multimedia interaktif pembelajaran klasifikasi makhluk...

18
MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS VII MTS NEGERI WINDUSARI MAGELANG NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh : Muhamad Setiaji Prasetya Nugroho 09.12.3609 Kepada SEKOLAH TINGGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Upload: hacong

Post on 17-Sep-2018

237 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

KELAS VII MTS NEGERI WINDUSARI MAGELANG

NASKAH PUBLIKASI

Diajukan oleh :

Muhamad Setiaji Prasetya Nugroho

09.12.3609

Kepada SEKOLAH TINGGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

2012

 

 

 

INTERACTIVE MULTIMEDIA LEARNNG CLASIFICATION OF LIVING THINGS IN BIOLOGY CLASS IN GRADE VII AT MTS NEGERI

WINDUSARI MAGELANG

MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS VII MTS NEGERI WINDUSARI MAGELANG

Muhamad Setiaji Prasetya Nugroho M. Rudyanto Arief NIK. 190302098

Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Very rapid development of information technology in line with the need for information and the growth rate of human intelligence that the longer it tends increasingly need supporting media to learn a thing used to support and resolve a problem.

For decades, learning media developed rapidly along with the development and use of computers and programs. Learning media can be used to solve the problems of learning, especially delivery of content on the classification of living things. With the multimedia technology, the learning activities can be made an learning media entitled "Multimedia Pembelajaran Interaktif Klasifikasi Makhluk Hidup Pada Mata Pelajaran Biologi Kelas VII MTS Negeri windusari Magelang”.

Interactive media Learning such as the classification of living things, is expected to facilitate the teachers to deliver material to the discussion Biological classification of living things, and to improve comprehension materials provided on the subjects of Biology class VII.

Keywords : Interactive Multimedia, Learning, the classification

1  

9  

 

1. Pendahuluan

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi saat ini

semakin menunjukkan kemajuan yang sangat pesat. Pemanfaatannya sudah

hampir meliputi berbagai hal dan lapisan. Salah satu buktinya adalah sudah

ditandai dengan semakin maraknya instansi-instansi maupun sistem-sistem

berbasis komputer. Teknologi informasi merupakan salah satu bentuk

pemanfaatan dari kemajuan teknologi komputer yang sangat mendasar. Karena

kebutuhan masyarakat dunia akan informasi dewasa ini semakin meningkat,

sehingga keberadaan komputer dirasa sangat selaras dalam upaya pemenuhan

kebutuhan tersebut.

Pada saat ini, kegiatan belajar mengajar di Madrasah Tsanawiyah (MTS)

Negeri Windusari Magelang masih menggunakan cara yang konvensional, yaitu

penyampaian materi yang masih menggunakan buku, papan tulis, dan alat tulis

lainnya, sehingga kurang efektif dan efesien. Dalam proses pembelajaran ilmu

Biologi, khususnya materi klasifikasi makhluk hidup sistem ini dirasakan masih

mempunyai kendala dalam penyampaian materi.

Dengan media interaktif berupa pembelajaran klasifikasi makhluk hidup

ini, diharapkan dapat memudahkan pihak guru guna menyampaikan materi

Biologi pada pembahasan Klasifikasi makhluk hidup, serta untuk meningkatkan

daya tangkap materi yang diberikan pada mata pelajaran Biologi kelas VII.

2.Landasan Teori 2.1. Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia

secara umum merupakan kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, grafis, teks.

Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data media ini

dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.

Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis

dan interaktif yang mengkombinasi teks, grafik, animasi, audio dan video.1

2.2. Jenis Multimedia a. Multimedia Linier

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan

alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna

                                                            1 Suyanto, M. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Kunggulan Bersing. Hal

20-21

b. Multimedia Interaktif Multimedia Interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan

alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga

pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

2.3. Elemen-Elemen Multimedia a. Teks (Tulisan)

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan.

Teks dapat berbentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang

menyajikan bahsa kita.

b. Grafik (Gambar) Gambar adalah perpaduan titik, garis, bidang dan warna yang dikomposisikan untuk mencitrakan sesuatu. Sebuah gambar atau image dibedakan atas 2 jenis yaitu :

1. Gambar Bitmap Gambar Bitmap sering disebut juga dengan gambar raster. Gambar Bitmap adalah gambar yang terbentuk dari pixel, dengan setiap pixelnya mempunyai warna tertentu.

2. Gambar Vektor Gambar vektor adalah penggabungan koordinat- koordinat titik menjadi garis atau kurva untuk kemudian menjadi sebuah objek. Ukuran gambar tidak akan pecah jika diperbesar atau diperkecil.

c. Suara (Audio) Bunyi dalam PC Multimedia, khususnya aplikasi bidang bisnis dan game

sangat bermanfaat. PC Multimedia tanpa bunyi hanya disebuat unimedia,

bukan multimedia. d. Video

Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak. Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.

e. Animasi Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Ada sembilan macam animasi yaitu :

• Animasi Sel

• Animasi Frame

3  

3  

 

                                                           

• Animasi Sprite

• Animasi Lintasan

• Animasi Spline

• Animasi Vektor

• Animasi Karakter

• Animasi Computational

• Morphing

2.4. Tahap Pengembangan Multimedia Agar Multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan,

pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan

sistem multimedia yaitu :

2.4.1. Pendefinisian Masalah Multimedia Masalah yang dipelajari Analisis sistem adalah masalah yang dihadapi pemakai. Dengan mempelajari masalah maka Analisis bekerjasama dengan pemakai untuk mendapatkan permasalahan secara kasar. Langkah – langkah yang harus dijalankan :2

• Mendefinisikan batasan dan sasaran .

• Mendefinisikan masalah yang dihadapi pemakai.

• Mengidentifikasi penyebab masalah dan titik keputusan.

• Mengidentifikasi pemakai terakhir sistem.

• Memilih prioritas penanganan masalah.

• Memperkirakan biaya dan manfaat secara kasar.

• Membuat laporan hasil dari pendefinisian masalah.

2.4.2. Merancang Konsep Analisis sistem bekerjasama dengan pemakai dalam merancang konsep

yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran (urutan) pada

aplikasi multimedia yang akan dibuat dan menentukan siapa pengguna dari

aplikasi, apa saja yang akan ditampilkan dan lain sebagainya.

2.4.3. Merancang Isi Merancang isi merupakan komersialisasi dan merancang konsep atau implementasi dari strategi kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan.

 2 Reymond, McLeod Jr, 1996. “Sistem Informasi Manajemen II”. Hal. 139

2.4.4. Merancang Naskah Dalam merancang naskah, Analisis menetapkan dialog dan urutan

elemen–elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi

lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.

2.4.5. Merancang Grafik Dalam merancang grafik ini Analisis memilih grafik yang sesuai dengan

dialog. Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang

video, merancang audio dan merancang animasi

2.4.6. Memproduksi Sistem Dalam memproduksi sistem multimedia komersial melibatkan tiga tahap,

yaitu tahap pra-produksi, tahap produksi dan pasca produksi.

2.4.7. Pengujian Sistem Pengujian atau pengetesan merupakan langkah yang dilakukan setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsinya adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan atau sesuai dengan keinginan pemakai.

2.4.8. Penggunaan Sistem Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai proses yang akan

menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik

serta mengetahui apakah para pengguna bisa mandiri dalam

mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun penelitian.

2.4.9. Pemeliharaan Sistem Proses pemeliharaan sistem merupakan proses pengevaluasian sistem

setelah digunakan, oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk

menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan

semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi (M. Suyanto,

2004: 271).

2.5. Multimedia interaktif Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.3 Contoh multimedia interaktif adalah : multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain – lain.

                                                            3 Ariesto Hadi Satopo. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Hal. 7

5  

5  

 

                                                           

2.6. Media pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari

kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Sehingga

dapat disimpulkan media pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik yang

digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses

interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara

tepat guna dan berdaya guna.

2.7. Perangkat Lunak Yang Digunakan

2.7.1. Adobe Flash CS3 Perangkat lunak Adobe Flash dulunya bernama “Macromedia Flash”,

merupakan perangkat lunak multimedia yang dulunya dikembangkan oleh

Macromedia. Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi, game dan

berbagai komponen web. Adobe flash tidak hanya digunakan untuk web

tetapi juga dapat membangun aplikasi desktop karena aplikasi flash selain

mengubah menjadi format .Swf, Flash juga dapat dikompilasi menjadi format

.exe.4

2.7.2. CorelDraw X4 CorelDRAW X4 merupakan program untuk membuat gambar vektor yang merupakan standar desainer grafis di dunia. CorelDRAW X4 merupakan penyempurnaan dari CorelDRAW yang sudah berkembang sebelumnya.

2.7.3. Actionscript 2.0 Action script adalah bahasa pemrograman di Flash. Action script dapat

digunakan untuk mengontrol obyek di Flash untuk membuat navigasi tombol

dan elemen interaktif lainnya serta membuat movie flash yaitu movie yang

mampu merespon perintah dari pengguna yang baik menggunakan

keyboard.

 4 Andy Sunyoto, 2010. Adobe Flash + XML–Rich Multimedia Applications, Hal 1

3. Analisis 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke

dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan

yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat

diusulkan perbaikannya.5

3.2. Identifikasi Masalah Mengidentifikasi masalah yang timbul pada sistem promosi yang lama. Masalah

ini yang menyebabkan tujuan dari sistem yang lama kurang tercapai. Oleh karena

itulah pada tahap perancangan sistem langkah pertama yang akan dilakukan oleh

perancang sistem adalah mengidentifikasi terlebih dahulu masalah pada sistem

pembelajaran yang lama.

3.3. Analisis Kebutuhan Sistem 3.3.1. Analisis Kebutuhan Fungsioanal Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan keseluruhan

kebutuhan secara lengkap, maka analisis membagi kebutuhan sistem ke dalam

dua jenis yaitu kebutuhan secara fungsional dan kebutuhan secara non

fungsional.

3.3.2. Analisis Kebutuhan non Fungsional 3.3.2.1. Kebutuhan perangkat keras Analisis perangkat keras bertujuan untuk mengetahui secara

tepat perangakat keras yang dibutuhkan. Perangkat keras yang

dibutuhkan untuk pembuatan.

Tabel 3.1 Kebutuhan perangkat Keras

Spesifikasi Kebutuhan

Processor Intel Core i5 2.53 GHz

Hard disk 500 GB

VGA ATI Mobility Radeon HD 5470

RAM 2 GB

Monitor 14 Inci

                                                            5 jogiyanto. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Hal 129

7  

7  

 

3.3.2.2. Kebutuhan Perangkat Lunak Analisis perangkat lunak bertujuan untuk mengetahui perangkat lunak

apa saja yang dibutuhkan dalam menjalankan sistem ini

Tabel 3.2 Kebutuhan perangkat Lunak

Spesifikasi kebutuhan

Sistem Operasi Windows 7

Aplikasi Adobe Flash CS3

CorelDraw graphics suite X4

3.3.2.3. Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware) Sebagai pelaksana dari sistem yang diusulkan yaitu :

Tabel 3.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia

Pengguna Keterangan

Guru Penyampai materi

Siswa Siswa SMP / MTs kelas VIII

Animator Pembuat Multimedia

3.4. Analisis Kelayakan Sistem 3.4.1. Kelayakan Teknologi

Kelayakan teknologi digunakan untuk mengetahui apakah teknologi ini nantinya dapat diterapkan dalam sistem atau tidak. Penggunaan teknologi Komputer dapat diterapkan dalam sistem baru karena sistem lama masih manual.

3.4.2. Analisis Kelayakan Operasional Aplikasi multimedia ini dirancang sesuai dengan kebutuhan informasi

bagi siswa dan guru. Aplikasi ini sangat mudah penggunaanya, sehingga

semua dapat mengoperasikan aplikasi ini. Pemeliharaan pada aplikasi ini

hanya membutuhkan seseorang yang mengerti multimedia. Dengan demikian,

aplikasi multimedia ini layak secara operasional.

3.4.3. Analisis Kelayakan Hukum Dalam hal ini perangkat lunak yang digunakan harus resmi dan sesuai dengan perijinan yang ada, sehingga tidak menyimpang dari ketentuan hukum yang berlaku dan tidak akan menimbulkan masalah hukum baik pada waktu sekarang maupun yang akan datang.

3.5. Perancangan 3.5.1. Perancangan Konsep Perancangan konsep merupakan dasar sebuah aplikasi multimedia, agar

aplikasi yang dibuat yaitu membuat aplikasi multimedia interaktif sebagai alat

bantu belajar pokok bahasan klasifikasi makhluk hidup. Konsep multimedia

yang dirancang atau ditawarkan adalah sarana pembelajaran yang berbentuk

gambar dan animasi yang berfungsi sebagai alat bantu ajar guru. Dimana akan

dijelaskan tentang klasifikasi makhluk hidup dan pengelompokannya akan

divisualisasikan.

3.5.2. Perancangan Isi Tahap ini dapat dilakukan perancangan isi mengenai apa yang akan

disampaikan dan harus sesuai dengan konsep yang telah disusun serta tidak

menyimpang dari tujuan dibuatnya sistem multimedia ini. Sistem yang dibuat

akan diisi dengan beberapa elemen antara lain : gambar, teks, dan animasi

yang secara umum akan ditempatkan dalam beberapa bagian menu.

 

3.5.3. Peracangan Naskah Tahapan ini merupakan tentang naskah dan rencana yang telah disusun.

Rancangan naskah dibuat ke dalam menu – menu yang nantinya dapat

digunakan sebagai sarana pembelajaran.

3.5.4. Perancangan Grafik Bagian ini merupakan bentuk kegiatan yang meliputi pemilihan grafik yang mendukung dialog dan latar belakang fasilitas aplikasi multimedia yang digunakan. Aplikasi ini dirancang dengan desain grafik melalui pengolahan gambar menggunakan softwate CorelDraw 4.

9  

1. Rancangan Intro

 

Gambar 3.2 Rancangan Intro

2. Menu Utama

Menu utama merupakan menu terpenting yang memuat tombol navigasi untuk melanjutkan ke halaman berikutnya, tombol-tombol yang tersedia pada menu utama adalah :

Gambar 3.3 Menu Utama

4. Hasil Penelitian dan Pembahasan 4.1. Implementasi Sistem Tahapan ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua interaksi, membuat animasi sesuai dengan tema, membuat teks sebagai penyampaian pesan. Dan kemudian semua digabungkan dalam Adobe Flash CS3.

9  

 

4.2. Pembuatan Background

 

Gambar 4.1 Tampilan Edit Pada Coreldraw X4

4.3. Pembuatan Simulasi

Gambar 4.2 Pembuatan simulasi

4.4. Pembuatan Tombol

Gambar 4.3 Pengaturan tombol button

11  

Isi tombol yaitu :

on(release) {

gotoAndStop("home");

}

 

4.5. Menu Utama

Gambar 4.6 Tampilan menu utama

Isi submenu dunia hewan yaitu sebagai berikut : on (rollOver) { gotoAndPlay(2); } on (rollOut) { gotoAndPlay(1); } on (release) { _root.gotoAndStop("hewan"); }

4.6. Pengetesan

4.6.1. White Box Testing White box testing umumnya dilakukan oleh orang yang memahami bahasa pemrograman multimedia, sehingga mampu mengatasi permasalahan seperti debuging dan mengatasi error program.

12  

4.6.2. Black Box testing Black box testing adalah istilah testing yang biasanya dilakukan oleh

user. Pencarian kesalahan dengan metode ini dilakukan pada saat aplikasi

sedang dijalankan dan umumnya aplikasi akan dijalankan dengan cara yang

tidak sesuai cara umumnya.

Tabel 4.1 Kesimpulan Hasil Pengujian Loading Aplikasi

Tidak Bisa

Loading

Sedang

(8-12 Detik)

Cepat (1-5 Detik)

Notebook

Intel Core i5 2.53

GHz Memory 2GB

Komputer Pentium

III dengan Memory

256 MB

Tabel 4.2 Kesimpulan Hasil Pengujian Error Sistem Terjadi Error Tidak Terjadi Error Notebook Intel Core i5 2.53

GHz Memory 2GB

Komputer Pentium III dengan memory 256 MB

4.7. Manual Program

4.7.1. Intro

13  

Keterangan :

Intro tersebut adalah tampilan ketika aplikasi multimedia interaktif pembelajaran

klasifikasi makhluk hidup dijalankan pertama kali. Klik Go untuk memasuki

halaman menu utama aplikasi ini.

4.7.2. Menu utama

Keterangan :

a. Pada halaman utama terdapat submenu dunia hewan, dunia tumbuhan,

kuis dan submenu bantuan.

b. Jika ingin memasuki halaman dunia hewan, maka klik tombol dunia

hewani, tombol dunia tumbuhan untuk memasuki halaman dunia

tumbuhan, tombol kuis untuk memasuki halaman latihan kuis, tombol

bantuan untuk memasuki halaman bantuan

c. Terdapat tombol panah, untuk menuju halaman sebelumnya dan halaman

setelahnya.

d. Terdapat tombol volume suara yang dapat diaktifkan dan dinonaktifkan.

4.8. Mempublikasi dengan Compact Disc (CD)

Setelah pekerjaan yang kita buat menggunakan Adobe flash CS3 selesai, kini

saatnya untuk mempublikasikan kedalam CD (Compact Disc) yang dapat dijalankan

otomatis di komputer lain. Banyak software untuk membakar (burn) ke CD.

4.9. Prosedur Pemakaian Aplikasi

1. Pastikan komputer sudah hidup

14  

2. Masukkan CD aplikasi maka secara otomatis akan berjalan sendiri

(autorun). Apabila autoran tidak jalan maka dapat dilakukan dengan cara

mengklik dua kali ikon projector yang merupakan file exe

3. Dan untuk keluar dari aplikasi dapat dilakukan dengan memilih tombol

keluar pada menu

4.10. Pemeliharaan Sistem Multimedia Interaktif Pembelajaran Tahap akhir dari proses penerapan sistem adalah tahap pemeliharaan yang terus

dilakukan selama sistem masih berjalan dan tetap dipakai. Kegiatan pemeliharaan ini

meliputi pemeliharaan sistem perangkat keras dan perangkata lunak. Dengan

adanya sistem pemeliharaan maka sistem tersebut dapat dikontrol, sehingga ketika

dioperasikan tidak akan mengalami hambatan.

4.10.1. Pemeliharaan software 1. Memiliki duplikat dari sistem aplikasi tersebut secara keseluruhan

untuk mengantisipasi terdapat kesalahan atau error pada aplikasi

2. Jika terdapat kesalahan pada software, maka kita dapat

melakukan penginstalan ulang.

4.10.2. Pemeliharaan hardware

1. Melakukan perawatan terhadap perangkat keras, misalnya

dibersihkan dari debu.

5. Kesimpulan Pada saat ini, kegiatan belajar mengajar di Madrasah Tsanawiyah (MTS) Negeri

Windusari Magelang masih menggunakan cara yang konvensional, yaitu

penyampaian materi yang masih menggunakan buku, papan tulis, dan alat tulis.

Dengan adanya teknologi multimedia, maka Kegiatan pembelajaran tersebut

dapat dibuat sebuah media pembelajaran dengan judul “Multimedia Pembelajaran Interaktif Klasifikasi Makhluk Hidup Pada Mata Pelajaran Biologi Kelas VII MTS Negeri windusari Magelang”. Dengan media interaktif berupa pembelajaran

klasifikasi makhluk hidup ini, diharapkan dapat memudahkan pihak guru guna

menyampaikan materi Biologi pada pembahasan Klasifikasi makhluk hidup, serta

untuk meningkatkan daya tangkap materi yang diberikan pada mata pelajaran

Biologi.

15  

DAFTAR PUSTAKA

Hadi Satopo, Ariesto. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu

Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori Dan Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta : Penerbit Andi.

McLeod Jr, Reymond. 1996. Sistem Informasi Manajemen II.

Sadiman, Arif, Raharja R. Dkk. 2003. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatan. Jakarta : PT. Raja Grapindo Persada.

Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML – Rich Multimedia Applications. Yogyakarta : Penerbit Andi.

Suyanto,M, 2005, MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Kunggulan Bersaing, Yogyakarta : Penerbit Andi

16