pa rangkuman donna duerk

17

Click here to load reader

Upload: fitri-kusuma

Post on 11-Sep-2015

767 views

Category:

Documents


274 download

DESCRIPTION

rangkuman

TRANSCRIPT

Slide 1

HOW DOES PROGRAMMING FIT INTO THE DESIGN PROCCES ? CONVENTIONAL PROCCES : Menurut AIA, ada beberapa fase dalam desain proses yaitu : predesign service (Programming terdapat dalam fase ini), Schematic Design, Design Developn=ment, Construction Development, Construction Administration, Post Design Service OTHER MODELS :HEADING FOR A SOLUTION : Pada proses ini umumnya terdapat 3 tahap proses yakni : analisis, sintesis dan evaluasi. Proses ini berjalan tidak linear

ZEISEL MODEL : Zeisel membicarakan tentang imaging, presenting dan testinguntuk mengklarifikasi tujuan-tujuan yang berbeda dari informasi-informasi yang dikumpulkan selama programming

PROGRAM INTERACTION WITH DESIGN

Dalam desain proses terdaat 2 peran yaitu desainer dan programmer sehingga dalam suatu proses desain kedua peran tersebut saling berperan. Pada tahap program dan evaluation berperan sangat besar sedangkan desainer berperan sangt besar pada tahap schematic desain, design development, construction document dan Bid. BAB 1 PEMOGRAMAN ARSITEKTUR ARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERKBAB 1 PEMOGRAMAN ARSITEKTUR ARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERKDEFINISI : Metode penyelidikan yang sistematis, menggambarkan konteks yang kita inginkan. Dalam programming terdapat proses mengorganisir, menganalisa, menginterpretasikan, serta menyajikan info yang relevan terhadap proyek desain SCHEMATIC DESIGN PROGRAMMING

ROLE OF THE PROGRAM DOCUMENT : Program dokumen berisi tentang misi/tujuan, menyajikan informasi yang relevan serta berkaitan deng proyek. Juga berisi keputusan tentang mengenai ruang lingkup dan arah proyek serta berisi kontrak persetujuan antara klien dengan arsitek. EXISTING STATE : Mengumpulkan/menganalisa tentang data yang telah ada untuk memahami kendala dan kemungkinan (potensi) pada masalah desain, berhubungan dengan tapak, pengguna, budaya, ekonomi dll.

ORGANIZING FRAMEWORKS : PENA ( 1987) membagi masalah desain menjadi 4 kategori : Form, Function, Economy, dan Time; Palmer (1981) membagi menjadi 3 kategori : Human Factto, Physica Factor dan External Factor; White (1972) Whiyte berfokus pada pembuatan daftar fakta. Setiap Prgrammer memiliki perbedaan format untuk mengorganisir syarat2syarat data untuk mendesain. Sedangkan Duerks memiliki modelnya tersendiri dengan melihat unsur Privacy, Security, Territoriality dll.

FUTURE STATE : Dari analisa yang ada mungkin menghasilkan suatu kesimpulan tetapi desain tersebut bukan hasil akhir dari suatu analisa fakta. Desainer/programmer dapat mengembangkan kembali proyek tersebut untuk masa mendatang. Adapu 4 langkah untuk membuat proyek yang dapat dikembangkan di masa mendatang : Mission, Goals, Performance Requirements, dan Concepts

CHAPTER 6 : THE SCIENTIFIC METHODARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERKWHAT IS THE SCIENTIFIC METHOD?Metode berbasis ilmu sangat penting untuk programmer dan desainer supaya mereka dapat mengenali pembelajaran penelitian yang baikdengan menggunakan metode ini pada pennelitian akan membagi dasar untuk meyakinkan penelitian yang juga membantu mengisi kesenjangan informasi. Tujuannya adalah untuk membuat kepastian, hasil yang dapat diproduksi arsitek dapat membuktikan laporan, teori, atau faktanya benar/salah. Dalam penelitian desain, desainer mencari hal yangyang dapat diperkirakan dan trend daripada menemukan bukti bahwa perancangan tersebut baik atau tidak.

HOW IT WORKSLangkah awal, untuk mengetahui penelitian yang berkesinambungan dan membuat hipotesa yang layak diuji desainer, pertanyaannya bisa berupa , apa yang begitu saya ketahui mengenai desainku? ; apa yag saya ketahui tentang desain yang terpengaruh oleh penggunanya? ; apa saja dampak terhadap desain?Langkah kedua, hal yang hrs dilakukan adalahmerancangan rangkaian cara untuk menguji hipotesa. Yang berarti, pengumpulan informasi agar jika tebakan salah maka hipotesa dapat menebaknya.Langkah ketiga, merupakan proses untuk mengumpulkan, data secara akurat yang didapat dari penelitian desain. Kebanyakan desainer tdk mendapatkan data yang akurat pada awalnya. Maka uji coba pertama untuk mempermudah bgian sulit dalam proses dan untukmengetahui apakah anda melakukan kesalahan pada penelitian desainnya.Langkah keempat, setelah mengumpulkan data hasilnya akan digabungkan dan dianalisa kemudian terjadi interprestsi. Pertanyaan yang baik untuk ditanyakan, apa saja dampak bagi hasil akhir , persyaratan dari penampilan luar, dan konsep desain? Langkah kelima, mengorganisir informasi dan melaporkan hasil penelitian adalah aspek akhir dari studi penelitian , formatnya, bahasanya dan grafiknya harus bisa tersampaikan pada penonton agar mereka dapat dgn mudah memahaminya.

