatkan

kamera smartphone untuk menampilkan realitas dunia maya kedalam dunia

nyata. Augmented Reality saat ini telah berkembang di berbagai bidang,

termasuk bidang pendidikan, akan tetapi hanya sedikit sekolah yang

menerapkan Augmented Reality sebagai media pembelajaran ekonomi di

kelas termasuk sekolah SMA Budi Utama Yogyakarta, sedangkan modul

merupakan bahan ajar cetak yang dirancang atau dibuat sedemikian rupa

untuk membantu peserta didik memahami materi, selain itu modul merupakan

bahan ajar yang dapat dipelajari secara mandiri oleh siswa. Modul berbasis

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 14: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

4

Augmented Reality merupakan modul pada umumnya hanya saja

ditambahkan dengan memanfaatkan teknologi AR, dengan menyisipkan

video yang dapat diakses dengan bantuan marker. Video dapat berberjalan

ketika kamera smartphone didekatkan ke arah marker.

Pengembangan media pembelajaran modul berbasis AR untuk mata

pelajaran ekonomi ini diharapkan dapat membantu siswa di saat guru tidak

bisa hadir untuk menyampaikan materi di dalam kelas seperti biasanya, selain

itu mampu menarik minat belajar siswa dan mengurangi kebosanan siswa saat

belajar di kelas. Bertolak dari latarbelakang tersebut peneliti tertarik untuk

melakukan penelitian dan pengembangan dengan mengangkat sebuah judul

“Pengembangan Modul berbasis Augmented Reality sebagai Media

Pembelajaran pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X Di SMA Budi Utama

Yogyakarta“ yang diharapkan nantinya modul pembelajaran ini dapat

menunjang pembelajaran di kelas, terutama dalam mata pelajaran ekonomi.

B. Batasan Masalah

Batasan masalah pada penelitian ini adalah:

1. Produk pengembangan media pembelajaran hanya berbatas pada modul

dengan basis Augmented Reality berupa sisipan video playback.

2. Materi hanya terbatas pada mata pelajaran ekonomi SMA kelas X IIS dan

materi Badan Usaha Milik Swasta.

3. Uji coba produk berupa modul hanya berbatas pada siswa kelas X IIS di

SMA Budi Utama Yogyakarta.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 15: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

5

4. Penilaian validasi produk berupa modul berbasis Augmented Reality ini

dilakukan oleh Dosen Pendidikan Ekonomi (ahli media) dan guru

ekonomi SMA Budi Utama (ahli media).

5. Penilaian media pembelajaran berupa modul berbasis Augmented Reality

ini dilakukan uji coba lapangan pada siswa kelas X IIS di SMA Budi

Utama Yogyakarta.

C. Rumusan Masalah

1. Apa permasalahan yang dihadapi siswa dalam belajar ekonomi ?

2. Apakah pengembangan modul pembelajaran berbasis Augmented Reality

layak untuk digunakan pada mata pelajaran ekonomi ?

3. Apakah pengembangan modul pembelajaran berbasis Augmented Reality

efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran

ekonomi ?

D. Tujuan Penelitian

1. Mengetahui permasalahan/kesulitan yang dihadapi siswa kelas X IIS

SMA Budi Utama Yogyakarta.

2. Mengetahui kelayakan modul pembelajaran berbasis Augmented Reality

pada mata pelajaran ekonomi

3. Mengetahui efektivitas modul pembelajaran berbasis Augmented Reality

pada mata pelajaran ekonomi.

F. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini dapat peneliti rangkum kedalam 2 bagian

yaitu:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 16: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

6

1. Manfaat Praktis:

a. Bagi Guru: modul berbasis AR ini dapat dijadikan sebagai alternatif

media untuk pembelajaran di kelas selain PPT dan video.

b. Bagi Siswa: ketika guru tidak dapat hadir di kelas, siswa dapat

menggunakan modul untuk belajar secara mandiri.

c. Bagi Peneliti: menambah wawasan bagi peneliti terutama dalam

membuat modul dan penggunaan program pembuat AR ( Unity dan

Vuforia )

2. Manfaat Teoretis:

a. Memberikan kontribusi dalam rangka pengembangan ilmu

pendidikan terutama media pembelajaran.

b. Hasil penelitian dapat digunakan sebagai referensi pada penelitian-

penelitian selanjutnya yang berhubungan dengan peningkatan minat

belajar ekonomi pada siswa SMA.

G. Definisi Operasional

1. Modul Pembelajaran merupakan media pembelajaran edukatif yang

disusun berdasarkan sumber yang relevan dan sistematis guna untuk

mencapai tujuan pembelajaran dan kompetensi yang diharapkan.

2. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda

maya baik dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam lingkungan dunia

nyata.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 17: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

7

3. Respon siswa merupakan reaksi atau tanggapan siswa terhadap modul

berbasis Augmented Reality yang telah digunakan oleh siswa pada saat

pembelajaran di kelas pada mata pelajaran ekonomi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 18: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

8

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Modul Sebagai Sumber Belajar

Sumber belajar merupakan alat atau sesuatu yang berada di luar diri

peserta didik guna memudahkan peserta didik memperoleh informasi dalam

kegiatan belajar (Sadiman, 1980). Mulyasa (2000:48) menyatakan sumber

belajar adalah sesuatu yang diciptakan guna mempermudah siswa untuk

memperoleh pengetahuan dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.

Berdasarkan pengertian tersebut, sumber belajar merupakan suatu alat yang

diciptakan untuk mempermudah kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan

didalam kelas. Sumber belajar diciptakan oleh pendidik supaya dapat

membantu pendidik dalam menyampaikan pembelajaran kepada siswa.

Pembuatan sumber belajar oleh guru tentunya disesuaikan dengan keadaan di

kelas ataupun materi pembelajaran yang pada saat itu sedang dipelajarai di

dalam kelas,.

Berbagai macam sumber belajar dapat ditemukan di lingkungan sekitar

dan dapat digunakan oleh guru. AECT (Association of Education

Communication Technology) telah mengklasifikasikan sumber belajar yang

dapat digunakan dalam pembelajaran, yaitu:

1. Pesan, merupakan informasi yang disampaikan baik secara tertulis

maupun lisan dalam bentuk gagasan dan data.

2. Orang, merupakan sumber belajar karena menyajikan informasi dari

pesan ataupun data yang disimpan dan diolah. Contohnya guru.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 19: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

9

3. Bahan Pembelajaran, merupakan sumber belajar berupa perangkat atau

material yang berisi informasi yang disajikan. Contohnya koran, novel

4. Alat Pembelajaran, merupakan perangkat yang diciptakan untuk

membantu penyampaian informasi dalam bahan pembelajaran.

Contohnya kamera dan radio

5. Teknik, merupakan tata cara untuk menyampaikan informasi. Contohnya

simulasi

6. Lingkungan, tempat informasi disampaikan, lingkungan meliputi

lingkungan fisik seperti lapangan atau ruang kelas dan lingkungan non-

fisik seperti suasana yaitu ramai tenang.

Berdasarkan klasifikasi sumber belajar di atas, modul dapat

diklasifikasikan sebagai bahan pembelajaran, karena modul merupakan

perangkat atau bahan yang disusun secara sistematis oleh guru dan digunakan

oleh guru untuk membantu proses pembelajaran di dalam kelas, sedangkan

alat pembelajaran adalah media yang digunakan untuk membuat

pembelajaran lebih menarik dan membantu penyampaian bahan

pembelajaran.

B. Modul Sebagai Bahan Pembelajaran

Pengertian bahan pembelajaran identik dengan media pembelajaran.

Media pembelajaran terdiri atas bahan dan alat. Untuk itu media

pembelajaran sebagai bahan pembelajaran adalah media yang penggunaannya

diintegrasikan dengan tujuan dan isi pembelajaran sehingga dapat

meningkatakan mutu kegiatan pembelajaran. Media pembelajaran dalam rupa

bahan ajar biasa disebut juga perangkat lunak misalnya modul, diktat,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 20: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

10

transparansi, audio, gambar, audio visual, dan sebagainya. Jadi karena

penelitian ini berfokus pada modul yang merupakan bahan pembelajaran

maka hanya akan berfokus mengenai bahan pembelajaran.

Bahan pembelajaran adalah materi yang disiapkan dan dibuat secara

sistematis dan relevan guna membantu peserta didik mencapai kompetensi

dan tujuan yang disepakati dalam kegiatan belajar mengajar. Menurut

Sungkono dkk (2003:1) bahan pembelajaran adalah suatu perangkat yang

berisikan materi pembelajaran yang didesain untuk membantu siswa

menguasai kompetensi. Jadi bahan pembelajaran ini dilengkapi dengan tujuan

pembelajaran atau kompetensi yang akan dicapai, materi pembelajaran yang

diuraikan dalam kegiatan belajar, ilustrasi media, prosedur pembelajaran,

latihan yang harus dikerjakan dilengkapi dengan pilihan jawaban, tes formatif

dilengkapi dengan kunci jawaban, umpan balik, daftar pustaka. Misalnya,

modul pembelajaran.

Pembuatan bahan pembelajaran atau pemilihan bahan pembelajaran

oleh guru juga tidak sembarangan, dalam pembuatan bahan pembelajaran

yang berkualitas harus menyesuaikan karakteristik dari bahan pembelajaran

itu sendiri. Bahan pembelajaran itu harus mampu membantu siswa belajar

secara mandiri (selfintructional), bahan pembelajaran itu harus mampu

menyediakan informasi yang dibutuhkan pada saat kegiatan belajar mengajar

(self-contained), dan bahan pembelajaran itu harus mampu menumbuhkan

rasa ingin tahu siswa dalam kegiatan belajar mengajar (self-instructional

material) (Siddiq, 2008: 4-8).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 21: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

11

Menurut Kurniawan (2018:274) bahan pembelajaran diklasifikasikan

menjadi 3 yaitu:

1. Bahan pembelajaran visual

Bahan ajar visual merupakan bahan ajar yang memanfaatkan indera

penglihatan. Bahan ajar visual dibagi menjadi bahan ajar visual yang

tidak diproyeksikan yaitu gambar, garfis dan bahan cetakan seperti buku

atau modul, lalu bahan ajar visual yang diproyeksikan yaitu foto yang

membutuhkan proyektor.

2. Bahan pembelajaran audio

Bahan pembelajaran yang memanfaatkan indera pendengar untuk

menerima pesan atau informasi, contohnya seperti radio atau MP3.

3. Bahan pembelajaran audio visual

Bahan pembelajaran audio visual merupakan bahan pembelajaran yang

memadukan indera penglihatan dan indra pendengar untuk mendapatkan

informasi. Contohnya multimedia atau film.

Berdasarkan klasifikasi tersebut modul termasuk dalam bahan

pembelajaran visual yang tidak diproyeksikan, hal ini karena modul

merupakan bahan pembelajaran yang melibatkan indera penglihatan, akan

tetapi jika modul tersebut dikembangkan menjadi modul berbasis Augmented

Reality (video playback), maka modul dapat diklasifikasikan sebagai bahan

pembelajaran audio visual, karena tidak hanya memanfaatkan indera

penglihatan tetapi juga indera pendengar.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 22: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

12

C. Kompetensi Dasar Materi Badan Usaha Milik Swasta

Pada modul pembelajaran yang dibuat, peneliti mengambil materi yaitu

Badan Usaha Milik Swasta. Peneliti mengambil materi ini karena materi ini

merupakan materi yang sudah disepakati oleh peneliti dengan guru

pengampu..

Tabel 2.1 Kompetensi Dasar Badan Usaha Milik Swasta

Kompetensi Dasar Indikator

3.7 Mendeskripsikan

konsep badan usaha

dalam perekonomian

Indonesia

3.7.1 Mendeskripsikan pengertian dan

peran BUMS

3.7.2 Menganalisis ciri-ciri BUMS

3.7.3 Mengidentifikasi bentuk dan jenis

BUMS

3.7.4 Menganalisis keunggulan dan

kekurangan BUMS

D. Perkembangan Android

Android adalah sistem operasi seluler (OS) yang pertama kali

dikembangkan oleh perusahaan Silicon Valley dengan nama Android Inc.

Kolaborasi yang dipelopori oleh Google pada tahun 2007 melalui Open

Handset Alliance (OHA) memberi Android keunggulan dalam memberikan

perangkat lunak lengkap, yang termasuk OS utama, middleware dan aplikasi

seluler tertentu, atau aplikasi lainnya. Pengembangan dan penyempurnaan

terus dilakukan pada sistem Android, hal ini supaya Android menjadi lebih

baik lagi dan sesuai dengan perkembangan era digital. Berikut adalah

pembaharuan Android dari versi awal (beta) sampai versi 10.0 Q:

1. Android Versi Beta: Android versi Beta ini dirilis pada tanggal 5

November 2007.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 23: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

13

2. Android 1.0: Android 1.0 merupakan versi Android yang dirilis pada

tanggal 23 September 2008.

3. Android 1.1: Android 1.1 merupakan versi Android yang dirilis pada

tanggal 24 September 2008.

4. Android 1.5: Android 1.5 atau Android Cubcake dirilis pada tanggal 25

September 2008, pada versi ini Android sudah mulai menggunakan kode

nama.

5. Andoid 1.6: Android 1.6 atau Android Donut dirilis pada tanggal 26

September 2008, versi ini mulai meningkatkan fitur pencarian.

6. Android 2.0: Android 2.0 atau Android Eclair dirlis pada tanggal 26

Oktober 2009, pada versi ini mulai pengoptimalan hardware.

7. Android 2.2: Android 2.2 atau Android Froyo dirilis pada tanggal 20 Mei

2010, pada versi ini Android mulai meningkatkan performa aplikasi.

8. Android 2.3: Android 2.3 atau Gingerbread dirilis pada tanggal 6

Desember 2010.

9. Android 3.0: Android Honeycomb dirilis pada 22 Februari 2011, versi

Android ini dikhususkan untuk tablet.

10. Android 4.0: Android ICS atau Ice Cream Sandwich dirilis pada tanggal

19 Oktober 2011, pada versi ini android mulai mendukung penggunaan

flash player.

11. Android 4.1: Android Jelly Bean ini dirilis pada tanggal 9 Juli 2012.

12. Android 4.4: Android ini memiliki nama lain yaitu Android Kit kat,

Android versi ini resmi dirilis pada tanggal 3 September 2013, versi ini

lebih mengoptimasi konsumsi baterai dan kinerja OS.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 24: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

14

13. Android 5.0: Android Lollipop dirilis pada tanggal tahun 2014, versi ini

mengalami peningkatan sistem keamanan, selain itu OS versi ini dapat

digunakan pada berbagai perangkat elektronik lainnya seperti tv.

14. Android 6.0: Android Marshmallow dirilis pada tanggal 28 Mei 2015,

pada versi ini Android meningkatkan fitur keamanan.

15. Android 7.0: Android Nougat dirilis pada tahun 2016, pada versi ini

terdapat penambahan fitur Google Assistant yang berfungsi

menggantikan Google Now, selain itu Android versi ini mendukung 2

aplikasi untuk berjalan bersamaan.

16. Android 7.1: Android Nougat versi 7.1 dirilis pada tanggal 4 Oktober

2016, versi ini melakukan pembaharuan pada versi Android 7.0.

17. Android 8.0: Android Oreo ini dirilis pada tanggal 21 Agustus tahun

2017, versi ini merupakan versi tertinggi Android pada tahun 2017, versi

ini memiliki satu kelebihan yaitu dari segi booting jauh lebih cepat 2 kali

lipat.

18. Android 9.0: Android versi ini resmi dirilis pada tanggal 6 Agustus 2018,

pada Android versi ini mulai diterapkannya Adaptive Brightness dimana

kecerahan layar akan secara otomatis menurun ketika berada ditempat

minim cahaya begitupun sebaliknya, lalu terdapat fitur Edge-to-edge.

19. Android versi 10.0: Android versi 10.0 atau Android Q, pertama kali

dirilis pada tanggal 7 Agustus 2019.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 25: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

15

E. Augmented Reality

1. Perkembangan Augmented Reality

Augmented reality atau yang biasa disebut AR merupakan suatu

teknologi yang dikembangkan benda maya kedalam dunia nyata lewat

perantara (Sugianto,2014). Menurut Azuma (1997) Augmented Reality

adalah “Some researchers define AR in a way that requires the use of

Head-Mounted Displays (HMDs). To avoid limiting AR to specific

technologies, this survey defines AR as systems that have the following

three characteristics: 1) Combines real and virtual, 2)Interactive in real

time, 3) Registered in 3-D”. Jadi AR memiliki karakteristik yaitu

menggabungkan fenomena dunia virtual dengan dunia nyata, lalu

berinteraksi secara nyata dan memungkin untuk ditampilkan secara 3D.

Berikut adalah sejarah perkembangan teknologi Augmented Reality:

Tabel 2.2 Sejarah Perkembangan Augmented Reality

Nama Penemu Tahun Keterangan

Morton Heilig 1957-1962 Menemukan AR yang pertama yaitu

sebuah simulator yang disebut

dengan visual, getaran dan bau

Myron Krueger 1975 Penemuan pertama ruangan yang

mampu membuat orang berinteraksi

dengan benda virtual

Tomo Caudell 1992 Penggunaan AR untuk membantu

para pekerja merakit kabel dalam

pesawat

Rosenberg 1992 Ditemukannya virtual fixures

Ronald T A 1997 AR mulai berkambang bahkan sudah

mampu menggabungkan lingkungan

virtual dengan lingkungan nyata

Bruce Thomes 2000 Mulai berkembangnya AR pada

aplikasi mobile yaitu Wikitude AR

Travel Guide

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 26: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

16

Perkembangan teknologi Augmented Reality terus dilakukan

sampai dengan saat ini, hingga menciptakan berbagai jenis teknologi

Augmented Reality. Berikut adalah jenis-jenis teknologi Augmented

Reality yang telah dikembangkan sampai dengan saat ini:

a. Marker Based Augmented Reality :

Augmented reality berbasis Marker (juga disebut Image Recognition)

menggunakan kamera dan beberapa jenis penanda visual, seperti

kode QR/2D, untuk menghasilkan hasil hanya ketika penanda

dirasakan oleh pembaca. Aplikasi berbasis marker menggunakan

bantuan kamera pada perangkat untuk membedakan penanda dari

objek dunia nyata lainnya. Pola kode yang digunakan sederhana

seperti kode QR, hanya saja marker tersebut dapat berupa berbagai

macam gambar dan disesuaikan dengan keinginan pembuatnya.

b. Markerless Augmented Reality :

Sebagai salah satu aplikasi yang paling banyak diterapkan dari

Augmented Reality, markerless (juga disebut berbasis lokasi,

berbasis posisi, atau GPS) Augmented Reality, menggunakan GPS,

kompas digital, meteran kecepatan, atau akselerometer yang

tertanam dalam perangkat untuk menyediakan data berdasarkan

lokasi Anda. Kekuatan yang kuat di belakang teknologi Augmented

Reality tak berbatas adalah ketersediaan luas fitur-fitur smartphone

dan deteksi lokasi yang mereka sediakan. Ini paling sering

digunakan untuk memetakan arah, menemukan bisnis terdekat, dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 27: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

17

aplikasi seluler lainnya yang berpusat pada lokasi. Salah satu

contohnya adalah Google map.

c. Projection Based Augmented Reality :

Proyeksi Augmented Reality berbasis bekerja dengan

memproyeksikan cahaya buatan ke permukaan dunia nyata. Aplikasi

Augmented Reality berbasis proyeksi memungkinkan interaksi

manusia dengan mengirimkan cahaya ke permukaan dunia nyata dan

kemudian merasakan interaksi manusia (yaitu sentuhan) dari cahaya

yang diproyeksikan itu. Mendeteksi interaksi pengguna dilakukan

dengan membedakan antara proyeksi yang diharapkan (atau yang

diketahui) dan proyeksi yang diubah (yang disebabkan oleh interaksi

pengguna). Aplikasi lain yang menarik dari Augmented Reality

berbasis proyeksi menggunakan teknologi laser plasma untuk

memproyeksikan hologram interaktif tiga dimensi (3D) ke udara.

Contohnya adalah projection keyboard.

d. Superimposition Based Augmented Reality :

Superimposition berdasarkan Augmented Reality baik secara parsial

atau sepenuhnya menggantikan pandangan asli suatu objek dengan

tampilan baru yang diperbesar dari objek yang sama. Dalam

Augmented Reality berbasis superimposisi, pengenalan objek

memainkan peran penting karena aplikasi tidak dapat menggantikan

tampilan asli dengan yang diperbesar jika tidak dapat menentukan

objek apa itu. Sebuah contoh yang kuat yang dihadapi konsumen

dari Augmented Reality berbasis superimposisi dapat ditemukan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 28: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

18

dalam katalog furnitur Augmented Reality Ikea. Dengan mengunduh

aplikasi dan memindai halaman yang dipilih dalam katalog digital

atau cetak mereka, pengguna dapat menempatkan perabotan Ikea

virtual di rumah mereka sendiri dengan bantuan Augmented Reality.

2. Peran Augmented Reality Dalam Berbagai Bidang

Perkembangan teknologi Augmented Reality membawa pengaruh

besar dalam perkembangan jaman. Banyak oknum yang mulai

memanfaatkan teknologi Augmented Reality dan mulai

mengembangkannya untuk menjadi salah satu teknologi yang dapat

membantu dalam berbagai bidang. Berikut adalah peran Augmented

Reality dalam berbagai bidang pada saat ini, yaitu:

a. Peran AR dalam industri otomotif

Pengembangan teknologi AR telah diterapkan dalam industri

otomotif seperti memanfaatkan teknologi AR untuk mendesain

mobil dan membantu melatih para mekanik untuk belajar merakit

mobil. Pemanfaatan AR telah dimanfaatkan oleh beberapa

perusahaan mobil yang ada di luar negeri, salah satunya adalah

produsen otomotif asal Jerman, Volkswagen. Volkswagen telah

meluncurkan aplikasi iOS yang diberi nama MARTA pada tahun

2013 dengan menggunakan konsep AR, aplikasi ini dibuat untuk

memandu teknisi dalam instalasi kostum asesoris dan modifikasi

pada mobil VW XL1.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 29: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

19

b. Peran AR dalam bidang lalu lintas Indonesia

Korlantas Polri mulai membuat inovasi terbaru dengan

memanfaatkan teknologi AR yaitu dengan menciptakan Smart SIM.

Smart SIM diluncurkan pada peringatan Hari Lalu Lintas

Bhayangkara ke-64 di Gedung Basket Gelora Bung Karno.

c. Peran AR dalam industri hiburan

Pengembangan teknologi AR dalam industri hiburan yang dapat

ditemukan sekarang ini adalah game Pokemon Go. Pokemon Go

merupakan permainan yang ada pada smartphone saat ini, permainan

ini menghadirkan pengalaman bermain yang berbeda dengan game

lainnya karena menggunakan teknologi GPS untuk melacak

pergerakan pemain dan teknologi AR yang menampilkan pokemon

di layar smartphone dengan bantuan kamera.

d. Peran AR dalam industri properti

Ikea Place merupakan aplikasi yang dikembangkan dengan

memanfaatkan teknologi AR. Ikea Place dibuat untuk mengantisipasi

pilihan desain ruangan rumah, AR digunakan untuk mengukur

furnitur yang potensial untuk diletakkan di dalam rumah, hal ini

untuk mengantisipasi terjadinya kesalahan dalam membeli furnitur

rumah.

e. Peran AR dalam bidang pendidikan

Pemanfaatkan teknologi AR dalam bidang pendidikan saat ini mulai

banyak diterapkan. Hal ini karena teknologi AR memiliki potensi

yang besar untuk dikembangkan dan diinovasikan sebagai salah satu

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 30: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

20

media pembelajaran yang dapat mendukung kegiatan belajar

mengajar di kelas. Salah satu contoh penerapan teknologi AR dalam

bidang pendidikan adalah produk yang dikembangkan oleh peneliti,

yaitu berupa modul pembelajaran berbasis Augmented Reality (video

playback).

F. Tools Dalam Pengembangan Modul Berbasis Augmented Reality

1. Vuvoria

Menurut Fernando (2013:6), Vuforia merupakan salah satu

perangkat lunak untuk menciptakan AR yang diciptakan oleh Qualcomm,

dengan menggunakan atau memanfaat penglihatan komputer (kamera)

yang berfokus pada gambar atau marker.

Menurut Fernando (2013:7) Vuforia memiliki beberapa jenis yaitu

sebagai berikut:

a. Image Target

Image Target, merupakan area atau lingkungan dimana suatu gambar

dapat dideteksi oleh Vuvoria. misalnya: foto, kartu nama, kemasan

makanan, dan kartu ulang tahun.

b. Frame Markers

Frame Markers merupakan merupakan tempat atau area dimana

suatu unit AR dapat berjalan, biasanya berisikan marker yang ketika

kita scan akan memuncul objek AR.

c. Multi Target

Multi Target merupakan kumpulan target gambar yang dikumpulkan

atau digabungkan dalam satu target yang memiliki sisi seperti

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 31: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

21

persegi, jadi gunannya adalah untuk mendeteksi dari semua sisi

untuk dapat menjalankan AR.

d. Virtual Button

Virtual Button merupakan tombol yang berguna menjalan AR.

2. Program Unity

Oktari (2014:78) berpendapat bahwa program Unity merupakan

perangkat lunak yang diciptakan untuk membuat sebuah objek 3 dimensi.

Unity merupakan software yang berjalan pada Windows, Playstation, dan

platfrom Android. Program Unity bisa diunduh pada website resmi Unity

yaitu pada alamat web www.unity3d.com.

G. Model Pengembangan Pada Penelitian Research and Development

Penelitian ini menggunakan Research and Development (Penelitian dan

Pengembangan). Penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian

untuk mengembangkan dan menguji produk yang nantinya akan

dikembangkan dalam dunia pendidikan. Terdapat berbagai macam model

penelitian yang dapat dijadikan sebagai acuan dalam penelitian Research and

Development ini, berikut ini macam-macam model yang digunakan dalam

penelitian dan pengembangan.

1. Model Pengembangan Borg dan Gall

Menurut Borg dan Gall dalam Sugiyono (2015:35) model

pengembangan ini menggunakan alur air terjun (waterfall) pada tahap

pengembangannya. Model pengembangan Borg dan Gall ini memiliki

tahap-tahap yang relatif panjang karena terdapat 10 tahapan, tahap

pengembangan model ini dimulai dari tahap analisis, yaitu untuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 32: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

22

mengetahui kebutuhan dan permasalahan yang menjadi latar belakang

untuk membuat suatu produk. Tahap revisi produk pada model ini

dilakukan setelah tahap uji coba perseorangan, uji coba pada kelompok

kecil dan uji coba lapangan.

Gambar 2.1 Langkah-Langkah Model Pengembangan Borg

dan Gall

Model pengembangan Borg dan Gall ini memiliki kelebihan dan

kekurangannya. Kelebihan dari model ini yaitu mampu menghasilkan

suatu produk dengan nilai validasi yang tinggi dan mendorong proses

inovasi produk yang tiada henti, sedangkan untuk kelemahan dari model

ini yaitu memerlukan waktu yang relatif panjang, karena prosedur realtif

kompleks dan memerlukan sumber dana yang cukup besar.

2. Model Pengembangan 4D

Menurut Trianto (2013:189) pengembangan 4D model yang dibuat

oleh Thiagaradjan terdiri dari empat tahap pengembangan. Tahap

pertama Define atau sering disebut sebagai tahap analisis kebutuhan,

tahap kedua adalah Design yaitu menyiapkan kerangka konseptual model

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 33: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

23

dan perangkat pembelajaran, lalu tahap ketiga Develop, yaitu tahap

pengembangan melibatkan uji validasi atau menilai kelayakan media, dan

terakhir adalah tahap Disseminate, yaitu implementasi pada sasaran

sesungguhnya yaitu subjek penelitian.

Kelebihan model 4D yaitu tidak membutuhkan waktu yang realtif

lama, karena tahapan relatif tidak terlalu kompleks. Kelemahan Model

4D yaitu di dalam model 4D hanya sampai pada tahapan penyebaran

saja, dan tidak ada evaluasi, dimana evaluasi yang dimaksud adalah

mengukur kualitas produk yang telah diujikan, uji kualitas produk

dilakukan untuk hasil sebelum dan sesudah menggunakan produk.

3. Model Pengembangan ADDIE

Menurut Sugiono (2015: 200) Dick dan Carry mengembangkan

model model pengembangan yaitu model ADDIE, model tersebut terdiri

dari lima tahapan pengembangan.

Gambar 2.2 Langkah-langkah Pengembangan ADDIE

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 34: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

24

Berdasarkan 3 model pengembangan yang telah disebutkan di atas

peneliti memilih model penelitian dan pengembangan ADDIE. peneliti

memilih model ADDIE dikarenakan waktu yang dimiliki oleh peneliti

relatif sebentar (efektifitas dan efisiensi waktu), selain itu model ADDIE

lebih ringkas dibandingkan dengan model Borg dan Gall dan lebih

lengkap dibandingkan model 4D, selain itu peneliti hanya menggunakan

produk pada satu kali uji penerapan saja.

H. Penelitian Terdahulu

Tabel 2.3 Penelitian Terdahulu

No Judul Penelitian Teknik

Analisis

Data

Hasil Persamaan &

Perbedaan

1 Pengembangan dan

Analisis

Pembelajaran

Perakitan

Komputer Berbasis

Augmented Reality

untuk Platform

Android di SMK

YPKK 1 Sleman

(Eka Legya

Franita, 2015)

Uji

validasi 3

ahli materi

dan 3 ahli

media

Media

pembelajaran

yang

dikembangkan

layak

Persamaan:

Mengembangkan

media

pembelajaran

berbasis

Augmented

Reality

Perbedaan:

Peneliti membuat

media untuk

pembelajaran

perakitan

komputer

2 Pengembangan

Media

Pembelajaran

Augmented Reality

Pada Mata

Pelajaran Dasar

Elektronika Di

SMK Hamong

Putera 2 Pakem

(Ahmad

Burhanudin, 2017)

Uji

validasi

ahli materi

dan media

Penilaian

kelayakan ahli

materi

mendapat skor

65, penilaian

kelayakan ahli

media

mendapatkan

skor 87 dan

penilaian siswa

skor 76,

sehingga

Persamaan:

Mengembang-kan

media

pembelajaran

berbasis

Augmented

Reality

Perbedaan:

Peneliti membuat

media untuk

pembelajaran

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 35: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

25

No Judul Penelitian Teknik

Analisis

Data

Hasil Persamaan &

Perbedaan

media

pembelajaran

dinyatakan

layak

Dasar Elektronika

dan menggunakan

model

pengembangan

waterfall

I. Kerangka Berpikir Penelitian

Memahami materi pelajaran ekonomi merupakan salah satu kompetensi

dasar yang wajib dimiliki oleh peserta didik Sekolah Menengah Atas.

Kurangnya bahan pembelajaran yang dijadikan refrensi untuk belajar

ekonomi menyebabkan siswa kesulitan untuk belajar materi ekonomi. Selain

itu, kurang maksimalnya pemanfaatan smartphone sebagai media

pembelajaran di kelas dan pemanfaatan teknologi Augmented Reality

membuat kegiatan pembelajaran di kelas menjadi kurang inovatif dan

optimal.

Oleh karena itu perlu media pembelajaran yang menarik dan modern,

seperti media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality

khususnya pada mata pelajaran ekonomi.

Media pembelajaran mata pelajaran ekonomi ini dibangun dengan

model ADDIE yakni Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluation.

Peneliti hanya melakukan uji coba lapangan dengan mangambil sampel 1

kelas saja. Hal ini dilakukan karena mengingat aspek biaya dan waktu. Tahap

Analyze dilakukan untuk mengambil dan mengumpulkan informasi mengenai

permasalahan yang nanti akan diselesaikan dengan produk yang dibuat.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 36: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

26

Tahap Design mencakup penyusunan dan pengembangan modul

pembelajar, desain media pembelajaran AR. Tahap Develop merupakan tahap

pembuatan Aplikasi AR menggunakan Unity 3D. Pada tahap ini juga

dilakukan uji validasi media untuk melihat apakah terdapat kesalahan yang

perlu diperbaiki. Tahap Implement merupakan tahap implementasi produk

yang sudah dibuat untuk mengetahui kualitas media pembelajaran yang

dilakukan melalui uji pengguna oleh siswa. Tahap Evaluation merupakan

tahap mengukur kualitas produk yang dikembangkan dengan melihat hasil

pre-test dan post-test. Berikut adalah kerangka berpikir peneilitan:

Gambar 2.3 Bagan Kerangka Berpikir Penelitian

J. Hipotesis Penelitian

Perkembangan teknologi Augmented Reality saat ini sangat pesat hanya

saja penggunaan dalam pendidikan masih sedikit, hal ini karena Augmented

Minimnya bahan

pembelajaran

mata pelajaran

ekonomi di

sekolah

Penggunaan

smartphone tdk

maksimal Teknologi AR

kurang

dimanfaatkan

Pengembangan

modul AR

Hasil berupa modul berbasis AR

Uji validator dan siswa

Kesimpulan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 37: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

27

Reality masih kurang dikenal dalam dunia pendidikan, Augmented Reality

justru lebih banyak dikenal dalam dunia hiburan seperti game. Selain itu

melihat bahwa siswa kelas X IIS di SMA Budi Utama lebih berkonsentrasi

dalam belajar jika menggunakan smartphone, maka Augmented Reality

memiliki peluang untuk menjadi salah satu media yang dapat dikembangkan

dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

Berdasarkan uraian di atas, maka didapatkan dugaan bahwa modul

pembelajaran berbasis Augmented Reality efektif dalam meningkatkan hasil

belajar siswa. Dengan demikian dapat dirumuskan suatu hipotesis, menurut

Arikunto (2009:47) hipotesis dapat diartikan sebagai alternatif suatu jawaban

yang dibuat oleh peneliti bagi problematika yang diajukan dalam penelitian.

Peneliti menggunakan uji Wilcoxon untuk mengetahui perbedaan nilai pre-

test dan post-test siswa yaitu sebelum dan sesudah menggunakan modul

berbasis Augmented Reality. Berdasarkan pendapat di atas maka peneliti

merumuskan hipotesis:

Ho: Modul pembelajaran berbasis Augmented Reality tidak efektif dalam

meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi

Ha: Modul pembelajaran berbasis Augmented Reality efektif dalam

meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 38: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

28

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research

and Development (R&D). Model penelitian dan pengembangan yang dipilih

oleh peneliti adalah model pengembangan ADDIE. Produk yang

dikembangkan oleh peneliti adalah media pembelajaran berupa modul untuk

mata pelajaran ekonomi menggunakan teknologi AR pada platform Android.

Media tersebut dinilai oleh validator ahli media yaitu Dosen Pendidikan

Ekonomi dan validator ahli materi Guru ekonomi SMA Budi Utama,

kemudian akan diuji efektifitasnya oleh siswa kelas X IIS SMA Budi Utama

Yogyakarta.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat penelitian dilaksanakan di SMA Budi Utama Yogyakarta,

dengan alamat Jl. Wijayakusuma, No. 121 B, Kutu Dukuh, Sindu Adi, Mlati

Yogyakarta. Peneliti melaksanakan penelitian pada bulan Februari 2020.

C. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan dalam penelitian ini yaitu model

pengembangan ADDIE. Model pengembangan ADDIE dipilih oleh peneliti

karena model ini mudah untuk dipahami oleh peneliti, selain itu model

ADDIE juga sesuai dengan kebutuhan peneliti. ADDIE merupakan singkatan

dari Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluation. Berikut kegiatan pada

setiap tahap pengembangan model ADDIE:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 39: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

29

1. Tahap Analisis (Analyze):

Pada tahap ini dilakukan observasi dan wawancara yang telah

dilaksanakan pada saat PPL dengan guru dan murid di SMA Budi Utama

yakni pada mata pelajaran ekonomi untuk mendapatkan informasi

tentang kebutuhan media. Berikut ini adalah beberapa analisis yang

digunakan peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran ini:

a. Analisis Kebutuhan Materi :

Dalam hal ini peneliti memilih materi yang akan digunakan, karena

sebelum sudah ada kesepakatan dengan guru yang bersangutan maka

komepetensi dasarnya mengenai BUMS, setelah materi disepakati

maka peneliti menyusun materi pokok yang nantinya akan disusun di

dalam media pembelajaran. Berikut kompetensi dasar yang peneliti

pilih dan menjadi acuan:

Tabel 3.1 Acuan Kompetensi Dasar

Kompetensi Dasar Indikator

3.7 Mendiskripsikan

konsep badan usaha

dalam perekonomian

Indonesia

3.7.1 Mendiskripsikan pengertian dan

peran BUMS

3.7.2 Menganalisis ciri-ciri BUMS

3.7.3 Mengidentifikasi bentuk dan jenis

BUMS

3.7.4 Menganalisis keunggulan dan

kekurangan BUMS

b. Analisis Kebutuhan Pemakai :

Analisis kebutuhan pemakai merupakan tahap yang penting hal ini

karena pada tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data atau

penelitian awal untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan yang

nantinya informasi itu mejadi alasan diciptakannya modul berbasis

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 40: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

30

AR tersebut. Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah berupa

observasi di kelas dan wawancara bebas. Data yang diperoleh dari

hasil observasi di kelas adalah sebagai berikut :

1) Pada saat pembelajaran ekonomi, guru lebih banyak

menyampaikan materi dengan menggunakan media Microsoft

Power Point. Guru menerangkan materi di depan kelas,

sedangkan siswa memperhatikan dan mencatat.

2) Rata-rata siswa kelas X IIS SMA Budi Utama memiliki HP,

hanya digunakan untuk mencari artikel terkait materi

pembelajaran.

3) Penerapan teknologi AR masih belum terlihat pada pembelajaran

ekonomi di kelas

c. Analisis Spesifikasi :

Analisis spesifikasi bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa

yang cocok diterapkan, baik perangkat keras (hardware) maupun

perangkat lunak (software).

1) Analisis Sistem :

Dalam proses pembuatan modul ini, tentu diperlukannya sebuah

sistem (hardware) untuk menjalankan program aplikasi

pengembangan Augmented Reality ini. Spesifikasi laptop yang

digunakan oleh peneliti yaitu Processor : Intel Core i7-3770 @

3.4 GHz or AMDFX-8350 @ 4.0 GHz atau Core i3 8th

Generation Processor 3.2 ghz. Sistem operasi Windows 7 SP1+,

8, 10, versi hanya 64 bit, Mac OS X 10.9+ dan Ram 2. Hardware

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 41: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

31

yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini adalah

Smartphone Android dengan sepsifikasi minimum Android 4.1 “

Jelly Bean “ ( API level 16 ), RAM 1000 MB ( 1 GB ), Kamera 8

MP.

2) Analisis Software :

Analisis software dilakukan adalah untuk mengetahui software

yang digunakan dalam pembuatan modul ekonomi ini. Software

yang digunakan yaitu Unity 3D 2017 .3.0f3, aplikasi utama untuk

pembuatan Augmented Reality, lalu Vuvoria, Vuforia diimport ke

dalam Unity 3D untuk dijadikan Image Recognation, Java JDK

merupakan software pendukung yang sangat penting untuk

pembuatan aplikasi pada Unity 3D, lalu Android Studio ( SDK ),

software Android Studio juga software yang sangat penting,

Powtoon berfungsi untuk membuat video yang digunakan dalam

modul, lalu Picsart yang merupakan aplikasi Android yaitu

berfungsi untuk membuat asset atau resource gambar pada

aplikasi yang dikembangkan, dan Microsoft Word 2010,

digunakan untuk pembuatan modul.

2. Tahap Desain (Design):

Tahap ini berfungsi untuk mempermudah penliti dalam

mengembangkan aplikasi yang akan dibuat agar sesuai dengan

kebutuhan. Pada tahap desain ini meliputi :

a. Desain Arsitektur Sistem

Desain arsitektur sistem ini dapat dikatakan sebagai gambaran dari

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 42: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

32

alur kerja aplikasi yang sedang dibuat. Pada desain arsitektur ini

peneliti menggunakan sequance diagram dalam mendesain sistem

pada aplikasi. Sequane diagram merupakan gambaran alur dari AR

video playback dan juga game kuis pada aplikasi yang telah dibuat.

Berikut adalah gambaran alur fungsionalitasnya:

1) Alur Augmented Reality ( Video Playback ) :

Alur Augmented Reality, menampilkan gambaran alur

penggunaan atau menjelaskan bagaimana fungsi aplikasi yang

dijalankan oleh user dalam mengakses AR berupa video

playback.

Gambar 3.1 Alur Fungsionalitas AR Video Playback

2) Alur Game Quiz :

Alur Quiz, merupakan alur dari game quiz dalam aplikasi yang

dibuat oleh peneliti. Alur game tersebut menunjukkan bagaimana

pada saat game quiz tersebut diakses atau digunakan oleh oleh

user. Berikut adalah gambaran mengenai alur dari game pada

aplikasi yang telah dibuat oleh peneliti:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 43: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

33

Gambar 3.2 Alur Fungsionalitas Game Quiz

b. Desain Antar Muka :

Desain antar muka merupakan sesuatu yang sangat penting

dalam setiap pembuatan aplikasi. Desain antar muka menjadi

jembatan antara pengguna dengan sistem yang dibuat, oleh karena

desain antar muka sendiri haruslah menarik dan mudah untuk

digunakan. Desain antar muka memuat mengenai tata letak tombol

dalam aplikasi, background dalam aplikasi, dan perancangan

komponen lain yang mendukung. Berikut adalah desain antar muka

yang dibuat oleh peneliti:

Tabel 3.2 Desain Splash

a) Logo branding aplikasi

yaitu Unity 3D

b) kedua menunjukkan logo

Sanata Dharma.

c) Spash screen ketiga

menunjukkan menu loading.

Logo &

splash

screen

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 44: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

34

Tabel 3.3 Desain Main Menu

a) Pada menu utama

ditampilakan logo Sanata

Dharma.

b) Pada main menu

ditampilkan menu Kamera

AR dan juga menu kuis

Tabel 3.4 Desain Menu AR

a) tombol AR pada menu

ketika diklik maka akan

langsung menjalankan video.

b) ada tombol back dipojok

kiri atas.

c) bagian kiri bawah muncul

logo branding Vuforia.

d) disaat kamera sudah

menyala, ketika didekatkan

pada kartu maka akan muncul

berupa video.

Back

Video

(kamera)

Logo Vuforia

Logo

Main

menu

Keluar

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 45: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

35

1) Desain Menu Game Quiz :

Pada desain menu game ini, peneliti mendesain kuis dalam bentuk

landscape dan pada saat game dimulai akan diawali dengan logo

Universitas dan tombol play, kemudian dilanjutkan menu kuis.

Tabel 3.5 Desain Menu Quiz

a) Menu soal berisikan soal

berupa multiple choice

dengan 4 pilihan jawaban.

Untuk soalnya berjumlah 10

nomor dan terdapat skor yang

otomatis akan menghitung

ketika soal terjawab.

3. Tahap Pengembangan (Develop):

a. Pembuatan Produk Modul dan Aplikasi

Tahap pengembangan merupakan tahap nyata setelah tahap

desain selesai untuk dibuat. Desain yang telah dibuat kemudian

diimplementasikan kedalam beberapa persiapan seperti menyiapkan

dan menginstall sofware yang akan digunakan, menyiapkan file

pendukung untuk membuat aplikasi, dan pengkodean. Berikut adalah

tahap-tahapnya :

1) Tahap Penginstallan Software :

Pada tahap ini, peneliti menginstal beberapa software yang

Skor

Soal

A B

C D

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 46: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

36

diperlukan dalam pembuatan aplikasi. Software yang akan

digunakan oleh peneliti diantaranya Unity 3D 2017 versi 3.0f3,

Vuforia, Java, Android Studio, dan Picsart, sedangkan untuk

Powtoon sendiri langsung dapat diakses pada browser secara

online.

2) Tahap Penyiapan File Pendukung :

Pada tahap ini peneliti menyiapkan beberapa file pendukung yang

nantinya akan digabungkan untuk membangun aplikasi dalam

Unity. Beberapa file tersebut yaitu Java SDK, Andoid SDK,

Vuforia SDK, Marker, Video materi, Materi Pembelajaran yang

nantinya akan dijadikan kuis.

3) Tahap Pengkodean :

Tahap Pengkodean merupakan tahap penataan layout, konfigurasi

dan pengkodean pada Unity. Jadi pada tahap ini semua file

pendukung yang sudah disiapkan dibangun dan disatukan untuk

menjadi 1 aplikasi dan dilanjutkan pengkodean dengan

menggunakan Script C# yang ada pada aplikasi Unity. Berikut

adalah contoh dari tahap pengkodean :

Gambar 3.3 Pengkodeaan untuk Button pada Unity

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.SceneManagement;

public class Btn_manager : MonoBehaviour {

public void LoadScene(string scenename){

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 47: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

37

b. Validasi Ahli Media dan Ahli Materi

Uji validasi pada pengembangan modul ini adalah uji validasi

dari ahli media dan ahli materi, gunanya adalah untuk mengetahui

kelayak dari media yang telah dibuat oleh peneliti. Setelah di uji coba

oleh ahli materi dan ahli media, kemudian barulah di uji coba kepada

siswa untuk mengetahui respon siswa mengenai modul dan aplikasi

yang telah dibuat.

4. Tahap Implementasi (Implement):

Pada tahap ini peneliti menguji produk pada X IIS, yang mana

kelas berisikan 18 siswa. Pada tahap ini produk diujicobakan satu kali,

yaitu guru mata pelajaran ekonomi melakukan proses kegiatan belajar

mengajar dengan menggunakan produk yang sudah dibuat oleh peneliti.

Modul dan aplikasi dipergunakan hanya untuk satu kali pertemuan saja.

Uji coba aplikasi AR dilakukan oleh siswa dengan menggunakan HP

mereka masing-masing bersamaan dengan penggunaan modul

pembelajaran yang dibuat oleh peneliti. Setelah aplikasi dan modul diuji

coba oleh siswa maka barulah siswa mengisi angket yang telah dibagikan

peneliti, hal ini supaya peneliti mendapatkan data respon siswa terhadap

media pembelajaran yang telah dibuat.

5. Tahap Evaluasi (Evaluation):

Tahap evaluasi ini peneliti ingin mengetahui hasil prestest dan

posttest yang telah dilakukan oleh siswa.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 48: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

38

D. Subjek Penelitian

Pada penelitian ini subjek penelitannya adalah validator ahli, yaitu

dosen program studi Pendidikan Ekonomi sebagai validator media dan guru

pengampu mata pelajaran ekonomi sebagai validator materi dan praktisi

pembelajaran yaitu kelas X IIS SMA Budi Utama.

E. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan untuk memperoleh data dan

informasi dalam penelitian ini adalah wawancara, observasi, angket atau

kuesioner kepada responden. Wawancara dan observasi digunakan untuk

memperoleh data yang digunakan pada analisis kebutuhan dalam

pengembangan media pembelajaran. Untuk mengetahui hasil penilaian

responden peneliti menggunakan angket..

1. Observasi

Observasi dilaksanakan oleh peneliti pada saat PPL, tujuan

observasi ini adalah untuk mengamati media yang digunakan oleh guru

saat mengajar di kelas dan sikap siswa di kelas pada saat pelajaran

ekonomi. Peneliti berpartisipasi secara langsung dalam mengamati

kondisi sesungguhnya di dalam kelas, selain itu peneliti menggunakan

metode observasi terbuka.

2. Wawancara

Wawancara dilakukan oleh peneliti dengan tujuan mencari

informasi tambahan yang memang belum didapatkan pada saat observasi

di kelas. Peneliti melakukan wawancara kepada guru dan siswa.

Peneliti melakukan wawancara tidak tersruktur yang artinya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 49: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

39

peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara secara sistematis.

Wawancara tidak terstruktur ini telah dilakukan oleh peneliti pada saat

PPL di sekolah yang bersangkutan.

3. Instrumen penilaian produk

Penilaian produk dilakukan oleh ahli, yaitu dosen pengampu

Pendidikan Ekonomi dan satu guru pengampu mata pelajaran ekonomi.

Hasil penilaian digunakan sebagai dasar pertimbangan revisi produk

yang dikembangkan.

4. Angket

Angket adalah salah satu teknik untuk mengumpulkan data yang

dilakukan dengan cara memberi seperangkat pernyataan atau pertanyaan

tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Peneliti menggunakan

angket untuk mengetahui respon penilaian siswa setelah menggunakan

produk, karena pernyataan yang diajukan bersifat tetap dan sama antar

masing responden maka membuat data yang dikumpulkan lebih mudah

dianalisis.

Peneliti menggunakan kuesioner tertutup (kuesioner berstruktur).

Untuk kuesioner sendiri akan tersedia 4 alternatif jawaban dengan skala

likert yaitu, sangat setuju, setuju, kurang setuju, tidak setuju. Sangat tidak

setuju dihilangkan karena jawaban tidak setuju sudah mewakili. Pada

Skala Likert skor tertinggi tiap butir 4 dan terendah 1. Berikut adalah

rinciannya:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 50: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

40

a. Tidak Setuju (TS) : Skor 1

b. Netral (N) : Skor 2

c. Setuju (S) : Skor 3

d. Sangat Setuju (SS) : Skor 4

F. Instrumentasi

Alat untuk memperoleh data dan jawaban atas rumusan masalah yang

dibuat oleh peneliti. Angket kelayakan aplikasi yang diadaptasi dari

Burhanudin (2017) dengan modifikasi.

Tabel 3.6 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Ahli Materi

Indikator No. Butir Jumlah

Aspek Materi

Kesesuaian materi dengan SK dan

KD

1 1

Kesesuaian materi dengan Tujuan

Pembelajaran

2 1

Keruntutan penyusunan materi

pada modul

3 1

Kelengkapan isi materi pada modul 4 1

Pembahasan materi pada modul 5,6 2

Kesesuaian AR ( Video ) dengan

materi

7 1

Kesesuaian gambar dengan pokok

pembahasan materi

8 1

Tata Bahasa 9 1

Indikator No.Butir Jumlah

Aspek Soal

Perumusan soal quiz pada aplikasi 10 1

Pemilihan soal quiz pada aplikasi 11,12,13 3

Tingkat Kesulitan soal quiz pada

aplikasi

14 1

Aspek Keterlaksanaan

Kebermanfaatan aplikasi 15,16,17,18 4

Jumlah 18

Sumber: dimodifikasi dari Ahmad Burhanudin (2017)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 51: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

41

Tabel 3.7 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Ahli Media

Indikator No.Butir Jumlah

Aspek Software

Ukuran file aplikasi 1 1

Kelancaran Pengoperasian 2,3,4,5 4

Kemudahan Pengoperasian 6,7 2

Petunjuk Penggunaan Aplikasi 8 1

Interaktif 9 1

Aspek Desain

Kesesuaian dengan Materi 10 1

Desain Tampilan 11,12,13 3

Teks 14,15 2

Kualitas gambar dan video 16,17,18,19 4

Tombol navigasi 20,21,22 3

Jumlah 22

Sumber: dimodifikasi dari Ahmad Burhanudin (2017)

Tabel 3.8 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Siswa

Indikator No.Butir Jumlah

Aspek Software

Installasi aplikasi 1,2 2

Petunjuk penggunaan aplikasi 3 1

Kelancaran pengoperasian 4,5 2

Aspek Desain Pembelajaran

Kesesuaian materi 6 1

Kesesuaian video dengan materi 7 1

Kelengkapan materi 8 1

Bahasa dalam aplikasi 9 1

Perumusan dan pemilihan soal 10,11 2

Kebermanfaatan 12,13 2

Aspek Tampilan Media

Desain tampilan aplikasi 14 2

Kreatifitas aplikasi 15 1

Jumlah 15

G. Teknik Analisis Data

Analisis statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk

menganalisa data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 52: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

42

yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat

kesimpulan yang berlaku umum atau generalisasi (Sugiyono,2015).

Teknik pengukuran yang digunakan untuk mengumpulkan data

menggunakan Skala Likert. Data didapatkan dari hasil angket yang telah diisi

oleh ahli media, ahli materi dan asiswa, kemudian data tersebut dianalisis,

tujuannya adalah supaya peneliti mengetahui pendapat dan respon setelah

menggunakan produk. Berikut adalah langkah-langkah dalam menganalisis

data:

1. Peneliti membuat ketentuan untuk pemberian skor, hal dilakukan supaya

dapat mengambil data kuantitatif yang sebelumnya merupakan data

kualitatif.

Tabel 3.8 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Siswa

Peneliti memodifikasi skala Likert dengan tidak memakai klasifikasi

“Sangat Tidak Setuju”, jadi hanya terdapat 4 skala saja. Hal ini dilakukan

karena jawaban pada klasifikasi “Tidak Setuju” dianggap sudah dapat

mewakili.

2. Menghitung persentase kelayakan setiap aspek dengan rumus:

Keterangan: (Sugiono, 2015)

Jawaban Keterangan Skor

TS Tidak Setuju 1

KS Kurang setuju 2

S Setuju 3

SS Sangat Setuju 4

Smax = Skor maksimal xi = Nilai kelayakan anget tiap aspek

∑s = Jumlah Skor

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 53: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

43

Hasil dari persentase tersebut nantinya akan menjadi alat ukur

apakah setiap aspek yang dibuat oleh peneliti itu layak. Hasil skor

persentase yang diperoleh dari penelitian diinterpretasikan dalam kriteria

tabel 3.12.

Tabel 3.10 Rentang Persentase

No Rentang Persentase Kategori Kelayakan

1 81%-100% SL ( Sangat Layak)

2 61%-80% L (Layak)

3 41%-60% CL (Cukup Layak)

4 21%-40% KL (Kurang Layak)

5 < 21% SK (Sangat Kurang)

(Sumber: adaptasi dari Cahya, 2016: 43)

Dari hasil perhittungan rata-rata setiap aspek nantinya akan dijadikan

persentase, yang nanti hasil persentase tersebut menentukan kategori

kelayakan.

3. Uji Prasyarat

a. Uji Normalitas

Peneliti melakukan uji normalitas untuk mengetahui apakah suatu data

tersebut berdistribusi normal. Untuk mendeteksi penditstribusian data

normal atau tidak, maka dilakukan dengan uji Kolmogorov Smirnov

(Ghozali, 2002:36). Berikut adalah kriteria apakah data berdistribusi

normal atau tidak, adalah:

1) Jika angka signifikansi uji Kolmogorov Smirnov Sig > 0,05 maka

data dinyatakan berdistribusi normal.

2) Jika angka signifikansi uji Kolmogorov Smirnov Sig < 0,05 maka

data dinyatakan tidak berdistribusi normal.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 54: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

44

4. Uji Paired Sample T-Test

Uji paired sample t-test merupakan bagian dari statistik parametik

oleh karena itu, sebagaimana aturan dalam statistik parametik, data

penelitian haruslah berdistribusi normal. Uji paired sample t-test

digunakan untuk membandingkan mean dari suatu sampel yang

berpasangan (paired). Sampel berpasangan adalah sebuah kelompok

sampel dengan subyek yang sama namun mengalami dua perlakuan atau

pengukuran yang berbeda. Adapun rumus paired sample T-Test adalah

sebagai berikut :

Untuk memudahkan perhitungan, maka seluruh perhitungan

dilakukan dengan bantuan program SPSS 20.0. berikut adalah kriterianya:

a. Jika thitung > ttabel maka terdapat pengaruh yang signifikan

b. Jika thitung < ttabel maka tidak terdapat pengaruh yang signifikan

5. Uji Wilcoxon

Uji Wilcoxon merupakan bagian dari statistik non-parametik oleh

karena itu, sebagaimana aturan dalam statistik non-parametik, data

penelitian tidak berdistribusi normal. Uji Wilcoxon digunakan sebagai

Keterangan:

𝑥 1 = Rata-rata sampel 1

𝑥 2 = Rata-rata sampel 2

S1 = Simpangan baku sampel 1

𝑆12 = Varian sampel 1

y = Korelasi antar dua sampel

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 55: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

45

alternatif dari uji paired sample t-test jika data penelitian tidak

berdistribusi normal. Adapun rumus Wilcoxon adalah sebagai berikut:

Keterangan:

N = banyak data yang berubah setelah diberi perlakuan berbeda

T = jumlah ranking dari selisih yang negatif (apabila banyaknya selisih

yang positif lebih banyak dari banyaknya selisih negatif)

= jumlah ranking dari selisih yang positif (apabila banyaknya selisih

yang negatif lebih banyak dari banyaknya selisih yang positif)

Untuk memudahkan perhitungan, maka seluruh perhitungan

dilakukan dengan bantuan program SPSS 20.0. berikut adalah kriterianya:

a. Jika nilai Asymp.Sig > 0,05 maka tidak terdapat pengaruh yang

signifikan.

b. Jika nilai Asymp.Sig > 0,05 maka terdapat pengaruh yang signifikan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 56: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

46

BAB IV

GAMBARAN UMUM

A. Sejarah SMA Budi Utama

Tabel 4.1 Sejarah SMA Budi Utama Yogyakarta

Tanggal Keterangan

1 Desember 2006 TK Budi Utama mendapatkan izin rencana

pendirian dari Kepala Dinas Pendidikan

Kabupaten Sleman dengan Surat Keputusan

(SK) No. 171/KPTS/R/2006.

17 Desember 2006 Sekolah Nasional Tiga Bahasa Budi Utama

berdiri dan didirikan oleh Bapak Djawadi

selaku Founding Father, dibantu beberapa

tokoh masyarakat Yogyakarta. Diawali dengan

bangunan untuk operasional kegiatan di KB

dan TK, Sekolah Nasional Tiga Bahasa Budi

Utama hanya memiliki 21 siswa, sedangkan

guru dan karyawan sejumlah 6 orang.

Tahun 2008 dibangunnya gedung SD

16 September 2009 Sekolah Dasar (SD) Budi Utama mendapatkan

izin pendirian sementara dengan

dikeluarkannya Surat Keputusan Kepala Dinas

Pendidikan Kabupaten Sleman No:

294/KPTS/2009.

15 Oktober 2010 Sekolah Dasar Budi Utama mendapatkan

Nomor Pokok Sekolah Nasional (NPSN),

yakni nomor: 20409812 dan Nomor Statistik

Sekolah (NSS) No: 1020 402 029 98.

Tahun ajaran

2010/2011

Setiap siswa sudah memperoleh Nomor Induk

Sekolah Nasional (NISN). Begitu pula untuk

beberapa guru yang memenuhi persyaratan,

sudah mendapatkan Nomor Unik Pendidik dan

Tenaga Kependidikan (NUPTK). Selain itu

SD Budi Utama secara rutin memperoleh dana

BOS.

30 Desember 2011 SD Budi Utama memperoleh Ijin Pendirian

tetap dengan keluarnya Surat Keputusan

Kepala Dinas Pendidikan Kabupaten Sleman

No: 437/KPTS/2011.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 57: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

47

Tanggal Keterangan

Tahun 2012 Yayasan bersama seluruh staf merumuskan

kembali visi dan misi sekolah yang

sebelumnya sudah dibuat dan Gedung baru

yang berkonsep Green Campus (berwawasan

lingkungan) ini mulai digunakan tahun ajaran

2012-2013 serta dibuka SMP Budi Utama

Tahun ajaran

2013/2014

Unit SD Budi Utama telah diakreditasi oleh

Badan Akreditasi Propinsi (BAP) dengan nilai

“A”

Tahun 2015 Melalui pengawas dan staf kurikulum

kesiswaan serta kepala Dinas Pendidikan,

Pemuda dan Olahraga memberikan ijin untuk

membuka SMA Budi Utama angkatan pertama

dengan Nomer Pokok Sekolah Nasional

(NPSN) 69944313 dan izin pendirian dari

Dikpora Kabupaten Sleman dengan nomer

surat keputusan, No. 0514/KPTS/2015

Pada tahun ajaran

2017-2018

Sekolah Nasional Tiga Bahasa Budi Utama

memiliki siswa sebanyak lebih dari 900 siswa,

sementara guru dan karyawan lebih dari 129

orang.

6 Januari 2018 Saat ini telah menggunakan kampus 3 yang

dilengkapi fasilitas yang lebih baik dari

sebelumnya

B. Visi dan Misi Sekolah SMA Budi Utama

1. Visi SMA Budi Utama Yogyakarta

Menjadi komunitas pembelajar yang mengembangkan potensi dan

karakter siswa secara optimal dan terpadu, sehingga menjadi manusia

yang berbudi utama dengan mengedepankan penguasaan tiga bahasa

agar mampu bersaing dalam masyarakat global.

2. Misi SMA Budi Utama Yogyakarta

Dilandasi semangat keberagaman dan kepercayaan kepada Tuhan

Yang Maha Esa, Sekolah Budi Utama bertekad untuk:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 58: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

48

a. Membantu siswa menjadi pribadi yang cerdas secara intelektual,

emosional, spiritual, dan sosial melalui penguasaan tiga bahasa,

agar mampu bersaing dalam masyarakat global.

b. Mendidik siswa menjadi pribadi yang jujur, rajin, disiplin, dan

berbakti kepada keluarga, masyarakat, dan negara melalui

berbagai pendampingan secara berkelanjutan agar dapat hidup

selaras dalam bermasyarakat.

c. Mengembangkan siswa menjadi pribadi yang kreatif dan inovatif,

berwawasan lingkungan dan teknologi, serta memiliki semangat

kewirausahaan melalui kegiatan intra dan ekstrakurikuler agar

mampu berperan aktif dalam masyarakat global.

C. Struktur Organisasi Sekolah

1. Kepala SMA : Felix Satrio Prihantoro, S.Pd., M.Psi.

2. Wakil Kepala SMA : Maria Rina Kurniasari, S.Si.

3. Wali Kelas

10 IPA : Maria Rina Kurniasari, S.Si.

10 IPS : Dwi Yuni Cahyaningsih, S.Kom.

11 IPA : Valentina Tris Marwati, S.Pd

11 IPS : Agnes Ria Dwi Janari, S.Pd.

12 IPA : R. Gunawan, M.Pd.

12 IPS : Sinta Ikawisudawati, S.Si.

4. Ketua Tim Sukses UN : R. Gunawan, M.Pd.

5. Pembina OSIS : Agnes R. D. J., S.Pd.

6. Staf Kesiswaan : Sinta Ikawisudawati, S.Si.

7. Staf Kurikulum : R. Gunawan, M.Pd.

8. Staf Humas : Valentina, S.Pd.

9. Staf Sapras : Dwi Yuni C., S.Kom.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 59: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

49

D. Keadaan Fisik Sekolah

Secara fisik, keadaan sekolah dari segi bangunan sendiri memiliki

desain yang mirip dengan sekolah yang berada di China atau korea,

memiliki 3 lantai, jadi gedung sekolah mengelilingi halaman sekolah,

selain itu bangunan sudah terlihat kokoh dan kuat, hal ini karena gedung

sekolah SMA Budi Utama baru saja terbentuk kurang lebih 7 tahun yang

lalu. Didalam setiap ruangan kelas terdapat ventilasi udara yang cukup

serta jendela yang selalu terbuka sehingga udara yang didapatkan berkesan

sejuk pada pagi hari, kondisi ini menimbulkan rasa nyaman untuk setiap

warga sekolah, terutama bagi peserta didik saat belajar di kelas.

Tabel 4.2 Keadaan Fisik Sekolah

Halaman Sekolah Cukup Luas

Kamar kecil Bersih, jumlah memadai karena setiap

lantai terdapat kamar mandi

Kantin Bersih, cukup luas, makanan cukup

lengkap

Ruang Kelas Ukuran kira-kira 5x6 m, ventilasi

cukup dan setiap kelas terdapat jendela

mengarah keluar

Fasilitas Belajar Terdapat papan tulis, meja, kursi

dengan kualitas yang bagus karena

terbuat dari besi dan palstik, LCD

berfungsi dengan baik, kipas angin

untuk setiap kelas, dan fasilitas Wifi

yang dapat digunakan

Perpustakaan Masih terdapat rak buku yang kosong

dan sumber belajar berupa buku masih

kurang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 60: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

50

E. Deskripsi Lokasi dan Responden

1. Lokasi Penelitian

Peneliti melaksanakan penelitian di SMA Budi Utama

Yogyakarta yang berlokasi di Jl. Wijayakusuma, No. 121 B , Kutu

Dukuh, Sindu Adi, Mlati, Daerah Istimewa Yogyakarta.

2. Responden Penelitian

Responden pada penelitian ini yaitu siswa kelas X IIS SMA

Budi Utama Yogyakarta Tahun Ajaran 2019/2020 dengan jumlah

siswa 18 anak, yang terdiri dari 8 laki-laki dan 10 perempuan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 61: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

51

BAB V

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Pengembangan media pembelajaran ini merupakan adaptasi dari

langkah-langlah penelitian dan pengembangan model ADDIE yaitu

dengan tahapan 1) Analyze (analisis), 2) Design (desain), 3) Development

(pengembangan), 4) Implementation (implementasi), 5) Evalution

(evaluasi). Pelaksanaan keseluruhan prosedur dalam pengembangan

modul berbasis Augmented Reality dapat dilihat pada uraian berikut:

1. Tahap Analisis (Analyze):

Analisis permasalahan siswa, analisis perangkat pengembangan,

analisis kompetensi, dan instruksional merupakan bagian dalam tahap

analisis ini. Berikut adalah uraian lengkapnya:

a. Analisis Permasalahan Yang Dihadapi Siswa Dalam Belajar

Ekonomi

Dalam pembuatan media pembelajaran berupa modul berbasis

AR ini tentu tidak lepas dari latar belakang permasalahan yang siswa

hadapi. Untuk mengumpulkan informasi mengenai permasalahan

siswa tersebut peneliti menggunakan wawancara bebas atau tidak

terstruktur, observasi atau pengamatan di dalam kelas dan pengalaman

mengajar oleh peneliti pada saat PPL selama kurang lebih 4 bulan

(Juli-Oktober) di SMA Budi Utama. Berikut ini adalah fakta yang

didapatkan oleh peneliti ketika melaksanakan wawancara bebas,

observasi dan pengelaman mengajar, yaitu:..................................

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 62: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

52

1) Wawancara bebas

Wawancara tidak terstruktur ini dilakukan oleh peneliti pada

saat jam istirahat siswa dan guru, pada saat peneliti sedang

melaksanakan piket, dan pada saat peneliti sedang praktik mengajar

di kelas. Hasil yang didapatkan peneliti pada saat mewawancarai

siswa yaitu bahwa siswa merasa kesulitan saat mengikuti

pembelajaran ekonomi di kelas. Hal tersebut terlihat di saat siswa

mengatakan bahwa mata pelajaran ekonomi adalah salah satu mata

pelajaran yang susah untuk mendapatkan nilai baik dengan minimal

“tuntas” karena memuat banyak teori.

Siswa lebih menyukai pembelajaran di kelas dengan

menggunakan berbagai macam permainan yang dapat mengurangi

rasa jenuh saat belajar, karena siswa merasa akan lebih menarik

jika belajar di kelas tidak monoton mendengarkan guru berbicara di

depan kelas.

Selain peneliti melakukan wawancara kepada siswa, peneliti

juga melakukan wawancara kepada guru pengampu mata pelajaran

ekonomi, untuk mengetahui media dan bahan pembelajaran apa

saja yang cukup sering digunakan oleh guru pada saat mengajar di

kelas. Peneliti mendapatkan fakta bahwa Powerpoint adalah media

yang sering digunakan oleh guru saat mengajar di kelas. Selain itu,

guru juga mengatakan bahwa siswa sering mengeluh saat belajar

ekonomi karena materi yang cukup banyak dan siswa juga jarang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 63: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

53

belajar di rumah. Ketika guru melaksanakan kuis secara mendadak

banyak siswa yang mendapatkan nilai jelek.

Peneliti juga menanyakan terkait teknologi Augmented

Reality kepada guru dan siswa, pada umunya mereka mengetahui

teknologi Augmented Reality hanya sebagai sebuah permainan

yang ada pada smartphone, bukan sebagai media pembelajaran

yang dapat diterapkan di kelas.

2) Observasi atau pengamatan di kelas

Peneliti mengamati keadaan sebenarnya di saat siswa belajar

di kelas. Dari hasil pengamatan yang dilakukan oleh peneliti pada

saat siswa belajar ekonomi, ditemukan bahwa siswa cenderung

sibuk sendiri ketika guru sedang menerangkan materi di depan

kelas bahkan terkadang ketika guru bertanya dan menunjuk siswa

untuk menjawab, ada beberapa siswa yang justru tidak bisa

menjawab. Hal ini dapat terjadi karena konsentrasi siswa

terganggu, siswa menjadi tidak fokus dalam belajar dan asik untuk

bermain dengan teman di sebelahnya.

Melihat hal tersebut peneliti menyimpulkan bahwa guru

harus menggunakan media yang membantu konsentrasi siswa

untuk belajar, seperti membuat atau menggunakan media

pembelajaran yang interaktif bagi siswanya.

Selain permasalahan tersebut di atas, peneliti juga

menemukan hal yang cukup menarik perhatian peneliti, yaitu pada

saat siswa diperbolehkan menggunakan smartphone untuk mencari

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 64: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

54

artikel di internet, siswa terlihat jauh lebih tenang dan menjadi

lebih aktif di kelas. Akan tetapi, setelah siswa selesai mencari

artikel di internet, guru meminta kembali smartphone siswa untuk

disimpan ke dalam kotak khusus, supaya siswa tidak bermain

smartphone saat belajar di kelas.

Melihat kejadian tersebut peneliti merasa bahwa smartphone

menjadi terbatas penggunaannya di dalam pembelajaran di kelas,

karena smartphone tersebut dapat digunakan lebih maksimal lagi

dan tidak hanya sebagai media untuk mencari artikel di internet.

3) Pengalaman mengajar peneliti saat PPL

Berdasarkan pengalaman peneliti ketika mengajar di kelas,

peneliti menemukan bahwa siswa menjadi lebih aktif dan lebih

mudah belajar ekonomi dengan menggunakan media pembelajaran

berupa video dan permainan edukatif yang memudahkan siswa

untuk mempelajari materi ekonomi yang relatif memiliki teori-teori

yang cukup banyak untuk dipelajari.

b. Analisis Perangkat Pengembangan

Hardware yang digunakan oleh peneliti yaitu laptop merek

VAIO E-Series dengan spesifikasi intel Core i3, RAM 2 GB,

Windows 7, Hard disk 182 GB dan smartphone merek OPPO A7

dengan spesifikasi processor Qualcomm SDM450, RAM 4 GB,

Android 8.1.0, Memori 64 GB. Perangkat keras yang digunakan

untuk menjalankan media ini yaitu smartphone Android dengan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 65: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

55

sepsifikasi minimum Android 4.1 “Jelly Bean“, RAM 1 GB, dan

kamera 8 MP.

Sedangkan Software yang digunakan oleh peneliti yaitu

Unity 3D 2017 .3.0f3., Vuforia, Java JDK, Android Studio,

Powtoon (membuat Video), Picsart (Button), Microsoft Word 2010

(membuat modul).

c. Analisis Kompetensi

Kompetensi dasar yang diambil oleh peneliti dalam penelitian

ini yaitu kompetensi dasar pada materi Badan Usaha Milik Swasta.

Materi pembelajaran ini adalah materi kelas X, selain itu materi

Badan Usaha memuat cukup banyak teori-teori yang harus dikuasai

oleh siswa dan juga pemilihan kompetensi dasar BUMS ini

merupakan kesepakatan antara antara guru dengan peneliti. Berikut

adalah kompetensi dasarnya:

Tabel 5.1 Kompetensi Dasar BUMS

Kompetensi Dasar Indikator

3.7Mendeskripsikan

konsep badan

usaha dalam

perekonomian

Indonesia

3.7.1 Mendeskripsikan definisi dan peran

BUMS

3.7.2 Menganalisis ciri-ciri BUMS

3.7.3 Mengidentifikasi bentuk dan jenis

BUMS

3.7.4Menganalisis keunggulan dan

kekurangan BUMS

Sumber: Silabus kelas X SMA Budi Utama

2. Tahap Desain (Design)

Peneliti merancang modul dan aplikasi dengan membuat desain

produk terlebih dahulu, lalu dilanjutkan penyusunan materi dan soal

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 66: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

56

serta jawabannya, kemudian pembuatan logo, background, gambar,

dan tombol dimana akan digunakan dalam media tersebut.

a. Pembuatan Desain Media (Storyboard)

Pembuatan desain media atau Storyboard dalam hal ini merupakan

penggambaran media pembelajaran dimana secara keseluruhan

akan dimuat di dalam aplikasi. Storyboard atau pembuatan desain

media disini memiliki fungsi sebagai panduan bagi para

programmer untuk membuat desain modul dan aplikasi.

b. Penetapan Materi Pembelajaran

Pada modul pembelajaran yang dibuat, peneliti mengambil materi

yaitu Badan Usaha Milik Swasta. Peneliti mengambil materi ini

karena materi ini merupakan materi yang sudah disepakati oleh

peneliti dengan guru pengampu dan materi ini membutuhkan

tingkat pemahaman yang baik, oleh karena itu perlu media

pembelajaran lainnya yang dapat membantu peserta didik dalam

memahami materi dan tidak terkesan membosankan. Guru juga

dapat mengubah isi materi jika dirasa memang kurang sesuai.

c. Penyusunan Latihan Soal

Peneliti menyusun latihan soal sesuai dengan materi yang dipilih

yaitu materi tentang Badan Usaha Milik Swasta kelas X IIS di

SMA Budi Utama Yogyakarta. Materi, soal, dan pembahasan yang

telah disusun dalam media ini terdapat dalam lampiran.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 67: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

57

d. Kompetensi Dasar

Kompetensi Dasar yang digunakan oleh peneliti sesuai dengan

kurikulum yang berlaku di sekolah, karena kurikulum 2013

berlaku di SMA Budi Utama Yogyakarta maka peneliti mengacu

pada kurikulum 2013. Peneliti memiliki pedoman berupa silabus

dimana dimiliki oleh guru di SMA Budi Utama. Silabus materi

ditampilkan dalam lampiran tersebut.

e. Asset Aplikasi

Peneliti membuat background, logo, dan tombol dengan

menggunakan aplikasi Canva dan Picsart., akan tetapi ada

beberapa font, logo, background dan tombol pada aplikasi yang

diunduh oleh peneliti di Internet.

Tabel 5.2 Asset Pembuatan Aplikasi

Gambar Keterangan

Tombol “back” pada

saat video playback

. sumber: Maballo.net

Tombol “petunjuk”

pada aplikasi.

Tombol latihan soal

Tombol kamera AR

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 68: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

58

Gambar Keterangan

Tombol kamera AR

Merupakan kumuplan

tombol, font dan

gambar yang

didapatkan peneliti dari

internet. Sumber:

akbarproject.com

Merupakan

background dari game

pada aplikasi

Merupakan

background home

game

Merupakan marker

untuk menjalankan

video playback

Marker untuk

menjalankan video

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 69: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

59

Gambar Keterangan

Background splash

aplikasi

Background main

menu aplikasi

Logo Universitas

Sanata Dharma

Logo aplikasi pada

smartphone

Gambar di atas merupakan asset yang nantinya akan

dikembangkan menjadi sebuah aplikasi untuk pembelajaran yang

dibuat oleh peneliti. Berikut adalah asset yang digunakan oleh peneliti

untuk membuat modul pembelajaran:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 70: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

60

Tabel 5.3 Gambar Dalam Pembuatan Modul

Gambar Keterangan

Gambar awal materi

pada modul. Sumber:

Rumah123.com

Sebagai contoh gambar

pada pengertian BUMS.

Sumber: bisnis.com

Sebagai contoh gambar

jenis BUMS. Sumber:

Mediaindonesia.com

Gambar pelengkap.

Sumber:

gofreedownload.net

Logo Sanata Dharma

Sumber: www.garuda-indonesia.com

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 71: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

61

Gambar Keterangan

Gambar contoh BUMS

Sumber:

business.google.com

Sampul modul. Desain

sampul didesain oleh

peneliti menggunakan

Canva.com

Gambar di atas merupakan kumpulan gambar yang digunakan

oleh peneliti untuk membuat modul, sedangkan untuk desain modul,

didesain oleh peneliti dengan menggunakan software Microsoft Word.

Desain video menggunakan aplikasi online Powtoon.

3. Tahap Pengembangan (Development)

a. Pembuatan Aplikasi Augmented Reality

Dalam tahap ini, peneliti membuat modul berbasis AR, untuk

menjalankan AR tersebut maka peneliti perlu membuat aplikasi.

Aplikasi yang telah dibuat oleh peneliti tersebut diberi nama

“BUMS” sesuai dengan materi pembelajaran. Peneliti merangkai

dan menyusun asset-asset yang telah dipersiapkan menggunakan

software Unity 2017 .3.0f3 dengan bahasa pemrograman script

pada Unity. Peneliti membuat aplikasi dengan menggunakan laptop

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 72: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

62

merek VAIO E-Series dengan spesifikasi intel Core i3, RAM 2 GB,

Hard disk 182 GB dan software Windows 7. Berikut adalah

langkah-langkah pengembangan aplikasi.

1) Splash Screen

Spalsh screen adalah halaman awal dari aplikasi ketika aplikasi

mulai berjalan Halaman splash screen pertama yaitu Unity 3D

dan dilanjutkan dengan logo Universitas dari peneliti setelah itu

barulah memasuki splash screen loading untuk mulai masuk

aplikasi. Splash screen hanya akan muncul beberapa detik saja.

Berikut adalah halaman spalsh screen yang ada pada aplikasi

peneliti:

Gambar 5.1 Tampilan Splash Screen Branding Unity

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 73: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

63

Gambar 5.2 Tampilan Splash Screen Logo Universitas

Tampilan Splash Screen Logo Universitas berisikan logo

Universitas dan kalimat “ Sanata Dharma “ di bagian depan

logo.

Gambar 5.3 Tampilan Splash Screen Loading

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 74: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

64

2) Menu Utama

Halaman main menu berisikan beberapa fitur. Menu untuk siswa

dan guru memuat fitur soal quiz, kamera AR, petunjuk

penggunaan AR dan exit. Tombol game akan mengarahkan ke

latihan soal, tombol kamera AR akan mengarahkan ke kamera

smartphone pengguna untuk melakukan scanning, tombol

petunjuk akan mengarah pada petunjuk penggunaan, dan tombol

exit untuk keluar dari aplikasi tersebut.

Gambar 5.4 Tampilan Menu Utama Aplikasi

3) Augmented Reality

Pada halaman Augmented Reality dapat diakses pada saat

menekan tombol kamera 1 pada halaman menu utama aplikasi.

Ketika halaman Augmented Reality terbuka maka secara

otomatis kamera pada smartphone terbuka. Kamera smartphone

nantinya berfungsi untuk mengscan keberadaan marker. Ketika

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 75: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

65

kamera telah berhasil mengscan marker tersebut barulah Video

akan muncul. Pada halaman tersebut juga terdapat tombol home,

tujuan dari tombol home adalah untuk kembali ke halaman

Menu Utama. Berikut adalah tampilan AR pada modul:

Gambar 5.5 Tampilan Halaman Augmented Reality

4) Halaman Petunjuk Penggunaan

Halaman petunjuk penggunaan AR menjelaskan bagaimana cara

menggunakan smartphone untuk menjalankan Augmented

Reality.

Gambar 5.6 Tampilan Petunjuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 76: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

66

5) Latihan Soal/Quiz Pada Aplikasi

Latihan soal pada aplikasi bertujuan untuk mengetahui tingkat

pemahaman siswa mengenai materi BUMS. Latihan soal pada

aplikasi berisi 10 butir soal pertanyaan dengan 4 alternatif

jawaban. Ketika siswa berhasil menjawab pertanyaan dengan

benar, maka akan mengeluarkan suara “ Hebat “ dan jika siswa

salah memilih jawaban maka kolom pilihan jawaban akan

mengeluarkan suara “oooo”. Di bagian pojok kanan atas

terdapat skor untuk setiap jawaban yang dijawab benar, jika

jawaban pengguna benar maka kolom skor akan bertambah

secara otomatis, akan tetapi jika salah dalam menjawab kolom

skor tidak akan bertambah. Berikut adalah tampilan pada

halaman latihan soal.

a) Halaman Awal Latihan Soal

Halaman awal latihan soal menampilkan logo Universitas,

halaman background awal game quiz yang terdiri dari gambar

bangunan sekolah, pelangi dan tombol back dan start. Pada saat

pengguna atau siswa menekan tombol back maka akan kembali

ke halaman menu awal aplikasi dan ketika siswa menekan

tombol play maka akan langsung menuju ke halaman latihan

soal.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 77: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

67

Gambar 5.7 Tampilan Awal Latihan Soal

b) Halaman Soal

Halaman soal latihan berisikan beberapa soal yang bertujuan

untuk mengevaluasi pemahaman pada siswa. Soal latihan

berisikan materi yang berkaitan dengan BUMS. Setiap soal

sudah disesuaikan dengan indikator yang ada pada silabus.

Berikut adalah halaman soal pada aplikasi.

Gambar 5.8 Contoh Latihan Soal

Skor pada soal terletak di pojok kanan atas, apabila jawaban

benar maka akan otomatis menambah 10 poin, akan tetapi jika

jawaban salah maka poin tidak akan bertambah. Ketika siswa

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 78: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

68

berhasil mengerjakan soal baik itu benar atau salah, maka akan

tetap lanjut soal berikutnya. Berikut adalah contoh pensekoran

dari quiz dalam aplikasi.

Gambar 5.9 Contoh Jawaban Benar

Ketika siswa sudah mengerjakan semua soal, maka dibagian

pojok kanan atas akan tertera skor akhir siswa setelah berhasil

mengerjakan semua soal.

Gambar 5.10 Halaman Akhir Pengerjaan Soal

b. Pembuatan Coding/Script

Script atau coding merupakan otak dari suatu program atau

aplikasi, hal ini karena coding atau script berisikan bahasa

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 79: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

69

pemrograman yang memang sudah dibuat oleh peneliti dengan

sedemikian rupa secara manual. Peneliti membuat Script atau

coding dengan bantuan berbagai sumber baik dari buku maupun

internet, dalam penyusunan bahasa pemrograman peneliti

menggunakan software script yang memang sudah tersedia pada

software Unity 3D.

Gambar 5.11 Contoh Script Unity pada Aplikasi

c. Pembuatan Modul Pembelajaran

AR Modul BUMS adalah suatu modul pembelajaran

ekonomi yang mendukung aplikasi Augmented Reality berupa

video playback. AR Modul didesain secara ringkas hanya untuk

satu kali pertemuan dikelas yang memiliki halaman sejumlah 9, hal

ini agar lebih mudah dipahami dan menarik untuk siswa. Modul

berisi tentang ringkasan materi Badan Usaha Milik Swasta dan

gambar marker yang berguna untuk menjalankan aplikasi Android

AR. Berikut ini adalah realisasi dari pengembangan modul.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 80: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

70

1) Halaman Sampul

Halaman sampul pada modul memuat keterangan mengenai isi

modul yang diantaranya adalah judul modul, materi pokok

modul, logo Universitas, pengarang modul dan logo Android

yang mengartikan bahwa modul ini mendukung pengoperasian

aplikasi berbasis Augmented Reality pada platform Android.

Gambar 5.12 Sampul Modul BUMS

2) Halaman Pengantar dan Daftar Isi

Halaman pengantar memuat tujuan dari dibuatnya modul

pembelajaran berbasis AR, yaitu untuk membantu kegiatan

pembelajaran di kelas dalam memanfaatkan Augmented Reality

dan daftar isi membantu pembaca atau siswa untuk menemukan

halaman materi yang sedang dipelajari.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 81: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

71

Gambar 5.13 Pengantar Modul

Halaman daftar isi berisikan isi pokok materi dari modul yang

telah dibuat. Siswa dapat mengetahui apa saja hal yang akan

dipelajari atau dibahas dalam modul berbasis AR ini.

Gambar 5.14 Daftar isi modul

3) Halaman Kompetensi Pembelajaran

Pengembangan modul ini disesuaikan dengan silabus kelas X

yang berlaku di SMA Budi Utama.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 82: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

72

Gambar 5.15 Kompetensi Dasar BUMS

4) Halaman Isi Modul

Halaman isi modul memuat materi Badan Usaha Milik Swasta.

Gambar 5.16 Halaman Isi Modul

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 83: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

73

5) Halaman Augmented Reality

Gambar 5.17 Halaman Augmented Reality

Halaman Augmented Reality berisikan marker yang nantinya

akan dilacak dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality.

Fungsi dari marker tersebut adalah untuk menampilkan sebuah

video playback, video akan muncul ketika kamera smartphone

didekatkan ke arah marker. Selain itu pada halaman AR penulis

sudah menyertakan petunjuk untuk menjalankan AR pada modul

pembelajaran tersebut. Berikut adalah tampilan halaman modul

yang berisikan Augmented Reality.

d. Pembuatan Video Playback

Tahap pembuatan video atau desain video dikerjakan oleh

peneliti dengan bantuan software online yaitu Powtoon. Alasan

peneliti memilih menggunakan Powtoon untuk membuat video

karena kualitas gambar dari video Powtoon dapat dikatakan bagus,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 84: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

74

selain karena ukuran file dari video tidak terlalu besar, gambar pada

video juga terlihat lebih menarik dan tidak membosankan. Ketika

ukuran dari suatu video itu besar maka nantinya juga akan

mempengaruhi besarnya ukuran file pada aplikasi, karena ukuran

file yang besar maka akan cenderung sedikit membebani siswa

karena harus mendownload ukuran file yang relatif besar. Berikut

ini adalah gambar contoh dari video playback yang dibuat oleh

peneliti.

Gambar 5.18 Awal Video

Gambar 5.19 Isi Video

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 85: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

75

Gambar 5.20 Akhir Video

e. Uji Validasi

Uji validasi oleh ahli dilakukan untuk mengetahui tingkat

kelayakan dari suatu produk yang telah dikembangkan. Uji

validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Uji validasi

pada penelitian dan pengembangan ini melibatkan 2 orang ahli,

yaitu 1 ahli media dan 1 orang ahli materi. Hasil validasi

menghasilkan suatu penilaian, komentar dan saran, yang nantinya

akan dijadikan oleh peneliti sebagai bahan perbaikan modul yang

telah dibuat sebelum nantinya di uji cobakan kepada para pengguna

akhir yaitu siswa kelas X.

1) Validator Media

Peneliti memilih Dosen Pendidikan Ekonomi BKK

Pendidikan Ekonomi Universitas Sanata Dharma, yaitu Bapak

Dr. Yohanes Harsoyo, M.Si sebagai validator media. Validator

media bertujuan melakukan validasi media, hal ini untuk

mengetahui bahwa modul dan aplikasi yang dibuat oleh peneliti

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 86: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

76

sudah layak untuk diuji cobakan kepada siswa. Validator media

melaksanakan penilaian dengan mengisi angket yang sudah

disediakan oleh peneliti. Berikut hasil uji validasinya:

Tabel 5.4 Validasi Ahli Media Aspek Software

Indikator

Jumlah Skor

Rata-rata

Persentase (%)

Kategori

Ukuran file 4 100 Sangat

Layak

Kelancaran

Pengoperasian

14 87,5 Sangat

Layak

Kemudahan

Pengoperasian

8 100 Sangat

Layak

Petunjuk

Penggunaan

4 100 Sangat

Layak

Interaktif 4 100 Sangat

Layak

Jumlah 34 94,4 Sangat

Layak

Sumber: Data Primer diolah 2020

Dari tabel 5.4 diketahui bahwa pada aspek software ada 5

indikator yang dinilai oleh validator. 3 indikator memperoleh

hasil persentase sebesar 100%, indikator tersebut meliputi

ukuran aplikasi, kemudahan pengoperasian, petunjuk

penggunaan, dan interaktif, sedangkan 2 indikator lainnya

memperoleh hasil persentase 87,5% yang artinya masuk

kategori layak. Jadi jika dilihat dari hasil perhtiungan seluruh

indikator maka hasil dari nilai persentase aspek software adalah

94,4%, sehingga dapat dikategorikan bahwa aspek software di

atas sangat layak.

Perhitungan penilaian validasi media oleh validator media

pada aspek desain adalah sebagai berikut:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 87: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

77

Tabel 5.5 Validasi Ahli Media Aspek Desain

Indikator

Jumlah skor

Rata-rata

Persentase (%)

Kategori

Kesesuaian

Meteri

4 100 Sangat layak

Desain

Tampian

11 91,7 Sangat layak

Teks 8 100 Sangat layak

Kualitas

Gambar dan

video

11 68,8 Layak

Tombol 8 66,7 Layak

Jumlah 42 81 Sangat

Layak

Sumber: Data Primer diolah 2020

Dari tabel 5.5 diketahui bahwa pada aspek desain ada 4

indikator yang dinilai oleh validator. 2 indikator memperoleh

hasil persentase sebesar 100%, indikator tersebut meliputi

kesesuaian materi dan teks lalu indikator desain tampilan

memperoleh hasil persentase 91,7% yang artinya masuk

kategori sangat layak, sedangkan indikator kualitas gambar dan

video hasil persentasenya sebesar 68,8% maka dapat

dikategorikan layak, sedangkan indikator tombol termasuk

kategori layak dengan hasil persentase sebesar 66,7%. Jadi jika

dilihat dari hasil perhtiungan seluruh indikator maka hasil dari

nilai persentase aspek desain adalah 81%, sehingga dapat

dikategorikan bahwa aspek desain di atas sangat layak. Berikut

hasil perhitungan validator media untuk seluruh aspek.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 88: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

78

Tabel 5.6 Hasil Validasi Ahli Media

No

Aspek Penilaian

Jumlah

Skor

Rata-rata

persentase(%)

Kategori

1 Perangkat Lunak 34 94,4 Sangat

Layak

2 Desain 42 81 Sangat

Layak

Total 76 86,4 Sangat

Layak

Sumber: DataPrimer diolah 2020

Berdasarkan tabel 5.6 mengenai hasil validasi ahli media

diperoleh rata-rata nilai persentase 84,4%, yang artinya bahwa

aspek software dan desain dikategorikan sangat layak. Berikut

diagram batang hasil dari perhitungan seluruh aspek pada tabel

5.6:

Gambar 5.21. Diagram Batang Hasil Validasi Ahli Media

2) Validator Materi

Peneliti memilih Guru SMA Budi Utama pengampu mata

pelajaran ekonomi, yaitu Ibu Agnes Ria Dwi, S.Pd. sebagai

validator meteri. Validator materi bertujuan melakukan validasi

materi, hal ini untuk mengetahui bahwa modul dan aplikasi yang

70,0

80,0

90,0

100,0

Persentase(%)

Perangkat Lunak 94,4

Desain 80,8

pe

rse

nta

se

Hasil Validasi Media

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 89: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

79

dibuat oleh peneliti sudah layak untuk diuji cobakan kepada

siswa. Validator materi melaksanakan penilaian dengan mengisi

angket yang sudah disediakan oleh peneliti. Berikut hasil uji

validasinya:

Tabel 5.7. Validasi Ahli Materi Aspek Materi

Indikator

Jumlah skor

Rata-rata

Persentase (%)

Kategori

Kesesuaian

Meteri dengan

KD

4 100 Sangat

layak

Kesesuaian

materi dengan

tujuan

4 100 Sangat

layak

Keruntutan

materi

3 75 Layak

Kelengkapan

isi

3 75 Layak

Pembahasan

materi

6 75 Layak

Kesesuaian

AR dengan

materi

4 100 Sangat

Layak

Kesesuaian

Gambar

4 100 Sangat

Layak

Tata Bahasa 4 100 Sangat

Layak

Jumlah 32 89 Sangat

Layak

Sumber: Data primer diolah 2020

Dari tabel 5.7 diketahui bahwa pada aspek materi ada 8

indikator yang dinilai oleh validator. 5 indikator memperoleh

hasil persentase sebesar 100% dan termasuk dalam kategori

sangat layak, indikator tersebut meliputi kesesuaian materi

dengan KD, materi dengan tujuan, AR dengan materi, kesesuian

gambar dan tata bahasa, lalu 3 indikator lainnya termasuk dalam

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 90: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

80

kategori layak karena hasil persentase sebesar 75%, indikator

tersebut yaitu keruntutan materi, kelengkapan isi dan

pembahasan materi. Jadi jika dilihat dari hasil perhtiungan

seluruh indikator maka hasil dari nilai persentase aspek materi

adalah 89%, sehingga dapat dikategorikan sangat layak.

Perhitungan penilaian validasi materi oleh validator materi pada

aspek soal adalah sebagai berikut:

Tabel 5.8. Validasi Ahli Materi Aspek Soal

Indikator

Jumlah skor

Rata-rata

Persentase (%)

Kategori

Perumusan soal 3 75 Layak

Pemilihan soal 9 75 Layak

Tingkat

kesulitan soal

3 75 Layak

Jumlah 15 75 Layak

Sumber: Data primer diolah 2020

Dari tabel 5.8 diketahui bahwa pada aspek soal ada 3

indikator yang dinilai oleh validator. Seluruh indikator

memperoleh hasil persentase sebesar 75% dan termasuk dalam

kategori layak, indikator tersebut meliputi perumusan soal,

pemilihan soal, dan tingkat kesulitan soal. Perhitungan penilaian

validasi materi oleh validator materi pada aspek keterlaksanaan

adalah sebagai berikut

Tabel 5.9 Aspek Keterlaksanaan

Indikator

Jumlah skor

Rata-rata

Persentase (%)

Kategori

Kebermanfaatan 16 100 Sangat

Layak

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 91: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

81

Indikator

Jumlah skor

Rata-rata

Persentase (%)

Kategori

Jumlah 16 100 Sangat

Layak

Sumber: Data primer diolah 2020

Dari tabel 5.9 diketahui bahwa pada aspek keterlaksaan

ada 1 indikator yang dinilai oleh validator. Seluruh indikator

memperoleh hasil persentase sebesar 100% dan termasuk dalam

kategori sangat layak, indikator tersebut yaitu kebermanfaatan

media.. Jadi jika dilihat dari hasil perhtiungan seluruh indikator

maka hasil dari nilai persentase aspek keterlaksanaan adalah

100%, sehingga dapat dikategorikan sangat layak. Berikut hasil

perhitungan validator media untuk seluruh aspek:

Tabel 5.10 Hasil Validasi Ahli Materi

No

Aspek Penilaian

Jumlah

Skor

Rata-rata

persentase(%)

Kategori

1 Materi 32 88,9 Sangat

Layak

2 Soal 15 75 Layak

3 Keterlaksanaan 16 100 Sangat

Layak

Total 63 87,5 Sangat

Layak

Sumber: Data primer diolah 2020

Berdasarkan tabel 5.10 mengenai hasil validasi ahli media

diperoleh rata-rata nilai persentase 87,5%, yang artinya bahwa

aspek materi, aspek soal dan aspek keterlaksanaan dikategorikan

sangat layak. Berikut diagram batang hasil dari perhitungan

seluruh aspek pada tabel 5.10:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 92: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

82

Gambar 5.22 Diagram Batang Hasil Validasi Ahli Materi

f. Hasil Revisi Produk

Pada tahap revisi produk ahli media memberikan masukan

kepada peneliti berupa saran, saran tersebut yaitu aplikasi dapat

digunakan dalam perangkat komputer.

Gambar 5.23. Aplikasi Pada Komputer

Validator materi memberikan masukan kepada peneliti

berupa saran, saran tersebut yaitu pada video yang ditampilkan

harap diberikan suara percakapan. Hasil revisi telah dilakukan oleh

peneliti dan peneliti sudah menambahkan suara percakapan pada

video di dalam aplikasi.

0,0

50,0

100,0

Persentase (%)

Materi 88,9

soal 75,0

Keterlaksanaan 100,0p

ers

en

tase

Hasil Validasi Ahli Materi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 93: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

83

4. Tahap Implementasi (Implementation)

Tahap implementasi pada produk ini diuji cobakan pada siswa

SMA kelas X IIS di SMA Budi Utama Yogyakarta dengan jumlah

siswa 18 orang. Uji coba produk dilakukan 1 kali yaitu pada saat

proses kegiatan belajar mengajar ekonomi berlangsung.

Siswa disini diminta untuk menginstall media terlebih dahulu

pada smartphone yang mereka miliki. Penyebaran aplikasi dilakukan

dengan mendownload aplikasi pada Google Drive yang sebelumnya

sudah di upload oleh peneliti, untuk jaringan internet peneliti sudah

meminta ijin untuk menggunakan wifi sekolah dalam mengunduh

aplikasi.

a. Hasil Penilaian Uji Coba Produk Oleh Siswa

Berikut hasil penilaian uji coba produk oleh siswa kelas X IIS

terhadap aspek sofware.

Tabel 5.11. Penilaian Siswa Kelas X IIS Aspek Software

Indikator

Jumlah skor

Rata-rata

Persentase (%)

Kategori

Intallasi

Aplikasi

100 69,4 Layak

Petunjuk

penggunaan

54 75 Layak

Kelancaran

pengoperasian

119 83 Sangat

layak

Jumlah 273 76 Layak

Sumber: Data primer diolah 2020

Pada tabel 5.11 menunjukkan indikator intallasi aplikasi

memperoleh nilai persentase yaitu 69,4% yang masuk dalam

kategori layak, sedangkan indikator petunjuk penggunaan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 94: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

84

memperoleh nilai persentase 75% yang masuk dalam kategori

layak dan kelancaran pengoperasian memperoleh nilai persentase

yaitu 83% yang masuk dalam kategori sangat layak. Jadi hasil

penilaian aspek software oleh siswa kelas X IIS diperoleh rata-rata

persentase 76% yang termasuk dalam kategori layak.

Berikut hasil penilaian uji coba produk oleh siswa kelas X IIS

terhadap aspek pembelajaran:

Tabel 5.12. Hasil Penilaian Uji Coba Aspek Pembelajaran

Indikator

Jumlah skor

Rata-rata

Persentase (%)

Kategori

Kesesuaian

Meteri dengan

KD

66 91,7 Sangat

layak

Kesesuaian

materi dengan

video

65 90 Sangat

layak

Kelengkapan

materi

65 90 Sangat

layak

Bahasa dalam

aplikasi

64 89 Sangat

Layak

Perumusan dan

pemilihan soal

125 87 Sangat

Layak

kebermanfaatan 129 89,6 Sangat

Layak

Jumlah 514 89,2 Sangat

Layak

Sumber: Data primer diolah 2020

Dari tabel 5.12 diketahui bahwa pada aspek pembelajaran ada

6 indikator yang dinilai oleh validator. Indikator kesesuaian materi

memperoleh hasil persentase sebesar 91,7% yang artinya sangat

layak, lalu indikator kesesuaian materi dengan video memperoleh

hasil sangat layak dengan nilai persentase 90%, lalu indikator

bahasa dalam aplikasi nilai persentase sebesar 89% yang artinya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 95: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

85

sangat layak, lalu indikator perumusan dan pemilihan soal

memperoleh persentase 87% yang termasuk dalam kategori sangat

layak, dan indikator kebermanfaatan memperoleh nilai persentase

89,6% yang artinya sangat layak. Jadi jika dilihat dari hasil

perhtiungan seluruh indikator maka hasil dari nilai persentase aspek

pembelajaran adalah 89,2%, sehingga dapat dikategorikan sangat

layak.

Berikut hasil penilaian uji coba produk oleh siswa kelas X IIS

terhadap aspek tampilan media:

Tabel 5.13 Hasil Penilaian Uji Coba Aspek Tampilan Media

Indikator

Jumlah skor

Rata-rata

Persentase (%)

Kategori

Desain tampilan

aplikasi

58 81 Sangat

Layak

Kreatifitas

aplikasi

58 81 Sangat

Layak

Jumlah 116 81 Sangat

Layak

Sumber: Data primer diolah 2020

Dari tabel 5.13 diketahui bahwa pada aspek pembelajaran ada

2 indikator yang dinilai oleh validator. Indikator desain tampilan

memperoleh hasil persentase sebesar 81% yang artinya sangat

layak dan indikator kreatifan aplikasi memperoleh nilai persentase

81% yang artinya sangat layak. Jadi jika dilihat dari hasil

perhtiungan seluruh indikator maka hasil dari nilai persentase aspek

tampilan adalah 81%, sehingga dapat dikategorikan sangat layak.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 96: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

86

Tabel 5.14 Hasil Penilaian Uji Coba Produk Oleh Siswa

No

Aspek Penilaian

Jumlah

Skor

Rata-rata

persentase(%)

Kategori

1 Software 273 76 Sangat

Layak

2 Pembelajaran 514 89,2 Layak

3 Tampilan media 116 81 Sangat

Layak

Total 903 83,6 Sangat

Layak

Sumber: Data primer diolah 2020

Dari tabel 5.14 diperoleh nilai persentase 83,6%, yang artinya

bahwa modul dan aplikasi yang dikembangkan oleh peneliti sangat

layak dijadikan sebagai media pembelajaran. Berikut diagram

batang hasil dari perhitungan seluruh aspek pada tabel 5.14:

Gambar 5.24. Diagram Batang Hasil Penilaian Siswa

5. Tahap Evaluasi (Evaluation)

Tahap evaluasi, merupakan tahap untuk mengetahui keefektifan

dari media yang telah dibuat oleh peneliti.

a. Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui bahwa suatu data

berdistribusi normal atau tidak. Pada uji normalitas ini peneliti

60708090

Persentase (%)

software 76

pembelajaran 89,2

tampilan media 81

pe

rse

nta

se

Penilaian Uji Coba Siswa

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 97: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

87

menggunakan uji normalitas Kolmogorov Smirnov dengan

menggunakan software SPSS 20.0.

Tabel 5.15 Tabel Uji Normalitas

Nilai

Signifikansi

Hasil

Pre-Test 0,004 0,05 Tidak Normal

Post-Test 0,000 0,05 Tidak Normal

Sumber: Data Primer Diolah 2020

Tabel hasil uji normalitas di atas menunjukkan bahwa semua

data pada pre-test dan post-test mempunyai nilai signifikansi <

0,05, sehingga keputusan uji normalitas adalah data tidak

berdistribusi normal. Ketika data tidak berdistribusi normal maka

untuk tahap selanjutnya peneliti tidak menggunakan uji parametrik

melainkan menggunakan uji non-parametrik yaitu uji Wilcoxon.

b. Uji Wilcoxon

Uji Wilcoxon dilakukan ketika data hasil penelitian tidak

berdistribusi normal. Berikut adalah hasil dari perhitungan data

dengan menggunakan program SPSS 20.0:

Tabel 5.16 Tabel Uji Wilcoxon

N Mean

Rank

Sum of Ranks

Negative Ranks 0a 0,00 0,00

Positive Ranks 18b 9,50 171,00

Ties 0c

Sig (2-tailed) 0,000

Total 18

Sumber: data primer diolah 2020

Dari tabel 5.16 uji Wilcoxon dapat diketahui bahwa negative

ranks menunjukkan angka 0, baik itu N, mean rank maupun sum

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 98: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

88

rank, nilai 0 ini menunjukkan tidak adanya penurunan

(pengurangan) dari nilai pre-test ke nilai post-test.

Positive rank terdapat 18 data positif (N) yang artinya 18

siswa mengalami peningkatan hasil belajar dari nilai pre-test ke

post-test. Mean rank atau rata-rata peningkatan tersebut sebesar

9,50, sedangkan jumlah ranking positif atau sum of ranks adalah

sebesar 171,00.

Ties adalah kesamaan nilai pre-test dan post-test, pada tabel

diatas Ties adalah 0, sehingga dapat dikatakan bahwa tidak ada

nilai yang sama antara pre-test dan post-test.

Nilai signifikansi bernilai 0,000. Karena nilai 0,000 lebih

kecil dari 0,05 atau 0,00 < 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa

ada perbedaan antara hasil nilai ekonomi untuk pre-test dan post-

test, sehingga dapat disimpulkan ada pengaruh penggunaan media

pembelajaran modul tersebut terhadap hasil belajar siswa, karena

terdapat pengaruh maka media pembelajaran modul berbasis

Augmented Reality ini layak untuk digunakan dalam pembelajaran

dikelas.

B. Respon Siswa

Respon siswa merupakan tanggapan yang diberikan siswa setelah

siswa menggunakan media pembelajaran berupa modul berbasis

Augmented Reality. Dari hasil yang didapatkan oleh peneliti, para siswa

memiliki respon yang berbeda-beda terhadap media yang telah

dikembangkan oleh peneliti, dalam penelitian ini respon siswa di buat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 99: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

89

berupa data kualitatif. berikut ini adalah hasil respon siswa yang

didapatkan oleh peneliti.

Tabel 5.17 Hasil Respon Siswa Setelah Menggunakan Media

No Nama Siswa Kelemahan Aplikasi Saran

1 ALN - -

2 RMP - -

3 NGKS - -

4 KSJ - -

5 CYP - -

6 RR - -

7 FPR - -

8 BA Tidak bisa digunakan di

Iphone

Tersedia di Appstore

9 AY Terdapat lag Lobby game kurang

menarik dan lagunya

untuk video kurang

menarik

10 RRM - -

11 EBM - -

12 AGS Tombol kurang rapi

Warna tidak konsisten

Desain kurang rapi

Desain lebih rapi,

musik mendukung

13 JAAS - -

14 RWP Aplikasi belum tersedia

untuk IOs

Bisa untuk Ios

15 CEEP Sudah menarik, bisa

lebih menarik lagi

Direvisi sehingga lebih

bagus lagi

16 JRK - Soal dalam permainan

jangan terlalu sedikit

17 BSSDW Aplikasi kadang hang Harus diperbaiki

18 Eln Video berhenti saat hp

bergerak

Game dibuat lebih seru

lagi

Sumber: data primer diolah 2020

Tabel 5.18 menunjukkan tanggapan siswa setelah menggunakan

media pembelajaran berupa modul berbasis AR. Dari berbagai tanggapan

yang diberikan oleh siswa tabel 5.18 dapat ditemui bahwa media yang

dibuat oleh peneliti masih belum baik, walaupun terdapat 11 siswa yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 100: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

90

tidak memberikan tanggapan mengenai kelemahan aplikasi setelah para

siswa menggunakannya.

Alasan 11 siswa yang tidak memberikan tanggapan karena para

siswa tersebut sebelumnya mengenal AR dari game yang ada diPlayStore

dan belum mengetahui bahwa ternyata AR dapat pula diterapkan dalam

pembelajaran di kelas terutama pelajaran ekonomi sehingga para siswa

menganggap bahwa aplikasi yang dibuat oleh peneliti sudah cukup untuk

dipergunakan menjadi media dalam pembelajaran di kelas, lalu terdapat

beberapa tanggapan kritis para siswa yang dapat dijadikan oleh peneliti

untuk lebih mengembangkan media yang dibuat, seperti membuat soal

dalam aplikasi lebih banyak lagi dan merapikan desain aplikasi dan

masih terdapat lag pada aplikasi. Respon tersebut disampaikan karena

para siswa tersebut memang mengalami masalah pada saat menjalankan

aplikasi seperti aplikasi tiba menjadi hang ketika akan dijalankan atau

saat memulai game.

Jadi dari hasil respon siswa tersebut dapat disimpulkan bahwa

setiap siswa ketika menjalankan aplikasi menemui berbagai macam

permasalahan dan bahkan ada yang tidak menemui permasalahan pada

aplikasi sama sekali, hal itu karena setiap smartphone yang dimiliki siswa

memiliki versi yang berbeda dengan kemampuan yang berbeda-beda

akan tetapi bisa juga karena memang diakibatkan oleh permasalahan dari

aplikasi itu sendiri. Bagi peneliti sendiri setiap respon yang diberikan

merupakan apresiasi tersendiri bagi peneliti, komentar kritis yang

diberikan dapat menjadi semangat bagi peneliti untuk memperbaiki dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 101: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

91

lebih mengembangkan aplikasi yang dibuat oleh peneliti supaya menjadi

lebih baik lagi.

Selain itu dapat dilihat pada tabel 5.12. pada aspek kebermanfaatan

dari aplikasi yang dibuat menunjukkan angka 89,6%, yang mana aspek

kebermanfaatan yang dimaksud adalah ketertarikan siswa belajar

ekonomi dengan menggunakan media aplikasi berbasis Augmented

Reality.

Jadi dari hasil respon siswa tersebut dapat diketahui bahwa secara

keseluruhan bahwa siswa tertarik jika pembelajaran di kelas terutama

mata pelajaran ekonomi dengan menggunakan media modul berbasis

Augmented Reality dan tentunya akan menjadi lebih menarik lagi jika

kelemahan dalam aplikasi sudah dapat diatasi.

C. Pembahasan

Penelitian ini memiliki tujuan untuk menguji kelayakan dan

kefektifan modul berbasis Augmented Reality sebagai media

pembelajaran dalam mata pelajaran ekonomi kelas X IIS di SMA Budi

Utama. Berdasarkan analisis yang sudah dilakukan, pembahasan untuk

penelitian ini dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Uji validasi modul pembelajaran berbasis AR oleh ahli materi dan

ahli media

Uji kelayakan pada penelitian ini terdiri dari dua tahap, yaitu

uji validasi materi yang melibatkan satu orang guru pengampu mata

pelajaran ekonomi dan uji validasi media yang melibatkan satu orang

dosen. Kelayakan modul dapat dilihat dari hasil skor yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 102: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

92

sebelumnya telah diisi oleh ahli materi dan ahli media. Pada uji

validasi media, terdapat dua aspek yang menjadi penilaian oleh ahli,

yaitu perangkat lunak dan desain.

Hasil penilaian validasi ahli media menunjukkan bahwa

diperoleh nilai persentase sebesar 86,4, hal ini menunjukkan bahwa

media berupa modul berbasis AR dinyatakan layak digunakan

sebagai media pembelajaran di SMA Budi Utama untuk kelas X IIS.

Tahap selanjutnya yaitu uji validasi materi yang memuat tiga

aspek yang harus dinilai oleh ahli materi, ketiga aspek tersebut yaitu

materi, soal dan keterlaksanaan. Hasil penilaian ahli materi

menunjukan bahwa diperoleh nilai persentase sebesar 87,5 dengan

kategori sangat layak, sehingga hal ini menunjukkan bahwa materi

pada modul berbasis AR yang dikembangkan dinyatakan layak

digunakan oleh siswa kelas X IIS di SMA Budi Utama Yogyakarta.

Modul pembelajaran berbasis Augmented Reality ini dikatakan

layak karena memperoleh hasil penilaian media dan materi dengan

kategori sangat layak. Hal tersebut sesuai dengan pendapat yang

diungkapkan oleh Sungkono dkk (2003:1) bahwa bahan

pembelajaran (modul) adalah suatu perangkat yang berisikan materi

pembelajaran yang didesain untuk membantu siswa menguasai

kompetensi, selain itu pendapat lain juga diungkapkan oleh Arsyad

(2013:3) dimana media pembelajaran merupakan suatu benda atau

alat atau perangkat yang dapat digunakan oleh guru dalam proses

pembelajaran, guna membantu guru untuk memperjelas materi yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 103: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

93

diajarkan dan mempermudah siswa memahami materi pembelajaran.

Media yang dikembangkan oleh peneliti dikatakan layak maka

media ini dapat dikatakan mampu untuk mempermudah siswa dalam

proses belajar di kelas.

2. Keefektifan modul berbasis Augmented Reality dalam meningkatan

hasil belajar siswa kelas X IIS di SMA Budi Utama Yogyakarta

Setelah dilakukan penelitian, terdapat kenaikan nilai dari

setiap siswa pada post-test dibandingkan hasil dari nilai pre-test.

Kenaikan dari nilai setiap siswa dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 5.18 Kenaikan Hasil Belajar Siswa

No Nama Siswa Pre-Test Post-Test

1 ALN 50 70

2 RMP 60 70

3 NGKS 60 70

4 KSJ 50 70

5 CYP 70 90

6 RRA 50 70

7 FPR 60 70

8 BA 50 70

9 AY 60 90

10 RRM 80 90

11 EBM 70 90

12 AGS 60 70

13 JAAS 60 80

14 RWP 50 80

15 CEE 60 80

16 JRK 70 90

17 BSSDW 60 90

18 E 50 70

Secara umum, pengembangan modul berbasis Augmented

Reality memiliki dampak yang positif terhadap kenaikan nilai siswa

pada materi BUMS. Jika dilihat dengan teliti, sebagian besar siswa

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 104: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

94

bahkan seluruh siswa mengalami kenaikan nilai yang cukup

signifikan dan rata-rata 50% siswa mendapatkan nilai sama dengan

KKM. Hal ini menunjukkan bahwa modul pembelajaran berbasis AR

memberikan dampak yang baik terhadap perkembangan nilai hasil

belajar siswa di kelas X IIS SMA Budi Utama. Selain itu penelitian

Ahmad Burhanudin (2017) juga menunjukan bahwa media

pembelajaran dengan berbasis Augmented Reality yang

dikembangkan terbukti efektif meningkatkan hasil belajar siswa.

Jadi dapat disimpulkan bahwa modul pembelajaran berbasis

Augmented Reality efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

D. Kelebihan dan Kekurangan Produk

Modul dan aplikasi ini memiliki kelebihan dan kekurangan sebagai

media pembelajaran. Berikut adalah kelebihan dan kekurangannya.

1. Kelebihan media pembelajaran:

a. Aplikasi dan modul berbasis Augmented Reality merupakan

inovasi baru media pembelajaran ekonomi.

b. Aplikasi dan modul berbasis Augmented Reality dapat

digunakan kapan saja, karena siswa dapat belajar secara mandiri

walaupun tanpa bertatap muka dengan guru.

c. Aplikasi memiliki desain yang lebih sederhana sehingga tidak

terasa rumit saat digunakan.

d. Aplikasi dan modul dapat dijadikan alternatif untuk pendidikan

daring saat ini, guru dapat menyebarkan aplikasi dan modul

melalui Google Drive.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 105: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

95

e. Aplikasi tidak menggunakan koneksi internet sehingga dapat

digunakan di mana saja

2. Kekurangan media pembelajaran:

a. Aplikasi hanya dapat digunakan pada smartphone, jika ingin

dipergunakan pada komputer harus menggunakan emulator

Android dan kamera pada komputer atau webcam.

b. Aplikasi ini belum tersedia di playstore sehingga belum dapat

diunduh dan jika ada pembaharuan harus diunduh secara

manual.

c. Aplikasi ini hanya dapat digunakan pada Android sedangkan

untuk Ios belum dapat digunakan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 106: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

96

BAB VI

KESIMPULAN, SARAN DAN KETERBATASAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat

diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Permasalahan yang sering dihadapi oleh siswa kelas X IIS di

SMA Budi Utama dalam belajar ekonomi adalah siswa kelas X

IIS kesulitan saat belajar ekonomi karena materi realtif banyak

sehingga mereka menjadi malas untuk belajar, selain itu

minimnya bahan belajar di perpustakaan SMA Budi Utama,

membuat kurangnya sumber referensi belajar yang dapat

digunakan siswa, jadi siswa membutuhkan media pembelajaran

yang terintegrasi seperti modul berbasis Augmented Reality agar

siswa dapat berkonsentrasi saat belajar dan dapat dipelajari secara

mandiri.

2. Hasil penilaian dari ahli media dan ahli materi menunjukan

bahwa modul berbasis Augmented Reality berada dalam kategori

sangat layak sehingga dapat disimpulkan bahwa modul berbasis

Augmented Reality layak untuk digunakan oleh siswa kelas X IIS

di SMA Budi Utama Yogyakarta dalam mata pelajaran ekonomi.

3. Modul pembelajaran ekonomi berbasis Augmented Reality efektif

dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas X IIS di SMA Budi

Utama Yogyakarta.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 107: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

97

B. Saran

Berikut adalah saran yang disampaikan oleh peneliti setelah

melakukan penelitian:

1. Bagi Pendidik

Sebagai seorang pendidik, sebaiknya dapat lebih kreatif dan

inovatif dalam memanfaatkan teknologi sebagai media

pembelajaran, hal ini supaya tidak membuat siswa merasa bosan

dan cenderung membuat siswa lebih berminat untuk belajar di

kelas, terutama mata pelajaran ekonomi. Dengan dibuatnya modul

berbasis AR ini diharapkan dapat membuat kegiatan belajar

mengajar lebih menyenangkan.

2. Bagi Siswa

Dalam perkembangan gadget yang semakin canggih,

alangkah baiknya jika gadget atau handphone dimanfaatkan

dengan bijak, sehingga dapat terhindar dari hal-hal yang tidak

diinginkan dalam penggunaan smartphone. Salah satu manfaat

yang didapatkan dalam menggunakan smartphone oleh siswa

yaitu siswa dapat menggunakan smartphone sebagai sumber

belajar lain di kelas selain guru dan buku.

3. Bagi Peneliti Selanjutnya

Saran bagi peneliti selanjutnya adalah jika peneliti ingin

meneliti variabel yang sama dengan penelitian ini maka

diharapkan peneliti selanjutnya mampu mengatasi keterbatasan

dalam penelitian ini.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 108: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

98

C. Keterbatasan Penelitian

Berikut adalah keterbatasan pada penelitian ini:

1. Produk modul dan aplikasi yang dihasilkan masih termasuk

pengembangan tingkat awal, hanya menyangkup materi yang

sangat sederhana dan melalui satu kali tahap uji coba.

2. Uji kelayakan hanya dilakukan oleh 2 orang validator ahli, yaitu 1

orang ahli materi dan 1 orang ahli media.

3. Media yang telah dikembangkan memiliki keterbatasan waktu

dan kemampuan peneliti sehingga media dirasa belum dapat

dikatakan sempurna sebagai sebuah aplikasi dan modul.

4. Soal pertanyaan pada aplikasi belum bervariasi dan masih

terbatas.

D. Pengembangan Produk Lebih Lanjut

Media pembelajaran Augmented Reality merupakan media

pembelajaran baru yang dapat terus dikembangkan. Pengembangan di

masa mendatang diharapkan dapat terus dikembangkan antara lain:

1. Ruang lingkup materi diperluas, tidak hanya untuk materi Badan

Usaha Milik Swasta namun untuk seluruh materi yang dimuat di

silabus.

2. Evaluasi pemahaman siswa melalui soal di aplikasi ditambah,

baik dari variasi soal dan pembahasan soal pada aplikasi ketika

siswa menjawab soal baik benar maupun salah.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 109: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

99

DAFTAR PUSTAKA

Abdul, M. (2006). Perencanaan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja

Rosdakarya.

Arief S.S., dkk. (2003). Media Pendidikan: Pengertian, Pengambangan dan

Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo.

Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik (Ed Revisi

VI). Penerbit PT Rineka Cipta: Jakarta.

Arsito.R. (2004). Media Pembelajaran Depdiknas. Jakarta.

Arsyad, Azhar. (2015). Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

Charitas, R. (2017). Desain Research (Teori dan Implementasinya: Suatu

Pengantar). Depok: PT. Rajagrafindo Persada.

Djauhar, S. (2008). Pengembangan Bahan Pembelajaran SD. Jakarta: Depdiknas.

Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas. (2006). Pedoman Memilih dan

Menyusun Bahan Ajar. Jakarta: Depdiknas.

Fernando, M. (2013). “Membuat Aplikasi Augmented Reality Menggunakan

Vuforia SDK dan Unity”. Skripsi. Program Studi Teknik Informatika.

Universitas Klabat Manado.

Galuh, K. (2016). Virtual Reality dan Perkembangannya. [Online]. Tersedia:

https://www.codepolitan.com/virtual-reality-dan-perkembangannya [5 Mei

2019]

Kompas. (2018). ”Penggunaan Smartphone di Genggaman Generasi Milenial”.

[online].Tersedia:https://kompas.id/baca/adv_post/penggunaan-smartphone-

digenggaman-generasi-millenial/ [29 April 2019]

Kurniawan, H. (2018). Kajian Kurikulum dan Bahan Ajar Sejarah SMA Menurut

Kurikulum 2013. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.

Mulyasa. (2002). Kurikulum Berbasis Kompetensi. Bandung: PT Remaja

Rosdakarya.

Northof41. (2018). What Really is the Difference Between AR/MR/VR/XR.

[online]. Tersedia: https://medium.com/@northof41/what-really-is-the-

difference-between-ar-mr-vr-xr-35bed1da1a4e [5 Juni 2019]

Komang, N. (2014). “Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book Tata

Letak Bangunan Pura Goa Lawah dan Pura Goa Gaja”.11, (2), 75-86.

Pasaribu, I.L.S. (1983). Pendidikan nasional: tinjauan paedagogik teoritis. Tarsito,

1978. Jakarta....................................................................................................

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 110: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

100

. Roestiyah, N K. (1989). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Bina Aksara.

Alam, S. (2013). Ekonomi untuk SMA dan MA kelas X Kurikulum 2013. Erlangga

S, Alam. (2013). Mandiri Ekonomi untuk SMA dan MA Kelas X Kurikulum 2013.

Erlangga

Sadiman, S.A., dkk. (1980). Media Pendidikan. Jakarta: CV Rajawali.

Setia,Kemal. (2019, 24 Januari). ”Ketika Pengguna Internet dan Smratphone

Terus Meningkat, Android Dominasi Pasar Indonesia dan Dunia”.

Tribunnews [online], halaman 1. Tersedia: https://jabar.tribunnews.com.

[19 Mei 2019]

Vembriarto, S. (1981). Pengantar Pengajaran Modul. Yogyakarta: Paramita.

Sudjana, Nana dan Rivai. (1989). Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar Baru.

Sugianto. (2014). Implementasi Augmented Reality pada Brosur Rental Mobil CV

Asmoro Jati Menggunakan Metode Marker. Semarang: Universitas Dian

Nuswantoro.

Sugiono. (2014). Metode Penelitian Manajemen. Bandung: CV Alfabeta.

Sugiono. (2017). Metode Penelitian Bisnis. Bandung: CV Alfabeta.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif dan R&D). Bandung: CV. Alfabeta.

Sungkono. (2003). Pengembangan Dan Pemanfaatan Bahan Ajar Modul Dalam

Proses Pembelajaran. Yogyakarta: FIP UNY.

Azuma, T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Malibu: Hughes Research

Laboratories 301 1 Malibu Canyon Road, MS RL96 Malibu, CA 90265.

Tanlain, W. (1989). Dasar- Dasar Ilmu Pendidikan. Jakarta: Gramedia.

Trianto. (2013). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif, Konsep,

Landasan, dan Implementasinya Pada Kurikulum Tingkat Satuan

Pendidikan (KTSP). Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Wicaksono, Erick dan Endang. (2014). Ekonomi 1 SMA Kelas X. Surakarta:

Yudhistira.

Zuriah, N. (2007). Pendidikan Moral dan Budi Pekerti dalam Perspektif

Perubahan Mengagas platform Pendidikan Budi Pekerti secara Kontekstual

dan futuristik. Jakarta: PT Bumi Aksara.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 111: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

101

LAMPIRAN

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 112: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

102

1.a Lampiran Lembar Validasi Media

PENGANTAR LEMBAR VALIDASI MEDIA

Kepada Yth.

Bapak/Ibu/Saudara/I Ahli Media

Di Yogyakarta

Dengan hormat,

Sehubungan dengan penyelesaian tugas akhir sebagai mahasiswa Program

Strata Satu (S1) Universitas Sanata Dharma, saya :

Nama : Petrus Chanel Duta Perdana

NIM : 151324016

Fakultas/Jurusan : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan / Pendidikan

Ekonomi

Bermaksud melakukan penelitian ilmiah untuk penyusunan skripsi dengan judul

penelitian “PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED

REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA

PELAJARAN EKONOMI KELAS X DI SMA BUDI UTAMA

YOGYAKARTA”

Untuk itu, saya sangat mengharapkan kesediaan Bapak/Ibu/Saudara/I

untuk menjadi Ahli Media dengan mengisi lembar validasi ini secara lengkap dan

sebelumnya saya meminta maaf telah mengganggu waktu kerja

Bapak/Ibu/Saudara/I. Data yang diperoleh hanya akan digunakan untuk

kepentingan penelitian dan tidak digunakan sebagai penilaian kinerja di tempat

Bapak/Ibu/Saudara/I bekerja, sehingga kerahasiannya akan saya jaga sesuai

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 113: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

103

dengan etika penelitian. Informasi yang diperoleh atas partisipasi

Bapak/Ibu/Saudara/I merupakan faktor penting untuk mengetahui kelayakan

modul dan aplikasi yang telah dibuat.

Atas kesediaan Bapak/Ibu/Saudara/I dalam meluangkan waktu untuk

mengisi semua pernyataan dalam lembar validasi ini, saya ucapkan terima kasih.

Hormat saya,

(Petrus Chanel Duta Perdana)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 114: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

104

LEMBAR VALIDASI AHLI MEDIA

Judul Penelitian : Pengembangan Modul Berbasis Augmented Reality

Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran

Ekonomi Kelas X Di SMA Budi Utama Yogyakarta

Sasaran Program : SMA Budi Utama Yogyakarta

Mata Pelajaran : Ekonomi

Peneliti : Petrus Chanel Duta Perdana

Petunjuk :

1. Lembar validasi ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi dari

Bapak/Ibu/Saudara/I sebagai Ahli Media mengenai kelayakan modul dan

aplikasi sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran ekonomi.

2. Pendapat, kritik, saran, penilaian dan komentar Bapak/Ibu/Saudara/I akan

sangat bermanfaat untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas media

pembelajaran ini.

3. Sehubungan dengan hal tersebut, dimohon Bapak/Ibu/Saudara/I

memberikan pendapatnya pada setiap pernyataan dalam lembar validasi ini

dengan memberikan tanda check (√) pada kolom yang tersedia.

Keterangan :

SS = Sangat Setuju

S = Setuju

KS = Kurang Setuju

TS = Tidak Setuju

4. Komentar atau saran Bapak/Ibu/Saudara/i mohon ditulis pada kolom yang

telah disediakan.

5. Atas bantuan dan kesediaan Bapak/Ibu/Saudara/I untuk mengisi lembar

validasi ini, saya ucapkan terima kasih.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 115: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

105

A. PENILAIAN MEDIA

No Pernyataan Penilaian

SS S KS TS

1. Ukuran file aplikasi tidak besar

2. Proses intalasi aplikasi dilakukan dengan

mudah

3. Aplikasi tidak hang (berhenti) pada saat

pengoperasian

4. Aplikasi tidak menyebabkan HP hang

(berhenti)

5. Aplikasi tidak lag (lambat)

6. Pengoperasian aplikasi sederhana

7. Aplikasi dapat dijalankan di berbagai tipe

handphone Android saat ini

8. Petunjuk penggunaan aplikasi ditampilkan

jelas

9. User dapat berinteraksi dengan aplikasi

10. Aplikasi dan modu; sesuai dengan tujuan

pembelajaran

11 Tampilan yang digunakan dalam aplikasi

dan modul menarik

12. Pemilihan warna sudah tepat

13. Tata letak komponen pada aplikasi sudah

tepat dan rapi sehingga nyaman untuk dilihat

14. Tulisan didalam aplikasi mudah dibaca

15. Tulisan didalam modul mudah dibaca

16. Pemilihan gambar pada modul sudah tepat

17. Gambar pada aplikasi dan modul tidak blur

dan pecah

18. Video pada aplikasi tidak blur dan pecah

19. Suara pada aplikasi dan video sudah jelas

20. Tombol navigasi mudah diakses

21. Tampilan tombol jelas dan warna yang tepat

22. Penataan tombol baik dan rapi

B. KEBENARAN MEDIA

Petunjuk :

1. Apabila terjadi kesalahan pada media, mohon untuk dituliskan

pada kolom “jenis kesalahan” yang sudah tersedia.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 116: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

106

2. Apabila memiliki saran dapat ditulsikan pada kolom “ Saran” yang

sudah tersedia.

Kesalahan

Saran

C. KESIMPULAN

Menurut saya, Media pembelajaran ini :

Layak digunakan tanpa revisi

Layak digunakan dengan revisi sesuai saran

Tidak layak digunakan

Yogyakarta,..................................

Ahli Media

...................................................

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 117: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

107

PENGANTAR LEMBAR VALIDASI MATERI

Kepada Yth.

Bapak/Ibu/Saudara/I Ahli Materi

Di Yogyakarta

Dengan hormat,

Sehubungan dengan penyelesaian tugas akhir sebagai mahasiswa Program

Strata Satu (S1) Universitas Sanata Dharma, saya :

Nama : Petrus Chanel Duta Perdana

NIM : 151324016

Fakultas/Jurusan : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan / Pendidikan

Ekonomi

Bermaksud melakukan penelitian ilmiah untuk penyusunan skripsi dengan judul

penelitian “PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED

REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA

PELAJARAN EKONOMI KELAS X DI SMA BUDI UTAMA

YOGYAKARTA”

Untuk itu, saya sangat mengharapkan kesediaan Bapak/Ibu/Saudara/I

untuk menjadi Ahli Materi dengan mengisi lembar validasi ini secara lengkap dan

sebelumnya saya meminta maaf telah mengganggu waktu kerja

Bapak/Ibu/Saudara/I. Data yang diperoleh hanya akan digunakan untuk

kepentingan penelitian dan tidak digunakan sebagai penilaian kinerja di tempat

Bapak/Ibu/Saudara/I bekerja, sehingga kerahasiannya akan saya jaga sesuai

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 118: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

108

dengan etika penelitian. Informasi yang diperoleh atas partisipasi

Bapak/Ibu/Saudara/I merupakan faktor penting untuk mengetahui kelayakan

modul dan aplikasi yang telah dibuat.

Atas kesediaan Bapak/Ibu/Saudara/I dalam meluangkan waktu untuk

mengisi semua pernyataan dalam lembar validasi ini, saya ucapkan terima kasih.

Hormat saya,

(Petrus Chanel Duta Perdana)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 119: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

109

LEMBAR VALIDASI AHLI MATERI

Judul Penelitian : Pengembangan Modul Berbasis Augmented Reality

Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran

Ekonomi Kelas X Di SMA Budi Utama Yogyakarta

Sasaran Program : SMA Budi Utama Yogyakarta

Mata Pelajaran : Ekonomi

Peneliti : Petrus Chanel Duta Perdana

Petunjuk :

1. Lembar validasi ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi dari

Bapak/Ibu/Saudara/I sebagai Ahli Materi mengenai kelayakan modul dan

aplikasi sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran ekonomi.

2. Pendapat, kritik, saran, penilaian dan komentar Bapak/Ibu/Saudara/I akan

sangat bermanfaat untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas media

pembelajaran ini.

3. Sehubungan dengan hal tersebut, dimohon Bapak/Ibu/Saudara/I

memberikan pendapatnya pada setiap pernyataan dalam lembar validasi ini

dengan memberikan tanda check (√) pada kolom yang tersedia.

Keterangan :

SS = Sangat Setuju

S = Setuju

KS = Kurang Setuju

TS = Tidak Setuju

4. Komentar atau saran Bapak/Ibu/Saudara/i mohon ditulis pada kolom yang

telah disediakan.

5. Atas bantuan dan kesediaan Bapak/Ibu/Saudara/I untuk mengisi lembar

validasi ini, saya ucapkan terima kasih.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 120: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

110

A. PENILAIAN MEDIA

No Pernyataan Penilaian

SS S KS TS

1. Materi dalam media pembelajaran sudah

sesuai dengan KI dan KD mata pelajaran

ekonomi

2. Materi dalam media pembelajaran sesuai

dengan tujuan pembelajaran

3. Materi yang disajikan dalam media

pembelajaran disampaikan secara runtut

4. Materi keseluruhan dalam media lengkap

5. Pembahasan contoh-contoh dalam media

jelas

6. Pembahasan isi materi dalam media jelas

7. Video pada aplikasi sudah sesuai dengan

materi

8. Gambar pada media pembelajaran sudah

sesuai dengan materi

9. Penggunaan bahasa yang komunikatif dan

mudah dipahami

10. Soal pada aplikasi dirumuskan dengan jelas

11 Soal benar secara teori dan konsep

12. Soal yang tercakup dalam media lengkap

13. Kunci jawaban sesuai dengan soal

14. Tingkat kesulitan soal pada aplikasi sudah

baik

15. Media pembelajaran ini memberikan

pengetahuan baru tentang teknologi

Augmented Reality

16. Materi dan soal yang disajikan menarik

perhatian siswa

17. Penggunaan media pembelajaran

menggunakan AR mempermudah guru

dalam menyampaikan materi

18. Media pembelajaran berbasis AR dapat

meningkatkan minat belajar siswa

B. KEBENARAN MEDIA

Petunjuk :

1. Apabila terjadi kesalahan pada media, mohon untuk dituliskan

pada kolom “jenis kesalahan” yang sudah tersedia.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 121: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

111

2. Kemudian mohon untuk memberikan saran perbaikan pada kolom

“ Saran” yang sudah tersedia.

Kesalahan

Saran

C. KESIMPULAN

Menurut saya, Media pembelajaran ini :

Layak digunakan tanpa revisi

Layak digunakan dengan revisi sesuai saran

Tidak layak digunakan

Yogyakarta,..................................

Ahli Materi

...................................................

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 122: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

112

PENGANTAR LEMBAR VALIDASI SISWA

Kepada Yth.

Bapak/Ibu/Saudara/I Responden

Di Yogyakarta

Dengan hormat,

Sehubungan dengan penyelesaian tugas akhir sebagai mahasiswa Program

Strata Satu (S1) Universitas Sanata Dharma, saya :

Nama : Petrus Chanel Duta Perdana

NIM : 151324016

Fakultas/Jurusan : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan / Pendidikan

Ekonomi

Bermaksud melakukan penelitian ilmiah untuk penyusunan skripsi dengan judul

penelitian “PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED

REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA

PELAJARAN EKONOMI KELAS X DI SMA BUDI UTAMA

YOGYAKARTA”

Untuk itu, saya sangat mengharapkan kesediaan Bapak/Ibu/Saudara/I

untuk menjadi Responden dengan mengisi lembar validasi ini secara lengkap dan

sebelumnya saya meminta maaf telah mengganggu waktu kerja

Bapak/Ibu/Saudara/I. Data yang diperoleh hanya akan digunakan untuk

kepentingan penelitian dan tidak digunakan sebagai penilaian kinerja di tempat

Bapak/Ibu/Saudara/I bekerja, sehingga kerahasiannya akan saya jaga sesuai

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 123: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

113

dengan etika penelitian. Informasi yang diperoleh atas partisipasi

Bapak/Ibu/Saudara/I merupakan faktor penting untuk mengetahui kelayakan

modul dan aplikasi yang telah dibuat.

Atas kesediaan Bapak/Ibu/Saudara/I dalam meluangkan waktu untuk

mengisi semua pernyataan dalam lembar validasi ini, saya ucapkan terima kasih.

Hormat saya,

(Petrus Chanel Duta Perdana)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 124: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

114

A. PENILAIAN MEDIA

No Pernyataan Penilaian

SS S KS TS

1. Ukuran file aplikasi tidak besar

2. Proses intalasi aplikasi dilakukan dengan

mudah

3. Aplikasi ini memiliki petunjuk pemakaian

yang jelas

4. Aplikasi tidak hang (berhenti) saat

pengoperasian

5. Aplikasi tidak lag (lambat) saat

pengoperasian

6. Materi yang disajikan sesuai dengan KI dan

KD

7. Video pada aplikasi sesuai dengan materi

yang dipelajari

8. Materi secara keseluruhan disajikan jelas

dan lengkap

9. Bahasa yang digunakan untuk

menyampaikan materi komunikatif

10. Soal kuis pada aplikasi dirumuskan dengan

jelas

11 Soal sesuai dengan materi

12. Penggunaan media pembelajaran

menggunakan AR mempermudah guru

dalam menyampaikan materi

13. Media pembelajaran berbasis AR dapat

meningkatkan minat belajar siswa

14. Tampilan warna pada aplikasi dan modul

menarik

15. Aplikasi ini secara keseluruhan membuat

siswa tertarik

B. KEBENARAN MEDIA

Petunjuk :

1. Apabila terjadi kesalahan pada media, mohon untuk dituliskan pada

kolom “jenis kesalahan” yang sudah tersedia.

2. Kemudian mohon untuk memberikan saran perbaikan pada kolom “

Saran” yang sudah tersedia.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 125: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

115

Kesalahan

Saran

C. KESIMPULAN

Menurut saya, Media pembelajaran ini :

Layak digunakan tanpa revisi

Layak digunakan dengan revisi sesuai saran

Tidak layak digunakan

Yogyakarta,..................................

Siswa

..................................................

NIS.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 126: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

116

1.b Hasil Penilaian Ahli Media

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 127: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

117

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 128: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

118

1.c Hasil Penilaian Ahli Materi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 129: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

119

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 130: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

120

1.d Hasil Penilaian Siswa

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 131: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

121

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 132: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

122

2.a Silabus Mata Pelajaran Ekonomi

Nama Sekolah : SMA Budi Utama Yogyakarta

Mata Pelajaran : Ekonomi

Kelas/Semester : X/2

KKM : 70

Kompetensi Inti :

Rumusan Kompetensi Sikap Spiritual adalah Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya”. Adapun rumusan

Kompetensi Sikap Sosial adalah “Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong,

kerjasama, toleran, damai), bertanggung jawab, responsif, dan pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif sesuai dengan

perkembangan anak di lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, kawasan regional,

dan kawasan internasional”.

KI 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya

tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,

kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada

bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.

KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang

dipelajarinya di sekolah secara mandiri,dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 133: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

123

Kompetensi

Dasar

Materi

Pembelajaran

Indikator Pencapaian

Kompetensi

Kegiatan

Pembelajaran

Penilaian Alokasi

Waktu

Sumber

Belajar

3.7

Mendiskripsikan

konsep badan

usaha dalam

perekonomian

Indonesia

Badan Usaha

Milik Swasta

(BUMS)

Pengertian

BUMS

Perbedaan

perusahaan

swasta dan

BUMS

Peran BUMS

dalam

Perekonomia

n

Bentuk-

bentuk

BUMS

Kekuatan dan

kelemahan

BUMS

Mendiskripsikan

pengertian badan

usaha

Mengidentifikasi

bentuk-bentuk

(BUMD,BUMN,

BUMS)

Mengidentifikasi

peran badan

usaha

Mengidentifikasi

kelebihan dan

kekurangan

badan usaha

Membaca

refrensi dari

berbagai sumber

belajar yang

relavan tentang

konsep badan

usaha

Berdiskusi dan

tanya jawab

untuk

memperdalam

dan

mengklarifikasi

tentang konsep

badan usaha

Menyimpulkan

dan membuat

pola hubungan

antara BUMN,

BUMD, BUMS

Tes tertulis

Penugasan

Tes lisan

Unjuk kerja

9 JP Mediatama

Erlangga

Buku paket

ekonomi

Buku

ekonomi

penunjang

yang

relavan

Media masa

4.7 Menyajikan

peran, fungsi,

dan kegiatan

badan usaha

dalam

perekonomian

Indonesia

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 134: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

124

Jenis-jenis

kegiatan

usaha BUMS

Tahapan

mendirikan

usaha dalam

BUMS

Studi

kelayakan

usaha

berdasarkan

informasi yang

diperoleh

Menyajikan

secara lisan dan

tulisan tentang

peran, fungsi,

dan kegiatan

badan usaha

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 135: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

125

2.b Lampiran RPP

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Sekolah : SMA Budi Utama Yogyakarta

Kelas/Semester : X/2

Mata Pelajaran : Ekonomi

Materi Pokok : Badan Usaha Milik Swasta

Alokasi Waktu : 120 menit

A. Tujuan Pembelajaran

1. Siswa mampu menjelaskan pengertian BUMS dan peran BUMS

2. Siswa mampu menganalisis ciri-ciri BUMS

3. Siswa mampu menjelaskan bentuk dan jenis BUMS

4. Siswa mampu menganalisis keunggulan dan kekurangan BUMS

B. Proses Pembelajaran

Persiapan

1. Guru dan siswa berdoa bersama untuk mengawali pembelajaran

2. Guru melakukan apersepsi kepada siswa agar siap untuk belajar

Kegiatan Inti

1. Guru dan siswa menggunakan modul dan aplikasi untuk belajar di

kelas pada materi BUMS

2. Siswa mengamati video yang ada pada aplikasi, kemudian siswa

mengidentifikasi dan menyebutkan apa saja yang dipelajari dari

video terebut

3. Siswa menjawab soal latihan yang terdapat pada aplikasi

Penutup

1. Guru menutup pembelajaran dengan menanyakan kepada siswa

apasaja yang sudah dipelajari

2. Guru bersama siswa menutup pembelajaran dengan berdoa

bersama

C. Penilaian

1. Penilaian pengetahuan : Tes tertulis

Mengetahui Yogyakarta, 20 Februari 2020

Kepala Sekolah Guru Kelas

Felix Satrio Prihantoro, S.Pd., M.Psi., Agnes Ria Dwi, S.Pd.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 136: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

126

2.c Lampiran Soal Pre test

1. Badan usaha yang modalnya dimiliki oleh pihak swasta adalah

a. BUMN

b. BUMS

c. BUMD

d. Koperasi

2. Berikut ini yang bukan merupakan bentuk-bentuk dari BUMS adalah

a. Koperasi

b. PT

c. CV

d. Firma

3. Perhatikan pernyataan berikut ini!

1) Mengembangkan dan memperluas usaha-usaha

2) Membuka lapangan kerja

3) Memperoleh laba sebesar-besarnya

4) Perintis kegiatan-kegiatan usaha

5) Pemenuhan hajat hidup orang banyak

Dalam pernyataan diatas yang termasuk kedalam tujuan kegiatan BUMS

adalah

a. 1,2 dan 3

b. 2,3 dan 4

c. 3,4 dan 5

d. 4,5 dan 2

e. 1,3 dan 5

4. Suatu kumpulan modal yang diberi hak dan diakui oleh hukum untuk

mencapai tujuan tertentu, biasanya untuk mencari keuntungan disebut

a. CV

b. Firma

c. PT

d. Koperasi

5. Dibawah ini yang tidak termasuk pada kelemahan BUMS, yaitu

a. Terlalu mementingkan laba sehingga sering kali tidak

memperhatikan lingkungan

b. Sering tidak sesuai dalam pemberian upah karyawan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 137: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

127

c. Mengalirnya devisa ke luar negeri

d. Sering kesulitan dalam mendapatan pinjaman

6. Badan usaha yang pendiriannya diatur dalam undang-undang adalah

a. Persekutuan Komanditer

b. Perseroan Terbatas

c. Firma

d. Perusahaan Perseorangan

7. Badan usaha yang didirikan dua orang atau lebih yang terdiri atas sekutu

aktif dan pasif adalah

a. PT

b. Firma

c. Persero

d. CV

8. Perusahaan Converse merupakan perusahaan sepatu asal Amerika.

Perusahaan Converse merupakan perusahaan yang termasuk dalam bentuk

BUMS, yaitu

a. PT

b. CV

c. Persro

d. Firma

9. Berikut ini yang merupakan kelemahan dari Firma adalah

a. Tidak adanya pajak yang dikenakan terhadap persekutuan

b. Risiko ditanggung bersama pemilik

c. Adanya tanggungjawab tak terbatas atas utang-utang

perusahaan

d. Badan usaha firma tidak memerlukan akte

10. Suatu perusahaan atau bisnis yang dimiliki pemilik tunggal adalah

a. Firma

b. Persekutuan Komanditer

c. Perusahaan Perseorangan

d. Pengusaha Perorangan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 138: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

128

2.d Lampiran Post-Test

1. Yang bukan termasuk dalam tujuan dari kegiatan BUMS adalah

a. Perintis kegiatan usaha

b. Memperoleh laba yang besar

c. Membuka lapangan kerja

d. Memperluas usaha-usaha

2. Berikut ini yang tidak termasuk dalam ciri-ciri BUMS adalah

a. Seluruh modal dimiliki pihak perorangan

b. Kerugian menjadi tanggungjawab pemilik

c. Bergerak pada sektor-sektor sekunder

d. Menyediakan barang yang diproduksi pemerintah

3. Berikut ini yang bukan merupakan bentuk-bentuk dari BUMS adalah

a. Persekutuan Komanditer

b. Perseorangan Terbatas

c. Perusahaan Umum

d. Firma

4. Persekutuan badan usaha yang dalam menjalankan dan mengembangkan

usaha antara dua orang atau lebih dengan nama usaha bersama yang

diselenggarakan dalam bidang ekonomi adalah

a. PT

b. Firma

c. Koperasi

d. CV

5. Kelebihan dari Persekutuan Komanditer adalah

a. Sebagian anggota memiliki tanggungjawab tidak terbatas

b. Sulitnya anggota menarik modal yang disetorkan

c. Sebagian anggota memiliki tanggungjawab terbatas

d. Pengambilan keputusan membutuhkan jangka waktu

6. Yang tidak termasuk dalam peran BUMS pada perekonomian di Indonesia

adalah

a. Menjadi penggerak perekonomian negara

b. Menjadi salah satu sumber pendapatan negara

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 139: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

129

c. Meningkatkan pengangguran

d. Menyediakan barang dan jasa

7. Badan usaha yang pendiriannya diatur dalam undang-undang adalah

e. Persekutuan Komanditer

f. Perseroan Terbatas

g. Firma

h. Perusahaan Perseorangan

8. Badan usaha yang didirikan dua orang atau lebih yang terdiri atas sekutu

aktif dan pasif adalah

e. PT

f. Firma

g. Persero

h. CV

9. Perusahaan Diadora merupakan perusahaan yang menjual produk

perlenglapan olahraga. Perusahaan Diadora merupakan jenis firma

a. Firma non-dagang

b. Firma umum

c. Firma terbatas

d. Firma dagang

10. Berikut ini yang termasuk kelemahan Perusahaan Perseorangan

a. Seluruh laba menjadi milik pemiliknya

b. Laporan keuangan bersifat rahasia

c. Kebebasan dan fleksibiltas

d. Tanggungjawab pemilik tidak terbatas

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 140: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

130

3.a Desain Aplikasi

A. Alur Penggunaan Augmented Reality

B. Alur Penggunaan Game Latihan Soal

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 141: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

131

C. Desain Aplikasi (Storyboard)

No Rancangan Halaman Keterangan

1

a) Splash Screen

pertama

menunjukkan logo

dari Unity sebagai

branding aplikasi.

b) Splash Screen

kedua menunjukkan

logo Sanata

Dharma.

c) Spash screen

ketiga menunjukkan

menu loading.

2 a) Pada menu utama

ditampilakan logo

Sanata Dharma.

b) Pada main menu

ditampilkan menu

Kamera AR dan

juga menu kuis

c) Gambar segitiga

merupakan menu “

petunjuk “

Logo & splash

screen

Logo Sanata

Dharma

Kamera AR 1

Kamera AR 2

Game quiz

Exit

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 142: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

132

3 a) Pada menu

augmented reality

akan langsung

membuka kamera

pada device.

b) Pada load kamera

dibagian pojo kiri

atas terdapat tombol

untuk kembali ke

menu utama.

c) Pojok kiri bawah

terdapat logo

branding Vuforia.

4

a) Pada load

kamera, ketika

kamera didekatkan

pada marker maka

akan muncul berupa

video.

Tampilan Augmented

Reality

Exit

Vuforia

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 143: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

13

3

5 a) Halaman awal permainan

memuat logo Sanata Dharma,

background awal dan juga beberapa

tombol “ back to main menu” dan

“Play”.

1. Back to main menu

2. Play

6 a) Menu soal berisikan soal berupa

multiple choice dengan 4 pilihan

jawaban. Untuk soalnya berjumlah

10 nomor dan terdapat skor yang

otomatis akan menghitung ketika

soal terjawab.

Background awal

Logo Sanata

Dharma

1 2

Soal pertanyaan

a b

c d

Skor

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 144: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

13

4

7 a) pada bagian akhir kuis akan

menampilkan skor akhir yang

didapatkan siswa setelah selesai

menjawab semua pertanyaan, selain

itu terdapat tombol “Back” yang

berguna untuk kembali pada layar

awal game.

skor

Back

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 145: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

13

5

D. Print Screen Aplikasi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 146: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

13

6

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 147: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

13

7

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 148: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

138

E. Print Screen Modul

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 149: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

139

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 150: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

140

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 151: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

141

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 152: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

142

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 153: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

143

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 154: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

144

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 155: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

145

3.b Script

1. Splash Screen

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Splash : MonoBehaviour { void Start() { StartCoroutine(Example()); } IEnumerator Example() { yield return new WaitForSeconds(2); Application.LoadLevel ("loading"); } }

2. Backpress

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class backpress : MonoBehaviour { // Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Escape)) Application.LoadLevel ("main_menu"); } }

3. Menu

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class menu : MonoBehaviour { public void GoToMainMenu(){ Application.LoadLevel("main_menu");

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 156: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

146

} public void GoToARCamera(){ Application.LoadLevel("VideoPlayback1"); } public void GoToARCamera1(){ Application.LoadLevel("VideoPlayback2"); } public void ExitApplication(){ Application.Quit (); } }

4. Jawab

5. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class jawab : MonoBehaviour { public GameObject feed_benar, feed_salah; // Use this for initialization void Start () { } public void jawaban(bool jawab){ if (jawab) { feed_benar.SetActive (false); feed_benar.SetActive (true); int skor = PlayerPrefs.GetInt ("skor") + 10; PlayerPrefs.SetInt ("skor", skor); } else { feed_salah.SetActive (false); feed_salah.SetActive (true); } gameObject.SetActive (false); transform.parent.GetChild (gameObject.transform.GetSiblingIndex () + 1).gameObject.SetActive (true); }

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 157: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

147

// Update is called once per frame void Update () { } }

6. Skor

using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class skor : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { PlayerPrefs.SetInt ("skor", 0); } // Update is called once per frame void Update () { GetComponent<Text> ().text = PlayerPrefs.GetInt ("skor").ToString(); } }

7. Tombol

8. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class tombol1 : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } public void scale(float scale){ transform.localScale = new Vector2 (1/scale,1*scale); } public void scene(string scene){ Application.LoadLevel (scene);

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 158: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

148

} // Update is called once per frame void Update () { } }

9. Btn manager

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class Btn_manager : MonoBehaviour { public void LoadScene(string scenename){ SceneManager.LoadScene (scenename); } }

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 159: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

149

No Pernyataan Penilaian

Skor

Aspek Software

1. Ukuran file aplikasi tidak besar 4

2. Proses intalasi aplikasi dilakukan dengan

mudah

4

3. Aplikasi tidak hang (berhenti) pada saat

pengoperasian

4

4. Aplikasi tidak menyebabkan HP hang

(berhenti)

3

5. Aplikasi tidak lag (lambat) 3

6. Pengoperasian aplikasi sederhana 4

7. Aplikasi dapat dijalankan di berbagai tipe

handphone Android saat ini

4

8. Petunjuk penggunaan aplikasi ditampilkan

jelas

4

9. User dapat berinteraksi dengan aplikasi 4

Jumlah Skor 34

Rata-rata Skor (%) 94,4

Kategori Sangat Layak

Aspek Desain

10. Aplikasi dan modu; sesuai dengan tujuan

pembelajaran

4

11 Tampilan yang digunakan dalam aplikasi

dan modul menarik

4

12. Pemilihan warna sudah tepat 4

13. Tata letak komponen pada aplikasi sudah

tepat dan rapi sehingga nyaman untuk dilihat

3

14. Tulisan didalam aplikasi mudah dibaca 4

15. Tulisan didalam modul mudah dibaca 4

16. Pemilihan gambar pada modul sudah tepat

17. Gambar pada aplikasi dan modul tidak blur

dan pecah

4

18. Video pada aplikasi tidak blur dan pecah 4

19. Suara pada aplikasi dan video sudah jelas 3

20. Tombol navigasi mudah diakses

21. Tampilan tombol jelas dan warna yang tepat 4

22. Penataan tombol baik dan rapi 4

Jumlah Skor 42

Rata-rata Skor(%) 81

Kategori Sangat Layak

Jumlah Skor Keseluruhan 76

Rata-rata skor keseluruhan(%) 86,4

Kategori Sangat Layak

4.a Hasil perhitungan validasi media

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 160: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

150

4.b Hasil perhitungan validasi materi

No Pernyataan Penilaian

Skor

Aspek Materi

1. Materi dalam media pembelajaran sudah

sesuai dengan KI dan KD mata pelajaran

ekonomi

4

2. Materi dalam media pembelajaran sesuai

dengan tujuan pembelajaran

4

3. Materi yang disajikan dalam media

pembelajaran disampaikan secara runtut

3

4. Materi keseluruhan dalam media lengkap 3

5. Pembahasan contoh-contoh dalam media

jelas

3

6. Pembahasan isi materi dalam media jelas 3

7. Video pada aplikasi sudah sesuai dengan

materi

4

8. Gambar pada media pembelajaran sudah

sesuai dengan materi

4

9. Penggunaan bahasa yang komunikatif dan

mudah dipahami

4

Jumlah Skor 32

Rata-rata skor (%) 88,9

Kategori Sangat Layak

Aspek Soal

10. Soal pada aplikasi dirumuskan dengan jelas 3

11 Soal benar secara teori dan konsep 3

12. Soal yang tercakup dalam media lengkap 3

13. Kunci jawaban sesuai dengan soal 3

14. Tingkat kesulitan soal pada aplikasi sudah

baik

3

Jumlah Skor 15

Rata-rata Skor (%) 75

Kategori Layak

Aspek Keterlaksanaan

15. Media pembelajaran ini memberikan

pengetahuan baru tentang teknologi

Augmented Reality

4

16. Materi dan soal yang disajikan menarik

perhatian siswa

4

17. Penggunaan media pembelajaran

menggunakan AR mempermudah guru

dalam menyampaikan materi

4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 161: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

151

No Pernyataan Skor

18. Media pembelajaran berbasis AR dapat

meningkatkan minat belajar siswa

4

Jumlah Skor 16

Rata-rata skor (%) 100

Kategori Sangat Layak

Jumlah Skor Keseluruhan 63

Rata-rata Skor Keseluruhan (%) 87,5

Kategori Sangat Layak

4.c Hasil Perhitungan Validasi Siswa

No.Resp RJ1 RJ2 RJ3 RJ4 RJ5 RJ6 RJ7 RJ8 RJ9 RJ10 RJ11 RJ12 RJ13 RJ14 RJ15 Total

1 1 2 3 4 3 3 3 4 3 4 4 2 3 3 2 44

2 3 2 2 4 3 4 4 3 3 3 3 4 4 4 2 48

3 2 4 3 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 3 54

4 2 2 3 2 2 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 42

5 3 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 3 4 54

6 2 2 1 1 2 3 2 3 3 2 1 2 3 2 1 30

7 4 3 3 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 3 3 53

8 1 2 3 4 3 3 3 4 4 3 3 3 4 3 4 47

9 3 4 4 2 2 3 4 3 3 3 4 4 4 3 4 50

10 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 47

11 3 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 56

12 3 1 3 4 4 4 4 3 2 4 4 4 3 2 3 48

13 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 57

14 3 2 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 54

15 3 2 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 3 4 53

16 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 60

17 4 4 2 3 2 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 53

18 3 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 53

Total 50 50 54 61 58 66 65 65 64 62 63 64 65 58 58 903

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 162: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

152

No Pernyataan Penilaian

Skor

Aspek Software

1. Ukuran file aplikasi tidak besar 50

2. Proses intalasi aplikasi dilakukan dengan

mudah

50

3. Aplikasi ini memiliki petunjuk pemakaian

yang jelas

54

4. Aplikasi tidak hang (berhenti) saat

pengoperasian

61

5. Aplikasi tidak lag (lambat) saat

pengoperasian

58

Jumlah Skor 273

Rata-rata skor (%) 76

Kategori Layak

Aspek Pembelajaran

6. Materi yang disajikan sesuai dengan KI dan

KD

66

7. Video pada aplikasi sesuai dengan materi

yang dipelajari

65

8. Materi secara keseluruhan disajikan jelas

dan lengkap

65

9. Bahasa yang digunakan untuk

menyampaikan materi komunikatif

64

10. Soal kuis pada aplikasi dirumuskan dengan

jelas

62

11 Soal sesuai dengan materi 63

12. Penggunaan media pembelajaran

menggunakan AR mempermudah guru

dalam menyampaikan materi

64

13. Media pembelajaran berbasis AR dapat

meningkatkan minat belajar siswa

65

Jumlah Skor 514

Rata-rata skor (%) 89,2

Kategori Sangat Layak

Aspek Tampilan Media

14. Tampilan warna pada aplikasi dan modul

menarik

58

15. Aplikasi ini secara keseluruhan membuat

siswa tertarik

58

Jumlah Skor 116

Rata-rata skor (%) 81

Kategori Sangat Layak

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 163: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

153

Jumlah Skor Keseluruhan 903

Rata-rata Skor Keseluruhan (%) 83,6

Kategori Sangat Layak

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 164: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

154

4.d Hasil Perhitungan Normalitas

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Statistic df Sig. Statistic df Sig.

Pre_test ,252 18 ,004 ,846 18 ,007

Post_test ,317 18 ,000 ,729 18 ,000

a. Lilliefors Significance Correction

4.e Hasil Perhitungan Wilcoxon

Ranks

N Mean Rank Sum of Ranks

Post_test - Pre_test

Negative Ranks 0a ,00 ,00

Positive Ranks 18b 9,50 171,00

Ties 0c

Total 18

a. Post_test < Pre_test

b. Post_test > Pre_test

c. Post_test = Pre_test

Test Statisticsa

Post_test -

Pre_test

Z -3,810b

Asymp. Sig. (2-tailed) ,000

a. Wilcoxon Signed Ranks Test

b. Based on negative ranks.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 165: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

155

5.a Dokumentasi Penelitian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 166: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

156

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 167: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

157

5.b Surat Ijin Penelitian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 168: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY …

158

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI