perancangan animasi interaktif edukatif rambu … · perancangan animasi interaktif edukatif...

9
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF RAMBU-RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu(S1) AKHMAD ZAINI 11135111 Program studi Sistem Informatika Sekolah Tinggi Menejemen Informatika dan Komputer NUSA MANDIRI JAKARTA 2017

Upload: others

Post on 29-Jan-2021

19 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF

    RAMBU-RAMBU LALU LINTAS BERBASIS

    ANDROID UNTUK SISWA

    SEKOLAH DASAR

    SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu(S1)

    AKHMAD ZAINI

    11135111

    Program studi Sistem Informatika

    Sekolah Tinggi Menejemen Informatika dan Komputer

    NUSA MANDIRI

    JAKARTA

    2017

  • AKHMAD ZAINI

    ABSTRAKSI

    Akhmad Zaini (11135111), Perancangan Animasi Interaktif Edukatif

    Rambu-rambu Lalu Lintas Berbasis Android Untuk Siswa Sekolah Dasar

    Media pembelajaran yang hanya mengandalkan alat-alat seperti buku, kertas,

    pensil atau pena dalam proses belajar-mengajar menyebabkan terjadinya ketidak

    lancaran komunikasi antara orang tua atau guru dengan anak atau siswa. Animasi

    intarktif media pembelajaran yang cukup populer saat ini. Penyampaian yang

    lebih interaktif dan berwarna serta memiliki nilai seni dan kreatifitas tinggi dalam

    penyampaian materi, menjadikan pengaruh yang signifikan dibandingkan dengan

    menyampaikan informasi secara manual. Pembuatan animasi interaktif yang dapat

    digunakan sebagai media pembelajaran disini adalah untuk mengenalkan tata

    tertib berlalu lintas kepada siswa sekolah dasar.

    Dalam memenuhi target pemahaman siswa terhadap informasi yang disampaikan,

    dibuat beberapa bagian/scene tahapan. Bagian-bagian tersebut adalah bagian

    pengenalan rambu-rambu yaitu: rambu larangan, rambu perintah, rambu petuinjuk

    soal latihan. Anak-anak lebih menyukai belajar dengan menggunakan animasi

    interaktif dibandingkan dengan buku, siswa akan lebih cepat memahami tentang

    rambu-rambu lalu lintas,dan belajar jadi lebih menyenangkan.

    Kata Kunci : Animasi, Edukatif, Interaktif, Rambu Lalu Lintas.

  • ABSTRACTION

    Akhmad Zaini (11135111), Designing Interactive Animated Educational

    Signs-traffic signs For Android-based elementary school students.

    Media learning that simply rely on tools such as books, paper, pencil or pen in the

    teaching-learning process led to the smoothly communication between parents or teachers with children or students. Interactive media learning animation is quite

    popular nowadays. Delivery more interactive and colorful as well as having the

    value of art and creativity in the delivery of the material, making significant

    influence compared to convey information manually. Creation of interactive

    animations that can be used as a medium of learning here is to introduce the code

    of conduct-traffic to elementary school students.

    In fulfilling the target of understanding students to the information delivered,

    made some parts/scene stages. These parts are part of the introduction of signs:

    prohibition signs, signs, traffic signs command petuinjuk a matter of practice.

    Children prefer learning by using interactive animation compared to the book,

    students will more quickly understand about traffic signs, and learn so much more

    fun.

    Keywords: Animated, Educational, Interactive, Traffic Signs.

    DAFTAR ISI

    LEMBAR JUDUL SKRIPSI........................................................................... i

    LEMBAR PERSEMBAHAN.......................................................................... ii

    LEMBAR PENYATAAN KEASLIAN SKRIPSI.......................................... iii

    LEMBAR PENYATAANPERSETUJUAN PUBLIKASI KARYAILMIAH iv

    LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI.................... v

    LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA................................ vi

    KATA PENGANTAR..................................................................................... vii

    LEMBAR ABSTRAKSI.................................................................................. ix

    DAFTAR ISI..................................................................................................... xi

  • DAFTAR SIMBOL.......................................................................................... xiii

    DAFTAR GAMBAR...................................................................................... xv

    DAFTAR TABLE........................................................................................... xvi

    DAFTAR LAMPIRAN................................................................................... xvi

    BAB I PENDAHULUAN........................................................................... 1

    1.1. Latar Belakang masalah.............................................................. 1

    1.2. Identifikasi Permasalah............................................................... 2

    1.3. Perumusan masalah..................................................................... 3

    1.4. Maksud Dan Masalah................................................................. 3

    1.5. Metode Penelitian....................................................................... 4

    1.5.1. Model Pengembangan Sistem......................................... 5

    A. Analisa Kebutuhan Sistem........................................ 5 B. Desain........................................................................ 5 C. Code Generation........................................................ 5

    D. Testing....................................................................... 6 E. Support...................................................................... 6

    1.6. Ruang Lingkup........................................................................... 6

    BAB II LANDASAN TEORI...................................................................... 7

    2.1. Tinjauan Pustaka....................................................................... 7

    2.2. Penelitian Terkait....................................................................... 16

    BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN.................................. 17

    3.1. Analisa Kebutuhan Softwere.................................................... 17

    3.1. Desain...................................................................................... 18

    3.1.1. Karakteristik Softwere.................................................. 18

    3.1.2. Perancangan Storyboard............................................... 21

    3.1.3. User Interface............................................................... 25

    3.1.4. State Transition Diagram............................................... 29

    3.2. Code Generation...................................................................... 33

    3.2.1 Testing............................................................................ 33

    a. White Box................................................................ 33

    b. Black Box................................................................ 52

    3.2.2. Support ....................................................................... 58

    3.3. Hasil Pengolahan Data Kuisioner Animasi Interaktif........... 58

    BAB IV PENUTUP.................................................................................... 61

    4.1. Kesimpulan............................................................................. 62

    4.2. Saran....................................................................................... 63

    DAFTAR PUSTAKA................................................................................... 56

    DAFTAR RIWAYAT HIDUP..................................................................... 57

    LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN.................................................. 58

  • DAFTAR SIMBOL

    TERMINAL

    Digunakan untuk menggambarkan awal dan akhir suatu

    kegiatan.

    DECISION

    Digunakan untuk menggambarkan proses pengujian suatu

    kondisi yang ada.

    PREPARATION

    Digunakan untuk menggambarkan persiapan harga awal, dari

    proses yang akan dilakukan.

    FLOW LINE

    Digunakan untuk menggambarkan hubungan proses dari satu

    proses ke proses lainnya.

    INPUT / OUTPUT

    Digunakan untuk menggambarkan proses memasukan data

    yang berupa pembacaan data dan sekaligus proses yang

    berupa percetakan data.

  • SUBROTINE

    Digunakan untuk menggambarkan proses pemanggilan sub

    program dari main program (recurtifitas).

    PAGE CONNECTOR

    Digunakan untuik menghubungkan alur proses kedalam satu

    halaman atau halaman yang sama.

    CONNECTOR

    Digunakan untuk menghubungkan alur proses dalam halaman

    yang berbeda atau ke halaman berikutnya.

    PROSESS

    Digunakan untuk menngambarkan pengolahan yang

    dilakukan oleh komputer.

    DAFTAR GAMBAR

    Halaman

    1. Gambar III.1 Tampilan Opening................................................................. 24

    2. Gambar III.2 Tampilan Menu Utama......................................................... 24

    3. Gambar III.3 Tampilan Belajar Rambu Larangan...................................... 25

    4. Gambar III.4 Tampilan Rambu Larangan.................................................. 25

    5. Gambar III.5 Tampilan Belajar Rambu Perintah....................................... 26

    6. Gambar III.6 Tampilan Rambu Perintah.................................................... 26

  • 7. Gambar III.7 Tampilan Belajar Rambu Petunjuk...................................... 27

    8. Gambar III.8 Tampilan Rambu Petunjuk................................................... 27

    9. Gambar III.9 Tampilan Latihan................................................................. 28

    10. Gambar III.10 State Transition Diagram Opening..................................... 29

    11. Gambar III.11 State Transition Diagram Menu Utama.............................. 29

    12. Gambar III.12 State Transition Diagram Mengenal Rambu Larangan........ 30

    13. Gambar III.13 State Transition Diagram Mengenal Rambu Perintah......... 30

    14. Gambar III.14 Stare Transition Diagram Mengenal Rambu Petunjuk........ 31

    15. Gambar III.15 State Transition Diagram Latihan...................................... 31

    16. Gambar III.16 State Transition Diagram Keluar....................................... 32

    17. Gambar III.17 Bagan Alir Opening............................................................ 33

    18. Gambar III.18 Grafik Alir Opening............................................................ 34

    19. Gambar III.19 Bagan Alir Menu Utama..................................................... 34

    20. Gambar III.20 Grafik Alir Menu Utama..................................................... 35

    21. Gambar III.21 BaganAlir Mengenal Rambu Larangan............................... 38

    22. Gambar III.22 Grafik Alir Mengenal Rambu Larangan............................. 39

    23. Gambar III.23 Bagan Alir Mengenal Rambu Perintah............................... 41

    24. Gambar III.24 Grafik Alir Mengenal Rambu Perintah.............................. 42

    25. Gambar III.25 Bagan Alir Mengenal Rambu Petunjuk.............................. 44

    26. Gambar III.26 Grafik Alir Mengenal Rambu Petunjuk.............................. 45

    27. Gambar III.27 Bagan Alir Latihan.............................................................. 47

    28. Gambar III.28 Grafik Alir Latihan............................................................. 48

    29. Gambar III.29 Bagan Alir Keluar....................................................... ........ 49

    30. Gambar III.30 Grafik Alir Keluar.............................................................. 50

    31. Gambar III.31 Tampilan Grafik Kuisioner Mengenal Rambu-Rambu

    Lalulintas.................................................................................................... 59

    DAFTAR TABEL

    Halaman

    1. Tabel III.1 Kebutuhan Perangkat Lunak................................................... 16

    2. Tabel III.2 Kebutuhan Perangkat Keras..................................................... 16

  • 3. Tabel III.3 Storyboard Opening................................................................. 20

    4. Tabel III.4 Storyboard Menu Utama........................................................ 21

    5. Tabel III.5 Storyboard Mengenal Rambu Larangan................................... 21

    6. Tabel III.6 Storyboard Mengenal Rambu Perintah.................................... 22

    7. Tabel III.7 Storyboard Mengenal Rambu Petunjuk.................................... 23

    8. Tabel III.8 Pengujian Black Box Opening.................................................. 51

    9. Tabel III.9 Pengujian Black Box Menu Utama........................................... 51

    10. Tabel III.10 Pengujian Black Box Mengenal Rambu Larangan................. 52

    11. Tabel III.11 Penujian Black Box Mengenal Rambu Perintah.................... 54

    12. Tabel III.12 Pengujian Black Box Mengenal Rambu Petunjuk................ 55

    13. Tabel III.13 Pengujian Black Box Keluar................................................. 56

    DAFTAR LAMPIRAN

    1. Lampiran A-1 Kuisioner Pengenalan Rambu-Rambu Lalu lintas......... 57

    BAB I

    PENDAHULUAN

  • c. Pengguna animasi ini sebaiknya anak diawasi oleh orang dewasa uang dapat

    mengontrol proses belajar sehingga proses pembelajaran semakin baik.

    DAFTAR PUSTAKA

    Azhar Arsyad.(2011). Media Pembelajaran. Jakarta. PT. Raja Grafindo Persada.

    ED (2009).Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Yudhistira.

    Bagus Ida Adi Jaya, dkk. 2015. Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis

    Android. Vol.3 No -2015.

    Kadir, Abdul dan Triwahyuni. Terra Ch. 2005. Pengenalan Teknologi Informasi.

    Yogyakarta: Andi.

    Komputer Wahana. 2012. Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi. Madcoms.2012.

    Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi.

    Nalurita Lia dkk (2010:47) Bahasa Ajar Kesembangunan dan Simetri Berbasis

    Contextual Teaching and Learning (CTL) Menggunakan Macro Media

    Flash di Kelas 5 Dasar. Volume 4 no.1 Juni 2010

    Prabowo Arief dan Mei P. Kurniawan (2012) Perancangan Iklan Layanan

    Masyaralfa kat “Tertib Lalu Lintas” Berbasis Animasi 2D Sebagai Media

    Sosialisasi DitLanTas Polda DIY.

    Pressman, Roger S. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak- Buku Satu, Pendekatan

    Praktisi (Edisi 7 ). Yogyakarta: Andi.

    Siddik dkk (2016 :57) Rancang Bangun Media Pembelajaran Kampanye Sefty

    Reding Berbasis Animasi Interaktif. Volume XVIII No.1. 2016.

    Santi. Isma Trisna. 2014. Pembuatan Game Pembelajaran Pengenalan Huruf

    Hijaiyah Di Taman Kanak-Kanak(TK) az-Zalfa Sidoharji Pacitan. Volume

    11 No 4 – 2014.

    Wardani Galih Wuri, Warjiyono (2014:55) Perancangan Animasi Interaktif

    Berbentuk Puzzle Guna Melatih Kecerdasan Visual Spasial Anak Volume

    II No.1 Maret 2014