DESIGNING A RESEARCH STUDYHal terpenting dalam studi penelitian yang baik adalah pertanyaan hipotesa yang baik. Pertanyaan yang baik dimana jawabannya memberikan arahan yang kuat untuk sebuah desain, pertanyaan penelitian yang buruk akan memberikan informasi yang tidak berguna.WHAT MAKES A GOOD RESEARCH QUESTION?Kriteria utama untuk pertanyaan penelitian yang baik adaah pertanyaan yang memberikan sebuah jawaban yang akan membantu kita dalam membuat programming/putusan. Kriteria desain lainnya adalah dibutuhkannya pengumpulan informasi yg akan membantu kita untyk membuat keputusan antara 2 konsep berbeda. Sebuah pertanyaan harus fokus pd bbrp hal sehingga pertanyaan tersebut bisa menggali lbh dalam dibandingkan pertanyaan biasa, serta harus relevan terhadap masalah desain. Dalam sebuah kelas desain, pertanyaan yang baik dapat dijawab dalam waktu 2-3 minggu pengumpulan data, sedangkan dlm dunia profesional pertanyaan yang baik akan memakan waktu yang lama untuk mendapatkan jawabannya dan itu merupakan pertanyaa, yang sangat baik karena akan membutuhkan waktu seumur hidup untuk mendapatkan jawabannya.CREATING A RESEARCH QUESTION USEFUL FOR DESIGNPemikiran pertama tentang membuat pertanyaan dalam meneliti harus memasukkan jawaban dalam pertanyaan selanjutnya. Contoh :Apakah desain dapat dipublikasikan? Apakah rasional serta mengarahkan pada satu arah? Apakah saya diizinkan untuk terbuka pada pemikiran baru atau arah baru yang tdk pernah saya ikuti?Apa hsl terburuk dari penelitian saya? Apakah saya masih bisa menggunakan hasil penelitian atau haruskah saya me-redesign hal tsb untuk mendapatkan hasil yang lebih baik?WHAT IS A HYPOTHESIS?Hipotesis adalah dugaan tentang bagaimana dan mengapa suatu hal terjadi. Di arsitektur, setiap desain bangunan adalah hipotesis tentang bagaimana penduduk menyesuaikan diri pada desain tsb. (Stephen Hawking, 1988), menjelaskan teori hanya model alam semesta atau bagian terbatas dari teori atau seperangkat aturan yang berhubungan pada jumlah dalam model pengamatan yang kita buat. Sebuah teori dianggap benar jika memenuhi bbrp syarat yaitu, harus akurat dalam menjelaskan pengamatan atas dasar model yang hanya berisi bbrp balasan, harus membuat prediksi yang pasti mengenai hasil pengamatan. Teori yang baik ditandai oleh kenyataan membuat sejumlah prediksi yang pada prinsipnya bisa dibantah atau dipalsukan oleh obsevasi. Arsitektur adalah bagian kecil dan dibuat bagaimana saling berhubungan, jadi semua itu tergantung pada segala sesuatu yang lain.

INSURING USEFUL RESEARCH RESULTSMengasuransikan hsl penelitian yang berguna utk pengembangan operasional. Didefinisikan utk unit analisa. Unit analisa adalah elemen data yg menjelaskan ttg penelitian, hubungan pola. Jika mencari hubungan dari dpn pintu/belakang pintu di apartemen yg kompleks, kemudian hub pintu adalah unit analisa dan anda tdk membutuhkan penelitian thd jendela dan gerbang

RESEARCH VALIDITYTujuan dari keandalan utk meminimalkan kesalahan dan dlm penelitian ini menggambarkan jenis dr validitas yg menciptakan penelitian berkualitas tinggi. Ada 4 jenis research validity yaitu, construct validity, reliability validity, internal validity, dan external validity.

TEKNIK SAMPLEContoh konsep adalah hal yg penting dan jauh lbh menjelaskan pd bbrp bidang. Yang perlu diketahui adalah kapan waktu yg bisa dipilih dan siapa yg harus dipilih

TIMES SAMPLINGMengumpulkan data harus melihat saat2 waktu yang tepat. Misal : jika kita menyajikan apa yg dibutuhkan siswa diantara pergantian kelas maka kita peru melakukan sample ketika pergantian kelas.

SELECTING RESEARCH SUBJECTPada tahap ini kita perlu memilih subjek yang tepat utk penelitian . untuk memilih subjek perwakilan yg dibutuhkan untuk penelitian maka diperlukan faktor2 yg berbeda sehingga anda membuat/memikirkan banyak desain. Banyaknya subjek akan membuat banyak variasi pada desain.

ANINDIRA DENA VANIA 052001300079 / CPERANCANGAN ARSITEKTUR 4IR. ETTY R. KRIDARSO, MT IR. LILI KUSUMAWATI, MTBAB 5 CONCEPTS : TURNING IDEAS INTO REALITYARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK WHAT IS CONCEPTS ? : Persyaratan dari sebuah hubungan ideal antara beberapa elemen di bawah control arsitek, contoh : bentuk, material, tekstur, warna, kedekatan. CONCEPT : Pernyataan kosep dibuat dari diagram sederhana dan beberapa kata, konsep adalah solusi diagram yang mengimplementasikan kebutuhan program. Bisa juga disebut dengan : patterns, ide desain, dan diagram desain. CONCEPT : CIRCULATION CONCEPT :

HIRARKI DAN KONSEP : Perancang biasanya menjadi pihak yang mengembangkan keseluruhan konsep. Contoh : Gambar diatas memperlihatkan hirarki dari sebuah bangunan. LINGKARAN : konsep yang pantas dibagian bangunan (pintu, bangunan, kampus)GARIS : masalah yang dihadapi : yang memotong setiap skala dari desain bangunan sirkulasi, keamanan

KONSEP ANALOGI DAN METAFORA : Analogi sangat bermanfaat untuk kebanyakan konsep desain karena mudah membuat perbandingan yang dibutuhkan bersama obyek yang diketahui untuk membuat ide baru tentang objek yang akan didesain

CHAPTER 7 : EASY RESEARCH METHODS FOR DESIGNERSARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK

EASY RESEARCH METHODS FOR DESIGNERSWHY RESEARCH IN ARCHITECTURE?UNDERSTANDING THE OTHER PERSONFOUR BASIC RESEARCH METHOD FOR ARCHITECTUREUNCOVERING ALL THE ISSUESLITERATURE SEARCHOBSERVATIONINTERVIEWSPHOTO DOCUMENTATIONWHY RESEARCH IN ARCHITECTURE?Seringkali ditemukan kesalahpahaman tentang bagaimana kegunaan sebuah bangunan oleh para klien yg tdk memahami apa maksud arsitek serta para arsitek yang tidak memahami kebutuhan klien. Programming adalah hal yang penting untuk berkomunikasi antara tim desain dan syarat2 yang diajukan oleh pengguna. Penelitian arsitektur sangat penting untuk mengetahui keinginan klien baik dari nilai, kebutuhan dan syarat serta lebih detail dan akurat yg bisa dikembangkan melalui beberapa diskusi dengan klien.UNDERSTANDING THE OTHER PERSONPada masa modern, seorang desainer seringkali bukan bagian dari sebuah jimunitas yang sama dgn pengguna & pemilik proyek bangunan dan masalah lainnya. Maka dari itu, sangat masuk akal utk melakukan penelitian agar memahami kebutuhan berbeda dari masing2 orang. Sorang desainer hrs paham bagaimana menyelesaikan masalah arsitektur kpd org lain, tanpa bertanya scr jelas, karena tingginya arogansi seorang desainer.UNCOVERING ALL THE ISSUESDalam mengembangkan sebuah program bangunan, kita hrs terbuka mengenai segala isu, masalah dan batasan2 dalam desain arsitektur. Dengan adanya klien baru & tipe gedung berbeda, sangat penting utk memiliki dokumen dalam setiap aspek masalah desain.

FOUR BASIC RESEARCH METHODS FOR DESIGNERSYang akan dibahas adlh hal paling dasar dlm metode penelitian agar lbh memudahkan. Pencarian data/sumber, teknik wawancara, observasi serta dokumentasi.LITERATURE SEARCHMengumpulkan data-data yang sudah ada. Umumnya akan langsung mencari sujeknya di perpustakaan. Seringkali kebutuhan programming proyek khusus agak sulit dtemukan, sebab topik tersebut tidak ada di perpustakaan. Maka dari itu, bisa ditemukan dgn cara :-Find an expert (temukan ahlinya)-Perodical search (melalui indeks atau pustakawan)-Computer search (pencarian melalui komputer)-Archival searchOBSERVATIONMemberi tahu dan menemukan fakta. Dalam bidang arsitektur, observasi adalah cara yang plg efektif dan utama utk memahami ttg protek desain. Pertam, mengetahui apa yang sedang dicari lalu membuat pertanyaan sblm observasi selanjutnya, membuat daftar permasalahan yang penting dan yg akan digunakan. Ada 3 tipe observasi yaitu, casual observation, systematic observation dan statical observation.INTERVIEWCara secara sistematis utk mencari sebuah jawaban. Adapun peraturan dalam suatu interview :Mengetahui sedalam-dalamnya informasi/isu yg ditanyakanMempertahankan kenyamanan eye contactBeri kesempatan peserta interview untuk memberi tahu perspektifnya mengangkat mslh yg blm anda ketahuiJika anda responden diperlukan kepercayaan diri utk bicara, jika anda interviewer hindari topik yg penuh detailPHOTO-DOCUMENTATIONFotografi adalah cara tepat arsitek utk mengumpulkan semua dokumen . Visual image adalah satu cara terbaik menerapkan suatu gambaran pd memori juga terdapat informasi pd gambar yg menjadi tujuan utama.

DEFINISI : Alat untuk evaluasi dn pengukuran, persyaratan kinerja lebih spesifik dari goal karena berhubungan dengan fungsi, bukan kualitas, posisi persyaratan : kinerja dalam hirarki pemograman

PERSYRATAN KINERJA MENGHASILKAN TINGKATAN KEBUTUHAN FUNGSI : Dari setiap sub issue yang penting untuk pelaksanaan goal. Contoh : issue sirkulasi ; sub issue pedestrian Syarat wajib dalam pelaksanaan Persyaratan Kinerja1. Spesific : lebih kurangnya kedetailan tergantung dari tingkatan spesifik dan detail yang dibutuhkan dalam suatu proses desain 2. persyaratan kinerja lebih spesifik untuk pengembangan pemograman desain daripada pemograman skematik dsain. 3. Oerasional : memberitahu apa yang harus dilakukan, dan melihat apa yang perlu dilakukan untuk solusi terbaik 4. measurable : suatu kriteria standar dan peraturan untuk mengetes apakah sousi sudah memenuhi standard yang sudah ditentukan oleh persyaratan kinerja.

TEKNIK UNTUK PERKEMBANGAN PENGUKURAN PERSYARATAN KINERJA : buatlah catatan dari semua isu dari sumber yang terpercaya. Catatan ini akan memberikan pilihan dari berbagai topik untuk persyaratan kinerja. Jika ada lebih dari 5 persyaratan kinerja pilihlah satu/ dua konsep untuk diterapka.BAGAIMANA CARA UNTUK MENULIS SYARAT PENCAPAIAN YANG BENAR ? : 6 petunjuk cara untuk menulis syarat pencapaian yang benar :1. ersyaratan kinerja sebaiknya ditulis dengan pertanyaan-pertanyaan 2. untuk masing-masing sub maka perkembangan persyaratan kinerja yang sangat spesifik3. persyaratan kinerja adalah ungkapan yang seharusnya dan apa yang akan dicapai di masa mendatang 4. dinyatakan semudah mungkin 5. masing-masing persyaratan kerja sebaiknya meliputi sub issue6. syarat pencapaian sebaiknya proaktif dan positif BAB 4 ARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERKCHAPTER 8 : ADVANCED RESEARCH METHODS FOR DESIGNERARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK

Grup ProsesBeberapa macam metode penelitian yang menggunakan beberapa orang dalam diskusi. Ada empat macam grup proses, yaitu:Squatters: Metode penelitian dengan membawa program & desain ke lokasi yang dipilih klien selama 2-5 hari untuk didiskusikan bersama klien hingga program & desain disepakati bersamaFokus Grup: Interview yang dilakukan dalam grup lalu dipresentasikan dan didiskusikanQuality Circles: Mengumpulkan informasi dari klien dengan mendiskusikan topik masalah tertentu atau mengevaluasi program dan desainModel Building Workshop: Mengobservasi maket (pengobservasi adalah staff & deoartemen) lalu menulis kekurangan, saran, pendapat, dan ide yang diserahkan kepada programmer

GamingDiskusi perandaian (what if question) untuk menguji peraturan dan situasi dari berbagai sudut pandangCara:Membayangkan masalah atau topicMasing-masing memberikan pendapat

Diaries & Time LogsTime LogsNotasi yang orang lakukan setiap 10-15 menit (aktivitas apa yang dilakukan, berapa lama aktivitasnya)DiariesCatatan tentang informasi penting dari pengamatan Time LogsCara:Mengamati keseharian aktivitas seseorang atau sebuah komunitasMenulis informasi penting dari observasi

Studi KasusMempelajari masalah (situasi) secara mendetail dari konteks nyata untuk mengetahui kebutuhan pengguna secara akuratCara:Pelajari cara studi kasus dari buku YinBuat pertanyaan & Tentukan kasusTentuan yang ingin kita analisisTentukan metode yang digunakanTentukan bagaimana cara menganalisis dataKumpulkan dataAnalisisBuat laporan

SimulasiMetode penelitian dengan membuat situasi atau menggunakan penggunaka yang sama dengan desain problem yang kita miliki.Ada dua jenis:Pengganti : Simulasi menggunakan populasi orang yang sangat mirip dengan populasi orang yang ikut kita observasiSkenario: Gambaran fiksi tentang kehidupan klien (dibantu dengan metode Time Logs)

Pertanyaan & SurveyMenyebarkan survey kepada masyarakat atau komunitas yang mau di observasi dengan membuat pertanyaanPenelitianPenelitian menggunakan metode observasi, interview, dan grup proses.

Full-scale Mock-upsMembuat ruangan atau situasi dalam ukuran nyata, lalu melakukan role playing dan mengobservasi nya.Design Log MethodAlat untuk merekam penelitian atau observasi dan mendapatkan hasil observasiKategori yang dilihat:Observasi atau DiagnosisRincianKonsep Desain

Semantic DifferentialMelakukan oberservasi terhadap:Static _ _ _ _ _ _ _ _ _ DynamicWarm _ _ _ _ _ _ _ _ CoolHard _ _ _ _ _ _ _ _ _ SoftBeautiful _ _ _ _ _ _ UglyCluttered _ _ _ _ _ _ CleanMenilai ada dimana sebuah objek tinjauan dari static ke dynami atau dari cluttered ke clean.Teori tentang lingkungan dan perilakuPengertian dari hubungan antara lingkungan dan perilakuBahwa manusia dan perilakunya adalah besar system dalam suatu tempat dan lingkungan. Dimana perilaku seseorang dengan lingkungan tersebut tidak dapat dipisahkan. Ini menyatakan bahwa perilaku manusia selalu terjadi di suatu tempat dan tidak bisa dijelaskan tanpa ada pengaruh dari lingkungan.Program untuk mendukung perilakuProgramming adalah struktur untuk membuat informasi dasar dalam membuat suatu keputusan dengan informasi yang kurang tersedia dan membuat asumsi, hipotesis, dan menguji kebenarannya. Didalam proses berinteraksi pada lingkungan dan perilaku selalu ada keseimbangan antara lingkungan dan perilaku, maupun medeterminasi yang lain. Jika desain adalah bentuk ideal dari lingkungan untuk mendukung perilaku yang diinginkan maka programming adalah proses memastikan dan evaluasi dari factor masalah atau kendala. Untuk program dan desain yang efektif, perlu mempertimbangkan banyak factor dengan melakukan penelitian untuk mendapatkan informasi. Satu biasanya dapat membuat perbedaan yang jelas antara apa itu lingkungan dan apa itu perilaku, tapi pengaruh satu sama lain dari keduanya sanga complex dan sulit untuk dijelaskan CHAPTER 9 : ENVIRONMENT AND BEHAVIOR ISSUEARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK

Lingkungan dan perilakuHubungan informasi seseorangAnthoropometrics (ukuran tubuh) sangat penting untuk membuat keputusan tentang kenyamanan fisik, kenyamanan, keterbacaan, dan jarak pandang. Keterbatasan gerak tubuh manusia membentuk kebutuhan dalam lingkungan desain.Hubungan informasi tempatBanyak perhatian tentang tempat adalah reaksi fakta yang spesifik. Iklim adalah fakta yang tersedia untuk siapa saja yang memiliki akses ke data stasiun cuaca. Akan tetapi, masalah yang membutuhkan desain keputusan, seperti tingkat penggunaaan energy, tingkat kenyamanan fisik, daya tahan bangunan, membutuhkan keputusan berdasarkan fakta mengenai iklim pada suatu tempat.

Behavioral issuesMasalah perilaku termasuk territorial, personalisasi, pribadi, ruang pribadi, persepsi terhadap keramaian, pencarian cara/temuan cara, kecelakaan terkait, dan stress terhadap lingkungan. Sedangkan konfigurasi fisik tempat tidak menjamin orang akan berperilaku benar. Desain dapat mendukung beberapa kegiatan dan perilaku merespon dan menghalangi orang lain.KonteksKonteks desain harus memperhitungkan pengaruh yang terjalin antara politik, ekonomi, sosiologi, dan adat. Walaupun pengaruh ini mungkin tidak membawa masalah yang spesifik pada suatu desain project. Pengaruh tersebut akan berdampak pada anggaran biaya, proses desain, dan penerimaan masyarakat atas desain tersebut.Teori Teori ini membahas tentang pengaturan perilaku, pembangunan lingkungan, dan kompetensi, rasa tempat, dan beberapa model rapoport. Teori adalah konstruksi yang menghubungkan antara tempat dan perilaku, perilaku seseorang, dan bagaimana perilaku terhadap lingkungan. Teori sangat berguna dalam mendirikan penelitian studi konstruksi.Method Metode merupakan penelitian arsitektur untuk memahami orang, tempat, perilaku, konteks, dan teori. Pengamatan hanya dikumpulkan melalui informasi maka harus teliti dalam mengamat. Apabila penilitan tergantung pada terviews dan kuisioner maka harus mempunyai memori yang kuat dan menyenangkan pewawancara. Secara umum, semakin antropologis metode, semakin kualitatif jawaban, semakin empiris metode maka hasil jawaban lebih kuantitatif.

1. INFORMATION MANAGEMENT STRATEGY Lakukan Brain DumpKlarifikasi semua fakta, data dan asumsi yang diketahuiIdentifikasi adanya lubang atau kekurangan pada dasar pengetahuanmu. Rancang sebuah strategi untuk menemukan hal hal yang perlu kamu ketahui. Cari dataAnalisa dataMengembangkan tujuan, persyaratan kinerja & konsepEvaluasiMeringkas & membuat konklusiHadirkan informasi yang sudah jadi.

BRAIN DUMP = Memvisualisasikan ide ide, fikiran dan asumsiJELASKAN ASUMSI, MISI & TUJUANMU TENTANG MASALAH SEJELAS MUNGKIN = Data Clog: Strategi untuk mengklarifikasi dengan cara mengkatagorikan informasi

FINDING THE HOLES =Setelah menemukan semua yang dibutuhkan, langkah selanjutnya adalah mengidentifikasi apa yang perlu diketahui

Pena ( 1987 ) : Mengembangkan strategi bernama PROBLEM SEEKING. Problem Seeking artinya yaitu mencari titik utama / kritis dalam permasalahan. Cara lainnya adalah menggunakan sistem CHECKLIST. Karena dengan CHECKLIST, kita dapat menemukan yang kurang / belum lengkap dengan lebih mudah

DESIGN A STRATEGY =Structures for ordering and organizing design information Ada berbagai macam perbedaan mengenai struktur dan strategi untuk mendapatkan informasi.

CHAPTER 10 : INFORMATION MANAGEMENT ARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK

TRADITIONAL FACTS, Fakta yang berbeda dapat menyebabkan tipe dari dokumen program yang berbeda.1. Master Plan2. Long Range Plan3. Site Feasibility4. Comprehensive Plan5. Building Program6. Project Definition Typical Arsitektur Tradisional1. Similar Projects & Critical Issues2. Client3. Financial4. Building Codes5. Planning by Related Organizations 6. Function7. Site8. Climate9. Growth & ChangeMarkuss ModelMarkus (1972) bekerja di Building Performance Research Unit di University of Strathclyde di Scotland dengan model informasi yang maju berdasarkan sistem yang berbeda:Building System Konstruksi dan bangunan servisActivity System Identitas, komunikasi, dan alur kerjaObjectives System Produktifitas, moral, dan stabilitas organisasiFIND THE DATAKita dapat menemukan informasi dan mengatur strategi di saat sebuah proyek belum dimulai. Ketika strategi tersebut harus diubah, ubahlah dengan informasi terbaru untuk strategi yang ideal untuk mendapatkan informasi. Ada 3 tipe dasar informasi untuk dilihat yaitu informasi primer, sekunder, dan tersier.

Informasi PrimerInformasi ini adalah hasil dari pengamatan sendiri. Bisa menjadi yang paling dipercaya oleh anda karena berdasarkan pada interpretasi sendiriInformasi SekunderInformasi ini berasal dari hasil pengamatan orang lain. Informasi sekunder adalah interpretasi orang lain + diri sendiriInformasi TersierInformasi tersier adalah membaca penelitian dari kumpulan artikel berdasarkan penelitian orang lain. Informasi ini bisa menjadi berguna untuk rencana orang lain.

ANALISIS DATAMelengkapi informasi, menarik kesimpulan, dan bertanya pada diri sendirii tentang pengertian dari sebuah informasi, membangun kepekaan dari masalah yang paling penting yang harus dipecahkan agar proyek ini selesai. Ada banyak jenis-jenis analisis yang biasa digunakan pada proses desain, yaitu:Analisis tapakAnalisis Perilaku klienAnalisis PekerjaanAnalisis KependudukanAnalisis OrganisasiAnalisis PemasaranAnalisis Kemungkinan tak terbatas

MENGEMBANGKAN TUJUAN, PERSYARATAN PERFORMA, DAN KONSEP PADA BENTUK AKHIRKetika masalah-masalah sudah diketahui, PR, dan konsep terpecahkan, maka susunan tujuan dan memperbaki diagram untuk konsep dapat diselesaikan semua.

CHAPTER 10: INFORMATION MANAGEMENT ARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK

EVALUASISeorang desainer harus meninjau kembali dengan klien semua kesimpulan yang sudah tergambar. Periksa kembali perselisihan antara tujuan dan performa

MERINGKAS & MENARIK KESIMPULAN Seluruh ringkasan dan kesimpulan harus secara jelas dikomunikasikan dan disetujui oleh klien 10. Present The Information Dalam menyampaikan informasi kita harus melihat/memperhatikan format yang benar. Jika dalam presentasi memiliki kekurangan maka harus dievaluasi hingga disetujui oleh klien.jika sudah diterima berarti keinginan klien sudah terpenuhi. Namun dalam perubahan yang dilakukan/revisi harus melakukan/membuat dokumentasi karna dokumentasi tersebut merupakan hal terpenting untuk mengatur informasi.

Cara Memberi Gambaran Ke Klien:The Translation TrapDalam proses ini kita mengasih gambaran ke kepala klien tentang desain yang diinginkan dengan cara menunjukan gambar melalui kata-kata yang didalamnya terdapat kualitas desain yang klien inginkan.The Bag TrickCara lain untuk memahami keinginan klien/mentranslate gambar kekata-kata atau sebaliknya adalah dengan cara BAG TRICK yang dimana cara bag trick ini memiliki dua cara yaitu: Menggambarkan objek dalam hal hubungan geometris/koordinat & Menggunakan analogi untuk memberi gambaran objek yang dikenal/untuk memodifikasi dalam imajinasi.Dalam kasus Bag Trick ini dicontohkan kita menerka PAPER BAG tanpa tahu sebelumya tentang wujud dari paper bag itu sendiri dan tanpa melihat sebelumnya, maka hal pertama yang dilakukan adalah menerkannya melalui imajinasi kita yang nantinya dalam imajinasi kita ini memiliki banyak dugaan bentuk dan wujud dari paper bag itu sendiri maka imajinasi kita kan terus berkembang/berubah seiring dengan informasi yang masuk kedalam diri kita yang nanti pada hasil akhirnya kita dapat mengetahui paper bag dengan benar dan tepat.

ExampleDalam cara pi example ini yang kita ketahui sebelumnya bahwa pi merupakan sebuah bagian dari formula matematika. Tanpa mengeahui pi sebelumnya, kita juga pasti akan mendapatkan kejelasan yang diamana kita tidak perlu menerka-nerka seperti cara bag trick sebelumnya. Karna pi merupakan suatu ketentuan/formula matematika yang sudah pasti. inding The Caps: Design By Overlay Konsep Design By Overlay memiliki tiga proses yaitu:Membuat konsep desain secara keseluruhan berdasarkan isusDijabarkan isu-isu mikro satu-persatu dan konsep dievaluasi sesuai atau tidaknyaMenyesuaikan konsep desain tanpa kehilangan ide-ide/manfaat untuk memenuhi persyaratan.

Dengan menggunakan metode ini, bagian paling penting dari manajemen informasi adalah memiliki hak informasi yang tersedia pada saat yang tepat. Bagian penting lain mengelola informasi desain untuk menemukan informasi apa yang hilang dan informasi apa yang paling penting untuk klien dan desainer.

10 step strategi menajemen:Melalukan pemikiran kerasMemperjelas semua fakta yang diketahuiMengidentifikasi ilmu pengetahuan dasarMencari tahu apa yang dibutuhkan untuk tahu strategi Mencari dataMenganalsis dataMengembangkan persyaratan kinerja tujuan dan konsep dalam bentuk akhirEvaluasiRingkasan yang menarik dan kesimpulanMenyajikan informasi

CHAPTER 10 : INFORMATION MANAGEMENT ARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK``DefinisiProgram document sebuah sesi pembuatan dokumen, dimulai dari introduksi final summary dan apendixDocumen harus dapat dibaca, sempurna dan logis dari awal-akhir, juga detail sehingga siap dimengerti oleh klien.Berisi fakta yang dapat meyakinkan sehingga klien dan team dapat mengertiKERANGKA PENULISAN DOKUMENIntroduction Memperkenalkan jalannya desain tersebut (membahas tentang kemungkinan, mengidentifikasi masalah memperkenalkan pelaku)Exsiting Background kultur, sosial, politik dan sejarahKondisi Fisik geografi ( regional/distrik), site, iklim dan arkeologiProfile Client kependudukan dan kebiasaanFuture State ( acuan untuk menjadikan desain yang baik)MisiGoalsPerformasi yang dimintaKonsepRingkasanBiaya keseluruhan Ruang perruang (interior)KonklusiKonsepThemaAppendixLampiran

Page FormatsGrafik yang disajikan menarik untuk presentasi

3 Kolom =Format lanscape lebih efisien sehingga mudah mengisi foto, diagram dan grafik

2 Kolom

2 Kolom dengan 1 Kolom Kecil

2 Kolom Vertikal Dengan Pembatas

1 Kolom Vertikal

Gabungan gambar + Text

CHAPTER 11 : FORMAT STRUCTURING A PROGRAM ARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK

KASUS 1 : Program tambahan dari sekolah arsitektur, California Universitas Negeri Politekbik San Loius Obispo , CaliforniaSirkulasi, Tujuan : Faslitas harus menyediakan siste, sirkulasi yang jelas dan sederhana dan menarik untuk kampus jurusan arsitektur dan anggota jurusan lingkungan serta bagi pengunjung.

CHAPTER 12 : CASE STUDIES ARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK

APA TUJUAN DARI EVALUASI ?Sebagai Tes Sebaik Apa peran proyek dalam proses mencapai keberhasilanSebagai Tes Sebaik Apa peran proyek dalam implementasi dalam keberhasilan, dalam koreksi dan peforma dari siklus hidup bangunanMengumpulkan data untuk bangunan baruSebagai perbaikan dari kegagalan suatu proyek

Evaluation in Design ProcessSiapa yang membutuhkan informasi dari hasil evaluasi?Owner/ Pengguna/ PemilikUntuk mengetahui kelebihab bangunan ketika mereka mulai mengunakan dan sebagai panduan atas kekurangan dan kelebihan bangunanProgramer dan DesainerSebagai hasil POE untuk mengetahi keberhasilan struktur dan sebagai bahan acuan dalam desain yang mendatang

MEMAHAMI HASIL DESAINAda 2 Jenis Evaluasi Hasil DesainPCE(Evaluasi Pasca Konstruksi)Berkaitan dengan langkah langkah teknis kinerja sistem suatu bangunan contoh informasi dari PCEStabilitas struktural dan integrasiWater tightnessFungsi HVACPemeliharaanPOE(Evaluasi Pasca Hunian)Berkaitan dengan langkah langkah bukan teknis melainkan fungsional contoh:Kesesuaian pengunaan bentuk bangunanPersepsi lingkungan bangunanPeningkatan aktifitasKenyamanan fisik penghuni bangunan

CHAPTER 13 : EVALUATION ARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK

TIPOLOGI BANGUNANPENGERTIAN SECARA HARFIAH : ILMU YANG MEMPELAJARI SEGALA SESUATU TENTANG TIPE MENURUT PARA AHLI : ANTHONY VIDLER: SEBUAH STUDI/PENYELEDIKAN TENTANG PENGGABUNGAN ELEMEN-ELEMEN YANG MEMUNGKINKAN UNTUKMENCAPAI/MENDAPATKAN KLASIFIKASI ORGANISME ARSITEKTUR MELALUI TIPE-TIPECARLO AYMONIO : ILMU YANG MEMPELAJARI KEMUNGKINAN PENGGABUNGAN ELEMEN-ELEMEN DENGAN TIPE-TIPE YANG TUJUANNYA UNTUK MENDAPATKAN SUATU KLASIFIKASI ORGANISME-ORGANISME ARSITEKTURAlTIPOLOGI (SEBAGAI METODA)

SEBAGAI SUATU METODA, TIPOLOGI DIGUNAKAN SEBAGAI ALAT ANALISIS OBJEK OBJEK ARSITEKTURAL YANGDIANALISA,MELIPUTI BANGUN DASAR SIFAT DASAR BANGUNAN PROSES PERKEMBANGAN DARI BENTUK DASAR HINGGA BANGUNAN JADIANALISA TIPOLOGI

ADA 3 FASE :MENGANALISA DENGAN CARA MENGGALI DARI SEJARAH UNTUK MENGETAHUI IDE AWAL DARI SUATU KOMPOSISI ; ATAU DENGAN KATA LAIN MENGETAHUI ASAL-USUL ATAU KEJADIAN SUATU OBJEK ARSITEKTURALMENGANALISA TIPOLOGI DENGAN CARA MENGETAHUI FUNGSI SUATU OBJEKMENGANALISA TIPOLOGI DENGAN CARA MENCARI BENTUK SEDERHANA SUATU BANGUNAN MELALUI PENCARIAN BANGUNAN DASAR SERTA SIFAT DASARNYA

MENURUT CARLO AYMONIO

TIPOLOGI BANGUNAN MERUPAKAN SALAH SATU ALAT YANG DIPERLUKANUNTUK MELAKUKAN STUDI TERHADAP FENOMENAL KOTA

TIPOLOGI TERAPAN MEMUNGKINKAN KITA UNTUK MENCIPTAKAN SUATU HUBUNGAN DENGAN BENTUK KOTA PADA UMUMNYA SEBAGAI SUATUISTILAH DIALEKTIKACHAPTER 1: ARCHITECTURAL PROGRAMMINGARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK

FASILITAS PUBLIKPENGERTIAN : FASILITAS YANG DIADAKAN UNTUK KEPENTINGAN UMUMCONTOH : JALAN, ANGKUTAN UMUM, HALTE, SALURAN AIR, JEMBATAN, FLY OVER, UNDER PASS, DLL

BANGUNAN BERTINGKAT SEDANGPENGERTIAN : BANGUNAN YANG BERTINGKAT 5-10 LANTAI DAN BERBENTUK VERTIKALCONTOH : HOTEL, GEDUNG KAMPUS

BANGUNAN BENTANG LEBARPENGERTIAN : MERUPAKAN BANGUNAN YANG MEMUNGKINKAN PENGGUNAAN RUANG BEBAS KOLOM YANG SELEBAR DAN SEPANJANG MUNGKINCONTOH : STADION, AUDITORIUM, MASJID

CHAPTER 2 : ISSUES BASED PROGRAMMING : A TOOL FOR MANAGING THE DESIGN PROCCES ARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK

Hal-hal penting seorang arsitek untuk membantu seorang klien agar mendapat konsep akhir :InterviewScenariosA Keep Eye Observation Existing Documents1. InterviewDalam sebuah interview, seorang arsitek harus sudah memiliki materi yang akan dijelaskan dalam interview agar dapat menemukan isu-isu desain yang tidak diketahui dan menemukan prioritas utama dari klien.2. ScenariosBila dalam interview sudah berada di jalan buntu, sangat baik untuk mengetahui kehidupan klien tersebut. Ini merupakan metode untuk memproyeksikan seseorang dan bisa menemukan untuk beberapa asumsi desain lain dalam bentuk data.

3. A Keep Eye

ObservationTeknik ini tidak selalu bisa digunakan untuk beberapa klien, karena memiliki jangka waktu panjang dengan meneliti/mengamati klien dalam jangka waktu beberapa hari untuk mengetahui kehidupan klien.

Existing DocumentsSebagai arsitek harus mengetahui seorang klien sudah memiliki dokumen dari konsep akhir tersebut.

Konsep akhir yang baik akan menjadi konsep yang berkualitas/memiliki tingkat yang lebih maju dalam konsep yang ideal.HOW TO WRITE A GOAL STATEMENT6 Hal dalam membuat konsep akhir :1. Harus bisa menjawab pertanyaan Bagaimana misi dalam suatu proyek agar bisa selesai ?2. Harus memiliki kualitas dari solusi yang ideal untuk isu desain konsep tersebut.3. Harus memiliki kata should be atau yang mendekati.4. Harus sebisa mungkin menjadi konsep yang simpel.5. Harus mencakup isu yang diprioritaskan dan berada dalam lingkup yang sama dan menjadi tumpuan untuk konsep lainnya.6. Harus positif dan proaktif.

Contoh :Dari proyek-proyek nyata dan dari pekerjaan arsitektur menggambarkan bagaimana mengembangkan tujuan desain yang berguna.Contoh :Untuk menciptakan lingkungan hunian yang memadukan dengan mudah ke berbagai peraturan, namun pada saat yang sama, memberikan ruang dan dukungan fitur yang diperlukan untuk tempat tinggal orang dewasa penyandang cacat.

KESIMPULANPernyataan sasaran dari sebuah proyek desain adalah tujuan yang menatapkan sasaran proyek sedang dilakukan. Setiap proyek dapat dibagi menjadi beberapa masalah. Setiap masalah akan memiliki pernyataan tujuan yang menentukan seberapa baik masalah yang harus diselesaikan agar proyek tercapai.

APA ITU SASARAN?Sasaran/tujuan adalah penyataan niat, hasil akhir bahwa salah satu usaha untuk mencapai tujuan.Dahl Dan Sykes (1983)Memerlukan tidak kurang dari klasifikasi nilai, menilai kembali prioritas, dan menetapkan tujuan yangmendorong pemenuhan kebutuhan pokok dan potensi terbesar.Konflik perencanaan klasik yang desainer minta untuk diobservasi timbul dari perbedaan prioritas lingkungandan pengembangan.

MISI SEBAGAI DASAR PROYEKMISITUJUANKONSEPLAPORAN MISI: TUJUAN KESELURUHAN1. Laporan tugas/misi metagonal Pernyataan yang ringkas mengungkapkan alasan klien melakukan sebuah proyek.2. Pernyataan tujuan harus cukup jelas untuk para bankir untuk memahami mereka, serta para rekan, semua anggota tim perlu mengetahui apa hasil yang mereka harapkan pada akhirnya.3. Setelah misi proyek diartikulasikan dan daftar masalah yang telah dihasilkan, maka tujuan harus dikembangkan sehingga prioritas dapat ditetapkan dan proses desain dapat ditujukan terhadap seset hasil tertentu.4. Proses pemrograman digambarkan sebagai linear demi kenyamanan, tapi biasanya bekerja secara kedepan atau kebelakang, atau langkah serta tahapan yang perlahan-lahan ke depan.

CHAPTER 3 : GOALS THE PROMISE FOR QUALITY ARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK

Tipe Tujuan 1. Proses dan Asal Tujuan Pengelolaan proses pemrograman dan nara sumber mengarahkan untuk membuat desain lengkap. *Waktu*Kritik dan Evaluasi *Sumber Finansial*Bakat dan Keterampilan

2. Tujuan Pendidikan *Setiap proyek menyajikan kepada tim desain kesempatan untuk belajar sesuatu. *Tim desain belajar tentang tipe bangunan baru: - Mengembangkan pengelolaan baru. - Teknik presentasi untuk menambah keuntungan.

3. Tujuan Individu Arsitek dapat bekerja menggunakan ide desain yang dipertimbangkan untuk membuat pernyataan.

4. Sasaran Proyek *Sasaran proyek adalah tujuan-tujuan yang hanya berhubungan dengan hasil yang diinginkan proyek. *Sasaran (Goal) berkepentingan pada hubungan antara proyek dan konteks, aspek utama proyek, subdivisi kecil dari proyek, serta detail kecil prioritas tinggi. *Pertanyaan untuk klien harus didasarkan pada cakupan semua masalah yang telah didiskusikan