pembuatanmarkerlokasirumahsakit,mall,kantorpolisi...
TRANSCRIPT
PEMBUATAN MARKER LOKASI RUMAH SAKIT, MALL, KANTOR POLISI,
BENGKEL, POM BENSIN, BANK, STASIUN, DAN UNIVERSITAS DI WILAYAH
DEPOK PADA APLIKASI ARMAP DENGAN MENGGUNAKAN ANDROID
Yas Pranando
Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma
ABSTRAKSI
Aplikasi ini merupakan aplikasi mobile yang memanfaatkan camera handphone untuk
melihat hasil dari objek/ informasi yang ingin disampaikan. Proses pembuatan Aplikasi ini
menggunakan tools QCar SDK, dengan pemrograman Java, C++, dan 3ds Max 2009 untuk
modeling objek.
Marker digunakan untuk sebagai penanda yang terekam dalam kamera real time. Deteksi
berbasis marker menggunakan pengolahan citra, yang akan menjadi peletakan objek (maya)
dapat berupa animasi 3D. Metode yang digunakan adalah dengan menggunakan library
Qualcomm untuk dapat mengenali marker di mana satu marker digunakan untuk mengenali satu
objek dan, kemudian OpenGL untuk menggambar dan menampilkan objek di mana objek
tersebut akan degenerate secara otomatis dan realtime. Gambar disini sama halnya dengan
pengambilan foto menggunakan kamera digital. Tugas akhir dengan judul Pembuatan Marker
Augmented Reality Peta Kota Depok Menggunakan Perangkat Mobile Berbasis Android.
Kata Kunci : : Aplikasi, Augmented Reality, Peta, Mobile, Android.
I. PENADAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Saat ini kemajuan alat komunikasi berbasis
teknologi berkembang dengan sangat cepat,
sehingga memberikan dampak positif bagi para
penggunanya.
Alat komunikasi yang dimaksud adalah
telepon seluler. Telepon seluler atau yang kita
kenal handphone, ternyata sudah ada dari jaman
penjajahan, yaitu kira-kira tahun 1947 di negara
paman sam alias Amrik dan Eropa sana.
Perkembangan teknologi pada handphone saat
ini sangat pesat. Handphone
saat ini tidak hanya digunakan sebagai alat
komunikasi suara saja, tetapi juga sebagai alat
untuk memudahkan pengguna handphone dalam
kehiduan sehari-hari. Fasilitas untuk
pengaksesan internet, email, organizer, game
hingga fasilitas yang memungkinkan koneksi
secara wireless ke internet sebagainya yang
dapat langsung dipakai melalui handphone,
merupakan beberapa contoh fasilitas yang
ditawarkan kepada pengguna handphone.
Pada awal perkembangan mobile device
terutama handphone, masingmasing vendor
membuat platform sendiri-sendiri, sehingga
aplikasi yang dibuat hanya untuk sebuah atau
produk tertentu saja. Hal ini tidaklah
menguntungkan bagi perkembangan aplikasi itu
sendiri karena aplikasi yang ada sangat
bergantung pada merk handphone. Di sisi lain
perkembangan telepon selular sangatlah pesat,
hingga saat ini telah bermunculan berbagai
macam operating system pada telepon selular
mulai dari symbian, java, mac, dan yang terbaru
sekarang adalah android. Android adalah sistem
operasi untuk telepon seluler yang berbasis
Linux. Android menyediakan platform terbuka
bagi para pengembang buat menciptakan
aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh
bermacam peranti bergerak.
Perkembangan telepon selular yang
berbasis android di indonesia terbilang masih
sangat baru, karena baru tahun ini bermunculan
berbagai macam produsen telepon selular
memproduksi telepon selular yang berbasis
android, dengan harga yang cukup terjangkau
bagi masyarakat indonesia. Hal ini menuntut
para pengembang teknologi untuk membuat
aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk
membantu kita dalam beraktivitas. Augmented
Reality atau dapat disebut juga sebagai
Kenyataan Tertambah bukan merupakan sebuah
teknologi baru, Teknologi ini telah ada selama
hamper 40 tahun yang mana sebelumnya
diperkenalkan aplikasi Virtual Reality (VR)
untuk pertama
kalinya. Pada saat itu, penelitian-penelitian
teknologi yang dilakukan ditujukan untuk aspek
hardware. Head-Mounted Display (HMD)
merupakan contoh hasil dari penelitian tentang
Augmented Reality pada saat itu..
Augmented Reality sendiri mengijinkan
penggunanya untuk berinteraksi secara real-
time dengan sistem. Penggunaan AR saat ini
telah menyebar kesegala aspek didalam
kehidupan kita dan diproyeksikanmengalami
perkembangan yang signifikan untuk
kedepannya. Hal ini dikarenakan penggunaan
AR sangat menarik danmemudahkan
penggunanya dalam mengerjakan suatu hal, AR
sendiri banyak digunakan dalamberbagai hal
contohnya pada bidang entertainment, bidang
iklan dan juga merambah sampai ke bidang
pembelajaran (edukasi).
Augmented Reality dapat diterapkan
diberbagai bidang, seperti pendidikan,
pemerintahan, bisnis, hiburan, hingga dalam
bidang sosial. Salah satunya diterapkan pada
aplikasi mobile yang bertujuan untuk
mempermudah jangkauan masyarakat pada
Augmented Reality. Perangkat yang digunakan
untuk mencoba teknologi ini, hanya sebuah
handphone android yang memiliki kamera.
Kota Depok, adalah sebuah kota di Provinsi
Jawa Barat, Indonesia. Kota ini terletak tepat di
selatan Jakarta, yakni antara Jakarta-Bogor.
Kata Depok sendiri berasal dari kata dalam
bahasa Sunda yang berarti pertapaan atau
tempat bertapa. Kota Depok sudah menjadi
bagian dari kesibukkan ibukota, dimana jalur
kota Depok adalah penghubung antara kota
Bogor dan Jakarta.
Luas daerah kota Depok sendiri tidak terlalu
besar yaitu 200,29 km2,
karena kota Depok dahulu berdiri dari salah satu
kecamatan di kabupaten Bogor, yang kemudian
di statuskan menjadi kota Depok yang terpisah
dari kabupaten Bogor.
Dalam penulisan ini mencoba untuk
memanfaatkan perkembangan teknologi yang
ada yaitu mengenai PEMBUATAN MARKER
LOKASI RUMAH SAKIT,
MALL, KANTOR POLISI, BENGKEL,
POM BENSIN, BANK, STASIUN, DAN
1.2. Batasan Masalah
Terdapat beberapa batasan masalah dalam
pembuatan aplikasi ini. Didalam membangun
aplikasi mengenai Pembuatan Marker Lokasi
Rumah Sakit, Mall, Kantor Polisi, Bengkel,
Pom Bensin, Bank, Stasiun, Dan Universitas Di
Wilayah Depok Pada Aplikasi Armap Dengan
Menggunakan Android. Disini terbagi menjadi
4 aspek pengerjaan marker, diantaranya
menentukan algoritma yang digunakan disertai
proses kerjanya, mengupload peta berbentuk
satelit ke Qcar, cara kamera membaca marker
dan menentukan coordinate suatu objek.
Masalah tentang marker dalam membangun
aplikasi tersebut.
Marker disini digunakan agar handphone
android mengenali posisi dan orientasi marker
dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu (0,0,0)
dan 3 sumbu yaitu X,Y, dan Z. Sistem
koordinat peta yang merupakan sistem untuk
menentukan kedudukan suatu titik atau tempat
pada suatu peta..
II. LANDASAN TEORI
2.1 Augmented Reality
Augmented reality adalah
menggabungkan dunia nyata dan virtual,
bersifat interaktif secara real time, dan
merupakan animasai 3D (Azuma,1997). Dalam
realitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri,
lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat
maya, sementara dalam augmented virtuality
atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke
sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda
bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas
tertambah digabungkan menjadi mixed reality
atau realitas campuran.
2.2 Open GL
OpenGL (Open Graphics Library) adalah
spesifikasi standar yang mendefinisikan sebuah
cross-bahasa, cross-platform API untuk menulis
aplikasi yang menghasilkan komputer 2D dan
3D grafis. Antarmuka terdiri dari lebih dari 250
panggilan fungsi yang berbeda yang dapat
digunakan untuk menggambar tiga dimensi
yang kompleks adegan-adegan dari primitif
sederhana.
2.3 Image Processing
Citra (image) adalah istilah lain
untuk gambar sebagai salah satu komponen
multimedia memegang peranan sangat penting
sebagai bentuk informasi visual. Citra
mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki
oleh data teks, yaitu citra kaya dengan
informasi. Maksudnya sebuah gambar dapat
memberikan informasi lebih banyak daripada
informasi tersebut disajikan dalam bentuk teks.
Pengolahan gambar digital atau Digital Image
Processing adalah bidang yang berkembang
sangat pesat sejalan dengan kemajuan teknologi
pada industri saat ini. Fungsi utama dari Digital
Image Processing adalah untuk memperbaiki
kualitas dari gambar sehingga gambar dapat
dilihat lebih jelas tanpa ada ketegangan pada
mata, karena informasi penting diekstrak dari
gambar yang dihasilkan harus jelas sehingga
didapatkan hasil yang terbaik. Selain itu DIP
digunakan untuk memproses data yang
diperoleh dalam persepsi mesin, yaitu prosedur
– prosedur yang digunakn untuk mengekstraksi
informasi dari gambar informasi dalam bentuk
yang cocok untuk proses komputer. Proses
pengolahan citra digital dengan menggunakan
komputer digital adalah terlebih dahulu
mentransformasikan citra ke dalam bentuk
besaran diskrit dari nilai tingkat keabuan pada
titik-titik elemen citra. Bentuk citra ini disebut
citra digital. Elemen-elemen citra digital apabila
ditampilkan dalam layar monitor akan
menempati sebuah ruang yang disebut dengan
pixel (picture elemen/pixel).
2.4 Nilai Pixel
Setiap pixel yang mewakili suatu gambar
yang disimpan di dalam komputer memiliki
nilai pixel yang menjelaskan tentang kecerahan
atau warna apa yang seharusnya. Dalam kasus
yang paling sede dari gambar biner , nilai pixel
adalah 1 bit angka yang menunjukkan tiap-tiap
foreground atau background. Untuk grayscale
pixel adalah angka tunggal yang mewakili
kecerahan pixel. Yang paling umum format
pixel adalah byte image, dimana jumlah ini
disimpan sebagai integer 8-bit memberikan
rentang nilai yang mungkin dari 0 sampai 255.
Biasanya nol diambil harus hitam, dan 255
diambil untuk menjadi putih. nilai di antara
membentuk berbagai nuansa abu – abu.
Multi-spektral gambar dapat berisi
bahkan lebih dari tiga komponen untuk setiap
pixel, dan dengan ekstensi ini disimpan dalam
cara yang sama, sebagai nilai pixel vektor, atau
sebagai pesawat warna terpisah.
2.5 Android
Android merupakan sebuah sistem
operasi terbuka yang diperuntukan untuk
perangkat bergerak (mobile device).
Dikembangkan oleh Open Handset Alliance
yang terdiri dari pengembang software,
hardware dan provider seperti Google, HTC,
Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan
NVIDIA yang bertujuan membuat sebuah
standar terbuka untuk perangkat bergerak
(mobile device). Dalam pengembangan aplikasi
Android menyediakan Android SDK yang
menyediakan tools dan API untuk para
pengembang aplikasi dengan platform Android.
Android menggunakan Java sebagai bahasa
pemogramannya.
2.6 QCAR
Melalui jaringan pengembangan online
Qualcomm menandai kesuksesan dari program
beta pendahulunya yang dimiliki oleh
Qualcomm. Para pengembang kini dapat
menciptakan, menjual dan juga
mendistribusikan secara komersil aplikasi yang
berbasis platform AR Qualcomm. Keunggulan
performa terdepan di industri ini dicapai melalui
inovasi algoritma komputer Qualcomm yang
handal dan juga integrasi yang erat antara
perangkat keras dan lunak.
Efek dari performa ini adalah
pengalaman pengguna yang sangat mumpuni
dimana konten grafis terlihat begitu nyata
dengan latar aslinya. Walaupun aplikasi yang
dibangun pada platform ini akan bekerja pada
semua ponsel Android dengan sistem operasi
2.1 atau yang terbaru, performa yang optimal
dapat dihasilkan dengan ponsel yang
menggunakan chipsetS Qualcomm’s
Snapdragon.
“Qualcomm mempunyai sejarah panjang
dalam menghasilkan teknologi mutakhir yang
dapat mendorong inovasi dan peluang baru
untuk ekosistem ponsel” ujar Jay Wirght, Senior
Director of Business Development
Qualcomm. Platform AR Qualcomm
kini bisa didapatkan segera melalui
developer.qualcomm.com/ar
Panduan Pengembang QCAR
menjelaskan berbagai fitur Augmented Reality
Qualcomm (QCAR) SDK dengan sangat rinci,
dan menunjukkan seorang pengembang
bagaimana setiap fitur dapat digunakan dalam
sebuah aplikasi.
Ini memiliki bagian berikut:
• System Overview menggambarkan
arsitektur keseluruhan SDK QCAR
• Trackables dan Virtual Tombol
memperkenalkan obyek dapat dilacak
yang berbeda dan komponen interaksi
• Bagian Target Sistem Manajemen
pengembang menunjukkan bagaimana
menggunakan tool online untuk
membuat database pelacakan.
2.7 Koordinat Sistem
S SDK QCAR menggunakan sistem koordinat
tangan kanan. Setiap Image Target dan
Frame Marker mendefinisikan sistem koordinat
lokal dengan (0,0,0) di pusat (tengah) dari
target. + X pergi ke kanan, + Y naik dan + poin
Z keluar dari dilacak (ke arah dari yang dapat
dilihat).
Asal sistem koordinat lokal Multi Target
didefinisikan oleh komponen-komponennya.
Bagian Target gambar yang berubah relatif
terhadap komponen ini. Laporan pose Multi
Target adalah posisi dari asal, independen
dimana bagian individu dilacak dalam Multi
Target. Fitur ini memungkinkan sebuah objek
geometris (kotak) yang harus dilacak terus
menerus dengan koordinat yang sama, bahkan
jika bagian Image Target lain yang terlihat
dalam tampilan kamera.
2.8 Java
Java adalah bahasa pemrograman
Object-oriented yang dibuat dan diperkenalkan
pertama kali oleh sebuah tim Sun Microsystem
yang dipimpin oleh Patrick Naughton dan
James Gosling pada tahun 1991 dengan code
name Oak. Pada tahun 1995 Sun mengubah
nama Oak tersebut manjadi Java. Ide pertama
kali kenapa Java dibuat adalah karena adanya
motivasi untuk membuat sebuah bahasa
pemrograman yang bersifat portable dan
platform independent (tidak tergantung pada
mesin atau sistem operasi) yang dapat
digunakan untuk membuat peranti lunak yang
dapat ditanamkan (embedded) pada berbagai
macam peralatan elektronik konsumer biasa.
Java berdiri di atas sebuah mesin
interpreter yang diberi namaJava Virtual
Machine (JVM). JVM inilah yang akan
membaca bytecodedalam dokumen .class dari
suatu program sebagai representasi langsung
program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena
itu bahasa Java disebut sebagai bahasa
pemrograman yang portablekarena dapat
dijalankan pada berbagai sistem operasi,
asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat
JVM.
Platform Java terdiri dari kumpulan library,
JVM, kelas-kelas loader yang dipaket dalam
sebuah lingkungan rutin Java dan sebuah
compiler, debugger dan tools lain yang dipaket
dalam Java Development Kit (JDK). Java 2
adalah generasi yang sekarang sedang
berkembang dari platform Java. Agar sebuah
program Java dapat dijalankan, maka dokumen
dengan ekstensi .java harus dikompilasi menjadi
dokumen bytecode. Untuk menjalankan
bytecodetersebut dibutuhkan JRE yang
memungkinkan pengguna untuk menjalankan
program Java, hanya menjalankan, tidak untuk
membuat kode baru lagi.
2.9 C++
C++ adalah bahasa pemrograman
komputer C++ dikembangkan di Bell Labs
(Bjarne Stroustrup) pada awal tahun 1970-an,
Bahasa itu diturunkan dari bahasa sebelumnya,
yaitu BCL, Pada awalnya, bahasa tersebut
dirancang sebagai bahasa pemrograman yang
dijalankan pada sistem Unix, Pada
perkembangannya, versi ANSI (American
National Standart Institute) Bahasa
pemrograman C menjadi versi dominan,
Meskipun versi tersebut sekarang jarang dipakai
dalam pengembangan sistem dan jaringan
maupun untuk sistem embedded, Bjarne
Stroustrup pada Bell labs pertama kali
mengembangkan C++ pada awal 1980-an,
Untuk mendukung fitur-fitur pada C++,
dibangun efisiensi dan sistem support untuk
pemrograman tingkat rendah (low level
coding).[1] Pada C++ ditambahkan konsep-
konsep baru seperti class dengan sifat-sifatnya
seperti inheritance dan overloading. Salah satu
perbedaan yang paling mendasar dengan bahasa
C adalah dukungan terhadap konsep
pemrograman berorientasi objek (Object
Oriented Programming).
Perbedaan Antara Bahasa pemrograman
C dan C++ meskipun bahasa-bahasa tersebut
menggunakan sintaks yang sama tetapi mereka
memiliki perbedaan, C merupakan bahasa
pemrograman prosedural, dimana penyelesaian
suatu masalah dilakukan dengan membagi-bagi
masalah tersebut kedalam su-submasalah yang
lebih kecil, Selain itu, C++ merupakan bahasa
pemrograman yang memiliki sifat
Pemrograman berorientasi objek, Untuk
menyelesaikan masalah, C++ melakukan
langkah pertama dengan menjelaskan class-
class yang merupakan anak class yang dibuat
sebelumnya sebagai abstraksi dari object-object
fisik, Class tersebut berisi keadaan object,
anggota-anggotanya dan kemampuan dari
objectnya, Setelah beberapa Class dibuat
kemudian masalah dipecahkan dengan Class
2.6 Cygwin
Cygwin adalah sebuah command line
Windows di steroid yang dapat menjalankan
banyak, perintah linux berguna Unix atau
Linux (ini cukup tua, dan juga terkenal di kala
itu). Cygwin berada di lingkungan Unix-like
dan meng-interface baris perintah untuk
Microsoft Windows. Cygwin menyediakan
integrasi asli aplikasi berbasis Windows, data,
dan sumber daya sistem lainnya dengan
aplikasi, perangkat lunak , dan data lingkungan
seperti Unix. Oleh karena itu dimungkinkan
untuk menjalankan aplikasi Windows dari
lingkungan Cygwin, serta menggunakan alat
Cygwin dan aplikasi dalam konteks operasi
Windows.
Cygwin terdiri dari dua bagian: yaitu
Dynamic-link library (DLL) sebagai lapisan
kompatibilitas API menyediakan bagian penting
dari fungsi API POSIX, dan banyak koleksi
software dan aplikasi yang memberikan
pandangan yang serupa dengan Unix .
Cygwin pada awalnya dikembangkan
oleh Cygnus Solutions, yang kemudian
diakuisisi oleh Red Hat. Ini merupakan open
source software, dibawah lisesnsi GNU versi
Lisensi Publik Umum . saat ini dikelola oleh
karyawan dari Red Hat, NetApp dan relawan
lainnya. Corinna Vinschen dan Christopher
Faylor yang pada saat ini adalah para manajer
tim pengembangan Cygwin.
Cygwin terdiri dari perpustakaan yang
menerapkan sistem POSIX panggilan API
dalam hal panggilan sistem Win32,
perkembangan GNU toolchain (seperti GCC
dan GDB) untuk memungkinkan
pengembangan perangkat lunak, dan sejumlah
besar program aplikasi setara dengan orang-
orang pada sistem Unix. Banyak program Unix
sudah dikirimkan ke Cygwin, termasuk X
Window System, KDE, GNOME , Apache, dan
TeX. Cygwin meminta izin untuk menginstal
inetd, syslogd, sshd, Apache, dan daemon
lainnya sebagai layanan standar Windows, yang
memungkinkan Microsoft Windows meniru
sistem Unix dan Linux server.
2.7 Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated
Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat
dijalankan di semua platform (platform-
independent). Eclipse pada saat ini merupakan
salah satu IDE populer dikarenakan gratis dan
open source, yang berarti setiap orang dapat
melihat dan memodifikasi source code
perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari
Eclipse yang membuatnya komponen yang
dinamakan plugin.
2.8 XML
XML (eXtensible Markup Language)
dikembangkan mulai tahun 1996 dan
mendapatkan pengakuan dari W3C pada bulan
Februari 1998. Teknologi yang digunakan pada
XML sebenarnya bukan teknologi baru, tapi
merupakan turunan dari SGML yang telah
dikembangkan pada awal 80-an dan telah
banyak digunakan pada dokumentasi teknis
bebagai proyek berskala besar. Seperti halnya
HTML, XML juga menggunakan elemen yang
ditandai dengan tag pembuka, tag penutup dan
atribut elemen (parameter yang dinyatakan
dalam tag pembuka misal <form
name=”isidata”>). Hanya bedanya, HTML
medefinisikan dari awal tag dan atribut yang
dipakai didalamnya, sedangkan pada XML kita
bisa menggunakan tag dan atribut sesuai
kehendak kita.
Tag yang ada pada xml dibuat sendiri
sesuai keinginan kita. Sampai di sini XML tidak
melakukan apapun. Yang ada hanyalah
informasi yang di kemas dengan tag XML. Kita
harus membuat software lagi untuk untuk
mengirim, menerima atau menampilkan
informasi di dalamnya.
2.6 Sistem Koordinate
Sistem koordinat kartesian dua
dimensi merupakan sistem koordinat yang
terdiri dari dua salib sumbu yang saling tegak
lurus, biasanya sumbu X dan Y, seperti
digambarkan pada gambar 3.1 di bawah ini
Gambar 2.8 Sistem Koordinat Kartesian 2
Dimensi
Jika dilihat dari gambar 3.1 diatas,
koordinat P mempunyai jarak pada sumbu X
yang disebut absis sebesar 3 dan mempunyai
jarak pada sumbu Y yang disebut ordinat
sebesar 5. Sedangkan d merupakan jarak dari
pusat sumbu koordinat (O) ke titik P.
Sistem Koordinat Kartesian 3 Dimensi,
pada prinsipnya sama dengan sistem koordinat
kartesian 2 Dimensi, hanya menambahkan satu
sumbu lagi yaitu sumbu Z, yang ketiganya
saling tegak lurus, seperti yang terlihat pada
gambar 3.5.
Gambar 2.9 Sistem Koordinat Kartesian 3
Dimensi
Titik O merupakan titik pusat dari ketiga
sumbu koordinat X, Y, dan Z. Sedangkan titik P
didefinisikan dengan P (x, y, z).
2.13 Marker
Marker adalah sebuah gambar (peta
kotak Depok). Artinya, marker adalah pola fisik
yang telah dibuat atau dicetak.
Ketebalan batas marker adalah 25% dari
panjang sebuah penanda tepi. Setelah memiliki
sebuah marker maka harus menyimpan pola
tersebut dalam sebuah file yang nantinya bisa
dikenali oleh kamera. Qualcomm telah
menyediakan. library untuk mengenali sebuah
marker, sehingga lebih mudah dalam mengenali
marker. Meletakkan objek pada marker
Qualcomm memberikan penanda posisi dalam
system koordinat kamera, dan menggunakan
sistem matriks
OpenGL posisi objek virtual. menunjukkan
visualisasi pengambilan titik koordinat antara
kamera dan marker. Penanda koordinat sistem
memiliki orientasi yang sama system koordinat
OpenGL, maka setiap perubahan yang
diterapkan pada obyek yang terkait dengan
penanda perlu menghormati prinsip-prinsip
transformasi OpenGL. Sebagai contoh, jika
tidak ingin menampilkan kubus di tengah-
tengah penanda koordinat sistem, tapi tampil di
atas marker.
Setelah kita dapatkan daerah yang diinginkan,
maka kita cukup dengan menggeser marker
sebagai tanda bahwa kita telah meng-capture
gambar. Disini menggunakan OpenCv untuk
mengambil gambar. OpenCV adalah media-
perpustakaan untuk pemograman bahasa C
dalam pengolahan citra. Dari sudut pandang
Qualcomm, OpenCV menyediakan cara standar
mengakses gambar.
III. PERANCANGAN DAN PEMBUATAN
3.1 Analisis Masalah
Aplikasi Augmented Reality mengenai
peta wilayah Kota Depok yang akan dibuat ini
memberi penjelasan mengenai
pengcapturean peta, upload pe- ta, serta
menentukan koordinat/letak objek. Tata letak
tempat – tempat public seperti rumah sakit,
kantor polisi, pusat perbelanjaan, bengkel,
bank, kampus, dan stasiun. Dalam
penganalisa masalah ini digunakan 3 buah
algoritma untuk memecahkan masalah ini,
diantaranya:
1. Algoritma pengolahan citra (gambar)
2. Algoritma tracking objek
3. Algoritma recognize
3.1.1 Algoritma Pengolahan Citra
Pada dasarnya sebelum sistem ini
berjalan maka sbelumnya harus dibuat
markernya terlebih dahulu. Marker yang
nantinya menjadi acuan proyek akhir ini
berupa peta satelit yang berada di situs
http://maps.google.com/ ( Kota Depok). Untuk
proses membuat markernya sehingga
kamera mobile android dapat membacanya
dapat dibuatnya dengan software editor
gambar seperti paint dan photoshop. Citra
(image) adalah istilah lain untuk gambar
sebagai salah satu komponen multimedia
memegang peranan sangat pen- ting sebagai
bentuk informasi visual. Citra mempunyai
karakteristik yang tidak dimiliki oleh data teks,
yaitu citra kaya dengan informasi.
Maksudnya sebuah gambar dapat
memberikan informasi lebih bagi pengguna
aplikasi ini. Digital Image Processing
merupakan peranan penting dalam memper-
baiki kualitas dari gambar sehingga gambar
dapat dilihat lebih jelas tanpa ada
ketegangan pada mata, karena informasi
penting diekstrak dari gambar yang
dihasilkan harus jelas sehingga didapatkan
hasil yang terbaik. Analisa terhadap image
Retrieval berdasarkan metode yang
digunakan yaitu dengan metode histogram
interseksi. Salah satu marker yang diuji ya-
itu marker rumah sakit. Karena marker yang
dibuat merupakan foto dari google map jadi
RGB dalam marker ini memiliki banyak
perpaduan warna, seperti warna pada pohon,
atap rumah sakit, jalan raya dan lingkungan
seki- tar. Warna yang dideskripsikan dalam
RGB adalah pemetaan yang mengacu pada
panjang gelombang dari RGB.
Sitem kerjanyua Image yang di baca oleh
camera akan di lakukan tre- sholding image,
ini berfungsi sebagai metode sederhana yang
akan memilih nilai mean atau median dengan
cara menghitung nilai pixel pada object gam-
bar. Dimana jika nilai pixel pada object
gambar lebih terang dibandingkan dengan
background, maka nilai pixel pada object
gambar juga harus lebih terang dari pada
nilai rata-rata
3.1. Analisis Masalah 42
yaitu dengan metode histogram interseksi. Salah satu marker yang diuji ya-itu marker rumah sakit. Karena marker yang dibuat merupakan foto darigoogle map jadi RGB dalam marker ini memiliki banyak perpaduan warna,seperti warna pada pohon, atap rumah sakit, jalan raya dan lingkungan seki-tar. Warna yang dideskripsikan dalam RGB adalah pemetaan yang mengacupada panjang gelombang dari RGB.
Sitem kerjanyua Image yang di baca oleh camera akan di lakukan tre-sholding image, ini berfungsi sebagai metode sederhana yang akan memilihnilai mean atau median dengan cara menghitung nilai pixel pada object gam-bar. Dimana jika nilai pixel pada object gambar lebih terang dibandingkandengan background, maka nilai pixel pada object gambar juga harus lebihterang dari pada nilai rata-rata.
Gambar 3.2: flowchart process histogram
Sebuah pendekatan yang lebih canggih mungkin untuk membuat algori-tma histogram berperan penting untuk memecahkan permasalah dan meng-hasilkan gambar yang baik. Setelah pembuatan marker selesai maka lang-
3.1.2 Algoritma Tracking
Tracking adalah proses menemukan
satu atau beberapa objek yang bergerak
dengan menggunakan bantuan kamera.
Tumpuan untuk dapat memprediksi berbagai
kemungkinan perubahan arah model ketika
bergerak agar objek tersebut dapat
terdektesi. Penggunaan marker sebagai
tracking system dalam ARmap ini bertujuan
memberikan kemudahan kepada pengguna
untuk melakukan interaksi secara alami
dengan system, sekalipun baru pertama kali
menggunakannya. Fak- tor yang
mempengaruhi sistem ARmap ini antara lain
jarak deteksi marker dari kamera selain itu
faktor sistem seperti pencahayaan, dan juga
kualitas kamera handphone yang dapat
mempengaruhi kualitas kemunculan grafis
virtual pada sistem ARmap ini.
Penggunaan tracking ini digunakan saat
kamera tersebut mendeteksi marker dan
menghasilkan sebuah symbol 3D, symbol
tersebut melakukan tracking objek. Secara
umum permasalahan yang ingin dipecahkan
pada pe- nelitian ini adalah bagaimana
melakukan tracking terhadap pembacaan
marker dengan mengimplementasikan
algoritma optical flow Pyramidal Lucas-
Kanade, dan membatasi bagian pada peta
yang ingin diketahui adalah posisi acuan,
jarak acuan, dan kualitas marker.
3.1.3 Algoritma Recognize
Dalam menganalisis permasalah system
recognize saat ini dapat kita pecahk- an
dengan menggunakan algoritma Thinning.
Algortima Thinning merupak- an suatu
algoritma untuk proses pengerangkaan
sebuah citra (image). Tujuannya adalah
mengimplementasikan dengan mengubah
symbol 3D menjadi suatu informasi yang
disertakan gambar dari masing-masing objek.
Melihat manfaat thinning sebagai
preprocessing operation untuk proses
pengolahan gambar atau citra selanjutnya.
Qcar mempunya metode sendiri, system
kerja metode qcar dapat dilihat pada Gambar
3.2 3.1. Analisis Masalah 46
Gambar 3.3: Activity Diagram Detection Object
Dikarenakan marker dalam pembuatan proyek akhir ini menggunakan
situs http://maps.google.com/ di tampilkan di depan kamera, lalu kamera
akan membaca marker tersebut dan diolah melalui QCar sdk. Bila marker
yang di deteksi oleh kamera sesuai dengan marker yang telah menjadi acu-
an sebelumnya maka akan di tampilkan symbol 3D. Symbol tersebut dapat
disentuh dan menghasilkan suatu gambar dan tiap gambar juga memiliki
3.2 Gambaran Umum Aplikasi
Aplikasi Augmented Reality ini merupakan
aplikasi yang dibuat untuk pera- latan mobile
khususnya handphone yang berbasis
Android dan diperuntukk- an bagi semua usia
dan kalangan, khususnya bagi para
pengguna jalan wila- yah Depok yang ingin
mengetahui tata letak tempat – tampat public
wilayah Depok.
Pada Aplikasi ini akan diperlihatkan
modelling tiga dimensi berupa sym- bol.
Simbol tersebut dapat ditekan untuk
mengeluarkan informasi mengenai tempat
yang diinginkan.
Marker yang digunakan berupa peta wilayah
Kota Depok berupa gambar peta dari satelit.
Proses perancangan pembuatan aplikasi
Augmented Reality ini terdiri dari beberapa
tahap, yaitu tahap rancangan tampilan
program dan tahap pembuatannya.
Pada tahap rancangan tampilan program,
penulis menentukan bagaima- na bentuk
rancangan dari aplikasi Augmented Reality
ini. Tahap selanjutnya adalah pembuatan.
Aplikasi ini sendiri dengan
mengimplementasikan per- ancangan yang
telah dibuat sebelumnya menjadi aplikasi
yang dapat digu- nakan pada handphone
android.
3.3 Analisa Kebutuhan Sistem
Dalam merancang program aplikasi
pencarian lokasi tempat perlu memper-
timbangkan dan menganalisa kebutuhan
perangkat keras (Hardware) dan perangkat
lunak (Software) yang akan digunakan agar
program tersebut da- pat berjalan seperti
yang diharapkan. Proses pembuatan
program aplikasi ini membutuhkan perangkat
keras dan perangkat lunak sebagai media
dan alat yang digunakan untuk pembuatan
program, dimulai dari rancangan hingga
program selesai dan juga pada saat program
diimplementasikan ke dalam lingkungan
sebenarnya.
Tabel 3.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras
Selain itu program ini membutuhkan
perangkat bergerak (mobile device) Android
yang minimal memiliki sensor kamera.
Hampir semua mobile device yang memiliki
sistem operasi Android sudah memiliki
kamera terse- but. Device ini berfungsi
sebagai media untuk meng-install dan
menjalankan program yang nantinya akan
digunakan user untuk mendapatkan informasi
mengenai tempat yang dituju. Berikut adalah
daftar perangkat keras yang digunakan untuk
pembuatan dan menjalankan program.
3.3. Analisa Kebutuhan Sistem 49
database server yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan database yangberisi data lokasi dan informasi lain yang akan digunakan untuk program.
Selain itu program ini membutuhkan perangkat bergerak (mobile devi-ce) Android yang minimal memiliki sensor kamera. Hampir semua mobiledevice yang memiliki sistem operasi Android sudah memiliki kamera terse-but. Device ini berfungsi sebagai media untuk meng-install dan menjalankanprogram yang nantinya akan digunakan user untuk mendapatkan informasimengenai tempat yang dituju. Berikut adalah daftar perangkat keras yangdigunakan untuk pembuatan dan menjalankan program.
Tabel 3.1: Kebutuhan Perangkat KerasPerangkat Keras Keterangan
Komputer
Spesifikasi Minimal : 1.Processor Intel Core 2 Duo
P7550 2.26 Ghz 2. Memory 2GB RAM 3. Geforce 9400M 4.
Hard Disk 250 GB
Mobile Device
Spesifikasi Minimal : 1.Operating System Android 2.2.1
(Froyo) 2. Processor ARMv6600MHz 3. Memory 279 MBRAM 4. Layar QVGA (240 X320) pixel 5. resolution 6.General HSDPA 7.2Mbps,
900/2100 Mhz, EDGE/GPRS850/900/1800/1900 Mhz 7.
KameraDatabase Server https://ar.qualcomm.at/qdevnet/
Kabel USBKabel yang berfungsi untukmenyambungkan perangkat(devices) dengan komputer.
3.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak
Selain perangkat keras kita juga membutuhkan perangkat lunak untuk pem-buatan program dan dalam mengimplementasikannya. Selain sistem opera-si yang menjadi software dasar dari software – software lain, perancanganprogram untuk para pengembang sistem operasi Android membutuhkan sof-tware – software lain tersebut. Software tersebut di antaranya adalah JDK,Eclipse, ADT Plugin, Android SDK, Map API, Wikitude API, dan MYSQL un-tuk mengolah database server.
3.4 Pengerjaan Project Marker
3.4.1 Mengupload Peta
Pertama-tama agar marker dapat terbaca
oleh kamera android yang harus dilakukan
adalah upload peta wilayah depok yang
meliputi Jl. Raya Mar- gonda, Jl. Raya
siliwangi, Jl. Raya Tole Iskandar, Jl. Raya
Ir.H. Juanda, Jl. Raya Bogor, Jl. Raya Akses
UI, Jl. Raya Beiji, Jl. Raya Sawangan dan Jl.
Raya Nusantara. Semua jalan raya tersebut
merupakan wilayah Depok, Jawa Barat.
Disini yang di upload pada situs qualcomm
adalah 7 tempat- tempat yang memiliki pusat
keramaian dan merupakan tempat yang
sering dikunjungi. Pada pembuatan Aplikasi
Augmented Reality Pada Peta Kota De- pok
membutuhkan beberapa potongan peta
wilayah depok yang di ambil melauli situs
http://maps.google.co.id/ berbentuk satelit.
Tiap tempat yang memiliki objek dicapture
lalu di jadikan image, yang nantinya hasil
capture3.4. Pengerjaan Project Marker 51
tersebut di upload ke server QCAR, melalui
situs http://ar.qualcomm.at/ Un- tuk itu pada
penulisan ini akan dijelaskan cara
mengupload peta depok ke situs
http://ar.qualcomm.at/. Dibawah ini adalah
tampilan peta wilayah de- pok berbentuk
satelit yang diambil melalui situs
http://maps.google.co.id/. Sebelum diupload
diolah secara digital dengan menggunakan
paint dan photoshop.
3.4.2 Cara kamera Membaca Marker
Marker adalah sebuah gambar (peta kotak
Depok). Artinya, marker adalah pola fisik
yang telah dibuat atau dicetak. Ketebalan
batas marker adalah 25% dari panjang
sebuah penanda tepi. Setelah memiliki
sebuah marker maka harus menyimpan pola
tersebut dalam sebuah file yang nantinya
bisa dikenali oleh kamera. Qualcomm telah
menyediakan. Program Pembacaan Marker
pada pola marker ini terdapat program un-
tuk mengatur nilai sensitifitas dari kamera
handphone yang digunakan, de- ngan tujuan
agar pola marker dapat dikenali dengan baik
pada saat menam- pilkan aplikasi dari
augmented reality ini. Untuk pembacaan
pada camera, dibutuhkan koneksi antara
program dengan camera.Berikut ini adalah
pem- buatan koneksi pada camera.
if (strncmp(trackable->getName(), "bank",4) == 0) {
int textureIndex = 1; const Texture* const thisTexture =
textures[textureIndex]; // render your model #ifdef USE_OPENGL_ES_1_1 // Load
projection matrix: glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadMatrixf(projectionMatrix.data);// Load model view matrix:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadMatrixf(modelViewMatrix.data);
glTranslatef(0.f, 0.f, 50.f); glScalef(100.f,
100.f, 100.f); glRotatef(90.0f, 1.0f, 0, 0); //
Draw object:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,
thisTexture->mTextureID); glVertexPointer(3,
GL_FLOAT, 0, togaVerts);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0,
togaTexCoords);
3.4.3 Menentukan Koordinat
Koordinat adalah pernyataan besaran
geometrik yang menentukan posisi sa- tu titik
dengan mengukur besar vektor terhadap satu
Posisi Acuan yang telah didefinisikan.
Posisi acuan dapat ditetapkan dengan
asumsi atau ditetapkan dengan suatu
kesepakatan matematis yang diakui secara
universal dan baku. Jika penetapan titik
acuan tersebut secara asumsi, maka sistim
koordinat terse- but bersifat Lokal atau
disebut Koordinat Lokal dan jika ditetapkan
sebagai kesepakatan berdasar matematis
maka koordinat itu disebut koordinat yang
mempunyai sistim kesepakatan dasar
matematisnya.
Penempatan koordinat wilayah kota Depok
pada pembuatan aplikasi Au- gmented
Reality wilayah Depok merupakan sesuatu
yag amat sangat penting karena penempatan
objek yang salah dapat menimbulkan
informasi yang sa- lah pula. Pembuatan
aplikasi ini untuk umum maka informasi yang
dihasilk- an juga haru benar dan detail.
Berikut ini dijelaskan secara rinci bagaimana
menentukan koordinat pada objek.
Pada aplikasi ARmap masuk ke folder jni dan buka file Imagetarget.cpp, cari koordinate x, y, dan z SampleUtils::translatePoseMatrix(10.0f, 0.0f,
kObjectScale
IV. IMPLEMENTASI DAN ANALISIS
4.1 Pembuatan Interface Aplikasi
Pengujicobaan program aplikasi dilakukan
menggunakan perangkat berge- rak Samsung
Galaxy Mini GT-S5570. Untuk melakukan uji
coba pada perang- kat ini pertama – tama
adalah menyambungkan terlebih dahulu kabel
USB antara komputer dan perangkat tersebut. 4.2. Uji Coba Aplikasi 59
Gambar 4.1: Mengubah ke Mode Debuging
4.2 Uji Coba Aplikasi
Pada tahap uji coba aplikasi dilakukan pada halaman dan menu yang terda-
pat pada aplikasi ARmap ini.
Ketika aplikasi mulai dijalankan akan menampilkan halaman splash scre-
en aplikasi ini berupa nama aplikasi serta nama pembuat dari aplikasi ini.
Tampilannya seperti pada gambar dibawah ini.
4.2.1 Halaman Splash Screen ARmap
Halaman utama aplikasi ini adalah halaman dimana user mengarahkan ka-
mera pada peta satelit. Tampilannya seperti pada Gambar dibawah ini.
4.2 Uji Coba Aplikasi
4.2.1 Halaman Splash 4.2. Uji Coba Aplikasi 60
Gambar 4.2: Halaman Utama Aplikasi
4.2.2 Halaman Utama Aplikasi
Pada halaman menu utama aplikasi ini terdiri dari menu Toggle Flash, About
dan Focus Modes.
Gambar 4.3: Halaman Menu Utama Aplikasi
4.2.2 Halaman Utama Aplikasi
4.2. Uji Coba Aplikasi 60
Gambar 4.2: Halaman Utama Aplikasi
4.2.2 Halaman Utama Aplikasi
Pada halaman menu utama aplikasi ini terdiri dari menu Toggle Flash, About
dan Focus Modes.
Gambar 4.3: Halaman Menu Utama Aplikasi 4.2.3 Halaman Menu Utama Aplikasi
4.2. Uji Coba Aplikasi 61
4.2.3 Halaman Menu Utama Aplikasi
Pada halaman Focus Modes terdapat 4 checklist box jenis dari focus mode
itu sendiri yang akan ditampilkan oleh aplikasi, yaitu auto focus, fixed focus,
infinity, dan macro mode.
Gambar 4.4: Halaman Menu Utama Aplikasi
4.2.4 Halaman Terditeksi Simbol Objek pada Peta
Halaman ini apabila simbol objek telah terdeteksi akan menampilkan mo-
deling tiga dimensi berupa simbol rumah sakit. Maka tampilannya seperti
gambar dibawah ini.
4.2.4 Halaman Terditeksi Simbol
Objek 4.2. Uji Coba Aplikasi 62
Gambar 4.5: Halaman Augmented Reality Aplikasi
4.2.5 Halaman Submenu Focus Mode
Pada halaman Focus Modes terdapat 4 checklist box jenis dari focus mode
itu sendiri yang akan ditampilkan oleh aplikasi, yaitu auto focus, fixed focus,
infinity, dan macro mode. Tampilannya ialah seperti pada Gambar
Tabel 4.1: Halaman Menu Focus Modes Aplikasi
4.2.5 Halaman Submenu Focus Mode
4.2. Uji Coba Aplikasi 62
Gambar 4.5: Halaman Augmented Reality Aplikasi
4.2.5 Halaman Submenu Focus Mode
Pada halaman Focus Modes terdapat 4 checklist box jenis dari focus mode
itu sendiri yang akan ditampilkan oleh aplikasi, yaitu auto focus, fixed focus,
infinity, dan macro mode. Tampilannya ialah seperti pada Gambar
Tabel 4.1: Halaman Menu Focus Modes Aplikasi
4.2.6 Halaman About
4.2. Uji Coba Aplikasi 63
4.2.6 Halaman About
Pada halaman ini menampilkan penjelasan aplikasi ARmap secara ringkas.
Tampilannya seperti pada Gambar 4.6
Gambar 4.6: Halaman About
4.2.7 Halaman Informasi
Pada halaman ini menampilkan informasi dari sebuah objek yang simbol-
nya terdeteksi oleh kamera, lalu dengan menyentuh objek tersebut. Maka
tampilannya seperti dibawah ini.
4.2.7 Halaman Informasi
4.3. Pengujian dan Analisa Keseluruhan Sistem 64
Gambar 4.7: Halaman Informasi Aplikasi
Aplikasi ARmap ini telah di uji coba pada beberapa merek dan tipe pon-
sel, diantaranya adalah sebagai berikut :
• Samsung Galaxy Gio GT-S5660
• Samsung Galaxy Mini
4.3 Pengujian dan Analisa Keseluruhan Sistem
Pada pengujian sistem yang dilakukan ini merupakan penggabungan antara
kamera input, image processing, dan juga objek 3D yang bertujuan untuk
menghasilkan aplikasi dari Augmented Reality dengan menggunakan hand-
phone android. Pada aplikasi ini, telah dibuat objek 3D berupa simbol 3D
yang akan dianalisa dengan parameter berupa jarak dan ukuran skala serta
intensitas cahaya.
4.3.1 Uji Coba Penditeksian Objek Berdasarkan Jarak Ka-
mera Dan Skala Pada Googlemap.
Pada proses identifikasi marker dilakukan untuk mengetahui pola marker
tersebut dengan cara mencari pola marker hasil tangkapan kamera yang ter-
ekam dengan perbandingan acuan pada file pola marker yang tersimpan dan
Aplikasi ”Augmented Reality ARmap
Pada Perangkat Keras Mobile Berbasis
Android” ini telah di uji coba pada beberapa
merek dan tipe ponsel, diantaranya adalah
sebagai berikut :
• Samsung Galaxy Gio GT-S5660
• Samsung Galaxy Mini
• LG Optimus One
4.3.1 Uji Coba Penditeksian Objek
Berdasarkan Jarak Kamera Dan Skala Pada
Googlemap.
4.3. Pengujian dan Analisa Keseluruhan Sistem 65
telah diintegrasikan dalam program. Dengan jarak dan skala pada peta, mar-
ker tidak dapat teridentifikasi sehingga tidak dapat menampilkan augmented
reality, berikut data disajikan dalam tabel :
Tabel 4.2: Penditeksian Objek Berdasarkan Jarak Kamera Dan Skala google-
map
No. Skala Pada Peta Jarak Deteksi Objek Tingkat Keberhasilan Keterangan
1 20m/100ft ±4cm Berhasil Objek muncul nampak jelas
2 20m/100ft ±20cm Berhasil Objek muncul nampak kecil
3 50m/200ft ±6cm Berhasil Objek muncul nampak jelas
4 50m/200ft ±15cm Berhasil Objek muncul nampak kecil
5 100m/200ft ±2cm Gagal objek tidak muncul
Dalam pengujian diatas, diuji menggunakan 3 ukuran skala pada goo-
glemap, yaitu 20m/100ft, 50m/200ft dan 20m/100ft. Pengujian objek ber-
dasarkan jarak antara kamera dengan skala pada marker. Pada percobaan
pertama dengan skala 20m/100ft objek akan terditeksi oleh kamera antara
jarak ±4cm sampai ±20cm, lebih dari 20cm dinyatakan gagal (tidak mun-
cul). begitu juga dengan skala 50m/200ft, pada jarak ini objek muncul anta-
ra jarak ±6cm sampai ±15cm lebih dari 15cm gagal. pada proses ini, skala
dan jarak sangat mempengaruhi timbulnya objek atau tidaknya.
Tingakat kegagalan dapat dilihat dari ukuran skala 10m/200ft, meskipun
dengan jarak yang sangat dekat namun objek tidak muncul, hal ini dikare-
nakan tampilan marker yang agak lebih kecil dari skala sebelumnya.
4.3.2 Pengujian dan Analisa marker berdasarkan Intensi-
tas Cahaya
Pada proses untuk identifikasi marker juga dipengaruhi oleh adanya intensi-
tas cahaya, dalam beberapa kondisi marker tidak dapat dibaca oleh kamera
karena pengaruh dari intensitas cahaya yang ada di sekitarnya, pengujian
nilai dari intensitas cahaya ini menggunakan lux meter, lux meter ini mem-
punyai range antara 0-350 kandela (satuan intensitas cahaya) tetapi pada
pengujian ini nilai maksimum agar marker dapat diidentifikasi dan meng-
hasilkan augmented reality pada saat bernilai 140 kandela dan jika ≥ 140
kandela marker tidak dapat dikenali, berikut tabel pengujiannya.
4.3.2 Pengujian dan Analisa marker
berdasarkan Intensitas Cahaya
4.3. Pengujian dan Analisa Keseluruhan Sistem 66
Tabel 4.3: Penditeksian Objek Berdasarkan Intensitas Cahaya
No. Pencahayaan Nilai IntensitasCahaya
(Candela)
Tingkat keberhasilan
1 Cahaya Lampu 180 Gagal
2 Cahaya Matahari 140 Berhasil
3 Berawan 50 Berhasil
4 Gelap 25 Gagal
Berdasarkan tabel pengujian 4.3 dapat dilihat bahwa tingkat keberhasil-
an dari pengujian ini tergantung dari jenis pencahayaan yang ada di sekitar
yang mempunyai nilai intensitas cahaya yang berbeda-beda, karena penguji-
an ini dilakukan dengan menggunakan lux meter maka secara otomatis nilai
intensitas cahayanya keluar, jika intensitas cahaya lebih besar dari 140 kan-
dela dan kurang dari 25 kandela maka marker tidak dapat diidentifikasi oleh
kamera, karena cahaya selalu membuat jenis perbedaan warna pada panjang
gelombang yang berbeda.
V. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari hasil pengujian dan analisa pada bab
sebelumnya maka dapat diambil kesimpulan
1. Pembacaan marker oleh kamera
sangat di pengaruhi oleh pencahaya-
an, intensitas cahaya untuk camera
yang di pakai saat ini, hanya mampu
membaca marker yang memiliki
intensitas cahayanya berada pada
range antara 50 Cd hingga 140 Cd.
Untuk intensitas cahaya di luar ra- nge
itu maka camera tidak akan dapat
membaca marker dengan baik.
2. Selain intensitas cahaya, Jarak
marker dan skala pada googlemap sa-
ngat berpengaruh dalam proses
berjalannya program ini, dimana
marker yang telah di baca oleh
camera ini nantinya akan di
bandingkan dengan data marker yang
telah menjadi acuannya. Bila terlalu
dekat atau terlalu jauh maka kamera
tidak dapat membaca marker dengan
baik sehingga program tidak dapat
mengenali marker tersebut.
5.2 Saran
Karena aplikasi ARmap yang telah dibuat
masih banyak kekurangan yang didapat
terutama pada interface yang dirasa masih
kurang baik dan kurang menarik. Untuk
pengembangan selanjutnya, diharapkan
dapat mengguna- kan tracking library yang
berbeda seperti ARToolKitPlus atau ARTag
yang memiliki tracking system yang lebih
baik. Perangkat keras yang digunakan tidak
lagi camera mobile android saja, mobile
iphone, Blackberry dan Sym- bian
diikutsertakan, agar didalam penggunaannya
para pengguna mobile lebih nyaman dalam
berinteraksi dengan mencari informasi di
wilayah kota Depok.