perancangan animasi interaktif edukatif rambu … · perancangan animasi interaktif edukatif...
TRANSCRIPT
-
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF
RAMBU-RAMBU LALU LINTAS BERBASIS
ANDROID UNTUK SISWA
SEKOLAH DASAR
SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu(S1)
AKHMAD ZAINI
11135111
Program studi Sistem Informatika
Sekolah Tinggi Menejemen Informatika dan Komputer
NUSA MANDIRI
JAKARTA
2017
-
AKHMAD ZAINI
ABSTRAKSI
Akhmad Zaini (11135111), Perancangan Animasi Interaktif Edukatif
Rambu-rambu Lalu Lintas Berbasis Android Untuk Siswa Sekolah Dasar
Media pembelajaran yang hanya mengandalkan alat-alat seperti buku, kertas,
pensil atau pena dalam proses belajar-mengajar menyebabkan terjadinya ketidak
lancaran komunikasi antara orang tua atau guru dengan anak atau siswa. Animasi
intarktif media pembelajaran yang cukup populer saat ini. Penyampaian yang
lebih interaktif dan berwarna serta memiliki nilai seni dan kreatifitas tinggi dalam
penyampaian materi, menjadikan pengaruh yang signifikan dibandingkan dengan
menyampaikan informasi secara manual. Pembuatan animasi interaktif yang dapat
digunakan sebagai media pembelajaran disini adalah untuk mengenalkan tata
tertib berlalu lintas kepada siswa sekolah dasar.
Dalam memenuhi target pemahaman siswa terhadap informasi yang disampaikan,
dibuat beberapa bagian/scene tahapan. Bagian-bagian tersebut adalah bagian
pengenalan rambu-rambu yaitu: rambu larangan, rambu perintah, rambu petuinjuk
soal latihan. Anak-anak lebih menyukai belajar dengan menggunakan animasi
interaktif dibandingkan dengan buku, siswa akan lebih cepat memahami tentang
rambu-rambu lalu lintas,dan belajar jadi lebih menyenangkan.
Kata Kunci : Animasi, Edukatif, Interaktif, Rambu Lalu Lintas.
-
ABSTRACTION
Akhmad Zaini (11135111), Designing Interactive Animated Educational
Signs-traffic signs For Android-based elementary school students.
Media learning that simply rely on tools such as books, paper, pencil or pen in the
teaching-learning process led to the smoothly communication between parents or teachers with children or students. Interactive media learning animation is quite
popular nowadays. Delivery more interactive and colorful as well as having the
value of art and creativity in the delivery of the material, making significant
influence compared to convey information manually. Creation of interactive
animations that can be used as a medium of learning here is to introduce the code
of conduct-traffic to elementary school students.
In fulfilling the target of understanding students to the information delivered,
made some parts/scene stages. These parts are part of the introduction of signs:
prohibition signs, signs, traffic signs command petuinjuk a matter of practice.
Children prefer learning by using interactive animation compared to the book,
students will more quickly understand about traffic signs, and learn so much more
fun.
Keywords: Animated, Educational, Interactive, Traffic Signs.
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL SKRIPSI........................................................................... i
LEMBAR PERSEMBAHAN.......................................................................... ii
LEMBAR PENYATAAN KEASLIAN SKRIPSI.......................................... iii
LEMBAR PENYATAANPERSETUJUAN PUBLIKASI KARYAILMIAH iv
LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI.................... v
LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA................................ vi
KATA PENGANTAR..................................................................................... vii
LEMBAR ABSTRAKSI.................................................................................. ix
DAFTAR ISI..................................................................................................... xi
-
DAFTAR SIMBOL.......................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR...................................................................................... xv
DAFTAR TABLE........................................................................................... xvi
DAFTAR LAMPIRAN................................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN........................................................................... 1
1.1. Latar Belakang masalah.............................................................. 1
1.2. Identifikasi Permasalah............................................................... 2
1.3. Perumusan masalah..................................................................... 3
1.4. Maksud Dan Masalah................................................................. 3
1.5. Metode Penelitian....................................................................... 4
1.5.1. Model Pengembangan Sistem......................................... 5
A. Analisa Kebutuhan Sistem........................................ 5 B. Desain........................................................................ 5 C. Code Generation........................................................ 5
D. Testing....................................................................... 6 E. Support...................................................................... 6
1.6. Ruang Lingkup........................................................................... 6
BAB II LANDASAN TEORI...................................................................... 7
2.1. Tinjauan Pustaka....................................................................... 7
2.2. Penelitian Terkait....................................................................... 16
BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN.................................. 17
3.1. Analisa Kebutuhan Softwere.................................................... 17
3.1. Desain...................................................................................... 18
3.1.1. Karakteristik Softwere.................................................. 18
3.1.2. Perancangan Storyboard............................................... 21
3.1.3. User Interface............................................................... 25
3.1.4. State Transition Diagram............................................... 29
3.2. Code Generation...................................................................... 33
3.2.1 Testing............................................................................ 33
a. White Box................................................................ 33
b. Black Box................................................................ 52
3.2.2. Support ....................................................................... 58
3.3. Hasil Pengolahan Data Kuisioner Animasi Interaktif........... 58
BAB IV PENUTUP.................................................................................... 61
4.1. Kesimpulan............................................................................. 62
4.2. Saran....................................................................................... 63
DAFTAR PUSTAKA................................................................................... 56
DAFTAR RIWAYAT HIDUP..................................................................... 57
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN.................................................. 58
-
DAFTAR SIMBOL
TERMINAL
Digunakan untuk menggambarkan awal dan akhir suatu
kegiatan.
DECISION
Digunakan untuk menggambarkan proses pengujian suatu
kondisi yang ada.
PREPARATION
Digunakan untuk menggambarkan persiapan harga awal, dari
proses yang akan dilakukan.
FLOW LINE
Digunakan untuk menggambarkan hubungan proses dari satu
proses ke proses lainnya.
INPUT / OUTPUT
Digunakan untuk menggambarkan proses memasukan data
yang berupa pembacaan data dan sekaligus proses yang
berupa percetakan data.
-
SUBROTINE
Digunakan untuk menggambarkan proses pemanggilan sub
program dari main program (recurtifitas).
PAGE CONNECTOR
Digunakan untuik menghubungkan alur proses kedalam satu
halaman atau halaman yang sama.
CONNECTOR
Digunakan untuk menghubungkan alur proses dalam halaman
yang berbeda atau ke halaman berikutnya.
PROSESS
Digunakan untuk menngambarkan pengolahan yang
dilakukan oleh komputer.
DAFTAR GAMBAR
Halaman
1. Gambar III.1 Tampilan Opening................................................................. 24
2. Gambar III.2 Tampilan Menu Utama......................................................... 24
3. Gambar III.3 Tampilan Belajar Rambu Larangan...................................... 25
4. Gambar III.4 Tampilan Rambu Larangan.................................................. 25
5. Gambar III.5 Tampilan Belajar Rambu Perintah....................................... 26
6. Gambar III.6 Tampilan Rambu Perintah.................................................... 26
-
7. Gambar III.7 Tampilan Belajar Rambu Petunjuk...................................... 27
8. Gambar III.8 Tampilan Rambu Petunjuk................................................... 27
9. Gambar III.9 Tampilan Latihan................................................................. 28
10. Gambar III.10 State Transition Diagram Opening..................................... 29
11. Gambar III.11 State Transition Diagram Menu Utama.............................. 29
12. Gambar III.12 State Transition Diagram Mengenal Rambu Larangan........ 30
13. Gambar III.13 State Transition Diagram Mengenal Rambu Perintah......... 30
14. Gambar III.14 Stare Transition Diagram Mengenal Rambu Petunjuk........ 31
15. Gambar III.15 State Transition Diagram Latihan...................................... 31
16. Gambar III.16 State Transition Diagram Keluar....................................... 32
17. Gambar III.17 Bagan Alir Opening............................................................ 33
18. Gambar III.18 Grafik Alir Opening............................................................ 34
19. Gambar III.19 Bagan Alir Menu Utama..................................................... 34
20. Gambar III.20 Grafik Alir Menu Utama..................................................... 35
21. Gambar III.21 BaganAlir Mengenal Rambu Larangan............................... 38
22. Gambar III.22 Grafik Alir Mengenal Rambu Larangan............................. 39
23. Gambar III.23 Bagan Alir Mengenal Rambu Perintah............................... 41
24. Gambar III.24 Grafik Alir Mengenal Rambu Perintah.............................. 42
25. Gambar III.25 Bagan Alir Mengenal Rambu Petunjuk.............................. 44
26. Gambar III.26 Grafik Alir Mengenal Rambu Petunjuk.............................. 45
27. Gambar III.27 Bagan Alir Latihan.............................................................. 47
28. Gambar III.28 Grafik Alir Latihan............................................................. 48
29. Gambar III.29 Bagan Alir Keluar....................................................... ........ 49
30. Gambar III.30 Grafik Alir Keluar.............................................................. 50
31. Gambar III.31 Tampilan Grafik Kuisioner Mengenal Rambu-Rambu
Lalulintas.................................................................................................... 59
DAFTAR TABEL
Halaman
1. Tabel III.1 Kebutuhan Perangkat Lunak................................................... 16
2. Tabel III.2 Kebutuhan Perangkat Keras..................................................... 16
-
3. Tabel III.3 Storyboard Opening................................................................. 20
4. Tabel III.4 Storyboard Menu Utama........................................................ 21
5. Tabel III.5 Storyboard Mengenal Rambu Larangan................................... 21
6. Tabel III.6 Storyboard Mengenal Rambu Perintah.................................... 22
7. Tabel III.7 Storyboard Mengenal Rambu Petunjuk.................................... 23
8. Tabel III.8 Pengujian Black Box Opening.................................................. 51
9. Tabel III.9 Pengujian Black Box Menu Utama........................................... 51
10. Tabel III.10 Pengujian Black Box Mengenal Rambu Larangan................. 52
11. Tabel III.11 Penujian Black Box Mengenal Rambu Perintah.................... 54
12. Tabel III.12 Pengujian Black Box Mengenal Rambu Petunjuk................ 55
13. Tabel III.13 Pengujian Black Box Keluar................................................. 56
DAFTAR LAMPIRAN
1. Lampiran A-1 Kuisioner Pengenalan Rambu-Rambu Lalu lintas......... 57
BAB I
PENDAHULUAN
-
c. Pengguna animasi ini sebaiknya anak diawasi oleh orang dewasa uang dapat
mengontrol proses belajar sehingga proses pembelajaran semakin baik.
DAFTAR PUSTAKA
Azhar Arsyad.(2011). Media Pembelajaran. Jakarta. PT. Raja Grafindo Persada.
ED (2009).Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Yudhistira.
Bagus Ida Adi Jaya, dkk. 2015. Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis
Android. Vol.3 No -2015.
Kadir, Abdul dan Triwahyuni. Terra Ch. 2005. Pengenalan Teknologi Informasi.
Yogyakarta: Andi.
Komputer Wahana. 2012. Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi. Madcoms.2012.
Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi.
Nalurita Lia dkk (2010:47) Bahasa Ajar Kesembangunan dan Simetri Berbasis
Contextual Teaching and Learning (CTL) Menggunakan Macro Media
Flash di Kelas 5 Dasar. Volume 4 no.1 Juni 2010
Prabowo Arief dan Mei P. Kurniawan (2012) Perancangan Iklan Layanan
Masyaralfa kat “Tertib Lalu Lintas” Berbasis Animasi 2D Sebagai Media
Sosialisasi DitLanTas Polda DIY.
Pressman, Roger S. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak- Buku Satu, Pendekatan
Praktisi (Edisi 7 ). Yogyakarta: Andi.
Siddik dkk (2016 :57) Rancang Bangun Media Pembelajaran Kampanye Sefty
Reding Berbasis Animasi Interaktif. Volume XVIII No.1. 2016.
Santi. Isma Trisna. 2014. Pembuatan Game Pembelajaran Pengenalan Huruf
Hijaiyah Di Taman Kanak-Kanak(TK) az-Zalfa Sidoharji Pacitan. Volume
11 No 4 – 2014.
Wardani Galih Wuri, Warjiyono (2014:55) Perancangan Animasi Interaktif
Berbentuk Puzzle Guna Melatih Kecerdasan Visual Spasial Anak Volume
II No.1 Maret 2014