i
PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED
REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA
MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X DI
SMA BUDI UTAMA YOGYAKARTA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Ekonomi
Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Ekonomi
Oleh:
PETRUS CHANEL DUTA PERDANA
NIM: 151324016
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI
BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN EKONOMI
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2020
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
PERSEMBAHAN
Karya ini saya persembahkan untuk:
1. Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria yang selalu menyertai saya
2. Kedua orangtua saya, Bapak Fransiscus Xaverius Trisunaryo dan Ibu
Christina Sukartini, terima kasih atas kesabarannya dalam memberi
dukungan dan bimbingan yang tiada hentinya hingga saat ini.
3. Semua keluarga besar saya
4. Dosen Pembimbing saya, Bapak Dr. C. Teguh Dalyono, M.S.
5. Seluruh Dosen Pendidikan Ekonomi
6. Sahabat-sahabat SMA saya, Elvan Julio, Valentinus Kevin, Oktavianus
Osha, dan Agung Santoso, terima kasih atas dukungannya
7. Sahabat saya Erika Meidiana, terima kasih atas semua bantuanmu, dan
pada akhirnya skripsi ini bisa selesai
8. Teman-teman saya, mahasiswa Pendidikan Ekonomi angkatan 2015,
terima kasih atas dukungan dan bantuannya
9. Almamaterku Universitas Sanata Dharma Yogyakarta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
v
MOTTO
“ I failed in some subjects in exam, but my friend passed in all. Now he is an
engineer in Microsoft and I am the owner of Microsoft “
-Bill Gates-
“ Semua yang hidup adalah seperti rumput dan segala kemuliaannya seperti
bunga rumput, rumput menjadi kering, dan bunga gugur, tetapi firman Tuhan
tetap untuk selama-lamanya”
-Pet 1:24-25-
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
viii
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X
DI SMA BUDI UTAMA YOGYAKARTA
Petrus Chanel Duta Perdana
Universitas Sanata Dharma
2020
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan modul berbasis Augmented
Reality sebagai media pembelajaran Ekonomi; (2) mengetahui kelayakan modul
berbasis Augmented Reality sebagai media pembelajaran Ekonomi menurut
penilaian para ahli materi dan ahli media; dan (3) mengetahui kelayakan modul
berbasis Augmented Reality sebagai media pembelajaran Ekonomi menurut
penilaian para siswa kelas X IIS SMA Budi Utama Yogyakarta.
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan, yaitu pengembangan
modul berbasis Augmented Reality dengan metode ADDIE. Subjek penelitian
yang terlibat adalah ahli media, ahli materi, dan siswa kelas X IIS SMA Budi
Utama Yogyakarta yang berjumlah 18 siswa, sedangkan objek yang diteliti adalah
kelayakan modul berbasis Augmented Reality sebagai media pembelajaran
ekonomi yang meliputi aspek rekayasa perangkat lunak, aspek materi, aspek soal,
aspek keterlaksanaan, dan aspek desain pembelajaran.
Hasil analisis data menunjukkan bahwa: (1) modul berbasis Augmented Reality
yang dikembangkan menggunakan model pengembangan ADDIE, yaitu analisis
(analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi
(implementation), dan evaluasi (evaluation); (2) berdasarkan hasil penilaian dari
ahli materi dan ahli media, modul berbasis Augmented Reality layak digunakan
sebagai media pembelajaran ekonomi; dan (3) berdasarkan hasil penilaian dari
siswa kelas X IIS SMA Budi Utama Yogyakarta, modul berbasis Augmented
Reality layak digunakan sebagai media pembelajaran ekonomi.
Kata kunci: Augmented Reality, modul, media, ADDIE.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ix
ABSTRACT
THE DEVELOPMENT OF AUGMENTED REALITY BASED MODULE AS A
MEDIA TO LEARN ECONOMICS FOR Xth
STUDENTS OF SMA BUDI UTAMA
YOGYAKARTA
Petrus Chanel Duta Perdana
Sanata Dharma University
2020
This research aimed: (1) to develop Augmented Reality based module as a
media to learn economics; (2) to know the feasibility of Augmented Reality based
module as a media to learn economics based on material and media expert
judgement; and (3) to know feasibility of Augmented Reality based module as a
media to learn economics based on the Xth
IIS students of SMA Budi Utama
Yogyakarta judgement.
This research is research and development design which developed the
Augmented Reality based module as a media to learn economics with ADDIE
method. The research participants were a media expert, a material expert, and the
Xth
IIS students of SMA Budi Utama Yogyakarta that consisted of 18 students. The
research object was the feasibility of the Augmented Reality based module as
media to learn economics that covered software engineering aspect, content
aspect, question aspect, implementation aspect, and lesson design aspect.
The result of data analysis showed that: (1) the Augmented Reality based
module was developed using a ADDIE model, those are analysis, design,
development, implementation and evaluation; (2) according to the material expert
and media expert, the Augmented Reality based module was appropriate to be a
media of economics lesson; and (3) according to the Xth
IIS students of SMA Budi
Utama Yogyakarta, the Augmented Reality based modules was appropriate to be
a media of economics lesson
.
Keywords: Augmented Reality, modules, media, ADDIE.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .............................................. Error! Bookmark not defined.
HALAMAN PERSETUJUAN ............................... Error! Bookmark not defined.
HALAMAN PENGESAHAN ................................ Error! Bookmark not defined.
HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................ iv
HALAMAN MOTTO ............................................................................................. v
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ......... Error! Bookmark not
defined.
HALAMAN LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN Error! Bookmark not
defined.
ABSTRAK .......................................................................................................... viii
ABSTRACT .......................................................................................................... ix
KATA PENGANTAR ............................................................................................ x
DAFTAR ISI ........................................................................................................ xiii
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ............................................................................... 1
B. Batasan Masalah........................................................................................... 4
C. Rumusan Masalah ........................................................................................ 5
D. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 5
F. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 5
G. Definisi Operasional..................................................................................... 6
BAB II KAJIAN PUSTAKA .................................................................................. 8
A. Modul Sebagai Sumber Belajar ................................................................... 8
B. Modul Sebagai Bahan Pembelajaran ........................................................... 9
C. Kompetensi Dasar Materi Badan Usaha Milik Swasta .............................. 12
D. Perkembangan Android .............................................................................. 12
E. Augmented Reality .................................................................................... 15
F. Tools Dalam Pengembangan Modul Berbasis Augmented Reality ........... 20
G. Model Pengembangan Pada Penelitian Research and Development ......... 21
H. Penelitian Terdahulu .................................................................................. 24
I. Kerangka Berpikir Penelitian ..................................................................... 25
J. Hipotesis Penelitian .................................................................................... 26
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 28
A. Jenis Penelitian .......................................................................................... 28
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiv
B. Tempat dan Waktu Penelitian ................................................................... 28
C. Prosedur Pengembangan ........................................................................... 28
D. Subjek Penelitian ....................................................................................... 38
E. Teknik Pengumpulan Data ........................................................................ 38
F. Instrumentasi ............................................................................................. 40
G. Teknik Analisis Data ................................................................................. 41
BAB IV GAMBARAN UMUM ........................................................................... 46
A. Sejarah SMA Budi Utama ......................................................................... 46
B. Visi dan Misi Sekolah SMA Budi Utama ................................................. 47
C. Struktur Organisasi Sekolah ...................................................................... 48
D. Keadaan Fisik Sekolah .............................................................................. 49
E. Deskripsi Lokasi dan Responden .............................................................. 50
BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ....................................... 51
A. Hasil Penelitian ......................................................................................... 51
B. Respon Siswa ............................................................................................ 88
C. Pembahasan ............................................................................................... 91
D. Kelebihan dan Kekurangan Produk ........................................................... 94
BAB VI KESIMPULAN, SARAN DAN KETERBATASAN ............................ 96
A. Kesimpulan .............................................................................................. 96
B. Saran........... .............................................................................................. 97
C. Keterbatasan Penelitian ............................................................................. 98
D. Pengembangan Produk Lebih Lanjut ........................................................ 98
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 99
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Kompetensi Dasar Badan Usaha Milik Swasta..................................... 12
Tabel 2.2 Sejarah Perkembangan Augmented Reality.......................................... 15
Tabel 2.3 Penelitian Terdahulu ............................................................................. 24
Tabel 3.1 Acuan Kompetensi Dasar...................................................................... 29
Tabel 3.2 Desain Splash ........................................................................................ 33
Tabel 3.3 Desain Main Menu ................................................................................ 34
Tabel 3.4 Desain Menu AR ................................................................................... 34
Tabel 3.5 Desain Menu Quiz ................................................................................. 35
Tabel 3.6 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Ahli Materi ........................................ 40
Tabel 3.7 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Ahli Media ........................................ 41
Tabel 3.8 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Siswa ................................................. 41
Tabel 3.8 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Siswa ................................................. 42
Tabel 3.10 Rentang Persentase ............................................................................. 43
Tabel 4.1 Sejarah SMA Budi Utama Yogyakarta ................................................. 46
Tabel 4.2 Keadaan Fisik Sekolah .......................................................................... 49
Tabel 5.1 Kompetensi Dasar BUMS ..................................................................... 55
Tabel 5.2 Asset Pembuatan Aplikasi ..................................................................... 57
Tabel 5.3 Gambar Dalam Pembuatan Modul ........................................................ 60
Tabel 5.4 Validasi Ahli Media Aspek Software ................................................... 76
Tabel 5.5 Validasi Ahli Media Aspek Desain ....................................................... 77
Tabel 5.6 Hasil Validasi Ahli Media..................................................................... 78
Tabel 5.7. Validasi Ahli Materi Aspek Materi ...................................................... 79
Tabel 5.8. Validasi Ahli Materi Aspek Soal ......................................................... 80
Tabel 5.9 Aspek Keterlaksanaan ........................................................................... 80
Tabel 5.10 Hasil Validasi Ahli Materi .................................................................. 81
Tabel 5.11. Penilaian Siswa Kelas X IIS Aspek Software .................................... 83
Tabel 5.12. Hasil Penilaian Uji Coba Aspek Pembelajaran .................................. 84
Tabel 5.13 Hasil Penilaian Uji Coba Aspek Tampilan Media .............................. 85
Tabel 5.14 Hasil Penilaian Uji Coba Produk Oleh Siswa ..................................... 86
Tabel 5.15 Tabel Uji Normalitas ........................................................................... 87
Tabel 5.16 Tabel Uji Wilcoxon ............................................................................. 87
Tabel 5.17 Hasil Respon Siswa Setelah Menggunakan Media ............................. 89
Tabel 5.18 Kenaikan Hasil Belajar Siswa ............................................................. 93
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvii
DAFTAR GAMBAR
Tabel 2.1 Kompetensi Dasar Badan Usaha Milik Swasta..................................... 12
Tabel 2.2 Sejarah Perkembangan Augmented Reality.......................................... 15
Tabel 2.3 Penelitian Terdahulu ............................................................................. 24
Tabel 3.1 Acuan Kompetensi Dasar...................................................................... 29
Tabel 3.2 Desain Splash ........................................................................................ 33
Tabel 3.3 Desain Main Menu ................................................................................ 34
Tabel 3.4 Desain Menu AR ................................................................................... 34
Tabel 3.5 Desain Menu Quiz ................................................................................. 35
Tabel 3.6 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Ahli Materi ........................................ 40
Tabel 3.7 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Ahli Media ........................................ 41
Tabel 3.8 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Siswa ................................................. 41
Tabel 3.8 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Siswa ................................................. 42
Tabel 3.10 Rentang Persentase ............................................................................. 43
Tabel 4.1 Sejarah SMA Budi Utama Yogyakarta ................................................. 46
Tabel 4.2 Keadaan Fisik Sekolah .......................................................................... 49
Tabel 5.1 Kompetensi Dasar BUMS ..................................................................... 55
Tabel 5.2 Asset Pembuatan Aplikasi ..................................................................... 57
Tabel 5.3 Gambar Dalam Pembuatan Modul ........................................................ 60
Tabel 5.4 Validasi Ahli Media Aspek Software ................................................... 76
Tabel 5.5 Validasi Ahli Media Aspek Desain ....................................................... 77
Tabel 5.6 Hasil Validasi Ahli Media..................................................................... 78
Tabel 5.7. Validasi Ahli Materi Aspek Materi ...................................................... 79
Tabel 5.8. Validasi Ahli Materi Aspek Soal ......................................................... 80
Tabel 5.9 Aspek Keterlaksanaan ........................................................................... 80
Tabel 5.10 Hasil Validasi Ahli Materi .................................................................. 81
Tabel 5.11. Penilaian Siswa Kelas X IIS Aspek Software .................................... 83
Tabel 5.12. Hasil Penilaian Uji Coba Aspek Pembelajaran .................................. 84
Tabel 5.13 Hasil Penilaian Uji Coba Aspek Tampilan Media .............................. 85
Tabel 5.14 Hasil Penilaian Uji Coba Produk Oleh Siswa ..................................... 86
Tabel 5.15 Tabel Uji Normalitas ........................................................................... 87
Tabel 5.16 Tabel Uji Wilcoxon ............................................................................. 87
Tabel 5.17 Hasil Respon Siswa Setelah Menggunakan Media ............................. 89
Tabel 5.18 Kenaikan Hasil Belajar Siswa ............................................................. 93
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dunia pendidikan di Indonesia saat ini semakin berkembang, banyak
institusi pendidikan formal yang melakukan pembaharuan agar dapat
meningkatkan mutu pendidikan mereka. Peningkatan mutu pendidikan di
sekolah menjadi salah satu permasalahan saat ini, sejalan dengan hal tersebut,
banyak pihak yang berupaya dalam meningkatkan mutu pendidikan di
sekolah melalui pembenahan proses pembelajaran di kelas dengan
memanfaatkan berbagai macam media pembelajaran. Hal ini supaya
penyampaian materi pembelajaran di kelas lebih menarik dan juga dapat
merangsang pembelajaran secara efektif dan efisien. Menurut Hamalik (2010:
201) media merupakan suatu eksistensi manusia atau alat yang
mempengaruhi orang lain, keuntungan menggunakan media pembelajaran
dalam kegiatan belajar dapat membangkitkan minat, motivasi dan rangsangan
kepada siswa dalam belajar dan bahkan membawa pengaruh psikologis
terhadap siswa.
SMA Budi Utama Yogyakarta merupakan sekolah yang terus berusaha
meningkatkan mutu dan kualitas siswa baik secara akademik maupun non-
akademik. Untuk membenahi mutu pembelajaran tersebut maka guru di SMA
Budi Utama dituntut untuk membuat pembelajaran di kelas menjadi lebih
inovatif, salah satunya adalah dengan memanfaatkan media ataupun bahan
ajar yang dapat menunjang proses kegiatan belajar mengajar di kelas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan oleh peneliti pada saat masa
PPL tahun 2018, peneliti menemukan fakta bahwa pada saat guru
melaksanakan kuis mendadak, banyak siswa yang tidak siap dengan kuis
tersebut. Hal ini dibuktikan dengan banyak siswa yang tidak tuntas. Salah
satu alasan siswa karena buku pegangan tersebut memuat banyak teori dan
kata-kata serta gambar yang minim. Hal itu membuat siswa menjadi malas
untuk membaca, selain itu ketersediaan buku pegangan siswa yang tersedia
juga minim karena di Perpustakaan SMA Budi Utama hanya menyediakan
buku pegangan yang sama yang dipinjamkan kepada siswa dan tidak
menyediakan referensi bahan belajar lain untuk mata pelajaran ekonomi.
Minimnya bahan belajar yang edukatif menyebabkan tujuan pembelajaran
sulit dicapai, siswa menjadi kurang mendapatkan pengetahuan yang cukup
karena minimnya bahan ajar tersebut sehingga pembelajaran di kelas menjadi
kurang optimal.
Peneliti juga mendapatkan fakta bahwa dalam pembelajaran ekonomi di
kelas, guru lebih sering memanfaatkan teknologi microsoft powerpoint
sebagai media untuk membantu proses pembelajaran di kelas. Media
pembelajaran ini cenderung membuat siswa menjadi pasif karena siswa akan
lebih banyak berfokus pada guru dan kurangnya kegiatan aktif yang dapat
dilakukan siswa saat pembelajaran di kelas. Selain itu berdasarkan
pengalaman peneliti ketika mengajar di kelas siswa lebih mudah menangkap
isi materi ekonomi jika menggunakan media video dan permainan edukatif
pada saat pembelajaran di kelas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
Berdasarkan pengamatan dan pengalaman tersebut, peneliti
mendapatkan kesimpulan bahwa siswa membutuhkan media pembelajaran
yang terintegrasi, Media atau bahan ajar memiliki potensi atau karakteristik
sendiri-sendiri, maka menimbulkan keterbatasan pada media atau bahan ajar
itu sendiri. Melihat permasalahan siswa dan kecenderungan guru tersebut
peneliti ingin memanfaatkan potensi yang dimiliki masing-masing media atau
bahan pembelajaran itu sendiri, dengan harapan dapat menutupi keterbatasan
media tersebut dengan kelebihan dari media lain. Jadi peneliti ingin membuat
suatu media yang dapat memuat dan menampilkan informasi dalam bentuk
teks, gambar dan video untuk membuat pembelajaran menjadi lebih menarik
dan untuk memperjelas materi pembelajaran, terutama materi ekonomi. Salah
satu media yang dapat dimanfaatkan untuk menyatukan informasi teks,
gambar dan video tersebut yaitu adalah teknologi Augmented Reality yang
dikolaborasikan dengan modul pembelajaran ekonomi.
Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat memanfaatkan
kamera smartphone untuk menampilkan realitas dunia maya kedalam dunia
nyata. Augmented Reality saat ini telah berkembang di berbagai bidang,
termasuk bidang pendidikan, akan tetapi hanya sedikit sekolah yang
menerapkan Augmented Reality sebagai media pembelajaran ekonomi di
kelas termasuk sekolah SMA Budi Utama Yogyakarta, sedangkan modul
merupakan bahan ajar cetak yang dirancang atau dibuat sedemikian rupa
untuk membantu peserta didik memahami materi, selain itu modul merupakan
bahan ajar yang dapat dipelajari secara mandiri oleh siswa. Modul berbasis
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
Augmented Reality merupakan modul pada umumnya hanya saja
ditambahkan dengan memanfaatkan teknologi AR, dengan menyisipkan
video yang dapat diakses dengan bantuan marker. Video dapat berberjalan
ketika kamera smartphone didekatkan ke arah marker.
Pengembangan media pembelajaran modul berbasis AR untuk mata
pelajaran ekonomi ini diharapkan dapat membantu siswa di saat guru tidak
bisa hadir untuk menyampaikan materi di dalam kelas seperti biasanya, selain
itu mampu menarik minat belajar siswa dan mengurangi kebosanan siswa saat
belajar di kelas. Bertolak dari latarbelakang tersebut peneliti tertarik untuk
melakukan penelitian dan pengembangan dengan mengangkat sebuah judul
“Pengembangan Modul berbasis Augmented Reality sebagai Media
Pembelajaran pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X Di SMA Budi Utama
Yogyakarta“ yang diharapkan nantinya modul pembelajaran ini dapat
menunjang pembelajaran di kelas, terutama dalam mata pelajaran ekonomi.
B. Batasan Masalah
Batasan masalah pada penelitian ini adalah:
1. Produk pengembangan media pembelajaran hanya berbatas pada modul
dengan basis Augmented Reality berupa sisipan video playback.
2. Materi hanya terbatas pada mata pelajaran ekonomi SMA kelas X IIS dan
materi Badan Usaha Milik Swasta.
3. Uji coba produk berupa modul hanya berbatas pada siswa kelas X IIS di
SMA Budi Utama Yogyakarta.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
4. Penilaian validasi produk berupa modul berbasis Augmented Reality ini
dilakukan oleh Dosen Pendidikan Ekonomi (ahli media) dan guru
ekonomi SMA Budi Utama (ahli media).
5. Penilaian media pembelajaran berupa modul berbasis Augmented Reality
ini dilakukan uji coba lapangan pada siswa kelas X IIS di SMA Budi
Utama Yogyakarta.
C. Rumusan Masalah
1. Apa permasalahan yang dihadapi siswa dalam belajar ekonomi ?
2. Apakah pengembangan modul pembelajaran berbasis Augmented Reality
layak untuk digunakan pada mata pelajaran ekonomi ?
3. Apakah pengembangan modul pembelajaran berbasis Augmented Reality
efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran
ekonomi ?
D. Tujuan Penelitian
1. Mengetahui permasalahan/kesulitan yang dihadapi siswa kelas X IIS
SMA Budi Utama Yogyakarta.
2. Mengetahui kelayakan modul pembelajaran berbasis Augmented Reality
pada mata pelajaran ekonomi
3. Mengetahui efektivitas modul pembelajaran berbasis Augmented Reality
pada mata pelajaran ekonomi.
F. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini dapat peneliti rangkum kedalam 2 bagian
yaitu:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
1. Manfaat Praktis:
a. Bagi Guru: modul berbasis AR ini dapat dijadikan sebagai alternatif
media untuk pembelajaran di kelas selain PPT dan video.
b. Bagi Siswa: ketika guru tidak dapat hadir di kelas, siswa dapat
menggunakan modul untuk belajar secara mandiri.
c. Bagi Peneliti: menambah wawasan bagi peneliti terutama dalam
membuat modul dan penggunaan program pembuat AR ( Unity dan
Vuforia )
2. Manfaat Teoretis:
a. Memberikan kontribusi dalam rangka pengembangan ilmu
pendidikan terutama media pembelajaran.
b. Hasil penelitian dapat digunakan sebagai referensi pada penelitian-
penelitian selanjutnya yang berhubungan dengan peningkatan minat
belajar ekonomi pada siswa SMA.
G. Definisi Operasional
1. Modul Pembelajaran merupakan media pembelajaran edukatif yang
disusun berdasarkan sumber yang relevan dan sistematis guna untuk
mencapai tujuan pembelajaran dan kompetensi yang diharapkan.
2. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda
maya baik dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam lingkungan dunia
nyata.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
3. Respon siswa merupakan reaksi atau tanggapan siswa terhadap modul
berbasis Augmented Reality yang telah digunakan oleh siswa pada saat
pembelajaran di kelas pada mata pelajaran ekonomi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Modul Sebagai Sumber Belajar
Sumber belajar merupakan alat atau sesuatu yang berada di luar diri
peserta didik guna memudahkan peserta didik memperoleh informasi dalam
kegiatan belajar (Sadiman, 1980). Mulyasa (2000:48) menyatakan sumber
belajar adalah sesuatu yang diciptakan guna mempermudah siswa untuk
memperoleh pengetahuan dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.
Berdasarkan pengertian tersebut, sumber belajar merupakan suatu alat yang
diciptakan untuk mempermudah kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan
didalam kelas. Sumber belajar diciptakan oleh pendidik supaya dapat
membantu pendidik dalam menyampaikan pembelajaran kepada siswa.
Pembuatan sumber belajar oleh guru tentunya disesuaikan dengan keadaan di
kelas ataupun materi pembelajaran yang pada saat itu sedang dipelajarai di
dalam kelas,.
Berbagai macam sumber belajar dapat ditemukan di lingkungan sekitar
dan dapat digunakan oleh guru. AECT (Association of Education
Communication Technology) telah mengklasifikasikan sumber belajar yang
dapat digunakan dalam pembelajaran, yaitu:
1. Pesan, merupakan informasi yang disampaikan baik secara tertulis
maupun lisan dalam bentuk gagasan dan data.
2. Orang, merupakan sumber belajar karena menyajikan informasi dari
pesan ataupun data yang disimpan dan diolah. Contohnya guru.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
3. Bahan Pembelajaran, merupakan sumber belajar berupa perangkat atau
material yang berisi informasi yang disajikan. Contohnya koran, novel
4. Alat Pembelajaran, merupakan perangkat yang diciptakan untuk
membantu penyampaian informasi dalam bahan pembelajaran.
Contohnya kamera dan radio
5. Teknik, merupakan tata cara untuk menyampaikan informasi. Contohnya
simulasi
6. Lingkungan, tempat informasi disampaikan, lingkungan meliputi
lingkungan fisik seperti lapangan atau ruang kelas dan lingkungan non-
fisik seperti suasana yaitu ramai tenang.
Berdasarkan klasifikasi sumber belajar di atas, modul dapat
diklasifikasikan sebagai bahan pembelajaran, karena modul merupakan
perangkat atau bahan yang disusun secara sistematis oleh guru dan digunakan
oleh guru untuk membantu proses pembelajaran di dalam kelas, sedangkan
alat pembelajaran adalah media yang digunakan untuk membuat
pembelajaran lebih menarik dan membantu penyampaian bahan
pembelajaran.
B. Modul Sebagai Bahan Pembelajaran
Pengertian bahan pembelajaran identik dengan media pembelajaran.
Media pembelajaran terdiri atas bahan dan alat. Untuk itu media
pembelajaran sebagai bahan pembelajaran adalah media yang penggunaannya
diintegrasikan dengan tujuan dan isi pembelajaran sehingga dapat
meningkatakan mutu kegiatan pembelajaran. Media pembelajaran dalam rupa
bahan ajar biasa disebut juga perangkat lunak misalnya modul, diktat,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
transparansi, audio, gambar, audio visual, dan sebagainya. Jadi karena
penelitian ini berfokus pada modul yang merupakan bahan pembelajaran
maka hanya akan berfokus mengenai bahan pembelajaran.
Bahan pembelajaran adalah materi yang disiapkan dan dibuat secara
sistematis dan relevan guna membantu peserta didik mencapai kompetensi
dan tujuan yang disepakati dalam kegiatan belajar mengajar. Menurut
Sungkono dkk (2003:1) bahan pembelajaran adalah suatu perangkat yang
berisikan materi pembelajaran yang didesain untuk membantu siswa
menguasai kompetensi. Jadi bahan pembelajaran ini dilengkapi dengan tujuan
pembelajaran atau kompetensi yang akan dicapai, materi pembelajaran yang
diuraikan dalam kegiatan belajar, ilustrasi media, prosedur pembelajaran,
latihan yang harus dikerjakan dilengkapi dengan pilihan jawaban, tes formatif
dilengkapi dengan kunci jawaban, umpan balik, daftar pustaka. Misalnya,
modul pembelajaran.
Pembuatan bahan pembelajaran atau pemilihan bahan pembelajaran
oleh guru juga tidak sembarangan, dalam pembuatan bahan pembelajaran
yang berkualitas harus menyesuaikan karakteristik dari bahan pembelajaran
itu sendiri. Bahan pembelajaran itu harus mampu membantu siswa belajar
secara mandiri (selfintructional), bahan pembelajaran itu harus mampu
menyediakan informasi yang dibutuhkan pada saat kegiatan belajar mengajar
(self-contained), dan bahan pembelajaran itu harus mampu menumbuhkan
rasa ingin tahu siswa dalam kegiatan belajar mengajar (self-instructional
material) (Siddiq, 2008: 4-8).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
Menurut Kurniawan (2018:274) bahan pembelajaran diklasifikasikan
menjadi 3 yaitu:
1. Bahan pembelajaran visual
Bahan ajar visual merupakan bahan ajar yang memanfaatkan indera
penglihatan. Bahan ajar visual dibagi menjadi bahan ajar visual yang
tidak diproyeksikan yaitu gambar, garfis dan bahan cetakan seperti buku
atau modul, lalu bahan ajar visual yang diproyeksikan yaitu foto yang
membutuhkan proyektor.
2. Bahan pembelajaran audio
Bahan pembelajaran yang memanfaatkan indera pendengar untuk
menerima pesan atau informasi, contohnya seperti radio atau MP3.
3. Bahan pembelajaran audio visual
Bahan pembelajaran audio visual merupakan bahan pembelajaran yang
memadukan indera penglihatan dan indra pendengar untuk mendapatkan
informasi. Contohnya multimedia atau film.
Berdasarkan klasifikasi tersebut modul termasuk dalam bahan
pembelajaran visual yang tidak diproyeksikan, hal ini karena modul
merupakan bahan pembelajaran yang melibatkan indera penglihatan, akan
tetapi jika modul tersebut dikembangkan menjadi modul berbasis Augmented
Reality (video playback), maka modul dapat diklasifikasikan sebagai bahan
pembelajaran audio visual, karena tidak hanya memanfaatkan indera
penglihatan tetapi juga indera pendengar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
C. Kompetensi Dasar Materi Badan Usaha Milik Swasta
Pada modul pembelajaran yang dibuat, peneliti mengambil materi yaitu
Badan Usaha Milik Swasta. Peneliti mengambil materi ini karena materi ini
merupakan materi yang sudah disepakati oleh peneliti dengan guru
pengampu..
Tabel 2.1 Kompetensi Dasar Badan Usaha Milik Swasta
Kompetensi Dasar Indikator
3.7 Mendeskripsikan
konsep badan usaha
dalam perekonomian
Indonesia
3.7.1 Mendeskripsikan pengertian dan
peran BUMS
3.7.2 Menganalisis ciri-ciri BUMS
3.7.3 Mengidentifikasi bentuk dan jenis
BUMS
3.7.4 Menganalisis keunggulan dan
kekurangan BUMS
D. Perkembangan Android
Android adalah sistem operasi seluler (OS) yang pertama kali
dikembangkan oleh perusahaan Silicon Valley dengan nama Android Inc.
Kolaborasi yang dipelopori oleh Google pada tahun 2007 melalui Open
Handset Alliance (OHA) memberi Android keunggulan dalam memberikan
perangkat lunak lengkap, yang termasuk OS utama, middleware dan aplikasi
seluler tertentu, atau aplikasi lainnya. Pengembangan dan penyempurnaan
terus dilakukan pada sistem Android, hal ini supaya Android menjadi lebih
baik lagi dan sesuai dengan perkembangan era digital. Berikut adalah
pembaharuan Android dari versi awal (beta) sampai versi 10.0 Q:
1. Android Versi Beta: Android versi Beta ini dirilis pada tanggal 5
November 2007.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
2. Android 1.0: Android 1.0 merupakan versi Android yang dirilis pada
tanggal 23 September 2008.
3. Android 1.1: Android 1.1 merupakan versi Android yang dirilis pada
tanggal 24 September 2008.
4. Android 1.5: Android 1.5 atau Android Cubcake dirilis pada tanggal 25
September 2008, pada versi ini Android sudah mulai menggunakan kode
nama.
5. Andoid 1.6: Android 1.6 atau Android Donut dirilis pada tanggal 26
September 2008, versi ini mulai meningkatkan fitur pencarian.
6. Android 2.0: Android 2.0 atau Android Eclair dirlis pada tanggal 26
Oktober 2009, pada versi ini mulai pengoptimalan hardware.
7. Android 2.2: Android 2.2 atau Android Froyo dirilis pada tanggal 20 Mei
2010, pada versi ini Android mulai meningkatkan performa aplikasi.
8. Android 2.3: Android 2.3 atau Gingerbread dirilis pada tanggal 6
Desember 2010.
9. Android 3.0: Android Honeycomb dirilis pada 22 Februari 2011, versi
Android ini dikhususkan untuk tablet.
10. Android 4.0: Android ICS atau Ice Cream Sandwich dirilis pada tanggal
19 Oktober 2011, pada versi ini android mulai mendukung penggunaan
flash player.
11. Android 4.1: Android Jelly Bean ini dirilis pada tanggal 9 Juli 2012.
12. Android 4.4: Android ini memiliki nama lain yaitu Android Kit kat,
Android versi ini resmi dirilis pada tanggal 3 September 2013, versi ini
lebih mengoptimasi konsumsi baterai dan kinerja OS.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
13. Android 5.0: Android Lollipop dirilis pada tanggal tahun 2014, versi ini
mengalami peningkatan sistem keamanan, selain itu OS versi ini dapat
digunakan pada berbagai perangkat elektronik lainnya seperti tv.
14. Android 6.0: Android Marshmallow dirilis pada tanggal 28 Mei 2015,
pada versi ini Android meningkatkan fitur keamanan.
15. Android 7.0: Android Nougat dirilis pada tahun 2016, pada versi ini
terdapat penambahan fitur Google Assistant yang berfungsi
menggantikan Google Now, selain itu Android versi ini mendukung 2
aplikasi untuk berjalan bersamaan.
16. Android 7.1: Android Nougat versi 7.1 dirilis pada tanggal 4 Oktober
2016, versi ini melakukan pembaharuan pada versi Android 7.0.
17. Android 8.0: Android Oreo ini dirilis pada tanggal 21 Agustus tahun
2017, versi ini merupakan versi tertinggi Android pada tahun 2017, versi
ini memiliki satu kelebihan yaitu dari segi booting jauh lebih cepat 2 kali
lipat.
18. Android 9.0: Android versi ini resmi dirilis pada tanggal 6 Agustus 2018,
pada Android versi ini mulai diterapkannya Adaptive Brightness dimana
kecerahan layar akan secara otomatis menurun ketika berada ditempat
minim cahaya begitupun sebaliknya, lalu terdapat fitur Edge-to-edge.
19. Android versi 10.0: Android versi 10.0 atau Android Q, pertama kali
dirilis pada tanggal 7 Agustus 2019.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
E. Augmented Reality
1. Perkembangan Augmented Reality
Augmented reality atau yang biasa disebut AR merupakan suatu
teknologi yang dikembangkan benda maya kedalam dunia nyata lewat
perantara (Sugianto,2014). Menurut Azuma (1997) Augmented Reality
adalah “Some researchers define AR in a way that requires the use of
Head-Mounted Displays (HMDs). To avoid limiting AR to specific
technologies, this survey defines AR as systems that have the following
three characteristics: 1) Combines real and virtual, 2)Interactive in real
time, 3) Registered in 3-D”. Jadi AR memiliki karakteristik yaitu
menggabungkan fenomena dunia virtual dengan dunia nyata, lalu
berinteraksi secara nyata dan memungkin untuk ditampilkan secara 3D.
Berikut adalah sejarah perkembangan teknologi Augmented Reality:
Tabel 2.2 Sejarah Perkembangan Augmented Reality
Nama Penemu Tahun Keterangan
Morton Heilig 1957-1962 Menemukan AR yang pertama yaitu
sebuah simulator yang disebut
dengan visual, getaran dan bau
Myron Krueger 1975 Penemuan pertama ruangan yang
mampu membuat orang berinteraksi
dengan benda virtual
Tomo Caudell 1992 Penggunaan AR untuk membantu
para pekerja merakit kabel dalam
pesawat
Rosenberg 1992 Ditemukannya virtual fixures
Ronald T A 1997 AR mulai berkambang bahkan sudah
mampu menggabungkan lingkungan
virtual dengan lingkungan nyata
Bruce Thomes 2000 Mulai berkembangnya AR pada
aplikasi mobile yaitu Wikitude AR
Travel Guide
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
Perkembangan teknologi Augmented Reality terus dilakukan
sampai dengan saat ini, hingga menciptakan berbagai jenis teknologi
Augmented Reality. Berikut adalah jenis-jenis teknologi Augmented
Reality yang telah dikembangkan sampai dengan saat ini:
a. Marker Based Augmented Reality :
Augmented reality berbasis Marker (juga disebut Image Recognition)
menggunakan kamera dan beberapa jenis penanda visual, seperti
kode QR/2D, untuk menghasilkan hasil hanya ketika penanda
dirasakan oleh pembaca. Aplikasi berbasis marker menggunakan
bantuan kamera pada perangkat untuk membedakan penanda dari
objek dunia nyata lainnya. Pola kode yang digunakan sederhana
seperti kode QR, hanya saja marker tersebut dapat berupa berbagai
macam gambar dan disesuaikan dengan keinginan pembuatnya.
b. Markerless Augmented Reality :
Sebagai salah satu aplikasi yang paling banyak diterapkan dari
Augmented Reality, markerless (juga disebut berbasis lokasi,
berbasis posisi, atau GPS) Augmented Reality, menggunakan GPS,
kompas digital, meteran kecepatan, atau akselerometer yang
tertanam dalam perangkat untuk menyediakan data berdasarkan
lokasi Anda. Kekuatan yang kuat di belakang teknologi Augmented
Reality tak berbatas adalah ketersediaan luas fitur-fitur smartphone
dan deteksi lokasi yang mereka sediakan. Ini paling sering
digunakan untuk memetakan arah, menemukan bisnis terdekat, dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
aplikasi seluler lainnya yang berpusat pada lokasi. Salah satu
contohnya adalah Google map.
c. Projection Based Augmented Reality :
Proyeksi Augmented Reality berbasis bekerja dengan
memproyeksikan cahaya buatan ke permukaan dunia nyata. Aplikasi
Augmented Reality berbasis proyeksi memungkinkan interaksi
manusia dengan mengirimkan cahaya ke permukaan dunia nyata dan
kemudian merasakan interaksi manusia (yaitu sentuhan) dari cahaya
yang diproyeksikan itu. Mendeteksi interaksi pengguna dilakukan
dengan membedakan antara proyeksi yang diharapkan (atau yang
diketahui) dan proyeksi yang diubah (yang disebabkan oleh interaksi
pengguna). Aplikasi lain yang menarik dari Augmented Reality
berbasis proyeksi menggunakan teknologi laser plasma untuk
memproyeksikan hologram interaktif tiga dimensi (3D) ke udara.
Contohnya adalah projection keyboard.
d. Superimposition Based Augmented Reality :
Superimposition berdasarkan Augmented Reality baik secara parsial
atau sepenuhnya menggantikan pandangan asli suatu objek dengan
tampilan baru yang diperbesar dari objek yang sama. Dalam
Augmented Reality berbasis superimposisi, pengenalan objek
memainkan peran penting karena aplikasi tidak dapat menggantikan
tampilan asli dengan yang diperbesar jika tidak dapat menentukan
objek apa itu. Sebuah contoh yang kuat yang dihadapi konsumen
dari Augmented Reality berbasis superimposisi dapat ditemukan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
dalam katalog furnitur Augmented Reality Ikea. Dengan mengunduh
aplikasi dan memindai halaman yang dipilih dalam katalog digital
atau cetak mereka, pengguna dapat menempatkan perabotan Ikea
virtual di rumah mereka sendiri dengan bantuan Augmented Reality.
2. Peran Augmented Reality Dalam Berbagai Bidang
Perkembangan teknologi Augmented Reality membawa pengaruh
besar dalam perkembangan jaman. Banyak oknum yang mulai
memanfaatkan teknologi Augmented Reality dan mulai
mengembangkannya untuk menjadi salah satu teknologi yang dapat
membantu dalam berbagai bidang. Berikut adalah peran Augmented
Reality dalam berbagai bidang pada saat ini, yaitu:
a. Peran AR dalam industri otomotif
Pengembangan teknologi AR telah diterapkan dalam industri
otomotif seperti memanfaatkan teknologi AR untuk mendesain
mobil dan membantu melatih para mekanik untuk belajar merakit
mobil. Pemanfaatan AR telah dimanfaatkan oleh beberapa
perusahaan mobil yang ada di luar negeri, salah satunya adalah
produsen otomotif asal Jerman, Volkswagen. Volkswagen telah
meluncurkan aplikasi iOS yang diberi nama MARTA pada tahun
2013 dengan menggunakan konsep AR, aplikasi ini dibuat untuk
memandu teknisi dalam instalasi kostum asesoris dan modifikasi
pada mobil VW XL1.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
b. Peran AR dalam bidang lalu lintas Indonesia
Korlantas Polri mulai membuat inovasi terbaru dengan
memanfaatkan teknologi AR yaitu dengan menciptakan Smart SIM.
Smart SIM diluncurkan pada peringatan Hari Lalu Lintas
Bhayangkara ke-64 di Gedung Basket Gelora Bung Karno.
c. Peran AR dalam industri hiburan
Pengembangan teknologi AR dalam industri hiburan yang dapat
ditemukan sekarang ini adalah game Pokemon Go. Pokemon Go
merupakan permainan yang ada pada smartphone saat ini, permainan
ini menghadirkan pengalaman bermain yang berbeda dengan game
lainnya karena menggunakan teknologi GPS untuk melacak
pergerakan pemain dan teknologi AR yang menampilkan pokemon
di layar smartphone dengan bantuan kamera.
d. Peran AR dalam industri properti
Ikea Place merupakan aplikasi yang dikembangkan dengan
memanfaatkan teknologi AR. Ikea Place dibuat untuk mengantisipasi
pilihan desain ruangan rumah, AR digunakan untuk mengukur
furnitur yang potensial untuk diletakkan di dalam rumah, hal ini
untuk mengantisipasi terjadinya kesalahan dalam membeli furnitur
rumah.
e. Peran AR dalam bidang pendidikan
Pemanfaatkan teknologi AR dalam bidang pendidikan saat ini mulai
banyak diterapkan. Hal ini karena teknologi AR memiliki potensi
yang besar untuk dikembangkan dan diinovasikan sebagai salah satu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
media pembelajaran yang dapat mendukung kegiatan belajar
mengajar di kelas. Salah satu contoh penerapan teknologi AR dalam
bidang pendidikan adalah produk yang dikembangkan oleh peneliti,
yaitu berupa modul pembelajaran berbasis Augmented Reality (video
playback).
F. Tools Dalam Pengembangan Modul Berbasis Augmented Reality
1. Vuvoria
Menurut Fernando (2013:6), Vuforia merupakan salah satu
perangkat lunak untuk menciptakan AR yang diciptakan oleh Qualcomm,
dengan menggunakan atau memanfaat penglihatan komputer (kamera)
yang berfokus pada gambar atau marker.
Menurut Fernando (2013:7) Vuforia memiliki beberapa jenis yaitu
sebagai berikut:
a. Image Target
Image Target, merupakan area atau lingkungan dimana suatu gambar
dapat dideteksi oleh Vuvoria. misalnya: foto, kartu nama, kemasan
makanan, dan kartu ulang tahun.
b. Frame Markers
Frame Markers merupakan merupakan tempat atau area dimana
suatu unit AR dapat berjalan, biasanya berisikan marker yang ketika
kita scan akan memuncul objek AR.
c. Multi Target
Multi Target merupakan kumpulan target gambar yang dikumpulkan
atau digabungkan dalam satu target yang memiliki sisi seperti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
persegi, jadi gunannya adalah untuk mendeteksi dari semua sisi
untuk dapat menjalankan AR.
d. Virtual Button
Virtual Button merupakan tombol yang berguna menjalan AR.
2. Program Unity
Oktari (2014:78) berpendapat bahwa program Unity merupakan
perangkat lunak yang diciptakan untuk membuat sebuah objek 3 dimensi.
Unity merupakan software yang berjalan pada Windows, Playstation, dan
platfrom Android. Program Unity bisa diunduh pada website resmi Unity
yaitu pada alamat web www.unity3d.com.
G. Model Pengembangan Pada Penelitian Research and Development
Penelitian ini menggunakan Research and Development (Penelitian dan
Pengembangan). Penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian
untuk mengembangkan dan menguji produk yang nantinya akan
dikembangkan dalam dunia pendidikan. Terdapat berbagai macam model
penelitian yang dapat dijadikan sebagai acuan dalam penelitian Research and
Development ini, berikut ini macam-macam model yang digunakan dalam
penelitian dan pengembangan.
1. Model Pengembangan Borg dan Gall
Menurut Borg dan Gall dalam Sugiyono (2015:35) model
pengembangan ini menggunakan alur air terjun (waterfall) pada tahap
pengembangannya. Model pengembangan Borg dan Gall ini memiliki
tahap-tahap yang relatif panjang karena terdapat 10 tahapan, tahap
pengembangan model ini dimulai dari tahap analisis, yaitu untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
mengetahui kebutuhan dan permasalahan yang menjadi latar belakang
untuk membuat suatu produk. Tahap revisi produk pada model ini
dilakukan setelah tahap uji coba perseorangan, uji coba pada kelompok
kecil dan uji coba lapangan.
Gambar 2.1 Langkah-Langkah Model Pengembangan Borg
dan Gall
Model pengembangan Borg dan Gall ini memiliki kelebihan dan
kekurangannya. Kelebihan dari model ini yaitu mampu menghasilkan
suatu produk dengan nilai validasi yang tinggi dan mendorong proses
inovasi produk yang tiada henti, sedangkan untuk kelemahan dari model
ini yaitu memerlukan waktu yang relatif panjang, karena prosedur realtif
kompleks dan memerlukan sumber dana yang cukup besar.
2. Model Pengembangan 4D
Menurut Trianto (2013:189) pengembangan 4D model yang dibuat
oleh Thiagaradjan terdiri dari empat tahap pengembangan. Tahap
pertama Define atau sering disebut sebagai tahap analisis kebutuhan,
tahap kedua adalah Design yaitu menyiapkan kerangka konseptual model
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
dan perangkat pembelajaran, lalu tahap ketiga Develop, yaitu tahap
pengembangan melibatkan uji validasi atau menilai kelayakan media, dan
terakhir adalah tahap Disseminate, yaitu implementasi pada sasaran
sesungguhnya yaitu subjek penelitian.
Kelebihan model 4D yaitu tidak membutuhkan waktu yang realtif
lama, karena tahapan relatif tidak terlalu kompleks. Kelemahan Model
4D yaitu di dalam model 4D hanya sampai pada tahapan penyebaran
saja, dan tidak ada evaluasi, dimana evaluasi yang dimaksud adalah
mengukur kualitas produk yang telah diujikan, uji kualitas produk
dilakukan untuk hasil sebelum dan sesudah menggunakan produk.
3. Model Pengembangan ADDIE
Menurut Sugiono (2015: 200) Dick dan Carry mengembangkan
model model pengembangan yaitu model ADDIE, model tersebut terdiri
dari lima tahapan pengembangan.
Gambar 2.2 Langkah-langkah Pengembangan ADDIE
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
Berdasarkan 3 model pengembangan yang telah disebutkan di atas
peneliti memilih model penelitian dan pengembangan ADDIE. peneliti
memilih model ADDIE dikarenakan waktu yang dimiliki oleh peneliti
relatif sebentar (efektifitas dan efisiensi waktu), selain itu model ADDIE
lebih ringkas dibandingkan dengan model Borg dan Gall dan lebih
lengkap dibandingkan model 4D, selain itu peneliti hanya menggunakan
produk pada satu kali uji penerapan saja.
H. Penelitian Terdahulu
Tabel 2.3 Penelitian Terdahulu
No Judul Penelitian Teknik
Analisis
Data
Hasil Persamaan &
Perbedaan
1 Pengembangan dan
Analisis
Pembelajaran
Perakitan
Komputer Berbasis
Augmented Reality
untuk Platform
Android di SMK
YPKK 1 Sleman
(Eka Legya
Franita, 2015)
Uji
validasi 3
ahli materi
dan 3 ahli
media
Media
pembelajaran
yang
dikembangkan
layak
Persamaan:
Mengembangkan
media
pembelajaran
berbasis
Augmented
Reality
Perbedaan:
Peneliti membuat
media untuk
pembelajaran
perakitan
komputer
2 Pengembangan
Media
Pembelajaran
Augmented Reality
Pada Mata
Pelajaran Dasar
Elektronika Di
SMK Hamong
Putera 2 Pakem
(Ahmad
Burhanudin, 2017)
Uji
validasi
ahli materi
dan media
Penilaian
kelayakan ahli
materi
mendapat skor
65, penilaian
kelayakan ahli
media
mendapatkan
skor 87 dan
penilaian siswa
skor 76,
sehingga
Persamaan:
Mengembang-kan
media
pembelajaran
berbasis
Augmented
Reality
Perbedaan:
Peneliti membuat
media untuk
pembelajaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
No Judul Penelitian Teknik
Analisis
Data
Hasil Persamaan &
Perbedaan
media
pembelajaran
dinyatakan
layak
Dasar Elektronika
dan menggunakan
model
pengembangan
waterfall
I. Kerangka Berpikir Penelitian
Memahami materi pelajaran ekonomi merupakan salah satu kompetensi
dasar yang wajib dimiliki oleh peserta didik Sekolah Menengah Atas.
Kurangnya bahan pembelajaran yang dijadikan refrensi untuk belajar
ekonomi menyebabkan siswa kesulitan untuk belajar materi ekonomi. Selain
itu, kurang maksimalnya pemanfaatan smartphone sebagai media
pembelajaran di kelas dan pemanfaatan teknologi Augmented Reality
membuat kegiatan pembelajaran di kelas menjadi kurang inovatif dan
optimal.
Oleh karena itu perlu media pembelajaran yang menarik dan modern,
seperti media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality
khususnya pada mata pelajaran ekonomi.
Media pembelajaran mata pelajaran ekonomi ini dibangun dengan
model ADDIE yakni Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluation.
Peneliti hanya melakukan uji coba lapangan dengan mangambil sampel 1
kelas saja. Hal ini dilakukan karena mengingat aspek biaya dan waktu. Tahap
Analyze dilakukan untuk mengambil dan mengumpulkan informasi mengenai
permasalahan yang nanti akan diselesaikan dengan produk yang dibuat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
Tahap Design mencakup penyusunan dan pengembangan modul
pembelajar, desain media pembelajaran AR. Tahap Develop merupakan tahap
pembuatan Aplikasi AR menggunakan Unity 3D. Pada tahap ini juga
dilakukan uji validasi media untuk melihat apakah terdapat kesalahan yang
perlu diperbaiki. Tahap Implement merupakan tahap implementasi produk
yang sudah dibuat untuk mengetahui kualitas media pembelajaran yang
dilakukan melalui uji pengguna oleh siswa. Tahap Evaluation merupakan
tahap mengukur kualitas produk yang dikembangkan dengan melihat hasil
pre-test dan post-test. Berikut adalah kerangka berpikir peneilitan:
Gambar 2.3 Bagan Kerangka Berpikir Penelitian
J. Hipotesis Penelitian
Perkembangan teknologi Augmented Reality saat ini sangat pesat hanya
saja penggunaan dalam pendidikan masih sedikit, hal ini karena Augmented
Minimnya bahan
pembelajaran
mata pelajaran
ekonomi di
sekolah
Penggunaan
smartphone tdk
maksimal Teknologi AR
kurang
dimanfaatkan
Pengembangan
modul AR
Hasil berupa modul berbasis AR
Uji validator dan siswa
Kesimpulan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
Reality masih kurang dikenal dalam dunia pendidikan, Augmented Reality
justru lebih banyak dikenal dalam dunia hiburan seperti game. Selain itu
melihat bahwa siswa kelas X IIS di SMA Budi Utama lebih berkonsentrasi
dalam belajar jika menggunakan smartphone, maka Augmented Reality
memiliki peluang untuk menjadi salah satu media yang dapat dikembangkan
dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
Berdasarkan uraian di atas, maka didapatkan dugaan bahwa modul
pembelajaran berbasis Augmented Reality efektif dalam meningkatkan hasil
belajar siswa. Dengan demikian dapat dirumuskan suatu hipotesis, menurut
Arikunto (2009:47) hipotesis dapat diartikan sebagai alternatif suatu jawaban
yang dibuat oleh peneliti bagi problematika yang diajukan dalam penelitian.
Peneliti menggunakan uji Wilcoxon untuk mengetahui perbedaan nilai pre-
test dan post-test siswa yaitu sebelum dan sesudah menggunakan modul
berbasis Augmented Reality. Berdasarkan pendapat di atas maka peneliti
merumuskan hipotesis:
Ho: Modul pembelajaran berbasis Augmented Reality tidak efektif dalam
meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi
Ha: Modul pembelajaran berbasis Augmented Reality efektif dalam
meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research
and Development (R&D). Model penelitian dan pengembangan yang dipilih
oleh peneliti adalah model pengembangan ADDIE. Produk yang
dikembangkan oleh peneliti adalah media pembelajaran berupa modul untuk
mata pelajaran ekonomi menggunakan teknologi AR pada platform Android.
Media tersebut dinilai oleh validator ahli media yaitu Dosen Pendidikan
Ekonomi dan validator ahli materi Guru ekonomi SMA Budi Utama,
kemudian akan diuji efektifitasnya oleh siswa kelas X IIS SMA Budi Utama
Yogyakarta.
B. Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat penelitian dilaksanakan di SMA Budi Utama Yogyakarta,
dengan alamat Jl. Wijayakusuma, No. 121 B, Kutu Dukuh, Sindu Adi, Mlati
Yogyakarta. Peneliti melaksanakan penelitian pada bulan Februari 2020.
C. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan dalam penelitian ini yaitu model
pengembangan ADDIE. Model pengembangan ADDIE dipilih oleh peneliti
karena model ini mudah untuk dipahami oleh peneliti, selain itu model
ADDIE juga sesuai dengan kebutuhan peneliti. ADDIE merupakan singkatan
dari Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluation. Berikut kegiatan pada
setiap tahap pengembangan model ADDIE:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
1. Tahap Analisis (Analyze):
Pada tahap ini dilakukan observasi dan wawancara yang telah
dilaksanakan pada saat PPL dengan guru dan murid di SMA Budi Utama
yakni pada mata pelajaran ekonomi untuk mendapatkan informasi
tentang kebutuhan media. Berikut ini adalah beberapa analisis yang
digunakan peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran ini:
a. Analisis Kebutuhan Materi :
Dalam hal ini peneliti memilih materi yang akan digunakan, karena
sebelum sudah ada kesepakatan dengan guru yang bersangutan maka
komepetensi dasarnya mengenai BUMS, setelah materi disepakati
maka peneliti menyusun materi pokok yang nantinya akan disusun di
dalam media pembelajaran. Berikut kompetensi dasar yang peneliti
pilih dan menjadi acuan:
Tabel 3.1 Acuan Kompetensi Dasar
Kompetensi Dasar Indikator
3.7 Mendiskripsikan
konsep badan usaha
dalam perekonomian
Indonesia
3.7.1 Mendiskripsikan pengertian dan
peran BUMS
3.7.2 Menganalisis ciri-ciri BUMS
3.7.3 Mengidentifikasi bentuk dan jenis
BUMS
3.7.4 Menganalisis keunggulan dan
kekurangan BUMS
b. Analisis Kebutuhan Pemakai :
Analisis kebutuhan pemakai merupakan tahap yang penting hal ini
karena pada tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data atau
penelitian awal untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan yang
nantinya informasi itu mejadi alasan diciptakannya modul berbasis
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
AR tersebut. Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah berupa
observasi di kelas dan wawancara bebas. Data yang diperoleh dari
hasil observasi di kelas adalah sebagai berikut :
1) Pada saat pembelajaran ekonomi, guru lebih banyak
menyampaikan materi dengan menggunakan media Microsoft
Power Point. Guru menerangkan materi di depan kelas,
sedangkan siswa memperhatikan dan mencatat.
2) Rata-rata siswa kelas X IIS SMA Budi Utama memiliki HP,
hanya digunakan untuk mencari artikel terkait materi
pembelajaran.
3) Penerapan teknologi AR masih belum terlihat pada pembelajaran
ekonomi di kelas
c. Analisis Spesifikasi :
Analisis spesifikasi bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa
yang cocok diterapkan, baik perangkat keras (hardware) maupun
perangkat lunak (software).
1) Analisis Sistem :
Dalam proses pembuatan modul ini, tentu diperlukannya sebuah
sistem (hardware) untuk menjalankan program aplikasi
pengembangan Augmented Reality ini. Spesifikasi laptop yang
digunakan oleh peneliti yaitu Processor : Intel Core i7-3770 @
3.4 GHz or AMDFX-8350 @ 4.0 GHz atau Core i3 8th
Generation Processor 3.2 ghz. Sistem operasi Windows 7 SP1+,
8, 10, versi hanya 64 bit, Mac OS X 10.9+ dan Ram 2. Hardware
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini adalah
Smartphone Android dengan sepsifikasi minimum Android 4.1 “
Jelly Bean “ ( API level 16 ), RAM 1000 MB ( 1 GB ), Kamera 8
MP.
2) Analisis Software :
Analisis software dilakukan adalah untuk mengetahui software
yang digunakan dalam pembuatan modul ekonomi ini. Software
yang digunakan yaitu Unity 3D 2017 .3.0f3, aplikasi utama untuk
pembuatan Augmented Reality, lalu Vuvoria, Vuforia diimport ke
dalam Unity 3D untuk dijadikan Image Recognation, Java JDK
merupakan software pendukung yang sangat penting untuk
pembuatan aplikasi pada Unity 3D, lalu Android Studio ( SDK ),
software Android Studio juga software yang sangat penting,
Powtoon berfungsi untuk membuat video yang digunakan dalam
modul, lalu Picsart yang merupakan aplikasi Android yaitu
berfungsi untuk membuat asset atau resource gambar pada
aplikasi yang dikembangkan, dan Microsoft Word 2010,
digunakan untuk pembuatan modul.
2. Tahap Desain (Design):
Tahap ini berfungsi untuk mempermudah penliti dalam
mengembangkan aplikasi yang akan dibuat agar sesuai dengan
kebutuhan. Pada tahap desain ini meliputi :
a. Desain Arsitektur Sistem
Desain arsitektur sistem ini dapat dikatakan sebagai gambaran dari
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
alur kerja aplikasi yang sedang dibuat. Pada desain arsitektur ini
peneliti menggunakan sequance diagram dalam mendesain sistem
pada aplikasi. Sequane diagram merupakan gambaran alur dari AR
video playback dan juga game kuis pada aplikasi yang telah dibuat.
Berikut adalah gambaran alur fungsionalitasnya:
1) Alur Augmented Reality ( Video Playback ) :
Alur Augmented Reality, menampilkan gambaran alur
penggunaan atau menjelaskan bagaimana fungsi aplikasi yang
dijalankan oleh user dalam mengakses AR berupa video
playback.
Gambar 3.1 Alur Fungsionalitas AR Video Playback
2) Alur Game Quiz :
Alur Quiz, merupakan alur dari game quiz dalam aplikasi yang
dibuat oleh peneliti. Alur game tersebut menunjukkan bagaimana
pada saat game quiz tersebut diakses atau digunakan oleh oleh
user. Berikut adalah gambaran mengenai alur dari game pada
aplikasi yang telah dibuat oleh peneliti:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
Gambar 3.2 Alur Fungsionalitas Game Quiz
b. Desain Antar Muka :
Desain antar muka merupakan sesuatu yang sangat penting
dalam setiap pembuatan aplikasi. Desain antar muka menjadi
jembatan antara pengguna dengan sistem yang dibuat, oleh karena
desain antar muka sendiri haruslah menarik dan mudah untuk
digunakan. Desain antar muka memuat mengenai tata letak tombol
dalam aplikasi, background dalam aplikasi, dan perancangan
komponen lain yang mendukung. Berikut adalah desain antar muka
yang dibuat oleh peneliti:
Tabel 3.2 Desain Splash
a) Logo branding aplikasi
yaitu Unity 3D
b) kedua menunjukkan logo
Sanata Dharma.
c) Spash screen ketiga
menunjukkan menu loading.
Logo &
splash
screen
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
Tabel 3.3 Desain Main Menu
a) Pada menu utama
ditampilakan logo Sanata
Dharma.
b) Pada main menu
ditampilkan menu Kamera
AR dan juga menu kuis
Tabel 3.4 Desain Menu AR
a) tombol AR pada menu
ketika diklik maka akan
langsung menjalankan video.
b) ada tombol back dipojok
kiri atas.
c) bagian kiri bawah muncul
logo branding Vuforia.
d) disaat kamera sudah
menyala, ketika didekatkan
pada kartu maka akan muncul
berupa video.
Back
Video
(kamera)
Logo Vuforia
Logo
Main
menu
Keluar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
1) Desain Menu Game Quiz :
Pada desain menu game ini, peneliti mendesain kuis dalam bentuk
landscape dan pada saat game dimulai akan diawali dengan logo
Universitas dan tombol play, kemudian dilanjutkan menu kuis.
Tabel 3.5 Desain Menu Quiz
a) Menu soal berisikan soal
berupa multiple choice
dengan 4 pilihan jawaban.
Untuk soalnya berjumlah 10
nomor dan terdapat skor yang
otomatis akan menghitung
ketika soal terjawab.
3. Tahap Pengembangan (Develop):
a. Pembuatan Produk Modul dan Aplikasi
Tahap pengembangan merupakan tahap nyata setelah tahap
desain selesai untuk dibuat. Desain yang telah dibuat kemudian
diimplementasikan kedalam beberapa persiapan seperti menyiapkan
dan menginstall sofware yang akan digunakan, menyiapkan file
pendukung untuk membuat aplikasi, dan pengkodean. Berikut adalah
tahap-tahapnya :
1) Tahap Penginstallan Software :
Pada tahap ini, peneliti menginstal beberapa software yang
Skor
Soal
A B
C D
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
36
diperlukan dalam pembuatan aplikasi. Software yang akan
digunakan oleh peneliti diantaranya Unity 3D 2017 versi 3.0f3,
Vuforia, Java, Android Studio, dan Picsart, sedangkan untuk
Powtoon sendiri langsung dapat diakses pada browser secara
online.
2) Tahap Penyiapan File Pendukung :
Pada tahap ini peneliti menyiapkan beberapa file pendukung yang
nantinya akan digabungkan untuk membangun aplikasi dalam
Unity. Beberapa file tersebut yaitu Java SDK, Andoid SDK,
Vuforia SDK, Marker, Video materi, Materi Pembelajaran yang
nantinya akan dijadikan kuis.
3) Tahap Pengkodean :
Tahap Pengkodean merupakan tahap penataan layout, konfigurasi
dan pengkodean pada Unity. Jadi pada tahap ini semua file
pendukung yang sudah disiapkan dibangun dan disatukan untuk
menjadi 1 aplikasi dan dilanjutkan pengkodean dengan
menggunakan Script C# yang ada pada aplikasi Unity. Berikut
adalah contoh dari tahap pengkodean :
Gambar 3.3 Pengkodeaan untuk Button pada Unity
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Btn_manager : MonoBehaviour {
public void LoadScene(string scenename){
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
b. Validasi Ahli Media dan Ahli Materi
Uji validasi pada pengembangan modul ini adalah uji validasi
dari ahli media dan ahli materi, gunanya adalah untuk mengetahui
kelayak dari media yang telah dibuat oleh peneliti. Setelah di uji coba
oleh ahli materi dan ahli media, kemudian barulah di uji coba kepada
siswa untuk mengetahui respon siswa mengenai modul dan aplikasi
yang telah dibuat.
4. Tahap Implementasi (Implement):
Pada tahap ini peneliti menguji produk pada X IIS, yang mana
kelas berisikan 18 siswa. Pada tahap ini produk diujicobakan satu kali,
yaitu guru mata pelajaran ekonomi melakukan proses kegiatan belajar
mengajar dengan menggunakan produk yang sudah dibuat oleh peneliti.
Modul dan aplikasi dipergunakan hanya untuk satu kali pertemuan saja.
Uji coba aplikasi AR dilakukan oleh siswa dengan menggunakan HP
mereka masing-masing bersamaan dengan penggunaan modul
pembelajaran yang dibuat oleh peneliti. Setelah aplikasi dan modul diuji
coba oleh siswa maka barulah siswa mengisi angket yang telah dibagikan
peneliti, hal ini supaya peneliti mendapatkan data respon siswa terhadap
media pembelajaran yang telah dibuat.
5. Tahap Evaluasi (Evaluation):
Tahap evaluasi ini peneliti ingin mengetahui hasil prestest dan
posttest yang telah dilakukan oleh siswa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
D. Subjek Penelitian
Pada penelitian ini subjek penelitannya adalah validator ahli, yaitu
dosen program studi Pendidikan Ekonomi sebagai validator media dan guru
pengampu mata pelajaran ekonomi sebagai validator materi dan praktisi
pembelajaran yaitu kelas X IIS SMA Budi Utama.
E. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan untuk memperoleh data dan
informasi dalam penelitian ini adalah wawancara, observasi, angket atau
kuesioner kepada responden. Wawancara dan observasi digunakan untuk
memperoleh data yang digunakan pada analisis kebutuhan dalam
pengembangan media pembelajaran. Untuk mengetahui hasil penilaian
responden peneliti menggunakan angket..
1. Observasi
Observasi dilaksanakan oleh peneliti pada saat PPL, tujuan
observasi ini adalah untuk mengamati media yang digunakan oleh guru
saat mengajar di kelas dan sikap siswa di kelas pada saat pelajaran
ekonomi. Peneliti berpartisipasi secara langsung dalam mengamati
kondisi sesungguhnya di dalam kelas, selain itu peneliti menggunakan
metode observasi terbuka.
2. Wawancara
Wawancara dilakukan oleh peneliti dengan tujuan mencari
informasi tambahan yang memang belum didapatkan pada saat observasi
di kelas. Peneliti melakukan wawancara kepada guru dan siswa.
Peneliti melakukan wawancara tidak tersruktur yang artinya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara secara sistematis.
Wawancara tidak terstruktur ini telah dilakukan oleh peneliti pada saat
PPL di sekolah yang bersangkutan.
3. Instrumen penilaian produk
Penilaian produk dilakukan oleh ahli, yaitu dosen pengampu
Pendidikan Ekonomi dan satu guru pengampu mata pelajaran ekonomi.
Hasil penilaian digunakan sebagai dasar pertimbangan revisi produk
yang dikembangkan.
4. Angket
Angket adalah salah satu teknik untuk mengumpulkan data yang
dilakukan dengan cara memberi seperangkat pernyataan atau pertanyaan
tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Peneliti menggunakan
angket untuk mengetahui respon penilaian siswa setelah menggunakan
produk, karena pernyataan yang diajukan bersifat tetap dan sama antar
masing responden maka membuat data yang dikumpulkan lebih mudah
dianalisis.
Peneliti menggunakan kuesioner tertutup (kuesioner berstruktur).
Untuk kuesioner sendiri akan tersedia 4 alternatif jawaban dengan skala
likert yaitu, sangat setuju, setuju, kurang setuju, tidak setuju. Sangat tidak
setuju dihilangkan karena jawaban tidak setuju sudah mewakili. Pada
Skala Likert skor tertinggi tiap butir 4 dan terendah 1. Berikut adalah
rinciannya:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
a. Tidak Setuju (TS) : Skor 1
b. Netral (N) : Skor 2
c. Setuju (S) : Skor 3
d. Sangat Setuju (SS) : Skor 4
F. Instrumentasi
Alat untuk memperoleh data dan jawaban atas rumusan masalah yang
dibuat oleh peneliti. Angket kelayakan aplikasi yang diadaptasi dari
Burhanudin (2017) dengan modifikasi.
Tabel 3.6 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Ahli Materi
Indikator No. Butir Jumlah
Aspek Materi
Kesesuaian materi dengan SK dan
KD
1 1
Kesesuaian materi dengan Tujuan
Pembelajaran
2 1
Keruntutan penyusunan materi
pada modul
3 1
Kelengkapan isi materi pada modul 4 1
Pembahasan materi pada modul 5,6 2
Kesesuaian AR ( Video ) dengan
materi
7 1
Kesesuaian gambar dengan pokok
pembahasan materi
8 1
Tata Bahasa 9 1
Indikator No.Butir Jumlah
Aspek Soal
Perumusan soal quiz pada aplikasi 10 1
Pemilihan soal quiz pada aplikasi 11,12,13 3
Tingkat Kesulitan soal quiz pada
aplikasi
14 1
Aspek Keterlaksanaan
Kebermanfaatan aplikasi 15,16,17,18 4
Jumlah 18
Sumber: dimodifikasi dari Ahmad Burhanudin (2017)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
Tabel 3.7 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Ahli Media
Indikator No.Butir Jumlah
Aspek Software
Ukuran file aplikasi 1 1
Kelancaran Pengoperasian 2,3,4,5 4
Kemudahan Pengoperasian 6,7 2
Petunjuk Penggunaan Aplikasi 8 1
Interaktif 9 1
Aspek Desain
Kesesuaian dengan Materi 10 1
Desain Tampilan 11,12,13 3
Teks 14,15 2
Kualitas gambar dan video 16,17,18,19 4
Tombol navigasi 20,21,22 3
Jumlah 22
Sumber: dimodifikasi dari Ahmad Burhanudin (2017)
Tabel 3.8 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Siswa
Indikator No.Butir Jumlah
Aspek Software
Installasi aplikasi 1,2 2
Petunjuk penggunaan aplikasi 3 1
Kelancaran pengoperasian 4,5 2
Aspek Desain Pembelajaran
Kesesuaian materi 6 1
Kesesuaian video dengan materi 7 1
Kelengkapan materi 8 1
Bahasa dalam aplikasi 9 1
Perumusan dan pemilihan soal 10,11 2
Kebermanfaatan 12,13 2
Aspek Tampilan Media
Desain tampilan aplikasi 14 2
Kreatifitas aplikasi 15 1
Jumlah 15
G. Teknik Analisis Data
Analisis statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk
menganalisa data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat
kesimpulan yang berlaku umum atau generalisasi (Sugiyono,2015).
Teknik pengukuran yang digunakan untuk mengumpulkan data
menggunakan Skala Likert. Data didapatkan dari hasil angket yang telah diisi
oleh ahli media, ahli materi dan asiswa, kemudian data tersebut dianalisis,
tujuannya adalah supaya peneliti mengetahui pendapat dan respon setelah
menggunakan produk. Berikut adalah langkah-langkah dalam menganalisis
data:
1. Peneliti membuat ketentuan untuk pemberian skor, hal dilakukan supaya
dapat mengambil data kuantitatif yang sebelumnya merupakan data
kualitatif.
Tabel 3.8 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Siswa
Peneliti memodifikasi skala Likert dengan tidak memakai klasifikasi
“Sangat Tidak Setuju”, jadi hanya terdapat 4 skala saja. Hal ini dilakukan
karena jawaban pada klasifikasi “Tidak Setuju” dianggap sudah dapat
mewakili.
2. Menghitung persentase kelayakan setiap aspek dengan rumus:
∑
Keterangan: (Sugiono, 2015)
Jawaban Keterangan Skor
TS Tidak Setuju 1
KS Kurang setuju 2
S Setuju 3
SS Sangat Setuju 4
Smax = Skor maksimal xi = Nilai kelayakan anget tiap aspek
∑s = Jumlah Skor
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
Hasil dari persentase tersebut nantinya akan menjadi alat ukur
apakah setiap aspek yang dibuat oleh peneliti itu layak. Hasil skor
persentase yang diperoleh dari penelitian diinterpretasikan dalam kriteria
tabel 3.12.
Tabel 3.10 Rentang Persentase
No Rentang Persentase Kategori Kelayakan
1 81%-100% SL ( Sangat Layak)
2 61%-80% L (Layak)
3 41%-60% CL (Cukup Layak)
4 21%-40% KL (Kurang Layak)
5 < 21% SK (Sangat Kurang)
(Sumber: adaptasi dari Cahya, 2016: 43)
Dari hasil perhittungan rata-rata setiap aspek nantinya akan dijadikan
persentase, yang nanti hasil persentase tersebut menentukan kategori
kelayakan.
3. Uji Prasyarat
a. Uji Normalitas
Peneliti melakukan uji normalitas untuk mengetahui apakah suatu data
tersebut berdistribusi normal. Untuk mendeteksi penditstribusian data
normal atau tidak, maka dilakukan dengan uji Kolmogorov Smirnov
(Ghozali, 2002:36). Berikut adalah kriteria apakah data berdistribusi
normal atau tidak, adalah:
1) Jika angka signifikansi uji Kolmogorov Smirnov Sig > 0,05 maka
data dinyatakan berdistribusi normal.
2) Jika angka signifikansi uji Kolmogorov Smirnov Sig < 0,05 maka
data dinyatakan tidak berdistribusi normal.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
44
4. Uji Paired Sample T-Test
Uji paired sample t-test merupakan bagian dari statistik parametik
oleh karena itu, sebagaimana aturan dalam statistik parametik, data
penelitian haruslah berdistribusi normal. Uji paired sample t-test
digunakan untuk membandingkan mean dari suatu sampel yang
berpasangan (paired). Sampel berpasangan adalah sebuah kelompok
sampel dengan subyek yang sama namun mengalami dua perlakuan atau
pengukuran yang berbeda. Adapun rumus paired sample T-Test adalah
sebagai berikut :
Untuk memudahkan perhitungan, maka seluruh perhitungan
dilakukan dengan bantuan program SPSS 20.0. berikut adalah kriterianya:
a. Jika thitung > ttabel maka terdapat pengaruh yang signifikan
b. Jika thitung < ttabel maka tidak terdapat pengaruh yang signifikan
5. Uji Wilcoxon
Uji Wilcoxon merupakan bagian dari statistik non-parametik oleh
karena itu, sebagaimana aturan dalam statistik non-parametik, data
penelitian tidak berdistribusi normal. Uji Wilcoxon digunakan sebagai
Keterangan:
𝑥 1 = Rata-rata sampel 1
𝑥 2 = Rata-rata sampel 2
S1 = Simpangan baku sampel 1
𝑆12 = Varian sampel 1
y = Korelasi antar dua sampel
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
alternatif dari uji paired sample t-test jika data penelitian tidak
berdistribusi normal. Adapun rumus Wilcoxon adalah sebagai berikut:
Keterangan:
N = banyak data yang berubah setelah diberi perlakuan berbeda
T = jumlah ranking dari selisih yang negatif (apabila banyaknya selisih
yang positif lebih banyak dari banyaknya selisih negatif)
= jumlah ranking dari selisih yang positif (apabila banyaknya selisih
yang negatif lebih banyak dari banyaknya selisih yang positif)
Untuk memudahkan perhitungan, maka seluruh perhitungan
dilakukan dengan bantuan program SPSS 20.0. berikut adalah kriterianya:
a. Jika nilai Asymp.Sig > 0,05 maka tidak terdapat pengaruh yang
signifikan.
b. Jika nilai Asymp.Sig > 0,05 maka terdapat pengaruh yang signifikan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
BAB IV
GAMBARAN UMUM
A. Sejarah SMA Budi Utama
Tabel 4.1 Sejarah SMA Budi Utama Yogyakarta
Tanggal Keterangan
1 Desember 2006 TK Budi Utama mendapatkan izin rencana
pendirian dari Kepala Dinas Pendidikan
Kabupaten Sleman dengan Surat Keputusan
(SK) No. 171/KPTS/R/2006.
17 Desember 2006 Sekolah Nasional Tiga Bahasa Budi Utama
berdiri dan didirikan oleh Bapak Djawadi
selaku Founding Father, dibantu beberapa
tokoh masyarakat Yogyakarta. Diawali dengan
bangunan untuk operasional kegiatan di KB
dan TK, Sekolah Nasional Tiga Bahasa Budi
Utama hanya memiliki 21 siswa, sedangkan
guru dan karyawan sejumlah 6 orang.
Tahun 2008 dibangunnya gedung SD
16 September 2009 Sekolah Dasar (SD) Budi Utama mendapatkan
izin pendirian sementara dengan
dikeluarkannya Surat Keputusan Kepala Dinas
Pendidikan Kabupaten Sleman No:
294/KPTS/2009.
15 Oktober 2010 Sekolah Dasar Budi Utama mendapatkan
Nomor Pokok Sekolah Nasional (NPSN),
yakni nomor: 20409812 dan Nomor Statistik
Sekolah (NSS) No: 1020 402 029 98.
Tahun ajaran
2010/2011
Setiap siswa sudah memperoleh Nomor Induk
Sekolah Nasional (NISN). Begitu pula untuk
beberapa guru yang memenuhi persyaratan,
sudah mendapatkan Nomor Unik Pendidik dan
Tenaga Kependidikan (NUPTK). Selain itu
SD Budi Utama secara rutin memperoleh dana
BOS.
30 Desember 2011 SD Budi Utama memperoleh Ijin Pendirian
tetap dengan keluarnya Surat Keputusan
Kepala Dinas Pendidikan Kabupaten Sleman
No: 437/KPTS/2011.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
Tanggal Keterangan
Tahun 2012 Yayasan bersama seluruh staf merumuskan
kembali visi dan misi sekolah yang
sebelumnya sudah dibuat dan Gedung baru
yang berkonsep Green Campus (berwawasan
lingkungan) ini mulai digunakan tahun ajaran
2012-2013 serta dibuka SMP Budi Utama
Tahun ajaran
2013/2014
Unit SD Budi Utama telah diakreditasi oleh
Badan Akreditasi Propinsi (BAP) dengan nilai
“A”
Tahun 2015 Melalui pengawas dan staf kurikulum
kesiswaan serta kepala Dinas Pendidikan,
Pemuda dan Olahraga memberikan ijin untuk
membuka SMA Budi Utama angkatan pertama
dengan Nomer Pokok Sekolah Nasional
(NPSN) 69944313 dan izin pendirian dari
Dikpora Kabupaten Sleman dengan nomer
surat keputusan, No. 0514/KPTS/2015
Pada tahun ajaran
2017-2018
Sekolah Nasional Tiga Bahasa Budi Utama
memiliki siswa sebanyak lebih dari 900 siswa,
sementara guru dan karyawan lebih dari 129
orang.
6 Januari 2018 Saat ini telah menggunakan kampus 3 yang
dilengkapi fasilitas yang lebih baik dari
sebelumnya
B. Visi dan Misi Sekolah SMA Budi Utama
1. Visi SMA Budi Utama Yogyakarta
Menjadi komunitas pembelajar yang mengembangkan potensi dan
karakter siswa secara optimal dan terpadu, sehingga menjadi manusia
yang berbudi utama dengan mengedepankan penguasaan tiga bahasa
agar mampu bersaing dalam masyarakat global.
2. Misi SMA Budi Utama Yogyakarta
Dilandasi semangat keberagaman dan kepercayaan kepada Tuhan
Yang Maha Esa, Sekolah Budi Utama bertekad untuk:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
48
a. Membantu siswa menjadi pribadi yang cerdas secara intelektual,
emosional, spiritual, dan sosial melalui penguasaan tiga bahasa,
agar mampu bersaing dalam masyarakat global.
b. Mendidik siswa menjadi pribadi yang jujur, rajin, disiplin, dan
berbakti kepada keluarga, masyarakat, dan negara melalui
berbagai pendampingan secara berkelanjutan agar dapat hidup
selaras dalam bermasyarakat.
c. Mengembangkan siswa menjadi pribadi yang kreatif dan inovatif,
berwawasan lingkungan dan teknologi, serta memiliki semangat
kewirausahaan melalui kegiatan intra dan ekstrakurikuler agar
mampu berperan aktif dalam masyarakat global.
C. Struktur Organisasi Sekolah
1. Kepala SMA : Felix Satrio Prihantoro, S.Pd., M.Psi.
2. Wakil Kepala SMA : Maria Rina Kurniasari, S.Si.
3. Wali Kelas
10 IPA : Maria Rina Kurniasari, S.Si.
10 IPS : Dwi Yuni Cahyaningsih, S.Kom.
11 IPA : Valentina Tris Marwati, S.Pd
11 IPS : Agnes Ria Dwi Janari, S.Pd.
12 IPA : R. Gunawan, M.Pd.
12 IPS : Sinta Ikawisudawati, S.Si.
4. Ketua Tim Sukses UN : R. Gunawan, M.Pd.
5. Pembina OSIS : Agnes R. D. J., S.Pd.
6. Staf Kesiswaan : Sinta Ikawisudawati, S.Si.
7. Staf Kurikulum : R. Gunawan, M.Pd.
8. Staf Humas : Valentina, S.Pd.
9. Staf Sapras : Dwi Yuni C., S.Kom.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
D. Keadaan Fisik Sekolah
Secara fisik, keadaan sekolah dari segi bangunan sendiri memiliki
desain yang mirip dengan sekolah yang berada di China atau korea,
memiliki 3 lantai, jadi gedung sekolah mengelilingi halaman sekolah,
selain itu bangunan sudah terlihat kokoh dan kuat, hal ini karena gedung
sekolah SMA Budi Utama baru saja terbentuk kurang lebih 7 tahun yang
lalu. Didalam setiap ruangan kelas terdapat ventilasi udara yang cukup
serta jendela yang selalu terbuka sehingga udara yang didapatkan berkesan
sejuk pada pagi hari, kondisi ini menimbulkan rasa nyaman untuk setiap
warga sekolah, terutama bagi peserta didik saat belajar di kelas.
Tabel 4.2 Keadaan Fisik Sekolah
Halaman Sekolah Cukup Luas
Kamar kecil Bersih, jumlah memadai karena setiap
lantai terdapat kamar mandi
Kantin Bersih, cukup luas, makanan cukup
lengkap
Ruang Kelas Ukuran kira-kira 5x6 m, ventilasi
cukup dan setiap kelas terdapat jendela
mengarah keluar
Fasilitas Belajar Terdapat papan tulis, meja, kursi
dengan kualitas yang bagus karena
terbuat dari besi dan palstik, LCD
berfungsi dengan baik, kipas angin
untuk setiap kelas, dan fasilitas Wifi
yang dapat digunakan
Perpustakaan Masih terdapat rak buku yang kosong
dan sumber belajar berupa buku masih
kurang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
E. Deskripsi Lokasi dan Responden
1. Lokasi Penelitian
Peneliti melaksanakan penelitian di SMA Budi Utama
Yogyakarta yang berlokasi di Jl. Wijayakusuma, No. 121 B , Kutu
Dukuh, Sindu Adi, Mlati, Daerah Istimewa Yogyakarta.
2. Responden Penelitian
Responden pada penelitian ini yaitu siswa kelas X IIS SMA
Budi Utama Yogyakarta Tahun Ajaran 2019/2020 dengan jumlah
siswa 18 anak, yang terdiri dari 8 laki-laki dan 10 perempuan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
BAB V
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Pengembangan media pembelajaran ini merupakan adaptasi dari
langkah-langlah penelitian dan pengembangan model ADDIE yaitu
dengan tahapan 1) Analyze (analisis), 2) Design (desain), 3) Development
(pengembangan), 4) Implementation (implementasi), 5) Evalution
(evaluasi). Pelaksanaan keseluruhan prosedur dalam pengembangan
modul berbasis Augmented Reality dapat dilihat pada uraian berikut:
1. Tahap Analisis (Analyze):
Analisis permasalahan siswa, analisis perangkat pengembangan,
analisis kompetensi, dan instruksional merupakan bagian dalam tahap
analisis ini. Berikut adalah uraian lengkapnya:
a. Analisis Permasalahan Yang Dihadapi Siswa Dalam Belajar
Ekonomi
Dalam pembuatan media pembelajaran berupa modul berbasis
AR ini tentu tidak lepas dari latar belakang permasalahan yang siswa
hadapi. Untuk mengumpulkan informasi mengenai permasalahan
siswa tersebut peneliti menggunakan wawancara bebas atau tidak
terstruktur, observasi atau pengamatan di dalam kelas dan pengalaman
mengajar oleh peneliti pada saat PPL selama kurang lebih 4 bulan
(Juli-Oktober) di SMA Budi Utama. Berikut ini adalah fakta yang
didapatkan oleh peneliti ketika melaksanakan wawancara bebas,
observasi dan pengelaman mengajar, yaitu:..................................
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52
1) Wawancara bebas
Wawancara tidak terstruktur ini dilakukan oleh peneliti pada
saat jam istirahat siswa dan guru, pada saat peneliti sedang
melaksanakan piket, dan pada saat peneliti sedang praktik mengajar
di kelas. Hasil yang didapatkan peneliti pada saat mewawancarai
siswa yaitu bahwa siswa merasa kesulitan saat mengikuti
pembelajaran ekonomi di kelas. Hal tersebut terlihat di saat siswa
mengatakan bahwa mata pelajaran ekonomi adalah salah satu mata
pelajaran yang susah untuk mendapatkan nilai baik dengan minimal
“tuntas” karena memuat banyak teori.
Siswa lebih menyukai pembelajaran di kelas dengan
menggunakan berbagai macam permainan yang dapat mengurangi
rasa jenuh saat belajar, karena siswa merasa akan lebih menarik
jika belajar di kelas tidak monoton mendengarkan guru berbicara di
depan kelas.
Selain peneliti melakukan wawancara kepada siswa, peneliti
juga melakukan wawancara kepada guru pengampu mata pelajaran
ekonomi, untuk mengetahui media dan bahan pembelajaran apa
saja yang cukup sering digunakan oleh guru pada saat mengajar di
kelas. Peneliti mendapatkan fakta bahwa Powerpoint adalah media
yang sering digunakan oleh guru saat mengajar di kelas. Selain itu,
guru juga mengatakan bahwa siswa sering mengeluh saat belajar
ekonomi karena materi yang cukup banyak dan siswa juga jarang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
53
belajar di rumah. Ketika guru melaksanakan kuis secara mendadak
banyak siswa yang mendapatkan nilai jelek.
Peneliti juga menanyakan terkait teknologi Augmented
Reality kepada guru dan siswa, pada umunya mereka mengetahui
teknologi Augmented Reality hanya sebagai sebuah permainan
yang ada pada smartphone, bukan sebagai media pembelajaran
yang dapat diterapkan di kelas.
2) Observasi atau pengamatan di kelas
Peneliti mengamati keadaan sebenarnya di saat siswa belajar
di kelas. Dari hasil pengamatan yang dilakukan oleh peneliti pada
saat siswa belajar ekonomi, ditemukan bahwa siswa cenderung
sibuk sendiri ketika guru sedang menerangkan materi di depan
kelas bahkan terkadang ketika guru bertanya dan menunjuk siswa
untuk menjawab, ada beberapa siswa yang justru tidak bisa
menjawab. Hal ini dapat terjadi karena konsentrasi siswa
terganggu, siswa menjadi tidak fokus dalam belajar dan asik untuk
bermain dengan teman di sebelahnya.
Melihat hal tersebut peneliti menyimpulkan bahwa guru
harus menggunakan media yang membantu konsentrasi siswa
untuk belajar, seperti membuat atau menggunakan media
pembelajaran yang interaktif bagi siswanya.
Selain permasalahan tersebut di atas, peneliti juga
menemukan hal yang cukup menarik perhatian peneliti, yaitu pada
saat siswa diperbolehkan menggunakan smartphone untuk mencari
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
artikel di internet, siswa terlihat jauh lebih tenang dan menjadi
lebih aktif di kelas. Akan tetapi, setelah siswa selesai mencari
artikel di internet, guru meminta kembali smartphone siswa untuk
disimpan ke dalam kotak khusus, supaya siswa tidak bermain
smartphone saat belajar di kelas.
Melihat kejadian tersebut peneliti merasa bahwa smartphone
menjadi terbatas penggunaannya di dalam pembelajaran di kelas,
karena smartphone tersebut dapat digunakan lebih maksimal lagi
dan tidak hanya sebagai media untuk mencari artikel di internet.
3) Pengalaman mengajar peneliti saat PPL
Berdasarkan pengalaman peneliti ketika mengajar di kelas,
peneliti menemukan bahwa siswa menjadi lebih aktif dan lebih
mudah belajar ekonomi dengan menggunakan media pembelajaran
berupa video dan permainan edukatif yang memudahkan siswa
untuk mempelajari materi ekonomi yang relatif memiliki teori-teori
yang cukup banyak untuk dipelajari.
b. Analisis Perangkat Pengembangan
Hardware yang digunakan oleh peneliti yaitu laptop merek
VAIO E-Series dengan spesifikasi intel Core i3, RAM 2 GB,
Windows 7, Hard disk 182 GB dan smartphone merek OPPO A7
dengan spesifikasi processor Qualcomm SDM450, RAM 4 GB,
Android 8.1.0, Memori 64 GB. Perangkat keras yang digunakan
untuk menjalankan media ini yaitu smartphone Android dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
sepsifikasi minimum Android 4.1 “Jelly Bean“, RAM 1 GB, dan
kamera 8 MP.
Sedangkan Software yang digunakan oleh peneliti yaitu
Unity 3D 2017 .3.0f3., Vuforia, Java JDK, Android Studio,
Powtoon (membuat Video), Picsart (Button), Microsoft Word 2010
(membuat modul).
c. Analisis Kompetensi
Kompetensi dasar yang diambil oleh peneliti dalam penelitian
ini yaitu kompetensi dasar pada materi Badan Usaha Milik Swasta.
Materi pembelajaran ini adalah materi kelas X, selain itu materi
Badan Usaha memuat cukup banyak teori-teori yang harus dikuasai
oleh siswa dan juga pemilihan kompetensi dasar BUMS ini
merupakan kesepakatan antara antara guru dengan peneliti. Berikut
adalah kompetensi dasarnya:
Tabel 5.1 Kompetensi Dasar BUMS
Kompetensi Dasar Indikator
3.7Mendeskripsikan
konsep badan
usaha dalam
perekonomian
Indonesia
3.7.1 Mendeskripsikan definisi dan peran
BUMS
3.7.2 Menganalisis ciri-ciri BUMS
3.7.3 Mengidentifikasi bentuk dan jenis
BUMS
3.7.4Menganalisis keunggulan dan
kekurangan BUMS
Sumber: Silabus kelas X SMA Budi Utama
2. Tahap Desain (Design)
Peneliti merancang modul dan aplikasi dengan membuat desain
produk terlebih dahulu, lalu dilanjutkan penyusunan materi dan soal
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
serta jawabannya, kemudian pembuatan logo, background, gambar,
dan tombol dimana akan digunakan dalam media tersebut.
a. Pembuatan Desain Media (Storyboard)
Pembuatan desain media atau Storyboard dalam hal ini merupakan
penggambaran media pembelajaran dimana secara keseluruhan
akan dimuat di dalam aplikasi. Storyboard atau pembuatan desain
media disini memiliki fungsi sebagai panduan bagi para
programmer untuk membuat desain modul dan aplikasi.
b. Penetapan Materi Pembelajaran
Pada modul pembelajaran yang dibuat, peneliti mengambil materi
yaitu Badan Usaha Milik Swasta. Peneliti mengambil materi ini
karena materi ini merupakan materi yang sudah disepakati oleh
peneliti dengan guru pengampu dan materi ini membutuhkan
tingkat pemahaman yang baik, oleh karena itu perlu media
pembelajaran lainnya yang dapat membantu peserta didik dalam
memahami materi dan tidak terkesan membosankan. Guru juga
dapat mengubah isi materi jika dirasa memang kurang sesuai.
c. Penyusunan Latihan Soal
Peneliti menyusun latihan soal sesuai dengan materi yang dipilih
yaitu materi tentang Badan Usaha Milik Swasta kelas X IIS di
SMA Budi Utama Yogyakarta. Materi, soal, dan pembahasan yang
telah disusun dalam media ini terdapat dalam lampiran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
d. Kompetensi Dasar
Kompetensi Dasar yang digunakan oleh peneliti sesuai dengan
kurikulum yang berlaku di sekolah, karena kurikulum 2013
berlaku di SMA Budi Utama Yogyakarta maka peneliti mengacu
pada kurikulum 2013. Peneliti memiliki pedoman berupa silabus
dimana dimiliki oleh guru di SMA Budi Utama. Silabus materi
ditampilkan dalam lampiran tersebut.
e. Asset Aplikasi
Peneliti membuat background, logo, dan tombol dengan
menggunakan aplikasi Canva dan Picsart., akan tetapi ada
beberapa font, logo, background dan tombol pada aplikasi yang
diunduh oleh peneliti di Internet.
Tabel 5.2 Asset Pembuatan Aplikasi
Gambar Keterangan
Tombol “back” pada
saat video playback
. sumber: Maballo.net
Tombol “petunjuk”
pada aplikasi.
Tombol latihan soal
Tombol kamera AR
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
58
Gambar Keterangan
Tombol kamera AR
Merupakan kumuplan
tombol, font dan
gambar yang
didapatkan peneliti dari
internet. Sumber:
akbarproject.com
Merupakan
background dari game
pada aplikasi
Merupakan
background home
game
Merupakan marker
untuk menjalankan
video playback
Marker untuk
menjalankan video
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
Gambar Keterangan
Background splash
aplikasi
Background main
menu aplikasi
Logo Universitas
Sanata Dharma
Logo aplikasi pada
smartphone
Gambar di atas merupakan asset yang nantinya akan
dikembangkan menjadi sebuah aplikasi untuk pembelajaran yang
dibuat oleh peneliti. Berikut adalah asset yang digunakan oleh peneliti
untuk membuat modul pembelajaran:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
Tabel 5.3 Gambar Dalam Pembuatan Modul
Gambar Keterangan
Gambar awal materi
pada modul. Sumber:
Rumah123.com
Sebagai contoh gambar
pada pengertian BUMS.
Sumber: bisnis.com
Sebagai contoh gambar
jenis BUMS. Sumber:
Mediaindonesia.com
Gambar pelengkap.
Sumber:
gofreedownload.net
Logo Sanata Dharma
Sumber: www.garuda-indonesia.com
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
61
Gambar Keterangan
Gambar contoh BUMS
Sumber:
business.google.com
Sampul modul. Desain
sampul didesain oleh
peneliti menggunakan
Canva.com
Gambar di atas merupakan kumpulan gambar yang digunakan
oleh peneliti untuk membuat modul, sedangkan untuk desain modul,
didesain oleh peneliti dengan menggunakan software Microsoft Word.
Desain video menggunakan aplikasi online Powtoon.
3. Tahap Pengembangan (Development)
a. Pembuatan Aplikasi Augmented Reality
Dalam tahap ini, peneliti membuat modul berbasis AR, untuk
menjalankan AR tersebut maka peneliti perlu membuat aplikasi.
Aplikasi yang telah dibuat oleh peneliti tersebut diberi nama
“BUMS” sesuai dengan materi pembelajaran. Peneliti merangkai
dan menyusun asset-asset yang telah dipersiapkan menggunakan
software Unity 2017 .3.0f3 dengan bahasa pemrograman script
pada Unity. Peneliti membuat aplikasi dengan menggunakan laptop
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62
merek VAIO E-Series dengan spesifikasi intel Core i3, RAM 2 GB,
Hard disk 182 GB dan software Windows 7. Berikut adalah
langkah-langkah pengembangan aplikasi.
1) Splash Screen
Spalsh screen adalah halaman awal dari aplikasi ketika aplikasi
mulai berjalan Halaman splash screen pertama yaitu Unity 3D
dan dilanjutkan dengan logo Universitas dari peneliti setelah itu
barulah memasuki splash screen loading untuk mulai masuk
aplikasi. Splash screen hanya akan muncul beberapa detik saja.
Berikut adalah halaman spalsh screen yang ada pada aplikasi
peneliti:
Gambar 5.1 Tampilan Splash Screen Branding Unity
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
63
Gambar 5.2 Tampilan Splash Screen Logo Universitas
Tampilan Splash Screen Logo Universitas berisikan logo
Universitas dan kalimat “ Sanata Dharma “ di bagian depan
logo.
Gambar 5.3 Tampilan Splash Screen Loading
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
64
2) Menu Utama
Halaman main menu berisikan beberapa fitur. Menu untuk siswa
dan guru memuat fitur soal quiz, kamera AR, petunjuk
penggunaan AR dan exit. Tombol game akan mengarahkan ke
latihan soal, tombol kamera AR akan mengarahkan ke kamera
smartphone pengguna untuk melakukan scanning, tombol
petunjuk akan mengarah pada petunjuk penggunaan, dan tombol
exit untuk keluar dari aplikasi tersebut.
Gambar 5.4 Tampilan Menu Utama Aplikasi
3) Augmented Reality
Pada halaman Augmented Reality dapat diakses pada saat
menekan tombol kamera 1 pada halaman menu utama aplikasi.
Ketika halaman Augmented Reality terbuka maka secara
otomatis kamera pada smartphone terbuka. Kamera smartphone
nantinya berfungsi untuk mengscan keberadaan marker. Ketika
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
65
kamera telah berhasil mengscan marker tersebut barulah Video
akan muncul. Pada halaman tersebut juga terdapat tombol home,
tujuan dari tombol home adalah untuk kembali ke halaman
Menu Utama. Berikut adalah tampilan AR pada modul:
Gambar 5.5 Tampilan Halaman Augmented Reality
4) Halaman Petunjuk Penggunaan
Halaman petunjuk penggunaan AR menjelaskan bagaimana cara
menggunakan smartphone untuk menjalankan Augmented
Reality.
Gambar 5.6 Tampilan Petunjuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
5) Latihan Soal/Quiz Pada Aplikasi
Latihan soal pada aplikasi bertujuan untuk mengetahui tingkat
pemahaman siswa mengenai materi BUMS. Latihan soal pada
aplikasi berisi 10 butir soal pertanyaan dengan 4 alternatif
jawaban. Ketika siswa berhasil menjawab pertanyaan dengan
benar, maka akan mengeluarkan suara “ Hebat “ dan jika siswa
salah memilih jawaban maka kolom pilihan jawaban akan
mengeluarkan suara “oooo”. Di bagian pojok kanan atas
terdapat skor untuk setiap jawaban yang dijawab benar, jika
jawaban pengguna benar maka kolom skor akan bertambah
secara otomatis, akan tetapi jika salah dalam menjawab kolom
skor tidak akan bertambah. Berikut adalah tampilan pada
halaman latihan soal.
a) Halaman Awal Latihan Soal
Halaman awal latihan soal menampilkan logo Universitas,
halaman background awal game quiz yang terdiri dari gambar
bangunan sekolah, pelangi dan tombol back dan start. Pada saat
pengguna atau siswa menekan tombol back maka akan kembali
ke halaman menu awal aplikasi dan ketika siswa menekan
tombol play maka akan langsung menuju ke halaman latihan
soal.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
67
Gambar 5.7 Tampilan Awal Latihan Soal
b) Halaman Soal
Halaman soal latihan berisikan beberapa soal yang bertujuan
untuk mengevaluasi pemahaman pada siswa. Soal latihan
berisikan materi yang berkaitan dengan BUMS. Setiap soal
sudah disesuaikan dengan indikator yang ada pada silabus.
Berikut adalah halaman soal pada aplikasi.
Gambar 5.8 Contoh Latihan Soal
Skor pada soal terletak di pojok kanan atas, apabila jawaban
benar maka akan otomatis menambah 10 poin, akan tetapi jika
jawaban salah maka poin tidak akan bertambah. Ketika siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
68
berhasil mengerjakan soal baik itu benar atau salah, maka akan
tetap lanjut soal berikutnya. Berikut adalah contoh pensekoran
dari quiz dalam aplikasi.
Gambar 5.9 Contoh Jawaban Benar
Ketika siswa sudah mengerjakan semua soal, maka dibagian
pojok kanan atas akan tertera skor akhir siswa setelah berhasil
mengerjakan semua soal.
Gambar 5.10 Halaman Akhir Pengerjaan Soal
b. Pembuatan Coding/Script
Script atau coding merupakan otak dari suatu program atau
aplikasi, hal ini karena coding atau script berisikan bahasa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
69
pemrograman yang memang sudah dibuat oleh peneliti dengan
sedemikian rupa secara manual. Peneliti membuat Script atau
coding dengan bantuan berbagai sumber baik dari buku maupun
internet, dalam penyusunan bahasa pemrograman peneliti
menggunakan software script yang memang sudah tersedia pada
software Unity 3D.
Gambar 5.11 Contoh Script Unity pada Aplikasi
c. Pembuatan Modul Pembelajaran
AR Modul BUMS adalah suatu modul pembelajaran
ekonomi yang mendukung aplikasi Augmented Reality berupa
video playback. AR Modul didesain secara ringkas hanya untuk
satu kali pertemuan dikelas yang memiliki halaman sejumlah 9, hal
ini agar lebih mudah dipahami dan menarik untuk siswa. Modul
berisi tentang ringkasan materi Badan Usaha Milik Swasta dan
gambar marker yang berguna untuk menjalankan aplikasi Android
AR. Berikut ini adalah realisasi dari pengembangan modul.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
70
1) Halaman Sampul
Halaman sampul pada modul memuat keterangan mengenai isi
modul yang diantaranya adalah judul modul, materi pokok
modul, logo Universitas, pengarang modul dan logo Android
yang mengartikan bahwa modul ini mendukung pengoperasian
aplikasi berbasis Augmented Reality pada platform Android.
Gambar 5.12 Sampul Modul BUMS
2) Halaman Pengantar dan Daftar Isi
Halaman pengantar memuat tujuan dari dibuatnya modul
pembelajaran berbasis AR, yaitu untuk membantu kegiatan
pembelajaran di kelas dalam memanfaatkan Augmented Reality
dan daftar isi membantu pembaca atau siswa untuk menemukan
halaman materi yang sedang dipelajari.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
71
Gambar 5.13 Pengantar Modul
Halaman daftar isi berisikan isi pokok materi dari modul yang
telah dibuat. Siswa dapat mengetahui apa saja hal yang akan
dipelajari atau dibahas dalam modul berbasis AR ini.
Gambar 5.14 Daftar isi modul
3) Halaman Kompetensi Pembelajaran
Pengembangan modul ini disesuaikan dengan silabus kelas X
yang berlaku di SMA Budi Utama.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
72
Gambar 5.15 Kompetensi Dasar BUMS
4) Halaman Isi Modul
Halaman isi modul memuat materi Badan Usaha Milik Swasta.
Gambar 5.16 Halaman Isi Modul
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
73
5) Halaman Augmented Reality
Gambar 5.17 Halaman Augmented Reality
Halaman Augmented Reality berisikan marker yang nantinya
akan dilacak dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality.
Fungsi dari marker tersebut adalah untuk menampilkan sebuah
video playback, video akan muncul ketika kamera smartphone
didekatkan ke arah marker. Selain itu pada halaman AR penulis
sudah menyertakan petunjuk untuk menjalankan AR pada modul
pembelajaran tersebut. Berikut adalah tampilan halaman modul
yang berisikan Augmented Reality.
d. Pembuatan Video Playback
Tahap pembuatan video atau desain video dikerjakan oleh
peneliti dengan bantuan software online yaitu Powtoon. Alasan
peneliti memilih menggunakan Powtoon untuk membuat video
karena kualitas gambar dari video Powtoon dapat dikatakan bagus,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
74
selain karena ukuran file dari video tidak terlalu besar, gambar pada
video juga terlihat lebih menarik dan tidak membosankan. Ketika
ukuran dari suatu video itu besar maka nantinya juga akan
mempengaruhi besarnya ukuran file pada aplikasi, karena ukuran
file yang besar maka akan cenderung sedikit membebani siswa
karena harus mendownload ukuran file yang relatif besar. Berikut
ini adalah gambar contoh dari video playback yang dibuat oleh
peneliti.
Gambar 5.18 Awal Video
Gambar 5.19 Isi Video
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
75
Gambar 5.20 Akhir Video
e. Uji Validasi
Uji validasi oleh ahli dilakukan untuk mengetahui tingkat
kelayakan dari suatu produk yang telah dikembangkan. Uji
validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Uji validasi
pada penelitian dan pengembangan ini melibatkan 2 orang ahli,
yaitu 1 ahli media dan 1 orang ahli materi. Hasil validasi
menghasilkan suatu penilaian, komentar dan saran, yang nantinya
akan dijadikan oleh peneliti sebagai bahan perbaikan modul yang
telah dibuat sebelum nantinya di uji cobakan kepada para pengguna
akhir yaitu siswa kelas X.
1) Validator Media
Peneliti memilih Dosen Pendidikan Ekonomi BKK
Pendidikan Ekonomi Universitas Sanata Dharma, yaitu Bapak
Dr. Yohanes Harsoyo, M.Si sebagai validator media. Validator
media bertujuan melakukan validasi media, hal ini untuk
mengetahui bahwa modul dan aplikasi yang dibuat oleh peneliti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
76
sudah layak untuk diuji cobakan kepada siswa. Validator media
melaksanakan penilaian dengan mengisi angket yang sudah
disediakan oleh peneliti. Berikut hasil uji validasinya:
Tabel 5.4 Validasi Ahli Media Aspek Software
Indikator
Jumlah Skor
Rata-rata
Persentase (%)
Kategori
Ukuran file 4 100 Sangat
Layak
Kelancaran
Pengoperasian
14 87,5 Sangat
Layak
Kemudahan
Pengoperasian
8 100 Sangat
Layak
Petunjuk
Penggunaan
4 100 Sangat
Layak
Interaktif 4 100 Sangat
Layak
Jumlah 34 94,4 Sangat
Layak
Sumber: Data Primer diolah 2020
Dari tabel 5.4 diketahui bahwa pada aspek software ada 5
indikator yang dinilai oleh validator. 3 indikator memperoleh
hasil persentase sebesar 100%, indikator tersebut meliputi
ukuran aplikasi, kemudahan pengoperasian, petunjuk
penggunaan, dan interaktif, sedangkan 2 indikator lainnya
memperoleh hasil persentase 87,5% yang artinya masuk
kategori layak. Jadi jika dilihat dari hasil perhtiungan seluruh
indikator maka hasil dari nilai persentase aspek software adalah
94,4%, sehingga dapat dikategorikan bahwa aspek software di
atas sangat layak.
Perhitungan penilaian validasi media oleh validator media
pada aspek desain adalah sebagai berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
77
Tabel 5.5 Validasi Ahli Media Aspek Desain
Indikator
Jumlah skor
Rata-rata
Persentase (%)
Kategori
Kesesuaian
Meteri
4 100 Sangat layak
Desain
Tampian
11 91,7 Sangat layak
Teks 8 100 Sangat layak
Kualitas
Gambar dan
video
11 68,8 Layak
Tombol 8 66,7 Layak
Jumlah 42 81 Sangat
Layak
Sumber: Data Primer diolah 2020
Dari tabel 5.5 diketahui bahwa pada aspek desain ada 4
indikator yang dinilai oleh validator. 2 indikator memperoleh
hasil persentase sebesar 100%, indikator tersebut meliputi
kesesuaian materi dan teks lalu indikator desain tampilan
memperoleh hasil persentase 91,7% yang artinya masuk
kategori sangat layak, sedangkan indikator kualitas gambar dan
video hasil persentasenya sebesar 68,8% maka dapat
dikategorikan layak, sedangkan indikator tombol termasuk
kategori layak dengan hasil persentase sebesar 66,7%. Jadi jika
dilihat dari hasil perhtiungan seluruh indikator maka hasil dari
nilai persentase aspek desain adalah 81%, sehingga dapat
dikategorikan bahwa aspek desain di atas sangat layak. Berikut
hasil perhitungan validator media untuk seluruh aspek.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
78
Tabel 5.6 Hasil Validasi Ahli Media
No
Aspek Penilaian
Jumlah
Skor
Rata-rata
persentase(%)
Kategori
1 Perangkat Lunak 34 94,4 Sangat
Layak
2 Desain 42 81 Sangat
Layak
Total 76 86,4 Sangat
Layak
Sumber: DataPrimer diolah 2020
Berdasarkan tabel 5.6 mengenai hasil validasi ahli media
diperoleh rata-rata nilai persentase 84,4%, yang artinya bahwa
aspek software dan desain dikategorikan sangat layak. Berikut
diagram batang hasil dari perhitungan seluruh aspek pada tabel
5.6:
Gambar 5.21. Diagram Batang Hasil Validasi Ahli Media
2) Validator Materi
Peneliti memilih Guru SMA Budi Utama pengampu mata
pelajaran ekonomi, yaitu Ibu Agnes Ria Dwi, S.Pd. sebagai
validator meteri. Validator materi bertujuan melakukan validasi
materi, hal ini untuk mengetahui bahwa modul dan aplikasi yang
70,0
80,0
90,0
100,0
Persentase(%)
Perangkat Lunak 94,4
Desain 80,8
pe
rse
nta
se
Hasil Validasi Media
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
79
dibuat oleh peneliti sudah layak untuk diuji cobakan kepada
siswa. Validator materi melaksanakan penilaian dengan mengisi
angket yang sudah disediakan oleh peneliti. Berikut hasil uji
validasinya:
Tabel 5.7. Validasi Ahli Materi Aspek Materi
Indikator
Jumlah skor
Rata-rata
Persentase (%)
Kategori
Kesesuaian
Meteri dengan
KD
4 100 Sangat
layak
Kesesuaian
materi dengan
tujuan
4 100 Sangat
layak
Keruntutan
materi
3 75 Layak
Kelengkapan
isi
3 75 Layak
Pembahasan
materi
6 75 Layak
Kesesuaian
AR dengan
materi
4 100 Sangat
Layak
Kesesuaian
Gambar
4 100 Sangat
Layak
Tata Bahasa 4 100 Sangat
Layak
Jumlah 32 89 Sangat
Layak
Sumber: Data primer diolah 2020
Dari tabel 5.7 diketahui bahwa pada aspek materi ada 8
indikator yang dinilai oleh validator. 5 indikator memperoleh
hasil persentase sebesar 100% dan termasuk dalam kategori
sangat layak, indikator tersebut meliputi kesesuaian materi
dengan KD, materi dengan tujuan, AR dengan materi, kesesuian
gambar dan tata bahasa, lalu 3 indikator lainnya termasuk dalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
kategori layak karena hasil persentase sebesar 75%, indikator
tersebut yaitu keruntutan materi, kelengkapan isi dan
pembahasan materi. Jadi jika dilihat dari hasil perhtiungan
seluruh indikator maka hasil dari nilai persentase aspek materi
adalah 89%, sehingga dapat dikategorikan sangat layak.
Perhitungan penilaian validasi materi oleh validator materi pada
aspek soal adalah sebagai berikut:
Tabel 5.8. Validasi Ahli Materi Aspek Soal
Indikator
Jumlah skor
Rata-rata
Persentase (%)
Kategori
Perumusan soal 3 75 Layak
Pemilihan soal 9 75 Layak
Tingkat
kesulitan soal
3 75 Layak
Jumlah 15 75 Layak
Sumber: Data primer diolah 2020
Dari tabel 5.8 diketahui bahwa pada aspek soal ada 3
indikator yang dinilai oleh validator. Seluruh indikator
memperoleh hasil persentase sebesar 75% dan termasuk dalam
kategori layak, indikator tersebut meliputi perumusan soal,
pemilihan soal, dan tingkat kesulitan soal. Perhitungan penilaian
validasi materi oleh validator materi pada aspek keterlaksanaan
adalah sebagai berikut
Tabel 5.9 Aspek Keterlaksanaan
Indikator
Jumlah skor
Rata-rata
Persentase (%)
Kategori
Kebermanfaatan 16 100 Sangat
Layak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
81
Indikator
Jumlah skor
Rata-rata
Persentase (%)
Kategori
Jumlah 16 100 Sangat
Layak
Sumber: Data primer diolah 2020
Dari tabel 5.9 diketahui bahwa pada aspek keterlaksaan
ada 1 indikator yang dinilai oleh validator. Seluruh indikator
memperoleh hasil persentase sebesar 100% dan termasuk dalam
kategori sangat layak, indikator tersebut yaitu kebermanfaatan
media.. Jadi jika dilihat dari hasil perhtiungan seluruh indikator
maka hasil dari nilai persentase aspek keterlaksanaan adalah
100%, sehingga dapat dikategorikan sangat layak. Berikut hasil
perhitungan validator media untuk seluruh aspek:
Tabel 5.10 Hasil Validasi Ahli Materi
No
Aspek Penilaian
Jumlah
Skor
Rata-rata
persentase(%)
Kategori
1 Materi 32 88,9 Sangat
Layak
2 Soal 15 75 Layak
3 Keterlaksanaan 16 100 Sangat
Layak
Total 63 87,5 Sangat
Layak
Sumber: Data primer diolah 2020
Berdasarkan tabel 5.10 mengenai hasil validasi ahli media
diperoleh rata-rata nilai persentase 87,5%, yang artinya bahwa
aspek materi, aspek soal dan aspek keterlaksanaan dikategorikan
sangat layak. Berikut diagram batang hasil dari perhitungan
seluruh aspek pada tabel 5.10:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82
Gambar 5.22 Diagram Batang Hasil Validasi Ahli Materi
f. Hasil Revisi Produk
Pada tahap revisi produk ahli media memberikan masukan
kepada peneliti berupa saran, saran tersebut yaitu aplikasi dapat
digunakan dalam perangkat komputer.
Gambar 5.23. Aplikasi Pada Komputer
Validator materi memberikan masukan kepada peneliti
berupa saran, saran tersebut yaitu pada video yang ditampilkan
harap diberikan suara percakapan. Hasil revisi telah dilakukan oleh
peneliti dan peneliti sudah menambahkan suara percakapan pada
video di dalam aplikasi.
0,0
50,0
100,0
Persentase (%)
Materi 88,9
soal 75,0
Keterlaksanaan 100,0p
ers
en
tase
Hasil Validasi Ahli Materi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
83
4. Tahap Implementasi (Implementation)
Tahap implementasi pada produk ini diuji cobakan pada siswa
SMA kelas X IIS di SMA Budi Utama Yogyakarta dengan jumlah
siswa 18 orang. Uji coba produk dilakukan 1 kali yaitu pada saat
proses kegiatan belajar mengajar ekonomi berlangsung.
Siswa disini diminta untuk menginstall media terlebih dahulu
pada smartphone yang mereka miliki. Penyebaran aplikasi dilakukan
dengan mendownload aplikasi pada Google Drive yang sebelumnya
sudah di upload oleh peneliti, untuk jaringan internet peneliti sudah
meminta ijin untuk menggunakan wifi sekolah dalam mengunduh
aplikasi.
a. Hasil Penilaian Uji Coba Produk Oleh Siswa
Berikut hasil penilaian uji coba produk oleh siswa kelas X IIS
terhadap aspek sofware.
Tabel 5.11. Penilaian Siswa Kelas X IIS Aspek Software
Indikator
Jumlah skor
Rata-rata
Persentase (%)
Kategori
Intallasi
Aplikasi
100 69,4 Layak
Petunjuk
penggunaan
54 75 Layak
Kelancaran
pengoperasian
119 83 Sangat
layak
Jumlah 273 76 Layak
Sumber: Data primer diolah 2020
Pada tabel 5.11 menunjukkan indikator intallasi aplikasi
memperoleh nilai persentase yaitu 69,4% yang masuk dalam
kategori layak, sedangkan indikator petunjuk penggunaan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
memperoleh nilai persentase 75% yang masuk dalam kategori
layak dan kelancaran pengoperasian memperoleh nilai persentase
yaitu 83% yang masuk dalam kategori sangat layak. Jadi hasil
penilaian aspek software oleh siswa kelas X IIS diperoleh rata-rata
persentase 76% yang termasuk dalam kategori layak.
Berikut hasil penilaian uji coba produk oleh siswa kelas X IIS
terhadap aspek pembelajaran:
Tabel 5.12. Hasil Penilaian Uji Coba Aspek Pembelajaran
Indikator
Jumlah skor
Rata-rata
Persentase (%)
Kategori
Kesesuaian
Meteri dengan
KD
66 91,7 Sangat
layak
Kesesuaian
materi dengan
video
65 90 Sangat
layak
Kelengkapan
materi
65 90 Sangat
layak
Bahasa dalam
aplikasi
64 89 Sangat
Layak
Perumusan dan
pemilihan soal
125 87 Sangat
Layak
kebermanfaatan 129 89,6 Sangat
Layak
Jumlah 514 89,2 Sangat
Layak
Sumber: Data primer diolah 2020
Dari tabel 5.12 diketahui bahwa pada aspek pembelajaran ada
6 indikator yang dinilai oleh validator. Indikator kesesuaian materi
memperoleh hasil persentase sebesar 91,7% yang artinya sangat
layak, lalu indikator kesesuaian materi dengan video memperoleh
hasil sangat layak dengan nilai persentase 90%, lalu indikator
bahasa dalam aplikasi nilai persentase sebesar 89% yang artinya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
85
sangat layak, lalu indikator perumusan dan pemilihan soal
memperoleh persentase 87% yang termasuk dalam kategori sangat
layak, dan indikator kebermanfaatan memperoleh nilai persentase
89,6% yang artinya sangat layak. Jadi jika dilihat dari hasil
perhtiungan seluruh indikator maka hasil dari nilai persentase aspek
pembelajaran adalah 89,2%, sehingga dapat dikategorikan sangat
layak.
Berikut hasil penilaian uji coba produk oleh siswa kelas X IIS
terhadap aspek tampilan media:
Tabel 5.13 Hasil Penilaian Uji Coba Aspek Tampilan Media
Indikator
Jumlah skor
Rata-rata
Persentase (%)
Kategori
Desain tampilan
aplikasi
58 81 Sangat
Layak
Kreatifitas
aplikasi
58 81 Sangat
Layak
Jumlah 116 81 Sangat
Layak
Sumber: Data primer diolah 2020
Dari tabel 5.13 diketahui bahwa pada aspek pembelajaran ada
2 indikator yang dinilai oleh validator. Indikator desain tampilan
memperoleh hasil persentase sebesar 81% yang artinya sangat
layak dan indikator kreatifan aplikasi memperoleh nilai persentase
81% yang artinya sangat layak. Jadi jika dilihat dari hasil
perhtiungan seluruh indikator maka hasil dari nilai persentase aspek
tampilan adalah 81%, sehingga dapat dikategorikan sangat layak.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
Tabel 5.14 Hasil Penilaian Uji Coba Produk Oleh Siswa
No
Aspek Penilaian
Jumlah
Skor
Rata-rata
persentase(%)
Kategori
1 Software 273 76 Sangat
Layak
2 Pembelajaran 514 89,2 Layak
3 Tampilan media 116 81 Sangat
Layak
Total 903 83,6 Sangat
Layak
Sumber: Data primer diolah 2020
Dari tabel 5.14 diperoleh nilai persentase 83,6%, yang artinya
bahwa modul dan aplikasi yang dikembangkan oleh peneliti sangat
layak dijadikan sebagai media pembelajaran. Berikut diagram
batang hasil dari perhitungan seluruh aspek pada tabel 5.14:
Gambar 5.24. Diagram Batang Hasil Penilaian Siswa
5. Tahap Evaluasi (Evaluation)
Tahap evaluasi, merupakan tahap untuk mengetahui keefektifan
dari media yang telah dibuat oleh peneliti.
a. Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui bahwa suatu data
berdistribusi normal atau tidak. Pada uji normalitas ini peneliti
60708090
Persentase (%)
software 76
pembelajaran 89,2
tampilan media 81
pe
rse
nta
se
Penilaian Uji Coba Siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
87
menggunakan uji normalitas Kolmogorov Smirnov dengan
menggunakan software SPSS 20.0.
Tabel 5.15 Tabel Uji Normalitas
Nilai
Signifikansi
Hasil
Pre-Test 0,004 0,05 Tidak Normal
Post-Test 0,000 0,05 Tidak Normal
Sumber: Data Primer Diolah 2020
Tabel hasil uji normalitas di atas menunjukkan bahwa semua
data pada pre-test dan post-test mempunyai nilai signifikansi <
0,05, sehingga keputusan uji normalitas adalah data tidak
berdistribusi normal. Ketika data tidak berdistribusi normal maka
untuk tahap selanjutnya peneliti tidak menggunakan uji parametrik
melainkan menggunakan uji non-parametrik yaitu uji Wilcoxon.
b. Uji Wilcoxon
Uji Wilcoxon dilakukan ketika data hasil penelitian tidak
berdistribusi normal. Berikut adalah hasil dari perhitungan data
dengan menggunakan program SPSS 20.0:
Tabel 5.16 Tabel Uji Wilcoxon
N Mean
Rank
Sum of Ranks
Negative Ranks 0a 0,00 0,00
Positive Ranks 18b 9,50 171,00
Ties 0c
Sig (2-tailed) 0,000
Total 18
Sumber: data primer diolah 2020
Dari tabel 5.16 uji Wilcoxon dapat diketahui bahwa negative
ranks menunjukkan angka 0, baik itu N, mean rank maupun sum
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
88
rank, nilai 0 ini menunjukkan tidak adanya penurunan
(pengurangan) dari nilai pre-test ke nilai post-test.
Positive rank terdapat 18 data positif (N) yang artinya 18
siswa mengalami peningkatan hasil belajar dari nilai pre-test ke
post-test. Mean rank atau rata-rata peningkatan tersebut sebesar
9,50, sedangkan jumlah ranking positif atau sum of ranks adalah
sebesar 171,00.
Ties adalah kesamaan nilai pre-test dan post-test, pada tabel
diatas Ties adalah 0, sehingga dapat dikatakan bahwa tidak ada
nilai yang sama antara pre-test dan post-test.
Nilai signifikansi bernilai 0,000. Karena nilai 0,000 lebih
kecil dari 0,05 atau 0,00 < 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa
ada perbedaan antara hasil nilai ekonomi untuk pre-test dan post-
test, sehingga dapat disimpulkan ada pengaruh penggunaan media
pembelajaran modul tersebut terhadap hasil belajar siswa, karena
terdapat pengaruh maka media pembelajaran modul berbasis
Augmented Reality ini layak untuk digunakan dalam pembelajaran
dikelas.
B. Respon Siswa
Respon siswa merupakan tanggapan yang diberikan siswa setelah
siswa menggunakan media pembelajaran berupa modul berbasis
Augmented Reality. Dari hasil yang didapatkan oleh peneliti, para siswa
memiliki respon yang berbeda-beda terhadap media yang telah
dikembangkan oleh peneliti, dalam penelitian ini respon siswa di buat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
89
berupa data kualitatif. berikut ini adalah hasil respon siswa yang
didapatkan oleh peneliti.
Tabel 5.17 Hasil Respon Siswa Setelah Menggunakan Media
No Nama Siswa Kelemahan Aplikasi Saran
1 ALN - -
2 RMP - -
3 NGKS - -
4 KSJ - -
5 CYP - -
6 RR - -
7 FPR - -
8 BA Tidak bisa digunakan di
Iphone
Tersedia di Appstore
9 AY Terdapat lag Lobby game kurang
menarik dan lagunya
untuk video kurang
menarik
10 RRM - -
11 EBM - -
12 AGS Tombol kurang rapi
Warna tidak konsisten
Desain kurang rapi
Desain lebih rapi,
musik mendukung
13 JAAS - -
14 RWP Aplikasi belum tersedia
untuk IOs
Bisa untuk Ios
15 CEEP Sudah menarik, bisa
lebih menarik lagi
Direvisi sehingga lebih
bagus lagi
16 JRK - Soal dalam permainan
jangan terlalu sedikit
17 BSSDW Aplikasi kadang hang Harus diperbaiki
18 Eln Video berhenti saat hp
bergerak
Game dibuat lebih seru
lagi
Sumber: data primer diolah 2020
Tabel 5.18 menunjukkan tanggapan siswa setelah menggunakan
media pembelajaran berupa modul berbasis AR. Dari berbagai tanggapan
yang diberikan oleh siswa tabel 5.18 dapat ditemui bahwa media yang
dibuat oleh peneliti masih belum baik, walaupun terdapat 11 siswa yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
90
tidak memberikan tanggapan mengenai kelemahan aplikasi setelah para
siswa menggunakannya.
Alasan 11 siswa yang tidak memberikan tanggapan karena para
siswa tersebut sebelumnya mengenal AR dari game yang ada diPlayStore
dan belum mengetahui bahwa ternyata AR dapat pula diterapkan dalam
pembelajaran di kelas terutama pelajaran ekonomi sehingga para siswa
menganggap bahwa aplikasi yang dibuat oleh peneliti sudah cukup untuk
dipergunakan menjadi media dalam pembelajaran di kelas, lalu terdapat
beberapa tanggapan kritis para siswa yang dapat dijadikan oleh peneliti
untuk lebih mengembangkan media yang dibuat, seperti membuat soal
dalam aplikasi lebih banyak lagi dan merapikan desain aplikasi dan
masih terdapat lag pada aplikasi. Respon tersebut disampaikan karena
para siswa tersebut memang mengalami masalah pada saat menjalankan
aplikasi seperti aplikasi tiba menjadi hang ketika akan dijalankan atau
saat memulai game.
Jadi dari hasil respon siswa tersebut dapat disimpulkan bahwa
setiap siswa ketika menjalankan aplikasi menemui berbagai macam
permasalahan dan bahkan ada yang tidak menemui permasalahan pada
aplikasi sama sekali, hal itu karena setiap smartphone yang dimiliki siswa
memiliki versi yang berbeda dengan kemampuan yang berbeda-beda
akan tetapi bisa juga karena memang diakibatkan oleh permasalahan dari
aplikasi itu sendiri. Bagi peneliti sendiri setiap respon yang diberikan
merupakan apresiasi tersendiri bagi peneliti, komentar kritis yang
diberikan dapat menjadi semangat bagi peneliti untuk memperbaiki dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
91
lebih mengembangkan aplikasi yang dibuat oleh peneliti supaya menjadi
lebih baik lagi.
Selain itu dapat dilihat pada tabel 5.12. pada aspek kebermanfaatan
dari aplikasi yang dibuat menunjukkan angka 89,6%, yang mana aspek
kebermanfaatan yang dimaksud adalah ketertarikan siswa belajar
ekonomi dengan menggunakan media aplikasi berbasis Augmented
Reality.
Jadi dari hasil respon siswa tersebut dapat diketahui bahwa secara
keseluruhan bahwa siswa tertarik jika pembelajaran di kelas terutama
mata pelajaran ekonomi dengan menggunakan media modul berbasis
Augmented Reality dan tentunya akan menjadi lebih menarik lagi jika
kelemahan dalam aplikasi sudah dapat diatasi.
C. Pembahasan
Penelitian ini memiliki tujuan untuk menguji kelayakan dan
kefektifan modul berbasis Augmented Reality sebagai media
pembelajaran dalam mata pelajaran ekonomi kelas X IIS di SMA Budi
Utama. Berdasarkan analisis yang sudah dilakukan, pembahasan untuk
penelitian ini dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Uji validasi modul pembelajaran berbasis AR oleh ahli materi dan
ahli media
Uji kelayakan pada penelitian ini terdiri dari dua tahap, yaitu
uji validasi materi yang melibatkan satu orang guru pengampu mata
pelajaran ekonomi dan uji validasi media yang melibatkan satu orang
dosen. Kelayakan modul dapat dilihat dari hasil skor yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
92
sebelumnya telah diisi oleh ahli materi dan ahli media. Pada uji
validasi media, terdapat dua aspek yang menjadi penilaian oleh ahli,
yaitu perangkat lunak dan desain.
Hasil penilaian validasi ahli media menunjukkan bahwa
diperoleh nilai persentase sebesar 86,4, hal ini menunjukkan bahwa
media berupa modul berbasis AR dinyatakan layak digunakan
sebagai media pembelajaran di SMA Budi Utama untuk kelas X IIS.
Tahap selanjutnya yaitu uji validasi materi yang memuat tiga
aspek yang harus dinilai oleh ahli materi, ketiga aspek tersebut yaitu
materi, soal dan keterlaksanaan. Hasil penilaian ahli materi
menunjukan bahwa diperoleh nilai persentase sebesar 87,5 dengan
kategori sangat layak, sehingga hal ini menunjukkan bahwa materi
pada modul berbasis AR yang dikembangkan dinyatakan layak
digunakan oleh siswa kelas X IIS di SMA Budi Utama Yogyakarta.
Modul pembelajaran berbasis Augmented Reality ini dikatakan
layak karena memperoleh hasil penilaian media dan materi dengan
kategori sangat layak. Hal tersebut sesuai dengan pendapat yang
diungkapkan oleh Sungkono dkk (2003:1) bahwa bahan
pembelajaran (modul) adalah suatu perangkat yang berisikan materi
pembelajaran yang didesain untuk membantu siswa menguasai
kompetensi, selain itu pendapat lain juga diungkapkan oleh Arsyad
(2013:3) dimana media pembelajaran merupakan suatu benda atau
alat atau perangkat yang dapat digunakan oleh guru dalam proses
pembelajaran, guna membantu guru untuk memperjelas materi yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
93
diajarkan dan mempermudah siswa memahami materi pembelajaran.
Media yang dikembangkan oleh peneliti dikatakan layak maka
media ini dapat dikatakan mampu untuk mempermudah siswa dalam
proses belajar di kelas.
2. Keefektifan modul berbasis Augmented Reality dalam meningkatan
hasil belajar siswa kelas X IIS di SMA Budi Utama Yogyakarta
Setelah dilakukan penelitian, terdapat kenaikan nilai dari
setiap siswa pada post-test dibandingkan hasil dari nilai pre-test.
Kenaikan dari nilai setiap siswa dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 5.18 Kenaikan Hasil Belajar Siswa
No Nama Siswa Pre-Test Post-Test
1 ALN 50 70
2 RMP 60 70
3 NGKS 60 70
4 KSJ 50 70
5 CYP 70 90
6 RRA 50 70
7 FPR 60 70
8 BA 50 70
9 AY 60 90
10 RRM 80 90
11 EBM 70 90
12 AGS 60 70
13 JAAS 60 80
14 RWP 50 80
15 CEE 60 80
16 JRK 70 90
17 BSSDW 60 90
18 E 50 70
Secara umum, pengembangan modul berbasis Augmented
Reality memiliki dampak yang positif terhadap kenaikan nilai siswa
pada materi BUMS. Jika dilihat dengan teliti, sebagian besar siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
94
bahkan seluruh siswa mengalami kenaikan nilai yang cukup
signifikan dan rata-rata 50% siswa mendapatkan nilai sama dengan
KKM. Hal ini menunjukkan bahwa modul pembelajaran berbasis AR
memberikan dampak yang baik terhadap perkembangan nilai hasil
belajar siswa di kelas X IIS SMA Budi Utama. Selain itu penelitian
Ahmad Burhanudin (2017) juga menunjukan bahwa media
pembelajaran dengan berbasis Augmented Reality yang
dikembangkan terbukti efektif meningkatkan hasil belajar siswa.
Jadi dapat disimpulkan bahwa modul pembelajaran berbasis
Augmented Reality efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
D. Kelebihan dan Kekurangan Produk
Modul dan aplikasi ini memiliki kelebihan dan kekurangan sebagai
media pembelajaran. Berikut adalah kelebihan dan kekurangannya.
1. Kelebihan media pembelajaran:
a. Aplikasi dan modul berbasis Augmented Reality merupakan
inovasi baru media pembelajaran ekonomi.
b. Aplikasi dan modul berbasis Augmented Reality dapat
digunakan kapan saja, karena siswa dapat belajar secara mandiri
walaupun tanpa bertatap muka dengan guru.
c. Aplikasi memiliki desain yang lebih sederhana sehingga tidak
terasa rumit saat digunakan.
d. Aplikasi dan modul dapat dijadikan alternatif untuk pendidikan
daring saat ini, guru dapat menyebarkan aplikasi dan modul
melalui Google Drive.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
95
e. Aplikasi tidak menggunakan koneksi internet sehingga dapat
digunakan di mana saja
2. Kekurangan media pembelajaran:
a. Aplikasi hanya dapat digunakan pada smartphone, jika ingin
dipergunakan pada komputer harus menggunakan emulator
Android dan kamera pada komputer atau webcam.
b. Aplikasi ini belum tersedia di playstore sehingga belum dapat
diunduh dan jika ada pembaharuan harus diunduh secara
manual.
c. Aplikasi ini hanya dapat digunakan pada Android sedangkan
untuk Ios belum dapat digunakan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
96
BAB VI
KESIMPULAN, SARAN DAN KETERBATASAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat
diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Permasalahan yang sering dihadapi oleh siswa kelas X IIS di
SMA Budi Utama dalam belajar ekonomi adalah siswa kelas X
IIS kesulitan saat belajar ekonomi karena materi realtif banyak
sehingga mereka menjadi malas untuk belajar, selain itu
minimnya bahan belajar di perpustakaan SMA Budi Utama,
membuat kurangnya sumber referensi belajar yang dapat
digunakan siswa, jadi siswa membutuhkan media pembelajaran
yang terintegrasi seperti modul berbasis Augmented Reality agar
siswa dapat berkonsentrasi saat belajar dan dapat dipelajari secara
mandiri.
2. Hasil penilaian dari ahli media dan ahli materi menunjukan
bahwa modul berbasis Augmented Reality berada dalam kategori
sangat layak sehingga dapat disimpulkan bahwa modul berbasis
Augmented Reality layak untuk digunakan oleh siswa kelas X IIS
di SMA Budi Utama Yogyakarta dalam mata pelajaran ekonomi.
3. Modul pembelajaran ekonomi berbasis Augmented Reality efektif
dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas X IIS di SMA Budi
Utama Yogyakarta.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
97
B. Saran
Berikut adalah saran yang disampaikan oleh peneliti setelah
melakukan penelitian:
1. Bagi Pendidik
Sebagai seorang pendidik, sebaiknya dapat lebih kreatif dan
inovatif dalam memanfaatkan teknologi sebagai media
pembelajaran, hal ini supaya tidak membuat siswa merasa bosan
dan cenderung membuat siswa lebih berminat untuk belajar di
kelas, terutama mata pelajaran ekonomi. Dengan dibuatnya modul
berbasis AR ini diharapkan dapat membuat kegiatan belajar
mengajar lebih menyenangkan.
2. Bagi Siswa
Dalam perkembangan gadget yang semakin canggih,
alangkah baiknya jika gadget atau handphone dimanfaatkan
dengan bijak, sehingga dapat terhindar dari hal-hal yang tidak
diinginkan dalam penggunaan smartphone. Salah satu manfaat
yang didapatkan dalam menggunakan smartphone oleh siswa
yaitu siswa dapat menggunakan smartphone sebagai sumber
belajar lain di kelas selain guru dan buku.
3. Bagi Peneliti Selanjutnya
Saran bagi peneliti selanjutnya adalah jika peneliti ingin
meneliti variabel yang sama dengan penelitian ini maka
diharapkan peneliti selanjutnya mampu mengatasi keterbatasan
dalam penelitian ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
98
C. Keterbatasan Penelitian
Berikut adalah keterbatasan pada penelitian ini:
1. Produk modul dan aplikasi yang dihasilkan masih termasuk
pengembangan tingkat awal, hanya menyangkup materi yang
sangat sederhana dan melalui satu kali tahap uji coba.
2. Uji kelayakan hanya dilakukan oleh 2 orang validator ahli, yaitu 1
orang ahli materi dan 1 orang ahli media.
3. Media yang telah dikembangkan memiliki keterbatasan waktu
dan kemampuan peneliti sehingga media dirasa belum dapat
dikatakan sempurna sebagai sebuah aplikasi dan modul.
4. Soal pertanyaan pada aplikasi belum bervariasi dan masih
terbatas.
D. Pengembangan Produk Lebih Lanjut
Media pembelajaran Augmented Reality merupakan media
pembelajaran baru yang dapat terus dikembangkan. Pengembangan di
masa mendatang diharapkan dapat terus dikembangkan antara lain:
1. Ruang lingkup materi diperluas, tidak hanya untuk materi Badan
Usaha Milik Swasta namun untuk seluruh materi yang dimuat di
silabus.
2. Evaluasi pemahaman siswa melalui soal di aplikasi ditambah,
baik dari variasi soal dan pembahasan soal pada aplikasi ketika
siswa menjawab soal baik benar maupun salah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
99
DAFTAR PUSTAKA
Abdul, M. (2006). Perencanaan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Arief S.S., dkk. (2003). Media Pendidikan: Pengertian, Pengambangan dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo.
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik (Ed Revisi
VI). Penerbit PT Rineka Cipta: Jakarta.
Arsito.R. (2004). Media Pembelajaran Depdiknas. Jakarta.
Arsyad, Azhar. (2015). Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Charitas, R. (2017). Desain Research (Teori dan Implementasinya: Suatu
Pengantar). Depok: PT. Rajagrafindo Persada.
Djauhar, S. (2008). Pengembangan Bahan Pembelajaran SD. Jakarta: Depdiknas.
Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas. (2006). Pedoman Memilih dan
Menyusun Bahan Ajar. Jakarta: Depdiknas.
Fernando, M. (2013). “Membuat Aplikasi Augmented Reality Menggunakan
Vuforia SDK dan Unity”. Skripsi. Program Studi Teknik Informatika.
Universitas Klabat Manado.
Galuh, K. (2016). Virtual Reality dan Perkembangannya. [Online]. Tersedia:
https://www.codepolitan.com/virtual-reality-dan-perkembangannya [5 Mei
2019]
Kompas. (2018). ”Penggunaan Smartphone di Genggaman Generasi Milenial”.
[online].Tersedia:https://kompas.id/baca/adv_post/penggunaan-smartphone-
digenggaman-generasi-millenial/ [29 April 2019]
Kurniawan, H. (2018). Kajian Kurikulum dan Bahan Ajar Sejarah SMA Menurut
Kurikulum 2013. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.
Mulyasa. (2002). Kurikulum Berbasis Kompetensi. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Northof41. (2018). What Really is the Difference Between AR/MR/VR/XR.
[online]. Tersedia: https://medium.com/@northof41/what-really-is-the-
difference-between-ar-mr-vr-xr-35bed1da1a4e [5 Juni 2019]
Komang, N. (2014). “Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book Tata
Letak Bangunan Pura Goa Lawah dan Pura Goa Gaja”.11, (2), 75-86.
Pasaribu, I.L.S. (1983). Pendidikan nasional: tinjauan paedagogik teoritis. Tarsito,
1978. Jakarta....................................................................................................
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
100
. Roestiyah, N K. (1989). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Bina Aksara.
Alam, S. (2013). Ekonomi untuk SMA dan MA kelas X Kurikulum 2013. Erlangga
S, Alam. (2013). Mandiri Ekonomi untuk SMA dan MA Kelas X Kurikulum 2013.
Erlangga
Sadiman, S.A., dkk. (1980). Media Pendidikan. Jakarta: CV Rajawali.
Setia,Kemal. (2019, 24 Januari). ”Ketika Pengguna Internet dan Smratphone
Terus Meningkat, Android Dominasi Pasar Indonesia dan Dunia”.
Tribunnews [online], halaman 1. Tersedia: https://jabar.tribunnews.com.
[19 Mei 2019]
Vembriarto, S. (1981). Pengantar Pengajaran Modul. Yogyakarta: Paramita.
Sudjana, Nana dan Rivai. (1989). Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar Baru.
Sugianto. (2014). Implementasi Augmented Reality pada Brosur Rental Mobil CV
Asmoro Jati Menggunakan Metode Marker. Semarang: Universitas Dian
Nuswantoro.
Sugiono. (2014). Metode Penelitian Manajemen. Bandung: CV Alfabeta.
Sugiono. (2017). Metode Penelitian Bisnis. Bandung: CV Alfabeta.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif dan R&D). Bandung: CV. Alfabeta.
Sungkono. (2003). Pengembangan Dan Pemanfaatan Bahan Ajar Modul Dalam
Proses Pembelajaran. Yogyakarta: FIP UNY.
Azuma, T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Malibu: Hughes Research
Laboratories 301 1 Malibu Canyon Road, MS RL96 Malibu, CA 90265.
Tanlain, W. (1989). Dasar- Dasar Ilmu Pendidikan. Jakarta: Gramedia.
Trianto. (2013). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif, Konsep,
Landasan, dan Implementasinya Pada Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan (KTSP). Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Wicaksono, Erick dan Endang. (2014). Ekonomi 1 SMA Kelas X. Surakarta:
Yudhistira.
Zuriah, N. (2007). Pendidikan Moral dan Budi Pekerti dalam Perspektif
Perubahan Mengagas platform Pendidikan Budi Pekerti secara Kontekstual
dan futuristik. Jakarta: PT Bumi Aksara.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
101
LAMPIRAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
102
1.a Lampiran Lembar Validasi Media
PENGANTAR LEMBAR VALIDASI MEDIA
Kepada Yth.
Bapak/Ibu/Saudara/I Ahli Media
Di Yogyakarta
Dengan hormat,
Sehubungan dengan penyelesaian tugas akhir sebagai mahasiswa Program
Strata Satu (S1) Universitas Sanata Dharma, saya :
Nama : Petrus Chanel Duta Perdana
NIM : 151324016
Fakultas/Jurusan : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan / Pendidikan
Ekonomi
Bermaksud melakukan penelitian ilmiah untuk penyusunan skripsi dengan judul
penelitian “PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED
REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA
PELAJARAN EKONOMI KELAS X DI SMA BUDI UTAMA
YOGYAKARTA”
Untuk itu, saya sangat mengharapkan kesediaan Bapak/Ibu/Saudara/I
untuk menjadi Ahli Media dengan mengisi lembar validasi ini secara lengkap dan
sebelumnya saya meminta maaf telah mengganggu waktu kerja
Bapak/Ibu/Saudara/I. Data yang diperoleh hanya akan digunakan untuk
kepentingan penelitian dan tidak digunakan sebagai penilaian kinerja di tempat
Bapak/Ibu/Saudara/I bekerja, sehingga kerahasiannya akan saya jaga sesuai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
103
dengan etika penelitian. Informasi yang diperoleh atas partisipasi
Bapak/Ibu/Saudara/I merupakan faktor penting untuk mengetahui kelayakan
modul dan aplikasi yang telah dibuat.
Atas kesediaan Bapak/Ibu/Saudara/I dalam meluangkan waktu untuk
mengisi semua pernyataan dalam lembar validasi ini, saya ucapkan terima kasih.
Hormat saya,
(Petrus Chanel Duta Perdana)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
104
LEMBAR VALIDASI AHLI MEDIA
Judul Penelitian : Pengembangan Modul Berbasis Augmented Reality
Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran
Ekonomi Kelas X Di SMA Budi Utama Yogyakarta
Sasaran Program : SMA Budi Utama Yogyakarta
Mata Pelajaran : Ekonomi
Peneliti : Petrus Chanel Duta Perdana
Petunjuk :
1. Lembar validasi ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi dari
Bapak/Ibu/Saudara/I sebagai Ahli Media mengenai kelayakan modul dan
aplikasi sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran ekonomi.
2. Pendapat, kritik, saran, penilaian dan komentar Bapak/Ibu/Saudara/I akan
sangat bermanfaat untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas media
pembelajaran ini.
3. Sehubungan dengan hal tersebut, dimohon Bapak/Ibu/Saudara/I
memberikan pendapatnya pada setiap pernyataan dalam lembar validasi ini
dengan memberikan tanda check (√) pada kolom yang tersedia.
Keterangan :
SS = Sangat Setuju
S = Setuju
KS = Kurang Setuju
TS = Tidak Setuju
4. Komentar atau saran Bapak/Ibu/Saudara/i mohon ditulis pada kolom yang
telah disediakan.
5. Atas bantuan dan kesediaan Bapak/Ibu/Saudara/I untuk mengisi lembar
validasi ini, saya ucapkan terima kasih.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
105
A. PENILAIAN MEDIA
No Pernyataan Penilaian
SS S KS TS
1. Ukuran file aplikasi tidak besar
2. Proses intalasi aplikasi dilakukan dengan
mudah
3. Aplikasi tidak hang (berhenti) pada saat
pengoperasian
4. Aplikasi tidak menyebabkan HP hang
(berhenti)
5. Aplikasi tidak lag (lambat)
6. Pengoperasian aplikasi sederhana
7. Aplikasi dapat dijalankan di berbagai tipe
handphone Android saat ini
8. Petunjuk penggunaan aplikasi ditampilkan
jelas
9. User dapat berinteraksi dengan aplikasi
10. Aplikasi dan modu; sesuai dengan tujuan
pembelajaran
11 Tampilan yang digunakan dalam aplikasi
dan modul menarik
12. Pemilihan warna sudah tepat
13. Tata letak komponen pada aplikasi sudah
tepat dan rapi sehingga nyaman untuk dilihat
14. Tulisan didalam aplikasi mudah dibaca
15. Tulisan didalam modul mudah dibaca
16. Pemilihan gambar pada modul sudah tepat
17. Gambar pada aplikasi dan modul tidak blur
dan pecah
18. Video pada aplikasi tidak blur dan pecah
19. Suara pada aplikasi dan video sudah jelas
20. Tombol navigasi mudah diakses
21. Tampilan tombol jelas dan warna yang tepat
22. Penataan tombol baik dan rapi
B. KEBENARAN MEDIA
Petunjuk :
1. Apabila terjadi kesalahan pada media, mohon untuk dituliskan
pada kolom “jenis kesalahan” yang sudah tersedia.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
106
2. Apabila memiliki saran dapat ditulsikan pada kolom “ Saran” yang
sudah tersedia.
Kesalahan
Saran
C. KESIMPULAN
Menurut saya, Media pembelajaran ini :
Layak digunakan tanpa revisi
Layak digunakan dengan revisi sesuai saran
Tidak layak digunakan
Yogyakarta,..................................
Ahli Media
...................................................
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
107
PENGANTAR LEMBAR VALIDASI MATERI
Kepada Yth.
Bapak/Ibu/Saudara/I Ahli Materi
Di Yogyakarta
Dengan hormat,
Sehubungan dengan penyelesaian tugas akhir sebagai mahasiswa Program
Strata Satu (S1) Universitas Sanata Dharma, saya :
Nama : Petrus Chanel Duta Perdana
NIM : 151324016
Fakultas/Jurusan : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan / Pendidikan
Ekonomi
Bermaksud melakukan penelitian ilmiah untuk penyusunan skripsi dengan judul
penelitian “PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED
REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA
PELAJARAN EKONOMI KELAS X DI SMA BUDI UTAMA
YOGYAKARTA”
Untuk itu, saya sangat mengharapkan kesediaan Bapak/Ibu/Saudara/I
untuk menjadi Ahli Materi dengan mengisi lembar validasi ini secara lengkap dan
sebelumnya saya meminta maaf telah mengganggu waktu kerja
Bapak/Ibu/Saudara/I. Data yang diperoleh hanya akan digunakan untuk
kepentingan penelitian dan tidak digunakan sebagai penilaian kinerja di tempat
Bapak/Ibu/Saudara/I bekerja, sehingga kerahasiannya akan saya jaga sesuai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
108
dengan etika penelitian. Informasi yang diperoleh atas partisipasi
Bapak/Ibu/Saudara/I merupakan faktor penting untuk mengetahui kelayakan
modul dan aplikasi yang telah dibuat.
Atas kesediaan Bapak/Ibu/Saudara/I dalam meluangkan waktu untuk
mengisi semua pernyataan dalam lembar validasi ini, saya ucapkan terima kasih.
Hormat saya,
(Petrus Chanel Duta Perdana)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
109
LEMBAR VALIDASI AHLI MATERI
Judul Penelitian : Pengembangan Modul Berbasis Augmented Reality
Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran
Ekonomi Kelas X Di SMA Budi Utama Yogyakarta
Sasaran Program : SMA Budi Utama Yogyakarta
Mata Pelajaran : Ekonomi
Peneliti : Petrus Chanel Duta Perdana
Petunjuk :
1. Lembar validasi ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi dari
Bapak/Ibu/Saudara/I sebagai Ahli Materi mengenai kelayakan modul dan
aplikasi sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran ekonomi.
2. Pendapat, kritik, saran, penilaian dan komentar Bapak/Ibu/Saudara/I akan
sangat bermanfaat untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas media
pembelajaran ini.
3. Sehubungan dengan hal tersebut, dimohon Bapak/Ibu/Saudara/I
memberikan pendapatnya pada setiap pernyataan dalam lembar validasi ini
dengan memberikan tanda check (√) pada kolom yang tersedia.
Keterangan :
SS = Sangat Setuju
S = Setuju
KS = Kurang Setuju
TS = Tidak Setuju
4. Komentar atau saran Bapak/Ibu/Saudara/i mohon ditulis pada kolom yang
telah disediakan.
5. Atas bantuan dan kesediaan Bapak/Ibu/Saudara/I untuk mengisi lembar
validasi ini, saya ucapkan terima kasih.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
110
A. PENILAIAN MEDIA
No Pernyataan Penilaian
SS S KS TS
1. Materi dalam media pembelajaran sudah
sesuai dengan KI dan KD mata pelajaran
ekonomi
2. Materi dalam media pembelajaran sesuai
dengan tujuan pembelajaran
3. Materi yang disajikan dalam media
pembelajaran disampaikan secara runtut
4. Materi keseluruhan dalam media lengkap
5. Pembahasan contoh-contoh dalam media
jelas
6. Pembahasan isi materi dalam media jelas
7. Video pada aplikasi sudah sesuai dengan
materi
8. Gambar pada media pembelajaran sudah
sesuai dengan materi
9. Penggunaan bahasa yang komunikatif dan
mudah dipahami
10. Soal pada aplikasi dirumuskan dengan jelas
11 Soal benar secara teori dan konsep
12. Soal yang tercakup dalam media lengkap
13. Kunci jawaban sesuai dengan soal
14. Tingkat kesulitan soal pada aplikasi sudah
baik
15. Media pembelajaran ini memberikan
pengetahuan baru tentang teknologi
Augmented Reality
16. Materi dan soal yang disajikan menarik
perhatian siswa
17. Penggunaan media pembelajaran
menggunakan AR mempermudah guru
dalam menyampaikan materi
18. Media pembelajaran berbasis AR dapat
meningkatkan minat belajar siswa
B. KEBENARAN MEDIA
Petunjuk :
1. Apabila terjadi kesalahan pada media, mohon untuk dituliskan
pada kolom “jenis kesalahan” yang sudah tersedia.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
111
2. Kemudian mohon untuk memberikan saran perbaikan pada kolom
“ Saran” yang sudah tersedia.
Kesalahan
Saran
C. KESIMPULAN
Menurut saya, Media pembelajaran ini :
Layak digunakan tanpa revisi
Layak digunakan dengan revisi sesuai saran
Tidak layak digunakan
Yogyakarta,..................................
Ahli Materi
...................................................
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
112
PENGANTAR LEMBAR VALIDASI SISWA
Kepada Yth.
Bapak/Ibu/Saudara/I Responden
Di Yogyakarta
Dengan hormat,
Sehubungan dengan penyelesaian tugas akhir sebagai mahasiswa Program
Strata Satu (S1) Universitas Sanata Dharma, saya :
Nama : Petrus Chanel Duta Perdana
NIM : 151324016
Fakultas/Jurusan : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan / Pendidikan
Ekonomi
Bermaksud melakukan penelitian ilmiah untuk penyusunan skripsi dengan judul
penelitian “PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED
REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA
PELAJARAN EKONOMI KELAS X DI SMA BUDI UTAMA
YOGYAKARTA”
Untuk itu, saya sangat mengharapkan kesediaan Bapak/Ibu/Saudara/I
untuk menjadi Responden dengan mengisi lembar validasi ini secara lengkap dan
sebelumnya saya meminta maaf telah mengganggu waktu kerja
Bapak/Ibu/Saudara/I. Data yang diperoleh hanya akan digunakan untuk
kepentingan penelitian dan tidak digunakan sebagai penilaian kinerja di tempat
Bapak/Ibu/Saudara/I bekerja, sehingga kerahasiannya akan saya jaga sesuai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
113
dengan etika penelitian. Informasi yang diperoleh atas partisipasi
Bapak/Ibu/Saudara/I merupakan faktor penting untuk mengetahui kelayakan
modul dan aplikasi yang telah dibuat.
Atas kesediaan Bapak/Ibu/Saudara/I dalam meluangkan waktu untuk
mengisi semua pernyataan dalam lembar validasi ini, saya ucapkan terima kasih.
Hormat saya,
(Petrus Chanel Duta Perdana)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
114
A. PENILAIAN MEDIA
No Pernyataan Penilaian
SS S KS TS
1. Ukuran file aplikasi tidak besar
2. Proses intalasi aplikasi dilakukan dengan
mudah
3. Aplikasi ini memiliki petunjuk pemakaian
yang jelas
4. Aplikasi tidak hang (berhenti) saat
pengoperasian
5. Aplikasi tidak lag (lambat) saat
pengoperasian
6. Materi yang disajikan sesuai dengan KI dan
KD
7. Video pada aplikasi sesuai dengan materi
yang dipelajari
8. Materi secara keseluruhan disajikan jelas
dan lengkap
9. Bahasa yang digunakan untuk
menyampaikan materi komunikatif
10. Soal kuis pada aplikasi dirumuskan dengan
jelas
11 Soal sesuai dengan materi
12. Penggunaan media pembelajaran
menggunakan AR mempermudah guru
dalam menyampaikan materi
13. Media pembelajaran berbasis AR dapat
meningkatkan minat belajar siswa
14. Tampilan warna pada aplikasi dan modul
menarik
15. Aplikasi ini secara keseluruhan membuat
siswa tertarik
B. KEBENARAN MEDIA
Petunjuk :
1. Apabila terjadi kesalahan pada media, mohon untuk dituliskan pada
kolom “jenis kesalahan” yang sudah tersedia.
2. Kemudian mohon untuk memberikan saran perbaikan pada kolom “
Saran” yang sudah tersedia.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
115
Kesalahan
Saran
C. KESIMPULAN
Menurut saya, Media pembelajaran ini :
Layak digunakan tanpa revisi
Layak digunakan dengan revisi sesuai saran
Tidak layak digunakan
Yogyakarta,..................................
Siswa
..................................................
NIS.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
116
1.b Hasil Penilaian Ahli Media
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
117
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
118
1.c Hasil Penilaian Ahli Materi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
119
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
120
1.d Hasil Penilaian Siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
121
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
122
2.a Silabus Mata Pelajaran Ekonomi
Nama Sekolah : SMA Budi Utama Yogyakarta
Mata Pelajaran : Ekonomi
Kelas/Semester : X/2
KKM : 70
Kompetensi Inti :
Rumusan Kompetensi Sikap Spiritual adalah Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya”. Adapun rumusan
Kompetensi Sikap Sosial adalah “Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong,
kerjasama, toleran, damai), bertanggung jawab, responsif, dan pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif sesuai dengan
perkembangan anak di lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, kawasan regional,
dan kawasan internasional”.
KI 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya
tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada
bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah secara mandiri,dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
123
Kompetensi
Dasar
Materi
Pembelajaran
Indikator Pencapaian
Kompetensi
Kegiatan
Pembelajaran
Penilaian Alokasi
Waktu
Sumber
Belajar
3.7
Mendiskripsikan
konsep badan
usaha dalam
perekonomian
Indonesia
Badan Usaha
Milik Swasta
(BUMS)
Pengertian
BUMS
Perbedaan
perusahaan
swasta dan
BUMS
Peran BUMS
dalam
Perekonomia
n
Bentuk-
bentuk
BUMS
Kekuatan dan
kelemahan
BUMS
Mendiskripsikan
pengertian badan
usaha
Mengidentifikasi
bentuk-bentuk
(BUMD,BUMN,
BUMS)
Mengidentifikasi
peran badan
usaha
Mengidentifikasi
kelebihan dan
kekurangan
badan usaha
Membaca
refrensi dari
berbagai sumber
belajar yang
relavan tentang
konsep badan
usaha
Berdiskusi dan
tanya jawab
untuk
memperdalam
dan
mengklarifikasi
tentang konsep
badan usaha
Menyimpulkan
dan membuat
pola hubungan
antara BUMN,
BUMD, BUMS
Tes tertulis
Penugasan
Tes lisan
Unjuk kerja
9 JP Mediatama
Erlangga
Buku paket
ekonomi
Buku
ekonomi
penunjang
yang
relavan
Media masa
4.7 Menyajikan
peran, fungsi,
dan kegiatan
badan usaha
dalam
perekonomian
Indonesia
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
124
Jenis-jenis
kegiatan
usaha BUMS
Tahapan
mendirikan
usaha dalam
BUMS
Studi
kelayakan
usaha
berdasarkan
informasi yang
diperoleh
Menyajikan
secara lisan dan
tulisan tentang
peran, fungsi,
dan kegiatan
badan usaha
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
125
2.b Lampiran RPP
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Sekolah : SMA Budi Utama Yogyakarta
Kelas/Semester : X/2
Mata Pelajaran : Ekonomi
Materi Pokok : Badan Usaha Milik Swasta
Alokasi Waktu : 120 menit
A. Tujuan Pembelajaran
1. Siswa mampu menjelaskan pengertian BUMS dan peran BUMS
2. Siswa mampu menganalisis ciri-ciri BUMS
3. Siswa mampu menjelaskan bentuk dan jenis BUMS
4. Siswa mampu menganalisis keunggulan dan kekurangan BUMS
B. Proses Pembelajaran
Persiapan
1. Guru dan siswa berdoa bersama untuk mengawali pembelajaran
2. Guru melakukan apersepsi kepada siswa agar siap untuk belajar
Kegiatan Inti
1. Guru dan siswa menggunakan modul dan aplikasi untuk belajar di
kelas pada materi BUMS
2. Siswa mengamati video yang ada pada aplikasi, kemudian siswa
mengidentifikasi dan menyebutkan apa saja yang dipelajari dari
video terebut
3. Siswa menjawab soal latihan yang terdapat pada aplikasi
Penutup
1. Guru menutup pembelajaran dengan menanyakan kepada siswa
apasaja yang sudah dipelajari
2. Guru bersama siswa menutup pembelajaran dengan berdoa
bersama
C. Penilaian
1. Penilaian pengetahuan : Tes tertulis
Mengetahui Yogyakarta, 20 Februari 2020
Kepala Sekolah Guru Kelas
Felix Satrio Prihantoro, S.Pd., M.Psi., Agnes Ria Dwi, S.Pd.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
126
2.c Lampiran Soal Pre test
1. Badan usaha yang modalnya dimiliki oleh pihak swasta adalah
a. BUMN
b. BUMS
c. BUMD
d. Koperasi
2. Berikut ini yang bukan merupakan bentuk-bentuk dari BUMS adalah
a. Koperasi
b. PT
c. CV
d. Firma
3. Perhatikan pernyataan berikut ini!
1) Mengembangkan dan memperluas usaha-usaha
2) Membuka lapangan kerja
3) Memperoleh laba sebesar-besarnya
4) Perintis kegiatan-kegiatan usaha
5) Pemenuhan hajat hidup orang banyak
Dalam pernyataan diatas yang termasuk kedalam tujuan kegiatan BUMS
adalah
a. 1,2 dan 3
b. 2,3 dan 4
c. 3,4 dan 5
d. 4,5 dan 2
e. 1,3 dan 5
4. Suatu kumpulan modal yang diberi hak dan diakui oleh hukum untuk
mencapai tujuan tertentu, biasanya untuk mencari keuntungan disebut
a. CV
b. Firma
c. PT
d. Koperasi
5. Dibawah ini yang tidak termasuk pada kelemahan BUMS, yaitu
a. Terlalu mementingkan laba sehingga sering kali tidak
memperhatikan lingkungan
b. Sering tidak sesuai dalam pemberian upah karyawan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
127
c. Mengalirnya devisa ke luar negeri
d. Sering kesulitan dalam mendapatan pinjaman
6. Badan usaha yang pendiriannya diatur dalam undang-undang adalah
a. Persekutuan Komanditer
b. Perseroan Terbatas
c. Firma
d. Perusahaan Perseorangan
7. Badan usaha yang didirikan dua orang atau lebih yang terdiri atas sekutu
aktif dan pasif adalah
a. PT
b. Firma
c. Persero
d. CV
8. Perusahaan Converse merupakan perusahaan sepatu asal Amerika.
Perusahaan Converse merupakan perusahaan yang termasuk dalam bentuk
BUMS, yaitu
a. PT
b. CV
c. Persro
d. Firma
9. Berikut ini yang merupakan kelemahan dari Firma adalah
a. Tidak adanya pajak yang dikenakan terhadap persekutuan
b. Risiko ditanggung bersama pemilik
c. Adanya tanggungjawab tak terbatas atas utang-utang
perusahaan
d. Badan usaha firma tidak memerlukan akte
10. Suatu perusahaan atau bisnis yang dimiliki pemilik tunggal adalah
a. Firma
b. Persekutuan Komanditer
c. Perusahaan Perseorangan
d. Pengusaha Perorangan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
128
2.d Lampiran Post-Test
1. Yang bukan termasuk dalam tujuan dari kegiatan BUMS adalah
a. Perintis kegiatan usaha
b. Memperoleh laba yang besar
c. Membuka lapangan kerja
d. Memperluas usaha-usaha
2. Berikut ini yang tidak termasuk dalam ciri-ciri BUMS adalah
a. Seluruh modal dimiliki pihak perorangan
b. Kerugian menjadi tanggungjawab pemilik
c. Bergerak pada sektor-sektor sekunder
d. Menyediakan barang yang diproduksi pemerintah
3. Berikut ini yang bukan merupakan bentuk-bentuk dari BUMS adalah
a. Persekutuan Komanditer
b. Perseorangan Terbatas
c. Perusahaan Umum
d. Firma
4. Persekutuan badan usaha yang dalam menjalankan dan mengembangkan
usaha antara dua orang atau lebih dengan nama usaha bersama yang
diselenggarakan dalam bidang ekonomi adalah
a. PT
b. Firma
c. Koperasi
d. CV
5. Kelebihan dari Persekutuan Komanditer adalah
a. Sebagian anggota memiliki tanggungjawab tidak terbatas
b. Sulitnya anggota menarik modal yang disetorkan
c. Sebagian anggota memiliki tanggungjawab terbatas
d. Pengambilan keputusan membutuhkan jangka waktu
6. Yang tidak termasuk dalam peran BUMS pada perekonomian di Indonesia
adalah
a. Menjadi penggerak perekonomian negara
b. Menjadi salah satu sumber pendapatan negara
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
129
c. Meningkatkan pengangguran
d. Menyediakan barang dan jasa
7. Badan usaha yang pendiriannya diatur dalam undang-undang adalah
e. Persekutuan Komanditer
f. Perseroan Terbatas
g. Firma
h. Perusahaan Perseorangan
8. Badan usaha yang didirikan dua orang atau lebih yang terdiri atas sekutu
aktif dan pasif adalah
e. PT
f. Firma
g. Persero
h. CV
9. Perusahaan Diadora merupakan perusahaan yang menjual produk
perlenglapan olahraga. Perusahaan Diadora merupakan jenis firma
a. Firma non-dagang
b. Firma umum
c. Firma terbatas
d. Firma dagang
10. Berikut ini yang termasuk kelemahan Perusahaan Perseorangan
a. Seluruh laba menjadi milik pemiliknya
b. Laporan keuangan bersifat rahasia
c. Kebebasan dan fleksibiltas
d. Tanggungjawab pemilik tidak terbatas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
130
3.a Desain Aplikasi
A. Alur Penggunaan Augmented Reality
B. Alur Penggunaan Game Latihan Soal
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
131
C. Desain Aplikasi (Storyboard)
No Rancangan Halaman Keterangan
1
a) Splash Screen
pertama
menunjukkan logo
dari Unity sebagai
branding aplikasi.
b) Splash Screen
kedua menunjukkan
logo Sanata
Dharma.
c) Spash screen
ketiga menunjukkan
menu loading.
2 a) Pada menu utama
ditampilakan logo
Sanata Dharma.
b) Pada main menu
ditampilkan menu
Kamera AR dan
juga menu kuis
c) Gambar segitiga
merupakan menu “
petunjuk “
Logo & splash
screen
Logo Sanata
Dharma
Kamera AR 1
Kamera AR 2
Game quiz
Exit
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
132
3 a) Pada menu
augmented reality
akan langsung
membuka kamera
pada device.
b) Pada load kamera
dibagian pojo kiri
atas terdapat tombol
untuk kembali ke
menu utama.
c) Pojok kiri bawah
terdapat logo
branding Vuforia.
4
a) Pada load
kamera, ketika
kamera didekatkan
pada marker maka
akan muncul berupa
video.
Tampilan Augmented
Reality
Exit
Vuforia
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
3
5 a) Halaman awal permainan
memuat logo Sanata Dharma,
background awal dan juga beberapa
tombol “ back to main menu” dan
“Play”.
1. Back to main menu
2. Play
6 a) Menu soal berisikan soal berupa
multiple choice dengan 4 pilihan
jawaban. Untuk soalnya berjumlah
10 nomor dan terdapat skor yang
otomatis akan menghitung ketika
soal terjawab.
Background awal
Logo Sanata
Dharma
1 2
Soal pertanyaan
a b
c d
Skor
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
4
7 a) pada bagian akhir kuis akan
menampilkan skor akhir yang
didapatkan siswa setelah selesai
menjawab semua pertanyaan, selain
itu terdapat tombol “Back” yang
berguna untuk kembali pada layar
awal game.
skor
Back
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
5
D. Print Screen Aplikasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
6
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
7
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
138
E. Print Screen Modul
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
139
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
140
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
141
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
142
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
143
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
144
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
145
3.b Script
1. Splash Screen
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Splash : MonoBehaviour { void Start() { StartCoroutine(Example()); } IEnumerator Example() { yield return new WaitForSeconds(2); Application.LoadLevel ("loading"); } }
2. Backpress
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class backpress : MonoBehaviour { // Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Escape)) Application.LoadLevel ("main_menu"); } }
3. Menu
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class menu : MonoBehaviour { public void GoToMainMenu(){ Application.LoadLevel("main_menu");
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
146
} public void GoToARCamera(){ Application.LoadLevel("VideoPlayback1"); } public void GoToARCamera1(){ Application.LoadLevel("VideoPlayback2"); } public void ExitApplication(){ Application.Quit (); } }
4. Jawab
5. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class jawab : MonoBehaviour { public GameObject feed_benar, feed_salah; // Use this for initialization void Start () { } public void jawaban(bool jawab){ if (jawab) { feed_benar.SetActive (false); feed_benar.SetActive (true); int skor = PlayerPrefs.GetInt ("skor") + 10; PlayerPrefs.SetInt ("skor", skor); } else { feed_salah.SetActive (false); feed_salah.SetActive (true); } gameObject.SetActive (false); transform.parent.GetChild (gameObject.transform.GetSiblingIndex () + 1).gameObject.SetActive (true); }
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
147
// Update is called once per frame void Update () { } }
6. Skor
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class skor : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { PlayerPrefs.SetInt ("skor", 0); } // Update is called once per frame void Update () { GetComponent<Text> ().text = PlayerPrefs.GetInt ("skor").ToString(); } }
7. Tombol
8. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class tombol1 : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } public void scale(float scale){ transform.localScale = new Vector2 (1/scale,1*scale); } public void scene(string scene){ Application.LoadLevel (scene);
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
148
} // Update is called once per frame void Update () { } }
9. Btn manager
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class Btn_manager : MonoBehaviour { public void LoadScene(string scenename){ SceneManager.LoadScene (scenename); } }
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
149
No Pernyataan Penilaian
Skor
Aspek Software
1. Ukuran file aplikasi tidak besar 4
2. Proses intalasi aplikasi dilakukan dengan
mudah
4
3. Aplikasi tidak hang (berhenti) pada saat
pengoperasian
4
4. Aplikasi tidak menyebabkan HP hang
(berhenti)
3
5. Aplikasi tidak lag (lambat) 3
6. Pengoperasian aplikasi sederhana 4
7. Aplikasi dapat dijalankan di berbagai tipe
handphone Android saat ini
4
8. Petunjuk penggunaan aplikasi ditampilkan
jelas
4
9. User dapat berinteraksi dengan aplikasi 4
Jumlah Skor 34
Rata-rata Skor (%) 94,4
Kategori Sangat Layak
Aspek Desain
10. Aplikasi dan modu; sesuai dengan tujuan
pembelajaran
4
11 Tampilan yang digunakan dalam aplikasi
dan modul menarik
4
12. Pemilihan warna sudah tepat 4
13. Tata letak komponen pada aplikasi sudah
tepat dan rapi sehingga nyaman untuk dilihat
3
14. Tulisan didalam aplikasi mudah dibaca 4
15. Tulisan didalam modul mudah dibaca 4
16. Pemilihan gambar pada modul sudah tepat
17. Gambar pada aplikasi dan modul tidak blur
dan pecah
4
18. Video pada aplikasi tidak blur dan pecah 4
19. Suara pada aplikasi dan video sudah jelas 3
20. Tombol navigasi mudah diakses
21. Tampilan tombol jelas dan warna yang tepat 4
22. Penataan tombol baik dan rapi 4
Jumlah Skor 42
Rata-rata Skor(%) 81
Kategori Sangat Layak
Jumlah Skor Keseluruhan 76
Rata-rata skor keseluruhan(%) 86,4
Kategori Sangat Layak
4.a Hasil perhitungan validasi media
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
150
4.b Hasil perhitungan validasi materi
No Pernyataan Penilaian
Skor
Aspek Materi
1. Materi dalam media pembelajaran sudah
sesuai dengan KI dan KD mata pelajaran
ekonomi
4
2. Materi dalam media pembelajaran sesuai
dengan tujuan pembelajaran
4
3. Materi yang disajikan dalam media
pembelajaran disampaikan secara runtut
3
4. Materi keseluruhan dalam media lengkap 3
5. Pembahasan contoh-contoh dalam media
jelas
3
6. Pembahasan isi materi dalam media jelas 3
7. Video pada aplikasi sudah sesuai dengan
materi
4
8. Gambar pada media pembelajaran sudah
sesuai dengan materi
4
9. Penggunaan bahasa yang komunikatif dan
mudah dipahami
4
Jumlah Skor 32
Rata-rata skor (%) 88,9
Kategori Sangat Layak
Aspek Soal
10. Soal pada aplikasi dirumuskan dengan jelas 3
11 Soal benar secara teori dan konsep 3
12. Soal yang tercakup dalam media lengkap 3
13. Kunci jawaban sesuai dengan soal 3
14. Tingkat kesulitan soal pada aplikasi sudah
baik
3
Jumlah Skor 15
Rata-rata Skor (%) 75
Kategori Layak
Aspek Keterlaksanaan
15. Media pembelajaran ini memberikan
pengetahuan baru tentang teknologi
Augmented Reality
4
16. Materi dan soal yang disajikan menarik
perhatian siswa
4
17. Penggunaan media pembelajaran
menggunakan AR mempermudah guru
dalam menyampaikan materi
4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
151
No Pernyataan Skor
18. Media pembelajaran berbasis AR dapat
meningkatkan minat belajar siswa
4
Jumlah Skor 16
Rata-rata skor (%) 100
Kategori Sangat Layak
Jumlah Skor Keseluruhan 63
Rata-rata Skor Keseluruhan (%) 87,5
Kategori Sangat Layak
4.c Hasil Perhitungan Validasi Siswa
No.Resp RJ1 RJ2 RJ3 RJ4 RJ5 RJ6 RJ7 RJ8 RJ9 RJ10 RJ11 RJ12 RJ13 RJ14 RJ15 Total
1 1 2 3 4 3 3 3 4 3 4 4 2 3 3 2 44
2 3 2 2 4 3 4 4 3 3 3 3 4 4 4 2 48
3 2 4 3 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 3 54
4 2 2 3 2 2 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 42
5 3 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 3 4 54
6 2 2 1 1 2 3 2 3 3 2 1 2 3 2 1 30
7 4 3 3 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 3 3 53
8 1 2 3 4 3 3 3 4 4 3 3 3 4 3 4 47
9 3 4 4 2 2 3 4 3 3 3 4 4 4 3 4 50
10 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 47
11 3 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 56
12 3 1 3 4 4 4 4 3 2 4 4 4 3 2 3 48
13 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 57
14 3 2 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 54
15 3 2 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 3 4 53
16 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 60
17 4 4 2 3 2 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 53
18 3 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 53
Total 50 50 54 61 58 66 65 65 64 62 63 64 65 58 58 903
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
152
No Pernyataan Penilaian
Skor
Aspek Software
1. Ukuran file aplikasi tidak besar 50
2. Proses intalasi aplikasi dilakukan dengan
mudah
50
3. Aplikasi ini memiliki petunjuk pemakaian
yang jelas
54
4. Aplikasi tidak hang (berhenti) saat
pengoperasian
61
5. Aplikasi tidak lag (lambat) saat
pengoperasian
58
Jumlah Skor 273
Rata-rata skor (%) 76
Kategori Layak
Aspek Pembelajaran
6. Materi yang disajikan sesuai dengan KI dan
KD
66
7. Video pada aplikasi sesuai dengan materi
yang dipelajari
65
8. Materi secara keseluruhan disajikan jelas
dan lengkap
65
9. Bahasa yang digunakan untuk
menyampaikan materi komunikatif
64
10. Soal kuis pada aplikasi dirumuskan dengan
jelas
62
11 Soal sesuai dengan materi 63
12. Penggunaan media pembelajaran
menggunakan AR mempermudah guru
dalam menyampaikan materi
64
13. Media pembelajaran berbasis AR dapat
meningkatkan minat belajar siswa
65
Jumlah Skor 514
Rata-rata skor (%) 89,2
Kategori Sangat Layak
Aspek Tampilan Media
14. Tampilan warna pada aplikasi dan modul
menarik
58
15. Aplikasi ini secara keseluruhan membuat
siswa tertarik
58
Jumlah Skor 116
Rata-rata skor (%) 81
Kategori Sangat Layak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
153
Jumlah Skor Keseluruhan 903
Rata-rata Skor Keseluruhan (%) 83,6
Kategori Sangat Layak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
154
4.d Hasil Perhitungan Normalitas
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
Pre_test ,252 18 ,004 ,846 18 ,007
Post_test ,317 18 ,000 ,729 18 ,000
a. Lilliefors Significance Correction
4.e Hasil Perhitungan Wilcoxon
Ranks
N Mean Rank Sum of Ranks
Post_test - Pre_test
Negative Ranks 0a ,00 ,00
Positive Ranks 18b 9,50 171,00
Ties 0c
Total 18
a. Post_test < Pre_test
b. Post_test > Pre_test
c. Post_test = Pre_test
Test Statisticsa
Post_test -
Pre_test
Z -3,810b
Asymp. Sig. (2-tailed) ,000
a. Wilcoxon Signed Ranks Test
b. Based on negative ranks.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
155
5.a Dokumentasi Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
156
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
157
5.b Surat Ijin Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
158
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI