pengaruh kecerdasan emosi trait keperibadian big five...
TRANSCRIPT
i
PENGARUH KECERDASAN EMOSI,TRAIT KEPERIBADIAN BIG FIVE,
DAN JENIS KELAMIN TERHADAP AGRESIVITAS REMAJA PENGGUNA
GAME ONLINE
Skripsi
Diajukan Kepada Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah JakartaSebagai
Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi (S.Psi)
DisusunOleh:
SITI CHAFIZOH AZ-ZAHROH
NIM : 11150700000037
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
1441H / 2019 M
ii
PENGARUH KECERDASAN EMOSI,TRAIT KEPRIBADIAN BIG FIVE, DAN
JENIS KELAMIN TERHADAP AGRESIVITAS REMAJA PENGGUNA
GAME ONLINE
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh
Gelar Sarjana Psikologi (S.Psi)
Oleh:
Siti Chafizoh A
NIM: 11150700000037
Pembimbing
Ikhwan Lutfi, M.Psi.
NIP. 197307102005011006
iii
iv
LEMBAR PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan dibawah ini:
Nama : Siti Chafizoh Az-zahroh
NIM : 11150700000037
Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “PENGARUH KECERDASAN
EMOSI, TRAIT KEPRIBADIAN BIG FIVE DAN JENIS KELAMIN TERHADAP
AGRESIVITAS REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE” adalah benar merupakan
karya saya sendiri dan tidak melakukan plagiat dalam menyusun skripsi tersebut.
Adapun kutipan-kutipan yang ada dalam penyusunan skripsi tersebut saya cantumkan
sumber pengutipannya dalam daftar pustaka. Jika di kemudian hari terbukti bahwa
karya saya ini bukan hasil karya asli atau merupakan hasil jiplak dari karya orang
lain, maka saya bersedia menerima sanksi yang berlaku di Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah Jakarta.
Jakarta, 22 Februari 2020
Siti Chafizoh Az-zahroh
NIM : 11150700000037
v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
“ Love yourself, and be yourself, because only we are able to understand of
ourselves”
PERSEMBAHAN :
Skripsi ini saya persembahkan untuk mamah, ayah, adik , kaka, kelurga besar,
dan orang yang selalu mendoakan, mendukung, dan selalu memberikan
dorongan penuh kepada saya.
vi
ABSTRAK
A. Fakultas Psikologi
B. Oktober 2019
C. Siti Chafizoh
D. Pengaruh Kecerdasan Emosi,Trait Kepribadian Big Five, dan Jenis Kelamin
terhadap Agresivitas Remaja Pengguna Game Online
E. xii + 85 halaman + 23 lampiran
F. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada pengaruh kecerdasan
emosi,trait kepribadaian big five dan jenis kelamin terhadap agresivitas
remaja pengguna game online mobile legend. Partisipan dalam penelitian ini
adalah remaja di JABODETABEK pengguna game onlinemobile legend
dengan minimal login 3x dalam sehari. penelitian ini melibatkan 200
partisipan (145 laki-laki dan 45 perempuan), diambil dengan menggunakan
teknik non probability sampling (accidental sampling). Alat ukur yang
digunakan dalam penelitiaan ini adalah skala agresivitas (The Agression
Questionnaire), skala kecerdasan emosi, MINI-International Personlity Item
Pool (MINI-IPIP). Uji alat ukur dilakukan dengan menggunakan
Confirmatory Factor Analysis (CFA). Sedangkan uji statistic dengan
menggunakan analisis regresi berganda melaalui IBM SPSS statistic v20.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan
dari kecerdasan emosi, trait kepribadian big five dan jenis kelamin terhadap
agresivitas remaja pengguna game online mobile legend sebesar 0.218atau
21.8%. secara rinci, hasil dari uji multiple regresi terhadap dimensi terdapat
satu variabel yang berpengaruh secara signifikan yaitu variabel neoritism dari
trait kepribadian big five. Sementara dimensi lain tidak memberikan dampak
signifikan terhadap agresivitas. Saran untuk penelitian selanjutnya adalam
membuat penelitian dengan menggunakan variabel eksternal dari seperti
konformitas dan dukungan sosial.
G. Bahan Bacaan: 49; Buku: 7 + Jurnal 35 + Artikel 6 + Skrpsi 1
vii
ABSTRACT
A. Faculty of Psychology
B. October 2019
C. Siti Chafizoh
D. The Effect of Emotional Intelligence, Big Five Theory Personality, And Gender
on the Aggressiveness of Adolescents who playing Game Online.
E.xii + 85 pages + 23 attachments
F. This study aims to determine whether there is an influence of emotional
intelligence, personality traits of the big five theory, and gender on the
aggressiveness of adolescentswho play game online which is a mobile legend.
Participants in this study were teenagers JABODETABEK, mobile legend players
with at least 3 times a day log in to the game. The study involved 200 participants
(145 men and 45 women), with non-probability sampling techniques (accidental
sampling). For measuring instruments this research using the aggressiveness scale
(The Aggression Questionnaire), emotional intelligence scale, MINI-International
Personality Item Pool (MINI-IPIP). Instrument tools have been testing by using
Confirmatory Factor Analysis (CFA) and the statistical test by using multiple
regression analysis with IBM SPSS v20 statistics. The results of this study
indicate that there is a significant influence of emotional intelligence, personality
traits of the big five theory, and gender on the aggressiveness of teenagers who
play mobile legend in amount 0.218 or 21.8%. The results of the multiple
regression test depend on dimensions there is one variable that significantly
influences, that is neoritism variable from the personality traits of the big five
theory. Other dimensions do not have a significant impact on aggressiveness.
Suggestions for further research are by using external variables such as
appropriateness and social support.
G. Reading Material: 49; Book: 7 + Journal 35 + Article 6 + Skype 1
viii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya
peneliti dapat menyelesaikan proposal skripsi yang berjudul “Pengaruh Kecerdasan
Emosi dan Trait Kepribadian Big Five Terhadap Agresivitas Remaja Pengguna
Game Online Mobile Legend”. Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan
kepada Nabi Muhammad SAW yang telah membawa kita dari zaman kegelapan
menuju zaman yang lebih baik.
Dalam penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh
karena nya, peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Ibu Dr. Zahrotun Nihayah, M. Si, Dekan Psikologi Fakultas Psikologi
Universitas Islam Negeri (UIN) Jakarta beserta seluruh jajarannya.
2. Bapak Ikhwan Lutfi, M. Psi, selaku dosen pembimbing skripsi yang telah
banyak meluangkan waktu, mengarahkan, membimbing, berbagi ilmu
pengetahuan, serta memberi motivasi selama penyusunan skripsi ini.
3. Bapak Miftahuddin, M.Psi, selaku dosen pembimbing akademik yang telah
membimbing, memberikan masukan serta nasihat selama berkuliah di
Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
4. Ibu Dr. Rena Latifa, M. Psi, dan ibu Zulfa Indira Wahyuni, M,Psi, selaku
dosen penguji sidang hasil dan munaqosyah yang telah banyak meluangkan
ix
waktu, mengarahakan, membimbing, dan memberikan saran serta masukan
selama penyusunan skripsi.
5. Seluruh dosen Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta yang telah memberikan ilmu, motivasi, dan menjadi
contoh yang baik bagi penulis.
6. Seluruh bagian akademik Fakultas Psikologi yang sudah membantu
kelancaran dan persiapan dalam membuat surat dan persyaratan menuju
sidang.
7. Mamah, Ayah, Alfin, ka Izzan, dan ka Devi yang selalu mendukung dan
mendo’akan selama melaksanakan penyusunan skripsi.
8. Seluruh responden yang sudah membantu berpartisipasi dalam pengisian
kuesioner penelitian ini.
9. Fitri dan Yoga sebagai sosok sahabat yang selalu menemani mengerjakan
skripsi, yang selalu memberikan support untuk selalu menyelesaikan
penelitian ini.
10. Usus 12 Jari terutama Tisa, Ranza, Adoel, Dina, Syahra, Farida, Anggi,
Hanifa, Pradita, Ridha, dan Arini, yang selalu membantu, memberikan
support, dan kasih sayang yang tidak henti-hentinya untuk peneliti.
11. Gima CS yang selalu mengingatkan untuk selalu rajin menyelesaikan skripsi,
dan mendengarkan keluh kesah peneliti.
12. Teman-teman yang ikut terlibat dalam penyusunan skripsi ini yang tidak dapat
peneliti sebutkan satu per satu.
x
Akhir kata penulis mohon maaf apabila masih banyak kekurangan dalam
penyusunan proposal penelitian ini.Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan
saran yang dapat menunjang pembuatan karya yang lebih baik lagi dikemudian hari.
Jakarta, 22 Februari 2020
xi
DAFTAR ISI
ABSTRAK .................................................................................................................. vi
ABSTRACT ............................................................................................................... vii
KATA PENGANTAR .............................................................................................. viii
DAFTAR ISI ............................................................................................................... xi
DAFTAR TABEL .................................................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................................... 1
1.2Perumusan Masalah dan Pembatasan Masalah .................................................. 13
1.2.1 Perumusan Masalah .................................................................................... 13
1.2.2 Pembatasan Masalah ................................................................................... 14
1.3 Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian ......................................................... 15
1.3.1 Tujuan Penelitian ........................................................................................ 15
1.3.2 Manfaat Penelitian ...................................................................................... 16
1.4 Sistematika Penulisan ........................................................................................ 16
BAB 2 KAJIAN TEORI ........................................................................................... 18
2.1 Agresivitas ........................................................................................................ 18
2.1.1 Pengertian Agresivitas ............................................................................... 18
2.1.2 Dimensi Agresivitas ................................................................................... 20
2.1.3 Faktor-Faktor yang mempengaruhi Agresivitas ........................................ 22
2.1.4 Alat Ukur Agresivitas ................................................................................ 25
2.2Kecerdasan Emosi .............................................................................................. 26
2.2.1 Pengertian Kecerdasan Emosi ................................................................... 26
2.2.2 Dimensi Kecerdasan emosi ........................................................................ 28
2.2.3 Alat ukur kecerdasan emosi ....................................................................... 31
2.3 Kepribadian ..................................................................................................... 32
2.3.1 PengertianKepribadian............................................................................... 32
2.3.2 Tipe-tipe Kepribadian ................................................................................ 33
xii
2.3.3 Alat ukur Trait KepribadianBig Five ......................................................... 36
2.4 Kerangka Berfikir ............................................................................................. 38
2.5 Hipotesis ........................................................................................................... 42
2.5.1 Hipotesis Mayor ......................................................................................... 42
2.5.2 Hipotesis Minor ......................................................................................... 42
BAB 3 METODE PENELITIAN ............................................................................. 43
3.1 Populasi dan Sampel ........................................................................................ 43
3.2 Variabel Penelitian ....................................................................................... 44
3.2.2 Definisi Operasional ....................................................................................... 44
3.3 Pengumpulan Data ....................................................................................... 46
3.3.1 Teknik Pengumpulan Data .................................................................... 46
3.3.2 Instrumen Pengumpulan Data ............................................................... 47
3.4 Uji Validitas Konstruk ....................................................................................... 50
3.4.1 Uji Validitas Konstruk Agresivitas ............................................................. 50
3.4.2 Uji Validitas Konstruk Kecerdasan Emosi ........................................... 51
3.4.3 Uji Validitas Konstruk Trait Kepribadian BigFive .................................... 53
3.5 Teknik Analisis Data ......................................................................................... 57
3.6Prosedur Penelitian ............................................................................................. 60
BAB 4 HASIL PENELITIAN .................................................................................. 61
4.1 Gambaran Umum Subjek Penelitian ................................................................. 61
4.2 Hasil Analisis Deskripsi .................................................................................... 62
4.3 Kategorisasi Skor Variabel Penelitian ............................................................... 64
4.4 Hasil Uji Hipotesis ............................................................................................ 65
4.4.1Analisis Regresi Variabel Penelitian ........................................................... 65
4.4.2 Pengujian Proporsi Varian Masing-Masing IV terhadap DV ..................... 70
BAB 5 KESIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN ................................................. 73
5.1 Kesimpulan ........................................................................................................ 73
5.2 Diskusi ............................................................................................................... 73
xiii
5.3 Saran .................................................................................................................. 78
5.3.1 Saran Teoritis .............................................................................................. 78
5.3.2 Saran Praktis ............................................................................................... 79
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 80
LAMPIRAN ............................................................................................................... 85
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Skala Likert ................................................................................................ 39
Tabel 3.2 Blue Print Skala Agresivitas ...................................................................... 40
Tabel 3.3 Blue Print Skala Kecerdasan Emosi........................................................... 41
Tabel 3.4 Blue Print skala Trait Kepribadian BigFive ............................................... 42
Tabel 3.5Muatan Faktor Item Agresivitas ................................................................. 43
Tabel 3.6 Muatan Faktor Item Dimensi Self Awareness ............................................ 45
Tabel 3.7 Muatan Faktor Item Dimensi Self Regulation............................................ 46
Tabel 3.8 Muatan Faktor Item Empati ....................................................................... 47
Tabel 3.9 Muatan Faktor Item Motivasi Diri ............................................................. 48
Tabel 3.10 Muatan Faktor Item Interpersonal Relationship ...................................... 49
Tabel 3.11 Muatan Faktor Item Agreeableness ......................................................... 50
Tabel 3.12 Muatan Faktor Item Concientiousness ..................................................... 51
Tabel 3.13 Muatan Faktor Item Extraversion ............................................................ 51
Tabel 3.14 Muatan Faktor Item Neoritism ................................................................. 52
Tabel 3.15 Muatan Faktor Item openness .................................................................. 53
Tabel 4.1 Gambaran Umum Subjek Penelitian .......................................................... 58
Tabel 4.2 Statistic Deskriptif ...................................................................................... 60
Tabel 4.3 Norma kategorisasi skor variabel penelitian .............................................. 61
Tabel 4.4 Persentase Kategorisasi Skor Tiap Variabel .............................................. 62
Tabel 4.5 Nilai R Square ............................................................................................ 63
Tabel 4.6 ANOVA Pengaruh IV terhadap DV .......................................................... 64
Tabel 4.7 Koefisien Regresi ...................................................................................... 65
Tabel 4.8 Koefisien Regresi ....................................................................................... 69
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Di era modern seperti sekarang ini, teknologi berkembang sangat pesat dalam
berbagai aspek misalnya pada industri game. Game ikut berkembang dan berevolusi,
bermula dari game tradisional hingga game digital dan online. Game Online menurut
Burhan dan Tsahrir, (dalam Kurniawan 2017) merupakan permainan komputer yang
dapat dimainkan oleh banyak pemain melalui internet. Kemunculan game online
membuat pemain lebih mudah untuk mengakses sebuah game, bisa melalui
smartphone, pc, bahkan gadget apapun yang sedang booming dikalangan masyarakat.
Bukan hanya para anak-anak, remaja, bahkan orang dewasa pun ikut larut dalam
game online. Game online merupakan aplikasi yang dibuat dengan tujuan untuk
mengurangi stress dan menjadi hiburan di sela-sela padatnya aktivitas sehari-hari.
Game online yang semakin canggih membuat orang-orang khususnya remaja
tidak mau tertinggal dengan berbagai jenis game online. Jumlah gamers di Indonesia
saat ini sudah mencapai 34 juta orang. Dari jumlah tersebut, 19,9 juta diantaranya
adalah game online berbayar dan rata-rata pengeluarannya mencapai US$ 9,12
perbulan, yang terposting dalam pikiranrakyat.com pada tahun 2018.
2
Berbagai macam genre game online yang digemari para remaja, sejuah ini ada
8 genre game online, dan setiap genre memiliki sub-genrenya masing-masing.
Dikutip dari laman oketechno.com yang mengklasifikasikan 8 genre game online
beserta sub genrenya diantaranya game online bergenre action yaitu permainan yang
mengandalkan kelincahan dan ketangkasan. Adapun sub genre dari game onine
bergenre action adalah shooter game, platform game, survival game, dan fighting
games. Selanjutnya adalah game online bergenre adventure, dan subgenre game ini
diantaranya graphic adventures, text adventures, real-time 3D adventure. Action-
adventure adalah genre game online yang merupakan gabungan dari game online
genre action dan adventure. Game online bergenre RPG atau yang biasa disebut Role
Playing Game adalah game online yang memiliki banyak sub genre, diantaranya
adalah MMORPG, action RPG, Tecnical RPG dll. Selanjutnya game online bergenre
simulation adalah game yang memberikan simulasi di kehidupan nyata, sub genre
dari simulation adalah life simulation dan construction and management simulation.
Game online selanjutnya dalah game online dengan genre strategy, ada 2 bentuk
game strategy ini yaitu turn based dan real time. Salah satu sub genre dari game
online strategy adalah MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). game online
selanjutnya adalah game online bergenre sport dan idle gaming.
Salah satu sub genre game online dengan genre strategy adalah MOBA
(Multiplayer Online Battle Arena). Dalam game bergenre MOBA pemain hanya bisa
mengontrol satu hero. Goals dari game bergenre MOBA, yaitu menghancurkan
3
bangunan utama markas tim lawan dengan bantuan beberapa prajurit yang
dikendalikan oleh sistem secara berskala. Menurut Yogatama, dkk (2019) setiap hero
memiliki peran (role) dan berbagai kemampuan (skill) yang berbeda-beda serta dapat
digunakan untuk berkontribusi kepada tim dalam memenangkan game.
Tujuan utama dalam permainan game online mobile legend adalah untuk
menghancurkan base lawan. Pemain dikatakan menang apabila salah satu dari tim
mampu menghancurkan base lawan terlebih dahulu. Pada saat menjalani misi
menghancurkan base lawan, pemain akan menggunkana satu hero yang memiliki
kemampuan yang berbeda-beda, untuk melakukan perlawanan, karakter hero yang
dipilih juga memiliki senjata yang hebat untuk menghancurkan musuh.Mengutip dari
media esportsnesia.com pada tahun 2018 salah satu hero dengan tipe assassin
memiliki skill yang dapat membunuh lawan.Jika pemain menggunakan hero dengan
tipe assassin maka tidak dapat dipungkiri bahwa adegan peperangan yang saling
membunuh dapat memunculkan sifat-sifat agresifitas pada pemain.
Terposting dalam situs kompas.com pada tahun 2018 Country
Manager Moonton Indonesia, Cayayan, mengungkapkan jumlah kasar dari
pemain mobile legends di Indonesia.Menurutnya jumlah pemain aktif bulanan game
genre multiplayer online battlearena itu mencapai 50 persen dari total pemain aktif
bulanan di Asia Tenggara. Jumlah pengguna game mobile legend di Asia Tenggara
adalah 43 juta pemain.Di Indonesia sendiri mencapai 20 juta pemain game online
mobile legend.
4
Pada game online mobile legend ini sebenarnya bertujuan untuk hiburan
seseorang dan baik dalam hal melatih ketangkasan dan berfikir strategis dalam
bermain, tetapi pada saat penulis melakukan pengamatan dibeberapa coffee shop,
tongkrongan, dan restauran terlihat beberapa remaja yang sedang bermain game
onlinemobile legend menjadi lebih agresif seperti berkata kasar, memukul teman
sebelah, dan menendang meja.
Hal ini terbukti dengan penelitian yang dilakukan oleh Rani, dkk (2019) pada
mahasiswa FISIP Universitas Medan Area menyatakan beberapa hal negatif dari
bermain game oline mobile legend seperti membuang-buang waktu dan ekonomi
secara percuma, menjadi kecanduan sehingga tidak ingat waktu saat bermain secara
berlebihan dan terus menerus, bahkan bisa mengabaikan dan bersikap acuh tak acuh
terhadap sekitar. Dalam penelitian ini juga menyatakan bahwa seseorang
mengungkapkan rasa kekecewaanya ketika kalah saat bermain, masing-masing
mempuyai gaya mengekspresikannya sendiri seperti berkata kasar serta menjatuhkan
kawan dan lawan.
Berbagai bentuk agresivitas yang disebabkan karena game online merupakan
fenomena yang menarik untuk dibahas. Terposting dalam berita dari
tribunews.compada tahun 2019 terdapat kasus penyiraman air keras terhadap siswi
SMP dan juga seorang ibu di Jakarta Barat, pelaku melakukan penyerangan
terinspirasi dengan game online mobile legend, pelaku merasa frustasi dengan
5
masalah keluarga dan menjalankan aksinya denga melakukan penyerangan terhadap
orang lain dengan sasaran secara acak.
Kemudian, dilansir dari news.rakyatku.com pada tahun 2019 tepatnya pada
tanggal 15 Maret terjadi kasus penembakan di sebuah masjid di Selandia Baru.Pelaku
penembakan di Slandia Baru diketahui warga Negara Australia bernama Brendon
Tarrant yang melakukan aksi sadisnya menembaki jemaah masjid yang sedang sholat
jum’at.Pelaku mengakui telah belajar menembak dan membunuh lewat sebuah game
online.
Gentile, dkk (2004) melakukan penelitian kepada lebih dari 3.000 ana-anak
kelas tiga, empat, tujuh, dan delapan yang sering menghabiskan waktu bermain video
game. Lebih dari 90% anak-anak dan remaja bermain video game, sebagian besar
game tersebut mengandung beberapa jenis konten kekerasan. Hasilnya, anak laki-laki
lebih agresif secara fisik dan menghabiskan lebih banyak waktu untuk bermain game
kekerasan daripada anak perempuan. Kebiasaan berpikir agresif yang berulang kali
dapat mendorong efek jangka panjang dari permainan kekerasan. Penelitian ini juga
menyatakan bahwa kebiasaan pemikiran agresif semacam itu dalam permainan ini
meningkatkan kemampuan para pemain untuk berpikir agresif.Pada gilirannya,
pemikiran agresif yang biasa ini meningkatkan agresivitas mereka dalam
kehidupan nyata.
6
Remaja yang bermain mobile legend cenderung melakukan tindakan agresif
sebagi respon kekalahannya, pemain akan melampiaskan kekecewaannya dengan
megumpat dan sebagainya. Akan tetapi, jika remaja penggunagame mobile legend
memainkannya setiap hari maka di masa yang akan datang dapat membentuk perilaku
mereka menjadi lebih agresif. Sesuatu yang dilakukan secara berulang-ulang dan
terus menerus akan membentuk karakter seseorang. Gentile dkk (2004) juga
menyatakanbahwa kebiasaan pemikiran agresif semacam itu dalam permainan ini
meningkatkan kemampuan para pemain untuk berpikir agresif.Pada nantinya,
pemikiran agresif yang sifatnya sederhana dan hanya sebatas pelepasan emosi
dapat meningkatkan agresivitas mereka dalam kehidupan nyata.
Agrsivitas dalam kehidupan game yang akan terbawa sampai di kehidupan
sehari-hari dapat memberikan dampak buruk, baik kepada pelaku maupun kepada
korban. Agresivitas pada masa kanak-kanak dan remaja merupakan prediktor masalah
anti sosial di masa berikutnya. Setiowati, dkk (2017) mengatakan bahwa pada kasus
ini disebabkan baik pelaku maupun korban cenderung akan mengalami kesulitan
mengembangkan kemampuan menjalin relasi interpersonal dan sulit menjalin
interaksi sosial yang sehat. Hal ini diperkuat juga dalam penelitian yang dilakukan
oleh Saputri dan Naqiyah (2014) yang menyatakan bahwa semakin remaja tidak
mampu berinteraksi sosial dengan baik, maka akan semakin tinggi perilaku
agresifnya yang dilakukan oleh remaja, bergitupun sebaliknya. Maka saat remaja
7
memiliki tingkat agresivitas yang tinggi maka remaja tersebut akan mengalami
kesulitan dalam interaksi sosialnya.
Pemicu timbulnya agresivitas dalam diri remaja bisa terjadi karena
beberapa faktor, namun agresivitas yang muncul dalam diri remaja akibat video
game merupakan hal yang biasa terjadi saat ini. Sama halnya penelitian dilakukan
oleh Satria, dkk (2015) yang meneliti tentang hubungan kecanduan bermain video
games kekerasan dengan perilaku agresif, dengan sampel sebanyak 83 orang murid
laki-laki kelas IV dan V di SDN 02 Cupak Tangah Pauh kota Padang. Berdasarkan
hasil penelitian diketahui bahwa dari seluruh responden yang memiliki perilaku
agresif terdapat 90.9% (30 orang) responden mengakui menggunakan kekerasan
verbal berupa berkata kasar atau berkata kotor jika sedang marah dan sejumlah
84,8% (28 orang) responden mengakui akan menggunakan kekerasan fisik seperti
memukul saaat mengalami perselisihan dengan temannya.
Fenomena yang sudah dijelaskan dan sudah terjadi saat ini merupakan bentuk
kekerasan dan agresivitas melalui media khususnya pada game online. Hasanudin
Student Jurnal yang dibuat oleh Fasya, dkk (2017) dinyatakan bahwa sebagian besar
game online mengandung unsur kekerasan dan peperangan, sehingga timbulah
agresivitas pada diri remaja. Agresivitas juga dapat berpengaruh pada perilaku
pengguna game online.
8
Pada penelitian yang dilakukan Lemmens (2009) juga menyatakan bahwa
rata-rata remaja yang suka bermain game lebih menunjukkan ketertarikannya pada
video game kekerasan dari pada game yang tanpa menggunakan kekerasan.
penelitiannya juga menyatakan bahwa usia yang paling rentan untuk menjadi korban
ataupun sebagai pelaku tindakan agresif adalah usia pada masa remaja awal hinga
remaja akhir.
Masa remaja adalah masa perkembangan yang merupakan masa transisi dari
anak menuju dewasa.Remaja yang mengalami masa transisi, biasanya mengalami
berbagai tekanan dan mengalami ketegangan emosi yang tinggi. Remaja akan
dihadapkan dengan banyak peran baru dan status dewasa. Artinya, remaja sedang
mengalami pencarian identitas dan bersifat egosentris.Aspek dari egosentris
remajaakan mendorong perilaku agrsivitas (King, 2007).
Agresivitas sering diartikan sebagai perilaku dengan tujuan menyakiti orang
lain secara sengaja, perilaku tersebut bisa menyakiti baik secara fisik maupun secara
verbal. Berkowitz, 2003 (dalam Agung dan Matulessy, 2012) mendefinisikan agresi
sebagai segala bentuk perilaku yang dimaksudkan untuk menyakiti orang lain secara
fisik maupun mental. Beberapa pendapat lain menyatakan bahwa menyakiti bukan
satu-satunya tujuan karena agresi dapat juga bertujuan untuk melindungi diri sendiri
sebagai cara untuk menunjukkan patriotisme ataupun alat untuk mendapat dukungan
sosial.
9
Dibalik tindakan agresivitas yang dilakukan oleh remaja pasti terdapat
beberapa pemicu sehingga membuat remaja memiliki sifat dan pemikiran agresi.
Menurut Antasari (dalam Dewi dan Savira, 2017) faktor-faktor pemicu agresivitas
adalah faktor sosial dan emosi. Faktor sosial berasal dari luar diri individu seperti
provokasi dan lingkungan masyarakat, faktor emosi terjadi karena kerentanan
emosional yang dialami oleh individu karena agresivitas merupakan reaksi dari
individu. Selanjutnya, Baron dan Byrne (2005) juga membagi beberapa faktor pemicu
agresivitas diantaranya ada faktor sosial seperti frustasi, provokasi, dan pemaparan
terhadap kekerasan di media. Faktor kepribadian seperti pola perilaku tipe A dan
perilaku tipe B, serta perbedaan gender. Faktor terakhir adalah faktor situasional yang
terdiri dari suhu udara dan alkohol.
Faktor kepribadian dan faktor emosi merupakan hal yang menarik untuk
dibahas. Emosi marah yang bersifat negatif meledak-ledak disertai dengan faktor
eksterrnal seperti frustasi dan provokasi, menyebabkan terjadiya penyaluran energi
negatif yang akan mendorong agresi dan akan mempengaruhi perilaku individu
(Guswani dan Kawuriyan, 2011). Emosi merupakan kondisi emosional yang ada
dalam diri individu. Hal ini berarti setiap individu diharapkan mampu memiliki
pengendalian emosi yang cukup untuk tercapainya emosi yang stabil.
Kecerdasan emosi yang matang menjadikan seseorang individu tersebut
mampu mengendalikan diri sendiri serta memiliki daya tahan ketika menghadapi
rintangan. Kecerdasan emosi sebagai sebuah kemampuan untuk memotivasi diri
sendiri dan menghadapi frustasi, mengendalikan dorongan hati dan tidak senang
10
secara berlebihan. Menjaga suasana hati dan menjaga agar beban tidak stress.
Agresivitas sendiri merupakan salah satu bentuk respon dari frustasi. Hal tersebut
menunjukkan adanya pengaruh kecerdasan emosi terhadap agresivitas (Rinanda dan
Haryanto, 2017).
Menurut Goleman (1995), kecerdasan emosi adalah kemampuan untuk dapat
memotivasi diri sendiri, mampu bertahan saat mengalami stress dan tekanan dan
menjaga kestabilan emosi dengan cara mengendalikan diri, mampu memahami
perasaan orang lain, serta menguasai keterampilan sosial. Seorang remaja yang
memiliki sikap dan perilaku yang positif adalah seorang remaja yang memiliki
kemampuan untuk mengendalikan diri dengan baik, mampu menunjukkan
perasaannya dengan baik, seperti sedang marah, sedih, senang, menangis sesuai
dengan tempat dan waktu yang tepat. Dengan demikian remaja tersebut dapat
dikatakan sebagai remaja yang memiliki kecerdasan emosional yang tinggi
(Indrayana & Hendrati, 2013).
Hasil penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Amanda dan Tobing (2017)
dengan menggunakan subjek sebanyak 226 siswa remaja di SMAN 7 Denpasar yang
berusia 15-18 tahun mengenai hubungan antara kecerdasan emosi dan agresivitas
remaja, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa kecerdasan emosi memiliki hubungan
terhadap agresivitas pada remaja madya di SMAN 7 Denpasar. Variabel kecerdasan
emosional memiliki hubungan yang negatif dengan agresivitas pada remaja madya di
11
SMAN 7 Denpasar yang berarti semakin tinggi kecerdasan emosi, maka semakin
rendah tingkat agresivitas pada remaja madya di SMAN 7 Denpasar.
Hal yang paling dasar dalam kecerdasan emosi adalah mampu mengenali diri
sendiri, jika seseorang belum mampu mengenali dirinya maka orang tersebut juga
belum mampu mengendalikan emosi.Adanya hubungan yang berkorelasi antara
kecerdasan emosi dan agresivitas diatas menjelaskan bahwa remaja madya pada
SMAN 7 Denpasar masih belum mampu mengenali diri sehingga sulit untuk
mengendalikan emosinya. Maka, remaja dapat melakukan sesuatu tanpa berpikir
panjang terlebih dahulu.
Selain faktor kecerdasan emosi, ada pula faktor yang mempengaruhi
agresivitas, salah satunya adalah tipe kepribadian. Kepribadian sebagai suatu pola
pikiran, emosi dan perilaku yang bertahan dan berbeda yang menjelaskan cara seseorang
beradaptasi dengan dunia (King, 2007). Ada berbagai macam teori mengenai
kepribadian, setiap teori mempunya ciri khas yang berbeda-beda, hal ini yang
menyatakan bahwa kepribadian pada individu juga berbeda-beda. The big five personality
yang dikembangkan oleh McCrae dan Costa adalah teori yang dapat diterima secara
umum dan sudah lazim digunakan dalam berbagai penelitian. Teori ini didasarkan pada
model lima faktor kepribadian sebagai representasi struktur trait yang merupakan
dimensi utama dari kepribadian.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Cavalcanti dan Pimentel (2016) pada jurnal
Studi Psikologi Brazil 2016 dengan sampel sebanyak 111 mahasiswa universitas negeri
dan 107 siswa SMA dari sekolah umum Joao Pessoa dengan rata-rata umur 18thn
12
menunjukkanhasil penelitian ini terdapat efek langsung dan efek tidak langsung dengan
agresifitas. Efek langsung pada agresivitas fisik menunjukkan bahwa faktor dari
neoritism menunjukkan hasil positif, extraversion menunjukkan hasil positif dan
agreeableness menunjukkan hasil negatif. Efek tidak langsung pada agresivitas fisik
yang dimediasi oleh agresivitas emosional menunjukkan bahwa faktor dari neuronitism
bersifat positif, faktor openness menunjukkan hasil positif dan agreeableness
menunjukan hasil negatif.
Pada penelitian yang dilakukan oleh Cavalcanti dan Pimentel (2016)
menunjukkan bahwa dimensi neoritism sama-sama menunjukkan hasil yang positif pada
efek langsung maupun efek tidak langsung pada agresivitas fisik. Hal ini juga diperkuat
dengan teori Feist and Feist (2009) yang menyatakan bahwa individu yang memiliki skor
tinggi pada neoritism cenderung penuh dengan kecemasan, tempramental, emosional dan
rentan terhadaap gangguan.
Agresivitas juga bisa terjadi karena faktor perbedaan jenis kelamin, hal ini terjadi
anak laki-laki pada umumnya lebih agresif dibandingkan anak perempuan. Anak laki-
laki lebih cepat merasa marah dibandingkan dengan anak perempuan untuk
mengekspresikan agresivitas mereka secara fisik. Anak perempuan biasanya
mengekspresikan dan melepaskan emosinya dengan melakukan agresivitas verbal.
Penelitian yang dilakukan oleh Bukhari, Rashid, and Ali (2017) dengan 200
pelajar di universitas Islamabad menyatakan bahwa agresivitas verbal dan rasa marah
menunjukkan hasil yang tinggi untuk siswa laki-laki. Namun, pada siswa perempuan
menunjukkan tingkan permusuhan dan agresivitas verbal yang tinggi. Stress, cemas,
13
dan frustasi menyebabkan perempuan mudah memiliki rasa permusuhan. Perempuan
memilik pekerjaan rumah tangga, sehingga perempuan mudah tersinggung dan
akibatnya mengalami tigkat permusuhan yang lebih tinggi dibandingkan laki-laki.
Berdasarkan dari data-data, fenomena, dan hasil-hasil penelitian sebelumnya
yang sudah dijelaskan di atas peneliti berasusmsi bahwa faktor kecerdasan emosi dan
trait kepribadian big fivea dalah faktor yang mempengaruhi agresivitas remaja pengguna
game online. Berbeda dengan penelitian-penelitian sebelumnya yang mengukur faktor
konformitas, religiusitas, dan attachment, terlebih lagi sampel yang digunakan oleh
peneliti adalah seorang remaja dimana emosi yang masih mengalami naik dan turun
menjadi sangat rentan melakukan tindakan agresivitas.Sehingga, peneliti menganggap
bahwa penting mengukur agresivitas remaja dengan faktor kecerdasan emosi dan trait
kepribadian big five sebagai pengendalian dan pembelajaran mengenai emosi dalam diri
agar lebih bisa dioptimalkan.
Dengan demikian, penulis melakukan penelitian tentang agresivitas pada remaja
pengguna game online mobile legend. Oleh karena itu peneliti akan melakukan penelitian
dengan judul “Pengaruh Kecerdasan Emosi, Trait Kepribadian Big Fivedan jenis
kelamin terhadap Agresivitas Remaja Pengguna Game Online”.
1.2 Perumusan Masalah dan Pembatasan Masalah
1.2.1 Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian pembatasan masalah dia atas, maka dapat di rumuskan
permasalahan sebagai berikut:
14
1. Apakah kecerdasan emosi, trait kepribadian big five, dan jenis kelamin
memiliki pengaruh yang signifikan terhadap agresivitas remaja pengguna
game online?
2. Apakah kecerdasan emosi memiliki pengaruh yang signifikan terhadap
agresivitas pada remaja pengguna game online?
3. Apakah trait kepribadian big five memiliki pengaruh yang signifikan terhadap
agresivitas remaja pengguna game online?
4. Apakah jenis kelamin memiliki pengaruh yang signifikan terhadap agresivitas
remaja pengguna game online?
1.2.2 Pembatasan Masalah
Dalam penelitian ini, penulis membatasi permasalahan sebagai berikut:
1. Agresivitas yang dimaksud dalam penelitian ini adalah perilaku atau
kecenderungan perilaku yang berniat untuk menyakiti orang lain, baik secara
fisik (memukul, menendang) maupun psikologis (mengumpat, mencaci maki)
untuk mengekspresikan perasaan negatifnya sehingga dapat mencapai tujuan
yang diinginkan (Buss dan Perry, 1992). Agresivitas disini merupakan yang dapat
terjadi saat bermain dan saat tidak bermain game online.
2. Kecerdasan emosi adalah kemampuan untuk memotivasi diri sendiri, mampu
bertahan pada saat mengalami frustasi dan menjaga keselarasan emosi dengan
cara pengendalian diri, mengontrol dorongan (impulse), empati, dan
keterampilan sosial (Goleman 2006).
15
3. Trait Kepribadian Big Five adalah Trait Kepribadian Big Five menurut
McCrae & Costa adalah pendekatan psikologis untuk melihat struktur
kepriadian dalam diri manusia ( Feist dan Feist, 2009).
4. Faktor demografis yang dimaksud dalam penelitian ini adalah jenis kelamin
(laki-laki dan perempuan).
5. Subjek dalam penelitian ini adalah remaja di JABODETABEK yang berumur
13-20 tahun yang bermain game genre mobile legend minimal 3 kali login
dalam sehari.
1.3 Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian
1.3.1 Tujuan Penelitian
1. Untuk memperoleh data atau gambaran pengaruh kecerdasan emosi, trait
kepribadian big five, dan genderterhadap agresivitas remaja pengguna game
online.
2. Untuk memperoleh data atau gambaran pengaruh kecerdasan emosi terhadap
agresivitas pada remaja pengguna game online.
3. Untuk memperoleh data atau gambaran pengaruh trait kepribadian big five
(agreeableness, extraversion, conscientiousness, neurotism, openness)
terhadap agresivitas remaja pengguna game online.
4. Untuk memperoleh data atau gambaran pengaruh gender terhadap agresivitas
remaja pengguna game online.
16
1.3.2 Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Manfaat teoritis dari hasil penelitiaan ini diharapkan mampu memberikan
sumbangsih dan informasi keterkaitan antara kecerdasan emosi,trait
kepribadian big fivedan gender terhadap agresivitas remaja pengguna
game online.Serta bermanfaat untuk pengembangan teori-teori psikologi
perkembangan dan psikologi sosial selanjutnya.
2. Manfaat Praktis
Manfaat praktis pada penelitian ini adalah sebagai informasi bagi para
orang tua, dan para pendidik terkait faktor-faktor yang dapat
mempengaruhi agresivitas pada anak remaja yang bermain game online.
1.4 Sistematika Penulisan
Penelitian ini terdiri dari 3 Bab, yang setiap bab mempunyai sub bab tersendiri
sebagai berikut:
BAB 1 :PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi latar belakang masalah, pembatasan masalah dan perumusan
masalah, tujuan dan manfaat penelitian, serta sistematika penulisan penelitian ini.
BAB 2 : KAJIAN TEORI
Pada bab ini berisi uraian teori mengenai agresivitas, kecerdasan emosi, dan trait
kepribadian big five.
17
BAB 3 : METODE PENELITIAN
Pada bab ini berisi tentang uraian mengenai pendekatan penelitian, metode
penelitian, populasi dan sampel penelitian, variabel-variabel penelitian, teknik
pengumpulan data, instrumen penelitian, metode analisis data, dan prosedur
penelitian.
BAB 4 : HASIL PENELITIAN
Pada bab ini berisi tentang uraian mengenai gambaran umum subjek penelitian,
hasil analisis deskriptif, kategorisasi skor variabel penelitian, dan uji hipotesis.
BAB 5 : KESIMPULAN, DISKUSI, SARAN
Pada bab ini berisi tentang uraian mengenai kesimpulan, diskusi, dan saran
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
18
BAB 2
KAJIAN TEORI
2.1 Agresivitas
2.1.1 Pengertian Agresivitas
Agresivitas dapat terjadi dimana saja, tidak memandang waktu, tempat dan tidak
peduli siapa yang akanmenjadi korban. Menurut Ramadhani (2013) agresivitas adalah
istilah umum yang dikaitkan dengan adanya perasaan marah, permusuhan, atau
tindakan melukai orang lain baik dengan tindakan kekerasan fisik, verbal, maupun
menggunakan ekspresi wajah dan gerakan tubuh.Baron dan Byrne (2005)
menyatakan agresifitas adalah tingkah laku yang diarahkan menyakiti makhluk hidup
lain yang ingin menghindari perlakuan semacam itu.
Seperti yang dikemukakan oleh Berkowitz, (dalam Aziz dan Mangestuti
2006) agresivitas sebagai segala bentuk perilaku atau tindakan yang bertujuan untuk
menyakiti orang lain baik secara fisik maupun mental. Pendapat lain menyatakan
bahwa menyakiti bukan satu-satunya tujuan karena agresi dapat juga bertujuan
sebagai perisai untuk melindungi diri sendiri sebagai cara untuk menunjukkan
patriotisme ataupun alat untuk mendapat dukungan sosial.
Menurut Jeba (2018) agresivitas adalah konsep yang lebih luas, yang
melibatkan upaya untuk menyakiti atau mengendalikan orang lain; itu
19
dimanifestasikan cukup awal masa kanak-kanak; kemudian biasanya mengalami
perubahan dalam bentuk dan fungsinya.Busman and Anderson (2001) agresiviatas
sebagai perilaku yang diarahkan pada individu lain yang dilakukan dengan makasud
membahayakan seseorang secara langsung. selain itu, pelaku harus percaya bahwa
perilaku tersebut akan membahayakan target dan bahwa target tersebut termotivasi
untuk menghindar dari perilaku tersebut.
Buss dan Perry, (1992) menjelaskan bahwa agresivitas adalah sebuah perilaku
atau kecenderungan perilaku yang bertujuan dengan sengaja untuk menyakiti orang
lain, baik secara fisik maupun psikologis untuk mengekspresikan perasaan negatifnya
sehingga dapat mencapai tujuan yang diinginkan. Myers (2012) agresivitas adalah
perilaku fisik atau verbal yang bertujuan menyakiti terwujud dalam dua bentuk:
hostile aggression yang tumbuh dari emosi seperti marah, dan instrumental
aggression yang bertujuan untuk menyakiti adalah alat untuk sesuatu yang lain.
Dari istilah-istilah di atas dapat disimpulkan bahwa agresivitas merupakan
suatu tindakan menyakiti dalam bentuk menyakiti fisik atau menyakiti secara
psiklogis atau merusak dengan tujuan untuk melampiaskan sebagian emosinya
kepada seseorang dengan sengaja.Biasanya seseorang yang melakukan tindakan
agresivitas adalah orang yang melakukan pertahanan diri akibat adanya kekecewaan
dalam diri.Agresivitas juga dipicu oleh beberapa hal seperti faktor emosi yang naik
turun, lingkungan, dan teman sebaya demi mendapatkan dukungan sosial.
20
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan teori agresivitas dari Buss and
Perry (1992) yang menjelaskan bahwa agresivitas adalah sebuah perilaku atau
kecenderungan perilaku yang bertujuan dengan sengaja untuk menyakiti orang lain,
baik secara fisik maupun psikologis untuk mengekspresikan perasaan negatifnya
sehingga dapat mencapai tujuan yang diinginkan.
2.1.2 Dimensi Agresivitas
Buss and Perry, 1992 (dalam Nurtjahyo dan Matulessy, 2013) mengelompokkan
agresivitas atas 4 bentuk : Agresivitas Fisik, Agresivitas Verbal, Rasa Marah dan
Permusuhan.
1. Agresivitas fisik
Yaitu agresivitas yang dilakukan untuk melukai orang lain secara fisik. Hal ini
termasuk memukul, nendang dan sebagainya.
2. Agresivitas verbal
Bentuk agresivitas yang dilakukan untuk melukai orang lainsecara verbal.Bila
seseorang mengumpat, membentak, berdebat, mengejek, orang lain, maka
dapat dikatakan sedang melakukan agresivitas verbal.
3. Rasa Marah
Rasa marah hanya berupa perasaan dan tidak mempunyai tujuan
apapun.Contoh seseorang dapat dikatakan marah apabila dia sedang merasa
frustrasi atau tersinggung.
21
4. Permusuhan
Permusushan merupakan sikap yang negatif terhadap orang lain karena
penilaian sendiri yang negatif. Contohnya adalah seseorang curiga kepada
orang lain karena orang lain tersebut baik dan lain sebagainya.
Wiyani (dalam Rahayu, 2018) membagi agresivitas menjadai 2 bagian, diantranya:
1. Agresivitas tipe Soliter
Agresivitas yang ditampilkan oleh anak-anak secara individu.Pada agresivitas
ini biasanya berupa fisik atau secara verbal. Pada tipe ini juga seringkali
menjauhkan diri dari orang lain, sehingga lingkungannya juga menolak
keberadaannya.
2. Agresivitas tipe Group
Perilaku yang ditampilkan oleh anak secara grup atau kelompok.Pada tipe ini
biasanya ada anak yang merupakan ketua kelompok atau grup. Anak-anak
yang bergabung pada grup biasanya memiliki masalah yang hampir sama, lalu
memberikan kepercayaan kepada salah satu anak untuk menjadi pemimpin
mereka. Pada tipe ini seringkali terjadi perilaku agresi dalam bentuk fisik.
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan dimensi agresivitas dari Buss and Perry,
1992 yang mengelompokkan agresivitas atas 4 bentuk : Agresivitas Fisik, Agresivitas
Verbal, Rasa Marah, dan Permusuhan.
22
2.1.3 Faktor-Faktor yang mempengaruhi Agresivitas
Baron dan Byrne (2005) mengemukakan faktor-faktor yang mempengaruhi
munculnya agresivitas pada diri seseorang. Berikut pemaparannya:
1. Faktor Sosial
a. Frustasi
Adanya hipotesis frustasi-agresi memandang bahwa orang yang frustasi
selalu terlibat dalam suatu tipe agresi dan semua tindakan
agresi.Sebaliknya, berasal dari frustasi, frustasi adalah penyebab yang
sangat kuat dari agresi.
b. Provokasi
Agresi dalam diri seseorang muncul ketika seseorang itu menerima suatu
bentuk agresi dari orang lain seperti kritik yang tidak adil, ungkapan
sarkastik atau kekerasan fisik yang membuat seseorang merasa ingin
membalasnya dengan tindak agesif sebanyak yang diterima.
c. Pemaparan tentang kekerasan di Media
Adanya media masa seperti tayangan televisi, video game yang
menyediakan unsur kekerasan seperti berkelahi, memukul, menembak
dapat memberikan kontribusi yang besar terhadap seseorang melakukan
agresi. Seseorang cenderung melakukan tindak agresi karena mudah
unntuk meniru apa yang mereka lihat.
2. Kepribadian
a. Pola Perilaku Tipe A dan Tipe B
23
Pola perilaku Tipe A memiliki karakter sangat kompetitif selalu terburu-
buru serta mudah tersinggung. Pola perilaku Tipe B adalah kebalikan dari
seseorang yang memiliki Pola Perilaku Tipe A yang tidak sangat sangat
kompetitif, yang tidak selalu bertanding, dan tidak mudah kehilangan
kendali.Melihat karakteristik tersebut, tampak sangat masuk akal untuk
menganggap bahwa Tipe A cenderung lebih agresif daripada tipe B dalam
banyak situasi.
b. Perbedaan Gender
Temuan penelitian mengindikasikan bahwa pria lebih cenderung mudah
melakukan agresivitas daripada wanita untuk terlibat dalam berbagai
bentuk agresi langsung.Namun wanita lebih cenderung daripada pria
untuk terlibat dalam berbagai bentuk agresi tidak langsung.
3. Faktor Situasional
a. Suhu Udara
Banyak orang yang melaporkan bahwa mereka sering merasa tersinggung
dan mudah marah dalam cuaca yang terik dan panas
b. Alkohol
Alkohol merupakan aggressor yang tinggi sebagai pemicu tindak
agresif.Mengkonsumsi alkohol dapat meningkatkan agresi yang tinggi,
tampaknya, pada individu yang dalam keadaan normal menunjukkan
tingkat agresi yang rendah.
24
Menurut Antasari, (dalam Dewi dan Savira, 2017) Agresivitas yang terjadi pada
remaja meiliki beberapa faktor yang menyebabkan agresivitas, diantaranya:
1. Faktor sosial
Faktor sosial merupakan segala keadaan yang berasal dari luar individu
remaja yang menajdi penyebab terjadinya perilaku agresi. Provokasi
merupakan salah satu faktor sosial yang menyebabkan remaja mau tidak mau
akhirnya melakukan tindak agresivitas
2. Faktor lingkungan
Lingkungan masyarakat tempat remaja melakukan interaksi sosial turut
mempengaruhi terbentuknya sikap agresi remaja,
3. Faktor emosi
Merupakan kondisi emosional atau kerentanan emosional yang dialami oleh
remaja.Agresivitas merupakan reaksi emosi.Sebagai contoh yaitu reaksi dari
amarah seseorang yang diluapkan adalah memukul.
Seperti yang sudah dijelaskan diatas bahwa terdapat beberapa faktor yang
menyebabkan terjadinya agresivitas.Salah satu faktor penyebabnya adalah faktor
kepribadian dan faktor emosi. Faktor kepribadian di atas menjelaskan kepribadian
seseorang dilihat dari tipe kepribadian A dan tipe kepribadian B. Selanjutnya, faktor
emosi. Emosi merupakan kondisi emosional seseorang, jika seseorang yang memiliki
kondisi emosional yang tinggi maka semakin tinggi juga agresivitas dalam diri
seseorang, begitu juga sebaliknya. Penelitian disini akan melihat faktor penyebab
25
agresivitas dari faktor emosi, kepribadian dan perbedaan gender. Penulis mengganti
faktor kepribadian tipe A dan tipe B dengan trait kepribadian big five, karena pada
tipe kepribadian big five memiliki lebih banyak aspek yang menarik untuk diteliti.
2.1.4 Alat Ukur Agresivitas
Terdapat beberapa alat ukur yang dikembangkan oleh tokoh, diantaranya:
1. The Aggression Questionnaire (AQ; Buss & Perry, 1992) merupakan ukuran
self-report yang paling banyak digunakan untuk agresi sifat. Instrumen 29-
item ini terdiri dari empat subversi disposisi agresi: Fisik, Verbal,
Kemarahan dan Permusuhan
2. Agression Questionnaire-Partner (AQ-P) adalah versi yang diadaptasi dari
AQ [Buss dan Perry, 1992] di mana mitra responden laki-laki diminta untuk
menilai dia dalam kaitannya dengan masing-masing 29 item. Data ini juga
akan memungkinkan penyelidikan reliabilitas internal dari sub-skala untuk
kedua ukuran dan mengeksplorasi validitas kongruen untuk Agression
Questionnaire-Partner (AQ-P) dengan AQ. (O’Cornnor, Acher, and Wu,
2001)
3. Aggressive Provocation Questionnaire (APQ) skenario agresi untuk pria yang
digunakan oleh O’Connor, Archer, dan Wu (2001),untuk membandingkan
respon pada ini untuk laporan diri pada AQ, dengan cara ini memungkinkan
validitas konstruk dari ukuran baru yang akan diselidiki.
26
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan The Aggression Questionnaireyang
dikembangkan oleh Buss & Perry (1992) merupakan ukuran self-report yang paling
banyak digunakan untuk agresi sifat. Selain itu, pada alat ukur ini memiliki
pernyataan-pernyataan yang mudah dipahami dan terasa sangat cocok untuk
mengukur agresivitas pada remaja.
2.2Kecerdasan Emosi
2.2.1 Pengertian Kecerdasan Emosi
Menurut Mayer dkk (2004) mendefinisikan kecerdasan emosi sebagai kapasitas untuk
menemukan alasan tentang suatu emosi serta meningkatkan pemikiran mengenai
emosi.Hal ini termasuk kemampuan untuk memahami emosi, merasakan emosi dan
menghasilkan emosi secara akurat, sehingga dapat membantu seseorang dalam
berfikir memahami emosi dan pengetahuan tentang emosi.Menurut mereka hal ini
juga sebagai pengatur emosi secara reflektif untuk meningkatkan pertumbuhan
emosional dan intelektual.
Salovey and Mayers (1990) mendefiniskan kecerdasan emosi sebagi bagian
dari kecerdasan sosial yang melibatkan kemampuan untuk mengamati perasaan dan
emosi pada diri kita maupun orang lain. Hal ini untuk membedakan antara mereka
dan menggunakan informasi ini untuk membimbing pikiran dan tindakan
seseorang.Goleman (2006) kecerdaasan emosi adalah kemampuan untuk memotivasi
diri sendiri, mampu bertahan pada saat mengalami frustasi dan menjaga keselarasan
27
emosi dengan cara pengendalian diri, mengontrol dorongan (impulse), empati, dan
keterampilan sosial.
Salovey & Grewal, (2005) mengemukakan kecerdasan emosi merupakan
kemampuan dalam merasakan emosi, menggunakan emosi, memahami emosi, dan
mampu mengelola emosi dalam diri kita maupun orang lain. Bar-On (2006)
mendefinisikan kecerdasan emosi adalah kecerdasan sosial yang merupakan bagian
dari kompetensi, keterampilan, serta fasilitator sosial dan emosi yang saling terkait
yang menentukan seberapa efektif kita memahami dan mengekspresikan diri kita,
memahami orang lain serta hubungan dengan orang lain dalam mengatasi tuntutan
sehari-hari.
Dari pengertian-pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa kecerdasan emosi
adalah kemampuan yang ada dalam diri kita maupun dalam diri seseorang untuk
mengenali emosi yang ada pada dirinya serta mampu mengelola emosi yang akan
memberikan respon berupa emosi-emosi sesuai dengan stimulus yang diterima. Hal
ini juga membantu kita untuk lebih meningkatkan pertumbuhana emosional dan
intelektual kita dalam merasakan emosi.
Setelah disebutkan beberapa teori dari berbagai tokoh maka penulis
menggunakan pengertian kecerdasan emosi menurut Goleman (2006) adalah
kemampuan untuk memotivasi diri sendiri, mampu bertahan pada saat mengalami
frustasi dan menjaga keselarasan emosi dengan cara pengendalian diri, mengontrol
dorongan (impulse), empati, dan keterampilan sosial.
28
2.2.2 Dimensi Kecerdasan emosi
Goleman (2006) membagi kecerdasan emosi menjadi lima domain utama :
1. Mengenali emosi diri (Self Awereness)
Dengan mengenali perasaan yang sedang terjadi merupakan kunci
kecerdasan emosi. Kemampuan untuk memonitor perasaan dari waktu ke
waktu sangat penting bagi pemahaman psikologis dan pemahaman diri.
Ketidakmampuan seseorang dalam menyadari perasaan kita yang
sebenarnya dapat menjadikan orang lain menjadi belaskasihan kepada
kita. Sebaliknya, orang-orang yang dapat memastikan tentang perasaannya
maka akan lebih jelas bagaimana seseorang dapat mengambil
keputusannya yang akan diambil.
2. Mengelola emosi (Self Regulation)
menangani perasaan sehingga sesuai adalah kemampuan yang dibangun
berdasarkan kesadaran diri. Pada dimensi iniakan melihat kempuan
untukmenenangkan diri, menyingkirkan kecemasan, kesedihan, atau sifat
mudah marah yang merajalela. Konsekuensinya seseorang akan gagalpada
keterampilan emosional dasar ini. Orang yang kurang mampu dalam
keteramilan ini akan terus-menerus berjuang melawan perasaan tertekan,
sementara orang yang mampu beradaptasi dengan keterampilan ini dapat
bangkit kembali jauh lebih cepat dari kemunduran dan gangguan
kehidupannya.
29
3. Memotivasi diri (motivating oneself)
pengendalian diri secara emosional yang menunda kepuasan dan menahan
impulsif mendasari segala jenis pencapaian.Seseorang yang memiliki
keterampilan ini bisa masuk kedalam “aliran” dan dengan keaaddaan ini
seseorang memiliki kemungkinan bekerja dengan segala jenis
pekerjaan.Orang yang memiliki keterampilan ini cenderung lebih
produktif dan efektif dalam apa pun yang mereka lakukan.
4. Empati (Emphaty)
Orang yang empatis biasanya lebih sensitif terhadap isyarat-isyarat dan
implikasi dari situasi sosial yang mengindikasikan apa yang diinginkan
orang lain. Seseorang orang yang memiliki keterampilan ini membuat
mereka cocok menjadi guru, sales, dan management.
5. Interaksi dengan orang lain (Interpersonal relationship)
Kompetensi sosial sebagian besar adalah kemampuan berinteraksi dengan
orang lain. Kemampuan ini adalah kempuan dalam memimpin, tingkat
popularitas, dan keefektian interpersonal.orang-orang yang unggul dalam
keterampilan iniakan melakukan segala sesuatu denga baik.Apalagi yang
berhubungan dengan interaksi antar sesamaakan berjalan dengan lancar.
Mayer and Salovey (dalam Salovey and Grewal, 2005) membagi kecerdasan emosi
kedalam 4 bagian, diantaranya:
30
1. Perceiving emotions
Kemampuan untuk merasakan dan menafsirkan emosi ddalam bentuk
wajah, gambar dan suara.Hal ini juga mencangkup kemampuan untuk
mengidentifikasi emosi pada diri sendiri. Memahami emosi merupakan
aspek paling dasar dari kecerdasan emosi karena akan mudah dalam
memproses informasi emosional lainnya.
2. Using emotion
Kemampuan memanfaatkan emosi untuk memfasilitasi berbagai kegiatan
kogniti, seperti pola berfikir dan pemecahan masalah.
3. Understanding emotion
Kemampuan untuk memahami bahsa emosi.Misalnya, memahami emosi
yang mencangkup kemampuan untuk peka terhadap berbagai emosi.Selain
itu, kemampuan ini mencangkup kemampuan untuk mengenali dan
menggambarkan bagaimana emosi berkembang dari waktu ke waktu.
4. Managing emotion
Kemampuan untuk mengatur emosi baik dalam diri kita maupun dalam
diri orang lain. Orang yang cerdas emosi secara emosional dapat
memanfaatkan emosi, bahkan hal yang negatif, dan mengelolanya untuk
mencapai tujuan yang diinginkan.
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan dimensi kecerdasan emosi menurut
Goleman, 2006 yang meliputi self awareness, self regulation, motivasi, emapati, dan
interpersonal relationship.
31
2.2.3 Alat ukur kecerdasan emosi
Dalam penelitian ini, penulis membuat konstruk alat ukur sendiri berdasarkan
dimensi kecerdasan emosi menurut Goleman (2006) yaitu mengenali emosi diri (self
awareness), kontrol diri atau mengendalikan diri (self regulation), motivasi, empati,
dan berinterakasi dengan orang lain (Interpersonal relationship). Karena dimensi
kecerdasan emosi menurut Goleman sesuai dengan tujuan tugas penelitan yang
sedang dilakukan dan memahi cara kerja kecerdasan emosi dalam kehidupan sehari-
hari.
Adapun alat ukur kecerdasan emosi yang dikembangkan dari berbagai tokoh;
1. Bar-On Emotional Quotient Inventory(EQ-i).dikembangkan oleh Bar-On
(1997). Alat ukur ini menguji dimensi dariekspsresi emosi yang terdiri
dari 133 item singkat dan menggubakan 15 skala dan cocok untuk
individu yang berusia 17 tahun. (R. Bar-On, J.M. Brown, B.D. Kirkcaldy,
E.P. ThomeÂ, 2000)
2. MayerSalovey CarusoEmotional Intelligance Teset (MSCEIT).Merupakan
alat ukur kecerdasan emosi yang dikembangkan dari alat ukur sebelumnya
yaitu MEIS. Instrummen ini telah digunakan oleh beberapa ahli dan
memiliki partisipan yang banyak. Instrument ini juga dapat digunakan
dengan rentang umur 17-29 tahun.
Pada penelitian ini, peneliti memodifikasi alat ukur kecerdasan emosi yang
telah digunakan oleh Megatasya Kurnia Serena (2014) yang berdasarkan teori
32
kecerdasan emosi dari Goleman (2006) yaitu mengenali emosi diri, kontrol diri atau
mengendalikan diri, motivasi, empati, dan berinterakasi dengan orang lain.
2.3 Kepribadian
2.3.1 PengertianKepribadian
Allport (dalam Feist and Feist, 2009) mendeskripsikan kepribadian manusia dalam
bentuk sifat yang unik.Kepribadian mencangkup sistem fisik dan psikologi; meliputi
perilaku yang terlihat dan pikiran yang tidak terlihat; serta tidak hanya merupakan
sesuatu, tetapi melakukan sesuatu. Kepribadian adalah subtansi dan perubahan,
produk dan proses, serta struktur dan perkembangan. Pervin dkk (2005)
mendefinisikan kepribadian sebagai karakteristik-karakteristik dari maanusia yang
berperan bagi pola-pola pengalaman dan perilaku yang konsisten.Trait karakteristik
psikologis yang bersifat menetap dari individu atau tipe konstruk psikologis yang
mengacu pada karakteristik-karakteristik tersebut.
Costa & McCrae (dalam Feist and Feist, 2009) memiliki pendapat yang sama
dengan Eysenck yang menyatakan bahwa sifat dari kepribadian seseorang adalah
bipolar dan mengikuti distribusi seperti lonceng. Kebanyakan individu memiliki skor
nilai yang berada dekat dengan titik tengah dari sifat dan hanya sedikit individu yang
memiliki skor nilai pada titik ekstrem.
Trait kepribadian big five menurut McCrae & Costa (dalam Feist dan Feist,
2009) adalah pendekatan psikologis untuk melihat struktur kepriadian dalam diri
33
manusia, kepribadian big five memiliki lima tipe kepribadian. Diantaranya
neoritisme, extraversion, openness, agreebleness, dan conscientiousness.
2.3.2 Tipe-tipe Kepribadian
Feist and Feist (2009) mengklasifikasikan menjadi 5 tipe kepribadian yang disebut
Big Five Personality yang merujuk pada teori McCrae and Costa (1992)
1. Neoritisme (N)
Individu yang memiliki skor tinggi pada neoritis cenderung penuh
kecemasan, temperamental, mengasihani diri sendiri, sangat sadar akan
dirinya sendiri, emosional, dan rentan terhadap gangguan yang
berhubungan dengan stress. Untuk yang memiliki skor N rendah biasanya
tenang, tidak temperamental, puas terhadap dirinya sendiri, dan tidak
emosional.
2. Extraversion (E)
Individu dengan skor tinggi pada tipe kepribadian ekstraversi cenderung
penuh dengan kasih sayang, ceria, senang berbicaara, senang berkumpul
dan menyenangakan.Sebaliknya, mereka yang memiliki skor E yang
rendah biasanya tertutup, pendiam, penyendiri, pasif dan tidak mempunyai
cukup kemampuan untuk mengekspresikan emosi yang kuat.
34
3. Openness (O)
Individu yang memiliki skor Openess yang tinggi biasanya kreatif,
imajinatif, penuh rasa penasaran, terbuka dan lebih memilih
variasi.Individu yang mempunya skor tinggi pada tipe kepribadian
openness ini cenderung menyukai hal-hal yang baru. Sebaliknya individu
yang mempunya tipe kepribadian O adalah mereka orang yang rendah
keterbukaan terhadap pengalaman biasanya konvensional, rendah hati,
konservatif, dadn tidak terlalu penasaran terhadap sesuatu.
4. Agreeableness (A)
Individu pada tipe kepribadian ini bila mempunyai skor yang tinggi maka
individu tersebut mudah percaya, murah hati, pengalah, mudah menerima,
dan memiliki perilaku yang baik. Sedangkan individu yang mempunya
skor A maka individu tersebut cenderung penuh curiga, pelit, tidak
ramah, mudah kesal dan penuh kritik terhadap orang lain.
5. Conscientiousness ( C )
Individu dengan tipe kepribadian ini mendeskripsikan orang-orang yang
teratur, terkontrol, terorganisasi, ambisius, dan memiliki disiplin
diri.Individu yang mempunyai skor C tinggi biasanya pekerja keras,
berhati-hati, tepat waktu dan mampu bertahan.Sebaliknya, individu yang
mempunyai skor C rendah cenderung tidak teratur, ceroboh, pemalas,
serta tidak memiliki tujuan dan lebih mungkin menyerah saat mulai
menemui kesulitan dalam mengerjakan sesuatu.
35
Tipe kepribadian menurut Eysenck, 1990 (dalam Feist and Feist, 2009) dibagi
menjadi tiga, diantaranya:
1. Extraversi
Pada dimensi ini terkonseptualisasi menjadi dua tipe umum kepribadian yang
disebut “extraversi” dan “introversi”.ekstrover mempunyai tingkat rangsang
kortikal yang rendah, sehingga mereka lebih cepat terbiasa dengan stimulus
yang kuat dan mudah bergaul. Sebaliknya, orang intorver mempunyai tingkat
rangsang kortikal yang tinggi, sehingga jarang menjadi bosan atau atau tidak
tertarik pada aktivitas rutin yang dilakukann dengan orang-orang yang sama.
2. Neoritisme
Orang yang memiliki sifat ini akan merasa cemas, histeria, dan gangguan
obsesif-komfulsif. Orang yang memiliki skor tinggi ini dalam neoritisme
mempunyai kecenderungan untuk bereaksi berlebihan secara emosional, dan
mempunyai kesulitan untuk kembali ke kondisi normal setelah stimulasi
emosi.
3. Psikotik
Orang yang memiliki skor P tinggi biasanya egosentris, dingin, tidak mudah
menyesuaikan diri, impulsif, kejam, agresif, curiga, psikopatik, dan antisosial.
Orang dengan skor psikotik yang rendah cenderung bersifat altruis, mudah
bersosialisasi, , empati, peduli, kooperatif, mudah menyesuaikan diri, dan
konvensional.
36
Pada penelitian ini peneliti menggunakan dimensi Trait Kepribadian Big Five
dari McCrae and Costa (1992) yaitu neoritism, extraversion, openness,
agreeableness, dan concientiousness.
2.3.3 Alat ukur Trait KepribadianBig Five
1. The NEO Personality Inventory–Revised (NEO-PI-R)
Alat ukur ini dikembangkan oleh McCraeand Costa (1992) variasinya
adalah ukuran kuesioner dari model komprehensif dari ciri kepribadian
umum, Model Lima-Faktor, terdiri dari 240 item yang menilai 30 ciri
khusus, yang pada gilirannya mendefinisikan lima faktor: neuroticism
(N), extraversion (E), openness(O), agreeableness (A), dan
conscientiousness (C).
2. NEO Five-Factor Inventory (NEO-FFI)
Alat ukur ini dikembangkan dan dimodifikasi oleh Costa and McCrae,
(1992) untuk memberikan ukuran yang lebih sederhana dari alat ukur
sebelumnya yaitu NEO-PI-R. pada alat ukur ini mengunakan format
respon skala likert yang memiliki 60 item dan masing-masing dimensi
terdapat 12 item. ( McCrae and Costa, 2004)
3. Big Five Inventory (BFI)
Alat ukur ini dikembangkan oleh John, Donahue, dan Kentle (1991)
yang terdiri dari 44 item yang dikembangkan untuk mewakili definisi
prototipe. Pada alat ukur ini menggunakan frase pendek berdasarkan
37
kata sifat yang dikenal sebagai penanda prototipikal dari big five(John
& Srivastava, 1999).
4. MINI-International Personality Item Pool (MINI-IPIP)
Alat ukur ini dikembangkan oleh Goldberg (2002) merupakan alat
ukur yang diadaptasi dan diperkecil dari alat ukur sebelumnya yaitu
IPIP-FFM (1999)dari 50 item menjadi 20 item.Dengan masing-masing
4 item perskla faktor Big Five.Alat ukur ini menggunakan acuan dari
struktur kepribadian Big Five McCrae dan Costa (Donnellan dkk,
2006).
Dari penjelasan alat ukur diatas, dalam penelitian ini, penulis menggunakan alat ukur
Goldberg (2002) MINI-International Personlity Item Pool (MINI-IPIP) yang terdiri
dari 20 item dengan masing-masing 4 item disetiap dimensi faktor kepribadian
bigfive. Penulis menggunakan alat ukur ini selain mengacu pada struktur kepribadian
big five McCrae dan Costa yang mengukur 5 tipe kepribadian, item yang ada pada
alat ukur ini sangat cocok dan pas untuk mengukur pengaruhnya kepada dimensi
Agresivitas.
2.4 Jenis Kelamin
Hungu (dalam Handayani, 2017) menyatakan jenis kelamin (seks) adalah perbedaan
antara perempuan dengan laki-laki secara biologis yang didapatkan seseorang sejak
mereka lahir yang bersifat menetap dan terus-menerus
38
2.4 Kerangka Berfikir
Game online peperangan ternyata sangat berpengaruh terhadap perilaku
remaja. Maraknya game online dengan jenis peperangan dan perkelahian membuat
anak mengarah kepada perilaku agresi. Dalam sebuah game pasti ada yang
dinamakan menang dan kalah, siapapun yang sedang berada disituasi memainkan
game peperangan dan mengalami kekalahan dalam menjalankan misinya remaja tak
akan terhidar dari tindakan agresivitasnya, baik itu secara verbal (berkata kasar) atau
secara fisik (memukul benda disekitarnya).
Agresivitas dalam diri seseorang muncul disebabkan oleh beberapa
faktor.Baron and Byrne, (2005) menyebutkan beberapa faktor pemicu agresivitas
seperti faktor sosial, faktor kepribadian dan faktor situasional.Terkadang alasan
seseorang melakukan tindak agresivitas semata-mata untuk menjadi tameng dan
melindungi diri dari provokasi bahkan serangan dari luar. Individu yang bermain
game online juga memiliki rasa marah dan permusahan dalam dirinya, apalagi dalam
permainan peperangan akan merangsang seseorang yang nantinya akan timbul rasa
kompetitif yang tinggi sehingga siapapun yang bermain game online akan merasa
permusuhan dengan lawan mainnya.
Selain itu menurut Antasari (dalam Dewi dan Savira, 2017) menyebutkan
faktor emosi menjadi salah satu pemicu agresivitas.Dalam hal ini berarti seseorang
khususnya remaja dituntut harus bisa mengendalikan emosi agar bisa menjaga
kondisi emosionalnya.Seseorang yang mampu mengendalikan emosi maka bisa
disebut juga seseorang yang memiliki kecerdasan emosi yang tinggi. Menurut
39
penelitian-penelitian yang sudah dipaparkan bahwa seseorang yang memiliki skor
kecerdasan emosi yang tinggi akan rendah dalam melakukan tindak agresivitas.
Sebaliknya, seseorang yang skor kecerdasan emosinya rendah cenderung melakukan
tindak agresivitas.
Salah satu dimensi dari kecerdasan emosi yaitu self regulation.Menurut
Goleman (2006) individu yang memiliki self regulation yang tinggi dapat bangkit
kembali melawan perasaan tertekan jauh lebih cepat.Sementara individu dengan self
regulation yang rendah maka individu tersebut sulit menenangkan diri,
menyingkirkan kecemasan, ketakutan, dan terus-menerus berusaha melawan perasaan
tertekan.Jadi, individu yang memiliki self regulation yang rendah akan mudah merasa
marah, menimbulkan permusuhan, dimana rasa marah dan permusuhan merupakan
salah satu aspek dari agresivitas.
Selanjutnya, salah satu faktor internal seseorang melakukan agresivitas adalah
kepribadian dimana dijelaskan bahwa tipe kepribadian sangat mempegaruhi
timbulnya agresivitas pada diri individu karena tipe kepribadian seseorang bersifat
stabil.Apabila individu sering melakukan tindak agresivitas maka individu tersebut
cukup sering melakukan tindak agresivitas setiap situasi.
Individu yang memiliki tipe kepribadianneoritisme(Feist and Feist,
2009)cenderung penuh kecemasan, temperamental, mengasihani diri sendiri, sangat
sadar akan dirinya sendiri, emosional, dan rentan terhadap gangguan yang
berhubungan dengan stress. Dapat dilihat jika seseorang dengan tipe kepribadian ini
40
akan sering melakukan tindak agresivitas apabila bertemu dengan situasi atau
seseorang yang akan mengganggu kenyamannnya.
Conscientiousness (Feist and Feis, 2009)Individu dengan tipe kepribadian ini
mendeskripsikan orang-orang yang teratur, terkontrol, terorganisasi, ambisius, dan
memiliki disiplin diri. Individu yang memiliki tipe kepribadian conscientiousness
tinggi akan mudah melakukan tindak agresivitas dengan timbulnya ambisius dalam
melakukan atau melaksanakan misinya dalam permainan.
Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan sementara bahwa individu yang
memiliki tipe kepribadian neoritisme dan conscientiousness tinggi mudah melalukan
tindak agresivitas. Begitu juga individu yang memiliki self regulation yang rendah
dalam bermain game online akan cenderung mudah merasa marah. Dalam penelitian
ini penulis ingin melihat pengaruh kecerdasan emosi dan Trait Kepribadian big five
terhadap agresivitas pada remaja pengguna game online.
41
Gambar 2.1
Bagan Kerangka Berpikir Pengaruh Kecerdasan Emosi,Trait Kepribadian Big
Five, dan Gender Terhdapa Agresivitas Remaja Pengggunna Game online
Agresivitas
Jenis kelamin
Kecerdasan Emosi
Trait Kepribadian Big
Five
Neoritisme
Extraversion
Openness
Agreeableness
concientiousnes
42
2.5 Hipotesis
2.5.1 Hipotesis Mayor
Ha: ada pengaruh yang signifikan Kecerdasan Emosi, Trait Kepribadian Big Five
(agreeableness, extraversion, conscientiousness, neurotism, openness) dan
Gender terhadap agresivitas remaja pengguna game online.
2.5.2 Hipotesis Minor
Ha1 :Ada pengaruh Kecerdasan Emosi terhadap Agresivitas remaja pengguna
game online .
Ha2 :Ada pengaruh signifikan Agreeableness dariTrait Kepribadian Big Five
terhadap Agresivitas remaja pengguna game online.
Ha3 : Ada pengaruh signifikan Extraversion dariTrait Kepribadian Big Five
terhadap Agresivitas remaja pengguna game online.
Ha4 : Ada pengaruh signifikan Concientiousness dariTrait Kepribadian Big
Five terhadap Agresivitas remaja pengguna game online.
Ha5 : Ada pengaruh signifikan Neoritism dariTrait Kepribadian Big Five
terhadap Agresivitas remaja pengguna game online.
Ha6 : Ada pengaruh signifikan Openess dariTrait Kepribadian Big Five
terhadap Agresivitas remaja pengguna game online.
Ha7: Ada pengaruh signifikan dimensi jenis kelamin terhadap agresivitas
pengguna game online.
43
BAB 3
METODE PENELITIAN
Pada bab tiga ini dijelaskan mengenai populasi dan sampel, variable penelitian,
definisi operasioanl dari masing-masing variabel, instrumen pengumpulan data,
metode analisis data, dan prosedur penelitian.
3.1 Populasi dan Sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah remaja dengan usia 13-20 tahun pengguna game
online mobile legend. Jumlah populasi tidak diketahui maka penulis menggunakan
subjek penelitian sebanyak 200 orang. Prosedur pengambilan sampel dalam
penelitian ini menggunankan non probability sampling yang berarti tidak semua
populasi mempunyai kesempatan yang sama untuk menjadi subjek penelitian. Teknik
yang digunakan dalam pengambilan sampel non probability sampling adalah
accidental sampling, dimana pengambilan data yang peneliti lakukan dengan secara
kebetulan yang ditemui oleh penulidi tempat-tempat seperti coffe shop, restoran,
kampus, warkop (warung kopi), dan tempat berkumpul yang sesuai dengan
karakteristik subjek penelitian yaitu remaja di JABODETABEK baik laki-laki
maupun perempuan,dengan usia13-20 tahun, yang aktif bermain game online genre
mobile legend dengan minimal 3 kali login dalam sehari.
44
3.2 Variabel Penelitian
3.2.1 Identifikasi Variabel Penelitian
1. Variabel yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah Agresivitas sebagai
dependent variable (variabel terikat) yang memiliki 4 dimensi, yaitu: fisik,
verbal, rasa marah, dan permusuhan.
2. Variabel Kecerdasan Emosi dalam penelitian ini sebagai independent variable
(Variabel Bebas) yang memiliki 5 dimensi, yaitu: mengenali emosi (self
awareness), mengelola emosi (self regulation), memotivasi diri, empati, dan
membangun hubungan(interpersonal relationship).
3. Variabel Trait Kepribadian Big Five dalam penelitian ini juga sebagai
independent variable (variabel bebas) yang memiliki 5 dimensi, yaitu:
agreeableness, extraversion, conscientiousness, neurotism, openness.
4. Gender
3.2.2 Definisi Operasional
Pada penelitian ini, setelah menentukan independent variable (variabel bebas) dan
devendent variable (variabel terikat) maka penulis menentukan definsi operasional
dari variabel-variabel penelitiansebagai berikut:
1. Agresivitas
Agresivitas adalah suatu tindakan menyakiti dalam bentuk menyakiti fisik
atau menyakiti secara psiklogis atau merusak dengan tujuan untuk
melampiaskan sebagian emosinya kepada seseorang dengan sengaja dan dapat
45
merugikan orang lain. Bentuk-bentuk agresivitas terbagi menjadi 4 :
agresivitas fisik, verbal, rasa marah, dan permusuhan. Alat ukur yang
digunakan dalam penelitian ini adalah The Aggression Questionnaire (AQ;
Buss & Perry, 1992) dengan Instrumen 29-itemAgresivitas.
2. Kecerdasan emosi
Kecerdasan emosi adalah kemampuan yang ada dalam diri seseorang dalam
mengenali emosi yang ada pada dirinya, mampu mengelola emosi, adanya
motivasi dalam diri, empati dan mampu membina hubungan dengan orang
lain yang akan memberikan respon berupa emosi-emosi sesuai dengan
stimulus yang diterima. Dengan mengukur lima aspek kecerdasan emosi yaitu
mengenali emosi diri (self awereness), mengelola emosi (self regulation),
Memotivasi diri, empati , dan interaksi dengan orang lain (interpersonal
relationship). Pada dimensi ini peneliti memodifikasi instrumen yang telah
digunakan oleh Megatasya Kurnia Serena (2014) berdasarkan teori kecerdasan
emosi menurut Goleman (2006) dengan jumlah keseluruhan 32 item, dan item
yang dapat diterima dengan jumlah t > 1.96 (signifikan) berjumlah 27 item.
3. Trait Kepribadian Big Five
Trait kepribadian Big Five adalah pendekatan psikologi yang digunakan untuk
melihat kepribadian dalam diri seseorang yang terdiri dari lima tipe
kepribadian yaitu neoritism, extraversion, openness, agreeableness, dan
conscientiousness. Pada dimensi ini, peneliti mengadaptasi dan
mengembangkan alat ukur Goldberg (2002) MINI-International Personlity
46
Item Pool (MINI-IPIP) yang terdiri dari 20 item dengan masing-masing 4 item
disetiap dimensi faktor Kepribadian Big Five.
4. Gender
Berpacu pada karakteristik perempuan dan laki-laki yang dikonstruksi secara
sosial seperti norma, peran, dan hubungan dan antar kelompok laki-laki dan
perempuan.
3.3 Pengumpulan Data
3.3.1 Teknik Pengumpulan Data
Alat ukur dalam penelitian ini menggunakan alat ukur dari masing-masing variabel
menggunakan metode angket atau kuesioner.Adapun teknik pengumpulan data dalam
penelitian ini yaitu menggunakan model skala likert yang berisi pernyataan-
pernyataan yang bersifat postif (favorable) dan pernyataan yang mengarah negatif
(unfavorable). Untuk pernyataan favorable dengan skor tertinggi yaitu empat dengan
pilihan jawaban “sangat sesuai” dan skor terendah yaitu satu dengan jawaban “sangat
tidak sesuai” dan untuk pernyataan unfavorable dengan skor tertinggi yaitu empat
dengan pilihan jawaban “sangat tidak sesuai” dan dengan skor terendah yaitu satu
dengan pilihan jawaban “sangat sesuai”.
Table 3.1
Skala Likert
Skala Favorable Unfavorable
SS (Sangat Sesuai) 4 1
S (Sesuai) 3 2
TS (Tidak Sesuai) 2 3
STS (Sangat Tidak Sesuai) 1 4
47
3.3.2 Instrumen Pengumpulan Data
Pada pelitian ini, penulis menggunakan instrumen pengumpulan data berupa skala
kuesioner yang terdiri dari:
1. Mengisi biodata subjek penelitian. Pada angket ini berisi pertanyaan-
pertanyaan mengenai biodata responden, seperti nama atau inisial nama, jenis
kelamin, umur, dan pendidikan saat ini..
2. Agresivitas didapatkan dari alat ukur yang disusun oleh penulis dengan
mengadaptasi skala agresivitas dari Buss dan Perry (1992). Agresivitas yang
diukur berupa agresivitas fisik, agresivitas verbal, kemarahan (anger), dan
permusushan (hostility).
Tabel 3.2
Blue print Skala Agresivitas
No Dimensi Indikator item Contoh Item
1 Agresivitas
fisik
Menyerang,
memukul,
merusak barang.
28, 12, 6*, 23,
7, 20, 4, 16, 11
Jika saya sangat marah,
maka saya akan merusak
barang-barang
2 Agresivitas
Verbal
Agrumentatif,
membalas
ucapan orang
lain secara
agresif
19, 3, 13, 24, 8 Teman-teman saya
mengatakan bahwa saya
senang berdebat
3 Kemarahan
(Anger)
Mudah marah,
tempramental
22, 5, 17*, 27,
29, 14, 9
Saya orang yang mudah
marah
4 Permushuhan
(Hostility)
Iri hati, curiga,
merasa tidak
adil
2, 25, 10, 18,
15, 1, 26, 21
Saya curiga terhadap
orang asing yang teralalu
ramah.
Jumlah 29
Ket unfavorable : (*)
48
3. Skala kecerdasan Emosi peneliti memodifikasi instrumen yang telah
digunakan oleh Megatasya Kurnia Serena (2014) yang berdasarkan teori
kecerdasan emosi menurut Goleman (2006) yaitu mengenali emosi diri,
mengendalikan emosi, memotivasi diri, empati, dan kompetensi sosial
berinteraksi dengan orang lain. Ada pun blue- print skala kecerdasan emosi
Table 3.3
Blue Printskala Kecerdasan Emosi
No Dimensi Indikator Item Contoh item
1. Mengenali emosi
Diri ( Self
Awarnness)
Mengenali emosi
diri, kesadaran
menguasai emosi
1,9, 7*,
11*
Ketika dalam
keadaan marah, saya
dapat menyadari apa
yang saya rasakan
2. Mengendalikan
emosi (Self
Regulation)
Menghibur diri
sendiri, melepaskan
kemurungan,
kecemasan, dan
ketersinggungan
2,8,14, 6*,
10*,
12*,13*
Saya mampu
mengatasi perasaan
negatif (marah, sedih,
dan kesal) yang saya
rasakan
3. Memotivasi diri Mengendalikan
dorongan hati,
antusiasme, gairah,
optimis
15,17,19,2
1, 23*, 3*,
5*
Saya yakin dapat
menyelesaikan
masalah yang saya
hadapi
4. Empati Kesadaran akan
perasaan,
kepentingan,
keprihatinan
terhadap orang lain
16,18,20,
4*, 25*
Saya memahami
perasaan orang-orang
disekitar saya,
termasuk sahabat
saya.
5. Berinteraksi
dengan orang
lain
(interpersonal
Relationship)
Membina hubungan
dengan orang lain,
ketrampilan
22, 24, 26,
27*
Orang-orang
mengatakan bahwa
saya pandi dalam
bergaul di lingkungan
baru.
Jumlah 27
Ket : (*) unfavorable
49
4. Skala Trait Kepribadian BigFive peneliti menggunakan alat ukur yang dibuat
olehGoldberg (2002) yaituMINI-International Personlity Item Pool (MINI-
IPIP)yang terdiri dari 20 item dengan masing-masing 4 item disetiap dimensi
faktor Kepribadian big five(Donnellan, Oswald, Baird, and Lucas, 2006).
Berikut adalah blue print skala trait kepribadian bigfive
Tabel 3.4
Blue Print skala Trait Kepribadian BigFive
No Dimensi Favorable Contoh Item
1. Neoritism 13, 17, 5*, 9* Saya sering mengalami
perubahan suasana hati
2. Extraversion 3, 19, 6*, 15* Saya suka berbicara
dengan banyak orang di
suatu acara.
3. Openness 1, 14, 10*, 18* Saya memiliki imajinasi
yang jelas.
4. Agreeablesness 4, 7, 12*, 16* Saya merasakan emosi
orang lain
5. Concientiousnes 8, 20, 2*, 11* Saya orang yang tertib.
Jumlah 20
Ket: (*) unfavorable
5. Memilih jawaban untuk skala Agresivitas, Kecerdasan Emosi, Trait
Kepribadian BigFive, dengan terdapat empat macam pilihan, yaitu:
1) SS, apabila subjek merasa dirinya sangat sesuai dengan pernyataan
yang peneliti berikan.
2) S, apabila subjek merasa dirinya sesuai dengan pernyataan yang
peneliti berikan.
3) TS, apabila subjek merasa dirinya tidak sesuai dengan pernyataan
yang peneliti berikan.
50
4) STS, apabila subjek merasa dirinya sangat tidak sesuai dengan
pernyataan yang peneliti berikan.
3.4 Uji Validitas Konstruk
3.4.1 Uji Validitas Konstruk Agresivitas
Peneliti menguji apakah 24 item yang ada bersifat unidimensional, artinya benar
hanya mengukur agresivitas. Hasil pengujian CFA dengan model satu faktor tidak
menghasilkan model yang fit dengan Chi-Square = 1239.14, df=252, P-value=
0.00000, dan RMSEA= 0.140. Peneliti melakukan modifikasi terhadap model.
Setelah dilakukan modifikasi terhadap model, maka diperoleh model fit dengan
Chi-Square = 208.26, df = 177, dan p-value = 0.05398, dan RMSEA = 0.030.
Adapun koefisien muatan faktor untuk item-item konstruk agresivitas dijelaskan
pada tabel 3.5 sebagai berikut:
51
Table 3.5
Muatan Faktor Item Agresivitas
Keterangan :√ = signifikan (t > 1.96); X = tidak signifikan
Pada table 3.5, dapat terlihat bahwa 3 dari 24 item memiliki nilai t > 1.96.
selain itu terdapat beberapa item yang memiliki koefisien faktor bermuatan
negatif yaitu item 6 dan 13. Hal ini berarti bahwa terdapat 3 item yang harus di-
drop atau dihilangkan dan tidak disertakan dalam analisis selanjutnya.
3.4.2 Uji Validitas Konstruk Kecerdasan Emosi
Peneliti menguji 23 item yang bersifat unidimensional, artinya benar hanya
mengukur kecerdasan emosi. Hasil pengujian CFA dengan model satu faktor
Item Koefisien Standar Error T-value Signifikan
1 0.37 0.07 5.20 √
2 0.55 0.07 8.12 √
3 0.47 0.07 6.75 √
4 0.58 0.07 8.66 √
5 0.09 0.07 1.18 X
6 -0.24 0.07 -3.20 X
7 0.53 0.07 7.89 √
8 0.61 0.07 9.23 √
9 0.65 0.06 10.22 √
10 0.58 0.07 8.67 √
11 0.78 0.06 13.29 √
12 0.72 0.07 11.09 √
13 -0.72 0.06 -11.60 X
14 0.60 0.06 9.33 √
15 0.78 0.06 12.94 √
16 0.24 0.07 3.50 √
17 0.39 0.07 5.53 √
18 0.19 0.07 2.76 √
19 0.71 0.06 11.50 √
20 0.45 0.07 6.57 √
21 0.68 0.06 10.63 √
22 0.62 0.07 9.57 √
23 0.53 0.07 7.81 √
24 0.59 0.07 8.91 √
52
tidak menghasilkan model yang fit dengan Chi-Square = 1469.24, df=230, P-
value= 0.00000, dan RMSEA= 0.165. Peneliti melakukan modifikasi terhadap
model. Setelah dilakukan modifikasi terhadap model, maka diperoleh model fit
dengan Chi-Square = 176.27, df = 147, dan p-value = 0.05010, dan RMSEA =
0.032. Adapun koefisien muatan faktor untuk item-item konstruk agresivitas
dijelaskan pada tabel 3.5 sebagai berikut:
Table 3.6
Muatan Faktor Item Kecerdasan Emosi
Item Koefesien Standar error T-value Signifikan
1 0.26 0.07 3.51 √
2 0.47 0.07 6.41 √
3 0.76 0.06 12.24 √
4 0.81 0.06 13.10 √
5 0.16 0.07 2.22 √
6 0.46 0.07 6.30 √
7 0.69 0.06 10.80 √
8 0.62 0.07 9.19 √
9 0.07 0.08 0.87 √
10 0.71 0.07 10.72 √
11 0.70 0.06 10.91 √
12 0.00 0.07 -0.03 X
13 0.06 0.07 -0.82 X
14 0.19 0.07 2.52 √
15 -0.10 0.07 -1.36 X
16 -0.16 0.08 -1.99 X
17 -0.12 0.07 -1.70 X
18 -0.10 0.07 -1.36 X
19 0.53 0.07 7.94 √
20 0.11 0.08 1.44 √
21 0.47 0.07 6.70 √
22 0.07 0.07 0.94 √
23 0.58 0.07 8.53 √
Keterangan :√ = signifikan (t > 1.96); X = tidak signifikan
53
Pada table 3.6, dapat terlihat bahwa 6 dari 23 item memiliki nilai t >
1.96. selain itu terdapat beberapa item yang memiliki koefisien faktor
bermuatan negatif yaitu item 12, 13, 15, 16, 17, dan 18. Hal ini berarti bahwa
terdapat 6 item yang harus di-drop atau dihilangkan dan tidak disertakan
dalam analisis selanjutnya.
3.4.3 Uji Validitas Konstruk Trait Kepribadian BigFive
Peneliti menguji 20 item dari konstruk Trait Kepribadian BigFive yang
mencangkup aspek agreeableness, concientiousnes, extraversion, neoritism,
openess. Peneliti menguji apakah aspek-aspek tersebut bersifat unidimensional,
yang berarti benar-benar hanya mengukur aspek-aspek tersebut yang ada pada
konstruk trait kepribadian big five.
3.4.3.1 Uji Validitas Agreeableness
Peneliti menguji 4 item dari dimensi Agreeableness. Hasil pengujian CFA
dengan model satu faktor menghasilkan model yang tidak fit dengan Chi-Square
= 21.39, df=2, P-value=0.00002, RMSEA=0.221. Peneliti melakukan modifikasi
terhadap model. Setelah dilakukan modifikasi terhadap model, maka diperoleh
modelyang fit dengan Chi-Square = 0.00, df = 1, dan P-value = 1.00000, dan
RMSEA 0.000. Adapun koefisien muatan faktor untuk item-item konstruk
agreeablenes dijelaskan pada tabel 3.11 sebagai berikut:
54
Tabel 3.7
Muatan Faktor Item Agreeableness
Keterangan :√ = signifikan (t > 1.96); X = tidak signifikan
Pada tabel 3.7, seluruh item yang terdapat dalam dimensi agreeableness memiliki
nilai t >1.96. Hal ini berarti bahwa tidak ada item yang harus di-drop atau
dihilangkan dan semua item dapat disertakan dalam analisis selanjutnya
3.4.3.2 Uji Validitas Concientiousnes
Peneliti menguji 4 item dari dimensi concientiousness. Hasil pengujian
CFA dengan model satu faktor menghasilkan model yang tidak fit dengan Chi-
Square = 1.77, df=2, P-value=0.41314, RMSEA=0.00. Peneliti melakukan
modifikasi terhadap model. Setelah dilakukan modifikasi terhadap model, maka
diperoleh model yang fit dengan Chi-Square = 0.00, df = 0, dan P-value =
1.00000, dan RMSEA 0.000. Adapun koefisien muatan faktor untuk item-item
konstruk conscientiousness dijelaskan pada tabel 3.11 sebagai berikut:
Tabel 3.8
Muatan Faktor Item Concientiousness
Keterangan :√ = signifikan (t > 1.96); X = tidak signifikan
Item Koefisien Standar Error T-Value Signifikan
4 0.37 0.09 4.05 √
7 0.28 0.10 2.91 √
16 0.74 0.14 5.49 √
12 0.55 0.11 4.92 √
Item Koefisien Standar Error T-Value Signifikan
2 0.03 0.07 0.35 X
8 0.44 0.10 4.56 √
11 0.42 0.09 4.46 √
20 0.98 0.16 6.04 √
55
Pada tabel 3.8, terdapat satu item yang tidak memiliki nilai t > 1.96 . Hal ini
berarti bahwa dari empat itemconscientiousnessterdapat satu item yang harus di-
drop atau dihilangkan dan 3 item lainnya disertakan dalam analisis selanjutnya.
3.4.3.3 Uji Validitas Extraversion
Peneliti menguji 4 item dari dimensi extraversion. Hasil pengujian CFA
dengan model satu faktor menghasilkan model yang tidak fit dengan Chi-Square =
4.36, df=2, P-value=0.11703, RMSEA=0.77. Peneliti melakukan modifikasi
terhadap model. Setelah dilakukan modifikasi terhadap model, maka diperoleh
modelyang fit dengan Chi-Square = 0.38, df = 1, dan P-value = 1.53520, dan
RMSEA 0.000. Adapun koefisien muatan faktor untuk item-item konstruk
extraversion dijelaskan pada tabel 3.13 sebagai berikut:
Tabel 3.9
Muatan Faktor Item Extraversion
Keterangan :√ = signifikan (t > 1.96); X = tidak signifikan
Pada tabel 3.9, seluruh item yang terdapat dalam dimensi extraversion
memiliki nilai t > 1.96.Hal ini berarti bahwa tidak ada item yang harus di-drop
atau dihilangkan, itu berarti bahwa semua item dapat disertakan dalam analisis
selanjutnya.
Item Koefisien Standar Error T-Value Signifikan
3 0.57 0.11 5.21 √
6 0.35 0.09 4.02 √
15 0.79 0.14 5.86 √
19 0.32 0.10 3.35 √
56
3.4.3.4 Uji Validitas Neoritism
Peneliti menguji 4 item dari dimensineoritism. Hasil pengujian CFA
dengan model satu faktor menghasilkan model yang tidak fit dengan Chi-Square =
5.31, df=2, P-value=0.07045, RMSEA=0.91. Peneliti melakukan modifikasi
terhadap model. Setelah dilakukan modifikasi terhadap model, maka diperoleh
modelyang fit dengan Chi-Square = 0.38, df = 1, dan P-value = 1.53835, dan
RMSEA 0.000. Adapun koefisien muatan faktor untuk item-item konstruk
neoritism dijelaskan pada tabel 3.14 sebagai berikut:
Tabel 3.10
Muatan Faktor Item Neoritism
Keterangan :√ = signifikan (t > 1.96); X = tidak signifikan
Pada tabel 3.10, seluruh item yang terdapat dalam dimensi neoritism memiliki
nilai t > 1.96.Hal ini berarti bahwa tidak ada item yang harus di-drop atau
dihilangkan, itu berarti bahwa semua item dapat disertakan dalam analisis
selanjutnya.
3.4.3.5 Uji Validitas Openess
Peneliti menguji 4 item dari dimensi openess. Hasil pengujian CFA dengan
model satu faktor menghasilkan model yang tidak fit dengan Chi-Square =42.95,
df=2, P-value=0.00000, RMSEA=0.321. Peneliti melakukan modifikasi terhadap
Item Koefisien Standar Error T-Value Signifikan
5 0.40 0.09 4.56 √
9 0.51 0.12 4.14 √
13 0.53 0.10 5.41 √
17 0.87 0.14 6.39 √
57
model. Setelah dilakukan modifikasi terhadap model, maka diperoleh model yang
fit dengan Chi-Square = 0.00, df = 0, dan P-value = 1.00000, dan RMSEA 0.000.
Adapun koefisien muatan faktor untuk item-item konstruk openess dijelaskan pada
tabel 3.15 sebagai berikut:
Tabel 3.11
Muatan Faktor Item openess
Keterangan :√ = signifikan (t > 1.96); X = tidak signifikan
Pada tabel 3.11, terdapat satu item yang tidak memiliki nilai t > 1.96 . Hal ini
berarti bahwa dari empat itemopennessterdapat satu item yang harus di-drop
atau dihilangkan dan 3 item lainnya disertakan dalam analisis selanjutnya.
3.5 Teknik Analisis Data
Analisis data digunakan untuk menguji hipotesis penelitian mengenai
pengaruh kecerdasan emosi, trait kepribadian big five dan gender terthadap
Agresivitas remaja pengguna game online mobile legend.Teknik analisis data
yang digunakan peneliti dalam mengolah data adalah multiple regression
analysisatau analisis regresi berganda.Analisis regresi berganda merupakan
analisis regresi dengan satu variabel dependen dan lebih dari satu variabel
independen. Rumus regresi berganda pada penelitian ini adalah:
Item Koefisien Standar Error T-Value Signifikan
1 0.16 0.08 2.07 √
10 0.16 0.08 1.93 X
14 1.28 0.35 3.60 √
18 0.57 0.17 3.34 √
58
Y = a + + + + + + + + e
Keterangan :
Y = Nilai prediksi Y (Agresivitas)
a = Intercept (kostan)
b = Koefisien regresi
= Kecerdasan Emosi
= Agreeableness dari Trait Kepribadian Big Five
=Extraversion dari Trait Kepribadian Big Five
= Concientiousness dari Trait Kepribadian Big Five
= Neoritism dari Trait Kepribadian Big Five
= Openess dari Trait Kepribadian Big Five
= Gender
Penilaian terhadap model regresi yang dihasilkan ditinjau pada beberapa
pengujian berikut:
1. (Koefisien Determinasi)
Nilai menunjukkan besarnya proporsi pengaruh independent variable
terhadap dependent variable.Dalam melihat proporsi, dikalikan dengan 100%
sehingga didapatkan nilai proporsi pengaruh dalam bentuk persen. Sisa dari
persentasi merupakan faktor lain yang mempengaruhi dependent variable yang
tidak diuji dalam penelitian ini. Tabel modal summary dalam SPSS juga
59
menunjukkan nilai Standart Error of Estimate dimana semakin kecil nilai SEE,
maka model regresi semakin tepat dalam memprediksi dependent variable. Nilai
diperoleh dari rumus berikut:
=
2. Uji F
Pada tabel ANOVA akan diperoleh nilai F dan nilai signifikasi (sig.). Nilai
Sig < 0.05 menunjukkan bahwa keseluruhan independent variable secara simultan
memiliki pengaruh terhadap dependent variable.Nilai Sig < 0.05 juga
menunjukkan bahwa nilai koefisien determinasi ( signifikan. Rumus dalam
perhitungan nilai F sebagai berikut:
F =
K merupakan jumlah IV dan N merupakan jumlah sampel.
3. Uji t
Interpretasi koefisen parameter independent variable dapat dilakukan dengan
menggunakan unstandardized coefficients maupun standardized coeffiecients.
Nilai koefisien yang didapatkan dari masing-masing dimensi pada variabel
menunjukkan arah hubungan serta besaran koefisien masing-masing dimensi
pada model regresi.Adapun terdapat nilai signifikansi untuk mengetahui apakah
masing-masing dimensi berpengaruh secara signifikan terhadap dependent
variable. Uji t dilakukan dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
60
t =
Nilai b pada rumus tersebut adalah koefisien regresi dan Sb adalah standard error
dari b.
3.6Prosedur Penelitian
Terdapat beberapa prosedur dalam melakukan penelitian ini, diantaranya
yaitu:
1. Mencari fenomena-fenomena yang terjadi di lingkungan sosial yang menarik
untuk dijadikan latar belakang penelitian.
2. Setelah memperoleh fenomena, kemudian merumuskan masalah penelitian
yang akan dijadikan topik dalam penelitian ini.
3. Melakukan studi pustaka untuk menentukan variabel yang akan diteliti yang
sesuai dengan fenomena yang dijadikan latar belakang dalam penelitian ini.
4. Melakukan studi pustaka untuk menentukan variabel-variabel yang akan
digunakan dalam penelitian sebagai faktor yang mempengaruhi variabel
terikat serta untuk mendapatkan landasan teori yang tepat mengenai variabel
penelitian.
5. Menentukan populasi, sampel, dan teknik pengambilan sampel yang akan
digunakan dalam penelitian ini.
6. Menentukan dan mempersiapkan instrumen penelitian yang akan digunakan
yang sesuai dengan teori yang digunakan
61
BAB 4
HASIL PENELITIAN
4.1 Gambaran Umum Subjek Penelitian
Pada pembahasan ini, peneliti akan menjelaskan dan memaparkan data dari
subjek penelitian seperti jenis kelamin, usia, login game online dalam satu hari,
pengalaman perkelahian, dan frekuensi berkata kasar dalam sehari-hari. Subjek
dalam penelitian ini adalah remaja di JABODETABEK pengguna game online.
Total subjek penelitian sebanyak 200 orang. Berikut adalah gambaran subjek
penelitian secara keseluruhan.
Tabel 4.1
Gambaran Umum Subjek Penelitian
Deskripsi N %
Jenis Kelamin
Laki-laki 145 72.5%
Perempuan 55 27.5%
Usia (Tahun)
20 120 60%
19 22 11%
18 20 10%
17 20 10%
16 6 3%
<15 12 6%
Intensitas Login dalam 1 hari
3 kali 116 58%
4 kali 27 13.5%
5 kali 10 5%
>5 kali 47 23.5%
Pengalama terlibat Perkelahian
Tidak pernah 111 55.5%
Jarang 70 70%
Sering 19 19%
intensitasBerbicara Kasar dalam 1
Tidak pernah 19 19%
Jarang 98 98%
Sering 82 82%
62
Berdaasarkan data pada tabel 4.1, dapat dilihat bahwa jumlah sampel
dalam penelitian kali ini sebanyak 200 responden dengan jumlah terbanyak pada
reponden laki-laki yaitu 145 (72.5%). Selain itu, berdasarkan usia pengguna game
online terbanyak berada dalam rentang usia 20 tahun sebanyk 120 (60%). Pada
penelitian ini peneliti ingin melihat intensitas responden dalam login bermain
game online dalam satu hari. Responden melakukan login game online 3 kali
dalam sehari dengan jumlah responden terbanyak yaitu 116 (58%). Berdasarkan
pengalaman terlibat perkelahian, responden dengan jumlah 111 (55.5%) tidak
pernah terlibat dalam perkelahian. Berdasarkan intensitas berbicara kasar,
responden dengan kategori sering berbicara kasar sebanyak 82 orang atau
(41.2%) dan dalam kategori jarang sebanyak 98 orang atau (49.2%).
4.2 Hasil Analisis Deskripsi
Hasil analisis deskriptif meliputi jumlah sampel, nilai minimum, nilai
maksimum, mean (rata-rata), dan standar deviasi dari masing-masinng variabel.
Setelah itu nilai mean pada tabel akan digunakan untuk menentukan kategorisasi
skor variabel penelitian. Deskripsi data penelitian disajikan dalam tabel 4.2
berikut:
63
Tabel 4.2
Statistic Deskriptif
N Min Max Mean Std.
Deviation
Agresivitas 188 24.47 85.71 50.0000 10.00000
Kecerdasan Emosi 188 9.21 70.05 50.0000 10.00000
Agreeableness 188 25.81 78.87 50.0000 10.00000
concientiousness 188 25.86 72.61 50.0000 10.00000
extraversion 188 24.18 75.01 50.0000 10.00000
neoritism 188 23.06 75.53 50.0000 10.00000
openess 188 35.16 78.75 50.0000 10.00000
Valid N (listwise) 188
Berdasarkan tabel 4.2, dapat dilihat bahwa jumlah subjek yang digunakan
dalam penelitian sebanyak 188 orang.Nilai rata-rata (mean) pada penelitian ini
memiliki jumlah yang konstan yaitu 50 dengan tujuan menghilangkan skor negatif
pada data.Variabel pertama agresivitas dengan skor terendah yakni 24.47 dan skor
tertinggi 85.71.Variabel kedua, kecerdasan emosi memiliki skor terendah yaitu
9.21 dan skor tertinggi yaitu 70.05.Variabel ketiga, agreeableness memiliki skor
terendah yakni 25.81 dan skor tertinggi 78.87. Variabel keempat,
conscientiousness memiliki skor terendah yakni 25.86 dan skor tertinggi yakni
72.61.Variabel kelima, extraversion memiliki skor terendah yakni 24.18 dan skor
tertinggi yakni 75.01.Variabel keenam, neoritism memiliki skor terendah yakni
23.06 dan skor tertinggi yakni 75.53.Variabel ketujuh, openness memiliki skor
terendah yakni 35.16 dan skor tertinggi yakni 78.75.
64
4.3 Kategorisasi Skor Variabel Penelitian
Kategorisasi skor variabel bertujuan untuk mengelompokkan atau
menempatkan individu ke dalam kelompok-kelopmpok menurut satu jenjang
kontinum tertentu berdasarkan atribut yang diukur. Jenjang kontinum ini akan
digunakan dalam kategorisasi skor variabel penelitian.
Kategorisasi skor variabel dilakukan dengan menggunakan norma tertentu.
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan 2 norma yaitu norma rendah dan tinggi
seperti yang tertera pada tabel 4.3 berikut:
Tabel 4.3
Norma kategorisasi skor variabel penelitian
Kategori Norma
Rendah X < Mean
Tinggi X > Mean
Katerangan dari penormaan adalah: X (skor yang diperoleh masing-masing
individu), Mean (nilai rata-rata skor keseluruhan). Tahap selanjutnya adalah
peneliti akan memaparkan perolehan nilai persentase untuk setiap kategori skor
(rendah dan tinggi) yang meliputi variabel agresivitas, kecerdasan emosi,
agreeableness, concientiousnes, extraversion, neoritism, dan openness pada
tabel 4.4 berikut ini :
65
Tabel 4.4
Persentase Kategorisasi Skor Tiap Variabel
Frekuensi (%)
Variabel Rendah Tinggi
Agresivitas 91 (45.5%) 97 (48.4%)*
Kecerdasan emosi 100 (50.0%) 88 (44.0%)
Agreeableness 100 (50.0%) 88 (44.0%)
Conscientiousness 106 (53.0%) 82 (41.0%)
Extraversion 92 (48.0%) 96 (46.0%)
Neoritism 94 (47.0%) 94 (47.0%)*
Openness 112 (56.0%) 78 (38.0%)
Berdasarkan tabel 4.4, dapat diketahui dalam penelitian ini variabel
agresivitas, dan neoritism pada remaja pengguna game online mobile legend
cenderung tinggi.Sedangkan variabel kecerdasan emosi, agreeableness,
conscientiousness, extraversion dan openness pada remaja pengguna game online
mobile legend cenderung rendah.
4.4 Hasil Uji Hipotesis
4.4.1Analisis Regresi Variabel Penelitian
Pada penelitian ini, peneliti melakukan uji hipotesis penelitian dengan
menggunakan teknik analisis regresi berganda menggunakan SPSS versi 20. Pada
analisis berganda terdapat 3 hal yang dilihat, yaitu nilai R Square (R2) proporsi
pengaruh independent variable terhadap dependent variabel. Lalu yang kedua
adalah melihat nilai signifikansi yang menunjukan bahwa keseluruhan independent
variable mempengaruhi dependent variable.Terakhir melihat nilai dan signifikansi
dari masing-masing independent variabel terhadap dependent variable.
66
Langkah pertama adalah melihhat nilai R Square (R2) untuuk melihat besar
proporsi pengaruh independent variable terhadap agresivitas. Nilai R Square dapat
dilihat pada tabel 4.5 berikut:
Tabel 4.5
Nilai R Square
Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate
1 .467a .218 .188 9.01301
a. Predictors: (Constant), jenis kelamin, kecerdasan emosi, agreeableness, conscientiousness,
extraversion, neoritism, openness
Pada teabel 4.5 dapat dilihat bahwa perolehan nilai R Square dalam penelitian
ini sebesar 0.218 atau 21.8%. artinya, proporsi pengaruh variabel kecerdasan
emosidan trait kepribadian big five (agreeableness, conscientiousness,
extraversion, neoritism, openness) terhadap agresivitas adalah sebesar 21.8%
sedangkan 78.2% sisanya dipengaruhi oleh variabel lain di luar penelitian ini.
Langkah kedua yang dilakukan adalah melihat hasil dari uji F dapat dilihat
pada tabel 4.6 berikut:
Tabel 4.6
ANOVA Pengaruh Independent Varaibel terhadap Devendent Variable
Model Sum of square df Mean Square F Sig.
Regression 4077.820 7 582.546 7.171 .000b
Residual 14622.180 180 81.234
Total 18700.000 187
a. Dependent Variable: Agresivitas
b. Predictors: (constant)jenis kelamin, kecerdasan emosi, agreeableness, conscientiousness,
extraversion, neoritism, openness
67
Berdasarkan uji F pada tabel 4.6 di atas, dapat dilihat bahwa nilai signifikansi
dari keseluruhan independent variabel terhadap dependent variabel sebesar
0.000.nilai Sig, <0.05 menunjukkan bahwa koefisien regresi tersebut
signifikan.Hal ini berarti bahwa ada pengaruh yang signifikan variabel kecerdasan
emosi dan trait kepribadian bigfive (agreeableness, conscientiousness,
extraversion, neoritism, openness) terhadap agresivitas remaja pengguna game
online mobile legend.
Langkah terakhir yang dilakukan peneliti adalah dengan melihat nilai
koefisien regresi dari masing-masing independent variabel. Jika nilai Sig.<0.05,
maka koefisien regresi tersebut signifikan. Adapun analisis nilai koefisien regresi
pada tiap variable penelitian yang akan dilihat pada tabel 4.7 berikut
Tabel 4.7
Koefisien Regresi
Model
Unstandardize
Coefficient
Standardized
Coefficient
t Sig. B Std.Error Beta
(constant) 32.288 7.568 4.266 .000
1 Kecerdasan emosi -.124 .078 -.124 -1.701 .091
Agreeableness .078 .097 .078 .803 .423
Concientiousnes -.022 .073 -0.22 -.309 .757
Extraversion .018 .068 .018 .258 .796
Neoritism .407 .072 .407 5.619 .000*
Openness -.015 .098 -.015 -.149 .882
Jenis kelamin -.486 1.516 -0.22 321 .749
a. Dependent Variable: agresivitas
b. (*) signifikan (<0.05)
Berdasarkan tabel 4.7 dapat disampaikan dan dipaparkan persamaan regresi
sebagai berikut:
68
Agresivitas = 32.288 – 0.124 kecerdasan emosi + 0.078 agreeableness – 0.022
concientiousness + 0.018 extraversion + 0.407 neoritism - 0.015 openness -
0.486 jenis kelamin
Pada tabel 4.7 untuk melihat apakah signifikan atau tidaknya koefisien regresi
yang dihasilkan dapat dilihat pada nilai Sig. nilai Sig.<0.05. Apabila nilai
Sig.<0.05 maka pengaruh koefisien regresi yang dihasilkan menunjukan nilai yang
signifikan terhadap agresivitas. Begitupun sebaliknya, hasil yang terdapat dalam
penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat 1 variabel yang memiliki nilai
koefisien regresi yang signifikan, yaitu variabel neoritism. Sedangkan 6 variabel
lainnya seperti agreeableness, concientiousness, extraversion, openness, dan jenis
kelamin menghasilkan koefisien regresi yang tidak signifikan. Penjelasan dari nilai
koefisien regresi yang diperoleh masing-masing independent variable adalah
sebagai berikut:
1. Variabel kecerdasan emosi
Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar -0.124 dengan signifikanasi 0.091
(Sig.>0.05).Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hipotesis nihil (H0)
diterima.Artinya, kecerdasan emosi tidak memiliki pengaruh yang signifikan
terhadap agresivitas.Nilai pada koefisien mengarah pada koefisien negatif hal
ini berarti semakin tinggi kecerdasan emosi maka semakin rendah agresivitas.
69
2. Variabel Agreeableness
Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.768 dengan signifikanasi 0.423
(Sig.>0.05).Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hipotesis nihil (H0)
diterima.Artinya agreeableness tidak memiliki pengaruh yang signifikan
terhadap agresivitas.
3. Variabel Concientiousness
Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar -0.022 dengan signifikanasi 0.757
(Sig.>0.05).Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hipotesis nihil (H0)
diterima.Artinyaconcientiousness tidak memiliki pengaruh yang signifikan
terhadap agresivitas.Nilai pada koefisien mengarah pada koefisien negatif hal
ini berarti semakin tinggi concientiousness maka semakin rendah agresivitas.
4. Variabel Extraversion
Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.018 dengan signifikanasi 0.796
(Sig.>0.05).Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hipotesis nihil (H0)
diterima.Artinya extraversion tidak memiliki pengaruh yang signifikan
terhadap agresivitas.
5. Variabel Neoritism
Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.407 dengan signifikanasi 0.000
(Sig.<0.05). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hipotesis nihil (H0)
ditolak, hal ini berarti bahwa variabel neoritism berpengaruh secara signifikan
terhadap agresivitas.Nilai koefisien menunjukan koefesien positif yang
menjelaskan bahwa semakin tinggi neoritism maka semikin tinggi agresivitas.
70
6. Variabel Openess
Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar -0.015 dengan signifikanasi 0.882
(Sig.>0.05).Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hipotesis nihil (H0)
diterima.Artinya openess tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap
agresivitas.Nilai pada koefisien mengarah pada koefisien negatif hal ini berarti
semakin tinggi openness maka semakin rendah agresivitas.
7. Variabel Jenis Kelamin
Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar -0.486 dengan signifikanasi 0.749
(Sig.>0.05).Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hipotesis nihil (H0)
diterima.Artinya jenis kelamin tidak memiliki pengaruh yang signifikan
terhadap agresivitas.
4.4.2 Pengujian Proporsi Varian Masing-Masing IV terhadap DV
Hal selanjutnya yang dilihat dalam analisis regresi adalah proporsi varians
dari masing-masing independent variable terhadap dependent variable.Proporsi
varians masing-masing independent variable dilihat dari nilai R Square
Change.Apabila nilai Sig. F Change <0.05, maka sumbangan proporsi varians
signifikan. Adapun nilai dari proporsi varians masing-masing independent
variable terdapat pada tabel 4.8 sebagai berikut:
71
Tabel 4.8
Koefisien Regresi Change Statistic
Model R
R
Square
Adjusted
R Square
Std.
Error of
the
Estimate
R
Square
change
F
Change df1 df2
Sig. F
Change
1 .238a
.057 .051 9.73949 .057 11.141 1 186 .001*
2 .240b
.057 .047 9.76061 .001 .192 1 185 .662
3 .351c
.063 .048 9.75731 .006 1.125 1 184 .290
4 .260d
.067 .047 9.76186 .005 .828 1 183 .364
5 .466e
.218 .196 8.96644 .150 34.908 1 182 .000*
6 .466f
.218 .192 8.99065 .000 .021 1 151 .884
7 .467g
.218 .188 9.01301 .000 .103 1 180 .749
a. Predictors: (constant), TS_EI b. Predictors: (constant), TS_EI, TS_AGREE c. Predictors: (constant), TS_EI, TS_AGREE, TS_CON d. Predictors: (constant), TS_EI, TS_AGREE, TS_CON, TS_EXTRA e. Predictors: (constant), TS_EI, TS_AGREE, TS_CON, TS_EXTRA, TS_NEO f. Predictors: (constant), TS_EI, TS_AGREE, TS_CON, TS_EXTRA, TS_NEO, TS_OPEN g. Predictors: (constant), TS_EI, TS_AGREE, TS_CON, TS_EXTRA, TS_NEO TS_OPEN,
JENIS KELAMIN
Berdasarlam tabel 4.8, proporsi varians masing-masing independent variable
dan signifikasinya dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Variabel kecerdasan emosi memberikan sumbangan varians sebesar 0.057 atau
5.7% dengan Sig. F Change = 0.001 (<0.05). Sumbangan varians kecerdasan
emosi signifikan.
2. Variabel agreeableness memberikan sumbangan varians sebesar 0.001 atau
0.1% dengan Sig. F Change = 0.662. Sumbangan varians agreeableness tidak
signifikan.
72
3. Variabel concientiousness memberikan sumbangan varians sebesar 0.006 atau
0.6% dengan Sig. F Change = 0.290. Sumbangan varians concientiousness
tidak signifikan.
4. Variabel extraversion memberikan sumbangan varians sebesar 0.004 atau 0.4%
dengan Sig. F Change = 0.364. Sumbangan varians extraversion tidak
signifikan.
5. Variabel neoritism memberikan sumbangan varians sebesar 0.150 atau 15.0%
dengan Sig. F Change = 0.000 (<0.05). Sumbangan varians neoritism
signifikan.
6. Variabel openess memberikan sumbangan varians sebesar 0.000 atau 0.0%
dengan Sig. F Change = 0.884. Sumbangan varians openess tidak signifikan.
7. Variabel jenis kelamin memberikan sumbangan varians sebesar 0.000 atau
0.0% dengan Sig. F Change = 0.749. Sumbangan varians jenis kelamin tidak
signifkan.
73
BAB 5
KESIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data yang telah dijelaskan dan dipaparkan pada
bab sebelumnya, dapat ditarik kesimpulan dari penelitian ini adalah “terdapat
pengaruh yang signifikan variabel Kecerdasan emosi, trait kepribadian big five
(agreeableness, conscientiousness, extraversion, neoritism, openness) dan jenis
kelamin terhadap agresivitas remaja pengguna game online. Secara bersama-
sama variabel-variabel tersebut memberikan sumbangan sebesar 21.8% terhadap
agresivitas, sedangkan 78.2% sisanya dipengaruhi oleh variabel lain di luar
penelitian ini.
Hasil dari pengujian, hanya terdapat dua variabel dari delapan variabel yang
dinyatakan signifikan dan mempengaruhi agresivitas yaitu neoritism.6 dari
variabel lainnya yang tidak mempengaruhi yaitu concientiousnes, extraversion,
agreeableness, openness dan jenis kelamin.Maka hanya ada satu hipotesis minor
yang diterima yaitu faktor neoritism terhadap agresivitas remaja pengguna game
online.
5.2 Diskusi
Hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti menunjukkan bahwa terdapat
pengaruh yang signifikan dari kecerdasan emosi dan trait kepribadian big five
74
(agreeableness, conscientiousness, extraversion, neoritism, openness) dan jenis
kelamin terhadap agresivitas remaja pengguna game online dengan signifikansi
sebesar 0.000 dan nilai kontribusi independent variable (IV) terhadap dependent
variable (DV) sebesar 0.218 atau 21.8%. Dengan demikian 78.2% lainnya
dipengaruhi oleh variabel lain di luar penelitian ini.
Agresivitas yang muncul pada remaja pengguna game online dalam
penelitian ini sebagian besar berada pada kategori tinggi yaitu sebesar 48.5%.
sebelum peneliti menyebar kuesioner untuk pengambilan sampel, peneliti
melakukan observasi lingkungan sekitar coffee shop yang hasilnya benar bahwa
sebagian besar remaja yang sedang bermain game online khususnya mobile
legend menunjukan perilaku agresifnya dengan bentuk agresivitas fisik
(memukul, dan menendang) dan agresivitas verbal (berbicara kasar, dan
memaki). Pada kasus ini memungkinkan remaja bersikap agresif dikarenakan
game online tersebut berunsur peperangan yang dapat memunculkan emosi-emosi
negatif yang sulit untuk dikontrol.
Agresivitas memiliki banyak faktor yang mempengaruhi, seperti kepribadian,
perbedaan gender, provokasi, frustasi, dan faktor sosial dan
emosi.Berdasardasarkan aspek-aspek ini, maka penenliti mengambil variabel
faktor emosi, kepribadian, dan perbedaan gender untuk diteliti.Hasilnya, ada
pengaruh yang signifikan variabel kecerdasan emosi, trait kepribadian big five,
dan gender terhadap agresivitas remaja pengguna game online. Hal ini sejalan
75
dengan penelitian yang dilakukan oleh Gulgule, et al. (2014) yang mengatakan
bahwa adanya pengaruh yang signifikan antara trait kepribadian big five dengan
agresivitas. Sesuai dengan delapan variabel yang sudah dijelaskan, setelah diuji
masing-masing dimensi hanya terdapat satu variabel yang berpengaruh secara
signifikan terhadap agresivitas pada remaja, yaitu neoritism.
Pada hasil penelitian berdasarkan koefisien regresi pada masing-masing
independent variable menunjukkan bahwa dimensi neoritism memiliki pengaruh
yang signifikan terhadap agresivitas.Sedangkan untuk dimensi agreeableness,
conscientiousness, extraversion, openness tidak memiliki pengaruh yang
signifikan terhadap agresivitas.
Variabel trait kepribadian big five pada dimensi neoritism memiliki
pengaruh yang signifikan dan secara positif mempengaruhi agresivitas remaja
pengguna game online. Artinya semakin tinggi neoritism yaitu penuh kecemasan,
temperamental, mengasihani diri sendiri, sangat sadar akan dirinya sendiri,
emosional, dan rentan terhadap gangguan yang berhubungan dengan stress maka
semakin tinggi agresivitas yang dilakukan oleh remaja. Mengingat bahwa remaja
pengguna game online memiliki kecemasan dan temperamental saat bermain,
terlebih lagi saat berhadapan dengan lawan virtualnya remaja langsung memiliki
ambisi untuk memenangkan permainan game tersebut. Hasil ini juga sejalan
dengan penelitian yang dilakukan oleh Gulgule, et al. (2014) yang mengatakan
bahwa adaanya pengaruh yang signifikan antara trait kepribadian big five dengan
76
agresivitas, terutama pada dimensi neoritism yang menunjukkan pengaruh positif
yang artinya semakin tinggi neoritism maka semakin tinggi pula agresivitasnya.
Sejalan dengan pendapat John & Srivastava (1999), neoritism ditandai dengan
mudah marah dan secara emosional tidak stabil, selalu berhubungan positif
dengan perilaku agresif.Pada dimensi neoritism selalu tampak terutama terkait
dengan agresivitas.
Berdasarkan hasil yang diperoleh, pada dimensi keerdasan emosi dan trait
kepribadian big five seperti agreeableness, conscientiousness, extraversion dan
openness tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap agresivitas
remaja.Kecerdasan emosi merupakan kemampuan dalam merasakan emosi,
menggunakan emosi, memahami emosi, dan mampu mengelola emosi dalam diri
kita maupun orang lain (Salovey and Gewal, 2005). Pada dimensi kecerdasan
emosi tidak memiliki pengaruh yang signifikan, menurut peneliti sampel pada
penelitian ini memiliki usia yang sudah mulai mengenal berbagai emosi, cukup
bisa memahami emosi dan mengendalikan emosinya.
Menurut Feist and Feist (2009) Individu pada tipe kepribadian
agreeableness bila mempunyai skor yang tinggi maka individu tersebut mudah
percaya, murah hati, pengalah, mudah menerima, dan memiliki perilaku yang
baik.Sedangkan seseorang yang dalam keadaan bermain game online tidak
memiliki rasa mengalah dan murah hari terhadap lawan mainnya. Dimensi
conscientiousness memiliki arti orang-orang yang teratur, terkontrol,
77
terorganisasi, ambisius, dan memiliki disiplin diri. Dimensi conscientiousness
juga tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap agresivitas. Pada dimensi
extraversion yang memiliki arti penuh dengan kasih sayang, ceria, senang
berbicara, senang berkumpul dan menyenangakan, tidak memiliki pengaruh yang
signifikan terhadap agresivitas.Selanjutnya, dimensi openness yang memiliki arti
imajinatif, penuh rasa penasaran, terbuka dan lebih memilih variasi.Pada dimensi
openness tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap agresivitas remaja
game online.
Selain itu, menurut Feist & Feist, 2009 (dalam Pratiwi dan Ary 2018)
sifat-sifat kepribadian merupakan sebuah prediktor yang kuat untuk banyak aspek
dalam kehidupan. Sifat yang dimiliki oleh individu berdasarkan dimensi
kepribadiannya, akan mendorong munculnya suatu pola perilaku tertentu pada
individu termasuk perilaku agresif, sehingga individu akan bertindak sesuai
dengan sifat yang dimilikinya.
Dari hasil penelitian yang peneliti dapatkan bahwa laki-laki lebih banyak
terlibat tindakan agresivitas dibandingkan dengan perempuan, tetapi tidak
memiliki pengaruh yang signifikan. Hal ini dikarenakan agresivitas yang
dilakukan oleh remaja laki-laki dan perempuan memiliki perbedaan sepeprti
melakukan agresivitas secara langsung atau tidak langsung.
Secara keseluruhan, hasil penelitian ini perlu dikembangkan lebih jauh agar
mendapatkan hasil yang kompherensif.peneliti memiliki banyak sekali
78
keterbadatasan dalam mengembangkan penelitian ini, salah satunya adalah
mengurangi jumlah sampel yang berusia 16 tahun kebawah, dan menjadi 188
sampel. Hal ini dikarenakan sampel yang berusia 16 tahun kebawah tidak
memenuhi karakteristik yang pas untuk variabel yang diteliti. Keterbatasan
peneliti yang lain juga mungkin disebabkan oleh alat ukur yang peneliti gunakan,
peneliti terlalu banyak menggunakan item pada alat ukur. Responden dengan usia
remaja mudah merasa jenuh sehingga bisa saja responden menjawab pertanyaan
yang peneliti berikan secara asal dan tidak teliti. Adapun keterbatasan peneliti
yang masih jauh dalam mengumpulkan sumber-sumber untuk menyelesaikan
penelitian ini.
5.3 Saran
Peneliti menyadari terdapat banyak kekurangan dalam mengerjakan
penelitian ini.Oleh sebab itu peneliti ingin memberikan saran berupa saran
teoritis dan saran praktis untuk penelitian selanjutnya.
5.3.1 Saran Teoritis
1. Untuk penelitian selanjutnya disarankan agar menggunakan variabel-variabel
lain yang memiliki besar pengaruhnya terhadap agresivitas seperti: konformitas,
moral disengagement, kontrol diri, provokasi, dan religiusitas.
2. Selanjutnya, disarankan untuk lebih memperluas usia dalam pemilihan sampel.
Mengingat pada zaman sekarang ini bukan hanya remaja yang bermain game
onlineakan tetapi dewasa awal juga marak dalam menggunakan game online.
79
5.3.2 Saran Praktis
1. Mengikuti komunitas-komunitas game online agar tersalurkan bakat-bakat
menjadi kegiatan yang positif. Diharapkan pula dengan mengikuti
komunitas-komunitas game online remaja dapat memiliki skill dalam
menjalin hubungan dengan orang lain serta memiliki rasa empati terhadap
lingkungan sekitar.
2. Membiasakan diri menggati kata-kata yang negatif dengan kata-kata positif
demi mengurangi agresifitas verbal. Serta dapat mengendalikan emosi ketika
sedang berada dikeramaian dan mengenali emosinya sendiri agar terciptanya
persaingan yang sehat.
80
DAFTAR PUSTAKA
Agung, D.B., dan Matulessy, A. (2012). Kecerdasan Emosi, Kecerdasan Spiritual dan
Agresivitas pada Remaja. Jurnal Psikologi Indonesia.Vol.1(2). 99-104.
Amanda, A.A.A.N., dan Tobing, D.H. (2017). Hubungan Konformitas dan
Kecerdasan Emosional Terhadap Agresivitas pada Remaja Madya di SMAN 7
Denpasar.Jurnal Psikologi Udayana.Vol.4(1). 92-101.
Aziz, R.,& Magestuti, R. (2006). Pengaruh Kecerdasan Intelektual, Kecerdasan
Emosional, dan Kecerdasan Spiritual Terhadap Agresivitas pada Mahasiswa
UIN Malang. Jurnal Penelitian dan Pengembangan.Vol.1(1).
Baron, R. A., dan Byrne, D. (2005).PsikologiSosialJilid 2 Edisi Kesepuluh.Jakarta:
Erlangga.
Bar-On, R. (2006). The Bar-On Model of Emotional-Social Intelligence
(ESI).Psicothema. Vol.18. 13-25.
Bar-On, R., Brown, J. M., Kirkcaldy, B. D., Thoem, E. P. (2000). Emotional
Expression and Implication for Occupational Stress: an Aplication of the
Emotional Quotient Inventory. Personality and Individual
Differences.Vol.28.1107-1118.
Bukhari, S. R., Rashid, A., Ali, F.A. (2017). Agression in Male and Female
University Students.Rawal Medical Journal.Vol.42(4).
Bushman, B. J., Anderson. C. A. (2001). Is It Time to Pull the Plug on the Hostile
Versus Instrumental Agression Dichotomy.Psychological Review.Vol.108
(1).273-279.
Buss, A. H. & Perry, M. (1992). The Aggression Questionnaire. Journal Of
Personality and Social Psychology. Vol. 63(3).452-459.
Cavalcanti, J.G., Pimentel, C.E. (2016). Personality and Agression: A Contribution of
the General Agression Model. Estudos de Psicologia. Vol.33(3).443-451.
Dewi, W. R. & Savira, S. I. (2017). Kecerdasan Emosi dan Perilaku Agresi di Social
Media pada Remaja.Jurnal Psikologi Teori dan Terapan. Vo;.7(2).82-87.
Donnellan., M. B., Oswald, F. L., Baird, B.M., & Lucas, R. E. (2006). The MINI-
IPIP Scales: tiny-yet-effective measures of the big five factor of personality.
Journal of Psycholgy Assesment.Vol.18(2).192-203.
81
Esportnesia. 2019. Apa Itu Mobile Legend?. Diakses pada tanggal 9 November 2019
dari https://esportsnesia.com/game/mobile-legends/apa-itu-mobile-legends/
Fasya, H., Satriawan., Alfiana., & Amelia, A.F. (2017). Pengaruh Game Online
Terhadap Tingkat Agresivitas Anak-anak dan Remaja di Kota Makssar.
Hasanuddin Student Journal.Vol.1(2). 172-134.
Feist, J. & Feist, G. J. (2009).Theories of personality. New York: Mc.Graw-Hill.
Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R., Walsh, D. A. (2004). The effects of violent
video game habits on adolescent hostility, Aggressive Behaviors, And School
Performance. Journal of Adolescence. Vol. 27. 5-22.
Goleman, D. (2006). Emotional Intelligence. New York: Bantam Dell.
Guswani, A. M., Karwuyan, F. (2011). Perilaku Agresi Pada Mahasiswa Ditinjau dari
Kematangan Emosi. Jurnal Psikologi Pitutur. Vol. 1(2).
Gulgule, R., Jangtap, P., Wavhal, S. D. (2014). Relationship Between the Big Five
Personality Traits and Aggression. International Journal of Scientific
Research.Vol.3(6).
Handayani, V. (2017).Hubungan Jenis Kelamin dan Tingkat Pendidikan Dengan
Partisipasi Politik dalam Pemberian Suara pada Pilkada Serentak Tahun 2015
di Desa Mamahak Besar Kecamatan Long Bagun Kabupaten Mahakam
Ulu.eJournal Pemerintahhan Integratif. Vol. 5(4).
Indrayana, P., Hendrati, F. (2013).Hubungan Antara Kecerdaasan Emosi dan
Konformitas Kelompok Teman Sebaya Dengan Konsep Diri Remaja.Jurnal
Psikologi Indonesia.Vol.2(3).199-207.
Jeba, N. M. (2018). A Study On Aggressive Behaviour And Emotional Maturity Of
Adolescent Students. Immanual Arasar College of Education.Vol.6(7). 11.
John, O. P., & Srivastava, S. (1999). The Big-Five Taxonomy: History, Measurment,
and Theoretical Perspective. New York: Guilford.
King, L. A. (2007). Psikologi Umum: Sebuah Pandangan Apresiatif. Jakarta:
Salemba Humanika.
Kompas. 2018. Mobile Legends Bakal Buka Kantor di Indonesia. Diakses Pada
Tanggal 2 Maret 2020 dari
https://tekno.kompas.com/read/2018/07/03/16340017/mobile-legends-bakal-
buka-kantor-di-indonesia
82
Kurniawan, D. E. (2017).Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap
Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan dan Konseling
Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Konseling GUSJIJANG. Vol.3(1).
Lemmens, J.S., Malkenburg, P.M., Peter, J. (2009). Development and Validation of
Game Addiction Scale for Adolescents. Media Psychology. Vol. 12(1).
Mayer, J. D., Salovey, P., Caruso, D. R. (2004). Emotional Intelligence: Theory
Findings, and Implication. Psychological Inquiry.Vol.15(3).197-215.
McCrae, R. R., & Costa, P. T. (2004).A contemplated revision of the NEO Five-
Facctor Inventory.Personality and Individual Differences. Vol.36. 587-596.
Myers, D.G. (2012). Psikologi Sosial, Ed. 10th
. Jakarta: Salemba Humanika.
News.rakyatku. 2019.Penembakan di Masjid Selandia Baru, Pelaku Terinspirasi
Game Fortnite.Diakses Tanggal 29 Maret 2019 dari http://news.rakyatku.
com/read/143680/2019/03/15/penembakan-di-masjid-selandia-baru-pelaku-
terinspirasi-game-fortnite
Nurtjahyo, A. & Matulessy, A. (2013).Hubungan Kematangan Emosi dan
Konformitas Terhadap Agresivitas Verbal. Jurnal Psikologi
Indonesia.Vol.2(3).223-231.
O’Connor, D. B,.Archer, J., & Wu, F. W. (2001). Measuring Agression: Self-reports,
partner reports, and responses to provoking scenarious. Journal of Aggressive
Behavior.Vol.27.79-101.
Oketechno.2019. 8 Genre Game Online yang Perlu Anda Ketahui. Diakses tangga l 7
November2019 dari
https://techno.okezone.com/read/2019/06/24/326/2070092/8-genre-game-
online-yang-perlu-anda-ketahui?page=2
Pervin, L. A., Cervone, D., & John, O. P. (2005). Personality: theory and research,
ninth edition. United State: John Willey & Sons, Inc.
PikiranRakyat. 2018. Gamer Indonesia Diprediksi Capai 34 Juta Orang. Diakses pada
tanggal 12 Maret 2019 dari https://www.pikiran-rakyat.com/ekonomi/2018
/08/06/gamer-indonesia-diprediksi-capai-34-juta-orang-428379.
Pratiwi, P. T., Ary, L. K. P. (2018). Perbedaan Tingkat Agresivitas Petugas Satuan
Polisi Pamong Praja di Bali ditinjau dari Dimensi Kepribadian Big Five dan
Kecerdasan Emosional.Jurnal Psikologi Udaya.Vol.5.No.3.691-714.
83
Rahayu, L. P. (2018). Pengaruh Pola Asuh Orang Tua dan Kontrol Diri Terhadap
Perilaku Agresif Pada Remaja SMPN 27
Samarinda.Psikoborneo.Vol.6(2).317-329.
Ramadhani, A. (2013). Hubungan Motif Bermain Game Online Dengan Perilaku
Agresivitas Remaja Awal (Studi Kasus di Warnet Zerowings, Kandela dan
Mutant di Samarinda). eJurnal Ilmu Komunikasi. Vol. 1(1).136-158.
Rani, D., Hasibuan, E. J. Barus, R. K. I. (2018). Dampak Game Online Mobile
Legends: Bang Bang Terhadap Mahasiswa. JurnalPerspektif.Vol. 7(1).6-12.
Rinanda, F. A., Haryanta. (2017). Hubungan Antara Kecerdasan Emosi dengan
Agresvitas pada Atlet Futsal.Gadjah Mada Journal of
Psychology.Vol.3(1).37-44.
Salovey, P., Mayer, J. D. M. (1990). Emotional Intelligence.Imagination, Cognition,
and Personality.Vol.9(3). 185-211.
Salovey, P., Grewal, D. (2005). The Science of Emotional Intelligence.American
Psychological Society.Vol.14(6).281-282.
Saputri, E. M., Naqiyah, N. (2014). Hubungan Interaksi Sosial dan Keharmonisan
Keluarga dengan Perilaku Agresif pada Siswa Kelas X SMK Negeri 1
Baureno-Bojonegoro.Jurnal BK UNESA. Vol. 4(1).375-382.
Satria, R.A., Nurdin, A. E., Bachtiar, H. (2015). Hubungan Kecanduan Bermain
Video Games Kekerasan Dengan Perilaku Agresif pada Murid Laki-Laki
Kelas IV dan V di SDN 02 Cupak Tangah Pauh Kota Padang. Jurnal
Kesehatan Andalas. Vol.4(1)
Serena, M. K. (2014). Pengaruh Kecerdasan Emosi dan Self Control Terhadap
Agresivitas Remaja Pengguna Game Online.Skripsi.Universitas UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta.P. 51.
Setiowati, E. A., Suprihatin, T., Rohmatun.(2017). Gambaran Agresivitas Anak dan
Remaja di Area Beresiko.Prosiding Temu Ilmiah. Vol. 1(2). 170-179.
Tribunnews. 2019. Pelaku Penyiraman Air Keras di Jakarta Barat Terinspirasi dari
Game Mobile Legend. Diakses Pada Tanggal 2 Maret 2020 dari
https://www.tribunnews.com/nasional/2019/11/19/pelaku-penyiraman-air-
keras-di-jakarta-barat-terinspirasi-dari-game-mobile-legends
Yogatama, I.K.S., Kharisma, A.P., Fanani, L. (2019). Analisis Faktor-Faktor Yang
Memengaruhi Minat Pemain Dalam Permainan MOBA (Studi Kasus: Mobile
84
Legends: Bang-Bang!). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu
Komputer.Vol. 393.
85
LAMPIRAN
86
Kuesioner penelitian
Assalamualikum Wr.Wb.,
Perkenalkan saya Siti Chafizoh Az-zahroh, mahasiswi Fakultas Psikologi UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta yang sedang melakukan penelitian untuk memenuhi tugas akhir
(skripsi). Saya mohon bantuan dari teman-teman sekalian untuk berpartisipasi dalam
penelitian ini. Terdapat sekumpulan pertanyaan yang harus dijawab sesuai dengan
apa yang anda rasakan atau anda alami. Data yang anda berika dijamin
kerahasiaannya karena kuesioner ini akan hanya untuk kepentingan penelitian.
87
Kesediaan teman-teman dalam mengisi kuesioner ini sangat berarti bagi keberhasilan
penelitian saya.Sebelumnya saya berterimaksih banyak kepada teman-teman yang
telah menjadi partisipan dalam penelitian ini.
Wassalamualaikum Wr.Wb.
Kriteria responden yang dicari:
1. Pemain Game Online Mobile Legend
2. Remaja berumur 13-20 tahun
3. Minimal 3x login dalam sehari
88
Data responden
89
90
91
Skala 1 (Skala Agresivitas)
Berikut ini terdapat butir-butir pernyataan.Baca dan pahami setiap pernyataan di
bawah ini serta pilihlah jawaban yang paling sesuai dengan diri Anda. Pilihlah satu
jawaban dari empat pilihan jawaban yang tersedia dengan keterangan :
STS = Sangat Tidak Setuju
TS = Tidak Setuju
S = Setuju
SS = Sangat Setuju
No Pernyataan SS S TS STS
1. Saya curiga kepada orang lain meskipun dia
berbuat baik terhadap saya
2. Tanpa saya sadari, saya sering menjawab
dengan ketus pertanyaan seseorang
3. Saya menegur seseorang dengan cara
menyindir orang tersebut
4. Ketika frustasi, saya membiarkan kemarahan
saya muncul.
5. Memukul seseorang bukanlah hal yang tepat,
apapun alasannya*
6. Sebisa mungkin saya akan menghindari untuk
terlibat dalan perkelahian
7. Teman saya sering tersinggug dari ucapan
saya
8. Saya tidak bisa menahan rasa marah
9. Saya merasa kesal karena tidak seberuntung
orang lain
10. Ketika ada seseorang yang mengganggu,saya
akan membentaknya.
11. Saya orang yang mudah tersulut emosi
12. Ketika kesal saya merusak benda yang ada di
dekat/di sekitar saya
13. Saya adalah orang yang pemarah*
92
14. Terkadang saya merasa sering dicurangi
dalam berbagai hal
15. Saya menyindir teman-teman saya ketika
tidak sependapat dengan saya
16. Jika saya harus menggunakan kekerasan
untuk melindungi hak-hak saya, maka saya
akan melakukannya.
17. Ketika teman saya bersikap baik pada yang
lain saya merasa kesal
18. Jika seseorang memukul saya, saya membalas
19. Saya tidak bisa menahan diri untuk bicara
kasar ketika orang lain tidak setuju dengan
saya
20. Saya selalu menghasut teman-teman untuk
berpihak pada saya
21. Saya melihat orang lain memusuhi saya
22. Kadang saya merasa seperti bom yang siap
meledak
23. Saya memiliki keinginan memukul sesuatu
ketika saya kesal
24. Beberapa teman saya berpikir bahwa saya
orang yang mudah tersinggung
1. Dimesi : Agresivitas Fisik
Indikator :
- Memukul orang lain : 5*, 16, 18
- Merusak fasilitas : 6, 12, 23
2. Dimensi : Agresivitas Verbal
Indikator :
- Menyindir : 3, 7, 15
- Membalas ucapan orang lain dengan agresif : 2, 10, 19
3. Dimensi : Rasa Marah
Indikator :
- Mudah marah : 8, 13*, 22
- Tempramen : 4, 11, 24
93
4. Permusuhan :
Indikator :
- Iri hati : 9, 14, 17
- Provokasi : 1, 20, 21
94
Skala 2 (skala Kecerdasan Emosi)
Berikut ini terdapat butir-butir pernyataan.Baca dan pahami setiap pernyataan di
bawah ini serta pilihlah jawaban yang paling sesuai dengan diri Anda. Pilihlah satu
jawaban dari empat pilihan jawaban yang tersedia dengan keterangan :
STS = Sangat Tidak Setuju
TS = Tidak Setuju
S = Setuju
SS = Sangat Setuju
No Pernyataan SS S TS STS
1. saya dapat menyadari apa yang sedang
saya rasakan
2. Saya tahu bagaimana menguasai perasaan
agar tetap tenang di situasi sulit
3. Saya merasa kurang memperdulikan
perasaan orang lain*
4. Saya adalah orang yang sulit
mengendalikan “mood” *
5. Terkadang saya tidak sadar bahwa saya
sedang marah*
6. Saya mampu mengatasi perasaan negatif
(marah, sedih, dan kesal) yang saya
rasakan
7. Saya sangat peduli dengan perasaan saya
8. Dalam keadaan stress, saya tidak dapat
berfikir dengan baik.*
9. Terkadang saya tidak tahu alasan saya
merasa sedih*
10. Saya bersikap tenang dalam menghadapi
masalah
11. Saya yakin dapat menyelesaikan masalah
yang saya hadapi
12. Saya tahu jika teman saya sedang marah
atau kesal meskipun mereka tidak
mengatakannya
95
13. Saya memahami perasaan orang-orang di
sekitar saya, termasuk sahabat saya.
14. Saya yakin dapat memperoleh apa yang
orang lain peroleh.
15. Saya dapat mengerti perasaaan seseorang,
dengan melihat ekspresi dan sikap
tubuhnya
16. Orang-orang mengatakan bahwa saya
pandai dalam bergaul di lingkugan baru
17. Saya menjalani kehidupan saya tanpa
target*
18. Orang-orang suka berteman dengan saya
19. Mudah bagi saya untuk menyesuaikan diri
20. Saya sulit mengerti perasaan orang yang
sedang dalam masalah *
21. Umumnya, jika saya gagal sulit bagi saya
mejadi optimis.*
22. Sulit bagi saya untuk memulai sesuatu
yang baru *
23. Saya sulit bergaul dengan orang yang tidak
saya kenal *
Dimensi :
- Self Awareness : 1, 5*, 7, 9*
- Self Regulation : 2, 4*, 6, 8*, 10
- Motivasi diri : 11, 14, 17*, 21*, 22*
- Empati : 3*, 12, 13, 15, 20
- Interpersonal Relationship : 16, 18, 19, 23*
96
Skala 3 (Skala Kepribadian Big Five)
Berikut ini terdapat butir-butir pernyataan.Baca dan pahami setiap pernyataan di
bawah ini serta pilihlah jawaban yang paling sesuai dengan diri Anda. Pilihlah satu
jawaban dari empat pilihan jawaban yang tersedia dengan keterangan :
STS = Sangat Tidak Setuju
TS = Tidak Setuju
S = Setuju
SS = Sangat Setuju
No pernyataan SS S TS STS
1. Saya memiliki imajinasi yang jelas
2. Seringkali saya lupa untuk meletakkan
kembali sesuatu di tempat yang
semestinya*
3. Saya menyukai tempat yang ramai
4. Saya mudah bersimpati dengan perasaan
orang lain
5. Saya merasa bawa saya orang yang
tenang*
6. Saya orang yang tidak banyak bicara*
7. Saya dapat merasakan emosi orang lain
8. Saya selalu mengerjakan tugas dengan
segera
9. Saya jarang merasa sedih*
10. Saya tidak tertarik dengan ide-ide yang
kurang jelas*
11. Saya mudah membuat hal-hal menjadi
berantakan*
12. Saya tidak tertarik dengan masalah
orang lain*
13. Saya sering mengalami perubahan
suasana hati
14. Saya kesulitan memahami ide-ide yang
97
abstrak
15. Saya tidak suka bila berada di depan
umum*
16. Saya tidak memikirkan orang lain*
17. Saya mudah marah
18. Saya tidak memiliki imajinasi yang
bagus*
19. Saya suka berbicara pada banyak orang
di suatu acara
20. Saya orang yang tertib
Dimensi :
- Imagination / openness : 1, 10*, 14, 18*
- Concientiousnes : 2*, 8, 11*, 20
- Ekstraversion : 3, 6*, 15*, 19
- Agreeableness : 4, 7, 12*, 16*
- Neoritism : 5*, 9*, 13, 17
98
HASIL CFA KONSTRUK AGRESIVITAS
UJI VALIDITAS KONSTRUK AGRESIVITAS DA NI= 24 NO= 200 MA= PM LA X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 X10 X11 X12 X13 X14 X15 X16 X17 X18 X19 X20 X21 X22 X23
X24 PM SY FI=AGR.COR MO NX=24 NK=1 LX=FR TD=SY LK AGRESIVITAS FR TD 13 11 TD 8 4 TD 23 22 TD 6 5 TD 20 19 TD 13 12 TD 18 16 TD 17 8 TD 17 10 TD 20 11 TD
22 21 TD 11 4 TD 15 8 TD 17 2 TD 23 12 TD 20 13 TD 9 7 TD 19 7 TD 24 21 TD 21 4 TD 21 8 TD
24 18 TD 21 12 TD 12 2 TD 16 15 TD 16 1 TD 19 1 TD 6 1 TD 2 1 TD 22 8 TD 24 6 TD 14 1 TD 17
7 TD 15 10 TD 9 4 TD 12 10 TD 17 12 TD 20 14 TD 15 11 TD 19 17 TD 20 17 TD 17 6 TD 6 4 TD 6
2 TD 15 6 TD 24 12 TD 17 9 TD 21 3 TD 13 8 TD 11 8 TD 14 8 TD 8 3 TD 24 17 TD 19 4 TD 17 1
TD 14 5 TD 23 20 TD 23 8 TD 16 5 TD 20 2 TD 11 2 TD 21 17 TD 17 15 TD 11 10 TD 13 10 TD 20
5 TD 11 5 TD 15 2 TD 20 15 TD 9 3 TD 15 3 TD 22 12 TD 7 3 TD 4 3 TD 16 8 PD
OU TV SS MI
99
HASIL CFA KONSTRUK KECERDASAN EMOSI
UJI VALIDITAS KONSTRUK KECERDASAN EMOSI DA NI= 23 NO= 200 MA= PM LA X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 X10 X11 X12 X13 X14 X15 X16 X17 X18 X19 X20 X21 X22 X23 PM SY FI=KECERDASAN.COR MO NX=23 NK=1 LX=FR TD=SY LK KECERDASAN EMOSI FR TD 18 15 TD 8 7 TD 21 19 TD 6 9 TD 14 9 TD 12 13 TD 20 1 TD 14 13 TD 22 9 TD 22 11 TD 9
8 TD 8 6 TD 7 6 TD 8 5 TD 3 2 TD 23 8 TD 23 19 TD 8 2 TD 10 4 TD 20 22 TD 10 1 TD 13 1 TD 16
10 TD 13 4 TD 14 4 TD 16 2 TD 16 11 TD 19 3 TD 12 1 TD 20 7 TD 20 2 TD 22 2 TD 21 10 TD 21
2 TD 19 7 TD 6 5 TD 11 8 TD 20 11 TD 20 9 TD 9 3 TD 21 9 TD 21 8 TD 21 6 TD 13 5 TD 13 10
TD 22 13 TD 22 14 TD 20 14 TD 14 10 TD 7 3 TD 12 5 TD 5 1 TD 12 10 TD 16 12 TD 16 13 TD 16
4 TD 20 13 TD 22 6 TD 22 4 TD 20 4 TD 16 1 TD 4 2 TD 13 2 TD 20 12 TD 20 5 TD 22 10 TD 22
16 TD 8 1 TD 19 1 TD 17 11 TD 14 1 TD 17 2 TD 23 10 TD 16 8 TD 16 7 TD 10 6 TD 6 4 TD 19 12
TD 9 1 TD 22 1 TD 10 9 TD 23 20 TD 23 21 PD OU TV SS MI
100
HASIL CFA KONSTRUK AGREEABLENESS
UJI VALIDITAS KONSTRUK AGREEABLENESS
DA NI=4 NO= 200 MA= PM
LA
X1 X2 X3 X4
PM SY FI=AGREE.COR
MO NX=4 NK=1 LX=FR TD=SY
LK
AGREEABLENESS
FR TD 2 1 TD 4 2
PD
OU TV SS MI
101
HASIL CFA KONSTRUK CONCIENTIOUSNESS
UJI VALIDITAS KONSTRUK CONCIENTIOUSNESS
DA NI=4 NO= 200 MA= PM
LA
X1 X2 X3 X4
PM SY FI=CONCIENT.COR
MO NX=4 NK=1 LX=FR TD=SY
LK
CONCIENTIOUSNESS
FR TD 3 1 TD 2 1
PD
OU TV SS MI
102
HASIL CFA KONSTRUK EXTRAVERSION
UJI VALIDITAS KONSTRUK EXTRAVERSION
DA NI=4 NO= 200 MA= PM
LA
X1 X2 X3 X4
PM SY FI=EXTRA.COR
MO NX=4 NK=1 LX=FR TD=SY
LK
EXTRAVERSION
FR TD 4 1
PD
OU TV SS M
103
HASIL CFA KONSTRUK NEORITISM
UJI VALIDITAS KONSTRUK NEORITISM
DA NI=4 NO= 200 MA= PM
LA
X1 X2 X3 X4
PM SY FI=NEO.COR
MO NX=4 NK=1 LX=FR TD=SY
LK
NEORITISM
FR TD 4 2
PD
OU TV SS MI
104
HASIL CFA KONSTRUK OPENNESS
UJI VALIDITAS KONSTRUK OPENESS
DA NI=4 NO= 200 MA= PM
LA
X1 X2 X3 X4
PM SY FI=OP.COR
MO NX=4 NK=1 LX=FR TD=SY
LK
OPENESS
FR TD 2 1
PD
OU TV SS MI