pengembangan evaluasi pembelajaran berbasis … · 2020. 7. 28. · vii abstrak clara ayu mia...

161
PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI MELALUI KAHOOT! DAN QUIZIZZ PADA MATERI TURUNAN FUNGSI ALJABAR SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR DAN HASIL BELAJAR SISWA Skripsi Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika Oleh: Clara Ayu Mia Permata 161414003 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2020 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Upload: others

Post on 28-Nov-2020

5 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS

GAMIFIKASI MELALUI KAHOOT! DAN QUIZIZZ PADA MATERI

TURUNAN FUNGSI ALJABAR SEBAGAI UPAYA UNTUK

MENINGKATKAN MINAT BELAJAR DAN HASIL BELAJAR SISWA

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh:

Clara Ayu Mia Permata

161414003

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2020

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 2: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

i

PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS

GAMIFIKASI MELALUI KAHOOT! DAN QUIZIZZ PADA MATERI

TURUNAN FUNGSI ALJABAR SEBAGAI UPAYA UNTUK

MENINGKATKAN MINAT BELAJAR DAN HASIL BELAJAR SISWA

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh:

Clara Ayu Mia Permata

161414003

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2020

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 3: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

iv

HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Mintalah, maka akan diberikan kepadamu; carilah, maka kamu akan

mendapatkan; ketoklah, maka pintu akan dibukakan bagimu.

(Matius 7:7)

Your life is a testament to the idea

that nothing is impossible.

That if somebody says “No”

You say “It’s just the beginning”.

Jika Anda ingin membuat mimpi Anda menjadi kenyataan,

hal pertama yang harus Anda lakukan adalah bangun.

~J.M. Power~

Skripsi ini aku persembahkan untuk:

Tuhan Yesus Kristus, Keluarga, Seseorang dimasa depan,

Sahabat, Teman, dan semua orang yang kukasihi

Terima kasih atas segala doa dan

dukungan yang senantiasa menyertaiku

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 4: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

vii

ABSTRAK

Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran

Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot! dan Quizizz pada Materi Turunan

Fungsi Aljabar Sebagai Upaya untuk Meningkatkan Minat Belajar dan Hasil

Belajar Siswa. Skripsi. Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan

Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Falkultas Keguruan

dan Ilmu Pengetahuan, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) proses pengembangan

evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz pada

materi turunan fungsi aljabar sebagai upaya untuk meningkatkan minat belajar

dan hasil belajar siswa, (2) kualitas dari evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi

melalui Kahoot! dan Quizizz pada materi turunan fungsi aljabar sebagai upaya

untuk meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa.

Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D)

yang dikembangkan oleh Sugiyono. Langkah-langkah dalam penelitian ini

meliputi: menentukan potensi dan masalah, mengumpulkan data, desain produk,

validasi produk, revisi produk, dan ujicoba produk. Subjek dalam penelitian ini

adalah siswa kelas XI IPA dan XI IPS SMA BOPKRI Banguntapan. Teknik

pengumpulan data yang digunakan adalah validasi perangkat pembelajaran,

penyebaran kuesioner, dan mengujicoba soal-soal pada Kahoot! dan Quizizz.

Hasil penelitian ini adalah perangkat pembelajaran berbasis gamifikasi

melalui Kahoot! dan Quizizz pada materi turunan fungsi aljabar memiliki kualitas

yang baik. Hal ini didasari oleh tiga alat ukur, yaitu (1) hasil validasi oleh para

ahli menunjukkan semua perangkat pembelajaran yang dibuat sudah “sangat

valid”, (2) hasil kuesioner minat belajar siswa menunjukkan adanya peningkatan

3,3% sesudah melakukan ujicoba menggunakan Kahoot! dan Quizizz, (3) hasil

dari tingkat kesukaran soal yang telah diujicoba menunjukkan pada tingkat

kesukaran dengan kategori sedang.

Kata Kunci: Research and Development, Evaluasi Pembelajaran, Gamifikasi,

Kahoot!, Quizizz, Minat Belajar, Hasil Belajar.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 5: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

viii

ABSTRACT

Clara Ayu Mia Permata, 2020. The Development of The Learning Evaluation

Based on Gamification Using Kahoot! and Quizizz on Derivatives of Algebraic

Function Topic as an Effort to Increase Student’s Interest and Learning Result.

Undergraduate Thesis. Mathematics Education Study Program, Departement of

Mathematics and Natural Sciences Education, Teaching and Science Faculty,

Sanata Dharma University, Yogyakarta.

The purpose of this research are to know (1) the development of the

learning evaluation based on gamification using Kahoot! and Quizizz on

derivatives of algebraic function topic to increase student’s interest and learning

result, (2) the quality of learning evaluation based on gamification using Kahoot!

and Quizizz on derivatives of algebraic function topic to increase student’s

interest and learning result.

The research methodology used was Reasearch and Development (R&D)

methods developed by Sugiyono. There were several steps that were done in this

research such as: determining potentials and problems, collecting the data,

designing the product, validating the product, revising the product, and product

trail. The subject of this research is the student of grade XI IPA and XI IPS SMA

BOPKRI Banguntapan. The collecting technique used in this research were

validating of learning tools, spreading of questionnaire, and trailing test on

Kahoot! and Quizizz.

The result of this research proved that the development of the learning

evaluation based on gamification using Kahoot! and Quizizz on derivatives of

algebraic function topic has good quality. This was proved by three aspects,

namely(1) the result of validation by experts showed that all of learning tools

already “Valid”, (2) the result of the questionnaire learning interest showed an

increase 3,3% after trail using Kahoot! and Quizizz, (3) The result of level

hardship test showed level with medium category.

Keywords: Research and Development, Learning evaluation, Gamification,

Kahoot!, Quizizz, Learning Interest, Learning Result.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 6: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

xi

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL………………………………………………………………i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ..................................................... ii

HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii

HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN .................................................... iv

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ................................................ v

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI................................. vi

ABSTRAK ............................................................................................................ vii

ABSTRACT ........................................................................................................... viii

KATA PENGANTAR ........................................................................................... ix

DAFTAR ISI .......................................................................................................... xi

DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xv

BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

A. Latar Belakang Masalah ............................................................................... 1

B. Identifikasi Masalah ..................................................................................... 6

C. Rumusan Masalah ........................................................................................ 6

D. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 6

E. Pembatasan Masalah .................................................................................... 7

F. Batasan Istilah .............................................................................................. 7

G. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 8

H. Sistematika Penulisan................................................................................... 8

BAB 2 LANDASAN TEORI ................................................................................ 10

A. Evaluasi Pembelajaran ............................................................................... 10

B. Hasil Belajar ............................................................................................... 11

C. Minat Belajar .............................................................................................. 15

D. Gamifikasi .................................................................................................. 17

E. Gamifikasi Berbasis Kuis ........................................................................... 21

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 7: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

xii

F. Kahoot! ....................................................................................................... 22

G. Quizizz ........................................................................................................ 24

H. Turunan Fungsi Aljabar ............................................................................. 25

I. Penelitian yang Relevan ............................................................................. 31

J. Kerangka Berpikir ...................................................................................... 34

BAB 3 METODE PENELITIAN.......................................................................... 36

A. Jenis Penelitian ........................................................................................... 36

B. Subjek Penelitian ........................................................................................ 40

C. Objek Penelitian ......................................................................................... 40

D. Waktu Penelitian ........................................................................................ 40

E. Bentuk Data ................................................................................................ 41

F. Teknik Pengumpulan Data ......................................................................... 41

G. Instrumen Pengumpulan Data .................................................................... 42

H. Teknik Analisis Data .................................................................................. 45

I. Prosedur Penelitian..................................................................................... 50

BAB 4 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ........................................ 52

A. Pelaksanaan Penelitian ............................................................................... 52

B. Hasil Penelitian .......................................................................................... 61

C. Pembahasan ................................................................................................ 74

D. Keterbatasan ............................................................................................... 81

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN................................................................. 83

A. Kesimpulan ................................................................................................ 83

B. Saran ........................................................................................................... 84

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 86

LAMPIRAN .......................................................................................................... 89

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 8: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Validasi RPP………………………….…… 43

Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Validasi Soal Pretest dan Posttest……..….. 43

Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Validasi Lembar Kuesioner…………….…. 43

Tabel 3.4 Kisi-kisi Kuesioner Minat Belajar Siswa………………………. 44

Tabel 3.5 Kisi-kisi Soal Pilihan Ganda pada Kahoot! dan Quizizz……….. 45

Tabel 3.6 Kriteria Validitas Perangkat Pembelajaran……………………... 46

Tabel 3.7 Kategori Kuesioner Minat Belajar……………………………… 47

Tabel 3.8 Kategori Tingkat Kesukaran Soal………………………………. 49

Tabel 3.9 Kategori Kualitas Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi.... 49

Tabel 4.1 Jadwal Pelaksanaan Ujicoba Soal………………………………. 56

Tabel 4.2 Indikator Pencapaian Kompetensi…………………………...…. 62

Tabel 4.3 Penyajian Soal pada Kahoot! dan Quizizz…………………...…. 65

Tabel 4.4 Hasil Validasi Perangkat Pembelajaran………...….………........ 68

Tabel 4.5 Revisi Desain Perangkat Pembelajaran…………………………. 69

Tabel 4.6 Hasil Presentase Peningkatan Minat Belajar……………………. 71

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 9: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerangka Berpikir…………………………………………… 35

Gambar 3.1 Langkah-langkah Penelitian…………………………………. 39

Gambar 3.1 Kegiatan Penelitian…………………………………………... 40

Gambar 4.1 Hasil Jawaban Benar pada Uji Coba Soal…………………... 70

Gambar 4.2 Presentase Hasil Kuesioner Minat Belajar Siswa Awal……... 70

Gambar 4.3 Presentase Hasil Kuesioner Minat Belajar Siswa Akhir…….. 71

Gambar 4.4 Hasil Posttest Siswa………………………………………… 72

Gambar 4.5 Hasil Tingkat Kesukaran Soal pada Pertemuan Pertama…… 73

Gambar 4.6 Hasil Tingkat Kesukaran Soal pada Pertemuan Kedua…….. 73

Gambar 4.7 Hasil Tingkat Kesukaran Soal pada Pertemuan Ketiga……... 74

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 10: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

xv

DAFTAR LAMPIRAN

1.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran……………………………..… 91

1.2 Soal Tes Hasil Belajar Pretest dan Posttest……………………….. 114

1.3 Kuesioner Minat Belajar Siswa…………………………………… 121

2.1 Hasil Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran……………….. 125

2.2 Hasil Validasi Soal Pretest………………………………………... 131

2.3 Hasil Validasi Soal Posttest……………………………………….. 135

2.4 Hasil Validasi Kuesioner Minat Belajar Siswa……………………. 139

3.1 Data Hasil Ujicoba Soal…………………………………………… 146

3.2 Data Hasil Belajar Posttest………………………………………... 149

3.3 Data Minat Belajar Siswa…............................................................. 150

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 11: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Banyak sekali permasalahan yang terjadi dalam suatu proses

pembelajaran, khususnya masalah pada pembelajaran matematika. Adanya

permasalahan yang muncul dalam proses pembelajaran disebabkan oleh guru

dan siswa. Biasanya masalah yang disebabkan oleh guru, seperti kesulitan

menentukan metode yang bervariasi, kurangnya kemampuan guru dalam

pengelolaan kelas, dan kondisi fisik guru yang kurang baik. Dalam proses

pembelajaran, muncul juga permasalahan yang terjadi kepada siswa. Masalah

itu muncul ketika siswa mengeluh dengan pembelajaran yang membosankan,

siswa tidak tertarik saat guru mengajar, dan minat belajar siswa yang rendah.

Adanya permasalahan yang dihadapi siswa, akan berpengaruh pada hasil

belajar siswa yang rendah. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata

pelajaran matematika kelas XI di SMA BOPKRI Banguntapan Yogyakarta

diperoleh informasi bahwa permasalahan yang muncul dalam pembelajaran

disebabkan oleh kurangnya kemampuan guru dalam memanfaatkan teknologi

untuk menarik minat siswa dalam pembelajaran.

Permasalahan yang sering muncul dalam pembelajaran adalah

kurangnya minat belajar siswa. Menurut Rahmat (2018: 161) minat adalah

suatu keadaan ketika seseorang menaruh perhatian pada sesuatu, yang disertai

dengan keinginan untuk mengetahui, memiliki, mempelajari, dan

membuktikan. Minat belajar siswa berperan penting saat kegiatan belajar

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 12: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

2

mengajar berlangsung. Dengan adanya minat belajar yang tinggi, siswa akan

memiliki perasaan yang senang serta terlibat aktif dalam proses pembelajaran.

Siswa akan memiliki minat belajar yang tinggi dengan adanya rancangan

pembelajaran yang menarik. Biasanya siswa yang memiliki minat belajar

yang tinggi akan lebih tertarik mengikuti pembelajaran dibandingkan dengan

siswa yang memiliki minat belajar yang kurang. Oleh karena itu, adanya

minat belajar berdampak juga pada hasil belajar dari siswa.

Hasil belajar merupakan prestasi siswa secara keseluruhan, sebagai

indikator kompetensi dasar dan derajat perubahan perilaku yang bersangkutan

(Mulyasa, 2018: 177). Hasil belajar siswa dapat dilihat dari perubahan

perilakunya baik dalam pengetahuan, keterampilan berpikir maupun

keterampilan motorik. Hasil belajar siswa dapat dipengaruhi oleh kemampuan

guru dalam mengajar, tempat belajar, dan fasilitas belajar yang kurang

memadai.

Suatu permasalahan pasti akan memiliki solusi untuk

menyelesaikannya. Alternatif solusi untuk memecahkan permasalahan dalam

pembelajaran dapat dilakukan oleh guru dengan memperbaiki perencanaan

pembelajaran, mengaitkan pembelajaran dengan lingkungan, dan

menggunakan teknologi saat proses mengajar. Penggunaan teknologi dapat

mendorong guru untuk memberikan inovasi pembelajaran yang lebih

menarik.

Salah satu inovasi pembelajaran yang menarik bisa dengan

pembelajaran berbasis gamifikasi. Menurut Jusuf (2016) pembelajaran

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 13: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

3

berbasis gamifikasi merupakan salah satu alternatif untuk membuat proses

pembelajaran lebih menarik, menyenangkan, dan efektif. Gamifikasi dapat

diterapkan dalam pembelajaran karena pembelajaran berbasis gamifikasi ini

berupa permainan.

Menurut Deterding (dalam Jusuf, 2016: 2) gamifikasi sendiri adalah

penggunaan elemen gim dan teknik desain gim dalam konteks non gim.

Gamifikasi berhubungan dengan permainan tetapi bukan bermain-main,

dimana kata main dapat dipahami begitu luas tetapi berbeda dengan

permainan atau gim. Gamifikasi dapat diterapkan dalam bidang pendidikan,

khususnya dalam pembelajaran. Pendekatan pembelajaran dengan

menggunakan gamifikasi bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa

pada proses pembelajaran. Bentuk gamifikasi yang dapat diterapkan kepada

siswa bisa berupa gamifikasi berbasis kuis.

Dengan adanya gamifikasi berbasis kuis, siswa akan lebih tertarik

dengan pembelajaran yang memanfaatkan teknologi. Gamifikasi berbasis kuis

merupakan kuis yang dikemas menjadi suatu permainan digital. Adanya

gamifikasi berbasis kuis dapat menarik respon siswa dalam pembelajaran.

Ada beberapa aplikasi yang dapat digunakan untuk menerapkan gamifikasi

berbasis kuis diantaranya adalah aplikasi Kahoot! dan Quizizz.

Kahoot! merupakan media pembelajaran online yang biasanya berupa

permainan dengan beberapa soal. Kahoot! dapat disebut sebagai kuis

interaktif. Kahoot! memiliki 4 fitur seperti kuis pilihan ganda, kuis

menjodohkan soal dengan jawaban, forum diskusi, dan survei/jajak pendapat.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 14: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

4

Di dalam aplikasi Kahoot! dengan fitur kuis pilihan ganda dapat berupa

pertanyaan dengan empat pilihan jawaban dan pemain diminta untuk

menentukan jawaban dengan batasan waktu yang ditentukan. Uniknya,

jawaban pada kuis pilihan ganda akan diwakili dengan warna/gambar

sehingga pemain diminta untuk memilih warna atau gambar yang mewakili

jawaban.

Ada aplikasi lain yang dapat digunakan guru saat pembelajaran yaitu

Quizizz. Menurut Ariyanti (2019) Quizizz adalah sebuah alat untuk membuat

permainan kuis interaktif yang digunakan dalam pembelajaran. Fitur yang

terdapat dalam Quizizz hanya dalam bentuk kuis. Kuis yang dimiliki oleh

Quizizz dapat dikerjakan secara langsung dan dapat dikerjakan seperti tugas

rumah dengan adanya batasan waktu. Quizizz dapat berbentuk pertanyaan

yang dilengkapi dengan pilihan jawaban.

Quizizz memiliki kesamaan dengan Kahoot! yaitu sama-sama suatu

permainan yang dapat digunakan sebagai kuis dengan bentuk pilihan ganda

dan dalam menentukan jawaban dapat dibatasi oleh waktu. Akan tetapi,

Kahoot! dan Quizizz juga memiliki perbedaan dibeberapa fitur. Kahoot! lebih

memiliki banyak fitur dibandingkan Quizizz. Kahoot! dan Quizizz sama-sama

memiliki kuis pilihan ganda. Kuis pilihan ganda pada kedua aplikasi tersebut

memiliki perbedaan yaitu Quizizz memiliki pertanyaan dan jawaban yang

dapat diacak untuk setiap pemainnya sedangkan dalam Kahoot! pertanyaan

dan pilihan jawaban akan sama untuk setiap pemainnya. Kahoot! memiliki

kelemahan dalam permainan secara langsung atau saat dimainkan di dalam

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 15: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

5

kelas yaitu pemain harus melihat layar lain untuk melihat pertanyaan dan

jawaban tetapi memilih jawabannya menggunakan smartphone atau laptop

masing-masing pemain sehingga mengakibatkan pemain untuk saling

bertukar jawaban. Sedangkan dalam Quizizz, pertanyaan dan jawaban sudah

pada masing-masing smartphone atau laptop pemain sehingga pemain hanya

fokus pada smartphone atau laptop miliknya untuk menentukan jawaban dan

pemain sulit bertukar jawaban karena pertanyaan dan jawaban pada Quizizz

dapat diacak.

Adanya pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz,

guru dapat memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran. Selain itu, guru

dapat meningkatkan kemampuannya dalam mengelola teknologi yang sudah

disediakan untuk menarik minat siswa dalam pembelajaran sehingga mampu

meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika.

Pada pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz,

diharapkan siswa memiliki minat untuk belajar sehingga dapat memengaruhi

pada hasil belajar siswa. Maka dari itu, peneliti akan mengembangkan

evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz pada

materi turunan fungsi aljabar sebagai upaya untuk meningkatkan minat

belajar dan hasil belajar siswa. Berdasarkan latar belakang ini, peneliti

membuat skripsi yang berjudul “Pengembangan Evaluasi Pembelajaran

Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot! dan Quizizz pada Materi Turunan

Fungsi Aljabar Sebagai Upaya untuk Meningkatkan Minat Belajar dan Hasil

Belajar Siswa”.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 16: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

6

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, identifikasi masalah yang

didapatkan adalah sebagai berikut:

1. Kurangnya pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran matematika.

2. Belum adanya penggunaan teknologi untuk melakukan evaluasi

pembelajaran pada proses pembelajaran matematika.

C. Rumusan Masalah

Dari latar belakang masalah tersebut, maka didapatkan rumusan

masalah sabagai berikut:

1. Bagaimana proses pengembangan evaluasi pembelajaran berbasis

gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz pada materi turunan fungsi

aljabar sebagai upaya untuk meningkatkan minat belajar dan hasil belajar

siswa?

2. Bagaimana kualitas dari evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi

melalui Kahoot! dan Quizizz pada materi turunan fungsi aljabar sebagai

upaya untuk meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa?

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan permasalahan diatas, tujuan yang ingin dicapai

dalam penelitian ini sebagai berikut:

1. Mengetahui proses pengembangan evaluasi pembelajaran berbasis

gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz pada materi turunan fungsi

aljabar sebagai upaya untuk meningkatkan minat belajar dan hasil belajar

siswa.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 17: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

7

2. Mengetahui kualitas dari evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi

melalui Kahoot! dan Quizizz pada materi turunan fungsi aljabar sebagai

upaya untuk meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa.

E. Pembatasan Masalah

Dalam penelitian ini membatasi masalah pada minat belajar dan hasil

belajar siswa saat pembelajaran matematika dengan pokok bahasan Turunan

Fungsi Aljabar dengan menggunakan Kahoot! dan Quizizz pada siswa kelas

XI di SMA BOPKRI Banguntapan.

F. Batasan Istilah

1. Minat belajar dapat diartikan sebagai ketertarikan atau menaruh perhatian

seseorang pada aktifitas belajar terhadap suatu pelajaran tertentu.

2. Hasil belajar merupakan prestasi atau kemampuan yang diperoleh siswa

setelah melakukan kegiatan pembelajaran dalam mencapai tujuan belajar.

Hasil belajar yang dimaksud adalah hasil belajar pada aspek pengetahuan.

3. Gamifikasi adalah penggunaan elemen gim dan teknik desain gim dalam

konteks non gim. Gamifikasi yang digunakan dalam pembelajaran berupa

gamifikasi berbasis kuis.

4. Kahoot! merupakan media pembelajaran online yang biasanya berupa

permainan dengan beberapa soal-soal.

5. Quizizz merupakan sebuah alat untuk membuat permainan kuis interaktif

untuk digunakan dalam pembelajaran.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 18: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

8

G. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagi Guru

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi guru untuk

membuat inovasi pembelajaran dengan menggunakan gamifikasi melalui

Kahoot! dan Quizizz dalam pemberian kuis.

2. Bagi Siswa

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengalaman yang

menyenangkan dalam pembelajaran matematika. Selain itu, siswa

diharapkan dapat meningkatkan minat belajar dan hasil belajarnya dengan

memberikan pengetahuan kepada siswa mengenai gamifikasi dalam

pembelajaran.

3. Bagi Peneliti

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan serta

pengalaman bagi peneliti dalam mempersiapkan diri menjadi calon guru

yang dapat memberikan proses pembelajaran yang menyenangkan

berbasis gamifikasi.

H. Sistematika Penulisan

Penelitian ini terdiri dari lima bab dengan garis besar pada masing-

masing bab adalah sebagai berikut:

1. BAB I PENDAHULUAN

Bab ini memuat tentang latar belakang, identifikasi

masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, pembatasan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 19: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

9

masalah, batasan istilah, manfaat penelitian, dan sistematika

penulisan.

2. BAB II KAJIAN TEORI

Bab ini memuat tentang pembahasan teori yang melandasi

permasalahan skripsi dan juga berisi penelitian yang relevas

serta kerangka berpikir yang digunakan dalam penelitian

ini.

3. BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini memuat tentang penjelasan jenis penelitian, subjek

dan objek penelitian, waktu, bentuk data, teknik dan

instrumen pengumpulan data, teknis analisis data, dan

prosedur penelitian.

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini memuat tentang deskripsi hasil data penelitian,

pembahasan penelitian, dan keterbatasan penelitian.

5. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini memuat kesimpulan dan saran.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 20: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

10

BAB 2

LANDASAN TEORI

A. Evaluasi Pembelajaran

Dalam suatu sistem pembelajaran, evaluasi merupakan salah satu

komponen penting yang harus dilakukan guru untuk mengetahui keefektifan

pembelajaran (Arifin, 2009). Hasil dari evaluasi dapat menjadi umpan balik

bagi guru untuk memperbaiki kegiatan pembelajaran. Dalam Kamus Besar

Bahasa Indonesia kata evaluasi berarti penilaian. Penilaian dapat diartikan

sebagai proses pengumpulan dan pengolahan informasi untuk mengukur

pencapaian hasil belajar peserta didik (Kemendikbud, 2016). Penilaian ini

sering dilakukan oleh guru untuk memberikan informasi menyeluruh tentang

proses dan hasil belajar dari peserta didik. Tujuan dari penilaian hasil belajar

sendiri untuk memantau dan mengevaluasi proses, kemajuan belajar, dan

perbaikan hasil belajar dari peserta didik secara berkesinambungan.

Penilaian atau evaluasi pembelajaran merupakan salah satu komponen

dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Sehingga pada penelitian

ini, peneliti akan mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). RPP yang dikembangkan akan

menggunakan media Kahoot! dan Quizizz sebagai alat evaluasi pembelajaran.

RPP sendiri merupakan rencana kegiatan pembelajaran tatap muka

untuk satu pertemuan atau lebih (Hosnan, 2014: 99). Sedangkan menurut

Rusman (2014: 5) mengatakan bahwa RPP dapat dijabarkan dari silabus

untuk mengarahkan kegiatan pembelajaran siswa dalam upaya mencapai

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 21: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

11

Kompetensi Dasar (KD). Menurut Trianto (2011: 214) mengatakan bahwa

RPP adalah panduan atau langkah-langkah yang akan dilakukan oleh guru

dalam kegiatan pembelajaran yang disusun dalam skenario kegiatan.

Berdasarkan beberapa pendapat diatas, dapat disimpulkan RPP adalah

panduan guru dalam melaksanakan proses pembelajaran untuk setiap

pertemuan. Komponen-komponen yang terdapat pada RPP adalah identitas

mata pelajaran, standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator pencapaian

kompetensi, tujuan pembelajaran, materi ajar, alokasi waktu, metode

pembelajaran, sumber belajar, langkah-langkah pembelajaran dan penilaian

hasil belajar.

B. Hasil Belajar

1. Pengertian Hasil Belajar

Menurut Mulyasa (2018: 177) hasil belajar merupakan prestasi

siswa secara keseluruhan, sebagai indikator kompetensi dasar dan derajat

perubahan perilaku yang bersangkutan. Menurut Susanto (2013) hasil

belajar adalah perubahan-perubahan yang terjadi pada diri siswa, baik

yang menyangkut aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik sebagai hasil

dari kegiatan belajar.

Menurut Amir dan Risnawati (2016: 5-6) hasil belajar adalah

kemampuan yang diperoleh siswa setelah melakukan kegiatan belajar.

Karena belajar adalah suatu proses dari seseorang yang berusaha untuk

memperoleh bentuk perubahan sikap yang relatif menetap. Dalam proses

pembelajaran, biasanya guru menetapkan suatu tujuan belajar. Siswa yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 22: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

12

berhasil dalam belajar akan berhasil mencapai tujuan-tujuan dalam

pembelajaran.

Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar

merupakan prestasi atau kemampuan yang diperoleh siswa setelah

melakukan kegiatan pembelajaran dalam mencapai tujuan belajar. Hasil

belajar dalam penelitian ini adalah hasil belajar dalam aspek

pengetahuan/kognitif.

2. Taksonomi Tujuan Pembelajaran dalam Aspek Kognitif

Menurut Anderson and Krathwohl (dalam Wismanto, 2016: 9)

terdapat empat macam ranah pengetahuan dalam taksonomi Bloom yang

telah direvisi, diantaranya seperti: (1) pengetahuan faktual, yaitu

pengetahuan yang berupa potongan-potongan informasi yang terpisah-

pisah atau unsur dasar yang ada dalam suatu disiplin ilmu tertentu yang

mencakup pengetahuan tentang terminologi atau peristilahan dan

pengetahuan tentang bagian detail, (2) pengetahuan konseptual, yaitu

pengetahuan yang menunjukkan saling keterkaitan antara unsur-unsur

dasar dalam struktur yang lebih besar dan semuanya berfungsi sama-sama,

yang mencakup skema, model pemikiran dan teori, (3) pengetahuan

prosedural, yaitu pengetahuan tentang bagaimana mengerjakan sesuatu

atau cara mengerjakan sesuatu, baik yang bersifat rutin maupun baru, dan

(4) pengetahuan metakognitif, yaitu mencakup pengetahuan tentang

kognisi atau proses secara umum dan pengetahuan tentang diri sendiri.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 23: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

13

Menurut Bloom (dalam Kosasih, 2014: 21) taksonomi tujuan

pengajaran dalam ranah kognitif terdiri dari enam tingkatan yaitu

pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis, dan evaluasi.

Kemudian, keenam kategori tersebut disempurnakan oleh Lorin Anderson

dan Krathwohl. Menurut Krathwohl (dalam Kosasih, 2014: 21) taksonomi

bloom dalam ranah kognitif yang telah direvisi terdiri dari remembering

(mengingat), understanding (memahami), applying (menerapkan),

analysis (menganalisis, mengurai), evaluating (menilai), creating

(mencipta) atau sering disebut C-1 sampai dengan C-6.

a) Mengingat

Mengingat adalah kompetensi yang paling mendasar dalam ranah

kognitif. Mengingat merupakan usaha mendapatkan kembali

pengetahuan dari ingatan yang baru saja didapatkan maupun sudah

lama didapatkan. Biasanya kompetensi ini ditandai oleh kemampuan

siswa untuk mengenali kembali suatu objek, ide, prosedur, prinsip,

atau teori yang pernah diketahuinya dalam pembelajaran tanpa

memanipulasinya dalam bentuk lain.

b) Memahami

Memahami dapat disebut “mengerti”. Biasanya kompetensi ini

ditandai oleh kemampuan siswa untuk mengerti akan suatu konsep,

rumus, atau fakta-fakta untuk menafsirkan dan menyatakannya

kembali dengan kata-kata sendiri.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 24: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

14

c) Menerapkan, Mengaplikasi

Menerapkan menunjukkan pada proses kognitif untuk mempergunakan

suatu prosedur dalam melakukan percobaan. Menerapkan merupakan

kemampuan siswa untuk melakukan sesuatu sebagai wujud dari

pemahaman konsep tertentu.

d) Menganalisis

Menganalisis adalah kemampuan siswa untuk memecahkan suatu

permasalahan dengan memisahkan suatu fakta atau konsep ke dalam

beberapa komponen dan menghubungkan satu sama lain untuk

memperoleh pemahaman atas konsep tersebut secara utuh.

e) Mengevaluasi

Mengevaluasi biasanya dilakukan untuk memberikan penilaian

berdasarkan kriteria yang sudah ada. Mengevaluasi merupakan

kemampuan siswa melakukan penilaian dalam menunjukkan kelebihan

dan kekurangan sesuatu berdasarkan kriteria tertentu.

f) Mencipta

Mencipta merupakan kompetensi kognitif paling tinggi, sebagai

perpaduan sekaligus pemuncak dari kompetensi-kompetensi lainnya.

Mencipta mengarah pada proses kognitif dalam meningkatkan

kemampuan siswa untuk menghasilkan suatu produk baru yang lebih

kreatif.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 25: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

15

C. Minat Belajar

1. Pengertian Minat Belajar

Menurut Slameto (2010: 180) minat adalah suatu rasa lebih suka

dan rasa keterikatan pada suatu hal atau aktifitas, tanpa ada yang

menyuruh. Minat pada dasarnya merupakan penerimaan suatu hubungan

antara diri sendiri dengan sesuatu di luar diri sendiri. Semakin kuat atau

dekat hubungan tersebut, semakin besar minat tersebut. Hal ini senada

dengan yang dikatakan oleh Rahmat (2018) yang mendefinisikan minat

sebagai suatu keadaan ketika seseorang menaruh perhatian pada sesuatu,

yang disertai dengan keinginan untuk mengetahui, memiliki, mempelajari,

dan membuktikan.

Minat dapat timbul karena daya tarik dari luar dan datang dari

dalam diri. Minat yang besar terhadap sesuatu merupakan modal yang

besar artinya untuk mencapai tujuan yang diminatinya itu. Timbulnya

minat belajar disebabkan oleh beberapa hal seperti keinginan yang kuat

untuk menaikan martabat atau memperoleh pekerjaan yang baik serta

ingin hidup senang dan bahagia. Minat belajar yang tinggi cenderung

menghasilkan prestasi yang tinggi, sebaliknya minat belajar yang rendah

cenderung menghasilkan prestasi belajar yang rendah (Dalyono, 2010:

56). Secara garis besar menurut beberapa pandangan yang telah

dipaparkan minat dapat diartikan sebagai ketertarikan atau menaruh

perhatian pada aktifitas tertentu. Sehingga minat belajar merupakan suatu

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 26: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

16

ketertarikan atau menaruh perhatian seseorang pada aktifitas belajar

terhadap suatu pelajaran tertentu.

2. Indikator Mengukur Minat Belajar

Pada umumnya minat seseorang terhadap sesuatu dapat

diekspresikan dengan aktivitas yang berkaitan dengan minatnya sehingga

untuk mengetahui indikator minat dapat dilakukan dengan menganalisa

kegiatan yang dilakukan dengan objek yang disenangi. Menurut Safari

(2003) ada beberapa indikator yang digunakan untuk mengukur minat

siswa untuk belajar, diantaranya adalah perhatian, ketertarikan, rasa

senang, dan keterlibatan.

a) Perhatian

Minat dan perhatian merupakan dua hal yang dianggap sama dalam

penggunaan sehari-hari, perhatian siswa merupakan konsentrasi siswa

terhadap pengamatan dan pengertian dengan mengesampingkan yang

lain. Siswa memiliki minat pada obyek tertentu maka dengan

sendirinya akan memperhatikan obyek tersebut.

b) Ketertarikan

Berhubungan dengan daya dorong siswa terhadap ketertarikan pada

sesuatu benda, orang, kegiatan berupa pengalaman afektif yang

dirangsang oleh kegiatan itu sendiri.

c) Rasa Senang

Apabila siswa memiliki perasaan senang terhadap pelajaran tertentu

maka tidak akan ada rasa terpaksa untuk belajar.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 27: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

17

d) Keterlibatan

Keterlibatan siswa pada sesuatu aktivitas yang mengakibatkan siswa

tersebut senang dan tertarik untuk melakukan atau mengerjakan

kegiatan dari obyek tersebut.

Menurut Djamarah (2011: 166) mengatakan bahwa minat dapat

diekspresikan oleh siswa melalui:

a) Pernyataan yang menunjukkan bahwa siswa lebih menyukai sesuatu

daripada yang lainnya.

b) Partisipasi yang aktif dalam suatu kegiatan.

c) Memberi perhatian yang besar terhadap sesuatu yang diminati dan

menghiraukan yang lainnya.

D. Gamifikasi

1. Pengertian Gamifikasi

Nick Pelling pertama kali menggunakan istilah gamifikasi

(gamification) pada tahun 2002, yang dipresentasikan pada acara TED

(Technologi, Entertainment, Design). Menurut Deterding (dalam Jusuf,

2016: 2) definisi yang lebih umum mengenai gamifikasi adalah

penggunaan elemen desain yang membentuk sebuah gim dalam konteks

non gim. Ada beberapa kata yang dapat diartikan terlebih dahulu, seperti

gim, elemen, desain, dan konteks bukan gim. Menurut Salen et al (dalam

Kristanto, 2020: 270) gim adalah suatu sistem yang membuat para

pemainnya terlibat dalam konflik buatan, didefinisikan oleh atuan-aturan

tertentu, dan menghasilkan suatu luaran yang dapat terkuantifikasi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 28: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

18

Sedangkan elemen yang dimaksud merujuk pada bangunan-bangunan gim

yang dicantumkan pada konteks dunia nyata. Istilah desain pada

gamifikasi ini berbeda dengan teknologi-teknologi berbasis gim

melainkan merujuk pada proses desain yang disengaja. Selanjutnya istilah

konteks non gim, gamifikasi dapat diterapkan diberbagai bidang dan

skenario khususnya pada bidang pendidikan (Kristanto, 2020: 270).

Menurut Jusuf (2016) gamifikasi adalah pendekatan pembelajaran

yang menggunakan unsur-unsur permainan atau video untuk mendorong

siswa dalam proses pembelajaran dan memaksimalkan kesenangan dan

kenikmatan dalam proses pembelajaran dan membuat siswa tertarik dan

mendorong mereka terus belajar. Menurut Kapp (dalam Takdir, 2017: 5)

yang mendefinisikan gamifikasi sebagai konsep yang menggunakan

mekanika berbasis permainan, estetika dan permainan berpikir untuk

mengikat orang-orang, tindakan memotivasi, menyelesaikan masalah dan

mempromosikan pembelajaran. Secara garis besar menurut beberapa

pandangan yang telah dipaparkan gamifikasi adalah suatu penggunaan

elemen desain dalam bentuk sebuah permainan yang dapat digunakan

untuk menarik seseorang dalam menyelesaikan masalah, memotivasi, dan

pembelajaran.

2. Elemen pada Gamifikasi

Banyak elemen yang dapat digunakan untuk membangun

engagement atau keterikatan dalam sebuah permainan. Perancangan ini

menggunakan elemen dasar dalam menerapkan konsep gamifikasi yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 29: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

19

sesuai dengan prinsip khusus strategi pembelajaran. Menurut Prambayun

dan Farozi (2015: 4) ada beberapa elemen gamifikasi yang dapat

diterapkan dalam pembelajaran.

a) Cerita atau Misi

Cerita atau misi merupakan elemen yang paling banyak digunakan

untuk membangun sebuah engagement, adanya cerita dapat membuat

pemain dapat memahami dan merasakan situasi yang terjadi dalam

sebuah permainan. Unsur cerita dapat memenuhi prinsip

menyenangkan dan inspiratif dalam strategi pembelajaran. Akhir dari

cerita harus dibuat tidak pasti dan tidak bisa ditebak oleh pemain, ini

akan membuat pemain penasaran dan termotivasi untuk mengetahui

akhir dari permainan tersebut.

b) Challenge

Jika pemain hanya bermain mengikuti prosedur dan selalu berhasil

menyelesaikan misi yang diberikan, hal ini dapat membuat pemain

merasa bosan. Adanya challenge akan membuat permainan menjadi

semakin meningkat. Challenge adalah tantangan khusus yang

diberikan kepada pemain untuk lebih meningkatkan kemampuan atau

untuk mendapatkan reward khusus. Challenge dapat memenuhi

prinsip strategi pembelajaran yang interaktif, menantang dan dapat

memberikan motivasi tambahan bagi siswa.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 30: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

20

c) Reward

Prinsip khusus strategi pembelajaran yang sangat berpengaruh

terhadap engagement adalah motivasi. Reward merupakan salah satu

cara untuk meningkatkan motivasi siswa. Pemberian reward dalam

kelas akan mendorong siswa meningkatkan usahanya dalam kegiatan

belajar mengajar dan mengembangkan hasil belajar.

d) Poin

Siswa akan mendapat poin sesuai dengan aplikasi yang berisi soal

yang dapat mereka temukan dan selesaikan. Poin juga berfungsi

sebagai umpan balik. Dengan adanya poin, siswa akan mengetahui

umpan balik dari perkembangannya.

e) LeaderBoard

Penjumlahan poin dari seluruh komponen penilaian dilakukan

untuk mendapatkan jumlah pencapaian poin yang telah didapatkan

oleh siswa. Pilih siswa dengan poin tertinggi menjadi puncak

klasemen, hal ini akan memicu siswa bersaing untuk berusaha

merebut posisi sebagai top leader. Leaderboard merupakan unsur

sosial yang sangat berpengaruh terhadap motivasi siswa, siswa akan

menunjukkan eksistensi dirinya dengan berusaha menjadi peringkat

pertama. Selain itu, siswa juga dapat melihat kemajuan pencapaiannya

dari usaha yang telah dilakukan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 31: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

21

f) Badge atau Lencana

Badge dapat diberikan atas keberhasilan pemain dalam

menyelesaikan sebuah misi khusus. Badge juga dapat diberikan ketika

pemain mendapatkan pencapaian tertentu dari permainan yang sudah

dilakukan. Badge berfungsi sebagai sebuah tujuan dan sebagai simbol

status sosial. Mempunyai banyak badge tentu akan menjadi

kebanggaan tersendiri bagi sebagian pemain.

E. Gamifikasi Berbasis Kuis

Perkembangan teknologi membawa dampak besar pada berbagai bidang

kehidupan, salah satunya yaitu bidang pendidikan atau pembelajaran.

Pendidikan harus melaksanakan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan

siswa dan mengemas proses pembelajaran yang lebih bermakna, menarik,

mengikuti perkembangan iptek, serta dapat membantu siswa meningkatkan

prestasi belajarnya. Pada proses pembelajaran, komputer telah dilibatkan

sebagai sarana pembelajaran.

Salah satu cara untuk meningkatkan prestasi belajar siswa, guru dapat

mengemas kuis dalam bentuk permainan digital atau lebih mudah disebut

dengan kuis interaktif. Menurut Adiwisastra (2015) menyatakan bahwa gim

kuis interaktif merupakan perangkat lunak yang khusus didesain untuk

meningkatkan hasil belajar dengan membuat latihan soal dan disajikan dalam

bentuk gim dengan aturan tertentu dan diharapkan bisa dijadikan sebagai

media pembelajaran yang dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 32: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

22

menarik sehingga muncul minat dan ketertarikan siswa serta sehingga dapat

meningkatkan hasil belajar siswa.

Dalam pembelajaran, gamifikasi dapat diterapkan dalam bentuk kuis.

Kuis merupakan ujian lisan atau tertulis yang singkat. Kuis sering digunakan

untuk melihat kemampuan dan hasil belajar siswa setelah pembelajaran. Akan

tetapi, dalam pembelajaran berbasis gamifikasi akan mengemas kuis ke dalam

bentuk permainan digital. Kuis yang biasanya hanya diberikan pada selembar

kertas akan berubah menjadi kuis dalam bentuk digital.

Adanya gamifikasi berbasis kuis, siswa akan lebih tertarik dengan

pembelajaran yang memanfaatkan teknologi. Adanya gamifikasi berbasis kuis

dapat menarik respon siswa dalam pembelajaran. Ada beberapa aplikasi yang

dapat digunakan untuk menerapkan gamifikasi berbasis kuis diantaranya

adalah aplikasi Kahoot!, Quizizz, Quizlet, Wondershare Quiz Creator, dan

lain-lain.

F. Kahoot!

Kahoot! adalah website edukatif yang dibuat oleh Johan Brand, Jamie

Brooker dan Morten Versvik dalam sebuah proyek bersama Norwegian

University of Technology and Science pada Maret 2013 (Irwan, 2019: 130).

Kahoot! merupakan suatu media pembelajaran yang memiliki empat fitur

yaitu kuis pilihan ganda, kuis menjodohkan soal dengan jawaban, forum

diskusi, dan survei/jajak pendapat. Kahoot! memiliki dua alamat website

yaitu https://kahoot.com/ untuk pengajar atau pembuat pertanyaan dan

https://kahoot.it/ untuk pemain.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 33: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

23

Dalam Kahoot!, siswa akan ditantang dalam mengerjakan kuis, karena

ada skor yang diperoleh dengan menjawab secara cepat dan tepat. Selain itu,

siswa akan ada persaingan/kompetisi dengan sesama peserta lainnya. Kahoot!

memiliki dua opsi pengerjaan yaitu Teach dan Assign. Opsi Teach dapat

digunakan saat guru mengajar di dalam kelas atau bertatap muka langsung

dengan siswa sedangkan opsi Assign digunakan guru untuk membuat tugas

rumah. Hanya saja untuk opsi Assign berlaku untuk Kahoot!Premium/

berbayar.

Kahoot! merupakan sebuah website yang dapat digunakan dalam dunia

pendidikan. Kahoot! dapat menghadirkan suasana kuis yang meriah ke dalam

kelas. Dengan bermain Kahoot! ini pembelajaran menjadi sangat

menyenangkan dan membuat siswa tidak bosan mengikuti pembelajaran yang

sangat sulit dimengerti. Namun, dalam bermain Kahoot! ini sangat

memerlukan koneksi internet karena pertanyaan yang tersedia dan dibuat

menggunakan Kahoot! hanya bisa dimainkan secara online.

Guru dapat membuat Kahoot! dengan mengikuti langkah-langkah pada

laman web dari SMK Negeri 2 Kuripan pada link berikut ini

https://www.smkn2kuripan.sch.id/langkah-langkah-membuat-kuis-dengan-

kahoot/. Tak hanya dapat melihat langkah-langkah pembuatan kuis pada

Kahoot!, guru juga dapat melihat bagaimana cara memainkan Kahoot!

dengan baik pada link https://www.smkn2kuripan.sch.id/cara-memainkan-

kahoot-kuis-untuk-pembelajaran-di-kelas-bagian-3/.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 34: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

24

G. Quizizz

Quizizz merupakan sebuah alat untuk membuat permainan kuis

interaktif untuk digunakan dalam pembelajaran di dalam kelas misalnya

untuk penilaian. Menurut Ariyanti (2019) mengatakan bahwa Quizizz adalah

aplikasi pendidikan berbasis gim, yang membawa aktivitas multi pemain ke

ruang kelas dan membuatnya di kelas latihan interaktif dan menyenangkan.

Penggunaan Quizizz sangat mudah, kuis interaktif yang dibuat memiliki

hingga empat pilihan jawaban termasuk jawaban yang benar. Dalam

pembuatannya dapat menambahkan gambar ke latar belakang pertanyaan dan

menyesuaikan pengaturan pertanyaan sesuai yang diinginkan. Bila kuis yang

dibuat sudah jadi selanjutnya dapat dibagikan kepada pemain dengan

menggunakan kode.

Dengan Quizizz, siswa akan merasa ditantang dalam mengerjakan kuis,

karena ada skor yang diperoleh dengan menjawab secara cepat dan tepat.

Selain itu, siswa akan ada persaingan/kompetisi dengan sesama peserta

lainnya. Quizizz langsung membuat ranking dengan menggunakan menu live

game. Tak hanya itu, dalam Quizizz juga dapat digunakan guru untuk

membuat tugas rumah. Siswa dapat mengerjakan tugas rumah dengan batasan

waktu dengan ketentuan guru.

Guru dapat membuat kuis pada Quizizz dengan mengikuti langkah-

langkah pada laman web dari Gatra Guru yang ditulis oleh Putra Astawa pada

link https://www.gatraguru.net/2019/02/tutorial-lengkap-quizizz.html. Dari

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 35: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

25

web tersebut diharapkan guru dapat mengetahui langkah-langkah membuat

kuis interaktif pada Quizizz.

H. Turunan Fungsi Aljabar

1. Pengertian Turunan Fungsi Aljabar

Turunan fungsi f adalah fungsi lain f’ (dibaca “f aksen”) yang

nilainya pada sebarang bilangan c adalah

𝑓′(𝑐) = limℎ→0

𝑓(𝑐 + ℎ) − 𝑓(𝑐)

apabila nilai dari limit ada dan bukan ∞ atau -∞

(Vanberg, dkk, 2010: 100)

2. Aturan-Aturan/ Sifat-sifat pada Turunan Fungsi Aljabar

a) Aturan Fungsi Konstan

Suatu turunan fungsi konstan, untuk f(x) = k dengan sebarang 𝑥 ∈

𝑅 dan 𝑘 adalah konstanta real, maka didapatkan turunan pertama

fungsi tersebut adalah 𝑓′(𝑥) = 0

Pembuktian:

Jika 𝑓(𝑥) = 𝑘 dengan 𝑥 ∈ 𝑅 dan 𝑘 adalah konstanta real. Turunan

dari fungsi konstan tersebut adalah:

𝑓′(𝑥) = limℎ→0

𝑓(𝑥 + ℎ) − 𝑓(𝑥)

= limℎ→0

𝑘 − 𝑘

= limℎ→0

0

ℎ= lim

ℎ→00 = 0

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 36: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

26

b) Aturan Fungsi Identitas

Suatu turunan fungsi identitas, untuk 𝑓(𝑥) = 𝑥, maka didapatkan

turunan dari fungsi identitas tersebut adalah

𝑓′(𝑥) = 1.

Pembuktian:

Jika 𝑓(𝑥) = 𝑥, turunan dari fungsi identitas tersebut adalah:

𝑓′(𝑥) = limℎ→0

𝑓(𝑥 + ℎ) − 𝑓(𝑥)

= limℎ→0

𝑥 + ℎ − 𝑥

= limℎ→0

= limℎ→0

1 = 1

c) Aturan Fungsi Pangkat

Suatu turunan fungsi pangkat untuk 𝑓(𝑥) = 𝑥𝑛, dengan 𝑛 bilangan

real maka didapatkan turunan dari fungsi pangkat tersebut adalah

𝑓′(𝑥) = 𝑛𝑥𝑛−1

Pembuktian:

Jika 𝑓(𝑥) = 𝑥𝑛, dengan 𝑛 bilangan real, turunan fungsi pangkat

tersebut adalah:

𝑓′(𝑥) = limℎ→0

𝑓(𝑥 + ℎ) − 𝑓(𝑥)

= limℎ→0

(𝑥 + ℎ)𝑛 − 𝑥𝑛

= limℎ→0

(𝑥𝑛 + 𝑛𝑥𝑛−1ℎ + ⋯ + ℎ𝑛) − 𝑥𝑛

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 37: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

27

= limℎ→0

𝑥𝑛 + 𝑛𝑥𝑛−1ℎ + ⋯ + ℎ𝑛 − 𝑥𝑛

= limℎ→0

𝑛𝑥𝑛−1ℎ + ⋯ + ℎ𝑛

= limℎ→0

ℎ[𝑛𝑥𝑛−1 + ⋯ + ℎ𝑛−1]

= limℎ→0

(𝑛𝑥𝑛−1 + ⋯ + ℎ𝑛−1) = 𝑛𝑥𝑛−1

d) Aturan Hasil Kali Konstanta dengan Fungsi/ Kelipatan Konstanta

Suatu turunan hasil kali konstanta dengan fungsi untuk 𝑓(𝑥) =

𝑐𝑥𝑛, dengan 𝑐 adalah konstanta, 𝑐 ≠ 0, dan 𝑛 bilangan real, maka

didapatkan turunan fungsi tersebut

𝑓′(𝑥) = 𝑐𝑛𝑥𝑛−1

Pembuktian:

Jika 𝑓(𝑥) = 𝑐𝑥𝑛, dengan 𝑐 adalah konstanta, 𝑐 ≠ 0, dan 𝑛 bilangan

real, maka didapatkan turunan fungsi adalah

𝑓′(𝑥) = limℎ→0

𝑓(𝑥 + ℎ) − 𝑓(𝑥)

= limℎ→0

𝑐(𝑥 + ℎ)𝑛 − 𝑐𝑥𝑛

= limℎ→0

𝑐 (𝑥𝑛 + 𝑛𝑥𝑛−1ℎ +𝑛(𝑛 − 1)

2 𝑥𝑛−2ℎ2 + ⋯ + ℎ𝑛) −𝑐𝑥𝑛

= limℎ→0

𝑐ℎ (𝑛𝑥𝑛−1 +𝑛(𝑛 − 1)

2 𝑥𝑛−2ℎ + ⋯ + ℎ𝑛−1)

= limℎ→0

𝑐 (𝑛𝑥𝑛−1 +𝑛(𝑛 − 1)

2𝑥𝑛−2ℎ + ⋯ + ℎ𝑛−1)

= 𝑐𝑛𝑥𝑛−1

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 38: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

28

e) Aturan Jumlah fungsi

Suatu turunan jumlah fungsi, untuk 𝑓(𝑥) = 𝑢(𝑥) + 𝑣(𝑥), dengan

𝑢(𝑥) dan 𝑣(𝑥) masing-masing adalah fungsi dari 𝑥, maka didapatkan

turunan jumlah fungsi tersebut

𝑓′(𝑥) = 𝑢′(𝑥) + 𝑣′(𝑥)

Pembuktian:

Jika 𝑓(𝑥) = 𝑢(𝑥) + 𝑣(𝑥), dengan 𝑢(𝑥) dan 𝑣(𝑥) masing-masing

adalah fungsi dari 𝑥, maka didapatkan turunan jumlah fungsi tersebut

adalah:

Misalkan 𝑓(𝑥) = 𝑢(𝑥) + 𝑣(𝑥). maka

𝑓′(𝑥) = limℎ→0

𝑓(𝑥 + ℎ) − 𝑓(𝑥)

= limℎ→0

[𝑢(𝑥 + ℎ) + 𝑣(𝑥 + ℎ)] − [𝑢(𝑥) + 𝑣(𝑥)]

= limℎ→0

𝑢(𝑥 + ℎ) − 𝑢(𝑥)

ℎ+

𝑣(𝑥 + ℎ) − 𝑣(𝑥)

= limℎ→0

𝑢(𝑥 + ℎ) − 𝑢(𝑥)

ℎ+ lim

ℎ→0

𝑣(𝑥 + ℎ) − 𝑣(𝑥)

= 𝑢′(𝑥) + 𝑣′(𝑥)

f) Aturan Selisih Fungsi

Suatu turunan fungsi untuk 𝑓(𝑥) = 𝑢(𝑥) − 𝑣(𝑥), dengan 𝑢(𝑥) dan

𝑣(𝑥) masing-masing adalah fungsi dari 𝑥, maka turunan selisih fungsi

tersebut

𝑓′(𝑥) = 𝑢′(𝑥) − 𝑣′(𝑥)

Pembuktian:

Jika (𝑥) = 𝑢(𝑥) − 𝑣(𝑥), dengan 𝑢(𝑥) dan 𝑣(𝑥) masing-masing

adalah fungsi dari 𝑥, maka turunan selisih fungsi tersebut adalah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 39: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

29

Misalkan 𝑓(𝑥) = 𝑢(𝑥) − 𝑣(𝑥). maka

𝑓′(𝑥) = limℎ→0

𝑓(𝑥 + ℎ) − 𝑓(𝑥)

= limℎ→0

[𝑢(𝑥 + ℎ) − 𝑣(𝑥 + ℎ)] − [𝑢(𝑥) − 𝑣(𝑥)]

= limℎ→0

𝑢(𝑥 + ℎ) − 𝑢(𝑥)

ℎ−

𝑣(𝑥 + ℎ) − 𝑣(𝑥)

= limℎ→0

𝑢(𝑥 + ℎ) − 𝑢(𝑥)

ℎ− lim

ℎ→0

𝑣(𝑥 + ℎ) − 𝑣(𝑥)

= 𝑢′(𝑥) − 𝑣′(𝑥)

g) Aturan Hasil Kali Fungsi dengan Fungsi

Suatu turunan hasil kali fungsi dengan fungsi, untuk 𝑓(𝑥) =

𝑢(𝑥) × 𝑣(𝑥), dengan 𝑢(𝑥)dan 𝑣(𝑥) masing-masing adalah fungsi dari

𝑥, turunan hasil kali fungsi tersebut

𝑓′(𝑥) = 𝑢′(𝑥) × 𝑣(𝑥) + 𝑢(𝑥) × 𝑣′(𝑥)

Pembuktian:

Jika 𝑓(𝑥) = 𝑢(𝑥) × 𝑣(𝑥), dengan 𝑢(𝑥)dan 𝑣(𝑥) masing-masing

adalah fungsi dari 𝑥, turunan hasil kali fungsi tersebut adalah

Misalkan 𝑓(𝑥) = 𝑢(𝑥) × 𝑣(𝑥)

𝑓′(𝑥) = limℎ→0

𝑓(𝑥 + ℎ) − 𝑓(𝑥)

= limℎ→0

𝑢(𝑥 + ℎ) × 𝑣(𝑥 + ℎ) − 𝑢(𝑥 + ℎ) × 𝑣(𝑥) + 𝑢(𝑥 + ℎ) × 𝑣(𝑥) − 𝑢(𝑥) × 𝑣(𝑥)

= limℎ→0

𝑢(𝑥 + ℎ) × [𝑣(𝑥 + ℎ) − 𝑣(𝑥)] + 𝑣(𝑥)[𝑢(𝑥 + ℎ) − 𝑢(𝑥)]

= limℎ→0

𝑢(𝑥 + ℎ) × [𝑣(𝑥 + ℎ) − 𝑣(𝑥)]

ℎ+

𝑣(𝑥)[𝑢(𝑥 + ℎ) − 𝑢(𝑥)]

= limℎ→0

𝑢(𝑥 + ℎ)[𝑣(𝑥 + ℎ) − 𝑣(𝑥)]

ℎ+ 𝑣(𝑥)

[𝑢(𝑥 + ℎ) − 𝑢(𝑥)]

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 40: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

30

= limℎ→0

𝑢(𝑥 + ℎ). limℎ→0

[𝑣(𝑥 + ℎ) − 𝑣(𝑥)]

ℎ+ lim

ℎ→0𝑣(𝑥). lim

ℎ→0

[𝑢(𝑥 + ℎ) − 𝑢(𝑥)]

= 𝑢(𝑥) × 𝑣′(𝑥) + 𝑣(𝑥) × 𝑢′(𝑥)

= 𝑢′(𝑥) × 𝑣(𝑥) + 𝑢(𝑥) × 𝑣′(𝑥)

h) Aturan Pembagian Fungsi dengan Fungsi

Suatu turunan hasil bagi fungsi dengan fungsi, untuk 𝑓(𝑥) =

𝑢(𝑥)

𝑣(𝑥) dengan 𝑣(𝑥) ≠ 0 untuk 𝑢(𝑥) dan 𝑣(𝑥) masing-masing adalah

fungsi dari 𝑥, maka didapatkan

𝑓′(𝑥) =𝑢′(𝑥) × 𝑣(𝑥) − 𝑢(𝑥) × 𝑣′(𝑥)

𝑣2(𝑥)

Pembuktian:

Jika 𝑓(𝑥) =𝑢(𝑥)

𝑣(𝑥) dengan 𝑣(𝑥) ≠ 0 untuk 𝑢(𝑥) dan 𝑣(𝑥) masing-

masing adalah fungsi dari 𝑥, maka turunan fungsi tersebut adalah

Misalkan (𝑥) =𝑢(𝑥)

𝑣(𝑥) dengan 𝑣(𝑥) ≠ 0

𝑓′(𝑥) = limℎ→0

𝑓(𝑥 + ℎ) − 𝑓(𝑥)

= limℎ→0

𝑢(𝑥 + ℎ)𝑣(𝑥 + ℎ)

−𝑢(𝑥)𝑣(𝑥)

= limℎ→0

𝑢(𝑥 + ℎ) × 𝑣(𝑥) − 𝑣(𝑥 + ℎ) × 𝑢(𝑥)𝑣(𝑥 + ℎ) × 𝑣(𝑥)

= limℎ→0

𝑢(𝑥 + ℎ) × 𝑣(𝑥) − 𝑢(𝑥)𝑣(𝑥) + 𝑣(𝑥)𝑢(𝑥) − 𝑣(𝑥 + ℎ) × 𝑢(𝑥)

ℎ×

1

𝑣(𝑥 + ℎ) × 𝑣(𝑥)

= limℎ→0

[(𝑣(𝑥)𝑢(𝑥 + ℎ) − 𝑢(𝑥)

ℎ− 𝑢(𝑥)

𝑣(𝑥 + ℎ) − 𝑣(𝑥)

ℎ) ×

1

𝑣(𝑥 + ℎ) × 𝑣(𝑥)]

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 41: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

31

=limℎ→0

(𝑣(𝑥)𝑢(𝑥 + ℎ) − 𝑢(𝑥)

ℎ) − lim

ℎ→0(𝑢(𝑥)

𝑣(𝑥 + ℎ) − 𝑣(𝑥)ℎ

)

limℎ→0

(𝑣(𝑥 + ℎ) × 𝑣(𝑥))

=𝑣(𝑥) × 𝑢′(𝑥) − 𝑢(𝑥) × 𝑣′(𝑥)

𝑣(𝑥) × 𝑣(𝑥)

=𝑢′(𝑥) × 𝑣(𝑥) − 𝑢(𝑥) × 𝑣′(𝑥)

𝑣2(𝑥)

I. Penelitian yang Relevan

Penelitian yang dilakukan oleh Jusuf (2015) dengan judul “Penggunaan

Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran” menunjukkan bahwa pada bidang

pembelajaran, penggunaan multimedia sudah banyak dilakukan, dimulai dari

penggunaan teks, gambar, animasi, video dan audio, agar dapat memotivasi

siswa untuk menyukai materi ajar. Dalam proses pembelajaran menggunakan

gamifikasi, memberikan alternatif untuk membuat proses belajar lebih

menarik, menyenangkan dan efektif. Perlu dipahami bahwa gamifikasi bukan

berarti membuat sebuah gim. Dalam pembelajaran berbasis gamifikasi

mampu membangun engagement bagi siswa dalam belajar dan bagaimana

membuat pembelajaran lebih menyenangkan, tanpa disadari oleh para

pembelajaran.

Penelitian yang dilakukan oleh Prambayun dan Farozi (2015) dengan

judul “Pola Perancangan Gamifikasi untuk Membangun Engagement Siswa

dalam Belajar” menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran, gamifikasi

memberikan alternatif untuk membuat proses belajar lebih menarik,

menyenangkan dan efektif. Walaupun menggunakan mekanika permainan,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 42: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

32

menerapkan gamifikasi tidak selalu harus membuat sebuah gim. Sebagai

dasar panduan untuk merancang dan mengembangkan konsep gamifikasi,

dapat menggunakan pola perancangan yang dimulai dari mengidentifikasi

karakter siswa sebagai pemain, membangun mekanika permainan,

membangun engagement siswa dan menerapkan elemen gamifikasi.

Penelitian yang dilakukan oleh Purba (2019) dengan judul

“Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa melalui Pemanfaatan Evaluasi

Pembelajaran Quizizz pada Mata Kuliah Kimia Fisika I” menunjukkan bahwa

pemanfaatan evaluasi pembelajaran Quizizz pada mata kuliah Kimia Fisika I

meningkatkan konsentrasi belajar mahasiswa pendidikan kimia FKIP-UKI.

Peningkatan konsentrasi belajar kimia mahasiswa sebesar 0,45 dengan

kategori sedang.

Penelitian yang dilakukan oleh Setiawati (2019) dengan judul

“Pengaruh Media Game Edukasi KAHOOT!! terhadap Hasil Belajar Siswa

Kelas XI di SMAN 1 Blitar” menunjukkan bahwa Kahoot! yang digunakan di

kelas eksperimen dapat mempengaruhi hasil belajar siswa secara signifikan

pada mata pelajaran sejarah bab masa pendudukan Jepang. Hal ini dapat

dilihat pada rata-rata nilai hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih tinggi

daripada kelas kontrol yaitu 83,80 > 74,33 serta diperoleh hasil uji-t sample

independent 2 tailed yaitu 0,000 < 0,05 yang artinya nilai sig. (2-tailed) <

0,05 sehingga H0 ditolak, sehingga menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot!

pada mata pelajaran sejarah bab masa pendudukan Jepang berpengaruh untuk

meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI di SMAN 1 Blitar.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 43: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

33

Penelitian yang dilakukan oleh Irawati (2018) dengan judul “Profil

Minat dan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Matematika Kelas VII I

SMP Negeri 5 Yogyakarta pada Pokok Bahasan Penyajian Data dengan

Menggunakan Media Pembelajaran Kahoot!” menunjukkan bahwa hasil

penelitian yang diperoleh menggunakan media Kahoot! menghasilkan minat

belajar yang cukup baik. Selain itu, hasil belajar siswa dengan menggunakan

media Kahoot! menunjukkan hasil yang baik dengan perbandingan hasil

pretest dan posttest yaitu saat pretest ada 7 siswa yang tuntas dan ada 27

siswa yang tidak tuntas dari jumlah siswa 30 sedangkan saat posttest ada 20

siswa yang mendapatkan nilai tuntas dan 10 siswa tidak tuntas. pembelajaran

dengan media Kahoot! meningkatkan minat belajar siswa dengan rata-rata

presentase 8.36% dari minat sebelumnya dan meningkatkan hasil belajar

siswa dengan rata-rata presentase peningkatan 18,78% dari hasil belajar

sebelumnya.

Penelitian yang dilakukan oleh Desyana (2019) dengan judul

“Efektivitas Penggunaan Media Kahoot! pada Kegiatan Penutup

Pembelajaran Matematika Materi Aturan Sinus dan Cosinus di Kelas X

MIPA 4 SMA Stella Duce 1 Yogyakarta” menunjukkan hasil penelitian

dengan penggunaan Kahoot! untuk kegiatan penutup berpengaruh pada

respon siswa yang sangat baik dengan presentase respon baik dan sangat baik

sebesar 97% dari siswa X MIPA 4 SMA Stella Duce 1 Yogyakarta pada

materi aturan sinus dan cosinus.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 44: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

34

Dari keenam referensi penelitian di atas, peneliti mencoba untuk

mengunakan proses pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot! dan

Quizizz untuk melihat hasil belajar dan minat belajar siswa dengan

mengambil materi Turunan Fungsi Aljabar.

J. Kerangka Berpikir

Rendahnya guru dalam memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran

terutama pada pembelajaran matematika akan berakibat pada pembelajaran

yang kurang menarik dan membosankan. Matematika sering dianggap

sebagai mata pelajaran yang sulit, membosankan, dan menakutkan oleh

beberapa siswa. Hal ini dapat dipengaruhi oleh minat belajar siswa yang

rendah. Adanya minat belajar siswa terhadap pembelajaran matematika yang

rendah akan mengakibatkan hasil belajar siswa yang rendah pula.

Pembelajaran berbasis gamifikasi merupakan salah satu cara yang dapat

diterapkan untuk meningkatkan minat belajar siswa. Kegiatan dalam

pembelajaran berbasis gamifikasi dapat membantu mengubah suasana kelas

menjadi menyenangkan dan tak terkesan membosankan sehingga dapat

menumbuhkan minat belajar siswa dalam proses pembelajaran. Adanya minat

belajar yang tinggi diharapkan siswa mendapatkan hasil belajar yang tinggi

pula.

Gamifikasi berbasis kuis bermanfaat untuk membantu siswa dalam

mengerjakan soal-soal matematika dalam bentuk permainan. Kuis

matematika dikemas semenarik mungkin untuk membuat siswa senang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 45: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

35

belajar matematika. Aplikasi yang dapat digunakan untuk mengemas kuis

dalam bentuk permainan adalah Kahoot! dan Quizizz.

Tujuan utama dalam penelitian ini adalah peneliti ingin

mengembangkan evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot!

dan Quizizz dengan upaya meningkatkan minat belajar dan hasil belajar

siswa. Peneliti berharap dengan adanya evaluasi pembelajaran berbasis

gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz dapat meningkatkan minat belajar

dan hasil belajar siswa.

Berikut adalah bagan kerangka berpikir yang telah dibuat:

Gambar 2.1 Kerangka Berpikir

Kondisi

Awal

1. Kurangnya pemanfaatan teknologi dalam

pembelajaran matematika.

2. Belum adanya penggunaan teknologi untuk

melakukan evaluasi pembelajaran pada proses

pembelajaran matematika.

1.

Tindakan Mengembangkan Evaluasi Pembelajaran berbasis

gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz.

Kondisi

Akhir

Melalui pembelajaran berbasis gamifikasi yang diberikan

kepada siswa dapat memberikan pengaruh positif

terhadap minat belajar dan hasil belajar siswa.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 46: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

36

BAB 3

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

atau Research and development (R&D). Menurut Sugiyono (2011: 297)

menyatakan bahwa Research and development (R&D) adalah metode

penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji

keefektifan produk tersebut. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah

merancang dan mengembangkan perangkat pembelajaran. Di dalam

perangkat tersebut terdapat evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi melalui

Kahoot! dan Quizizz pada materi turunan fungsi aljabar sebagai upaya

meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa ditinjau dari kevalidannya

serta praktis dari segi pemakaian oleh siswa.

Ada 10 langkah penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono yaitu

potensi dan masalah, mengumpulkan data, desain produk, validasi desain,

revisi desain produk, ujicoba produk, revisi produk, uji coba pemakaian,

revisi produk, dan pembuatan produk secara masal. Namun, penelitian ini

hanya mengembangkan sampai pada tahap ujicoba produk karena penelitian

ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan suatu produk perangkat

pembelajaran dimana didalamnya terdapat evaluasi pembelajaran berbasis

gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz yang valid dan praktis dari segi

pemakaian oleh siswa. Berikut adalah langkah-langkah penelitian dan

pengembangan menurut Sugiyono:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 47: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

37

1. Potensi dan masalah

Pada tahap awal ini adalah mengidentifikasi potensi dan masalah

yang muncul. Penelitian ini dilakukan karena adanya sarana dan prasarana

yang mendukung kegiatan pembelajaran di sekolah berbasis internet,

komputer/notebook, smartphone. Selain itu, penelitian ini juga dilakukan

karena adanya permasalahan seperti kurangnya guru memanfaatkan

fasilitas teknologi dalam pembelajaran.

2. Mengumpulkan Data

Tahap ini bertujuan untuk mencari sumber informasi mengenai

permasalahan yang akan diteliti. Dalam penelitian ini, pembelajaran yang

akan dikembangkan adalah turunan fungsi aljabar untuk siswa SMA kelas

XI sehingga peneliti memerlukan pengkajian kompetensi dasar pada

materi turunan fungsi aljabar. Kompetensi dasar dalam materi turunan

fungsi aljabar adalah (3.8) menjelaskan sifat-sifat turunan fungsi aljabar

dan menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan definisi atau sifat-

sifat turunan fungsi, (4.8) Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan

turunan fungsi aljabar. Dari kedua kompetensi dasar tersebut, peneliti

mengambil satu kompetensi dasar sebagai acuan dalam mengembangkan

evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz,

yaitu menjelaskan sifat-sifat turunan fungsi aljabar dan menentukan

turunan fungsi aljabar menggunakan definisi atau sifat-sifat turunan

fungsi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 48: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

38

Dari kompetensi dasar yang ada maka dikembangkan beberapa

indikator. Indikator yang dikembangkan adalah (1) menjelaskan konsep

turunan, (2) menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan definisi

turunan, (3) menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan sifat

turunan (fungsi konstan, fungsi identitas, fungsi pangkat, hasil kali

konstanta dengan fungsi, jumlah fungsi, dan selisih fungsi), (4)

menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan sifat turunan hasil kali

fungsi dengan fungsi, (5) menentukan turunan fungsi aljabar

menggunakan sifat turunan pembagian fungsi dengan fungsi. Semua

informasi ini akan digunakan sebagai bahan perencanaan produk untuk

mengatasi permasalahan.

3. Desain produk

Desain produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah

perangkat pembelajaran yang didalamnya terdapat evaluasi pembelajaran

berbasis gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz. Pada tahap ini produk

dapat dirancang untuk menghasilkan produk yang siap divalidasi. Produk

yang disusun oleh peneliti meliputi RPP, soal-soal pretest dan posttest,

serta soal-soal yang digunakan pada Kahoot! dan Quizizz.

4. Validasi desain

Rancangan perangkat pembelajaran yang telah dibuat peneliti

selanjutnya akan divalidasi oleh para ahli yaitu dosen pendidikan

matematika Universitas Sanata Dharma dan guru mata pelajaran

matematika SMA BOPKRI Banguntapan. Dengan diadakannya validasi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 49: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

39

dilakukan oleh para ahli bertujuan untuk memperoleh perbaikan, kritik,

masukan, dan saran yang dibuat sehingga peneliti dapat mengetahui

kekurangan dan kelebihan dari produk yang dibuat.

5. Revisi desain produk

Produk yang sudah divalidasi dan mendapatkan masukan dari para

ahli selanjutnya peneliti melakukan perbaikan dari bagiab-bagian yang

harus diperbaiki. Perbaikan ini bertujuan untuk mengurani kekurangan

yang ada pada rancangan produk.

6. Ujicoba produk

Setelah perangkat pembelajaran yang sudah divalidasi dan direvisi

tahap selanjutnya adalah mengujicoba produk. Dalam tahap ini, produk

akan diujicobakan kepada beberapa siswa kelas SMA kelas XI. Peneliti

melakukan ujicoba produk kepada siswa kelas XI di SMA BOPKRI

Banguntapan.

Langkah-langkah diatas dapat dipahami dengan mudah melalui bagan

alur penelitian dibawah ini:

Gambar 3.1 Langkah-langkah Penelitian

Potensi dan

Masalah

Mengumpulkan

Data

Desain

Produk

Validasi

Produk

Revisi Desain

Produk

Ujicoba

Produk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 50: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

40

B. Subjek Penelitian

Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA yang berjumlah 11

orang dan siswa kelas XI IPS yang berjumlah 13 siswa di SMA BOPKRI

Banguntapan tahun ajaran 2019/2020.

C. Objek Penelitian

Objek dalam penelitian ini adalah evaluasi pembelajaran berbasis

gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz. Peneliti akan merancang perangkat

pembelajaran yang didalamnya terdapat evaluasi pembelajaran berbasis

gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz dan melakukan ujicoba untuk

mengetahui kualitas dari evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi melalui

Kahoot! dan Quizizz ditinjau dari aspek minat belajar dan hasil belajar siswa.

D. Waktu Penelitian

Kegiatan penelitian akan dilakukan mulai bulan September 2019 hingga

Juni 2020. Berikut adalah rincian kegiatan yang akan dilakukan:

Gambar 3.2 Kegiatan Penelitian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 51: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

41

E. Bentuk Data

Data yang diperoleh pada penelitian ini adalah data dari segi validasi

para ahli berupa data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari

kritik, saran, dan tanggapan yang diberikan oleh para ahli. Data kuantitatif

diperoleh dari penilaian RPP, soal-soal pretest dan posttest, serta lembar

kuesioner minat belajar siswa yang dilakukan oleh para ahli. Lembar validasi

data berupa angket berskala 1, 2, 3, 4, 5. Ada pula data kuantitatif dalam

penelitian ini adalah hasil kuesioner minat belajar siswa dengan kuesioner

berbentuk rating scale dengan pilihan jawaban 1-5 serta hasil tingkat

kesukaran dari soal-soal Kahoot! dan Quizizz.

F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah validasi perangkat

pembelajaran, penyebaran kuesioner, dan ujicoba soal-soal Kahoot! dan

Quizizz. Berikut adalah deskripsi dari masing-masing teknik pengumpulan

data:

1. Validasi Perangkat Pembelajaran

Validasi perangkat pembelajaran digunakan sebagai acuan untuk

mengukur kevalidan dari perangkat pembelajaran yang dibuat. Validator

yang akan mevalidasi perangkat pembelajaran dilakukan oleh para ahli

yaitu dosen Pendidikan Matematika Universitas Sanata Dharma dan guru

mata pelajaran matematika SMA BOPKRI Banguntapan. Lembar validasi

yang diberikan berupa angket berskala 1, 2, 3, 4, 5.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 52: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

42

2. Kuesioner

Dalam penelitian ini, kuesioner diberikan sebagai bentuk

pengambilan data minat belajar siswa dalam belajar matematika yang

dilaksanakan pada pertemuan pertama dan pertemuan terakhir. Kuesioner

berbentuk rating scale dengan pilihan jawaban 1-5 dan terdapat 15 butir

pernyataan positif mengenai minat belajar siswa.

3. Ujicoba Soal Kahoot! dan Quizizz

Dalam penelitian ini, soal-soal yang akan diberikan melalui

Kahoot! dan Quizizz untuk setiap pertemuan terdiri dari 10 butir soal

pilihan ganda dengan 4 pilihan jawaban. Ujicoba ini dilakukan sebanyak 3

kali pertemuan dan dilakukan setiap akhir proses pembelajaran

berlangsung.

G. Instrumen Pengumpulan Data

1. Lembar Validasi Perangkat Pembelajaran

Validasi dilakukan terhadap perangkat pembelajaran yang akan

digunakan. Perangakat pembelajaran yang dimaksud adalah RPP, soal

pretest, soal posttest dan intrumen penelitiannya adalah lembar kuesioner

minat belajar siswa. Lembar validasi yang diberikan berupa angket

dengan skala 1-5. Skala 1 memberikan penilaian sangat kurang baik, skala

2 memberikan penilaian kurang baik, skala 3 memberikan penilaian

cukup, skala memberikan penilaian baik, dan skala 5 memberikan

penilaian sangat baik. Berikut adalah kisi-kisi instrument validasi yang

digunakan:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 53: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

43

Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Validasi RPP

No Aspek Indikator

1 Komponen

RPP

Kelengkapan RPP (memuat komponen-komponen

RPP, yaitu identitas, tujuan pembelajaran, materi,

metode, kegiatan pembelajaran, sumber belajar, dan

penilaian)

Penulisan RPP (penomoran, jenis dan ukuran huruf)

2 Identifikasi

Isi RPP

Kesesuaian indikator pembelajaran dengan

kompetensi dasar.

Kesesuaian materi prasyarat dengan materi yang akan

diajarkan.

Kesesuaian kegiatan pembelajaran dengan tahapan

pendekatan pembelajaran.

Langkah-langkah pembelajaran dijabarkan dengan

jelas.

Kesesuaian alokasi waktu dengan kegiatan yang

dilakukan.

3 Bahasa Penggunaan bahasa sesuai dengan kaidah bahasa

Indonesia yang baik dan benar.

Bahasa yang digunakan singkat, jelas, dan tidak

menimbulkan pengertian ganda.

Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Validasi Soal Pretest dan Posttest

No Komponen Penilaian

1 Kesesuaian soal dengan materi, indikator, dan kisi-kisi soal.

2 Kesesuaian kunci jawaban dengan soal yang diberikan.

3 Kemungkinan soal dapat diselesaikan.

4 Kesesuaian waktu yang diberikan memungkinkan soal

pretest/posttest dapat diselesaikan.

5 Penggunaan bahasa sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia yang

baik dan benar.

6 Penggunaan lambang maupun notasi matematika yang sesuai

Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Validasi Lembar Kuesioner

No Aspek Indikator

1 Komponen

Lembar Kuesioner

Ketercukupan komponen-komponen kuesioner

minat belajar siswa sebagai penunjang

kettercapaian pelaksanaan penelitian.

2 Identifikasi

Lembar Observasi

Kelengkapan identitas lembar kuesioner minat

belajar siswa.

3 Rumusan Kesesuaian rumusan lembar kuesioner minat

belajar siswa dengan tujuan penelitian.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 54: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

44

Kesesuaian kuesioner dengan kisi-kisi.

4 Bahasa Penggunaan bahasa sesuai dengan kaidah

bahasa Indonesia yang baik dan benar.

Bahasa yang digunakan komunikatif.

Bahasa yang digunakan singkat, jelas, dan

tidak menimbulkan pengertian ganda.

2. Lembar Kuesioner Minat Belajar

Dalam penelitian ini, lembar kuesioner yang diberikan kepada

siswa berupa pernyataan mengenai minat belajar siswa dalam

pembelajaran matematika. Lembar kuesioner berbentuk rating scale

dengan pilihan jawaban 1-5 dan terdapat 15 butir pernyataan positif

mengenai minat belajar siswa. berikut adalah kisi-kisi kuesioner yang

akan digunakan peneliti untuk mendapatkan data minat belajar siswa:

Tabel 3.4 Kisi-kisi Kuesioner Minat Belajar Siswa

No. Indikator Pernyataan Jumlah

Pernyataan Nomor Soal

1 Perhatian siswa terhadap pembelajaran 4 3, 5, 10, 12

2 Ketertarikan siswa terhadap

pembelajaran 3 2, 7, 9

3 Perasaan senang siswa dalam mengikuti

pembelajaran 4 1, 8, 11, 14

4 Keterlibatan siswa dalam pembelajaran. 4 4, 6, 13, 15

Total Soal 15

3. Soal-Soal Kahoot! dan Quizizz

Dalam penelitian ini, ujicoba soal menggunakan Kahoot! dan

Quizizz yang diberikan kepada siswa berupa soal mengenai turunan fungsi

aljabar. Soal yang diberikan berbentuk pilihan ganda dengan empat

pilihan jawaban dan terdapat 10 butir soal pilihan ganda untuk setiap

pertemuan. Berikut adalah kisi-kisi soal yang akan digunakan peneliti:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 55: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

45

Tabel 3.5 Kisi-kisi Soal Pilihan Ganda pada Kahoot! dan Quizizz

Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian

Kompetensi

Pertemuan

Ke-

3.8 Menjelaskan sifat-

sifat turunan fungsi

aljabar dan

menentukan turunan

fungsi aljabar

menggunakan

definisi atau sifat-

sifat turunan fungsi.

3.8.2 Menentukan turunan fungsi

aljabar menggunakan definisi

turunan.

1

3.8.3 Menentukan turunan fungsi

aljabar menggunakan sifat turunan

(fungsi konstan, fungsi identitas,

fungsi pangkat, hasil kali konstanta

dengan fungsi, jumlah fungsi, dan

selisih fungsi).

2

3.8.4 Menentukan turunan fungsi

aljabar menggunakan sifat turunan

fungsi hasil kali fungsi dengan

fungsi. 3

3.8.5 Menentukan turunan fungsi

aljabar menggunakan sifat turunan

pembagian fungsi dengan fungsi.

H. Teknik Analisis Data

Dalam penelitian ini, peneliti menganalisis data hasil validasi perangkat

pembelajaran dari para ahli dan hasil kuesioner minat belajar siswa. Analisis

data yang dilakukan peneliti adalah sebagai berikut:

1. Analisis Data Kevalidan Perangkat Pembelajaran

Analisis data kevalidan perangkat pembelajaran ini diperoleh dari

angket yang telah diisi oleh para ahli. Dari data berupa skor yang sudah

diperoleh dari penilaian para ahli kemudian diubah dalam presentase.

Berikut adalah rumus yang digunakan pada teknik presentase ini:

𝑃 =∑ 𝑋

∑ 𝑋𝑖× 100%

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 56: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

46

Keterangan:

P = Nilai Presentase

∑ 𝑋 = Jumlah skor jawaban penilaian

∑ 𝑋𝑖 = Jumlah Skor jawaban tertinggi

Setelah hasil presentase diketahui, peneliti akan menentukan

tingkat kevalidan pada perangkat pembelajaran. Berikut adalah tabel

kriteria validasi:

Tabel 3.6 Kriteria Validitas Perangkat Pembelajaran

Kriteria Validitas Tingkat Validitas

85,01% - 100,00% Sangat valid, atau dapat digunakan tanpa revisi.

70,01% - 85,00% Cukup valid, atau dapat digunakan namun perlu

revisi kecil.

50,01% - 70,00% Kurang valid, disarankan tidak dipergunakan

karena perlu revisi besar.

01,00% - 50,00% Tidak valid, atau tidak boleh digunakan.

(Akbar, 2013: 40)

2. Analisis Kuesioner Minat Belajar Siswa

Dalam penelitian ini, peneliti memberikan lembar kuesioner

dengan 15 pernyataan dengan interval jawaban 1-5. Dalam pemberian

skor 1 untuk siswa yang menjawab pernyataan “sangat tidak setuju”.

Sedangkan pemberian skor 5 untuk siswa yang menjawab pernyataan

“sangat setuju”. Sehingga skor tertinggi dari 15 pertanyaan adalah 75 dan

skor terendah adalah 5. Siswa akan mengisi lembar kuesioner pada

pertemuan pertama dan pertemuan terakhir. Berikut adalah kategori

minat belajar siswa:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 57: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

47

Tabel 3.7 Kategori Kuesioner Minat Belajar

Skor Kategori Minat Siswa

15 ≤ 𝑥 ≤ 27 Tidak Berminat

27 < 𝑥 ≤ 39 Kurang Berminat

39 < 𝑥 ≤ 51 Cukup Berminat

51 < 𝑥 ≤ 63 Berminat

63 < 𝑥 ≤ 75 Sangat Berminat

x : Skor yang diperoleh siswa

Selanjutnya akan dihitung presentase banyaknya siswa dari

masing-masing kategori minat belajar siswa dengan rumus sebagai

berikut:

𝑃 =𝐾

𝐽𝑆× 100%

Keterangan:

P = Nilai Presentase

K = Banyak siswa dari tiap kategori minat

JS = Banyak siswa yang mengisi angket

Dari rumus itu, akan didapatkan presentase banyaknya siswa di

masing-masing kategori minat sesudah dan sebelum penelitian.

Presentase banyaknya siswa di masing-masing kategori sesudah dan

sebelum penelitian digunakan dalam menentukan minat belajar siswa

setelah menggunakan evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi melalui

Kahoot! dan Quizizz.

Untuk memperoleh presentase peningkatan minat belajar masing-

masing siswa maka digunakan rumus sebagai berikut:

𝑊𝑖 =𝐾𝑖 − 𝐿𝑖

𝐿𝑖× 100%

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 58: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

48

Keterangan:

𝑊𝑖 : Presentase peningkatan skor minat belajar siswa ke-i

𝐾𝑖 : Skor minat belajar akhir siswa ke-i

𝐿𝑖 : Skor minat belajar awal siswa ke-i

Dalam mencari rata-rata presentase peningkatan minat belajar

siswa secara keseluruhan dapat menggunakan rumus sebagai berikut:

𝑊𝑖̅̅ ̅ =

∑ 𝑊𝑖𝑛𝑖=1

𝑛

Keterangan:

𝑊𝑖̅̅ ̅ : Rata-rata presentase peningkatan minat belajar

∑ 𝑊𝑖𝑛𝑖=1 : Jumlah presentase peningkatan skor minat belajar

𝑛 : Jumlah siswa

3. Analisis Tingkat Kesukaran Soal pada Kahoot! dan Quizizz

Dalam penelitian ini, peneliti memberikan soal pilihan ganda

dengan 10 butir soal dengan 4 pilihan jawaban melalui Kahoot! dan

Quizizz. Peneliti memberikan soal pilihan ganda ini untuk tiga kali

pertemuan pembelajaran. Siswa akan mengisi soal pada akhir

pembelajaran atau sebagai refleksi dalam proses pembelajaran. soal yang

sudah dikerjakan siswa akan dilihat tingkat kesukaran soal. Uji coba

tingkat kesukaran soal ini dilakukan untuk mengetahui tingkat kesukaran

soal itu apakah sukar, sedang, dan mudah. Berikut adalah rumus untuk

melihat tingkat kesukaran soal:

𝑃 =𝐵

𝐽𝑆

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 59: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

49

Keterangan:

P : Indeks tingkat kesukaran untuk setiap butir soal

B : Banyaknya siswa yang menjawab benar setiap butir soal

JS : Jumlah seluruh siswa

Setelah hasil tingkat kesukaran diketahui, peneliti akan

menentukan kategori tingkat kesukaran soal yang telah diberikan. Berikut

adalah tabel kategori tingkat kesukaran soal:

Tabel 3.8 Kategori Tingkat Kesukaran Soal

Indeks Kesukaran Kategori

0 − 0,30 Sukar

0,31 − 0,70 Sedang

0,71 − 1,00 Mudah

(Sudjana, 2014: 147)

Setelah mengetahui jumlah dari setiap kategori, peneliti akan

melihat presentase tingkat kesukaran soal pada setiap ujicoba soal. Untuk

memperoleh presentase dari setiap kategori tingkat kesukaran soal dari

setiap ujicoba, maka digunakan rumus sebagai berikut:

Presentase =𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑜𝑎𝑙 𝑝𝑎𝑑𝑎 𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑘𝑎𝑡𝑒𝑔𝑜𝑟𝑖

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑜𝑎𝑙× 100%

4. Kriteria Kualitas Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi

Dari data penelitian yang didapatkan, kualitas evaluasi

pembelajaran berbasis gamifikasi dapat dikatakan memenuhi standar

BAIK bila:

Tabel 3.9 Kategori Kualitas Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi

No. Alat Ukur Standar Minimal

1. Hasil Validasi Perangkat Pembelajaran Valid

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 60: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

50

2. Kuesioner Minat Belajar Siswa Meningkat

3. Tingkat Kesukaran Soal Sedang

Sedangkan kualitas evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi

dapat dikatakan memenuhi standar TIDAK BAIK, jika alat ukur berada

di bawah standar minimal.

I. Prosedur Penelitian

Peneliti menentukan tahap-tahap dalam pelaksanaan penelitian. Tahap

penelitian sebagai berikut:

1. Penyusunan Proposal

Penyusunan proposal dilakukan sebelum melaksanakan penelitian.

Proposal penelitian berisi BAB 1 Pendahuluan, BAB 2 Kajian Teori, dan

BAB 3 Metode Penelitian. Pada penyusunan proposal ini harus

mendapatkan persetujuan dan perbaikan dari dosen pembimbing dalam

menyusun rencana pelaksanaan penelitian dan mempersiapkan instrumen

yang dibutuhkan untuk penelitian.

2. Tahap Persiapan

a) Perizinan Penelitian

Peneliti meminta izin melakukan penelitian pada pihak sekolah

SMA BOPKRI Banguntapan Yogyakarta dengan surat permohonan

penelitian dari sekretariat JPMIPA.

b) Pembuatan Instrumen-instrumen Penelitian

Pembuatan instrumen penelitian yang dibuat peneliti adalah RPP,

lembar soal tes, dan kuesioner mengenai minat belajar siswa.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 61: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

51

c) Validitas Instrumen

Validitas dapat dilakukan oleh para ahli sehingga peneliti dapat

menerima masukkan dan saran untuk memperbaiki instrumen yang

telah dibuat.

3. Tahap Pelaksanaan

Kegiatan yang peneliti lakukan pada tahap pelaksanaan yaitu

sebagai berikut:

a) Peneliti memberikan kuesioner awal minat belajar kepada

siswa melalui Google Form.

b) Melakukan ujicoba pada evaluasi pembelajaran gamifikasi

melalui Kahoot! dan Quizizz.

c) Melakukan ujicoba pada soal posttest.

d) Peneliti memberikan kuesioner akhir minat belajar kepada

siswa melalui Google Form.

4. Tahap analisis Data

Setelah semua data terkumpul seperti data hasil kuesioner minat

belajar dan validasi perangkat pembelajaran, maka peneliti akan

menganalisis data sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan.

5. Tahap Penarikan Kesimpulan

Peneliti akan menarik kesimpulan dari melakukan analisis data

yang sudah didapatkan. Kesimpulan diambil berdasarkan analisis data

mengenai minat belajar, analisis kevalidan perangkat pembelajaran, dan

analisis tingkat kesukaran pada soal Kahoot! dan Quizizz.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 62: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

52

BAB 4

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini, peneliti akan membahas mengenai pelaksanaan penelitian,

hasil penelitian, dan pembahasan jawaban dari rumusan masalah yang terkait 1)

proses pengembangan evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot!

dan Quizizz pada materi turunan fungsi aljabar sebagai upaya untuk meningkatkan

minat belajar dan hasil belajar siswa, 2) kualitas dari evaluasi pembelajaran

berbasis gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz pada materi turunan fungsi

aljabar sebagai upaya untuk meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa,

serta membahas mengenai keterbatasan pada penelitian ini.

A. Pelaksanaan Penelitian

Penelitian ini dilakukan via daring di SMA BOPKRI Banguntapan pada

semester genap Tahun Ajaran 2019/2020. Subjek penelitian siswa yang

digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA berjumlah 11 orang

dan XI IPS berjumlah 13 orang. Penelitian dan pengembangan ini dilakukan

berdasarkan prosedur penelitian dan pengembangan (R&D) yang

dikemukakan oleh Sugiyono. Penelitian dan pengembangan ini dibatasi

sampai tahap ke-6 yaitu tahap uji coba produk. Berikut adalah pelaksanaan

penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti:

1) Potensi dan Masalah

Pada tahap awal, peneliti melakukan wawancara secara pribadi

dengan salah satu guru mata pelajaran matematika di SMA BOPKRI

Banguntapan Yogyakarta untuk mengetahui potensi dan masalah yang ada

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 63: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

53

di sekolah. Dengan melakukan wawancara, peneliti mendapatkan

informasi mengenai potensi yang menunjang siswa belajar di dalam kelas.

Adanya potensi yang diberikan sekolah untuk siswa meliputi sarana dan

prasarana yang mendukung kegiatan pembelajaran di sekolah. Namun,

pada kenyataannya potensi yang diberikan kepada siswa kurang

dimanfaatkan oleh guru dalam proses pembelajaran.

2) Mengumpulkan Data

Dari hasil wawancara, peneliti dapat menyimpulkan bahwa

rendahnya kemampuan guru dalam memanfaatkan teknologi dalam

pembelajaran matematika sehingga menimbulkan minimnya pemanfaatan

teknologi yang ada. Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti akan

merancang produk pembelajaran yang dapat membantu guru dalam

melaksanaan proses pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi.

Dengan menggunakaan pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot!

dan Quizizz diharapkan dapat meningkatkan minat belajar dan hasil belajar

siswa.

Dalam penelitian ini, pembelajaran yang akan dikembangkan

adalah turunan fungsi aljabar untuk siswa SMA kelas XI sehingga peneliti

memerlukan pengkajian kompetensi dasar pada materi turunan fungsi

aljabar. Kompetensi dasar dalam materi turunan fungsi aljabar adalah (3.8)

menjelaskan sifat-sifat turunan fungsi aljabar dan menentukan turunan

fungsi aljabar menggunakan definisi atau sifat-sifat turunan fungsi, (4.8)

menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan turunan fungsi aljabar. Dari

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 64: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

54

kedua kompetensi dasar tersebut, peneliti mengambil satu kompetensi

dasar sebagai acuan dalam mengembangkan evaluasi pembelajaran

berbasis gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz, yaitu menjelaskan sifat-

sifat turunan fungsi aljabar dan menentukan turunan fungsi aljabar

menggunakan definisi atau sifat-sifat turunan fungsi. Dari kompetensi

dasar yang digunakan pada materi turunan fungsi aljabar, maka peneliti

membuat beberapa indikator untuk dikembangkan dalam pembuatan

desain produk.

3) Desain Produk

Pada tahap selanjutnya, peneliti mulai mendesain perangkat

pembelajaran. Perangkat pembelajaran yang dibuat dalam penelitian ini

adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), soal pretest dan

posttest, dan soal-soal yang digunakan untuk Kahoot! dan Quizizz pada

materi Turunan Fungsi Aljabar kelas 11, serta instrumen yang digunakan

dalam penelitian ini adalah lembar kuesioner minat belajar siswa.

4) Validasi Produk

Semua perangkat pembelajaran dan instrumen penelitian yang telah

disusun harus divalidasi oleh para ahli. Validator perangkat pembelajaran

dan instrumen penelitian terdiri dari dua dosen Pendidikan Matematika

yaitu Niluh Sulistyani, M.Pd dan Eko Budi Santoso, S.J, S.Pd, Ph.D, dan

satu guru matematika SMA BOPKRI Banguntapan yaitu Thomas Iskandar

Kurniawan, S.Pd. Hasil validasi oleh beberapa ahli kemudian dirata-rata

dan hasilnya dicocokkan dengan kategori yang telah ditentukan. Validasi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 65: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

55

ini bertujuan untuk mengetahui valid tidaknya desain produk dan

kelayakan perangkat pembelajaran untuk digunakan pada proses

pembelajaran.

5) Revisi Produk

Pada tahap validasi ini, validator memberikan beberapa saran dan

masukan untuk memperbaiki perangkat pembelajaran dan instrumen

penelitian yang telah dibuat oleh peneliti. Selanjutnya, peneliti melakukan

perbaikan pada desain produk berdasarkan saran dan masukan dari

validator agar produk yang dibuat jauh lebih valid. Produk yang direvisi

oleh peneliti adalah RPP.

6) Ujicoba Produk

Perangkat pembelajaran yang sudah divalidasi oleh para ahli dan

direvisi oleh peneliti, selanjutnya akan diujicobakan kepada siswa.

Pelaksanaan uji coba produk dilakukan di kelas XI IPA dan XI IPS SMA

BOPKRI Banguntapan Yogyakarta. Proses pelaksanaan ujicoba produk

dilaksanakan dengan kelas daring. Uji coba yang dilakukan hanya soal-

soal pada Kahoot! dan Quizizz. Sebelum melakukan ujicoba soal-soal pada

Kahoot! dan Quizizz, peneliti meminta siswa untuk mengisi kuesioner

minat belajar siswa dengan menggunakan Google Form. Ada 18 siswa

yang sudah mengisi kuesioner minat belajar siswa yang terdiri dari 7 siswa

kelas XI IPA dan 11 siswa kelas XI IPS. Berikut adalah pelaksanaan

penelitian pada tahap ujicoba soal menggunakan Kahoot! dan Quizizz:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 66: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

56

Tabel 4.1 Jadwal Pelaksanaan Ujicoba Soal

No. Hari, Tanggal Kelas Pelaksanaan Ujicoba

1 Jumat, 3 April

2020

XI IPA dan XI

IPS

Ujicoba soal pertemuan

pertama menggunakan

Quizizz.

2

Kamis, 16

April 2020 –

Jumat, 17 April

2020

XI IPA

Ujicoba soal pertemuan

kedua menggunakan

Quizizz.

3

Jumat, 17 April

2020 – Sabtu,

18 April 2020

XI IPS

Ujicoba soal pertemuan

kedua menggunakan

Kahoot!.

4

Senin, 20 April

2020 – Rabu,

24 April 2020

XI IPA dan XI

IPS

Ujicoba soal pertemuan

ketiga menggunakan

Kahoot! dan Quizizz.

Dalam proses ujicoba soal menggunakan Kahoot! dan Quizizz,

peneliti dibantu oleh guru pengampu mata pelajaran matematika untuk

memberikan soal ini sebagai tugas untuk siswa. Berikut ini dijelaskan

pelaksanaan penelitian ujicoba soal menggunakan Kahoot! dan Quizizz

untuk kelas XI IPA dan XI IPS secara terperinci:

a) Ujicoba Soal pada Pertemuan Pertama

Pada pertemuan ini dilaksanakan pada hari Jumat, 3 April 2020

di kelas XI IPA dan XI IPS. Peneliti membuat beberapa soal-soal

mengenai turunan fungsi aljabar. Kemudian, peneliti memanfaatkan

Quizizz untuk menampilkan soal-soal yang sudah dibuat. Peneliti

membuka akun Quizizz dan memilih file “Turunan Fungsi Aljabar

(Part 1)” yang akan diujicoba. Setelah membuka file, peneliti memilih

opsi assign HW pada Quizizz untuk memulai kuis. Kemudian, peneliti

menyusun jadwal pengumpulan untuk mengerjakan soal. Peneliti

memberikan batasan waktu hingga pukul 15.30 WIB. Selanjutnya,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 67: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

57

peneliti memberikan tautan kepada guru pengampu mata pelajaran

matematika untuk memberikan kepada siswa. Kemudian setiap siswa

mengakses tautan Quizizz untuk mengerjakan soal dengan tautan

quizizz.com/join?gc=967711.

Pada saat ujicoba soal menggunakan Quizizz, ada beberapa

siswa yang tidak mengikutinya, sehingga guru meminta untuk

memberikan waktu tambahan. Peneliti membuat kembali kelas Quizizz

dengan batasan waktu hingga pukul 23.00 WIB. Kemudian, peneliti

memberikan link kepada guru pengampu mata pelajaran matematika

untuk memberikan kepada siswa yang belum menjawab soal-soal pada

ujicoba soal Quizizz. Siswa yang belum mengerjakan soal pada

pertemuan ini bisa mengikutinya kembali dengan tautan sebagai

berikut quizizz.com/join?gc=231565.

Setelah diberikan waktu untuk mengisi soal pada Quizizz,

terdapat 6 siswa kelas XI IPA yang mengikuti ujicoba pada pertemuan

pertama dan 9 siswa kelas XI IPS yang mengikuti ujicoba pada

pertemuan pertama.

b) Ujicoba Soal pada Pertemuan Kedua

Pada pertemuan ini dilaksanakan pada hari Kamis, 16 April

2020 di kelas XI IPA. Saat melakukan ujicoba untuk kelas XI IPA,

peneliti memberikan soal melalui Quizizz. Pada ujicoba ini, peneliti

membuka akun Quizizz dan memilih file “Turunan Fungsi Aljabar

(Part 2)” yang akan diujicoba. Setelah membuka file, peneliti memilih

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 68: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

58

opsi assign HW pada Quizizz untuk memulai kuis. Kemudian, peneliti

menyusun jadwal pengumpulan untuk mengerjakan soal. Peneliti

memberikan batasan waktu hingga hari Jumat, 17 April 2020 pukul

23.30 WIB. Selanjutnya, peneliti memberikan tautan kepada guru

pengampu mata pelajaran matematika untuk memberikan kepada

siswa. Kemudian setiap siswa mengakses tautan kuis pada Quizizz

untuk mengerjakan soal dengan tautan sebagai berikut

quizizz.com/join?gc=467171.

Pada pertemuan ini dilaksanakan pada hari Jumat, 17 April 2020

di kelas XI IPS. Saat melakukan ujicoba untuk kelas XI IPS, peneliti

memberikan soal melalui Kahoot!. Pada ujicoba ini, peneliti membuka

akun Kahoot! dan memilih file “Turunan Fungsi Aljabar (Part 2)”

yang akan diujicoba. Setelah membuka file, peneliti memilih opsi play

kemudian pilih opsi assign pada Kahoot! untuk memulai kuis.

Kemudian, peneliti menyusun jadwal pengumpulan untuk

mengerjakan soal. Peneliti memberikan batasan waktu hingga hingga

hari Sabtu, 18 April pukul 23.30 WIB. Namun, dalam pengaturan

pada Kahoot!, peneliti memberikan batas hingga 19 April 2020 karena

peneliti memberikan waktu kepada siswa yang belum menjawab soal

pada Kahoot!. Selanjutnya, peneliti memberikan tautan kepada guru

pengampu mata pelajaran matematika untuk memberikan kepada

siswa. Kemudian setiap siswa mengakses tautan kuis pada Kahoot!

untuk mengerjakan soal-soal turunan fungsi aljabar (Part 2) dengan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 69: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

59

tautan sebagai berikut https://kahoot.it/challenge/6b812e7a-b7b9-

4259-88ff-da795ae7539d_1587302788566.

Setelah diberikan waktu untuk mengisi, terdapat 6 siswa kelas

XI IPA yang mengikuti ujicoba pada pertemuan kedua dengan

menggunakan Quizizz. Ada 10 siswa kelas XI IPS yang mengikuti

ujicoba pada pertemuan kedua dengan menggunakan Kahoot!.

c) Ujicoba Soal pada Pertemuan Ketiga

Pada pertemuan ini dilaksanakan pada hari Senin, 20 April 2020

di kelas XI IPA dan XI IPS. Kali ini peneliti menggunakan Kahoot!

dan Quizizz. Peneliti memberikan soal melalui Quizizz pada kelas XI

IPA. Pada ujicoba ini, peneliti membuka akun Quizizz dan memilih

file “Turunan Fungsi Aljabar (Part 3)” yang akan diujicoba. Setelah

membuka file, peneliti memilih opsi assign HW pada Quizizz untuk

memulai kuis. Kemudian, peneliti menyusun jadwal pengumpulan

untuk mengerjakan soal. Peneliti memberikan batasan waktu hingga

hari Rabu, 24 April pukul 23.30 WIB. Selanjutnya, peneliti

memberikan tautan kepada guru pengampu mata pelajaran matematika

untuk memberikan kepada siswa. Kemudian setiap siswa mengakses

tautan Quizizz untuk mengerjakan soal dengan tautan

quizizz.com/join?gc=233910.

Saat melakukan ujicoba untuk kelas XI IPS, peneliti

memberikan soal melalui Kahoot!. Pada ujicoba ini, peneliti membuka

akun Kahoot! dan memilih file “Turunan Fungsi Aljabar (Part 3)”

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 70: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

60

yang akan diujicoba. Setelah membuka file, peneliti memilih opsi play

kemudian pilih opsi assign pada Kahoot! untuk memulai kuis.

Kemudian, peneliti menyusun jadwal pengumpulan untuk

mengerjakan soal. Peneliti memberikan batasan waktu hingga hari

Rabu, 24 April pukul 23.30 WIB. Namun, dalam pengaturan pada

Kahoot!, peneliti memberikan batas hingga 29 April 2020 karena

peneliti memberikan waktu kepada siswa yang belum menjawab soal

pada Kahoot!. Selanjutnya, peneliti memberikan tautan kepada guru

pengampu mata pelajaran matematika untuk memberikan kepada

siswa. Kemudian setiap siswa mengakses tautan Kahoot! untuk

mengerjakan soal-soal turunan fungsi aljabar (part 3) pada tautan

sebagai berikut ini https://kahoot.it/challenge/6b812e7a-b7b9-4259-

88ff-da795ae7539d_158704710949.

Setelah diberikan waktu untuk mengisi, terdapat 8 siswa kelas

XI IPA yang mengikuti ujicoba pada pertemuan ketiga dengan

menggunakan Quizizz dan 11 siswa kelas XI IPS yang mengikuti

ujicoba pada pertemuan ketiga dengan menggunakan Kahoot!.

Setelah mengujicoba semua soal untuk siswa menggunakan

Kahoot! dan Quizizz, peneliti melakukan pengambilan posttest dan

kuesioner minat belajar melalui Kahoot! dan Quizizz. Saat peneliti

memberikan soal untuk posttest, peneliti memberikan soal tersebut kepada

guru dalam bentuk PDF beserta tautan pengumpulan hasil jawaban siswa

pada Google Form. Jumlah responden yang mengisi posttest adalah 16

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 71: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

61

siswa dengan 6 siswa dari XI IPA dan 10 siswa kelas XI IPS. Setelah itu,

peneliti memberikan kuesioner minat belajar siswa kepada siswa dengan

menggunakan Google Form. Ada 18 siswa yang sudah mengisi kuesioner

minat belajar siswa yang terdiri dari 7 siswa kelas XI IPA dan 11 siswa

kelas XI IPS.

B. Hasil Penelitian

1. Pengembangan Produk

Dengan menggunakan prosedur penelitian dan pengembangan

(R&D) yang dikemukakan oleh Sugiyono. Hasil penelitian dibatasi

sampai tahap ke-6 yaitu tahap uji coba produk. Berikut adalah hasil dari

tahap-tahap penelitian dan pengembangan:

a) Potensi dan Masalah

Pada tahap awal ini, peneliti memperoleh informasi bahwa siswa

diberikan sarana dan prasarana yang mendukung kegiatan

pembelajaran di sekolah berbasis internet, komputer/notebook,

smartphone. Dalam proses pembelajaran, siswa diperbolehkan

menggunakan smartphone untuk menunjang proses pembelajaran.

Selain itu, pihak sekolah pun menyediakan fasilitas internet untuk

siswa mencari sumber-sumber belajar lainnya.

Selain itu, peneliti juga mendapatkan permasalahan yang terjadi

yaitu kurangnya kemampuan guru untuk menggunakan teknologi

dalam pembelajaran matematika dan guru kurang menfaatkan fasilitas

teknologi dalam pembelajaran. Biasanya guru menyampaikan materi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 72: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

62

dalam pembelajaran secara ceramah. Padahal di situasi sekarang ini,

guru dituntut untuk memanfaatkan semaksimal mungkin penggunaan

teknologi dalam proses pembelajaran.

b) Mengumpulkan Data

Berikut ini adalah hasil indikator yang telah dibuat oleh peneliti

saat proses pengumpulan data:

Tabel 4.2 Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi

Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi

3.8 Menjelaskan

sifat-sifat

turunan

fungsi aljabar

dan

menentukan

turunan

fungsi aljabar

mengguna-

kan definisi

atau sifat-

sifat turunan

fungsi.

1. Menentukan turunan fungsi aljabar

menggunakan definisi turunan.

2. Menentukan turunan fungsi aljabar

menggunakan sifat turunan (fungsi konstan,

fungsi identitas, fungsi pangkat, hasil kali

konstanta dengan fungsi, jumlah fungsi, dan

selisih fungsi).

3. Menentukan turunan fungsi aljabar

menggunakan sifat turunan fungsi hasil kali

fungsi dengan fungsi

4. Menentukan turunan fungsi aljabar

menggunakan sifat turunan pembagian fungsi

dengan fungsi.

c) Desain produk

Berikut ini adalah hasil desain produk dari Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP) dan desain penyajian soal pada Kahoot! dan

Quizizz.

1) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

RPP yang dikembangkan memiliki komponen yang terdiri

dari: kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator, tujuan

pembelajaran, materi pembelajaran, metode penelitian, media dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 73: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

63

alat pembelajaran, sumber belajar, langkah-langkah pembelajaran,

dan penilaian. RPP yang digunakan untuk 2 kelas yaitu kelas XI

IPA dan XI IPS dimana RPP yang digunakan itu sama hanya yang

membedakan adalah penggunaan media yaitu Kahoot! dan Quizizz.

Untuk lebih jelasnya peneliti melampirkan RPP pada lampiran 1.1.

RPP yang dibuat adalah 4 pertemuan pembelajaran dengan

alokasi waktu 2 JP x 45 menit dan 1 JP x 40 menit. Materi yang

dikembangkan peneliti adalah Turunan Fungsi Aljabar. Pada

pertemuan pertama, RPP membahas mengenai konsep turunan dan

menentukan turunan menggunakan definisi turunan. Pertemuan

kedua, RPP membahas mengenai cara menentukan turunan fungsi

aljabar menggunakan sifat turunan (fungsi konstan, fungsi

identitas, fungsi pangkat, hasil kali konstanta dengan fungsi,

jumlah fungsi, dan selisih fungsi). Pada pertemuan ketiga, RPP

membahas mengenai cara menentukan turunan fungsi aljabar

menggunakan sifat turunan (hasil kali fungsi dengan fungsi dan

pembagian fungsi dengan fungsi). Sedangkan pertemuan keempat

digunakan untuk posttest.

Ada 3 tahapan dalam langkah pembelajaran yaitu kegiatan

pendahuluan, kegiatan inti, dan penutup. Pada kegiatan

pendahuluan pertemuan pertama, guru selalu memulai dengan

tahap awal seperti memberi salam, mengecek kehadiran, pretest,

penyampaian tujuan pembelajaran. Pada kegiatan inti, guru

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 74: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

64

memberikan materi mengenai konsep turunan dan menentukan

turunan dengan definisi turunan dan melakukan pembelajaran

dengan berkelompok untuk menyelesaikan soal yang diberikan

guru. Kegiatan penutup, dimulai dengan merefleksi pembelajaran

dengan memberikan soal-soal dengan menggunakan Kahoot! dan

Quizizz, mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan pemberian

salam.

Pada pertemuan kedua, kegiatan pendahuluan dilakukan

dengan guru selalu memulai dengan tahap awal seperti memberi

salam, mengecek kehadiran, penyampaian tujuan pembelajaran.

Pada kegiatan inti, guru memberikan materi mengenai cara

menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan sifat turunan

(fungsi konstan, fungsi identitas, fungsi pangkat, hasil kali

konstanta dengan fungsi, jumlah fungsi, dan selisih fungsi) dan

melakukan pembelajaran dengan berkelompok untuk

menyelesaikan soal yang diberikan guru. Kegiatan penutup,

dimulai dengan merefleksi pembelajaran dengan memberikan soal-

soal dengan menggunakan Kahoot! dan Quizizz, mengakhiri

kegiatan pembelajaran dengan pemberian salam.

Pada pertemuan ketiga, kegiatan pendahuluan dilakukan

dengan guru selalu memulai dengan tahap awal seperti memberi

salam, mengecek kehadiran, penyampaian tujuan pembelajaran.

Pada kegiatan inti, guru memberikan materi mengenai cara

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 75: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

65

menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan sifat turunan

(hasil kali fungsi dengan fungsi dan pembagian fungsi dengan

fungsi) dan melakukan pembelajaran dengan berkelompok untuk

menyelesaikan soal yang diberikan guru. Kegiatan penutup,

dimulai dengan merefleksi pembelajaran dengan memberikan soal-

soal dengan menggunakan Kahoot! dan Quizizz, mengakhiri

kegiatan pembelajaran dengan pemberian salam. Sedangkan untuk

pertemuan keempat, guru memberi salam, mengecek kehadiran,

memberikan posttest, dan kuesioner minat belajar siswa.

2) Desain penyajian soal pada Kahoot! dan Quizizz

Berikut adalah penyajian soal-soal pada Kahoot! dan

Quizizz:

Tabel 4.3 Penyajian Soal pada Kahoot! dan Quizizz

Kegiatan Desain Produk

Penginputan

identitas

siswa.

Kahoot!

Quizizz

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 76: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

66

Penyajian soal

Kahoot!

Quizizz

Penyajian

saat siswa

menjawab

pertanyaan

dengan

benar.

Kahoot!

Quizizz

Penyajian

saat siswa

menjawab

pertanyaan

dengan

salah.

Kahoot!

Quizizz

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 77: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

67

Penyajian

papan skor

Kahoot!

Quizizz

Penyajian

papan skor

setelah

semua soal

diberikan

Kahoot!

Quizizz

d) Validasi desain

Validasi perangkat pembelajaran digunakan sebagai acuan untuk

mengukur kevalidan dari perangkat pembelajaran yang dibuat. Berikut

adalah hasil validasi produk yang telah dibuat peneliti:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 78: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

68

Tabel 4.4 Hasil Validasi Perangkat Pembelajaran

RPP Nilai Tingkat Validitas

Validator 1

68,89%

Kurang valid, disarankan tidak

dipergunakan karena perlu revisi

besar.

Validator 2 95,56%

Sangat valid, atau dapat digunakan

tanpa revisi.

Rata-rata 82,22% Sangat valid, atau dapat digunakan

tanpa revisi.

Soal Pretes Nilai Tingkat Validitas

Validator 1 80%

Cukup valid, atau dapat digunakan

namun perlu revisi kecil.

Validator 2 93,33%

Sangat valid, atau dapat digunakan

tanpa revisi.

Rata-rata 86,67% Sangat valid, atau dapat digunakan

tanpa revisi.

Soal Posttes Nilai Tingkat Validitas

Validator 1 93,33%

Sangat valid, atau dapat digunakan

tanpa revisi.

Validator 2 90%

Sangat valid, atau dapat digunakan

tanpa revisi.

Rata-rata 91,67% Sangat valid, atau dapat digunakan

tanpa revisi.

Lembar

Kuesioner Minat

Belajar Siswa

Nilai Tingkat Validitas

Validator 1 100%

Sangat valid, atau dapat digunakan

tanpa revisi.

Validator 2 97,14%

Sangat valid, atau dapat digunakan

tanpa revisi.

Rata-rata 98,57% Sangat valid, atau dapat digunakan

tanpa revisi.

Dengan melihat hasil validasi dari para ahli pada tabel 4.4

menunjukkan perangkat pembelajaran dan lembar kuesioner minat

belajar siswa yang akan dikembangkan oleh peneliti memiliki rata-rata

tingkat validitas yang sudah sangat valid atau dapat digunakan tanpa

revisi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 79: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

69

e) Revisi desain produk

Meskipun dari hasil validasi oleh para ahli menunjukkan tingkat

validitas sudah sangat valid atau dapat digunakan tanpa revisi pada

semua perangkat pembelajaran. peneliti melakukan revisi berdasarkan

masukan dan saran dari validator. Oleh karena itu, saran dan masukan

dari validator menjadi bahan untuk memperbaiki desain produk, agar

produk yang dibuat dapat diujicobakan dengan baik. Produk yang

direvisi sebagai berikut:

Tabel 4.5 Revisi Desain Perangkat Pembelajaran

Perangkat

Pembelajaran Sebelum Revisi Sesudah Revisi

RPP

Indikator pencapaian

kompetensi pada

pertemuan kedua terlalu

banyak.

Pada pertemuan kedua

terdapat 6 indikator dan

diubah menjadi 1

indikator.

Tidak diberikan

keterangan waktu

pertemuan pada tabel

Kompetensi Dasar dan

Indikator Pencapaian

kompetensi.

Diberikan keterangan

waktu untuk setiap

pertemuan pada tabel

Kompetensi Dasar dan

Indikator Pencapaian

Kompetensi.

Kesalahan pada

penulisan sumber

belajar

Penulisan sumber

belajar diperbaiki

seperti penulisan daftar

pustaka.

Pada langkah

pembelajaran, sintaks

menyampaikan tujuan

dan memotivasi peserta

didik terdapat pada

kegiatan inti.

Pada langkah

pembelajaran, sintaks

menyampaikan tujuan

dan memotivasi peserta

didik terdapat pada

kegiatan pendahuluan.

Pada penulisan materi

terdapat kesalahan.

Memperbaiki

penulisan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 80: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

70

0

2

4

6

8

10

12

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

Nil

ai

Siswa

Hasil Jawaban Benar pada Uji Coba Soal

Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3

f) Ujicoba produk

Perangkat pembelajaran yang sudah divalidasi oleh para ahli dan

direvisi oleh peneliti, selanjutnya akan diujicobakan kepada siswa.

Berikut adalah hasil ujicoba soal-soal pada Kahoot! dan Quizizz:

Gambar 4.8 Hasil Jawaban Benar pada Uji Coba Soal

2. Hasil Minat Belajar dan Hasil Belajar

Hasil data yang diperoleh dari data kuesioner minat belajar siswa

sebelum mengujicoba produk seperti pada tabel dibawah ini.

Gambar 4.9 Presentase Hasil Kuesioner Minat Belajar Siswa Awal

0% 5,56%

22,22%

44,44%

27,78%

Hasil Kuesioner Minat Belajar Siswa

Awal

Tidak Berminat

Kurang Berminat

Cukup Berminat

Berminat

Sangat Berminat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 81: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

71

Hasil data yang diperoleh dari data kuesioner minat belajar siswa

sesudah mengujicoba produk seperti pada tabel dibawah ini.

Gambar 4.10 Presentase Hasil Kuesioner Minat Belajar Siswa Akhir

Kemudian hasil data yang diperoleh akan dicari presentase

peningkatan minat belajar dari masing-masing siswa berdasarkan skor

kuesioner minat belajar siswa sebelum dan sesudah ujicoba. Berikut ini

adalah presentase peningkatan minat belajar masing-masing siswa:

Tabel 4.6 Hasil Presentase Peningkatan Minat Belajar Masing-Masing Siswa

No. Nama Siswa Skor

Akhir

Skor

Awal

Presentase

Peningkatan (%)

1 Siswa 1 63 71 -11,27

2 Siswa 2 63 63 0

3 Siswa 3 60 60 0

4 Siswa 4 75 75 0

5 Siswa 5 61 61 0

6 Siswa 6 75 75 0

7 Siswa 7 63 63 0

8 Siswa 8 58 67 -13,43

9 Siswa 9 75 58 29,31

10 Siswa 10 57 53 7,55

11 Siswa 11 64 63 1,87

12 Siswa 12 46 47 -2,13

13 Siswa 13 45 40 12,5

0% 5,56%

16,67%

50%

27,78%

Hasil Kuesioner Minat Belajar Siswa

Akhir

Tidak Berminat

Kurang Berminat

Cukup Berminat

Berminat

Sangat Berminat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 82: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

72

14 Siswa 14 61 48 27,08

15 Siswa 15 53 68 -22,06

16 Siswa 16 39 37 5,40

17 Siswa 17 45 40 12,5

18 Siswa 18 64 57 12,28

Total 59,33

Rata-rata presentase peningkatan 3,3

Dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa dengan

menggunakan perangkat pembelajaran yang sudah dibuat, peneliti

mengujicoba soal-soal posttest untuk mengetahui hasil belajar siswa.

Berikut adalah data hasil belajar siswa sesudah melakukan ujicoba

produk.

Gambar 4.11 Hasil Posttest Siswa

3. Hasil Tingkat Kesukaran Soal

Dalam penelitian ini, peneliti juga mengumpulkan data terkait

tingkat kesukaran soal pilihan ganda yang telah diujicobakan kepada

siswa baik menggunakan Kahoot! maupun Quizizz. Berikut adalah hasil

data dari tingkat kesukaran soal pada pertemuan pertama.

0

1

2

3

4

20 25 37,5 40 42,5 50 60 65 67,5 80

Ju

mla

h S

isw

a

Nilai Siswa

Hasil Posttest Siswa

Siswa

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 83: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

73

Gambar 4.12 Hasil Tingkat Kesukaran Soal pada Pertemuan Pertama

Dari hasil presentase pada gambar 4.5 dapat dilihat terdapat 1 buah

soal yang memiliki kategori tingkat kesukaran mudah yaitu pada nomor 1.

Pada kategori tingkat kesukaran sedang terdapat 5 soal yaitu pada nomor

2, 3, 7, 8, dan 10. Sedangkan untuk kategori tingkat kesukaran sukar

terdapat 4 soal yaitu pada nomor 4, 5, 6, dan 9.

Berikut adalah hasil data dari tingkat kesukaran soal pada

pertemuan kedua.

Gambar 4.13 Hasil Tingkat Kesukaran Soal pada Pertemuan Kedua

40%

50%

10%

Tingkat Kategori Kesukaran Soal pada

Ujicoba Pertemuan Pertama

Sukar

Sedang

Mudah

20%

80%

0%

Tingkat Kategori Kesukaran Soal pada

Ujicoba Pertemuan Kedua

Sukar

Sedang

Mudah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 84: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

74

Dari hasil presentase pada gambar 4.6 dapat dilihat tidak ada soal

yang memiliki kategori tingkat kesukaran mudah. Pada kategori tingkat

kesukaran sedang terdapat 8 soal yaitu pada nomor 1, 2, 3, 4, 5, 7, 9, dan

10. Sedangkan untuk kategori tingkat kesukaran sukar terdapat 2 soal

yaitu pada nomor 6 dan 8.

Berikut adalah hasil data dari tingkat kesukaran soal pada

pertemuan ketiga.

Gambar 4.14 Hasil Tingkat Kesukaran Soal pada Pertemuan Ketiga

Dari hasil presentase pada gambar 4.7 dapat dilihat tidak ada soal

yang memiliki kategori tingkat kesukaran mudah dan sukar. Pada kategori

tingkat kesukaran sedang terdapat 10 soal yaitu pada nomor 1, 2, 3, 4, 5,

6, 7, 8, 9, dan 10.

C. Pembahasan

Pada bagian ini, peneliti akan membahas mengenai jawaban rumusan

masalah berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan. Peneliti

mengembangkan perangkat pembelajaran berbasis gamifikasi melalui

Kahoot! dan Quizizz pada materi turunan fungsi aljabar yang telah

100%

Tingkat Kategori Kesukaran Soal pada

Ujicoba Pertemuan Ketiga

Sukar

Sedang

Mudah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 85: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

75

diujicobakan kepada siswa kelas XI IPA dan XI IPS SMA BOPKRI

Banguntapan. Peneliti menggunakan prosedur penelitian dan pengembangan

(R&D) menurut Sugiyono. Ujicoba dilakukan pada 3 April 2020 sampai 24

April 2020. Berikut ini adalah pembahasan tentang rumusan masalah yang

telah dirumuskan oleh peneliti.

Sebelum peneliti mendesain penelitian ini, peneliti melakukan

wawancara dengan guru matematika SMA BOPKRI Banguntapan terkait

kondisi siswa terhadap pembelajaran matematika. Peneliti mendapatkan

beberapa informasi bahwa siswa diberikan sarana dan prasarana yang

mendukung kegiatan pembelajaran di sekolah berbasis internet,

komputer/notebook, smartphone. Namun, sarana dan prasarana ini kurang

dimanfaatkan guru untuk proses pembelajaran karena kurangnya kemampuan

guru untuk memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran. Adapun teknologi

yang digunakan guru saat mengajar yaitu pembelajaran menggunakan

powerpoint dan biasanya guru mengajar hanya dengan metode ceramah.

Padahal, guru dapat menggunakan teknologi semaksimal mungkin untuk

menarik siswa belajar matematika dengan menggunakan

smartphone/laptop/komputer yang dimiliki siswa. Tak hanya itu, guru

menyampaikan bahwa nilai matematika dari siswa-siswa sangatlah rendah

atau dibawah KKM. Dengan melihat hasil penelitian dari beberapa peneliti

lain, peneliti pun mengembangkan evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi

melalui Kahoot! dan Quizizz dengan materi turunan fungsi aljabar.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 86: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

76

Peneliti tertarik untuk menerapkan evaluasi pembelajaran ini karena

Kahoot! dan Quizizz dapat mengemas soal-soal matematika dalam bentuk gim

dan berharap dapat menarik siswa untuk mengerjakan soal-soal matematika.

Dengan ini, peneliti mengumpulkan data dengan melihat artikel-artikel dari

peneliti lain serta mengkaji Kompetensi Dasar dari Turunan Fungsi Aljabar.

Peneliti hanya mengembangkan KD 3.8 menjelaskan sifat-sifat turunan fungsi

aljabar dan menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan definisi atau

sifat-sifat turunan fungsi. Dengan KD ini, peneliti membuat indikator yang

akan digunakan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran. Indikator

pencapaian dapat di lihat pada tabel 4.2.

Setelah peneliti mengumpulkan data, peneliti mulai merancang desain

perangkat pembelajaran seperti Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP),

soal pretest dan posttest, dan soal-soal untuk Kahoot! dan Quizizz. RPP yang

di desain peneliti menggunakan model pembelajaran kooperatif karena

peneliti berharap dengan model pembelajaran ini dapat meningkatkan

kerjasama siswa dalam kelompok.

Setelah mendesain perangkat pembelajaran yang akan digunakan oleh

peneliti, peneliti meminta dua dosen pendidikan matematika Univeritas

Sanata Dharma dan satu guru matematika untuk mevalidasi semua prangkat

pembelajaran yang akan digunakan. Tujuan dari validasi ini adalah untuk

mengetahui kelayakan/kevalidan perangkat pembelajaran yang akan peneliti

gunakan. Pada tabel 4.4 dapat dilihat bahwa RPP, soal pretest dan posttest,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 87: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

77

dan kuesioner minat belajar memiliki tingkat validitas yang sudah sangat

valid, atau dapat digunakan tanpa direvisi.

Setelah melakukan validasi, ada beberapa saran yang diberikan oleh

validator untuk memperbaiki pada salah satu perangkat pembelajaran yaitu

RPP. Perbaikan tersebut tertera pada tabel 4.5. Peneliti melakukan revisi ini

untuk memperbaiki RPP agar RPP yang dihasilkan lebih layak untuk

diujicobakan kepada siswa.

Uji coba produk dilakukan untuk meyakinkan bahwa evaluasi

pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz pada materi

turunan fungsi aljabar dapat digunakan dalam pembelajaran. Peneliti

melakukan ujicoba soal-soal turunan fungsi aljabar sebanyak tiga kali.

Peneliti melakukan ujicoba pertama pada 3 April 2020 dengan mengujicoba

soal dengan menggunakan Quizizz. Dari hasil yang didapatkan, hanya ada 15

siswa yang mengikuti ujicoba soal dengan menggunakan Quizizz. Peneliti

melakukan ujicoba kedua pada waktu yang berbeda. Untuk kelas XI IPS

dapat dikerjakan pada 17 April 2020 – 18 April 2020 dengan menggunakan

Kahoot! dan untuk kelas XI IPA dapat dikerjakan pada 16 April 2020 - 17

April 2020 dengan menggunakan Quizizz. Adanya rentang waktu karena

permintaan dari guru untuk memberikan batasan waktu pengerjaan kepada

siswa untuk mengerjakan soal yang diberikan. Dari hasil yang didapatkan,

hanya ada 16 siswa yang mengikuti ujicoba soal pada pertemuan kedua.

Sedangkan untuk pertemuan ketiga dilakukan pada 20 April 2020 – 24 April

2020 dengan menggunakan Kahoot! dan Quizizz. Dari hasil yang didapatkan,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 88: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

78

terdapat 19 siswa yang mengikuti ujicoba soal pada pertemuan ketiga.

Dengan ujicoba ini, peneliti masih merasa kurang efektif, karena ujicoba ini

seharusnya dilakukan di dalam kelas saat proses pembelajaran matematika

dilakukan. Namun, dengan situasi sekarang ini dimana siswa harus belajar di

rumah, ujicoba ini tetap dilakukan dengan memilih opsi homework dalam

Kahoot! dan Quizizz. Ujicoba soal ini digunakan guru untuk melihat

kemampuan siswa dalam memahami materi turunan fungsi aljabar khususnya

definisi turunan dan aturan-aturan turunan fungsi aljabar.

Setelah membahas proses dalam mengembangkan evaluasi

pembelajaran berbasis gamifikasi yang sudah dibuat, peneliti akan membahas

kualitas pada evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi yang sudah disusun.

Kualitas dari evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi yang telah

dikembangkan peneliti dapat dilihat dari kevalidan pada perangkat

pembelajaran yang sudah dibuat. Dilihat dari hasil validasi oleh dua dosen

pendidikan matematika Universitas Sanata Dharma dan guru matematika

SMA BOPKRI Banguntapan menunjukkan semua perangkat pembelajaran

sudah sangat valid, atau dapat digunakan tanpa revisi. Untuk Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang divalidasi oleh satu dosen dan satu

guru matematika memperoleh tingkat validitas sangat valid, atau dapat

digunakan tanpa revisi. Jika RPP yang dibuat memiliki tingkat validitas yang

sangat valid dan dapat digunakan tanpa revisi maka evaluasi pembelajaran di

dalam RPP juga memiliki tingkat validitas yang sama. Untuk soal pretest

yang divalidasi oleh satu dosen dan satu guru matematika memperoleh

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 89: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

79

tingkat validitas sangat valid, atau dapat digunakan tanpa revisi sedangkan,

soal posttest memperoleh tingkat validitas sangat valid, atau dapat digunakan

tanpa revisi. Untuk lembar kuesioner minat belajar siswa yang divalidasi oleh

satu dosen dan satu guru matematika memperoleh tingkat validitas sangat

valid, atau dapat digunakan tanpa revisi. Sehingga untuk semua perangkat

pembelajaran yang sudah dibuat memiliki tingkat validitas sudah sangat valid

atau dapat digunakan tanpa revisi.

Selain melihat kevalidan dari perangkat pembelajaran, peneliti juga

melihat keefektifan evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi melalui

Kahoot! dan Quizizz yang sudah diujicoba kepada siswa. Dalam hal ini,

peneliti melihat keefektifan dari produk yang dibuat dari hasil kuesioner

minat belajar siswa. Hasil minat belajar siswa mengalami peningkatan setelah

dilakukannya ujicoba soal menggunakan Kahoot! dan Quizizz dengan 18

responden.

Peneliti juga melihat keefektifan produk dari tingkat kesukaran soal

pada Kahoot! dan Quizizz. Dari hasil yang telah didapatkan, untuk tingkat

kesukaran soal pada setiap ujicoba soal didominasi oleh tingkat kesukaran

sedang. Menurut Kurniasih (dalam Amalia, 2012: 21) butir soal yang baik

adalah butir soal yang memiliki tingkat kesukaran sedang. Berdasarkan

asumsi tersebut, soal-soal yang telah diujicoba berkualitas baik karena

didominasi oleh butir-butir soal yang baik, sehingga tingkat kesukaran untuk

setiap ujicoba soal memiliki tingkat kesukaran sedang. Untuk butir soal

dengan kategori sedang dapat disimpan atau digunakan kembali dalam tes

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 90: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

80

hasil belajar. Untuk butir soal kategori sukar dapat dibuang dan tidak

dikeluarkan kembali pada tes hasil belajar atau dapat diteliti ulang dan

ditelusuri faktor penyebab butir soal sulit dijawab oleh siswa. untuk butir soal

dengan kategori mudah dapat dilakukan tindakan yang sama dengan butir

soal kategori sukar.

Dalam melihat keefektifan hasil belajar siswa, peneliti melihat hasil

ujicoba posttest. Hasilnya masih banyak siswa yang memiliki nilai dibawah

KKM. Nilai KKM untuk pelajaran matematika pada SMA BOPKRI

Banguntapan adalah 70. Namun, saat ujicoba soal posttest hanya ada satu

siswa yang tuntas, sehingga peneliti tidak dapat menentukan keefektifan hasil

belajar siswa.

Penelitian yang dilakukan oleh Wigati (2019) menunjukkan bahwa

Kahoot! dapat meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa. Selain itu,

penelitian yang dilakukan oleh Setiawan (2019) menunjukkan bahwa Quizizz

dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Pada penelitian ini, hasil penggunaan

Kahoot! dan Quizizz dapat meningkatkan minat belajar siswa, sehingga

penggunaan Kahoot! dan Quizizz dalam pembelajaran berpotensi untuk

meningkatkan minat belajar serta hasil belajar siswa.

Dalam penggunaan Kahoot! dan Quizizz terdapat elemen poin dan

leaderboard. Poin dalam Kahoot! dan Quizizz bertujuan sebagai pemberi

umpan balik. Siswa yang mendapatkan poin saat bermain menggunakan

Kahoot! dan Quizizz akan secara berkelanjutan mendapatkan umpan balik

tentang perkembangannya. Leaderboard dalam Kahoot! dan Quizizz

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 91: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

81

bertujuan untuk menampilkan peringkat siswa sehingga dapat memotivasi

siswa untuk mencapai tujuan tertentu. Berdasarkan pernyataan di atas,

Kahoot! dan Quizizz merupakan penerapan dari gamifikasi karena Kahoot!

dan Quizizz memiliki elemen poin dan leaderboard.

D. Keterbatasan

Adanya beberapa keterbatasan dalam melakukan uji coba evaluasi

pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz pada materi

turunan fungsi aljabar sebagai upaya meningkatkan minat belajar dan hasil

belajar siswa sehingga menjadikan kendala bagi peneliti di dalam penelitian

ini, diantaranya adalah:

1. Peneliti tidak dapat mengujicoba RPP yang sudah dibuat dikarenakan

siswa dianjurkan untuk belajar dari rumah.

2. Peneliti tidak dapat mengujicoba soal pretest dikarenakan guru sudah

memberikan materi turunan fungsi aljabar.

3. Peneliti tidak dapat mengujicoba soal pada Kahoot! dan Quizizz secara

langsung di kelas dikarenakan siswa harus belajar dari rumah.

4. Masih ada siswa yang belum mengikuti ujicoba soal Kahoot! dan Quizizz

dikarenakan ada siswa tidak memiliki smartphone dan kesulitan jaringan

saat mengerjakan di rumah.

5. Adanya penambahan waktu untuk pengerjaan soal pada Kahoot! dan

Quizizz serta pengerjaan posttest karena jaringan internet siswa dan

kurangnya motivasi siswa untuk mengerjakan soal yang diberikan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 92: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

82

6. Masih adanya siswa yang tidak jujur dalam pengerjaan soal posttest yang

telah diberikan.

7. Dalam penelitian ini, peneliti tidak membahas terlalu dalam terkait hasil

belajar siswa.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 93: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

83

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Tujuan dalam penelitian ini adalah mengetahui proses dan kualitas dari

evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz pada

materi turunan fungsi aljabar sebagai upaya meningkatkan minat belajar dan

hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil dan pembahasan dalam penelitian pada

bab sebelumnya, maka dapatkan kesimpulan sebagai berikut:

1. Peneliti mengembangkan evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi

melalui Kahoot! dan Quizizz dengan 6 tahapan. Dalam tahap awal yang

dilakukan peneliti adalah wawancara dengan guru matematika SMA

BOPKRI Banguntapan Yogyakarta untuk menemukan potensi dan

masalah. Tahap berikutnya yang dilakukan adalah mengumpulkan data

dengan mengkaji kompetensi dasar pada materi turunan fungsi aljabar.

Setelah data didapatkan, dilakukan penyusunan desain perangkat

pembelajaran seperti Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), soal

pretest dan posttest, serta lembar kuesioner minat belajar siswa. Desain

produk yang telah dibuat, selanjutnya divalidasi oleh validator yaitu,

dosen dan guru matematika SMA BOPKRI Banguntapan untuk melihat

kelayakan pada desain produk. Setelah divalidasi, peneliti melakukan

revisi berdasarkan saran dan masukan dari validator, agar produk yang

dikembangkan menjadi layak digunakan. Dengan hasil revisi yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 94: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

84

sudah dilakukan, desain produk dapat diujicobakan pada siswa kelas XI

IPA dan XI IPS SMA BOPKRI Banguntapan.

2. Kualitas dari evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi yang

dikembangkan oleh peneliti tergolong baik. Hal ini didasari oleh tiga

alat ukur dari kualitas evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi.

Pertama, hasil validasi oleh para ahli menunjukkan semua perangkat

pembelajaran yang dibuat sudah valid. Kedua, hasil kuesioner minat

belajar siswa menunjukkan adanya peningkatan sesudah melakukan

ujicoba menggunakan Kahoot! dan Quizizz. Ketiga, hasil dari tingkat

kesukaran soal yang telah diujicoba menunjukkan pada tingkat

kesukaran dengan kategori sedang.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian mengenai pengembangan evaluasi

pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz sebagai upaya

meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa, peneliti memberi saran

kepada guru dan peneliti selanjutnya, yaitu:

1. Bagi Guru

Dengan menggunakan Kahoot! dan Quizizz dapat menjadi salah satu

cara untuk memberikan tugas, latihan, dan ulangan kepada siswa dalam

bentuk daring. Selain itu, penggunaan Kahoot! dan Quizizz dapat

meningkatkan minat belajar siswa.

2. Bagi Peneliti Selanjutnya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 95: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

85

Bagi peneliti selanjutnya dapat meneliti kembali apakah evaluasi

pembelajaran yang telah dikembangkan ini dapat meningkatkan hasil

belajar siswa. Selain itu, bagi peneliti selanjutnya yang tertarik pada

pembelajaran berbasis gamifikasi dapat menggunakan aplikasi lain

untuk menerapkan gamifikasi berbasis kuis, sehingga dapat menambah

pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran berbasis gamifikasi yang

dapat diterapkan dalam proses pembelajaran matematika.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 96: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

86

DAFTAR PUSTAKA

Adiwisastra, M. F. (2015). Perancangan game kuis interaktif sebagai multimedia

pembelajaran drill and practice untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

Jurnal Informatika, 2(1), 205−211.

Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. PT. Remaja Rosdakarya.

Amalia, A. N., & Widayati, A. (2012). Analisis butir soal tes kendali mutu kelas

XII SMA mata pelajaran ekonomi akuntansi di kota Yogyakarta tahun 2012.

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 10(1), 1−26.

Amir, Z., & Risnawati. (2016). Psikologi Pembelajaran Matematika. PT

Plosokuning.

Arifin, Z. (2009). Evaluasi Pembelajaran. Direktorat Jenderal Pendidikan Islam

Kementerian Agama RI.

Ariyanti, D. (2019). Be a Smart Teacher with Smartphone. Uwais Inspirasi

Indonesia.

Dalyono, M. (2010). Psikologi Pendidikan. Rineka Cipta.

Desyana, L. V. (2019). Efektivitas Penggunaan Media Kahoot pada Kegiatan

Penutup Pembelajaran Matematika Materi Aturan Sinus dan Cosinus di

Kelas X MIPA 4 SMA Stella Duce 1 Yogyakarta. [Skripsi]. Universitas

Sanata Dharma.

Djamarah, S. B. (2011). Psikologi Belajar. Rineka Cipta.

Hosnan. (2014). Pendekatan Saintifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran Abad

21. Penerbit Ghalia Indonesia.

Irwan, I., & Waldi, A. (2019). Implementasi kahoot sebagai inovasi pembelajaran.

Journal of Civic Education, 2(1), 126−140.

Irawati, M. (2018). Profil Minat dan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran

Matematika Kelas VII I SMP Negeri 5 Yogyakarta pada Pokok Bahasan

Penyajian Data dengan Menggunakan Media Pembelajaran Kahoot.

[Skripsi]. Universitas Sanata Dharma.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal

TICom, 4(3), 92772, 1−6.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 97: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

87

Kemendikbud. (2016). Permendikbud RI Nomor 23 Tahun 2016 Tentang Standar

Penilaian Pendidikan. Kemendikbud

Kosasih, E. (2014). Strategi Belajar dan Pembelajaran Implementasi Kurikulum

2013. Yrama Widya.

Kristanto, Y. D. (2020). Upaya peningkatan kualitas pembelajaran matematika

melalui flipped classroom dan gamifikasi: suatu kajian pustaka. In PRISMA,

Prosiding Seminar Nasional Matematika (Vol. 3, pp. 266−278). Jurusan

Matematika FMIPA UNNES, Semarang.

Mulyasa, H.E. (2018). Implementasi Kurikulum 2013 Revisi (dalam Era Revolusi

Industri 4.0). Bumi Aksara.

Prambayun, A., & Farozi, M. (2015). Pola perancangan gamifikasi untuk

membangun engagement siswa dalam belajar. Semnasteknomedia Online,

3(1), 5−7.

Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan konsentrasi belajar mahasiswa melalui

pemanfaatan evaluasi pembelajaran quizizz pada mata kuliah kimia fisika I.

Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1), 29−39.

Rahmat, P. S. (2018). Psikologi Pendidikan. Bumi Aksara.

Rusman. (2014). Model-Model Pembelajaran (Mengembangkan Profesionalisme

Guru). Raja Grafindo Persada.

Safari. (2003). Indikator Minat Belajar. Rineka Cipta.

Setiawan, A., Wigati, S., & Sulistyaningsih, D. (2019). Implementasi media game

edukasi quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika materi sistem

persamaan linear tiga variabel kelas X IPA 7 SMA Negeri 15 Semarang

tahun pelajaran 2019/2020. EDUSAINTEK, 3,167−173.

Setiawati, H. D., Sihkabuden, S., & Adi, E. P. (2019). Pengaruh kahoot! terhadap

hasil belajar siswa kelas XI di SMAN 1 Blitar. Jurnal Kajian Teknologi

Pendidikan, 1(4), 273−278.

Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Rineka

Cipta.

Sudjana, N. (2014). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. PT Remaja

Rosdakarya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 98: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

88

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Alfabeta.

Takdir, M. (2017). KEPOMATH GO “Penerapan Konsep Gamifikasi dalam

Pembelajaran Matematika dalam Meningkatkan Motivasi Belajar

Matematika Siswa”. Indonesian Journal of Educational Studies, 20(1), 1−6.

Trianto. (2011). Model Pembelajaran Terpadu. Bumi Aksara.

Trianto. (2010). Model Pembelajaran Terpadu: Konsep, Strategi, dan Implikasi

dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Bumi Aksara.

Vanberg, D., dkk. (2010). Kalkulus (Ed. Ke-9). PT Gelora Aksara Pratama.

Wigati, S. (2019). Penggunaan media game kahoot untuk meningkatkan hasil dan

minat belajar matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan

Matematika, 8(3), 457−464.

Wismanto, A. (2016). Evaluasi pembelajaran bahasa menggunakan taksonomi

bloom mulai dari versi lama sampai versi revisi. Sasindo, 2(2 Agustus),

1−16.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 99: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

89

LAMPIRAN

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 100: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

90

LAMPIRAN 1

INSTRUMEN PENELITIAN

1.4 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

1.5 Soal Tes Hasil Belajar Pretest dan Posttest

1.6 Kuesioner Minat Belajar Siswa

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 101: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

91

LAMPIRAN 1.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Kahoot! dan

Quizizz

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Sekolah : SMA BOPKRI Banguntapan Yogyakarta

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas/Semester : XI/Genap

Materi Pokok : Turunan Fungsi Aljabar

Alokasi Waktu : 7 × 45 menit (4 Pertemuan)

A. Kompetensi Inti

KI 1 : Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.

KI 2 : Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggung

jawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri,

dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan

alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaanya.

KI 3 : Memahami dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual,

prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu

pengetahuan, teknologi, seni, budaya, terkait fenomena dan

kejadian tampak mata.

KI 4 : Mengolah, menyaji dan menalar dalam ranah konkret

(menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan

membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung,

menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di

sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Pertemuan

Ke-

3.8 Menjelaskan

sifat-sifat

turunan fungsi

1. Menjelaskan konsep turunan

2. Menentukan turunan fungsi aljabar

menggunakan definisi turunan.

1

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 102: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

92

aljabar dan

menentukan

turunan fungsi

aljabar

menggunakan

definisi atau

sifat-sifat

turunan fungsi.

3. Menentukan turunan fungsi aljabar

menggunakan sifat turunan (fungsi

konstan, fungsi identitas, fungsi

pangkat, hasil kali konstanta dengan

fungsi, jumlah fungsi, dan selisih

fungsi).

2

4. Menentukan turunan fungsi aljabar

menggunakan sifat turunan hasil kali

fungsi dengan fungsi

5. Menentukan turunan fungsi aljabar

menggunakan sifat turunan

pembagian fungsi dengan fungsi

3

C. Tujuan Pembelajaran

Melalui model pembelajaran kooperatif serta menggunakan metode ceramah,

diskusi dan tanya jawab diharapkan peserta didik dapat:

1. Menjelaskan konsep turunan dengan baik.

2. Menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan definisi turunan dengan

tepat.

3. Menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan sifat turunan fungsi

konstan dengan tepat.

4. Menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan sifat turunan fungsi

identitas dengan tepat.

5. Menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan sifat turunan fungsi

pangkat dengan tepat.

6. Menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan sifat turunan hasil kali

konstanta dengan fungsi secara tepat.

7. Menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan sifat turunan jumlah

fungsi dengan tepat.

8. Menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan sifat turunan fungsi

selisih fungsi dengan tepat.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 103: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

93

9. Menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan sifat turunan fungsi

hasil kali fungsi dengan fungsi secara tepat.

10. Menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan sifat turunan pembagian

fungsi dengan fungsi secara tepat.

Fokus Karakter

1. Rasa ingin tahu

2. Kejujuran

D. Materi Pembelajaran

1. Materi Pembelajaran Reguler

- Fakta :

Masalah atau contoh kontekstual mengenai turunan dalam kehidupan

sehari-hari.

𝑓′(𝑥),𝑑𝑦

𝑑𝑥,

𝑑𝑓(𝑥)

𝑑𝑥, 𝑦′ adalah notasi untuk turunan fungsi.

- Konseptual :

Turunan fungsi 𝑓 adalah turunan 𝑓′ yang nilainya pada sembarang

bilangan 𝑥 adalah

𝑓′(𝑥) = limℎ→0

𝑓(𝑥 + ℎ) − 𝑓(𝑥)

apabila nilai dari limit ada.

- Prinsip :

Sifat-sifat pada turunan:

a. Fungsi Konstan

Suatu turunan fungsi konstan, untuk 𝑓(𝑥) = 𝑘 dengan 𝑥 ∈ 𝑅 dan 𝑘

adalah konstanta real, maka didapatkan turunan pertama fungsi

tersebut

𝑓′(𝑥) = 0

b. Fungsi Identitas

Suatu turunan fungsi identitas, untuk 𝑓(𝑥) = 𝑥, maka didapatkan

turunan dari fungsi identitas tersebut

𝑓′(𝑥) = 𝐼

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 104: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

94

c. Fungsi Pangkat

Suatu turunan fungsi pangkat untuk 𝑓(𝑥) = 𝑥𝑛, dengan 𝑛 bilangan

real maka didapatkan turunan dari fungsi pangkat tersebut adalah

𝑓′(𝑥) = 𝑛𝑥𝑛−1

d. Hasil kali konstanta dengan fungsi

Suatu turunan hasil kali konstanta dengan fungsi untuk 𝑓(𝑥) = 𝑐𝑥𝑛,

dengan 𝑐 adalah konstanta, 𝑐 ≠ 0, dan 𝑛 bilangan real, maka

didapatkan turunan fungsi tersebut

𝑓′(𝑥) = 𝑐𝑛𝑥𝑛−1

e. Jumlah fungsi

Suatu turunan jumlah fungsi, untuk 𝑓(𝑥) = 𝑢(𝑥) + 𝑣(𝑥), dengan

𝑢(𝑥) dan 𝑣(𝑥) masing-masing adalah fungsi dari 𝑥, maka didapatkan

turunan jumlah fungsi tersebut

𝑓′(𝑥) = 𝑢′(𝑥) + 𝑣′(𝑥)

f. Selisih fungsi

Suatu turunan fungsi untuk 𝑓(𝑥) = 𝑢(𝑥) − 𝑣(𝑥), dengan 𝑢(𝑥) dan

𝑣(𝑥) masing-masing adalah fungsi dari 𝑥, maka turunan selisih fungsi

tersebut

𝑓′(𝑥) = 𝑢′(𝑥) − 𝑣′(𝑥)

g. Hasil kali fungsi dengan fungsi

Suatu turunan hasil kali fungsi dengan fungsi, untuk 𝑓(𝑥) = 𝑢(𝑥) ×

𝑣(𝑥), dengan 𝑢(𝑥) dan 𝑣(𝑥) masing-masing adalah fungsi dari 𝑥,

turunan hasil kali fungsi tersebut

𝑓′(𝑥) = 𝑢′(𝑥) × 𝑣(𝑥) + 𝑢(𝑥) × 𝑣′(𝑥)

h. Pembagian fungsi dengan fungsi

Suatu turunan hasil bagi fungsi dengan fungsi, untuk 𝑓(𝑥) =𝑢(𝑥)

𝑣(𝑥),

untuk 𝑢(𝑥) dan 𝑣(𝑥) masing-masing adalah fungsi dari 𝑥, maka

didapatkan

𝑓′(𝑥) =𝑢′(𝑥) × 𝑣(𝑥) − 𝑢(𝑥) × 𝑣′(𝑥)

𝑣2(𝑥)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 105: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

95

- Prosedural :

Langkah-langkah sistematis tentang penyelesaian masalah turunan fungsi

aljabar.

E. Metode Pembelajaran

Pendekatan : Saintifik

Model : Pembelajaran kooperatif

Metode : Tanya jawab, diskusi, dan ceramah.

F. Media dan Alat Pembelajaran

Media : kahoot!/quizizz

Bahan : laptop, LCD Proyektor, alat tulis, dan Smartphone

G. Sumber Belajar

1. Manullang, dkk. 2017. Matematika SMA/MA/SMK/MAK Kelas XI.

Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud

2. Manullang, dkk. 2017. Buku Guru Matematika SMA/MA/SMK/MAK

Kelas XI. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang,

Kemendikbud

H. Langkah-langkah Pembelajaran

Pertemuan Pertama

Alokasi Waktu : 2 x 45 menit

Indikator yang akan dicapai : 3.8.1 dan 3.8.2

Kegiatan Pembelajaran Alokasi

waktu

Kegiatan Pendahuluan

1. Guru memberi salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran.

2. Guru memeriksa kehadiran peserta didik.

3. Guru menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam

mengawali kegiatan pembelajaran.

Apersepsi

4. Guru mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya

35 Menit

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 106: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

96

dengan pelajaran yang akan dilakukan.

5. Guru mengarahkan peserta didik untuk mengingat kembali

pelajaran yaitu limit.

Menyampaikan tujuan dan memotivasi peserta didik

6. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan

yang berlangsung.

7. Guru memberikan soal pre-test mengenai materi turunan

untuk mengetahui kemampuan awal siswa.

Kegiatan Inti

Menyampaikan informasi

Mengamati

8. Guru meminta peserta didik untuk memahami konsep

turunan.

9. Guru meminta peserta didik untuk mengkomunikasikan

secara lisan mengenai konsep turunan yang sudah

dipelajarinya.

Menanya

10. Guru dan peserta didik secara bersama-sama membahas

konsep turunan.

11. Guru mengajak peserta didik untuk menentukan turunan

fungsi aljabar dengan definisi turunan dengan membuka

sumber buku yang dimiliki peserta didik.

12. Guru memberikan soal mengenai cara menentukan turunan

fungsi aljabar dengan definisi turunan, peserta didik

diminta untuk menyelesaikan pemecahan masalah tersebut.

13. Peserta didik diberi kesempatan untuk bertanya mengenai

permasalahan yang diberikan.

Mengorganisasi peserta didik ke dalam kelompok-kelompok

belajar

14. Guru membagi peserta didik dalam kelompok yang

35 Menit

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 107: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

97

beranggotakan 2-3 orang.

15. Guru meminta setiap kelompok untuk mendiskusikan

penyelesaian permasalahan mengenai cara menentukan

turunan fungsi aljabar dengan definisi turunan.

Membimbing kelompok belajar dan bekerja

Mengeksplorasi

16. Guru berkeliling mengawasi peserta didik dalam

mengerjakan latihan soal serta mengarahkan dan

memfasilitasi peserta didik yang menemui kesulitan dalam

memecahkan soal yang diberikan dalam memahami materi

yang berkaitan.

Evaluasi

Mengasosiasi

17. Guru memberikan kesempatan bagi kelompok untuk

mengomunikasikan hasil diskusinya di depan kelas.

18. Guru memberikan konfirmasi/membahas jawaban peserta

didik.

Memberikan Penghargaan

19. Guru memberikan feedback atau penghargaan kepada

setiap kelompok.

Kegiatan Penutup

20. Guru membimbing peserta didik untuk melakukan refleksi

dengan memberikan soal melalui kahoot!/quizizz.

21. Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan

smartphone mereka masing-masing.

22. Guru akan menyajikan beberapa soal pada media

kahoot!/quizizz yang dikerjakan secara individu.

23. Guru memberikan apresiasi kepada peserta didik yang

mendapatkan skor tertinggi

24. Guru mengakhiri pelajaran dengan memberi salam.

20 Menit

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 108: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

98

Pertemuan Kedua

Alokasi Waktu : 2 x 45 menit

Indikator yang akan dicapai : 3.8.3

Kegiatan Pembelajaran Alokasi

waktu

Kegiatan Pendahuluan

1. Memberi salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran.

2. Memeriksa kehadiran peserta didik.

3. Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam

mengawali kegiatan pembelajaran.

Apersepsi

4. Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan

pelajaran yang akan dilakukan.

5. Guru mengarahkan peserta didik untuk mengingat kembali

pelajaran pertemuan sebelumnya yaitu menentukan

turunan fungsi aljabar dengan definisi turunan.

Menyampakan tujuan dan memotivasi peserta didik

6. Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang

berlangsung.

10 Menit

Kegiatan Inti

Menyampaikan informasi

Mengamati

7. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan sifat-

sifat turunan.

Menanya

8. Guru dan peserta didik secara bersama-sama membahas

cara menentukan turunan fungsi aljabar dengan sifat-sifat

turunan.

50 Menit

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 109: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

99

9. Guru memberikan soal mengenai cara menentukan turunan

fungsi aljabar dengan sifat-sifat turunan, peserta didik

diminta untuk menyelesaikan pemecahan masalah tersebut.

10. Peserta didik diberi kesempatan untuk bertanya mengenai

permasalahan yang diberikan.

Mengorganisasi peserta didik ke dalam kelompok-kelompok

belajar

11. Guru membagi peserta didik dalam kelompok yang

beranggotakan 2-3 orang.

12. Guru meminta setiap kelompok untuk mendiskusikan

penyelesaian permasalahan mengenai cara menentukan

turunan fungsi aljabar dengan sifat-sifat turunan.

Membimbing kelompok belajar dan bekerja

Mengeksplorasi

13. Guru berkeliling mengawasi peserta didik dalam

mengerjakan latihan soal serta mengarahkan dan

memfasilitasi peserta didik yang menemui kesulitan dalam

memecahkan soal yang diberikan dalam memahami materi

yang berkaitan.

Evaluasi

Mengasosiasi

14. Guru memberikan kesempatan bagi kelompok untuk

mengomunikasikan hasil diskusinya di depan kelas.

15. Guru memberikan konfirmasi/membahas jawaban peserta

didik.

Memberikan Penghargaan

16. Guru memberikan feedback atau penghargaan kepada

setiap kelompok.

Kegiatan Penutup

17. Guru membimbing peserta didik untuk melakukan refleksi 30 Menit

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 110: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

100

dengan memberikan soal melalui kahoot!/quizizz.

18. Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan

smartphone mereka masing-masing.

19. Guru akan menyajikan beberapa soal pada media

kahoot!/quizizz yang dikerjakan secara individu.

20. Guru memberikan apresiasi kepada peserta didik yang

mendapatkan skor tertinggi

21. Guru mengakhiri pelajaran dengan memberi salam kepada

peserta didik.

Pertemuan Ketiga

Alokasi Waktu : 2 x 45 menit

Indikator yang akan dicapai : 3.8.4 dan 3.8.5

Kegiatan Pembelajaran Alokasi

waktu

Kegiatan Pendahuluan

1. Memberi salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran.

2. Memeriksa kehadiran peserta didik.

3. Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam

mengawali kegiatan pembelajaran.

Apersepsi

4. Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan

pelajaran yang akan dilakukan.

5. Guru mengarahkan peserta didik untuk mengingat kembali

pelajaran pertemuan sebelumnya.

Menyampakan tujuan dan memotivasi peserta didik

6. Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang

berlangsung.

10 Menit

Kegiatan Inti

Menyampaikan informasi 50 Menit

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 111: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

101

Mengamati

7. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan sifat-

sifat turunan yaitu sifat turunan fungsi hasil kali fungsi

dengan fungsi dan sifat turunan pembagian fungsi dengan

fungsi.

Menanya

8. Guru dan peserta didik secara bersama-sama membahas

cara menentukan turunan fungsi aljabar dengan sifat-sifat

turunan (hasil kali fungsi dengan fungsi dan pembagian

fungsi dengan fungsi).

9. Guru memberikan soal mengenai cara menentukan turunan

fungsi aljabar dengan sifat-sifat turunan (hasil kali fungsi

dengan fungsi dan pembagian fungsi dengan fungsi),

peserta didik diminta untuk menyelesaikan pemecahan

masalah tersebut.

10. Peserta didik diberi kesempatan untuk bertanya mengenai

permasalahan yang diberikan.

Mengorganisasi peserta didik ke dalam kelompok-kelompok

belajar

11. Guru membagi peserta didik dalam kelompok yang

beranggotakan 2-3 orang.

12. Guru meminta setiap kelompok untuk mendiskusikan

penyelesaian permasalahan mengenai cara menentukan

turunan fungsi aljabar dengan sifat-sifat turunan (hasil kali

fungsi dengan fungsi dan pembagian fungsi dengan

fungsi).

Membimbing kelompok belajar dan bekerja

Mengeksplorasi

13. Guru berkeliling mengawasi peserta didik dalam

mengerjakan latihan soal serta mengarahkan dan

memfasilitasi peserta didik yang menemui kesulitan dalam

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 112: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

102

memecahkan masalah/soal yang diberikan dalam

memahami materi yang berkaitan.

Evaluasi

Mengasosiasi

14. Guru memberikan kesempatan bagi kelompok untuk

mengomunikasikan hasil diskusinya di depan kelas.

15. Guru memberikan konfirmasi/membahas jawaban peserta

didik.

Memberikan Penghargaan

16. Guru memberikan feedback atau penghargaan kepada

setiap kelompok.

Kegiatan Penutup

17. Guru membimbing peserta didik untuk melakukan refleksi

dengan memberikan soal melalui kahoot!/quizizz.

18. Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan

smartphone mereka masing-masing.

19. Guru akan menyajikan beberapa soal pada media

kahoot!/quizizz yang dikerjakan secara individu.

20. Guru memberikan apresiasi kepada peserta didik yang

mendapatkan skor tertinggi

21. Guru mengakhiri pelajaran dengan memberi salam kepada

peserta didik.

30 Menit

Pertemuan Keempat

Alokasi Waktu : 1 x 45 menit

Indikator yang akan dicapai : Posttest

Kegiatan Pembelajaran Alokasi

waktu

Guru:

1. Memberi salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran.

45 Menit

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 113: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

103

2. Memeriksa kehadiran peserta didik.

3. Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam

mengawali kegiatan pembelajaran.

4. Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang

berlangsung.

5. Guru memberikan soal posttest mengenai materi turunan

untuk mengetahui kemampuan awal siswa serta

memberikan kuesioner mengenai minat belajar peserta

didik.

I. Penilaian

Penilaian dilakukan selama kegiatan pembelajaran yaitu penilaian sikap.

Sedangkan penilaian pengetahuan dilakukan dengan pretest dan posttest.

Instrumen penilaian sikap dan pengetahuan terlampir.

Aspek Indikator Teknik Instrumen

Sikap

1. Sikap Spiritual

Keseriusan ketika melakukan doa

sebelum belajar.

Bertoleransi antar keyakinan

Observasi

Jurnal

Penilaian

Sikap

2. Sikap Sosial

Rasa ingin tahu

Kejujuran

Observasi

Jurnal

Penilaian

Sikap

Aspek Indikator Teknik Instrumen Nomor

Soal

Pengetahuan

1. Menentukan turunan

fungsi aljabar

menggunakan definisi

turunan.

Tes

(pretest

dan

posttest)

Soal

Uraian

Terlampir

1

2. Menentukan turunan 2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 114: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

104

fungsi aljabar

menggunakan sifat

turunan (fungsi konstan,

fungsi identitas, fungsi

pangkat, hasil kali

konstanta dengan fungsi,

jumlah fungsi, dan selisih

fungsi).

3. Menentukan turunan

fungsi aljabar

menggunakan sifat

turunan hasil kali fungsi

dengan fungsi.

3

4. Menentukan turunan

fungsi Menentukan

turunan fungsi aljabar

menggunakan sifat

turunan pembagian fungsi

dengan fungsi.

4

Yogyakarta,…………….

Mengetahui,

Guru mata pelajaran matematika

………………………

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 115: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

105

LAMPIRAN

a. Lampiran Soal Kelompok

Soal Pertemuan 1

Kerjakanlah soal-soal dibawah ini dengan benar dan tepat!

1. Tentukan turunan pertama dari 𝑓(𝑥) = 3𝑥 − 1 dengan menggunakan definisi

turunan!

2. Carilah turunan pada 𝑥 = 4 untuk 𝑓(𝑥) = 2𝑥2 − 3𝑥 + 1!

KUNCI JAWABAN

No Kunci Jawaban

1 𝑓(𝑥) = 3𝑥 − 1

𝑓(𝑥 + ℎ) = 3(𝑥 + ℎ) − 1

= 3𝑥 + 3ℎ − 1

Mencari hasil turunan pertama:

𝑓′(𝑥) = limℎ→0

𝑓(𝑥 + ℎ) − 𝑓(𝑥)

= limℎ→0

3𝑥 + 3ℎ − 1 − (3𝑥 − 1)

= limℎ→0

3𝑥 + 3ℎ − 1 − 3𝑥 + 1

= limℎ→0

3ℎ

= limℎ→0

3 = 3

Jadi, turunan pertama dari 𝑓(𝑥) = 3𝑥 − 1 adalah 𝑓′(𝑥) = 3.

2 𝑓(𝑥) = 2𝑥2 − 3𝑥 + 1

𝑓(𝑥 + ℎ) = 2(𝑥 + ℎ)2 − 3(𝑥 + ℎ) + 1

= 2𝑥2 + 4𝑥ℎ + 2ℎ2 − 3𝑥 − 3ℎ + 1

Mencari hasil turunan pertama:

𝑓′(𝑥) = limℎ→0

𝑓(𝑥 + ℎ) − 𝑓(𝑥)

= limℎ→0

2𝑥2 + 4𝑥ℎ + 2ℎ2 − 3𝑥 − 3ℎ + 1 − (2𝑥2 − 3𝑥 + 1)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 116: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

106

= limℎ→0

2𝑥2 + 4𝑥ℎ + 2ℎ2 − 3𝑥 − 3ℎ + 1 − 2𝑥2 + 3𝑥 − 1)

= limℎ→0

4𝑥ℎ + 2ℎ2 − 3ℎ

= limℎ→0

ℎ(4𝑥 − 3 + 2ℎ)

= limℎ→0

4𝑥 − 3 + 2ℎ = 4𝑥 − 3

Untuk 𝑥 = 4,

𝑓′(4) = 4 × 4 − 3

= 13

Jadi, turunan pada 𝑥 = 4 untuk 𝑓(𝑥) = 2𝑥2 − 3𝑥 + 1 adalah 13.

Soal Pertemuan 2

Kerjakanlah soal-soal dibawah ini dengan benar dan tepat!

1. Carilah turunan pertama dari 𝑓(𝑥) dibawah ini!

a. 𝑓(𝑥) = 11

b. 𝑓(𝑥) = 12𝑥

c. 𝑓(𝑥) = 𝑥−5

d. 𝑓(𝑥) = −4𝑥3

e. 𝑓(𝑥) = 2

5𝑥5 − 4

2. Tentukan turunan pertama dari fungsi berikut:

a. 𝑓(𝑥) = 𝑥 + 2 − √𝑥

b. 𝑓(𝑥) =3

4𝑥2 −

1

5𝑥

2

3 + 3

KUNCI JAWABAN

No Kunci Jawaban

1 a. 𝑓(𝑥) = 11

𝑓′(𝑥) = 0 → sifat fungsi konstan

b. 𝑓(𝑥) = 12𝑥

𝑓′(𝑥) = 12 → sifat fungsi identitas

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 117: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

107

c. 𝑓(𝑥) = 𝑥−5

𝑓′(𝑥) = −5 × 𝑥−5−1 = −5𝑥−6 → sifat fungsi pangkat

d. 𝑓(𝑥) = −4𝑥3

𝑓′(𝑥) = −4 × 3 𝑥3−1 = −12𝑥2 → sifat hasil kali konstanta

dengan fungsi

e. 𝑓(𝑥) = 2

5𝑥5 − 4

𝑓′(𝑥) = 2

5× 5 𝑥5−1 = 2𝑥4

2 a. 𝑓(𝑥) = 2𝑥 − √𝑥

𝑓(𝑥) = 2𝑥 − 𝑥1

2

𝑓′(𝑥) = 2 −1

2𝑥

1

2−1 = 2 −

1

2𝑥−

1

2 = 2 −1

2√𝑥

b. 𝑓(𝑥) =3

4𝑥2 −

1

5𝑥

2

3 + 3

𝑓′(𝑥) = 3

4× 2 𝑥2−1 −

1

2

3𝑥

2

3−1

= 6𝑥 −2

15𝑥−

1

3

Soal Pertemuan 3

Kerjakanlah soal-soal dibawah ini dengan benar dan tepat!

1. Turunan pertama fungsi 𝑓(𝑥) = (2𝑥 − 3)(𝑥2 − 3𝑥 + 2) adalah 𝑓′(𝑥) =…..

2. Turunan pertama fungsi 𝑓(𝑥) =𝑥2−𝑥+1

𝑥−3, 𝑥 ≠ 3 adalah 𝑓′(𝑥) =…..

KUNCI JAWABAN

No Kunci Jawaban

1 𝑓(𝑥) = (2𝑥 − 3)(𝑥2 − 3𝑥 + 2)

Misalkan 𝑢(𝑥) = (2𝑥 − 3) → 𝑢′(𝑥) = 2

dan 𝑣(𝑥) = (𝑥2 − 3𝑥 + 2) → 𝑣′(𝑥) = 2𝑥 − 3

𝑓′(𝑥) = 𝑢′(𝑥) × 𝑣(𝑥) + 𝑢(𝑥) × 𝑣′(𝑥)

= 2 × (𝑥2 − 3𝑥 + 2) + (2𝑥 − 3) × (2𝑥 − 3)

= 2𝑥2 − 6𝑥 + 4 + 4𝑥2 − 6𝑥 − 6𝑥 + 9

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 118: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

108

= 6𝑥2 − 18𝑥 + 13

Jadi, turunan pertama fungsi 𝑓(𝑥) = (2𝑥 − 3)(𝑥2 − 3𝑥 + 2) adalah

𝑓′(𝑥) = 6𝑥2 − 18𝑥 + 13.

2 𝑓(𝑥) =𝑥2−𝑥+1

𝑥−3, 𝑥 ≠ 3

Misalkan 𝑢(𝑥) = 𝑥2 − 𝑥 + 1 → 𝑢′(𝑥) = 2𝑥 − 1

dan 𝑣(𝑥) = 𝑥 − 3 → 𝑣′(𝑥) = 1

dan 𝑣(𝑥) = 𝑥 − 3 → 𝑣2 = (𝑥 − 3)2 = 𝑥2 − 6𝑥 + 9

𝑓′(𝑥) = 𝑢′(𝑥)×𝑣(𝑥)−𝑢(𝑥)×𝑣′(𝑥)

𝑣2(𝑥)

= (2𝑥−1)×(𝑥−3)−(𝑥2−𝑥+1)×1

𝑥2−6𝑥+9

= 2𝑥2−6𝑥−𝑥+3−(𝑥2−𝑥+1)

𝑥2−6𝑥+9

= 2𝑥2−7𝑥+3−𝑥2+𝑥−1

𝑥2−6𝑥+9

= 𝑥2−6𝑥+2

𝑥2−6𝑥+9

Jadi, turunan pertama fungsi 𝑓(𝑥) =𝑥2−𝑥+1

𝑥−3, 𝑥 ≠ 3 adalah 𝑓′(𝑥) =

𝑥2−6𝑥+2

𝑥2−6𝑥+9.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 119: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

109

b. Lampiran Soal Kahoot! dan Quizizz

Pertemuan 1

Soal Pilihan Ganda Kahoot! dan Quizizz

1. Notasi yang tepat untuk melambangkan turunan pertama dari suatu fungsi

𝑦 = 𝑓(𝑥)…

A. 𝑦′ =𝑑2𝑦

𝑑𝑥2 C. 𝑦′ =𝑑𝑥

𝑑𝑦

B. 𝑦′ =𝑑2𝑦

𝑑𝑥2 D. 𝑦′ =𝑑𝑥

𝑑𝑦

2. Turunan pertama pada 𝑥 = 2 untuk 𝑓(𝑥) = 6 adalah….

A. 0 C. 6

B. 2 D. 8

3. Turunan pertama dari fungsi 𝑓(𝑥) = −10𝑥 adalah…

A. -10 C. −10𝑥−1

B. 10 D. 10𝑥−1

4. Turunan pertama fungsi 𝑓(𝑥) = 5𝑥 − 2 pada 𝑥 = 3 adalah…

A. 1 C. 5

B. 3 D. 8

5. Jika 𝑓(𝑥) = 𝑥2 − 2𝑥, maka 𝑓′(𝑥) adalah…

A. 𝑥 − 2 C. 𝑥2 − 2

B. 2𝑥 − 2 D. 2𝑥2 − 2

6. Jika 𝑓(𝑥) = 3 − 2𝑥2, maka 𝑓′(𝑥) adalah…

A. 3 − 2𝑥 C. −4𝑥

B. 2𝑥 + 3 D. 4𝑥

7. Turunan pertama fungsi 𝑓(𝑥) = 𝑥 − 4𝑥2 pada 𝑥 = 2 adalah…

A. -14 C. -15

B. 14 D. 15

8. Turunan pertama dari 𝑓(𝑥) = 3 − 2𝑥2 adalah 𝑓′(4)…

A. -16 C. 8

B. -8 D. 16

9. Turunan pertama fungsi 𝑓(𝑥) =2

𝑥3 adalah 𝑓′(𝑥) ….

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 120: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

110

A. 6𝑥4 C. 6𝑥−4

B. −6𝑥4 D. −6𝑥−4

10. Turunan pertama dari fungsi 𝑓(𝑥) = 𝑥3 − 4𝑥2 − 1 adalah…

A. −3𝑥2 − 4𝑥 C. 3𝑥2 + 8𝑥

B. 3𝑥2 − 8𝑥 D. 3𝑥2 − 4𝑥

Pertemuan 2

Soal Pilihan Ganda Kahoot! dan Quizizz

1. Berikut adalah sifat-sifat turunan fungsi, kecuali sifat:

A. Fungsi identitas C. Fungsi linear

B. Fungsi Konstan D. Fungsi Pangkat

2. Jika terdapat fungsi 𝑓(𝑥) = 𝑥𝑛 dengan n bilangan real, maka turunan pertama

dari fungsi tersebut adalah 𝑓′(𝑥) = 𝑛𝑥𝑛−1. Pernyataan tersebut merupakan

pernyataan dari sifat turunan fungsi….

A. Hasil kali konstanta C. Konstan

B. Identitas D. Pangkat

3. Jika terdapat fungsi 𝑓(𝑥) = 𝑐𝑥𝑛, 𝑐 ≠ 0, dengan 𝑐 adalah konstanta, dan 𝑛

bilangan real, maka turunan pertama dari fungsi tersebut adalah…

A. 𝑓′(𝑥) = 𝑐𝑛𝑥𝑛−1 C. 𝑓′(𝑥) = −𝑐𝑛𝑥𝑛−1

B. 𝑓′(𝑥) = 𝑐𝑛𝑥𝑛+1 D. 𝑓′(𝑥) = −𝑐𝑛𝑥𝑛+1

4. Turunan fungsi pertama dari fungsi 𝑓(𝑥) = 2 adalah…

A. -2 C. 2

B. 0 D. 4

5. Jika 𝑓(𝑥) = √𝑥 + 2, maka 𝑓′(𝑥) adalah…

A. √𝑥

2 C.

1

√𝑥

B. 1

2√𝑥 D.

2

√𝑥

6. Turunan pertama fungsi 𝑓(𝑥) = 7 − 4𝑥2 pada 𝑥 = −1 adalah…

A. −8 C. −4

B. 8 D. 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 121: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

111

7. Turunan pertama fungsi 𝑓(𝑥) = 6𝑥5

3 adalah…

A. 10𝑥2

3 C. 15𝑥2

3

B. 10𝑥8

3 D. 15𝑥8

3

8. Turunan kedua dari fungsi 𝑓(𝑥) =3

8𝑥4 pada 𝑥 = −1adalah…

A. −3

2 C.

9

2

B. 3

2 D. −

9

2

9. Jika 𝑓(𝑥) = 20𝑥3 − 15𝑥 + 12, maka 𝑓′(𝑥) adalah…

A. 20𝑥2 − 15𝑥 C. 60𝑥2 − 15𝑥

B. 20𝑥2 − 15 D. 60𝑥2 − 15

10. Jika 𝑓(𝑥) = 𝑥3 + 3𝑥2 − 6𝑥 − 8, maka 𝑓′(𝑥) adalah….

A. −3𝑥2 − 6𝑥 − 6 C. 3𝑥2 + 6𝑥 − 6

B. 3𝑥2 − 6𝑥 + 6 D. 3𝑥2 − 6𝑥 − 6

Pertemuan 3

Soal Pilihan Ganda Kahoot! dan Quizizz

1. Jika terdapat fungsi 𝑓(𝑥) = 𝑢(𝑥) × 𝑣(𝑥), dengan 𝑢(𝑥) dan 𝑣(𝑥) masing-

masing adalah fungsi dari 𝑥, maka turunan pertama fungsi tersebut adalah…

A. 𝑓′(𝑥) = 𝑢′(𝑥) × 𝑣(𝑥) − 𝑢(𝑥) × 𝑣′(𝑥)

B. 𝑓′(𝑥) = 𝑢′(𝑥) × 𝑣(𝑥) + 𝑢(𝑥) × 𝑣′(𝑥)

C. 𝑓′(𝑥) = 𝑢′(𝑥) × 𝑢(𝑥) + 𝑣(𝑥) × 𝑣′(𝑥)

D. 𝑓′(𝑥) = 𝑢′(𝑥) × 𝑢(𝑥) − 𝑣(𝑥) × 𝑣′(𝑥)

2. Jika terdapat fungsi 𝑓(𝑥) =𝑢(𝑥)

𝑣(𝑥), untuk 𝑢(𝑥) dan 𝑣(𝑥) masing-masing adalah

fungsi dari 𝑥, maka turunan pertama fungsi tersebut adalah…

A. 𝑓′(𝑥) =𝑢′(𝑥)×𝑣(𝑥)+𝑢(𝑥)×𝑣′(𝑥)

𝑣(𝑥) C. 𝑓′(𝑥) =

𝑢′(𝑥)×𝑣(𝑥)+𝑢(𝑥)×𝑣′(𝑥)

𝑣2(𝑥)

B. 𝑓′(𝑥) =𝑢′(𝑥)×𝑣(𝑥)−𝑢(𝑥)×𝑣′(𝑥)

𝑣(𝑥) D. 𝑓′(𝑥) =

𝑢′(𝑥)×𝑣(𝑥)−𝑢(𝑥)×𝑣′(𝑥)

𝑣2(𝑥)

3. Turunan pertama dari fungsi 𝑓(𝑥) = (𝑥 − 5)(𝑥 + 3) adalah…

A. 2𝑥 + 1 C. 2𝑥 + 2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 122: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

112

B. 2𝑥 − 1 D. 2𝑥 − 2

4. Turunan pertama dari fungsi 𝑓(𝑥) = (𝑥2 + 𝑥 − 1)(3𝑥 + 2) adalah…

A. 9𝑥2 − 10𝑥 − 1 C. 9𝑥2 + 10𝑥 + 1

B. 9𝑥2 + 10𝑥 − 1 D. −9𝑥2 + 10𝑥 + 1

5. Turunan pertama dari fungsi 𝑓(𝑥) = (2𝑥 + 3)(5𝑥 + 4) adalah…

A. 20𝑥 + 23 C. 2𝑥 + 23

B. 20𝑥 + 13 D. 2𝑥 + 13

6. Jika (𝑥) = 6𝑥√𝑥 , maka 𝑓′(4) adalah…

A. 8 C. 18

B. 13 D. 23

7. Turunan pertama dari fungsi 𝑓(𝑥) =3𝑥−2

𝑥+1, 𝑥 ≠ −1 adalah….

A. −5

𝑥+1 C. −

5

(𝑥+1)2

B. 5

𝑥+1 D.

5

(𝑥+1)2

8. Jika (𝑥) =2𝑥+7

𝑥−3, 𝑥 ≠ 3 , maka 𝑓′(𝑥) adalah….

A. 1

𝑥−3 C.

1

(𝑥−3)2

B. 1

(𝑥+3)2 D. 1

𝑥+3

9. Turunan pertama dari fungsi 𝑓(𝑥) =3𝑥−2

𝑥+1, 𝑥 ≠ −1 pada 𝑥 = 0 adalah….

A. 4 C. 7

B. 5 D. 8

10. Jika (𝑥) =2𝑥+7

𝑥−3, 𝑥 ≠ 3 , maka 𝑓′(4) adalah…

A. 1 C. 0

B. 0.5 D. -1

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 123: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

113

KUNCI JAWABAN PILIHAN GANDA

No. Kunci Jawaban

Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3

1 D C B

2 A D D

3 A A D

4 C B B

5 B B A

6 C B C

7 C A D

8 A C C

9 D D B

10 B C A

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 124: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

114

LAMPIRAN 1.2 Soal Tes Hasil Belajar Pretest dan Posttest

A. Soal dan Rubrik Skoring Pretest

SOAL PRETEST

Mata Pelajaran : Matematika

Materi : Turunan Fungsi Aljabar

Waktu Pengerjaan : 30 menit

Hari, Tanggal :

Nama :

No.Absen :

Kelas :

Kerjakan soal-soal dibawah ini dengan tepat beserta cara penyelesaiannya

dilembar jawab yang telah disediakan!

1. Tentukan turunan pertama dari fungsi 𝑓(𝑥) = 5𝑥2 − 4 dengan

menggunakan definisi turunan!

2. Tentukan turunan pertama dari setiap fungsi dibawah ini!

a. 𝑓(𝑥) = −2

3𝑥6 + 3𝑥

b. 𝑓(𝑥) = 4𝑥5 −3

4𝑥2 + 6𝑥 + 2

3. Jika 𝑓(𝑥) = (𝑥2 − 2𝑥). 𝑔(𝑥), dimana 𝑔(4) = 8 dan 𝑔′(4) = 7, tentukan

𝑓′(4)!

4. Diberikan fungsi ℎ(𝑥) =𝑓(𝑥)

𝑔(𝑥) jika 𝑓(0) = 4, 𝑓′(0) = −1, 𝑔(0) = −3 dan

𝑔′(0) = 5 maka tentukan ℎ′(0)!

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 125: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

115

Kunci Jawaban dan Rubrik Skoring Pretest

No. Jawaban Skor

1 𝑓(𝑥) = 5𝑥2 − 4

𝑓(𝑥 + ℎ) = 5(𝑥 + ℎ)2 − 4

= 5𝑥2 + 10𝑥ℎ + 5ℎ2 − 4

Mencari hasil turunan pertama:

𝑓′(𝑥) = limℎ→0

𝑓(𝑥 + ℎ) − 𝑓(𝑥)

= limℎ→0

5𝑥2 + 10𝑥ℎ + 5ℎ2 − 4 − (5𝑥2 − 4)

= limℎ→0

5𝑥2 + 10𝑥ℎ + 5ℎ2 − 4 − 5𝑥2 + 4

= limℎ→0

10𝑥ℎ + 5ℎ2

= limℎ→0

ℎ(10𝑥 + 5ℎ)

= limℎ→0

10𝑥 + 5ℎ = 10𝑥

9

Jadi, turunan pertama dari 𝑓(𝑥) = 5𝑥 − 4 adalah 𝑓′(𝑥) = 10𝑥. 1

2 a. 𝑓(𝑥) = −2

3𝑥6 + 3𝑥

𝑓′(𝑥) = −2

3× 6𝑥6−1 + 3𝑥1−1

𝑓′(𝑥) = −4𝑥5 + 3

5

b. 𝑓(𝑥) = 4𝑥5 −3

4𝑥2 + 6𝑥 + 2

𝑓′(𝑥) = 4 × 5𝑥5−1 −3

4× 2𝑥2−1 + 6𝑥1−1 + 0

𝑓′(𝑥) = 20𝑥4 −3

2𝑥 + 6

5

3 Diketahui:

𝑓(𝑥) = (𝑥2 − 2𝑥). 𝑔(𝑥)

𝑔(4) = 8 , 𝑔′(4) = 7.

Ditanya:

𝑓′(4)

2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 126: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

116

Misalkan 𝑢(𝑥) = 𝑥2 − 2𝑥 → 𝑢′(𝑥) = 2𝑥 − 2

dan 𝑣(4) = 8 → 𝑣′(4) = 7

𝑓′(𝑥) = 𝑢′(𝑥) × 𝑣(𝑥) + 𝑢(𝑥) × 𝑣′(𝑥)

= (2𝑥 − 2) × 8 + (𝑥2 − 2𝑥) × 7

= 16𝑥 − 16 + 7𝑥2 − 14𝑥

= 7𝑥2 + 2𝑥 − 16

𝑓′(4) = 7(4)2 + 2.4 − 16

= 7.16 + 8 − 16

= 112 + 8 − 16 = 104

7

Jadi, 𝑓(𝑥) = (𝑥2 − 2𝑥). 𝑔(𝑥), dimana 𝑔(4) = 8 dan 𝑔′(4) =

7, maka 𝑓′(4) = 104 1

4 Diketahui:

ℎ(𝑥) =𝑓(𝑥)

𝑔(𝑥)

𝑓(0) = 4, 𝑓′(0) = −1, 𝑔(0) = −3, 𝑔′(0) = 5

Ditanya:

ℎ′(0)

2

Misalkan 𝑢(0) = 4 → 𝑢′(0) = −1

dan 𝑣(0) = −3 → 𝑣′(0) = 5

dan 𝑣(0) = −3 → 𝑣(0)2 = 9

ℎ′(𝑥) = 𝑢′(𝑥)×𝑣(𝑥)−𝑢(𝑥)×𝑣′(𝑥)

𝑣2(𝑥)

ℎ′(0) = −1×(−3)−4×5

9

ℎ′(0) = 3−20

9= −

17

9= −1

8

9

7

Jadi, fungsi ℎ(𝑥) =𝑓(𝑥)

𝑔(𝑥) dengan 𝑓(0) = 4, 𝑓′(0) = −1, 𝑔(0) =

−3 dan 𝑔′(0) = 5 maka ℎ′(0) = −18

9

1

Total Skor 40

𝑵𝒊𝒍𝒂𝒊 =𝑻𝒐𝒕𝒂𝒍 𝑺𝒌𝒐𝒓

𝟒× 𝟏𝟎

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 127: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

117

B. Soal dan Rubrik Skoring Posttest

SOAL POSTTEST

Mata Pelajaran : Matematika

Materi : Turunan Fungsi Aljabar

Waktu Pengerjaan : 30 menit

Hari, Tanggal :

Nama :

No.Absen :

Kelas :

Kerjakan soal-soal dibawah ini dengan tepat beserta cara penyelesaiannya

dilembar jawab yang telah disediakan!

1. Tentukan turunan fungsi 𝑓(𝑥) = 4𝑥2 − 1 dengan menggunakan definisi

turunan!

2. Tentukan turunan pertama dari setiap fungsi dibawah ini!

a. 𝑓(𝑥) = −5

7𝑥4 + 3𝑥

b. 𝑓(𝑥) =2

5𝑥5 −

3

2𝑥4 +

1

2𝑥2 − 5𝑥 + 3

3. Jika 𝑓(𝑥) = (4𝑥2 − 5𝑥). 𝑔(𝑥), dimana 𝑔(2) = −2 dan 𝑔′(2) = 3,

tentukan 𝑓′(2)!

4. Diberikan fungsi ℎ(𝑥) =𝑓(𝑥)

1+𝑔(𝑥) jika 𝑓(0) = 2, 𝑓′(0) = −1, 𝑔(0) = −3

dan 𝑔′(0) = 2 maka tentukan ℎ′(0)!

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 128: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

118

Kunci Jawaban dan Rubrik Skoring Posttest

No. Jawaban Skor

1 𝑓(𝑥) = 4𝑥2 − 1

𝑓(𝑥 + ℎ) = 4(𝑥 + ℎ)2 − 1

= 4𝑥2 + 8𝑥ℎ + 4ℎ2 − 1

Mencari hasil turunan pertama:

𝑓′(𝑥) = limℎ→0

𝑓(𝑥 + ℎ) − 𝑓(𝑥)

= limℎ→0

(4𝑥2 + 8𝑥ℎ + 4ℎ2 − 1) − (4𝑥2 − 1)

= limℎ→0

4𝑥2 + 8𝑥ℎ + 4ℎ2 − 1 − 4𝑥2 + 1

= limℎ→0

8𝑥ℎ + 4ℎ2

= limℎ→0

ℎ(8𝑥 + 4ℎ)

= limℎ→0

8𝑥 + 4ℎ = 8𝑥

9

Jadi, turunan pertama dari 𝑓(𝑥) = 4𝑥2 − 1 adalah 𝑓′(𝑥) = 8𝑥. 1

2 a. 𝑓(𝑥) = −5

7𝑥4 + 3𝑥

𝑓′(𝑥) = −5

7× 4𝑥4−1 + 3𝑥1−1

𝑓′(𝑥) = −20

7𝑥3 + 3

5

b. 𝑓(𝑥) =2

5𝑥5 −

3

2𝑥4 +

1

2𝑥2 − 5𝑥 + 3

𝑓′(𝑥) =2

5× 5𝑥5−1 −

3

2× 4𝑥4−1 +

1

2× 2𝑥2−1 − 5𝑥1−1 + 0

𝑓′(𝑥) = 2𝑥4 − 6𝑥3 + 𝑥 − 5

5

3 Diketahui:

𝑓(𝑥) = (4𝑥2 − 5𝑥). 𝑔(𝑥)

𝑔(2) = −2 , 𝑔′(2) = 3.

Ditanya:

𝑓′(2)

2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 129: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

119

Misalkan 𝑢(𝑥) = 4𝑥2 − 5𝑥 → 𝑢′(𝑥) = 8𝑥 − 5

dan 𝑣(2) = −2 → 𝑣′(2) = 3

𝑓′(𝑥) = 𝑢′(𝑥) × 𝑣(𝑥) + 𝑢(𝑥) × 𝑣′(𝑥)

= (8𝑥 − 5) × (−2) + (4𝑥2 − 5𝑥) × 3

= −16𝑥 + 10 + 12𝑥2 − 15𝑥

= 12𝑥2 − 31𝑥 + 10

𝑓′(2) = 12(2)2 − 31.2 + 10

= 12.4 − 62 + 10

= 48 − 62 + 10 = −4

7

Jadi, 𝑓(𝑥) = (4𝑥2 − 5𝑥). 𝑔(𝑥), dimana 𝑔(2) = −2 dan

𝑔′(2) = 3, maka 𝑓′(2) = −4 1

4 Diketahui:

ℎ(𝑥) =𝑓(𝑥)

1+𝑔(𝑥)

𝑓(0) = 2, 𝑓′(0) = −1, 𝑔(0) = −3, 𝑔′(0) = 2

Ditanya:

ℎ′(0)

2

Misalkan 𝑢(𝑥) = 𝑓(𝑥) maka 𝑢(0) = 2 → 𝑢′(0) = −1

dan 𝑣(𝑥) = 1 + 𝑔(𝑥) maka 𝑣(0) = 1 + (−3) = −2

dan 𝑣′(𝑥) = 𝑔′(𝑥) maka 𝑣′(0) = 2

dan 𝑣2(𝑥) = (1 + 𝑔(𝑥))2

→ 𝑣(0)2 = (1 + (−3))2 = 4

ℎ′(𝑥) = 𝑢′(𝑥)×𝑣(𝑥)−𝑢(𝑥)×𝑣′(𝑥)

𝑣2(𝑥)

ℎ′(0) = −1×(−2)−2×2

4=

2−4

4= −

2

4= −

1

2

7

Jadi, fungsi ℎ(𝑥) =𝑓(𝑥)

1+𝑔(𝑥) dengan 𝑓(0) = 2, 𝑓′(0) =

−1, 𝑔(0) = −3 dan 𝑔′(0) = 2 maka ℎ′(0) = −1

2

1

Total Skor 40

𝑵𝒊𝒍𝒂𝒊 =𝑻𝒐𝒕𝒂𝒍 𝑺𝒌𝒐𝒓

𝟒× 𝟏𝟎

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 130: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

120

Kisi-kisi Soal Pretest dan Posttest

Kompetensi

Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi

Nomor Soal

Pretest Posttest

4.8 Menjelaskan

sifat-sifat

turunan

fungsi aljabar

dan

menentukan

turunan

fungsi aljabar

menggunakan

definisi atau

sifat-sifat

turunan

fungsi.

3.8.6 Menentukan turunan fungsi

aljabar menggunakan definisi turunan. 1 1

3.8.7 Menentukan turunan fungsi

aljabar menggunakan sifat turunan

(fungsi konstan, fungsi identitas, fungsi

pangkat, hasil kali konstanta dengan

fungsi, jumlah fungsi, dan selisih

fungsi).

2 2

3.8.8 Menentukan turunan fungsi

aljabar menggunakan sifat turunan

fungsi hasil kali fungsi dengan fungsi.

3 3

3.8.9 Menentukan turunan fungsi

aljabar menggunakan sifat turunan

pembagian fungsi dengan fungsi.

4 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 131: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

121

LAMPIRAN 1.3 Kuesioner Minat Belajar Siswa

Lembar Kuesioner Minat Belajar Siswa

Nama :

Kelas :

No. Absen :

PETUNJUK :

1. Tulislah nama, kelas, dan nomor absen pada tempat yang telah disediakan.

2. Pada kuesioner ini terdapat 15 pertanyaan yang wajib untuk dijawab.

3. Berilah tanda centang () pada pilihan jawaban di setiap nomor

pernyataan yang menurut perasaanmu dapat menunjukkan jawabanmu

berdasarkan pernyataan-pernyataan yang ada.

4. Pilihlah jawaban yang sesuai dengan keadaan yang Anda alami serta

kerjakan secara mandiri tanpa berdiskusi dengan teman sebangku.

Keterangan Pilihan Jawaban:

1 : Sangat tidak setuju

5 : Sangat setuju

No Pernyataan Pilihan Jawaban

1 2 3 4 5

1 Saya merasa senang ketika jam

pelajaran matematika dimulai.

2

Setiap pelajaran matematika saya

selalu mencatat dengan lengkap

agar saya bisa pelajari kembali.

3 Saya mau mengerjakan soal di

depan kelas.

4

Saya mengerjakan soal-soal

matematika yang diberikan oleh

guru.

5 Saya memperhatikan guru dengan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 132: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

122

sungguh-sungguh saat guru

menjelaskan.

6

Saya melaksanakan semua tugas

yang diberikan guru kepada saya

dengan sungguh-sungguh.

7

Saya akan bertanya pada guru jika

ada materi matematika yang belum

dipahami.

8

Saya merasa senang ketika belajar

matematika karena pelajaran

matematika menantang bagi saya.

9 Saya tidak menunda tugas yang

diberikan oleh guru.

10

Saya peduli kepada teman lain yang

mengalami kesulitan dalam

menerima materi.

11

Saya selalu semangat pada saat

mengikuti pembelajaran

matematika.

12

Saya mendengarkan pendapat

teman lain saat teman lain sedang

menjelaskan.

13

Saya mau mengemukakan pendapat

dalam diskusi kelas maupun diskusi

kelompok.

14 Saya tidak merasa bosan saat

pembelajaran matematika.

15

Saya aktif dalam berdiskusi

kelompok saat pembelajaran

matematika.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 133: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

123

Kisi-kisi Kuesioner Minat Belajar Siswa

No. Indikator Pernyataan Jumlah

Pernyataan Nomor Soal

1 Perhatian siswa terhadap pembelajaran 4 3, 5, 10, 12

2 Ketertarikan siswa terhadap

pembelajaran 3 2, 7, 9

3 Perasaan senang siswa dalam mengikuti

pembelajaran 4 1, 8, 11, 14

4 Keterlibatan siswa dalam pembelajaran. 4 4, 6, 13, 15

Total Soal 15

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 134: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

124

LAMPIRAN 2

HASIL VALIDASI INSTRUMEN PENELITIAN DARI PARA AHLI

2.5 Hasil Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

2.6 Hasil Validasi Soal Pretest

2.7 Hasil Validasi Soal Posttest

2.8 Hasil Validasi Kuesioner Minat Belajar Siswa

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 135: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

125

LAMPIRAN 2.1 Hasil Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 136: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

126

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 137: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

127

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 138: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

128

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 139: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

129

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 140: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

130

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 141: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

131

LAMPIRAN 2.2 Hasil Validasi Soal Pretest

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 142: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

132

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 143: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

133

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 144: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

134

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 145: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

135

LAMPIRAN 2.3 Hasil Validasi Soal Posttest

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 146: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

136

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 147: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

137

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 148: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

138

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 149: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

139

LAMPIRAN 2.4 Hasil Validasi Lembar Kuesioner Minat Belajar Siswa

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 150: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

140

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 151: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

141

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 152: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

142

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 153: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

143

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 154: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

144

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 155: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

145

LAMPIRAN 3

HASIL PENELITIAN

3.4 Data Hasil Ujicoba Soal

3.5 Data Hasil Belajar Posttest

3.6 Data Minat Belajar Siswa

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 156: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

146

LAMPIRAN 3.1 Data Hasil Ujicoba Soal

A. Hasil Ujicoba Pada Pertemuan Pertama Menggunakan Quizizz

Nama

Siswa

Nomer Soal Skor

Benar 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 6

2 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 4

3 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 2

4 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1 3

5 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 2

7 1 0 1 0 0 0 0 0 0 1 3

9 1 0 1 1 0 0 0 1 0 0 4

10 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 3

11 1 0 0 1 0 0 1 1 0 1 5

12 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 4

13 1 1 1 1 0 0 0 1 0 1 6

14 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1

15 1 0 0 0 1 0 0 1 0 1 4

16 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 4

18 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 157: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

147

B. Hasil Ujicoba Pada Pertemuan Kedua Menggunakan Kahoot! dan

Quizizz

Nama

Siswa

Nomer Soal Skor

Benar 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 4

2 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 6

3 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 3

4 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 3

5 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 5

7 0 1 1 1 0 0 0 1 0 1 5

8 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1

9 0 1 1 1 1 0 1 0 0 1 6

10 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 6

11 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 3

12 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 7

13 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 2

14 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 2

15 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 6

16 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 2

18 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 158: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

148

C. Hasil Ujicoba Pada Pertemuan Ketiga Menggunakan Kahoot! dan

Quizizz

Nama

Siswa

Nomer Soal Skor

Benar 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 0 0 0 1 0 1 1 1 0 1 5

2 0 1 0 1 0 1 1 1 0 0 5

3 0 1 1 0 0 0 1 1 0 1 5

4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

5 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 8

6 1 0 0 1 0 1 1 0 1 0 5

7 1 0 0 1 0 1 1 0 1 1 6

8 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 6

9 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 5

10 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 3

11 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 2

12 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 7

13 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 3

14 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 5

15 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 6

16 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 3

17 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9

18 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 3

19 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 6

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 159: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

149

LAMPIRAN 3.2 Data Hasil Belajar Posttest

Nama

Siswa

Nomor Soal

Nilai 1 2 3 4

Skor Maksimal

10 10 10 10

1 2 2 2 2 20

2 2 2 3 3 25

3 2 2 2 2 20

4 2 2 2 2 20

5 2 2 2 9 37,5

7 2 10 2 2 40

8 2 10 10 10 80

9 4 10 3 10 67,5

10 4 10 3 7 60

11 4 9 3 10 65

12 4 10 3 10 67,5

13 2 9 3 3 42,5

15 4 10 3 10 67,5

16 4 9 3 10 65

17 2 2 2 9 37,5

18 4 10 3 3 50

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 160: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

150

LAMPIRAN 3.3 Data Minat Belajar Siswa

A. Data Kuesioner Minat Belajar Siswa Awal

No. Nama Siswa Skor Kategori

1 Siswa 1 71 Sangat Berminat

2 Siswa 2 63 Berminat

3 Siswa 3 60 Berminat

4 Siswa 4 75 Sangat Berminat

5 Siswa 5 61 Berminat

6 Siswa 6 75 Sangat Berminat

7 Siswa 7 63 Berminat

8 Siswa 8 67 Sangat Berminat

9 Siswa 9 58 Berminat

10 Siswa 10 53 Berminat

11 Siswa 11 63 Berminat

12 Siswa 12 47 Cukup Berminat

13 Siswa 13 40 Cukup Berminat

14 Siswa 14 48 Cukup Berminat

15 Siswa 15 68 Sangat Berminat

16 Siswa 16 37 Kurang Berminat

17 Siswa 17 40 Cukup Berminat

18 Siswa 18 57 Berminat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 161: PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS … · 2020. 7. 28. · vii ABSTRAK Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot!

151

B. Data Kuesioner Minat Belajar Siswa Akhir

No. Nama Siswa Skor Kategori

1 Siswa 1 63 Sangat Berminat

2 Siswa 2 63 Berminat

3 Siswa 3 60 Berminat

4 Siswa 4 75 Sangat Berminat

5 Siswa 5 61 Berminat

6 Siswa 6 75 Sangat Berminat

7 Siswa 7 63 Berminat

8 Siswa 8 58 Sangat Berminat

9 Siswa 9 75 Berminat

10 Siswa 10 57 Berminat

11 Siswa 11 64 Berminat

12 Siswa 12 46 Cukup Berminat

13 Siswa 13 45 Cukup Berminat

14 Siswa 14 61 Berminat

15 Siswa 15 53 Sangat Berminat

16 Siswa 16 39 Kurang Berminat

17 Siswa 17 45 Cukup Berminat

18 Siswa 18 64 Sangat Berminat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI