penentuan jurusan smk dg logika fuzzy.pdf

Upload: androw-zulfikar-al

Post on 18-Jan-2016

35 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PENENTUAN JURUSAN SISWA

    DENGAN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

    USULAN PENELITIAN

    Diajukan untuk melakukan penelitian dalam rangka Penyelesaian Tugas Akhir/ Skripsi Strata 1

    Fakultas Ilmu Komputer Jurusan Teknik Informatika

    IRWANSYAH SAPUTRA 020311270

    UNIVERSITAS NASIONAL PASIM BANDUNG

    2014

  • SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PENENTUAN JURUSAN SISWA

    DENGAN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

    USULAN PENELITIAN

    Diajukan untuk melakukan penelitian dalam rangka Penyelesaian Skripsi Strata 1

    Fakultas Ilmu Komputer Jurusan Teknik Informatika

    IRWANSYAH SAPUTRA NIM 02.03.11.270

    Bandung, 27 Agustus 2014

    Menyetujui, Dosen Pembimbing

    Dwi Susanto, S.Kom

    Penelaah I Penelaah II

    Eko Travada S.P., S.T., M.T Rakhmat Sudrajat, S.Si., MM NIK : 122003080 NIK : 1220091325

    Mengetahui, Ketua Jurusan Teknik Informatika

    Rakhmat Sudrajat, S.Si, MM NIK : 1220091325

  • DAFTAR ISI

    LEMBAR PERSETUJUAN .................................................................................. i

    DAFTAR ISI .......................................................................................................... ii

    DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ iii

    DAFTAR TABEL ................................................................................................ iv

    BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1

    Latar Belakang .......................................................................................... 1 Identifikasi Masalah ................................................................................... 3 Maksud dan Tujuan Penelitian................................................................... 4 Batasan Masalah ........................................................................................ 4 Kegunaan Penelitian .................................................................................. 5 Kerangka Penelitian ................................................................................... 5 Metodologi Penelitian ................................................................................ 6 1.7.1. Metode Pengambilan Data ............................................................... 6 1.7.2. Model Proses .................................................................................... 7 Model Pengembangan Sistem .................................................................... 8 Hipotesis .................................................................................................... 8 Lokasi dan Waktu Penelitian ..................................................................... 9

    BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................ 10

    Sistem Pendukung Keputusan ............................................................. 10 2.1.1. Pengertian Keputusan ................................................................ 10 2.1.2. Pengertian Pengambilan Keputusan .......................................... 11 2.1.3. Pengertian Sistem Pendukung Keputusan ................................. 12 2.1.4. Karakteristik dan Kemampuan Sistem Pendukung Keputusan . 13 2.1.5. Komponen-Komponen Sistem Pendukung Keputusan ............. 14 Pengertian Siswa ................................................................................. 18 Logika Fuzzy ....................................................................................... 18 2.3.1. Sistem Inferensi Fuzzy .............................................................. 19 2.3.2. Istilah-Istilah dalam Logika Fuzzy ............................................ 20 Microsoft Visual Basic.Net ................................................................. 21 2.4.1. Pengertian Microsoft Visual Basic.Net ..................................... 21 2.4.2. Manfaat Microsoft Visual Basic.Net ......................................... 22 2.4.3. Area Kerja Microsoft Visual Basic.Net .................................... 22

  • MySQL ................................................................................................ 30 2.5.1. Pengertian MySQL .................................................................... 30 2.5.2. Keistimewaan MySQL .............................................................. 31 Diagram Alir Data (DAD) .................................................................. 33 Entity Relationship Data (ERD) .......................................................... 34

  • DAFTAR GAMBAR

    Gambar 1.2. Model Proses Waterfall ................................................................................ 7 Gambar 2.1. Subsistem Data ............................................................................................ 14 Gambar 2.2. Subsistem Model ......................................................................................... 15 Gambar 2.3. Subsistem Dialog ........................................................................................ 16 Gambar 2.4. Komponen-komponen SPK ........................................................................ 16 Gambar 2.5. Area Kerja Microsoft Visual Basic.Net ...................................................... 21 Gambar 2.6. Tampilan Membuat Project Baru ................................................................ 22 Gambar 2.7. Ikon New Project ......................................................................................... 22 Gambar 2.8. Jendela Dialog Untuk Project Baru ............................................................. 23 Gambar 2.9. Folder Untuk Penyimpanan ......................................................................... 23 Gambar 2.10. Lembar Kerja Microsoft Visual Basic.Net ................................................ 24 Gambar 2.11. Tampilan Menu Debug ............................................................................. 25 Gambar 2.12. Tampilan Stop Debug Pada Menu Bar ...................................................... 26 Gambar 2.13. Tampilan Membuka Objek yang Sudah Ada ............................................ 26 Gambar 2.14. Tampilan Menyisipkan File ...................................................................... 27 Gambar 2.15. Tampilan Solution Explorer ...................................................................... 27 Gambar 2.16. Tampilan Tambah File Baru ..................................................................... 28 Gambar 2.17. Tampilan Tambah File Yang Sudah Ada .................................................. 28 Gambar 2.18. Menu File & Sub Menu Exit ..................................................................... 29 Gambar 2.19. Simbol Diagram Alir Data ........................................................................ 33 Gambar 2.20. Contoh DAD Sistem Manajemen Perpustakaan ....................................... 33

  • DAFTAR TABEL

    Tabel 1.2. Jadwal Penelitian ............................................................................................. 9

  • BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1. Latar Belakang

    Manusia sering kali dihadapkan dengan berbagai macam masalah dalam

    pengambilan keputusan yang berpengaruh terhadap peristiwa di masa yang akan

    datang. Proses pengambilan keputusan terkadang menjadi sulit karena beberapa

    hal yang dapat mempengaruhi baik dari lingkungan internal maupun eksternal.

    Permasalahan pengambilan keputusan juga dialami oleh SMK Bina

    Informatika Bogor dalam menempatkan siswa SMP yang baru lulus kedalam 3

    jurusan yang disediakan, yaitu Rekayasa Perangkat Lunak, Teknik Komputer

    Jaringan dan Multimedia. Kurangnya informasi terkait jurusan yang ada serta

    ketidaktahuan para calon siswa terhadap minat dan bakat yang dimiliki sehingga

    keputusan yang diambil mungkin didapat dari keputusan orang tua, orang

    terdekat, saudara ataupun teman. Hal ini akan berdampak kepada tingkat kesulitan

    siswa dalam memahami materi yang diajarkan karena tidak sesuai dengan minat

    dan bakatnya sehingga siswa merasa jenuh dan malas untuk belajar materi

    tersebut. Untuk mencegah hal tersebut terjadi, diperlukannya sebuah sistem yang

    dapat mendukung keputusan siswa dalam masalah menentukan jurusan yang akan

    didapat dari nilai tes dan minat siswa.

    Lotfi A Zadeh, seorang professor dari California University telah

    memberikan sumbangan besar terhadap pengembangan teori himpunan fuzzy.

    Fuzzy adalah sebuah logika berpikir yang sangat fleksibel, memiliki toleransi

  • terhadap data-data yang tidak tepat dan mempunyai penalaran yang mudah

    dimengerti. Saat ini, konsep fuzzy sudah banyak digunakan dalam berbagai

    bidang, seperti bidang pendidikan. Contohnya, logika fuzzy dapat digunakan untuk

    mendukung keputusan dalam penentuan jurusan seorang siswa ketika sekolah.

    Selain itu, banyaknya penelitian tentang Sistem Pendukung Keputusan

    membuat sistem ini diminati dan terus dikembangkan. Adapun beberapa contoh

    penelitian yang pernah dilakukan oleh beberapa ahli diantaranya adalah:

    1. Sistem Pendukung Keputusan Untuk Pemilihan Obyek Wisata Di Surakarta

    Menggunakan Metode Fuzzy Tahani oleh Dhani Eko Setyo Purnomo.

    2. Rekayasa Sistem Pendukung Keputusan Terhadap Permasalahan Biaya

    Pendidikan Mahasiswa (Studi Kasus Di Akademi Kebidanan Wira Husada

    Nusantara Malang) oleh Chandrawati Putri Wulandari, Purnomo Budi

    Santoso dan Arif Rahman.

    3. Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Pilihan Minat Perguruan

    Tinggi Di Kota Jambi Dengan Menggunakan Fuzzy Multi Criteria Decision

    Making oleh Sukma Puspitorini dan Serly Afriska Sihotang.

    4. Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Jurusan SMK Menggunakan Neuro

    Fuzzy oleh Pepi Dwi Ariani, Entin Martiana Kusuma dan Dwi Kurnia

    Basuki.

    5. Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pembagian Beban Kerja

    Dosen (Bkd) Berbasis Logika Fuzzy oleh Syamsul.

    Berdasarkan fakta diatas, penulis melihat hal ini sebagai kesempatan

    untuk dapat dijadikan objek penelitian yang akan dituangkan dalam bentuk skripsi

  • dengan judul SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK

    PENENTUAN JURUSAN SISWA DENGAN MENGGUNAKAN LOGIKA

    FUZZY.

    1.2. Identifikasi Masalah

    Melalui latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, ada beberapa

    masalah yang dapat diidentifikasi seperti,

    1. Bagaimana membuat sistem pendukung keputusan dalam membantu siswa

    memilih jurusan berdasarkan nilai tes dan minat siswa dengan menggunakan

    logika fuzzy?

    2. Bagaimana mengimplementasikan desain sistem tersebut menjadi sistem

    yang dapat diakses oleh sekolah agar dapat membantu siswa dalam memilih

    jurusan yang tersedia menggunakan Microsoft Visual Basic.Net dan MySQL?

    1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian

    Maksud dari penelitian ini adalah untuk menganalisis permasalahan yang

    dialami oleh sekolah dalam pengelompokkan calon siswa kedalam jurusan yang

    tersedia sesuai dengan nilai tes dan minat siswa tersebut.

    Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut,

    1. Membuat sistem pendukung keputusan dalam membantu siswa memilih

    jurusan yang tersedia sesuai dengan nilai tes dan minat menggunakan logika

    fuzzy.

  • 2. Hasil perancangan sistem dari penelitian ini berbentuk aplikasi yang dapat

    difungsikan didalam komputer dan data-data yang digunakan tersimpan

    dalam basis data MySQL.

    1.4. Batasan Masalah

    Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut,

    1. Penentuan jurusan diolah dari nilai tes dan minat siswa.

    2. Perancangan sistem yang dibuat menggunakan logika fuzzy.

    3. Hasil keluaran sistem adalah solusi yang bersifat rekomendasi jurusan yang

    dimiliki sekolah.

    1.5. Kegunaan Penelitian

    Program aplikasi yang dibuat diharapkan dapat memberi manfaat seperti,

    1. Untuk siswa, sistem yang dibuat diharapkan dapat membantu siswa dalam

    memilih jurusan yang tersedia sesuai dengan nilai tes dan minat siswa

    tersebut.

    2. Untuk sekolah, sistem yang dibuat dapat digunakan untuk mempermudah

    dalam menyeleksi dan mengelompokkan siswa sesuai dengan jurusan yang

    tersedia berdasarkan nilai tes dan minat siswa.

    3. Untuk mahasiswa terutama jurusan Teknik Informatika, program aplikasi ini

    dapat memberi tambahan pengetahuan perihal pengimplementasian logika

    fuzzy dalam membantu menentukan jurusan di Sekolah Menengah Kejuruan.

  • 1.6. Kerangka Pemikiran

    Sistem pendukung keputusan adalah sistem yang dapat merekomendasikan

    beberapa kemungkinan yang terjadi kedalam sebuah kesimpulan yang telah

    disepakati oleh pakar sebelumnya. Beberapa permasalahan yang ada biasanya

    membuat manusia bingung dengan pilihan yang akan ditentukannya karena

    pilihan tersebut akan berakibat di masa yang akan datang.

    Dengan hadirnya sistem pendukung keputusan ini, diharapkan dapat

    membantu menyelesaikan permasalahan yang terjadi kepada para siswa yang

    bingung dengan pilihan yang tersedia dan dapat membantu juga untuk pihak

    sekolah dalam mengelompokkan siswa-siswa tersebut sesuai dengan kemampuan

    nilai tes dan minatnya. Namun, sistem pendukung keputusan hanya bersifat

    rekomendasi, tidak bersifat mutlak. Oleh karena itu, keputusan akhir tetap pada

    keinginan siswa tersebut dalam menentukan jurusannya.

    1.7. Metodologi Penelitian

    Adapun metode yang penulis gunakan dalam penulisan penelitian ini

    adalah sebagai berikut,

    1.7.1. Metode Pengambilan Data

    1. Wawancara (Interview)

    Wawancara yang dilakukan untuk mendapatkan informasi yang komprehensif

    serta membahas permasalahan yang terjadi di SMK Bina Informatika Bogor

    sekaligus menyepakati aturan implikasi yang akan diberlakukan pada sistem.

    2. Penelitian Lapangan (Observation)

  • Penelitian lapangan dilakukan untuk melihat fakta di lapangan sehingga

    permasalahan-permasalahan yang terjadi dapat dicarikan solusi dan

    penyelesaiannya. Penelitian ini juga bermanfaat untuk mengumpulkan data -

    data yang diperoleh dari berbagai sumber secara langsung maupun tidak

    langsung.

    3. Studi Pustaka (Library Research)

    Dilakukan untuk menggali informasi terkait dengan data-data yang dibutuhkan

    dan yang berkaitan dengan teknologi informasi yang akan digunakan Analisis

    Sistem (System Analyst).

    1.7.2. Model Proses

    Model proses yang akan dikembangkan oleh penulis dalam penelitian ini

    adalah model Waterfall (Air Terjun). Adapun model Waterfall yang peneliti

    gunakan adalah model sekuensial linear yang diciptakan oleh Roger S. Pressman.

    Gambaran pendekatan model ini adalah sebagai berikut,

    Gambar 1.2 Model Proses Waterfall (Pressman, 1970)

  • Keterangan tahapan model proses Waterfall:

    1. Analisis: Merupakan sebuah tahap yang digunakan penulis untuk

    mengumpulkan data yang diperoleh kemudian di analisis dan selanjutnya

    didefinisikan sebagai kebutuhan sistem yang akan dirancang.

    2. Perancangan Sistem: Merupakan sebuah tahap dalam mengolah informasi

    kedalam bentuk sebuah model seperti Data Alir Diagram (DAD), ERD

    (Entity Relationship Data), struktur data dan terakhir yaitu interface program.

    3. Implementasi: Adalah sebuah tahap pengkodean bahasa program kedalam

    sebuah rancangan sistem.

    4. Pengujian Sistem: Tahap ini dilakukan penulis untuk menyatukan unit-unit

    program dan selanjutnya diuji secara keseluruhan.

    5. Pemeliharaan Sistem: Pengoperasian program kemudian mengevaluasi sistem

    yang sudah dibuat dan terakhir adalah melakukan pemeliharaan sistem.

    1.8. Model Pengembangan Sistem

    Adapun model pengembangan sistem yang digunakan oleh peneliti dalam

    membuat sistem pendukung keputusan ini adalah model pendekatan terstruktur

    yang terdiri dari event list, Diagram Alir Data dan kamus data.

    1.9. Hipotesis

    Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan, hipotesis dari penelitian ini

    adalah sebagai berikut,

  • 1. Logika fuzzy dapat diimplementasikan dalam sistem pendukung keputusan

    yang dibuat.

    2. Pembuatan sistem pendukung keputusan dapat memudahkan pihak sekolah

    dalam mengelompokkan siswa kedalam jurusan yang tersedia serta

    membantu siswa dalam memutuskan pilihan pada jurusan yang tersedia

    sesuai dengan nilai tes dan minat yang dimiliki siswa tersebut.

    3. Membantu siswa mengatasi masalah dalam menentukan jurusan.

    1.10. Lokasi dan Waktu Penelitian

    Lokasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah di SMK Bina

    Informatika Bogor. Adapun waktu penelitian yang digunakan adalah seperti yang

    tercantum dalam tabel dibawah ini,

    Tabel 1.1. Jadwal Penelitian

    BAB II

    TINJAUAN PUSTAKA

    2.1. Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

    2.1.1. Pengertian Keputusan

    Menurut Daihani (2001:6), keputusan adalah suatu aktifitas manajemen

    dalam pemilihan berbagai alternatif dari pemecahan masalah untuk pencapaian

    tujuan.

    Sedangkan menurut Hasan (2002:9), pengertian keputusan dapat

    dijelaskan sebagai berikut:

  • 1. Keputusan adalah hasil pemecahan masalah yang dihadapi dengan tegas.

    Suatu keputusan merupakan jawaban yang pasti terhadap suatu pertanyaan.

    2. Keputusan adalah suatu hukum situasi. Apabila semua fakta dari suatu itu

    dapat diperolehnya dan semua terlibat, baik pengawas maupun pelaksana

    mau menaati ketentuannya maka tidak sama dengan menaati perintah.

    3. Keputusan adalah pemilihan diantara suatu alternatif.

    4. Keputusan adalah suatu pengakhiran dari proses pemikiran tentang suatu

    masalah untuk menjawab pertanyaan apa yang harus diperbuat guna

    mengatasi masalah tersebut dengan menjatuhkan pilihan pada suatu

    alternatif.

    Dari pengertian keputusan diatas dapat disimpulkan bahwa keputusan

    adalah suatu aktifitas manajemen untuk memecahkan masalah sebagai suatu

    hukum situasi yang dilakukan melalui pemilihan satu alternatif dari beberapa

    alternatif.

    2.1.2. Pengertian Pengambilan Keputusan

    Menurut George (2000:20), pengambilan keputusan adalah pemilihan

    alternatif perilaku tertentu dari dua atau lebih alternatif yang ada.

    Sedangkan menurut Siagian (2007:30), pengambilan keputusan adalah

    suatu pendekatan yang sistematis terhadap hakikat alternatif yang dihadapi dan

    mengambil tindakan yang menurut perhitungan merupakan tindakan yang paling

    tepat.

    Menurut Hasan (2002:10), pengertian pengambilan keputusan dapat

    dijabarkan sebagai berikut:

  • 1. Pengambilan keputusan yaitu pemilihan alternatif perilaku tertentu dari dua

    atau lebih alternatif yang ada.

    2. Pengambilan keputusan yaitu suatu pendekatan yang sistematis terhadap

    hakikat alternatif yang dihadapi dan mengambil tindakan yang menurut

    perhitungan merupakan tindakan yang paling tepat.

    3. Pengambilan keputusan adalah proses yang digunakan untuk memilih suatu

    tindakan sebagai cara pemecahan masalah.

    Dari pengertian pengambilan keputusan diatas dapat disimpulkan bahwa

    pengambilan keputusan adalah suatu proses pemilihan alternatif terbaik dari

    beberapa alternatif secara sistematis untuk ditindaklanjuti sebagai suatu cara

    pemecahan masalah.

    2.1.3. Pengertian Sistem Pendukung Keputusan

    Menurut Little (2001: 4), sistem pendukung keputusan merupakan suatu

    sistem informasi berbasis komputer yang menghasilkan berbagai alternatif

    keputusan untuk membantu manajemen dalam menangani berbagai permasalahan

    yang terstruktur ataupun tidak terstruktur dengan menggunakan data dan model.

    Sedangkan menurut Turban (2005:1), sistem pendukung keputusan

    didefinisikan sebagai sebuah sistem yang dimaksudkan untuk mendukung para

    pengambil keputusan manajerial dalam situasi-situasi tertentu. Sistem pendukung

    keputusan dimaksudkan untuk menjadi alat bantu bagi para pengambil keputusan

    untuk memperluas kapabilitas mereka, namun tidak untuk menggantikan penilaian

    mereka.

  • Menurut Turban (2005:2), proses pengambilan keputusan terdiri dari tiga

    fase proses, yaitu:

    1. Fase intelligence merupakan fase tempat dilakukannya pencarian kondisi-

    kondisi yang dapat menghasilkan keputusan.

    2. Fase design adalah fase untuk merupakan, mengembangkan dan menganalisis

    materi-materi yang mungkin untuk dikerjakan.

    3. Fase choice adalah fase tempat terjadinya pemilihan dari materi-materi yang

    tersedia untuk menjadi keputusan akhir.

    Proses-proses yang terjadi pada kerangka kerja SPK dibedakan atas:

    1. Terstruktur

    Mengacu pada permasalahan rutin dan berulang untuk solusi standar yang ada.

    2. Tak Terstruktur

    Keadaan yang fuzzy, permasalahan kompleks dimana tidak ada solusi yang tepat.

    Masalah yang tidak terstruktur terjadi akibat tidak adanya tiga fase proses

    yang terstruktur.

    3. Semi Terstruktur

    Terdapat beberapa keputusan terstruktur, tetapi tidak semuanya dari fase-fase

    yang ada.

    2.1.4. Karakteristik dan Kemampuan Sistem Pendukung Keputusan

    Turban (2005:5) mengatakan bahwa sistem pendukung keputusan

    mempunyai beberapa karakteristik dan kemampuan, antara lain:

  • 1. SPK menyediakan dukungan bagi pengambil keputusan utamanya pada

    situasi semi terstruktur dan tak terstruktur dengan memadukan pertimbangan

    manusia dan informasi terkomputerisasi.

    2. Dukungan disediakan untuk berbagai level manajerial yang berbeda, mulai

    dari pimpinan puncak sampai manajer lapangan.

    3. Dukungan disediakan juga bagi individu dan juga bagi grup.

    4. SPK menyediakan dukungan ke berbagai keputusan yang berurutan atau

    saling berkaitan.

    5. Mampu memberikan dukungan keputusan melalui beberapa fase yaitu

    intelligence, design, choice dan implementation.

    6. SPK selalu bisa beradaptasi. Pengambil keputusan harus reaktif, mampu

    mengatasi perubahan kondisi secepat mungkin dan beradaptasi untuk

    membuat SPK selalu bisa menangani perubahan.

    7. SPK mudah digunakan. Pengguna harus merasa nyaman dengan sistem,

    karena itu sistem harus mempunyai dukungan grafis yang baik, antar muka

    yang mudah bersahabat, sehingga menjadi sistem yang interaktif.

    8. Pengambil keputusan memiliki kontrol menyeluruh terhadap proses

    pengambilan keputusan dalam menyelesaikan masalah. SPK secara khusus

    ditujukan untuk mendukung dan tidak menggantikan pengambil keputusan.

    Pengambil keputusan dapat menindaklanjuti rekomendasi dari SPK untuk

    digunakan atau tidak digunakan.

    2.1.5. Komponen-Komponen Sistem Pendukung Keputusan

  • Menurut Turban (2005:30), sistem pendukung keputusan terdiri dari 3

    komponen utama atau subsistem yaitu:

    1. Subsistem data (database)

    Subsistem data merupakan komponen sistem pendukung keputusan

    penyedia data bagi sistem. Data yang dimaksud kemudian disimpan dalam suatu

    pangkalan data yang diorganisasikan oleh suatu sistem yang disebut dengan

    sistem manajemen pangkalan data (Database Management System). Pangkalan

    data dalam sistem pendukung keputusan berasal dari dua sumber yaitu sumber

    internal dan sumber eksternal. Data eksternal ini sangat berguna bagi manajemen

    dalam mengambil keputusan.

    Gambar 2.1. Subsistem Data (Turban, 2005)

    2. Subsistem model

  • Keunikan sistem pendukung keputusan adalah kemampuannya dalam

    mengintegrasikan data dengan model-model keputusan. Model adalah suatu

    peniruan dari alam nyata. Kendala yang sering dihadapi dalam merancang suatu

    model adalah bahwa model yang disusun ternyata tidak mampu mencerminkan

    seluruh variabel alam nyata. Sehingga keputusan yang diambil didasarkan pada

    model tersebut menjadi tidak akurat dan tidak sesuai dengan kebutuhan. Oleh

    karena itu dalam menyimpan berbagai model pada sistem basis model harus tetap

    dijaga fleksibilitasnya, artinya harus ada fasilitas yang mampu membantu

    pengguna untuk memodifikasi atau menyempurnakan model seiring dengan

    perkembangan pengetahuan. Hal lain yang perlu diperhatikan adalah pada setiap

    model yang disimpan hendaknya ditambahkan rincian keterangan dan penjelasan

    yang komprehensif mengenai model yang dibuat, sehingga pengguna atau

    perancang mampu membuat model yang baru dengan mudah dan cepat, dapat

    mengakses dan mengintegrasikan sub rutin model, mampu menghubungkan

    model dengan model yang lain melalui pangkalan data dan mampu mengelola

    basis model dengan fungsi manajemen yang analog dengan manajemen basis data.

    Gambar 2.2. Subsistem Model (Turban, 2005)

    3. Subsistem Dialog

  • Keunikan selanjutnya dari sistem pendukung keputusan adalah adanya

    fasilitas yang mampu mengintegrasikan sistem yang terpasang dengan pengguna

    secara interaktif. Fasilitas atau subsistem ini dikenal sebagai subsistem dialog,

    inilah sistem diartikulasikan dan diimplementasikan sehingga pengguna dapat

    berkomunikasi dengan sistem yang dirancang.

    Adapun fasilitas yang dimiliki oleh subsistem ini adalah:

    a. Bahasa Aksi

    Adalah suatu perangkat lunak yang dapat digunakan pengguna untuk

    berkomunikasi dengan sistem. Komunikasi ini dilakukan melalui berbagai

    media seperti papan ketik.

    b. Bahasa Tampilan

    Merupakan suatu perangkat lunak yang berfungsi sebagai sarana untuk

    menampilkan sesuatu. Peralatan yang digunakan merealisasi tampilan

    diantaranya adalah printer, monitor, plotter dan sebagainya.

    c. Bahasa Pengetahuan

    Merupakan bagian yang mutlak diketahui oleh pengguna sehingga sistem ini

    dirancang dapat berfungsi secara efektif.

    Gambar 2.3. Subsistem Dialog (Turban, 2005)

  • Ditinjau dari sub-sub komponen diatas, komponen SPK dapat

    digambarkan secara keseluruhan sebagai berikut:

    Gambar 2.4. Komponen Sistem Pendukung Keputusan (Turban, 2005)

    2.2. Pengertian Siswa

    Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1990:601), pelajar adalah

    orang/anak yang sedang berguru (belajar, bersekolah).

    Sedangkan menurut Shafique Ali Khan (2005:62), pelajar adalah orang

    yang datang ke suatu lembaga untuk memperoleh atau mempelajari beberapa tipe

    pendidikan. Seorang pelajar adalah orang yang mempelajari ilmu pengetahuan

    berapapun usianya, dari manapun, siapapun, dalam bentuk apapun dengan biaya

    apapun untuk meningkatkan intelektual dan moralnya dalam rangka

    mengembangkan dan membersihkan jiwanya dan mengikuti jalan kebaikan.

  • 2.3. Logika Fuzzy

    Logika fuzzy ditemukan oleh Prof. Lotfi A. Zadeh, tepatnya pada bulan

    Juli 1965 di California. Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat memetakan

    suatu ruang input kedalam ruang output. Logika fuzzy adalah generalisasi dari

    logika klasik yang bersifat Boolean, yaitu hanya memiliki angka logika 0 dan 1

    saja. Dalam logika fuzzy, nilai kebenaran dapat bersifat sepenuhnya benar sampai

    sepenuhnya salah, sehingga agar sistem dapat dibuat dengan ketelitian yang tinggi

    maka digunakanlah logika fuzzy (Klir, 1999).

    Adapun himpunan yang berseberangan dengan fuzzy disebut dengan

    himpunan klasik (crisp). Teori himpunan ini tergantung pada logika dua nilai

    untuk menentukan apakah sebuah objek merupakan suatu anggota himpunan atau

    bukan. (Kusumadewi, 2010:1).

    2.3.1. Sistem Inferensi Fuzzy

    Sistem inferensi fuzzy adalah sistem yang dapat melakukan penalaran

    dengan prinsip serupa seperti manusia melakukan penalaran dengan nalurinya.

    Terdapat beberapa jenis sistem inferensi fuzzy seperti Mamdani, Tsukamoto dan

    Sugeno (Kusumadewi, 2004).

    1. Metode Mamdani

    Metode ini sering disebut dengan metode max-min. Agar sistem dapat

    menghasilkan nilai output, diperlukan 4 tahapan yaitu:

    a. Pembentukan Himpunan Fuzzy

  • Dalam hal ini, baik variabel input ataupun output dibagi menjadi satu

    atau lebih himpunan fuzzy.

    b. Aplikasi Fungsi Implikasi

    Pada tahap ini, implikasi yang digunakan adalah min.

    c. Komposisi Aturan

    Pada metode mamdani, untuk komposisi antar fungsi implikasi

    menggunakan fungsi max.

    d. Penegasan

    Input dari proses penegasan adalah suatu himpunan fuzzy yang

    diperoleh dari komposisi aturan-aturan fuzzy, sedangkan output yang

    dihasilkan merupakan suatu bilangan pada domain himpunan fuzzy

    dalam jarak tertentu, maka harus dapat diambil suatu nilai crisp tertentu

    sebagai output.

    2. Tsukamoto

    Pada metode tsukamoto, setiap konsekuensi pada aturan yang berbentuk IF-

    THEN harus direpresentasikan dengan suatu himpunan fuzzy dengan fungsi

    keanggotaan yang monoton. Sebagai hasilnya, output hasil inferensi dari

    tiap-tiap aturan diberikan secara tegas berdasarkan -predikat. Hasil

    akhirnya diperoleh dengan menggunakan rata-rata terbobot.

    3. Sugeno

    Penalaran metode ini tidak berbeda jauh dengan metode Mamdani, hanya

    saja hasil yang dikeluarkan bukanlah berbentuk fuzzy melainkan berupa

    konstanta atau persamaan linear.

  • 2.3.2. Istilah-Istilah dalam Logika Fuzzy

    1. Variabel Fuzzy

    Variabel fuzzy merupakan variabel yang akan dibahas dalam suatu

    sistem fuzzy . Contoh : umur, temperatur, permintaan.

    2. Himpunan Fuzzy

    Himpunan fuzzy merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi

    atau keadaan tertentu dalam suatu variabel fuzzy.

    3. Semesta Pembicaraan

    Semesta pembicaraan adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan

    untuk dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy. Semesta

    pembicaraan merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa

    naik (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai semesta

    pembicaraan dapat berupa bilangan positif maupun negatif.

    Seharusnya nilai semesta pembicaraan ini tidak dibatasi batas

    atasnya.

    4. Domain

    Domain himpunan fuzzy adalah keseluruhan nilai yang diijinkan

    dalam semesta pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu

    himpunan fuzzy. Seperti halnya semesta pembicaraan, domain

    merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa naik

    (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai domain dapat

    berupa bilangan positif maupum negatif.

  • 2.4. Microsoft Visual Basic.Net

    2.4.1. Pengertian Microsoft Visual Basic.Net

    Microsoft Visual Basic.Net adalah salah satu bahasa pemrograman

    komputer tingkat tinggi. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah yang

    dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Bahasa

    pemrograman Microsoft Visual Basic.Net dikembangkan oleh Microsoft,

    merupakan salah satu bahasa pemrograman yang berorientasi pada objek. Kata

    Visual menunjukkan cara yang digunakan untuk membuat Graphical User

    Interface (GUI). Dengan cara ini, pengguna tidak perlu lagi menuliskan instruksi

    pemrograman dalam kode-kode baris hanya untuk membuat sebuah desain form.

    Melainkan dengan sangat mudah yakni cukup dengan melakukan drag and drop

    objek-objek yang akan digunakan. Microsoft Visual Basic.Net dapat dijadikan

    alat bantu untuk membuat berbagai macam program komputer. Aplikasi Microsoft

    Visual Basic.Net hanya dapat dijalankan pada sistem operasi Windows. (Safitri,

    2009:1).

    2.4.2. Manfaat Microsoft Visual Basic.Net

    Aplikasi yang dapat dihasilkan dengan bahasa pemrograman Microsoft

    Visual Basic.Net antara lain (Safitri, 2009:2):

    1. Sistem Aplikasi Bisnis

    2. Software Aplikasi SMS

    3. Software Aplikasi Chatting

    4. Permainan

    5. Dan lain-lain

  • 2.4.3. Area Kerja Microsoft Visual Basic.Net

    Untuk memulai program Microsoft Visual Basic.Net, install terlebih

    dahulu program tersebut. Jika sudah, maka tampilan pertama kali yang muncul

    ketika program dijalankan adalah sebagai berikut,

    Gambar 2.5. Area Kerja Microsoft Visual Basic.Net

    1. Membuat Project Baru

    Project adalah kumpulan dari beberapa file (form, report, file, module, dan

    sebagainya) yang didalamnya mempunyai aturan-aturan yang berlaku

    terhadap project tersebut. Untuk Membuat Project baru dapat dilakukan

    dengan cara :

    a. Pilih Menu File New Project Pada Menu Bar

  • Gambar 2.6. Tampilan Membuat Project Baru

    b. Klik ikon yang terdapat tepat dibawah Menu File pada Menu

    Bar dengan menggunakan kombinasi tombol yakni tombol Ctrl +

    Shift + N pada saat bersamaan.

    Gambar 2.7. Ikon New Project

    c. Setelah itu akan muncul sebuah jendela dialog seperti gambar

    dibawah ini,

    Gambar 2.8. Jendela Dialog Untuk Project Baru

  • d. Untuk Membuat Project yang tipenya adalah Windows Application

    maka pilih Windows Application. Lalu tentukan Nama Solution, lokasi

    penyimpanan (dituliskan di Location). Setelah Itu tekan tombol OK.

    e. Secara otomatis tercipta folder dan beberapa file pendukung dalam

    pembuatan aplikasi pada alamat penyimpanan yang telah diinputkan

    sebelumnya.

    Gambar 2.9. Folder Tempat Penyimpanan

    2. Lembar Kerja Microsoft Visual Basic.Net

    Tampilan lembar kerja Microsoft Visual Basic.Net adalah sebagai berikut,

    Gambar 2.10. Lembar Kerja Microsoft Visual Basic.Net

  • Keterangan :

    Menu Bar Berisi menu yang masing-masing memiliki fungsi tersendiri.

    ToolBar Tombol-tombol ikon yang berfungsi mewakili suatu perintah yang berada

    pada Menu bar.

    ToolBox Jendela yang mengandung semua objek atau kontrol yang dapat

    ditempelkan dan dibutukan untuk membentuk suatu program.

    Project (Solution) Explorer Jendela yang mengandung semua file yang ada didalam aplikasi yang akan

    dibuat. Contoh: form,module,class,report, dan sebagainya.

    Design View Daerah kerja utama untuk mendesign program-program aplikasi.

    Code View Tempat mengetikkan baris program yang menjadi instruksi-instruksi.

    Project (Object) Properties Jendela yang mengandung semua informasi/sifat dari objek yang terdapat

    pada aplikasi yang dibuat dan terseleksi.

    3. Menjalankan Aplikasi

    Aplikasi yang dibuat dapat dijalankan dengan beberapa cara, sebagai

    berikut:

    a. Pilih Menu Debug Start Debuging Pada Menu Bar

  • Gambar 2.11. Tampilan Menu Debug

    b. Menekan tombol F5 pada Keyboard

    c. Menekan Tombol pada ToolBar

    4. Menghentikan Debug Aplikasi

    Untuk menghentikan debug aplikasi dapat dilakukan dengan cara:

    a. Pilih Menu Debug Stop pada Menu Bar

    Gambar 2.12. Tampilan Stop Debug pada Menu Bar

  • b. Menekan kombinasi tombol Shift + F5

    c. Menekan Tombol pada ToolBar.

    5. Membuka Project yang Sudah Ada

    Untuk membuka projek yang sudah ada dapat dilakukan dengan cara:

    a. Klik dua kali file yang ada.

    b. Pilih Menu Open Project/Solution

    Gambar 2.13. Tampilan Membuka Objek yang sudah ada

    c. Klik tombol pada toolbox atau menekan kombinasi tombol Ctrl + Shift

    + O.

    6. Menambah atau Menyisipkan File

    Menambahkan file (form,modul, dll), caranya adalah :

    a. Klik ikon pada toolbar pilih add new item, add existing item.

    Lihat gambar di bawah ini,

  • Gambar 2.14. Tampilan toolbar untuk Menyisipkan File

    b. Klik kanan pada Solution Explorer lalu pilih Add

    Gambar 2.15. Tampilan Solution Explorer

    c. Klik Add New Item untuk menambahkan file yang baru akan dibuat.

    Lalu akan muncul pilihan, pilihlah apa yang akan ditambahkan.

    Selanjutnya akhiri dengan menekan tombol Add. Lihat gambar di

    bawah ini,

  • Gambar 2.16. Tampilan Tambah File Baru

    d. Klik Add Existing Item untuk menambahkan file yang sudah dibuat

    dengan cara memilih file yang ingin ditambahkan kedalam aplikasi.

    Diakhiri dengan menekan tombol Add.

    Gambar 2.17. Tampilan Tambah File Yang Sudah Ada

    7. Keluar Area Kerja Microsoft Visual Basic.Net

    a. Memilih Menu File Exit

  • Gambar 2.18. Menu File & Sub Menu Exit

    b. Klik ikon ( ) dipojok kanan atas area kerja.

    2.5. MySQL

    2.5.1. Pengertian MySQL

    MySQL adalah relational database management system (RDBMS) yang

    diditribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL ( General Public License ).

    MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam

    database sejak lama yaitu SQL ( Structured Query Language ). SQL adalah

    sebuah konsep pengoperasian database terutama untuk pemilihan/seleksi dan

    pemasukan data yng memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan

    mudah dan secara otomatis. (Prasetyo, 2003:1).

    Keandalan suatu sistem database dapat diketahui dari cara kerja

    optimizernya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat

    oleh user maupun program-program aplikasinya. Sebagai database server,

    MySQL dapat dikatakan lebuh unggul dibandingkan database server lainnya

    dalam query data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single

    user, kecepatan query MySQL dapat sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan

    lima kali lebih cepat dibandingkan Interbase.

    2.5.2. Keistimewaan MySQL

    MySQL memiliki banyak sekali keistimewaan (Prasetyo, 2003:5)

    diantaranya :

  • 1. Portability

    MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi diantaranya

    seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac OS X Server dan masih

    banyak yang lainnya.

    2. Open Source

    MySQL didistribusikan secara open source dibawah lisensi GPL.

    3. Multiuser

    MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang

    bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik. Hal ini

    memungkinkan sebuah database server MySQL dapat diakses klien secara

    bersamaan.

    4. Performance Tuning

    MySQL memliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query

    sederhana dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per

    satuan waktu.

    5. Column Types

    MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti signed

    /unsigned integer, float, double, char dan masih banyak yang lainnya.

    6. Command dan Function

    MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung

    perintah SELECT dan WHERE dalam query.

    7. Security

  • MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnetmask,

    nama host, dan ijin akses user dengan sistem perijinan yang mendetail serta

    password terenkripsi.

    8. Scalability dan Limits

    MySQL mampu menangani database dalam skala besar, dengan jumlah

    record lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 miliar baris. Selain itu

    batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap

    tabelnya.

    9. Connectivity

    MySQL dapat melakukan koneksi dengan client menggunakan protokol

    TCP/IP, Unix soket (Unix) atau Named Pipes (NT).

    10. Localitation

    MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada client dengan

    menggunakan lebih dari dua puluh bahasa.

    11. Interface

    MySQL memiliki interface terhadap berbagai aplikasi dan bahasa

    pemograman dengan menggunakan fungsi API.

    12. Client dan Tools

    MySQL dilengakapi dengan berbagai tools yang dapat digunakan untuk

    administrasi database dan pada setiap tool yang ada disertakan petunjuk

    online.

    13. Struktur Tabel

  • MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani

    ALTER TABLE dibandingkan database lainnya semacam PostgreeSQL

    ataupun Oracle.

    2.6. Diagram Alir Data (DAD)

    DAD adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk

    menggambarkan darimana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari

    sistem, dimana data tersimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan

    interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data

    tersebut.

    DAD ( Diagram Alir Data ) sering digunakan untuk menggambarkan suatu

    sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika

    tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut disimpan. DAD

    (Diagram Alir Data) merupakan alat yang digunakan pada metodologi

    pengembangan sistem yang terstruktur. (Kristanto, 2003).

    Adapun simbol-simbol yang digunakan DAD terlihat pada gambar

    dibawah ini,

    Gambar 2.19. Simbol Diagram Alir Data

  • Untuk contoh DAD dapat dilihat pada gambar dibawah ini,

    Gambar 2.20. Contoh DAD Sistem Manajemen Perpustakaan