modul guru pembelajar - · pdf filedirektorat jenderal guru dan tenaga kependidikan...
TRANSCRIPT
DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKANKEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
TAHUN 2016
Kelompok Kompetensi F
MODULGURU PEMBELAJAR
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI SMA“Web Desain”
danPEDAGOGIK
“Penerapan TIK dalam Pembelajaran”
i
MODUL
GURU PEMBELAJAR
PAKET KEAHLIAN
PEDAGOGIK
KELOMPOK KOMPETENSI F
Penulis : Dr. Ir. Riana T Mangesa, M.Pd.
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan
Tahun 2016
ii
HALAMAN PERANCIS
Penulis:
Dr. Ir. Riana T Mangessa M.Pd [08113256784]
Email : [email protected] Penelaah:
1. Prof. Dr. Dadang Supardan., M.Pd [08170258280]
2. Dr. Uum Suminar, M.Pd [081320320055]
Ilustrator :
1. Faizal Reza Nurzeha, A.Md [085242177945]
Email : [email protected]
Layouter :
1. Janwar Fajrin, S.T [085299970328]
Email : [email protected]
Copyright ©2016
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidikan Tenaga
Kependidikan Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan
Komunikasi.
Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang
Dilarang mengkopi sebagian atau keseluruhan isi buku ini untuk
kepentingan komersial tanpa izin tertulis dari Kementrian Pendidikan
Kebudayaan.
iii
KATA SAMBUTAN
Peran guru profesional dalam proses pembelajaran sangat penting sebagai kunci keberhasilan belajar siswa. Guru profesional adalah guru yang kopeten membangun proses pembelajaran yang baik sehingga dapat menghasilkan pendidikan yang berkualitas. Hal ini tersebut menjadikan guru sebagai komponen yang menjadi fokus perhatian pemerintah pusat maupun pemerintah daerah dalam peningkatan mutu pendidikan terutama menyangkut kopetensi guru.
Pengembangan profesionalitas guru melalui program Guru Pembelajar (GP) merupakan upaya peningkatan kompetensi untuk semua guru. Sejalan dengan hal tersebut, pemetaan kopetensi guru telah dilakukan melalui uji kompetensi guru (UKG) untuk kompetensi pedagogik dan profesional pada akhir tahun 2015. Hasil UKG menunjukan
peta kekuatan dan kelemahan kompetensi guru dalam penguasaan pengetahuan. Peta kompetensi guru tersebut dikelompokan menjadi 10 (sepuluh) kelopok kompetensi. Tindak lanjut pelaksanaan UKG diwujudkan dalam bentuk pelatihan guru paska UKG melalui program Guru Pembelajar. Tujuannya untuk meningkatkan kompetensi guru sebagai agen perubahaan dan sumber belajar utama bagi peserta didik. Program Guru Pembelajar dilaksanakan melalui pola tatap muka, daring (online) dan campuran (blended) tatap muka dengan online.
Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenag Kependidikan (PPPPTK), Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi (LP3TK KPTK) dan Lembaga Pengembangan dan Pemberayaan Kepala Sekolah (LP2KS) merupakan Unit Pelaksana Teknis di lingkungan Direktorat Jendral Guru dan Tenaga Kependidikan yang bertanggung jawab dalam mengembangkan perangkat dan melaksanakan peningkaan kompetensi guru sesuai dengan bidangnya. Adapun peragkat pembelajaran yang dikembangkan tersebut adalah modul untuk program Guru Pembelajar (GP) tatap muka dan GP online untuk semua mata pelajaran dan kelompok kompetensi. Dengan modul ini diharapkan program GP memberikan sumbangan yang sangat besar dalam peningkatan kualitas kompetensi guru.
Mari kita sukseskan program GP ini untuk mewujudkan Guru Mulia Karena Karya.
Jakarta, Februari 2016 Direktur Jendral Guru dan Tenaga Kependidikan
Sumarna Surapranata, Ph.D NIP.195908011985031002
iv
v
KATA PENGANTAR
Profesi guru dan tenaga kependidikan harus dihargai dan dikembangkan
sebagai profesi yang bermartabat sebagaimana diamanatkan Undang-
Undang Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen. Hal ini dikarenakan
guru dan tenaga kependidikan merupakan tenaga profesional yang
mempunyai fungsi, peran, dan kedudukan yang sangat penting dalam
mencapai visi pendidikan 2025 yaitu “Menciptakan Insan Indonesia Cerdas
dan Kompetitif”. Untuk itu guru dan tenaga kependidikan yang profesional
wajib melakukan pengembangan keprofesian berkelanjutan.
Modul Diklat Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan Bagi Guru dan
Tenaga Kependidikan untuk institusi penyelenggara program
pengembangan keprofesian berkelanjutan merupakan petunjuk bagi
penyelenggara pelatihan di dalam melaksakan pengembangan modul yang
merupakan salah satu sumber belajar bagi guru dan tenaga kependidikan.
Buku ini disajikan untuk memberikan informasi tentang penyusunan modul
sebagai salah satu bentuk bahan dalam kegiatan pengembangan
keprofesian berkelanjutan bagi guru dan tenaga kependidikan.
Pada kesempatan ini disampaikan ucapan terima kasih dan penghargaan
kepada berbagai pihak yang telah memberikan kontribusi secara maksimal
dalam mewujudkan buku ini, mudah-mudahan buku ini dapat menjadi acuan
dan sumber inspirasi bagi guru dan semua pihak yang terlibat dalam
pelaksanaan penyusunan modul untuk pengembangan keprofesian
berkelanjutan. Kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan untuk
menyempurnakan buku ini di masa mendatang.
Makassar, Februari 2016
Kepala LPPPTK-KPTK,
Dr. H. Rusdi, M.Pd NIP 19650430 199103 1004
vi
vii
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xi
A. Latar Belakang ................................................................................................ 1
B. Tujuan ............................................................................................................. 3
C. Peta Kompetensi ............................................................................................. 3
D. Ruang Lingkup ................................................................................................ 4
E. Saran Cara Penggunaan Modul ...................................................................... 5
KEGIATAN PEMBELAJARAN – 1...................................................................... 7
A. Tujuan ............................................................................................................. 7
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ................................................................... 7
C. Uraian Materi .................................................................................................. 7
D. Aktivitas Pembelajaran .................................................................................. 13
E. Latihan/Kasus/Tugas..................................................................................... 13
F. Rangkuman ................................................................................................... 13
KEGIATAN PEMBELAJARAN – 2.................................................................... 15
A. Tujuan ........................................................................................................... 15
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ................................................................. 15
C. Uraian Materi ................................................................................................ 15
D. Aktivitas Pembelajaran .................................................................................. 18
E. Latihan/Kasus/Tugas..................................................................................... 19
F. Rangkuman ................................................................................................... 19
A. Tujuan ........................................................................................................... 21
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ................................................................. 21
C. Uraian Materi ................................................................................................ 21
D. Aktivitas Pembelajaran .................................................................................. 26
viii
E. Latihan/Kasus/Tugas ..................................................................................... 27
F. Rangkuman ................................................................................................... 27
KEGIATAN PEMBELAJARAN – 4 ..................................................................... 29
A. Tujuan ........................................................................................................... 29
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ................................................................. 29
C. Uraian Materi ................................................................................................. 29
D. Aktivitas Pembelajaran .................................................................................. 41
E. Latihan/Kasus/Tugas ..................................................................................... 42
F. Rangkuman ................................................................................................... 42
KEGIATAN PEMBELAJARAN – 5 .................................................................... 45
A. Tujuan ........................................................................................................... 45
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ................................................................. 45
C. Uraian Materi ................................................................................................. 45
1. Multimedia Pembelajaran .............................................................................. 45
2. Model-Model Pengembangan Pembelajaran ................................................. 47
3. Aplikasi Model Tutorial dalam Mengelola Kelas ............................................. 50
4. Mengembangkan Aplikasi Multimedia Berbasis Web .................................... 51
E. Aktivitas Pembelajaran .................................................................................. 52
F. Latihan/Kasus/Tugas ..................................................................................... 53
G. Rangkuman ................................................................................................... 53
KEGIATAN PEMBELAJARAN – 6 .................................................................... 55
A. Tujuan ........................................................................................................... 55
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ................................................................. 55
C. Uraian Materi ................................................................................................. 55
1. Persiapan Course ........................................................................................ 55
2. Edit Profil User ............................................................................................ 56
3. Cara Mendaftar ke Course dan Grup Course Melalui Upload File ........... 61
ix
4. Penambahan Resource ............................................................................... 64
D. Aktivitas Pembelajaran .................................................................................. 67
E. Latihan/Kasus/Tugas..................................................................................... 68
F. Rangkuman ................................................................................................... 68
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 70
GLOSARIUM ..................................................................................................... 73
x
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Peta Kompetensi ................................................................................ 4
Gambar 2. Keuntungan Pemanfaatan Komputer ................................................. 8
Gambar 3. Perangkat Keras ................................................................................ 9
Gambar 4. Komponen Perangkat Lunak ............................................................ 10
Gambar 5. Sistem Pembelajaran ....................................................................... 16
Gambar 6. Fungsi Teknologi Informasi .............................................................. 17
Gambar 7. Kelompok Perangkat Teknologi Hardware ....................................... 18
Gambar 8. Jaringan Komputer ........................................................................... 18
Gambar 9. Tahapan Dalam Mengadopsi TIK (UNESCO) .................................. 22
Gambar 10. Pemetaan Pembelajaran Dengan TIK (UNESCO 2011) ................. 23
Gambar 14. Proses Pembelajaran TIK .............................................................. 34
Gambar 16. Pola Pembelajaran dengan Bantuan Media. .................................. 35
Gambar 20. Memulai MS Powerpoint melalui Menu RUN .................................. 38
Gambar 23. Tatap Muka Ms. Powerpoint ........................................................... 38
Gambar 28. Menu Insert .................................................................................... 40
Gambar 29. Menu Design .................................................................................. 40
Gambar 31. Menu Slide Show ........................................................................... 41
Gambar 32. Menu Review ................................................................................. 41
Gambar 33. Menu View ..................................................................................... 41
Gambar 35. Kategori Multimedia ....................................................................... 46
Gambar 38. Tahapan Pengembangan ............................................................... 49
Gambar 45. Menu Upload User ......................................................................... 62
Gambar 53. Materi Yang Telah Ditambahkan .................................................... 67
xii
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Aktivitas Pembelajaran 1 ...................................................................... 13
Tabel 2. Aktivitas Pembelajaran 2 ...................................................................... 19
Tabel 3. Aktivitas Pembelajaran 3 ...................................................................... 27
Tabel 4. Aktivitas Pembelajaran 4 ...................................................................... 41
Tabel 5. Aktivitas Pembelajaran 5 ...................................................................... 53
xiv
1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Modul ini berjudul penerapan teknologi informasi dan komunikasi dalam
pembelajaran. Umumnya dalam dunia pendidikan kehadiran Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) telah memberikan peluang interaksi antara
pendidik, peserta didik dan sumber-sumber belajar, dapat terjadi kapan dan
dimana saja tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu.
Satu dari empat jenis kompetensi yang harus dikuasai guru adalah
kompetensi Pedagogik, yang pada dasarnya adalah kemampuan guru dalam
mengelola pembelajaran. Sehingga kompetensi Pedagogik inilah yang akan
membedakan guru dengan profesi lainnya, karena dengan penguasaan
kompetensi disertai dengan profesional dapat menentukan tingkat
keberhasilan proses pembelajaran. Didukung oleh pernyataan Santyasa,
(2007) profesionalisme seorang guru tidak hanya mencakup kemampuan
membelajarkan, tetapi juga kemampuan mengelola informasi dan lingkungan
untuk memfasilitasi kegiatan belajar sehingga menjadi lebih mudah.
Menurut Santrock, (2008:266) pembelajaran sebagai pengaruh permanen
atas pengetahuan, perilaku dan keterampilan berfikir yang diperoleh melalui
pengalaman. Pengalaman dapat tercipta karena kegiatan yang dilakukan
sedemikian rupa berlangsung di kelas maupun dimana saja, untuk merubah
perilaku sesuai tujuan belajar yang direncanakan.
Berbagai pemanfatan TIK dalam pembelajaran, memungkinkan terjadinya
individuasi, efektivitas dan produktivitas pembelajaran yang dapat
meningkatkan kualitas pendidikan secara keseluruhan, sehingga
dibutuhkan kompetensi pedagogik guru dalam mengaplikasikan TIK.
Standar kompetensi guru yang dikembangkan secara utuh dari kompetensi
utama, yaitu kompetensi pedagogik, kepribadian, sosial dan professional.
Keempat kompetensi tersebut harus terintegrasi dalam kinerja guru,
(Permendiknas No. 16 Tahun 2007).
Kompetensi pedagogik terkait dengan kemampuan guru dalam mengelolan
pembelajaran, mulai dari perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi proses
2
pembelajaran. Ada sepuluh indikator dari kompetensi pedagogik, yaitu (1)
menguasai karakteristik peserta didik; (2) menguasai teori dan prinsip prinsip
pembelajaran; (3) mengembangkan kurikulum dan rancangan pembelajaran;
(4) menyelenggarakan pembelajaran yang mendidik; (5) memanfaatkan
teknologi informasi dan komunikasi untuk kepentingan pembelajaran; (6)
memfasilitasi pengembangan potensi peserta didik; (7) berkomunikasi secara
efektif, empirik, dan santun dengan peserta didik; (8) menyelenggarakan
evaluasi dan penilaian proses dan hasil belajar; (9) memanfaatkan hasil
evaluasi dan penilaian untuk kepentingan pembelajaran; (10) melakukan
tindakan reflektif untuk peningkatan kualitas pembelajaran.
Sesuai indikator pedagogik pada bagian yang kelima maka guru diharapkan
mampu memanfaatkan TIK dalam pembelajaran.
Dua unsur penting dalam proses transfer ilmu pengetahuan tersebut yaitu
unsur media dan pesan, unsur media menggambarkan TIK sebagai jaringan
infrastruktur yang menghubungkan pendidik dengan peserta didik, sedangkan
unsur pesan menggambarkan konten pembelajaran digital. Kedua unsur
media dan pesan ini akan mendukung proses pembelajaran yang dimaknai
sebagai alat bantu atau media untuk segala kegiatan, terkait dengan aplikasi
pemrosesan, manipulasi, dan transfer informasi antar media.
Melalui perkembangan pemanfatan TIK dapat memberi peluang baru dalam
mengembangkan model-model pembelajaran untuk menutupi kelemahan
yang muncul dari pembelajaran tatap muka. Karena dari sisi proses belajar,
TIK dapat membantu mengatasi keterbatasan ruang dan waktu. Dari sisi
konten TIK menawarkan pemahaman konten yang lebih mudah karena dapat
memindahkan benda-benda kecil sampai yang paling besar, benda besar
dapat dikecilkan, bahkan aktivitas yang berbahaya dapat disajikan sehingga
diamati peserta didik.
Secara umum, perangkat untuk pengembangan media pembelajaran TIK
meliputi perangkat keras dan perangkat lunak. Karakteristik kemampuan
penerapan TIK merupakan keterampilan menggunakan komputer perangkat
keras dan perangkat lunak. Keahlian dalam penggunaan komputer sebagai
pengendali internal individu dalam konteks teknologi informasi. Untuk itulah
guru TIK dituntut mengusai disiplin ilmunya dan memiliki kemandirian
profesional.
3
Modul ini dibagi menjadi 6 kegiatan belajar yaitu: Kegiatan belajar 1.
mengidentifikasi pembelajaran berbasis TIK; Kegiatan belajar 2.
mengintegrasikan TIK dalam pembelajaran; Kegiatan belajar 3. menerapkan
penggunaan TIK dalam pembelajaran; Kegiatan belajar 4. mengembangkan
media pembelajaran berbasis TIK. Kegiatan belajar 5. memanfaatkan aplikasi
media pembelajaran berbasis TIK, Kegiatan belajar 6. mengembangkan
pemanfatan aplikasi e learning
B. Tujuan
Tujuan pembuatan modul ini adalah untuk meningkatkan kompetensi
pedagogik guru dalam menerapkan pembelajaran berbasis TIK.
Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru, dapat
berlangsung dimana saja. Kualitas guru mengelola proses pembelajaran
terkait dengan kompetensi pedagogik. Kompetensi pedagogik yaitu
kemampuan mengelola pembelajaran mencakup konsep kesiapan mengajar
yang ditunjukkan dengan penguasaan pengetahuan dan keterampilan
mengajar, sebagai tenaga profesional.
Sesuai dengan UU Sisdiknas No. 20 Tahun 2003, tentang tenaga
profesional seorang pendidik (Guru) bertugas merencanakan dan
melaksanakan proses pembelajaran, menilai hasil pembelajaran, melakukan
pembimbingan dan pelatihan. Oleh karena itu dalam proses pembelajaran,
guru memiliki peran penting yang sangat menentukan kualitas
pembelajaran. Guru diharapkan mencapai indikator kompetensi dalam
menerapkan perkembangan TIK untuk kepentingan pembelajaran dalam tiga
ranah; pengetahuan (Kognitive), sikap dan nilai (affektif) dan
keterampilan (psikomotor).
C. Peta Kompetensi
Berdasarkan tujuan pembuatan modul, maka materi akan dibahas mengacu
pada standar kompetensi TIK guru pada kompetensi utama pedagogik
menurut Permendiknas Nomor 16 Tahun 2007, yaitu kompetensi
memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk
Kepentingan Pembelajaran
4
Gambar 1. Peta Kompetensi
D. Ruang Lingkup
Modul disusun berdasarkan standar kompetensi pedagogik guru dalam
penerapan TIK (Permendiknas No. 16 Tahun 2007). Secara umum ruang
lingkup pembelajaran disesuaikan dengan urutan pada indikator kompotensi
pedagogik yang telah ditetapkan pada peta kompetensi. Untuk pencapaian
indikator dalam pemahaman dan perencanaan pembelajaran berbasis TIK,
Menguasai Karakteristik Peserta Didik
Menguasai Teori dan Prinsip Prinsip Pembelajaran
Menyelenggarakan Pembelajaran yang
Mendidik
Mengembangkan Kurikulum Dan Rancangan Pembelajaran
Memfasilitasi Pengembangan Potensi
Peserta Didik
Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk Kepentingan
Pembelajaran
Berkomunikasi Secara Efektif, Empirik dan
Santun dengan Peserta Didik
Menyelenggarakan Evaluasi dan Penilaian
Proses dan Hasil Belajar
Memanfaatkan Hasil Evaluasi dan Penilaian
Untuk Kepentingan Pembelajaran
Melakukan Tindakan Reflektif untuk
Peningkatan Kualitas Pembelajaran.
5
pelaksanaan pembelajaran berbasis TIK, pengembangan aneka sumber
pembelajaran, pembelajaran berbasis masalah, serta komunikasi dan
kolaborasi.
Ruang lingkup modul ini akan membahas pembelajaran berbasis TIK
sebagai media dalam pelaksanaan sistem belajar mengajar dan berbagai
jenis inovasi media pembelajaran yang dikembangkan. Media pembelajaran
yang merupakan komponen integral dari sistem pembelajaran.
E. Saran Cara Penggunaan Modul
Modul ini dirancang untuk proses pelatihan guru dimulai dari tahap
mengetahui, memahami, mengorganisir, menerapkan sampai dengan
mengaplikasikan . Modul dirancang ringkas dan dimaksudkan sebagai
pemberi inspirasi motivasi dan kepercayaan diri bahwa setiap pengelola
pendidikan mampu mengaplikasikan modul ini dengan baik. Pengguna
modul ini diharapkan mampu melakukan refleksi dan re-invent pada program
studi melalui keahlian bidang TIK. Karena modul ini untuk pelatihan guru
maka peserta didik yang dimaksudkan dalam modul ini adalah guru,
sehingga petunjuk dan tahapan disesuaikan dengan peran guru seperti
berikut:
1. Memahami langkah-langkah belajar yang harus dilakukan
2. Memahami isi modul dan mempersiapkan kelengkapannya
3. Mengorganisasikan kegiatan pembelajaran
4. Berinovasi dalam mengembangkan media pembelajaran
5. Menfasilitasi kegiatan pembelajaran
6. Melakukan diskusi.
7. Menyelesaikan tugas-tugas
8. Melakukan evaluasi pembelajaran.
6
7
KEGIATAN PEMBELAJARAN – 1 RUANG LINGKUP PEMBELAJARAN BERBASIS TIK
A. Tujuan
Peserta mampu mengidentifikasi ruang lingkup pembelajaran berbasis TIK
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Peserta dapat mengidentifikasi ruang lingkup pembelajaran TIK
2. Peserta dapat menjelaskan ruang lingkup pembelajaran berbasis TIK
C. Uraian Materi
Ruang Lingkup Teknologi Informasi dan Komunikasi
Menurut Pusat Kurikulum Indonesia (2008), Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) atau Information and Communication Technology (ICT)
mencakup dua aspek kata yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi
Komunikasi.
Teknologi informasi berkaitan dengan proses manipulasi dan pemprosesan
informasi, sedangkan teknologi komunikasi berkaitan dengan proses
menyampaikan informasi dari pengirim ke penerima. Singkatnya bahwa
informasi merupakan hasil dari sebuah data yang telah diproses dan menjadi
data yang akan diolah menjadi informasi yang lainnya. TIK menggunakan
seperangkat sistem yang menghubungkan satu komputer dengan komputer
lainnya sesuai dengan kebutuhan TIK tersebut.
Komputer untuk pembelajaran sering diistilahkan dengan pembelajaran
berbasis komputer atau yang sering disebut Computer Assisted Instruction
(CAI) oleh Hick and Hyde. CAI adalah teaching process directly involving a
komputer in the presentation of instructional materials in an interactive mode
to provide and control the individualized learning environment for each
individual student, Ismaniati, Ch. (2001:5).
Gatot Pramono (2008: 3) memberikan batasan istilah yang spesifik bagi
suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI, CAL (Computer
Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini
8
tidak secara eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya, tetapi paket-
paket tersebut merupakan multimedia dalam arti luas seperti; teks, audio,
animasi, video, bahkan penggunaan metode simulasi seperti teks dan
gambar.
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media yang
berbeda untuk menyampaikan informasi atau penggunaan sejumlah teknologi
berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media dengan cara
baru untuk tujuan pembelajaran yang lebih efektif.
Penciptaan lingkungan pembelajaran yang memungkinkan terjadinya proses
belajar, dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku
peserta didik. Belajar dalam pengertian aktifitas mental peserta didik dalam
berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang
bersifat relatif konstan.
Beberapa keuntungan pemanfaatan komputer dalam pembelajaran menurut,
Roblyer & Edward, (2000; 13); Mappalotteng, A.M. (2011:10):
1. Motivasi dapat meningkatkan perhatian pembelajar, melibatkan
pembelajar menghasilkan pekerjaan dan meningkatkan kontrol belajar
3. Dukungan terhadap pendekatan pengajaran baru yakni kooperatif, share
intellegence, problem solving, kecakapan intelektual tingkat tinggi
2. Kapabilitas pengajaran (instructional) dapat menghubungkan
pembelajar pada sumber informasi, menolong pembelajar
memvisualisasi masalah dan persoalan, pelacakan perkembangan
belajar, menghubungkan pembelajar pada learning tools
4. Peningkatan produktivitas pengajar, pengajar memiliki waktu luang
dalam pembelajar sebagai fasilitator, menyediakan informasi yang lebih
akurat dan cepat, memberi kesempatan pengajar untuk memproduksi
bahan pengajaran menjadi lebih menarik dan student-friendly secara
lebih cepat
5.Membantu melatih kecakapan yang dibutuhkan dalam era teknologi
informasi antara lain untuk melek teknologi, informasi dan visual.
Gambar 2. Keuntungan Pemanfaatan Komputer
9
Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang
digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software
komputer berupa program komputer yang umumnya berisi tentang judul,
tujuan, materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran.
Secara operasional, yang dimaksud dengan pembelajaran berbasis TIK
adalah aktivitas pembelajaran yang didukung oleh infrastruktur TIK,
menggunakan aplikasi pengelolaan pembelajaran dan aturan yang
dirancangkan menggunakan konten digital (Digital Based Content).
Berdasarkan fungsi teknologi, perangkat komputer dapat dikelompokkan
menjadi 2 bagian yaitu:
Gambar 3. Perangkat Keras
Fungsi dari perangkat-perangkat ini sangat beragam, diantaranya sebagai
alat input, alat output, perangkat pemroses data dan juga sebagai alat
tambahan/asesoris dengan beragam fungsi tambahan yang tidak selalu ada
di semua sistem personal komputer (PC).
Peranti Keluaran (Output Device) Monitor, Printer,
Speaker
1. Perangkat keras (Hardware); Peralatan-peralatan yang bersifat
fisik seperti memory, printer dan keyboard.
Peranti Masukan (Input Device)
Mouse Keyboard, Scanner
Peranti Pengolah (Central Processing
Unit = CPU) ALU, CU
10
Gambar 4. Komponen Perangkat Lunak
Software sistem adalah perangkat lunak yang berhubungan langsung
dengan komponen perangkat keras komputer, perawatan, maupun
pemrogramannya.
Software Word Processor (pengolah kata) adalah suatu program pengolah
dokumen berisi teks dan gambar, memiliki keistimewaan dalam, penulisan,
pembentukan (formatting) penambahan, penghapusan, penyimpanan dan
pencetakan. Mempunyai ciri khas umum dalam mengolah mulai dari karakter,
kata, kalimat, yang akhirnya membentuk suatu paragraf, sekumpulan
paragraf membentuk satu halaman, dan kumpulan halaman membentuk
sebuah naskah yang dalam hal ini disebut sebagai file atau dokumen.
Software Aplikasi yang membantu pengguna untuk menyelesaikan tugas-
tugas, sudah tersedia dalam bentuk paket-paket program, seperti Microsoft
Office Word, Excel, Winamp, Adobe, Corel Draw, dll
2. Perangkat lunak (Software) : Instruksi-instruksi untuk mengatur
perangkat keras agar bekerja sesuai dengan tujuan instruksi.
Terdiri dari Software sistem dan Software aplikasi.
Software sistem: Sistem Operasional dan Program Utilitas
Software Aplikasi: Dirancang untuk menyelesaikan aplikasi
tertentu
Software Aplikasi Sistem Operasi
Program Utilitas
DOS, Windows 9x, 2000, ME, XP, Linux,dll
Norton Utilities, PartitionMagic,
McAfee, dll
Ms. Word, Ms. Excel, Winamp,
Adobe, Corel Draw, dll
11
Secara sistem komputer terdiri dari tiga perangkat komponen dasar, yaitu :
(1) Perangkat keras (Hardware); (2) Perangkat Lunak (Software); (3) Manusia
(Brainware).
1) Perangkat keras adalah komponen fisik sistem komputer terdiri atas :
a. Piranti Masukan (Input Device); peralatan yang digunakan untuk
memasukkan data ke komputer. Contoh : Keyboard dan Scanner.
b. Piranti Pengolah (Central Processing Unit =CPU); CPU terdiri dari ALU
(Arithmetic Logic Unit) dan Control Unit berfungsi sebagai otak sistem
komputer yang melakukan pemprosesan aritmatika dan logika serta
pengolahan data menjadi informasi.
c. Piranti Keluaran (Output Device); berfungsi sebagai media komputer
untuk menampilkan informasi hasil olahan komputer. Contoh : Monitor,
Printer, Plotter, Speaker, Modem, dll.
d. Penyimpan Cadangan/Backing Storage (Storage Device); berfungsi untuk
menyimpan informasi non aktif di dalam komputer. Contoh : Harddisk, Floppy
(CD-ROM, CD-R, CD-RW,dll).
2) Perangkat lunak dapat diklasifikasikan sebagai berikut :
a. Sistem Operasi, adalah bagian perangkat lunak yang mengoperasikan
komputer serta menyediakan antarmuka dengan dengan pengguna. Contoh
: MS DOS, MS Windows (dengan berbagai generasi), Macintosh (dengan
berbagai versi), LINUX (dengan berbagai distribusi), dll
b. Program Utilitas, adalah program khusus yang berfungsi sebagai
perangkat pemeliharaan komputer,seperti anti virus, partisi, manajemen
hardisk, dll. Contoh: Norton Utilities, PartitionMagic dll
c. Software Aplikasi, adalah program yang dikembangkan untuk
memenuhi kebutuhan spesifik. Contoh : aplikasi akuntansi, aplikasi
perbankan, aplikasi manufaktur, dll
d. Program Paket, merupakan program yang dikembangkan untuk
kebutuhan umum, Contoh : (a) Presentasi : MS Powerpoint, dll; (b) Desain
grafis : Coreldraw, Photoshop, dll; (c) Pengolah kata/editor ; Wordstar, MS
Word, Word Perfect, Amipro, dll; (d) Pengolah angka/lembar kerja :
Lotus123, MS Excell, dll
12
Bahasa pemrograman, merupakan perangkat lunak untuk pengembangan
perangkat lunak lain. Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan mulai dari
tingkat rendah (assembly) sampai tingkat tinggi. Pergeseran dari tingkat
rendah ke tinggi menunjukkan kedekatan dengan bahasa manusia. Contoh
bahasa tingkat tinggi: Pascal, BASIC, dll.
3) Manusia (Brainware), peran manusia dalam sistem komputer, diantaranya
adalah;
a. Melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi, serta
merancang pemecahannya dalam bentuk program komputer.
b. Programmer, berperan menerjemahkan rancangan yang dibuat kedalam
bahasa pemrograman hingga solusi dapat dijalankan oleh komputer
c. Teknisi, Operator, bertugas merakit dan menjalankan komputer
berdasarkan instruksi yang diberikan.
Pemanfaatan Komputer untuk desain materi pembelajaran dikembangkan
berdasarkan teori kognitif dan teori pembelajaran Adaptive Learning Theory,
Preferred Modality Theory dan Cognitive Flexibility Theory.
Adaptive Learning Theory (Brusilovsky, 2003) memungkin peserta didik
melalui pembelajaran dengan pengalaman belajar yang berbeda. Guru
mencapainya dengan menggunakan berbagai materi dan strategi
pembelajaran untuk membuat software pembelajaran.
Prefered Modality Theory (Coffield, Frank; Moseley, David; Hall, Elaine;
Ecclestone, Kathryn, 2004) digunakan bagi peserta didik yang
mempunyai kecenderungan potensi kemampuan berbeda. Guru dalam
merancang software perlu memuat kombinasi teks, grafik dan animasi
yang baik.
Cognitive Flexibelity Theory, (Spiro, Feltovich, and Coulson; 1988),
menurut teori ini, suatu materi pembelajaran akan dipelajari dengan lebih
mendalam apabila peserta didik belajar dengan cara non-linier.
13
D. Aktivitas Pembelajaran
Modul ini disusun sebagai panduan pembelajaran peserta pelatihan untuk
menambah wawasan dan pemahaman tentang kompetensi yang akan
dicapai dalam kegiatan pembelajaran 1. Adapun aktivitas dalam kegiatan
pembelajaran 1 tertuang dalam Tabel 1 berikut ini.
Tabel 1. Aktivitas Pembelajaran 1
No Aktivitas Pembelajaran
Keterlaksanaan
Ya Tidak
1.
Apersepsi tentang kegiatan mengidentifikasi ruang lingkup pembelajaran berbasis TIK
2. Penyampaian materi oleh instruktur
3. Membaca uraian materi pembelajaran
4. Memahami uraian materi pembelajaran
5. Bertanya tentang materi pembelajaran
6. Berdiskusi dengan teman tentang materi pembelajaran
7. Mengembangkan materi pembelajaran
8. Mengerjakan latihan/tugas yang diberikan
E. Latihan/Kasus/Tugas
1. Jelaskan Infrastruktur yang dibutuhkan untuk mendukung pelaksanaan
pembelajaran berbasis TIK
2. Gambarkan Software sistem dan jelaskan fungsi utamanya
F. Rangkuman
Sistem komputer terdiri dari tiga perangkat komponen dasar, yaitu : (1) Perangkat
keras (Hardware); (2) Perangkat Lunak (Software); (3) Manusia (Brainware).
Program Paket, adalah program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, Contoh : (a) Presentasi : MS Powerpoint, dll; (b) Desain grafis : Coreldraw, Photoshop, dll; (c) Pengolah kata/editor ; Wordstar, MS Word, Word Perfect, Amipro, dll; (d) Pengolah angka/lembar kerja : Lotus123, MS Excell, Quattropro, dll
14
15
KEGIATAN PEMBELAJARAN – 2 PERAN TIK DALAM PEMBELAJARAN
A. Tujuan
Peserta mampu menjelaskan peran penggunaan TIK dalam pembelajaran.
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Peserta dapat memahami peran TIK dalam pembelajaran
2. Peserta dapat menjelaskan penggunaan TIK dalam pembelajaran
C. Uraian Materi
Peran Pemanfaatan TIK dalam Pembelajaran
Gambaran pemanfaatan kecanggihan teknologi informasi adalah untuk
meningkatkan kualitas dan efektivitas pembelajaran.
Pengertian TIK menurut beberapa ahli Teknologi informasi, diantaranya
sebagai berikut.
1. Teknologi Informasi adalah studi atau peralatan elektronika, terutama
komputer, untuk menyimpan, menganalisa, dan mendistribusikan informasi
apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar (kamus Oxford, 1995)
2. Teknologi Informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer
(software & hardware) yang digunakan untuk memproses atau menyimpan
informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk
mengirimkan informasi (Martin, 1999)
3. Teknologi Informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan
untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk
elektronis (Lucas, 2000)
Keuntungan pemanfaatan komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar
menurut Heinich dkk. (1986): Memungkinkan peserta didik belajar sesuai
dengan kemampuan dan kecepatannya, dapat melakukan kontrol terhadap
aktivitas belajarnya. Bahkan komputer dapat menciptakan iklim belajar yang
efektif. Bagi peserta didik yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat
memacu efektivitas belajar bagi peserta didik yang lebih cepat (fast learner).
Kewajiban guru memanfaatkan TIK tercermin dalam Permendiknas Nomor
16 Tahun 2007 Tentang Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru.
Standar yang memuat daftar kompetensi pedagogik, kepribadian, profesional
16
dan sosial yang terintegrasi dalam kinerja seorang pendidik. Ditegaskan
dalam kompetensi pedagogik dan kompetensi profesional untuk semua
kelompok guru (PAUD/TK/RA, SD/MI, Mata pelajaran), tentang kompetensi
memanfaatkan TIK.
Kebijakan pemerintah dalam menerapkan Sistem Pembelajaran berdasarkan
Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 2005 Tentang Standar Nasional
Pendidikan (SNP), membawa implikasi terhadap sistem dan
penyelenggaraan pendidikan, pengembangan dan pelaksanaan kurikulum
yang dapat dan memungkinkan peserta didik proaktif mencari berbagai
sumber belajar berbasis teknologi.
PESERTA
DIDIK
PENDIDIK
SUMBER
BELAJAR
INTERAKSI
Sistem Pembelajaran Berdasarkan Peraturan Pemerintah
No.19 Tahun 2005 Tentang Standar Nasional Pendidikan
(SNP)
Gambar 5. Sistem Pembelajaran
Pembelajaran merupakan kegiatan yang dilakukan oleh guru, karena itu
tugas guru adalah menciptakan suatu proses belajar bagi peserta didik yang
optimal dan menarik dengan memiliki motivasi yang tetap terjaga. Guru harus
mampu mengkondisikan lingkungan belajar yang menyenangkan, untuk
membangkitkan minat dan motivasi belajar.
Implikasi dari kebijakan pemerintah terhadap pembelajaran berbasis TIK
mengacu pada peraturan pemerintah tersebut menempatkan bahwa ilmu
pengetahuan dan teknologi merupakan satu kelompok mata pelajaran. Hal ini
didukung oleh Permen No. 22 Tahun 2006 tentang Kerangka Dasar
Kurikulum, yang mengharuskan proses pembelajaran mengarahkan kepada
guru untuk mengenal, menyikapi dan mengapresiasi IPTEK sebagai
kebutuhan dalam pemberian pengalaman belajar.
17
Berdasarkan peran untuk mewujudkan efektifitas dan optimasi
pembelajaran, maka TIK dapat digunakan sebagai media pembelajaran
melalui presentasi Powerpoint; CD/Multimedia pembelajaran interaktif video
pembelajaran internet.
Fungsi TIK sebagai media dalam proses belajar mengajar, terdiri atas dua
bagian yaitu perangkat keras dan perangkat lunak. Untuk lebih jelasnya
gambaran tentang fungsi TIK dalam pembelajaran dapat dilihat sebagai
berikut.
Gambar 6. Fungsi Teknologi Informasi
Fungsi perangkat teknologi masukan (input) adalah untuk penangkap
informasi dari sumber, contoh teknologi ini, antara lain barcode scanner dan
keyboard. Fungsi perangkat teknologi keluaran (output), umumnya informasi
ditampilkan pada monitor dan hasil print (hard copy).
Perangkat lunak, memiliki kandungan isi dan infrastruktur yang fungsinya
sebagai alat yang berkaitan dengan pengambilan, pengumpulan (akuisisi),
pengolahan, penyimpanan, penyebaran dan penyajian informasi.
Teknologi penyimpan menyangkut segala peralatan yang digunakan untuk
menyimpan data. Beberapa penyimpan data adalah hard disk, disket, flash
disk. Teknologi telekomunikasi merupakan teknologi yang memungkinkan
hubungan jarak jauh, contoh Internet dan ATM. Mesin pemroses berfungsi
untuk mengingat data/program dan mengeksekusi program ( komponen
CPU).
18
Perangkat teknologi Hardware, terbagi menjadi tiga, yaitu: (a) Perangkat
Keras di luar Casing; (b) Perangkat Keras di dalam Casing, (c). Perangkat
Keras Tambahan, lihat Gambar 7 di bawah ini.
Gambar 7. Kelompok Perangkat Teknologi Hardware
Jenis-jenisnya software: (a) Software Sistem : induk dari software yang harus
ada di dalam komputer, macamnya : Ms DOS; Ms Windows; Linux (sistem
berbasis Unix); Macintosh. (b) Software Aplikasi : berfungsi untuk pengolahan
data sesuai kebutuhan. contoh : Ms Office dan aplikasi lainnya.
Pemanfaatan TIK di dunia pendidikan melalui berbagai jenis aplikasi, al: E-
learning, Online Courses, Electronic Library, Computer Aided Instruction
(CAI) dan berbagai jenis aplikasi lainnya.
Gambar 8. Jaringan Komputer
D. Aktivitas Pembelajaran
Aktivitas Kegiatan Pembelajaran 2 tertuang dalam Tabel 2 berikut ini:
19
Tabel 2. Aktivitas Pembelajaran 2
No Aktivitas Pembelajaran Keterlaksanaan
Ya Tidak
1.
Apersepsi tentang penjelasan peran penggunaan TIK dalam pembelajaran
2. Penyampaian materi oleh instruktur
3. Membaca uraian materi pembelajaran
4. Memahami uraian materi pembelajaran
5. Bertanya tentang materi pembelajaran
6. Berdiskusi dengan teman tentang materi pembelajaran
7. Mengembangkan materi pembelajaran
8. Mengerjakan latihan/tugas yang diberikan
E. Latihan/Kasus/Tugas
1. Jelaskan peran pemanfaatan TIK dilingkungan pembelajaran
2. Apa perbedaan Software Aplikasi dan Software Sistem
F. Rangkuman
Pembelajaran berbasis TIK mengacu pada Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 2005 tentang SNP yang disebutkan bahwa ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan satu kelompok mata pelajaran.
Secara operasional pembelajaran berbasis TIK adalah aktivitas pembelajaran yang didukung oleh infrastruktur TIK, yaitu ; aplikasi pengelolaan pembelajaran & aturan tata kelola yang ditetapkan dan menggunakan konten digital (Digital Based Content).
Permen No. 22 Tahun 2006 tentang kerangka dasar kurikulum, untuk mengenal, menyikapi dan mengapresiasi IPTEK, serta menanamkan kebiasaan berpikir dan berperilaku ilmiah yang kritis, kreatif dan mandiri.
20
21
KEGIATAN PEMBELAJARAN – 3 PENGINTEGRASIAN TIK DALAM PEMBELAJARAN
A. Tujuan
Peserta mampu mengintegrasikan TIK dalam pembelajaran.
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Peserta dapat memahami pengintegrasian TIK dalam pembelajaran
2. Peserta dapat mengintegrasikan TIK dalam pembelajaran
C. Uraian Materi
Pengintegrasian TIK Dalam Rancangan Pembelajaran
Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada
pembelajaran. Secara empiris dampak dari pengintegrasian pembelajaran
berbasis TIK memberi hasil yang optimal, jika didesain dengan baik untuk
menciptakan lingkungan belajar yang kondusif. Pembelajaran berbasis TIK
dirancang dengan beberapa pertimbangan berikut.
a. Kolaboratif; pembelajaran bersifat sosial, yang dapat dilakukan dengan
menciptakan pembelajaran berkelompok.
b. Bermain sambil belajar, merupakan cara terbaik untuk memulai belajar
dengan mengintegrasikan pembelajaran berbasis TIK.
c. Menyediakan banyak pilihan, dengan mendesain gaya belajar melalui
program komputer, menyediakan banyak pilihan seperti pemilihan warna,
materi, pemberian suara dengan menggabungkan berbagai unsur sehingga
didapat berbagai gaya belajar.
d. Pembuatan program pembelajaran, berdasarkan hasil pengalaman atau
berdasarkan hasil penelitian, melalui rangcangn pembelajaran berbantuan
komputer yang melibatkan interaksi sosial.
Untuk menciptakan iklim belajar melalui pengintegrasian TIK dalam
pembelajaran agar tercapai hasil yang efektif dan efesien perlu strategi yang
mengacu pada satu prinsip kunci seperti yang dikemukakan oleh USAID
(2011:7-39) yaitu fokus pada pengembangan guru. Pelatihan yang penting
22
diberikan antara lain: mendesain pengembangan pembelajaran,
melengkapi pengembangan dengan membangun pengembangan
profesional teknologi yang berfokus pada metode praktek; pengembangan
profesional dilakukan dalam lingkungan duplikasi kondisi sekolah;
sinkronisasi pengembangan professional dengan teknologi untuk sekolah;
menggunakan TIK untuk tindak lanjut.
Model integrasi TIK dalam pembelajaran dapat digambarkan seperti pada
Gambar 9,yaitu memiliki dua dimensi: 1) teknologi, dan 2) pedagogi.
Dimensi teknologi memiliki makna merujuk untuk semua jenis TIK,
sedangkan dimensi pedagogi adalah seni dan ilmu dalam mengajar.
Gambar 9. Tahapan Dalam Mengadopsi TIK (UNESCO)
(Sumber: http://fxekobudi.net//konsep-integrasi-tik-dalam-pembelajaran-
menurut-unesco-kurikulum-2013/diakses 25 oktober 2015).
Pada kedua dimensi teknologi dan pedagogi, terdapat empat tahapan model
integrasi TIK pada sistem pendidikan dan sekolah, (tahapan kontinum)
UNESCO (2011), yaitu; Emerging (muncul), Applying (menerapkan),
Infusing (menanamkan) dan Transforming (transformasi).
(1) Emerging, jika sekolah baru saja mulai memperkenalkan komputer,
karena perangkat TIK baru mulai dilengkapi. Guru baru mulai menggali
potensi TIK untuk manajemen sekolah dan untuk pembelajaran.
(2) Applying, jika guru mulai mengadaptasi kurikulum dalam
meningkatkan penggunaan TIK pada mata pelajaran dan menerapkan
perangkat lunak tertentu.
23
(3) Infusing, jika guru dalam profesionalitasnya meningkatkan pembelajaran
peserta didik dan pengelolaan pembelajaran.
(4) Transforming, jika guru sudah mempunyai rasa percaya diri dalam
menggunakan TIK secara rutin dalam pembelajaran pada semua kelas.
Jika kegiatan pembelajaran sepenuhnya sudah menggunakan TIK dalam
organisasi kelembagaan dengan cara yang kreatif dan rutin dalam
kehidupan lembaga, maka sekolah berada pada tingkat transformasi.
Gambar 10. Pemetaan Pembelajaran Dengan TIK (UNESCO 2011)
Penjelasan tahapannya yaitu: (1) tahap Emerging, yang menekankan
kemelekan TIK dan keterampilan dasar, pada tahap ini guru dan peserta didik
mencoba mengenali fungsi dan kegunaan perangkat TIK; (2) tahap kedua
Applying (menerapkan), menggunakan perangkat TIK, menekankan pada
pemanfaatan perangkat-perangkat TIK dalam berbagai disiplin; (3) tahap
ketiga Infusing (menanamkan) mengacu pada pemahaman menggunakan
perangkat TIK, seperti menyelesaikan tugas-tugas tertentu; (4) tahap
berkaitan dengan transforming dalam hal pengembangan TIK. Tahap
keempat mengacu pada bagaimana menjadi ahli dalam penggunaan
perangkat TIK.
Sejalan dengan pengembangan dan pemanfaatan TIK sebagai prinsip dasar
yaitu: pendekatan sistem, berorientasi pada peserta didik dan pemanfaatan
sumber belajar, (Sadiman, 1984). Maka konteks perencanaan pembelajaran,
proses penyusunan materi pelajaran, penggunaan media pengajaran,
penggunaan pendekatan metode pengajaran dan penilaian, dalam suatu
24
alokasi waktu, sangat perlu dilakukan
Wina Sanjaya, (2009:122) yang mengemukakan bahwa segala sesuatu yang
dilakukan dalam proses pembelajaran hendaknya diarahkan untuk mencapai
tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Jadi mendesain pembelajaran
adalah proses yang menentukan tujuan pembelajaran untuk merancang
metode/strategi yang dapat digunakan dalam efektivitas pencapaian tujuan
pembelajaran.
Menurut Cepi Riyana (2003) adanya keterkaitan erat antara TIK, lebih pada
sistem pengolahan informasi sedangkan teknologi komunikasi berfungsi
untuk pengiriman informasi. Tujuannya adalah pemanfaatan fungsi
komputer sebagai perangkat keras dan perangkat lunak untuk mengolah,
menganalisis dan mentransmisikan data.
Gambar 11. Hubungan Fungsi Teknologi
Masuknya teknologi komputer dalam proses belajar, melahirkan suasana
yang menyenangkan karena peserta didik dapat mengendalikan kecepatan
belajar sesuai dengan kemampuannya. Gambar dan suara yang muncul
akan membuat peserta didik tidak cepat bosan. Desain program
Istilah
Jenis Teknologi
Mempengaruhi Teknologi
Pembelajaran
Teknologi
Material, Energy, Mikroelektronik dan
Bioteknologi
Teknologi Informasi dan Komunikasi
Teknologi Pembelajaran Instruksional
Teknology
Pembelajaran
25
pembelajaran yang menarik diharapkan peserta didik menjadi lebih
termotivasi dalam belajar.
TIK mempunyai kemampuan teknologi yang memungkinkan pertukaran
informasi dan berkomunikasi dengan orang lain, dengan perangkat dan
fungsi untuk capturing (menangkap), interpreting (menafsirkan), storing
(menyimpan), dan transmitting (mengirimkan) informasi seperti disajikan
pada Gambar 1 2
Gambar 12. Cakupan TIK
Dalam mengintegrasikan pembelajaran perlu pengetahuan fungsi teknologi
yang memilliki fungsi utama dalam kegiatan pembelajaran, yaitu (1)
teknologi berfungsi sebagai alat (tools), dalam hal ini TIK digunakan
sebagai alat bantu bagi peserta didik untuk membantu pembelajaran,
misalnya dalam mengolah kata, mengolah angka, membuat unsur grafis, dll
(2) teknologi berfungsi sebagai ilmu pengetahuan (science). Dalam hal ini
teknologi sebagai bagian dari disiplin ilmu yang harus dikuasai. (3)
Teknologi berfungsi sebagai bahan untuk pembelajaran (literacy).
26
Kerjasama yang dilakukan oleh guru dan ahli media dapat dilakukan dalam
merancang, mengembangkan dan mencoba efektifitas pengunaan media
pembelajaran untuk mencapai tujuan belajar sebagaimana dijelaskan pada
Gambar 13.
Gambar 13. Pola Pembelajaran Tanggung Jawab Antara Guru dan Media.
(Surya Dharma, 2012)
Beberapa manfaat media pembelajaran menurut Sudjana, dkk (1992;2)
sebagai berikut.
a) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar
b) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh peserta didik dan memungkinkannya menguasai dan
mencapai tujuan pembelajaran
c) Metode mengajar akan lebih bervariasi, melalui penuturan kata-kata oleh
guru, sehingga peserta didik tidak bosan
d) Peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya
mendengarkan guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan,
mendemonstrasikan, memerankan, dll.
D. Aktivitas Pembelajaran
Aktivitas dalam Kegiatan Pembelajaran 3 tertuang dalam Tabel 3 berikut ini
Tujuan
Guru media
Tujuan Penetapan isi dan metode
Guru dengan media
27
Tabel 3. Aktivitas Pembelajaran 3
No Aktivitas Pembelajaran
Keterlaksanaan
Ya Tidak
1.
Apersepsi tentang kegiatan mengintegrasikan TIK dalam pembelajaran.
2. Penyampaian materi oleh instruktur
3. Membaca uraian materi pembelajaran
4. Memahami uraian materi pembelajaran
5. Bertanya tentang materi pembelajaran
6. Berdiskusi dengan teman tentang materi pembelajaran
7. Mengembangkan materi pembelajaran
8. Mengerjakan latihan/tugas yang diberikan
E. Latihan/Kasus/Tugas
1. Jelaskan Infrastruktur yang dibutuhkan untuk mendukung pelaksanaan
pembelajaran berbasis TIK
2. Gambarkan Software sistem dan jelaskan fungsi utama
3. Menurut UNESCO ada dua dimensi utama yang saling berkaitan dalam
mengintegrasikan model TIK pada sistem pendidikan, sebutkan kedua
dimensi itu dan jelaskan fungsi unsur yang ada didalamnya.
F. Rangkuman
Sistem pengolahan informasi dan komunikasi berfungsi untuk
mengintegrasikan kedua unsur teknologi. Tujuannya adalah
pemanfaatan fungsi komputer sebagai perangkat keras dan perangkat
lunak untuk mengolah, menganalisis dan mentransmisikan data.
Pada dimensi teknologi dan pedagogi terdapat empat tahapan
model integrasi TIK. Keempat tahapan ini yang oleh UNESCO
diistilahkan dengan Emerging (muncul), Applying (menerapkan) ,
Infusing (menanamkan) dan Transforming (transformasi).
28
29
KEGIATAN PEMBELAJARAN – 4
MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN
A. Tujuan
Guru dapat mengembangkan dan menerapkan media pembelajaran berbasis
TIK.
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Guru mampu mengidentifikasi fungsi media pembelajaran.
2. Guru mampu mengembangkan media pembelajaran berbasis TIK.
3. Guru mampu menerapkan media pembelajaran berbasis TIK.
C. Uraian Materi
1. Mengidentifikasi Fungsi Media Pembelajaran
Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima
pesan. Sehingga menjadi alat bantu belajar yang dapat menyalurkan pesan
(Sadiman, 2006:14).
Association of Education and Communication Technology (AECT : 1977)
memberikan batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang
digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Apabila media
tersebut membawa informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung
maksud pengajaran maka media itu disebut dengan media pembelajaran.
Menurut Gagne dan Briggs (1975), media pembelajaran meliputi alat yang
secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, seperti
buku, tape-recorder, kaset, video kamera, visio recorder, film, slide, foto,
gambar, grafik, televisi dan komputer. Jadi yang dimaksud media
pembelajaran segala sesuatu yang sudah berisi materi pembelajaran, yang
dapat dimanfaatkan untuk mencapai indikator kompetensi pada rana kognitif
(pengetahuan); afektif (perubahan sikap) dan dan psikomotorik
(keterampilan).
Media pembelajaran memiliki peran yang cukup penting untuk menunjang
keberhasilan sistem pendidikan nasional dalam era globalisasi yang
bercirikan pembelajaran berpusat pada peserta didik. Heinich, Molenda, dan
Russel (1990) menyatakan bahwa media is a channel of communication.
30
Derived from the Latin word for ”between”, the term refers “to anything that
carries information between a source and receiver.
Untuk memahami peranan media dalam proses mendapatkan pengalaman
belajar, Edgar Dale (1969:108) melukiskannya dalam sebuah kerucut,
kemudian dinamakan kerucut pengalaman (cone of experience), seperti pada
Gambar 13
Gambar 13. Kerucut Pengalaman dari Edgar Dale
Kerucut pengalaman Edgar Dale memberikan gambaran bahwa pengalaman
belajar yang diperoleh peserta didik dapat melalui proses pengalaman
sendiri. Proses mengamati dan mendengarkan melalui media tertentu dan
proses mendengarkan melalui bahasa. Semakin konkret mempelajari bahan
pengajaran contohnya melalui pengalaman langsung, maka semakin
banyaklah pengalaman yang diperoleh.
Beberapa fungsi media pembelajaran menurut Santyasa, W., ( 2007:5-6)
sebagai berikut.
a) Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak
objek yang tidak mungkin dilihat secara langsung di kelas karena: lokasi
objek sangat jauh, terlalu besar atau kecil, bergerak terlalu lambat atau cepat,
terlalu kompleks, mudah rusak, bersuara sangat halus, berbahaya.
31
b) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan dan perbedaan
pengalaman. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke objek langsung,
maka objek tesebut dapat dibawa ke dalam kelas.
c) Media pembelajaran dapat menjangkau audien yang besar jumlahnya
dan memungkinkan mengamati objek secara bersamaan, melalui siaran
radio, televisi mengikuti pembelajaran secara bersamaan.
d) Media pembelajaran yang tepat dapat memberikan ilustrasi konsep dasar
yang benar, konkrit dan realistis.
e) Media pembelajaran yang baik juga dapat merangsang dan
membangkitkan motivasi dan minat belajar.
f) Media pembelajaran interaktif memungkinkan adanya interaksi
langsung antara peserta didik dengan sumber belajar dan pelaksanaan
belajar sesuai dengan kemampuan, minat, dan waktu masing-masing.
Fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, menurut Levie & Lents
(1982) yaitu: (a) fungsi atensi, (b) fungsi afektif, (c) fungsi kognitif, (d) fungsi
kompensatoris. Secara jelas diuraikan seperti berikut.
a. Fungsi Atensi, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian peserta didik
untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna
visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
b. Fungsi Afektif, yaitu media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan
peserta didik ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar.
c. Fungsi Kognitif, terlihat dari temuan-temuan penelitian yang
mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar
pencapaiaan tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan
yang terkandung dalam gambar.
d. Fungsi Kompensatoris, media visual yang memberikan konteks untuk
memahami teks membantu peserta didik yang lemah dalam membaca untuk
mengorganisasikan informasi dan mengingatnya kembali.
Tahapan mengolah dan menyajikan materi pembelajaran ke dalam media
berbasis TIK, menurut Elang Krisnadi (2009).
1. Kumpulkan sumber-sumber yang memuat materi sesuai topik-topik
pembelajaran berdasarkan kurikulum, kompetensi yang ingin dicapai.
32
2. Pemilihan sumber-sumber ini mempertimbangkan isi, tingkat
keterbacaan, dan integritas penulisnya. Sumber-sumber berupa buku,
majalah/jurnal, atau sumber-sumber di Internet.
3. Buat rancangan struktur isi (outline) media dan urutan penyajian materi
serta bentuk interaksi sesuai dengan alur pembelajaran yang diharapkan.
Bentuk-bentuk interaksi yang dapat dipilih antara lain: drill and practice,
tutorial, permainan (game), simulasi, eksplorasi, penemuan (discovery),
pemecahan masalah (problem solving).
4. Pilih materi-materi yang sesuai dari sumber-sumber yang sudah
terkumpul dan sajikan isi setiap topik secara singkat dengan bahasa yang
sederhana dan komunikatif, dilengkapi dengan ilustrasi/visualisasi dalam
bentuk gambar, grafik, diagram, foto, animasi, atau audio-video.
5. Didalam memberikan visualisasi materi tekstual, pengembangan media
perlu memperatikan persyaratan VISUALS.
Cara memilih media pembelajaran diungkapkan oleh Soeparno (1987:10),
secara ringkas sebagai berikut: (1) Mengetahui karakteristik setiap media; (2)
memilih media sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai; (3) memilih media
sesuai dengan metode yang dipergunakan; (4) memilih media sesuai materi
yang akan dikomunikasikan; (5) memilih media sesuai keadaan siswa,
jumlah, usia maupun tingkat pendidikannya; (6) memilih media dengan situasi
dan kondisi lingkungan tempat media dipergunakan; (7) janganlah memilih
media dengan alasan bahan tersebut satu-satunya yang dimiliki.
Persyaratan VISUALS menurut (Elang Krisnadi, 2009) : (a) Visible (mudah
dilihat): jelas, tingkat keterbacaan tinggi, resolusi/ketajaman grafis tinggi,
mengandung satu makna; (b) Interesting (menarik): isi pesan sesuai dengan
kebutuhan peserta didik, tampilan menarik, menjaga kelangsungan proses
komunikasi/interaksi/belajar; (c) Simpel (sederhana): pesan terfokus,
pemilihan kata/huruf/gambar tidak mengubah makna pesan, bahasa dan
tampilan;(d) Useful (berguna): sesuai dengan kebutuhan dan tujuan
pembelajaran maupun hasil belajar yang diinginkan;(e) Accurate (tepat): isi
pesan mempunyai makna yang tepat, sesuai bidang ilmu, penyampaiannya
cermat; (f) Legitimate (absah/benar/logis): isi pesan benar, disusun secara
logis, mengikuti kaidah keilmuan; (g) Structure (terstruktur): rangkaian pesan
33
disampaikan secara sistematis, dengan urutan-urutan yang logis dan mudah
dipahami.
Seels dan Richey (1990) mengklasifikasi media atas dua yaitu media
tradisional; (a) meliputi media visual gambar, foto, chart, grafik, papan info,
audio, tape recorder, multimedia; (b) media teknologi mutakhir ada dua jenis,
yaitu (1) media berbasis telekomunikasi, contohnya teleconference dan kuliah
jarak jauh; (2) media berbasis mikroprocessor, contohnya computer-assisted
instruction, permainan, sistem tutor inteljen, interaktif, hipermedia, compact
(video) disc.
Kriteria-Kriteria Media pembelajaran yang baik menurut Asyhar ( 2011),
seperti berikut.
a. Jelas dan rapi. Media yang baik harus jelas dan rapi dalam penyajiannya.
Jelas dan rapi juga mencakup layout atau pengaturan format sajian, suara,
tulisan dan ilustrasi gambar.
b. Bersih dan menarik. Bersih disini berarti tidak ada gangguan pada teks,
gambar, suara dan video.
c. Cocok dengan sasaran. Media yang efektif untuk kelompok besar belum
tentu sama jika digunakan di kelompok kecil atau perorangan.
d. Relevan dengan topik yang diajarkan. Media harus sesuai dengan
karakteristik isi berupa fakta, konsep, prinsip, prosedural, generalisasi.
e. Sesuai dengan tujuan pembelajaran. Media yang baik adalah media yang
sesuai tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum
mengacu kepada gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif dan
psikomotor.
f. Praktis, luwes, tahan. Kriteria ini menuntun para guru atau instruktur
untuk memilih media yang ada, mudah diperoleh, atau mudah dibuat sendiri
oleh guru.
g. Berkualitas baik. Kriteria media secara teknis harus berkualitas baik.
Misalnya pengembangan visual baik gambar maupun fotografi harus
memenuhi persyaratan teknis tertentu, seperti visual pada slide harus jelas
dan informasi.
34
h. Ukurannya sesuai dengan lingkungan belajar. Media yang terlalu besar
sulit digunakan dalam satu kelas yang berukuran terbatas dan dapat
menyebabkan kegiatan pembelajaran kurang kondusif.
2. Menerapkan Media Pembelajaran Berbasis TIK
Guru harus memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam menyusun
rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) untuk mengintegrasikan TIK
didalamnya. Dalam proses pembelajaran seharusnya guru: (1) menjadi
fasilitator, kolaborator, pelatih, pengarah dan teman belajar; (2) memberikan
pilihan dan tanggung jawab yang besar untuk mengalami peristiwa belajar.
Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada
lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu:
Gambar 11. Proses Pembelajaran TIK
Menurut Surya D. 2012, pola yang memanfaatkan media pembelajaran sebagai sumber-sumber selain guru dijelaskan pada gambar berikut:
Gambar 15. Pola Pembelajaran dengan Bantuan Media.
Kelompok media pembelajaran dibagi menjadi 4, berdasarkan indera yang
terlibat (Yanti H, 2009) : (1) Pendengaran,(2) Penglihatan, (3) Pendengaran
(1) Dari Pelatihan ke Penampilan
(2) Dari Ruang Kelas ke di Mana dan Kapan Saja
(3) Dari Kertas ke “On Line” Atau Saluran
(4) Dari Fasilitas Fisik ke Fasilitas Jaringan Kerja
(5) Dari Waktu Siklus ke Waktu Nyata
Proses
Pembelajaran
Pergerseran Proses
Pembelajaran
TIK
Tujuan Penetapan isi dan metode
Guru dengan media
Peserta didik
35
dan Penglihatan, (4) Multiindera.
Menurut Surya D. 2012, pola yang memanfaatkan media pembelajaran
sebagai sumber-sumber selain guru dijelaskan pada gambar berikut:
Gambar 126. Pola Pembelajaran dengan Bantuan Media.
Kelompok media pembelajaran dibagi menjadi 4, berdasarkan indera yang
terlibat (Yanti H, 2009) : (1) Pendengaran,(2) Penglihatan, (3) Pendengaran
dan Penglihatan, (4) Multiindera.
Jenis media yang lazim dipergunakan dalam pembelajaran (Heinich, Molenda,
Russel; 1996:8): (a) media visual nonproyeksi dan proyeksi; (b) media audio;
(c) media gerak; (d) media berbasis ICT (multimedia, hipermedia dan media
jarak jauh). Menurut Asyhar (2011: 44) media pembelajaran dapat
dikelompokkan menjadi empat jenis.
a. Media Visual
Jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan
melibatkan pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses atau
kegiatan. Pesan dan informasi yang dapat disalurkan melalui media, dapat
berupa pesan verbal dan non verbal yang mengandalkan penglihatan
maupun pendengaran. Contoh medianya adalah film, video, program TV.
b. Media Audio
Jenis media yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan hanya
melibatkan indera pendengaran peserta didik. Media audio hanya mampu
memanipulasi kemampuan suara semata, Asyhar, ( 2011: 44). Pesan dan
informasi yang diterimanya adalah berupa pesan verbal seperti bahasa lisan,
kata-kata dan lain-lain.
c. Media Audio-visual
Jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan
melibatkan pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses atau
kegiatan. Pesan dan informasi yang dapat disalurkan melalui media, dapat
berupa pesan verbal dan non verbal yang mengandalkan penglihatan
Tujuan Penetapan isi dan metode
Guru dengan media
Peserta didik
36
maupun pendengaran. Contoh media audio-visual adalah film, video,
program TV.
d. Multimedia, adalah Media yang melibatkan beberapa jenis media dan
peralatan secara terintegrasi dalam suatu proses atau kegiatan
pembelajaran. Pembelajaran multimedia melibatkan indera penglihatan dan
pendengaran. Meyer (dikutip dalam Asyhar, 2011: 45) mendefinisikan
multimedia sebagai media yang menghasilkan bunyi dan teks. TV, presentasi
Powerpoint berupa teks, gambar bersuara sudah dapat dikatakan multimedia.
Contoh pembuatan bahan ajar berbasis TIK dengan Powerpoint:
Gambar 17 Tahapan Pembuatan Dengan Powerpoint
3. Mengembangkan Media Pembelajaran
Media pembelajaran yang digunakan adalah media presentasi yang dapat
disajikan kepada siswa, agar tidak terjadi lagi proses pembelajaran dengan
menuliskan serangkaian materi di papan tulis, mendikte materi dan lain
sebagainya. Menggunakan teknologi informasi presentasi media
pembelajaran dapat memberikan pengalaman tersendiri bagi siswa, karena
media presentasi memberikan kesan visual yang tidak dapat digambarkan di
papan tulis.
Satu diantara beberapa perangkat lunak yang digunakan untuk
mempresentasikan media pembelajaran adalah Microsoft Office Powerpoint .
Buku (Text/Gambar)
Kumpulan Bahan/Materi
Internet [Search Engine] (Text/Gambar/Video/Suara)
Simpan Materi)
Buat Presentasi Powerpoint
Tentukan Tema/Judul
37
a. Instalasi Microsoft Powerpoint
Proses penginstalan aplikasi-aplikasi Microsoft Office lainnya seperti
Microsoft Word, Microsoft Excel, pada dasarnya semuanya sama, yaitu
dengan memasukkan CD drivernya ke dalam CD Room.
b. Mengoperasikan Microsoft Powerpoint
Contoh pengoperasian Microsoft Powerpoint dengan menggunakan Windows
7 Professional Office 2007, langkah-langkah ditempuh secara umum.
1) Melalui Start Menu
Klik Start, pilih All Programs, pilih Microsoft Office, klik Microsoft Office
Powerpoint 2007 seperti pada Gambar 18. Setelah Anda mengikuti langkah-
langkah tersebut segera akan tampil lembaran kerja Microsoft Powerpoint.
Gambar 18. Memulai MS Powerpoint melalui Start Menu
2) Melalui Shortcut, Dari shortcut yang sebelumnya kita buat terlebih dahulu.
Langkah – langkahnya adalah dengan klik ganda shortcut yang akan dibuka.
Gambar 19. Memulai MS Powerpoint melalui Shortcut pada Desktop
38
3) Melalui Menu RUN, Tekan tombol Windows ( ) + huruf R pada keybord
lalu akan muncul menu RUN, langkah selanjutnya adalah tinggal kita cari
letak dari file yang akan kita buka. Misalnya di C:\Program Files\Microsoft
Office\Office12\POWERPNT.exe. Setelah terpilih klik OK.
Gambar 130. Memulai MS Powerpoint melalui Menu RUN
4) Melalui Windows Explorer, cara lain adalah melalui Windows Explorer,
lalu kita cari lokasinya seperti pada langkah ketiga setelah itu klik dua kali
pada file POWERPNT.EXE.
5) Melalui Menu Search
Langkah-langkahnya adalah klik icon Windows pada taskbar secara langsung
kursor akan berada pada menu search. Pada form isian tuliskan nama file
yang dicari, misalnya Powerpoint. Setelah ditemukan, klik, file tersebut akan
dieksekusi.
Setelah tereksekusi maka aplikasi MS Word akan dijalankan dan
menampilkan lingkungan kerja atau interface sebagai berikut:
Gambar 14. Tatap Muka Ms. Powerpoint
c. Mengenal Elemen Dasar Microsoft Powerpoint dan Pemanfaatannya
39
Sebelum mempelajari lebih lanjut tentang Powerpoint 2007 ada baiknya
mengetahui beberapa elemen dasar yang ada dalam PowerPoint 2007.
Elemen-elemen ini akan selalu digunakan dalam proses pembuatan slide
presentasi.
Menu ini dirancang mudah dalam menemukan fitur dan perintah dengan
kategori yang tidak menyulitkan serta kumpulan grup yang saling berkaitan.
Hemat waktu dan cukup memudahkan dalam membuat presentasi. Satu lagi
fasilitas terbaru adalah dapat langsung melihat perubahan huruf/obyek atas
fitur yang ingin digunakan, sebelum menggunakannya.
Fitur ini disebut Ribbon, yaitu menu baru yang menggantikan menu lama.
Sangat memudahkan karena menu ini mengelompokkan perintah kedalam
grup- yang saling berkaitan. Pada Powerpoint 2007 hanya terdapat satu bar
lebar yang menyajikan isi pada toolbar lama, namun boxnya dan taskpane
masih sama.
Gambar 24. Menu dan Ribbon
Ribbon berisikan barisan perintah berupa menu, seperti menu Home, Insert,
Design, Translation, Slide Show, Review, View dan lain-lain. Salah satu
contoh Ribbon adalah sebagai berikut:
Gambar 25. Contoh Ribbon
Keterangan gambar :
1. Tab yang didesain berdasarkan tahap penyusunan sebuah presentasi
2. Grup dalam tiap tab menu berisi tombol perintah yang umum digunakan
40
3. Tombol perintah dalam tiap group berisi rincian/pilihan perintah lainnya
yang berkaitan
d. Mengaktifkan Menu Pada Powerpoint,
Untuk mengaktifkan Menu Home, klik tab Menu Home pada tab menu atau
tekan Alt+H, perhatikan Ribbon menu yang tampil.
Gambar 27. Menu Home
Untuk mengaktifkan Menu Insert, klik Menu Insert pada tab menu atau tekan
Alt+N, perhatikan Ribbon menu yang tampil.
Gambar 15. Menu Insert
Untuk mengaktifkan Menu Design, klik tab Menu Design pada tab menu atau
tekan Alt+G, perhatikan Ribbon menu yang tampil.
Gambar 169. Menu Design
Untuk mengaktifkan Menu Animations, klik tab Menu Animations pada tab
menu atau tekan Alt+A, perhatikan Ribbon menu yang tampil.
Gambar 30. Menu Animations
41
Untuk mengaktifkan Menu Slide Show, klik tab Menu Slide Show pada tab
menu atau tekan Alt+S, perhatikan Ribbon menu yang tampil.
Gambar 17. Menu Slide Show
Untuk mengaktifkan Menu Review, klik tab Menu Review pada tab menu atau
tekan Alt+R, perhatikan Ribbon menu yang tampil.
Gambar 18. Menu Review
Untuk mengaktifkan Menu View, klik tab Menu View pada tab menu atau
tekan Alt+W, perhatikan Ribbon menu yang tampil.
Gambar 19. Menu View
D. Aktivitas Pembelajaran
Aktivitas dalam Kegiatan Pembelajaran 4 tertuang dalam Tabel 4 berikut ini
Tabel 4. Aktivitas Pembelajaran 4
No Aktivitas Pembelajaran
Keterlaksanaan
Ya Tidak
1.
Apersepsi tentang kegiatan mengembangkan dan menerapkan media pembelajaran berbasis TIK.
2. Penyampaian materi oleh instruktur
42
3. Membaca uraian materi pembelajaran
4. Memahami uraian materi pembelajaran
5. Bertanya tentang materi pembelajaran
6. Berdiskusi dengan teman tentang materi pembelajaran
7. Mengembangkan materi pembelajaran
8. Mengerjakan latihan/tugas yang diberikan
E. Latihan/Kasus/Tugas
1. Jelaskan Infrastruktur yang dibutuhkan untuk mendukung pelaksanaan
pembelajaran berbasis TIK
2. Tahapan apa saja yang harus dilakukan dalam menerapkan
pembelajaran? Jelaskan
3. Menurut UNESCO ada dua dimensi utama yang saling berkaitan dalam
mengintegrasikan model TIK pada sistem pendidikan, sebutkan dimensi dan
jelaskan fungsi unsur yang ada didalammnya
F. Rangkuman
Jenis bahan ajar berbasis TIK adalah (1) Multimedia Presentasi; (2) CD
Multimedia Interaktif; (3) Video Pembelajaran; (4) E-Learning
43
Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada
pengintegrasian TIK dalam pembelajaran. Satu diantara beberapa program
pembelajaran yang sudah mengintegrasikan TIK dalam pembelajaran,
adalah model tutorial. Model pembelajaran tutorial penekanannya untuk
memaksimalkan aktivitas pembelajaran sebagai interaksi kognitif antara
peserta didik, materi pelajaran dan perangkat komputer yang telah
diprogram (Rusman, 2011).
Permen Republik Indonesia Nomor 74 Tahun 2008 tentang kompetensi
Guru pasal 3 : 4 menyatakan bahwa kompetensi pedagogik yang harus
dikuasai Guru dalam pengelolaan pembelajaran peserta didik, satu
diantaranya adalah pemanfaatan teknologi pembelajaran.
44
45
KEGIATAN PEMBELAJARAN – 5 MENGAPLIKASIKAN MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN
A. Tujuan
Guru dapat mengaplikasikan multimedia pembelajaran.
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Guru mampu memilih pembelajaran berbasis multimedia.
2. Guru mampu mengaplikasikan multimedia berbasis web
C. Uraian Materi
Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media yang berupa teks,
gambar, grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll.yang telah dikemas
menjadi file digital (komputerisasi) dan digunakan untuk menyampaikan
pesan kepada publik.
D.
Gambar 34. Komponen Multimedia
Pembelajaran multimedia melibatkan indera penglihatan dan pendengaran.
Asyhar, (2011: 45) mendefinisikan multimedia sebagai media yang
menghasilkan bunyi dan teks, TV, presentasi Powerpoint berupa teks,
gambar bersuara sudah dapat dikatakan multimedia.
1. Multimedia Pembelajaran
Rossi dan Breidle (1966), mengemukakan media pembelajaran adalah
seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti
radio, televisi, buku, koran, majalah, wirless dan sebagainya.
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan
multimedia interaktif dan memanfaatkan aneka sumber belajar.
46
Gambar 205. Kategori Multimedia
Penggunaan media dalam pembelajaran sangat membantu meningkatkan
keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan, sehingga
dibutuhkan prinsip dalam pemilihan media, menurut Asyhar (2011) seperti di
bawah ini.
Gambar 36. Prinsip Pemilihan Media (Asyhar, 2011)
Kategori Multimedia
Multimediainteraktif. Multimedialinier
Media yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna, contoh: TV dan film
Media yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,contoh: game, multimedia pembelajaran,website, dll.
Ciri-ciri : Sederhana Bersifat logical Ideal untukproduk yg kecil
Ciri-ciri : Bersifat non-linear Ada unsur interaktif didalamnya Pengguna menentukan apa,
kapan & bagaimana konten
Keterbaharuan
Organisasi
Kesesuaian
Prinsip Pemilihan
Media
Kejelasan Sajian
Berorientasi Peserta Didik
Kemudahan Akses
Ada alternatif Kualitas Ketersediaan
Keterjangkauan
47
Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, Erdgar Dale (Surya
Dharma, 2012) mengadakan klasifikasi pengalaman dari tingkat yang paling
kongkret ke tingkatan yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut kemudian
dikenal dengan nama kerucut pengalaman (cone of experience) seperti pada
Gambar 37
Gambar 37. Kerucut Pengalaman Dale Erdgar (Asyhar, 2011)
Kerucut pengalaman Erdgar Dale menggambarkan bahwa seseorang dapat
belajar dengan mengalaminya secara langsung, pengalaman melalui benda
tiruan, drama atau karya wisata, sedangkan orang dapat belajar dengan
mengamati orang lain melakukan sesuatu dapat dilakukan dengan melihat
televisi, film, radio dan visual, juga dapat belajar dengan membaca atau
menggunakan lambang visual dan verbal. Gambar 37, menunjukkan dimana
pengalaman yang paling konkret diletakkan pada dasar kerucut dan semakin
ke puncak pengalaman yang diperoleh semakin abstrak.
2. Model-Model Pengembangan Pembelajaran
Fungsi model pembelajaran adalah sebagai pedoman bagi perancang
pengajar dan para guru dalam melaksanakan pembelajaran, Trianto (2010).
Radio
Film
Televisi
Karya wisata
Demonstrasi
Verb
al
Visual
Lambang visual
Pengalaman Melalui Drama
Pengalaman Melalui Benda Tiruan
Pengalaman Langsung
48
Untuk memilih model sangat dipengaruhi oleh sifat dari materi dan tujuan
pembelajaran yang akan dicapai. Setiap model pembelajaran juga
mempunyai tahap-tahap sintaks. Antara sintaks yang satu dengan yang lain
juga mempunyai perbedaan, diantaranya pendahuluan dan penutup proses
pembelajaran yang berbeda antara satu dengan yang lain.
a. Bentuk Pengembangan
Menurut Rusman, (2005) bentuk-bentuk pengembangan pemanfaatan
multimedia interaktif berbasis komputer dalam pembelajaran dapat berupa
model drill, tutorial, simulation dan games.
1) Model Drills, tahapan Materi Model Drill : (a) penyajian masalah-masalah
dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan peserta
didik; (b) peserta didik mengerjakan latihan soal; (c) program merekam
penampilan peserta didik, mengevaluasi, memberikan umpan balik.
2) Model Tutorial, dalam program pembelajaran multimedia interaktif
ditujukan sebagai pengganti manusia, diberikan berupa teks atau grafik pada
layar yang telah menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan.
Pola pengoperasian komputer sebagai instruktur model ini yaitu: : (a)
komputer menyajikan materi; (b) peserta didik memberikan respon; (c)
respon dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada peserta didik dalam
menempuh prestasi berikutnya; (d) melanjutkan atau mengulangi tahapan
sebelumya.
3) Model Simulasi, strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman secara kongkret melalui penciptaan tiruan-tiruan yang
mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa
resiko.
Umumnya tahapan model simulasi adalah: pengenalan, penyajian,
informasi, (simulasi 1, simulasi 2, dst), pertanyaan dan respon, penilaian,
pemberian feedback respon, pengulangan, segmen pengaturan pengajaran
dan penutup.
4) Model Instructional Games, tujuan Model Instructional Games adalah
untuk menyediakan suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas belajar
yang menambah kemampuan peserta didik. Model Instructional Games
49
sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk
mencapai sesuatu.
b. Tahapan Pengembangan Pustekkom (2007) mengemukakan beberapa tahapan dalam pengembangan
multimedia pembelajaran, yaitu:
Gambar 21. Tahapan Pengembangan
Menyiapkan Rancangan Program Pembelajaran (RPP).
Tahapan Desain Kemampuan estetika dalam tahapan
desain sangat dominan,akan berdampak kepada perwajahan dari media tersebut.
Tahapan Analisis Setiap Kompetensi Dasar Memiliki
Karakteristik Tersendiri dalam Penyajiannya.
Jenis multimedia yang tepat
untuk dikembangkan
.
Kriteria Rancangan
Penerapan ilmu komposisi, mulai dari komposisi garis, bidang, warna, tekstur,
dimensi (kedalaman), serta
penentuan jenis font, penggarapan
icon, button, banner.
Tahapan Produksi
Mencakup penulisan script, penentuan serta pemilihan software yang
tepat, pengembangan logika pemrograman, test dan debugging, untuk
menghasilkan pre master yang terus disempurnakan.(field testing and revising),
sebelum akhirnya dikemas secara utuh (packaging).
Tahapan Implementasi
Dilakukan ujicoba terlebih dahulu untuk kemudian dilakukan revisi pada bahagian-bahagian yang dirasa perlu,
seperti trubleshooting, penulisan istilah, dan sebagainya, sebelum diproduksi
secara massal.
50
3. Aplikasi Model Tutorial dalam Mengelola Kelas
Tutorial dalam program pembelajaran berbasis komputer ditujukan sebagai
pengganti sumber belajar yang proses pembelajarannya diberikan melalui
teks, grafik, animasi, audio yang tampak pada monitor yang menyediakan
pengorganisasian materi dan soal-soal latihan serta pemecahan masalah.
Gambar 39. Tahapan Pembelajaran Tutorial
Setelah membuat perencanaan pengembangan program tutorial, langkah
selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Pada tahap proses
produksi program tutorial, tahapan yang diperhatikan sebagai berikut.
1) Penyajian Informasi (Presentation Of Information), model penyajian atau
presentasi, merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat. Model
umum biasanya menggunakan informasi visual.
2) Panjang teks penyajian (length of text presentation), akan mempengaruhi
kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin
untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi peserta didik,
memperhatikan keseimbangan teks yang disajikan dan kemampuan monitor
untuk penyajiannya.
3) Grafik dan animasi, pembuatan grafik dan animasi dalam program yang
dibuat ditujukan untuk memenuhi pemahaman peserta didik terhadap materi
dan fokus informasi pada materi yang disajikan. Grafik dan animasi sangat
efektif menambah sistem belajar komputer.
4) Warna dan penggunaannya, warna yang sesuai sangat berhubungan
dengan presentasi grafik berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan
Penyajian Informasi (Materi Pelajaran)
Pertanyaan & Respon (Soal-soal Latihan)
Penilaian Respon (Respon Komputer)
Pemberian Balikan Respon (Program Memberikan
Balikan)
Pengulangan Segmen Pengaturan
Pelajaran
51
peserta didik. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang
diutamakan dalam proses pembelajaran.
5) Penggunaan petunjuk, untuk memandu peserta didik dan memberikan
arahan tentang apa yang harus dilakukan peserta didik.
6) Pertanyaan dan Jawaban (Question Of Respones), pertanyaan dalam
program tutorial dimaksudkan agar peserta didik memperhatikan materi yang
dipelajarinya. Untuk menilai sejauhmana kemampuan peserta didik
mengingat dan memahami pelajaran tersebut.
7) Penilaian Respon (Judging Of Respones), merupakan proses
mengevaluasi respon agar feedback dapat diberikan peserta didik. Fungsi
penilaian untuk mengevaluasi hasil belajar serta membuat keputusan apakah
proses belajar dapat dilanjutkan atau diulangi.
8) Pemberian Balikan (Providing Feedback About Respones), berfungsi
untuk menginformasikan respon peserta didik apakah tepat atau tidak.
9) Pengulangan (Remediation), penyajian materi kembali bagi peserta didik
yang belum memahami materi yang dipelajarinya.Prosedur pengulangan
yang paling umum adalah mengulangi informasi yang pernah dipelajari
peserta didik.
10) Segmen Pengaturan Pelajaran (Sequencing Lesson Segment), Program
tutorial pada dasarnya mengikuti pola pembelajaran berprogram tipe
branching. Pencabangan diatur sebelumnya dan dibuat dengan menu yang
banyak pilihan.
11) Penutup (Closing), penutupan pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan
tentang informasi pembelajaran.Ringkasan dapat berupa poin-poin utama,
sebuah paragraf tentang tujuan pembelajaran.
4. Mengembangkan Aplikasi Multimedia Berbasis Web
Menurut Smaldino, et al.(2011) World Wide Web atau lebih dikenal dengan
kata web, dimanfaatkan oleh dunia pendidikan dengan web based learning
merupakan jenis pembelajaran elektronik atau Electronic Learning (e-
learning).
Karakteristik-karakteristik e-learning menurut Wawan Laksito, 2015, adalah
52
1. Interactivity (interaktivitas), tersedianya jalur komunikasi yang lebih
banyak, baik langsung (synchronous), seperti chatting atau massenger
atau tidak langsung (asynchronous), seperti forum, mailing list atau buku
tamu.
2. Independency (kemandirian), fleksibilitas dalam aspek penyediaan waktu,
tempat, pengajar dan bahan ajar. Hal ini menyebabkan pembelajaran
menjadi lebih terpusat kepada peserta didik (student-centered learning).
3. Accessibility (Aksesibilitas), sumber-sumber belajar menjadi lebih mudah
di akses melalui pendistribusian dijaringan internet dengan akses yang lebih
luas daripada pendistribusian sumber belajar konvensional.
4. Enrichment (Pengayaan), kegiatan pembelajaran, presentasi materi
pelatihan sebagai pengayaan, memungkinkan penggunaan perangkat
teknologi informasi seperti video streaming, simulasi, dan animasi.
Contoh Pengaplikasian web media
Untuk mengaktifkan web media ini dilakukan dengan cara berikut.
a) Klik Mozilla Firefox
b) Ketikkan IP Address/webmedia pada Address Bar
Gambar 40. Akses ke Webmedia
c) Tekan Enter, maka akan muncul tampilan Homepage web media
Melakukan Login, men-download materi dan mengikuti Quiz, terlebih dahulu
harus login pada web media dengan cara berikut; (1) Arahkan kursor ke
bagian bawah Homepage, (2) Klik Log In Here, (3) Ketikkan nama pada tab
Username sesuai perintah Password, (4)Lalu klik Login
E. Aktivitas Pembelajaran
Aktivitas dalam Kegiatan Pembelajaran 5 tertuang dalam Tabel 5 berikut ini
Address Bar
53
Tabel 5. Aktivitas Pembelajaran 5
No Aktivitas Pembelajaran
Keterlaksanaan
Ya Tidak
1.
Apersepsi tentang kegiatan mengaplikasikan multimedia pembelajaran.
2. Penyampaian materi oleh instruktur
3. Membaca uraian materi pembelajaran
4. Memahami uraian materi pembelajaran
5. Bertanya tentang materi pembelajaran
6. Berdiskusi dengan teman tentang materi pembelajaran
7. Mengembangkan materi pembelajaran
8. Mengerjakan latihan/tugas yang diberikan
F. Latihan/Kasus/Tugas
1. Jelaskan bentuk-bentuk pengembangan pemanfaatan multimedia
2. Jelaskan prinsip dalam pemilihan media
3. Jelaskan kategori multimedia
G. Rangkuman
Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, Erdgar Dale
menjelaskan melalui bagan jenjang pengalaman yang diperoleh
peserta didik disusun yang dikenal dengan Dales’s Cone of
Experiences (Kerucut Pengalaman Dale), pada Gambar 31,
menunjukkan bahwa pengalaman yang paling konkret diletakkan
pada dasar kerucut dan semakin ke puncak pengalaman yang
diperoleh semakin abstrak.
54
Tahapan Materi Model Drill : (a) Penyajian masalah-masalah dalam
bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan peserta
didik; (b)Peserta didik mengerjakan latihan soal; (c) Program
merekam penampilan peserta didik, mengevaluasi kemudian
memberikan umpan balik.
55
KEGIATAN PEMBELAJARAN – 6 MENGAPLIKASIKAN PEMANFAATAN E-LEARNING
A. Tujuan
Peserta dapat menggunakan Elearning Moodle dalam mengembangkan
media pembelajaran sesuai materi.
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Peserta mampu mengidentifikasi kebutuhan penggunaan e-learning
Moodle dalam pembelajaran berbasis TIK.
2. Peserta menerapkan e-learning Moodle sebagai media pembelajaran.
C. Uraian Materi
Aplikasi pengelolaan pembelajaran sering juga disebut sebagai Learning
Management System (LMS) yang disebut Moodle. Moodle merupakan
perangkat lunak open source yang mendukung implementasi e-learning yaitu
program komputer yang dibangun untuk melayani pembelajaran berbasis TIK
berdasarkan aturan tata kelola yang ditetapkan.
1. Persiapan Course
E-learning persiapan materi dibuat terorganisir dalam format digital berupa
dokumen (doc, pdf, xls, txt, html), presentasi (ppt), gambar (jpg, gif,png),
video (mpg, wmv), suara (mp3, au, wav), animasi (swf, gif). Persiapan materi
pelajaran pada e-learning menggunakan silabus yang telah dibuat serta
memerlukan program mapping. Program mapping ini bertujuan untuk
memudahkan teacher dalam melakukan pengeditan pada course. Program
berisikan data tentang pelajaran yang akan disajikan mengenai nama mata
pelajaran,semester, guru, deskripsi, tujuan pembelajaran dan lainnya. Berikut
adalah contoh program mapping yang harus dipersiapkan.
Program Mapping
I. Nama Mata Pelajaran :
II. Semester :
III. Guru :
IV. Deskripsi Mata Pelajaran :
56
V. Tujuan Pembelajaran :
No Topik Dokumen Gambar/
Animasi
Audio/
Video
Tes/Quiz/
Tugas Waktu
Link:
URL Metode
1
2
3
dst
Program mapping berisikan materi-materi yang akan disajikan pada course
berupa file digital yang telah dibuat sebelumnya, termasuk soal-soal dalam
ujian. Jumlah topik dapat ditambahkan sesuai dengan jumlah pertemuan
yang direncanakan dalam satu semester.
2. Edit Profil User
1. Login dengan memasukkan username dan password yang telah dibuat
atau diberikan oleh admin
2. Setelah login berhasil, di sebelah kanan atas akan tampil nama
username. Untuk memulai mengubah profil, klik-lah nama tersebut
3. Selanjutnya akan muncul tampilan layar personal profile. Kemudian
klik-lah tab edit profile. Pada tab edit profile, Anda dapat mengubah
berbagai informasi pribadi, misalnya: nama, alamat email, kota, gambar
pribadi, atau informasi lainnya
4. Setelah selesai mengubah profil, klik update profile yang terletak pada
bagian bawah halaman tersebut.
Setting Course
Setelah terdaftar sebagai pengguna biasa, seseorang dapat diangkat menjadi
Teacher (guru) oleh Admin. Seorang teacher dapat mengubah setting course
yang telah dibuat oleh course creator atau admin dengan cara masuk ke
dalam course yang dipilih atau yang baru dibuat.
57
Edit Course Settings
1. Masuk ke dalam course yang dipilih atau yang baru dibuat.
2. Klik setting pada menu Administration yang terletak pada sisi kiri
tampilan course.
3. Setelah setting tersebut di klik maka akan keluar tampilan seperti
berikut:
4. Isi Full name dengan nama course (mata pelajaran) yang
dikehendaki.
5. Isi Short name. Short name tersebut merupakan nama singkat dari
Full name sebuah course.
6. Jika course akan diberi nomor ID, maka isilah Course ID number
sesuai dengan yang dikenhendaki.
7. Isilah kolom Summary dengan deskripsi course yang dibuat.
8. Pada kolom Format terdapat 6 pilihan. Pilihlah Topics format atau
Weekly format.
9. Pada kolom Number of weeks/topics, pilihlah nominal sesuai
dengan yang dikehendaki dan pada kolom Course start date, isilah
dengan tanggal kapan course akan dimulai.
10. Pada kolom Hidden sections, pilihlah Hidden sections are shown
in collapse form, Pada kolom News item to show, pilihlah nominal
sesuai dengan yang dikehendaki.
11. Pilihlah Yes pada Show gradebook to students, dan pilihlah Yes
untuk Show activity reports.
12. Pada Maximum upload size, pilihlah nilai maksimal file yang
dikehendaki dapat di-upload dalam course.
13. Pada kolom Enrolment Plugins, pilih Internal enrolment, dan pada
kolom Default role, pilihlah student.
14. Pada kolom Course Enrollable, pilih Yes dan aturlah kapan tanggal
pendaftaran course dimulai dan kapan pendaftaran course akan diakhiri.
15. Pada kolom Enrolment duration, pilihlah sampai berapa lama user
dapat mengenrol atau mengakses course.
16. Untuk pilihan Enrolment expiry notification, pada kolom notify dan
notify student pilihlah Yes, sedangkan untuk kolom Threshold pilihlah
58
berapa hari jarak pemberitahuan sebelumberakhirnya siswa terdaftar
dalam course sesuai dengan yang guru kehendaki.
17. Pada pilihan Group, pilihlah Group mode sesuai dengan yang
dikehendaki. Dalam modul ini dipilih Separate groups. Pada kolom
Force kliklah Yes.
18. Pada pilihan Availability, untuk kolom Availabilitypilihlah This
course is available to students.
19. Pada kolom Enrolment key isi dengan kata kunci sesuai yang
dikehendaki.
20. Pada kolom Guest access terdapat 3 pilihan, pilihlah sesuai dengan
yang guru kehendaki. Modul ini disarankan untuk memilih Do not allow
guests in.
21. Pada kolom Force language pilihlah Do not force agar siswa dapat
memilih dengan bebas bahasa apa yang akan digunakan dalam
mengakses course.
22. Setelah selesai mengubah isian, klik “save changes”.
Membuat Group pada Course
Seorang guru dapat mengatur siswa dalam kelompok-kelompok dalam
kursus, mata pelajaran atau dalam aktivitas tertentu. Semua aktivitas
kelompok memungkinkan siswa untuk menyaring dan berkontribusi di dalam
kelompoknya. Misalnya, menggunakan kelompok dalam pembagian kelas
dalam forum diskusi memungkinkan guru membatasi interaksi antara siswa
kelas A dan kelas B.
Setting grup/kelompok pada kursus/Mata pelajaran
a) Masuk ke dalam kursus yang ingin dibagi dalam kelas atau kelompok
b) Pastikan setting editing menjadi “ON” dengan meng-klik “turn editing on”
menjadi “turn editing off”
c) Lalu Klik “Settings” pada administrasi kursus seperti gambar di atas.
d) Kemudian akan muncul gambar “Edit Course Setting” seperti tampilan
dibawah ini.
e) Group mode dikelompokkan menjadi 3 yaitu : Tidak ada grup (No group),
kelompok yang terpisah (Separate Group) berarti siswa hanya pada
59
kelompok yang sama dapat melihat dan berpartisipasi dalam diskusi dalam
forum tertentu tetapi tidak bisa berinteraksi atau melihat forum diskusi kelas
lain dalam satu Course/Mata Pelajaran. Dan ketiga kelompok Terlihat (Visible
Group) merupakan sistem kelompok memungkinkan siswa kelas A untuk
melihat diskusi kelompok lain (kelas B), tetapi hanya berpartisipasi dalam
diskusi kelompok mereka sendiri.
f) Lalu pilih “Yes” pada area force. Hal ini untuk membuat atau mengatur
kelompok menjadi terpisah pada semua aktifitas (tanpa perlu satu persatu
aktifitas).
g) Default Grup dipilih none, agar awal pembuatan aktiftas masih berstatus
tidak ada grup.
h) Simpan Perubahan setting kursus tesebut dengan meng-klik “save
changes”. kembali ke tampilan awal kursus atau mata pelajaran.
Pembuatan grup pada suatu kursus/mata pelajaran
1. Masuk ke dalam kursus yang ingin dibagi dalam kelas atau kelompok
2. Klik “turn editing on”, lalu
3. Klik “ Groups”pada kolom administrasi kursus (Administration)
4. Muncul tampilan seperti gambar berikut untuk membuat group baru,
kemudian klik “Create Group”.
5. Tambahkan nama grup pada “group name”
6. Tambahkan deskripsi opsional (ditampilkan di atas daftar anggota
kelompok pada halaman peserta),
7. Isi Kunci Masuk (enrolment key)
8. Pilih “YES” bila tadak ada gambar (yang ditampilkan pada halaman
peserta dan di samping posting forum), pilih “no” bila ada gambar yang
ditampilkan.
9. Upload gambar dengan mencari file gambar yang dituju dengan klik
“Browse”
10. Klik tombol “Save Change” untuk menyimpan hasil pembuatan grup.
11. Lalu tampilan hasil pembuatan grup terdapat :
Kolom grup
Kolom member grup
Tombol menampilkan anggota grup
60
Tombol pengeditan grup (Edit Group Setting)
Tombol menghapus grup (Deleted Selected Group)
Tombol membuat grup baru (Create Group)
Tombol menambah dan mengurangi anggota grup
12. Klik Grup yang akan dipilih dan diisi anggotanya, lalu klik “add/remove
users, pilih pengguna yang ingin Anda tambahkan ke grup
13. Beberapa pengguna dapat dipilih satu persatu menggunakan tombol Crtl
14. Klik tombol Add untuk menambahkan pengguna ke grup
15. Setelah nama anggota pindah ke kolom sebelah kiri, berarti anggota
sudah terdaftar.
16. Klik “back to group” untuk melihat hasilnya seperti tampilan gambar
17. Klik “Grouping” untuk membuat grouping dari group yang ada, lalu tekan
“create grouping ” kemudian tampilan setelah di-klik sebagai berikut:
18. Isi Nama Grup besar (Grpuing Name) dan isi keterangan dari grup besar
tesebut (Group description), lalu klik “Save Change” untuk menyimpan
hasilnya.
19. Tampilan selanjutnya adalah keterangan hasil pembuatan grup besar tadi
(Grouping)
20. Didalam Grup besar A belum ada grup yang masuk dan aktivitas masih
kosong, untuk memasukkan grup kecil yang kita buat diawal.
21. Caranya dengan meng klik “gambar group: pada lokasi “edit” seperti
gambar di atas.
22. Tampilan di atas merupakan proses penambahan grup kecil dengan
nama kelas A pada Grup besar A dengan mengklik “Add” maka grup akan
berpindah menjadi anggota grup besar. Setelah selesai Klik “Back to
grouping”. Begitu juga dengan Pembuatan grup selanjutnya dengan
melakukan langkah-langkah kerja yang telah di jelaskan di atas.
23. Gambar di atas menunjukkan bahwa telah ada grup besar A yang terdiri
dari kelas A, dan grup besar B yang terdiri dari kelas B. Kembali ke halaman
kursus/mata pelajaran.
61
3. Cara Mendaftar ke Course dan Grup Course Melalui Upload
File
Untuk mendaftarkan diri ke dalam suatu course, siswa dapat melakukan
enrolment secara manual dengan meng-klik course yang akan diikuitinya
kemudian memasukkan enrollment key yang telah diberikan oleh guru.
Sedangkan untuk pendaftaran yang dilakukan secara massal dapat dilakukan
oleh admin dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1) Persiapkan file yang dibuat melalui Microsoft Excel dengan format
sebagai berikut:
Gambar 42. Daftar User Format Excel Keterangan:
Kolom username diisi dengan username yang akan didaftarkan kedalam
course. (username ini harus sudah terdaftar sebagai pengguna elearning)
Kolom course1 diisi dengan shortname dari course yang dimaksud.
Dari gambar diatas sebagai contoh admin mendaftarkan user1, user2,
user3, user4, dan user5 kedalam course yang memiliki shortname KKPI
2) Simpan file diatas menggunakan ‘Save As > Other Format’.
3) Masukkan nama file dan pilih ‘save as type’ CSV (Comma Delimited)
(*.csv). Setelah file disimpan, akan muncul peringatan berikut:
Gambar 43. Pemberitahuan Office Excel
4) Klik ‘OK’, kemudian muncul peringatan berikut dan klik ‘Yes’
62
Gambar 44. Peringatan Office Excel
5) Setelah file berhasil disimpan, kemudian kembali ke Moodle dan lakukan
langkah berikut
Langkah selanjutnya hanya dapat dilakukukan oleh Admin
6) Login sebagai Admin, kemudian melalui menu Administration masuklah
ke “User >> Account >> Upload User”, kemudian muncul layar sebagai
berikut.
Gambar 225. Menu Upload User
7) “Browse” file *.csv yang tadi telah dibuat
8) Ubahlah “CSV delimiter” menjadi “;” seperti gambar diatas kemudian
klik “Upload users”
9) Apabila muncul tampilan Upload Users Preview, maka proses upload
dapat dilanjutkan, sedangkan jika muncul eror, ubah lagi CSV delimiter
menjadi “,” atau “:”. Hal ini bergantung pada setting regional masing-masing
PC.
10) Setelah muncul tampilan Upload Users Preview, ubah setting Upload
type menjadi “Update existing user only” (hanya menambah data untuk
user yang sudah ada). Kemudian klik “Upload user” pada bagian bawah.
11) Apabila proses upload berhasil akan muncul tampilan seperti di bawah ini.
Klik “Continue” untuk melanjutkan proses lainnya.
63
Gambar 46. Hasil Upload User
Langkah berikut dilakukan untuk mendaftarkan siswa kedalam grup
yang telah dibuat.
12) Untuk mendaftarkan user kedalam grup tertentu pada satu kelas, maka
dapat ditambahkan kolom dengan judul group1 pada file *.csv seperti
tampilan berikut.
Gambar 47. Daftar User Group Tertentu
13) Kemudian upload file tersebut dengan mengikuti langkah 2 sampai
langkah 11. Maka akan muncul tampilan seperti di bawah ini. Klik “Continue”
untuk melanjutkan proses lainnya.
Gambar 48. Hasil Upload User dengan Kelas Tertentu
64
4. Penambahan Resource
Ada dua cara memasukkan materi pelajaran ke dalam situs web e-learning
sekolah, pertama yaitu dengan cara mengetikkan materi yang akan diajarkan
langsung ke dalam situs web (file HTML) dan kedua dengan meng-upload
materi yang sudah ada atau telah dibuat sebelumnya dalam bentuk file word,
powerpoint, pdf, dan lain-lain.
Dalam memasukkan materi pembelajaran pada minggu tertentu (bila
menggunakan format mingguan) atau pada topik tertentu, gunakan menu
”Add a resource...” pada minggu tersebut. Kemudian pada menu add
resource tersebut terdapat beberapa daftar pilihan menu sebagai berikut :
Gambar 49. Letak Penambahan Sumber Materi
a) Insert a label/label :merupakan fungsi memasukkan teks atau gambar
yang langsung ditampilkan di kotak topik dan dapat digunakan sebagai
deskripsi/ringkasan utama materi.
b). Compose a text page/halaman teks :merupakan fungsi untuk membuat
halaman teks yang akan ditampilkan dapat diketik langsung atau “copy &
paste” dari dokumen lain.
c). Compose a web page/halaman web : mempunyai fungsi hampirs sama
dengan halaman teks, dan bisa diformat, ditambah gambar, dan link
d). Link to a file or web site/link ke file atau web site : merupakan fungsi
untuk memberikan link ke file yang sudah di-upload atau ke internet.
e). Display a directory/direktori : merupakan fungsi untuk menampilkan
seluruh file dalam suatu direktori
f). Add an IMS content package/paket IMS : merupakan fungsi untuk
menambah paket IMS (instructional management system)
65
Beberapa cara memasukkan materi/resource ke dalam situs web e-
learning sekolah antara lain:
a. Insert a Label
Label hanya berupa text dan grafis, dimana materi teks dan gambar akan
digabungkan dan ditampilkan langsung pada materi pembelajaran di halaman
utama mata pelajaran. Ringkasan, isi materi dan gambar akan dijadikan satu
dalam suatu bentuk yang disebut Labels.
Label berguna sebagai instruksi pendek yang menginformasikan kepada
siswa apa yang harus dilakukan kemudian. Label dapat digunakan untuk
menuliskan teks tambahan dalam halaman course, misalnya untuk
penjelasan suatu topik, pendahuluan suatu materi, dan lain-lain. Label dapat
berupa teks berformat, gambar, link, table dan lain-lain.
Langkah-langkah menambahkan label dalam course:
1) Pada menu “Add a resource…” pilih “Insert a label”, kemudian akan
muncul form seperti pada tampilan berikut
2) Kemudian untuk membuat label pada suatu halaman course dapat
mengetikkan langsung pada form label dan memanfaatkan fungsi toolbar
untuk menambahkan gambar, table, link, ataupun membuat teks berformat.
3) Untuk menambahkan gambar pada label dalam materi pilih icon “insert
image”.
4) Pilih () dan klik file gambar yang tersedia hingga muncul “image url”
nya atau apabila gambar belum tersedia maka perlu di-upload terlebih
dahulu, klik “browse” kemudian “upload”, dan pilih gambar yang telah di-
upload tersebut.
5) Ketikkan nama gambar pada “alternate text”, kemudian klik“ok”
6) Kemudian pada form yang sama isilah deskripsi/ringkasan materi yang
akan diberikan untuk siswa, kemudian “save and return to course”. Maka
akan muncul tampilan label pada course seperti berikut;
66
Gambar 50. Tampilan Label
b. Link to a file or website/Link ke file atau web site
Materi dapat juga berasal dari situs web tertentu. Setting yang harus
dilakukan adalah seperti tampilan berikut.
Gambar 52. Penambahan Materi Dari Halaman Web Lain
Langkah-langkah membuat link materi adalah:
1) Klik tombol “Turn editing on”
2) Klik bagian “Add a resource” pada panel utama, akan muncul
tipe/format bahan ajar yang ingin dibuat, pilih “Link to a file or website”.
Setelah itu akan muncul tampilan halaman form “Adding a new Resource to
week…”
3) Pada halaman “Adding a new resources” isi nama/judul materi pelajaran
pada form “Name”. Kemudian pada form “Summary” isilah dengan
penjelasan/ringkasan deskripsi materi pelajaran
67
4) Pada form “location” dapat diisi dengan alamat website suatu materi yang
akan ditampilkan atau apabila ingin menambahkan materi dari file yang
tersedia maka perlu di-upload.
5) Untuk meng-upload file, klik tombol “Choose or upload a file” untuk
memilih file yang akan di-upload.
6) Apabila file belum tersedia klik tombol “Upload File”, kemudian akan
muncul halaman untuk meng-upload file. Tekan “Browse” untuk memilih file
pada explorer lalu pilih materi yang akan di-upload, lalu tekan open. Setelah
itu tekan tombol “Upload this file” untuk mengupload file.
7) Kemudian pilih () materi yang akan ditampilkan dan klik pada link
“choose” pada file yang telah diupload tersebut.
8) Apabila file sudah tersedia langsung pilih () materi yang akan
ditampilkan dan klik link “Choose” untuk memilih file yang sudah tersedia,
kemudian akan kembali ke halaman “Adding new resources” dan klik “Save
Changes”
Bahan ajar ini kemudian akan muncul pada frontpage/halaman utama
dengan icon sesuai dengan jenis file yang telah di-upload. File-file dengan
format word, powerpoint, dan excel dapat ditampilkan secara online dengan
menggunakan browser internet.
Gambar 23. Materi Yang Telah Ditambahkan
D. Aktivitas Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran yang dilakukan dalam Kegiatan Pembelajaran 6
tertuang dalam tabel berikut ini.
68
Tabel 6. Aktivitas Pembelajaran 6
No Aktivitas Pembelajaran
Keterlaksanaan
Ya Tidak
1.
Apersepsi tentang kegiatan mengidentifikasi ruang lingkup pembelajaran berbasis TIK
2. Penyampaian materi oleh instruktur
3. Membaca uraian materi pembelajaran
4. Memahami uraian materi pembelajaran
5. Bertanya tentang materi pembelajaran
6. Berdiskusi dengan teman tentang materi pembelajaran
7. Mengembangkan materi pembelajaran
8. Mengerjakan latihan/tugas yang diberikan
E. Latihan/Kasus/Tugas
1. Bagaimana langkah-langkah setting course?
2. Bagaimana materi pembelajaran diketikkan dalam teks editor ?Jelaskan!
F. Rangkuman
Program mapping berisikan materi-materi yang akan disajikan pada
course berupa file digital yang telah dibuat sebelumnya, termasuk
soal-soal dalam ujian. Jumlah topik dapat ditambahkan sesuai
dengan jumlah pertemuan yang direncanakan dalam satu semester.
Pengiriman tugas melalui Moodle lebih mudah dikelola dibandingkan
melalui e-mail. Tidak seperti email, dengan Moodle siswa dapat
mengetahui status pengiriman filenya sehingga mencegah
pengiriman berulang. Guru juga dapat menilai dan memberikan
komentar yang dapat dibaca langsung oleh siswa.
.
69
70
DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Penerbit Rajawali Pers.
Asyar, Rayandra. (2011). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Penerbit Gaung Persada (GP).
Atmoko. (2012). Pengembangan Model Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Web. Jurnal Sistem Informasi, (online), Volume 9, No.2, http://www.journal.usm.ac.id (diakses 7 Juli 2013)
Borich, Gary D. (2007). Effective teaching methods: Research-Based Practice. Sixth Edition. New York: Pearson Prentice Hall.
Brusilovsky, Peter (2003). "Adaptive and Intelligent Web-based Educational Systems". International Journal of Artificial Intelligence in Education 13 (2–4): 159–172.
Cepi Riyana. (2003). Peranan Teknologi dalam Pembelajaran; http://www.cepiriyana.blogspot.com (diakses 22 November 2015)
Coffield, Frank; Moseley, David; Hall, Elaine; Ecclestone, Kathryn (2004). Learning styles and pedagogy in post-16 learning: a systematic and critical review (PDF). London: Learning and Skills Research Centre.
Dale, Edgar. (1969). Audio-Visual Methods in Teaching, 3rd ed., Holt, Rinehart & Winston, New York, 1969, p. 108.
Depdiknas. (2003). Undang-undang RI Nomor 20 tahun 2003, tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Depdiknas. (2008). Peraturan Pemerintah RI Nomor 19 tahun 2005, tentang Standar Nasional Pendidikan.
Depdiknas. (2010). Peraturan Pemerintah R.I No.17 Tahun 2010, tentang Pengelolaan dan Penyelenggaraan Pendidikan Nasional
Dick, Walter & Carey, Lou.,Carey, James O. (2001). The Systematic Design Of
Instruction (5th
ed). New York: Longman.
Gay, L. R. (1990). Education research, Competences analysis and application. Third edition. Singapore: Macmilan Pub. Co.
Hollowell, J. (2011). Moodle as a Curriculum and Information Management System. Birmingham: Packt Publishing Ltd.
71
Lee, W. W., & Owens, D. L. (2004). Multimedia-Based Instructional Design. San Francisco: Pfiefer.
Majid, Abd. (2008). Perencanaan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya Offset.
Mappalotteng, AM. (2011). Pengembangan Model Pembelajaran Berbantuan Komputer Pada Sekolah Menengah Kejuruan. Disertasi. Yogyakarta: Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta. Tidak diterbitkan.
Meier Dave, (2002). Accelerated learning, Bandung; Kaifa
Moodle. (2012). http://moodle.org.
Moore, J., & Churchward, M. (2010). Moodle 1.9 Extension Development. Birmingham: Packt Publishing Ltd.
Mulyasa, E. (2005). Menjadi Guru Profesional menciptakan pembelajaran kreatif dan menyenangkan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Mulyasa, E. (2004). Strategi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Munthe, B. (2009). Desain Pembelajaran.Yogyakarta: Pustaka Insan Madani
Rive IV, W. H. (2008). Moodle 1.9 Elearning Course Development. Birmingham: Packt Publishing Ltd.
Rusman dkk. (2011). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta. Penerbit: Rajawali Pres.
Ruth Colvin Clark and Richard E. Mayer. (2008). e-learning and the science of instruction : proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning USA. Pfeiffer
Santyasa, I.W. (2009), Model Pembelajaran Inovatif dalam Implementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi. Makalah disajikan dalam Pelatihan Bagi Guru SD, SMP, SMA & SMK. Bandung: Universitas Pendidikan Ganesha.
Santrock, J, W. (2008). Educational psychology 2nd
edition (terjemahan Tri Wibowo, B.S). Texas: McGraw-HillCompany, Inc. (Buku asli tahun 2004).
Sadiman S, dkk. (1984). Media Pendidikan, pengertian, pengembangan dan pemanfaatan. Jakarta. Pustekom
Sagala, S. (2010). Konsep dan makna pembelajaran: Untuk membantu memecahkan problematika belajar dan mengajar. Bandung: Alfabeta.
Smaldino, Sharon. (2011). Instructional Technology & Media For Learning. Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta: Penerbit Prenada Media Grup.
72
Som Naidu. (2006). E-learning A Guidebook of Principles, Procedures and Practices. New Delhi Commonwealth Educational Media Center for Asia.
Spiro, R.J., Coulson, R.L., Feltovich, P.J., & Anderson, D. (1988). Cognitive flexibility theory: Advanced knowledge acquisition in ill-structured domains. In V. Patel (ed.), Proceedings of the 10th Annual Conference of the Cognitive Science Society. Hillsdale, NJ: Erlbaum.
Suharsimi Arikunto. (1990). Manajemen Pengajaran Secara Manusiawi. Yogyakarta: PT Rhineka Cipta.
Suharsimi Arikunto & Lia Yuliana. (2008). Manajemen pendidikan. Yogyakarta: Aditya Media bekerja sama dengan Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) UNY.
Surya, Darma. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Pelajaran. Tesis.
Suryono, H. D. (2010). Membangun Course E-learning Berbasis Moodle. Yogyakarta: UNY Press.
Suwasono, Agus. Tutorial e-Book Membangun Website Dengan Joomla 1.7 Contoh Modul Web Pesantren.
Ismaniati. Ch. (2001). Pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer. Yogyakarta. FIPUNY.
Uno, Hamzah B. (2008). Model pembelajaran: Menciptakan proses belajar mengajar yang kreatif dan effektif. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
UNESCO. (2011).Transforming Education: The Power of ICT Policies. UNESCO Paris.
Undang-Undang Sisdiknas No. 20 Tahun 2003. File PDF. http://www.usu.ac.id/sisdiknas (diakses tanggal 15 Oktober 2015).
USAID (2011) Integrasi TIK dalam Pembelajaran. http://fxekobudi.net/unescoi-kurikulum-2013 (diakses 25 Oktober 2015).
Wina Sanjaya. (2009). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Wina Sanjaya. (2008). Strategi Pembelajaran: Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Wina Sanjaya. (2012). Media Komunukasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
73
GLOSARIUM
ALU Singkatan dari Arithmetic And Logic Unit yang merupakan
salah satu bagian dalam sebuah microprocessor dan
berfungsi melakukan operasi perhitungan aritmatika dan
logika.
CU Singkatan dari Control Unit yang merupakan salah satu
bagian dalam sebuah microprocessor dan berfungsi
memberikan arahan/kendali/kontrol terhadap operasi yang
dilakukan di bagian ALU.
Konten digital Merupakan tulisan, gambar, audio, maupun video yang
disampaikan dalam media digital.
Linux Sistem operasi komputer bertipe Unix. Linux
didistribusikan dibawah GNU General Public License yaitu
suatu lisensi dimana pemilik program tetap memegang
hak ciptanya tetapi orang lain dimungkinkan
menyebarkan, memodifikasi atau bahkan menjual kembali
program tersebut tapi dengan syarat source code asli
harus tetap disertakan dalam distribusinya.
Pedagogik Merupakan ilmu pendidikan yang lebih menitikberatkan
kepada pemikiran, perenungan tentang bagaimana
membimbing dan mendidik anak.
Spreadsheet Merupakan program aplikasi tabulasi dan pengolahan
data pada komputer.
i
MODUL GURU PEMBELAJAR
Mata Pelajaran
Teknologi Informasi Komunikasi Sekolah Menengah Atas (SMA)
Kelompok Kompetensi F
Penulis : Faisal, S.Pd., M.Eng
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan
Tahun 2016
ii
HALAMAN PERANCIS
Penulis:
1. Faisal, S.Pd., M.Eng
Penelaah:
1. Dr. Satria Gunawan Zain
2. Mardiana, S.Pd., M.Pd.
Ilustrator :
Faizal Reza Nurzeha, A.Md. [085242177945]
Descy Arfiyani, S.Sn. [085643304927]
Email ; [email protected]
Layouter :
Zein Rifal, S.Kom [085342963700]
Email ; [email protected]
Copyright ©2016
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidikan Tenaga
Kependidikan Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan
Komunikasi.
Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang
Dilarang mengkopi sebagian atau keseluruhan isi buku ini untuk
kepentingan komersial tanpa izin tertulis dari Kementrian Pendidikan
Kebudayaan.
iii
KATA SAMBUTAN
Peran guru profesional dalam proses pembelajaran sangat penting sebagai kunci
keberhasilan belajar siswa. Guru profesional adalah guru yang kopeten
membangun proses pembelajaran yang baik sehingga dapat menghasilkan
pendidikan yang berkualitas. Hal ini tersebut menjadikan guru sebagai komponen
yang menjadi fokus perhatian pemerintah pusat maupun pemerintah daerah
dalam peningkatan mutu pendidikan terutama menyangkut kopetensi guru.
Pengembangan profesionalitas guru melalui program Guru Pembelajar (GP)
merupakan upaya peningkatan kompetensi untuk semua guru. Sejalan dengan
hal tersebut, pemetaan kopetensi guru telah dilakukan melalui uji kompetensi
guru (UKG) untuk kompetensi pedagogik dan profesional pada akhir tahun 2015.
Hasil UKG menunjukanpeta kekuatan dan kelemahan kompetensi guru dalam
penguasaan pengetahuan. Peta kompetensi guru tersebut dikelompokan menjadi
10 (sepuluh) kelopok kompetensi. Tindak lanjut pelaksanaan UKG diwujudkan
dalam bentuk pelatihan guru paska UKG melalui program Guru Pembelajar.
Tujuannya untuk meningkatkan kompetensi guru sebagai agen perubahaan dan
sumber belajar utama bagi peserta didik. Program Guru Pembelajar
dilaksanakan melalui pola tatap muka, daring (online) dan campuran (blended)
tatap muka dengan online.
Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenag Kependidikan
(PPPPTK), Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga
Kependidikan Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi (LP3TK
KPTK) dan Lembaga Pengembangan dan Pemberayaan Kepala Sekolah
(LP2KS) merupakan Unit Pelaksana Teknis di lingkungan Direktorat Jendral
Guru dan Tenaga Kependidikan yang bertanggung jawab dalam
mengembangkan perangkat dan melaksanakan peningkaan kompetensi guru
sesuai dengan bidangnya. Adapun peragkat pembelajaran yang dikembangkan
tersebut adalah modul untuk program Guru Pembelajar (GP) tatap muka dan GP
online untuk semua mata pelajaran dan kelompok kompetensi. Dengan modul ini
diharapkan program GP memberikan sumbangan yang sangat besar dalam
peningkatan kualitas kompetensi guru.
Mari kita sukseskan program GP ini untuk mewujudkan Guru Mulia Karena
Karya.
Jakarta, Februari 2016 Direktur Jendral
Guru dan Tenaga Kependidikan Sumarna Surapranata, Ph.D NIP.195908011985031002
iv
KATA PENGANTAR
Profesi guru dan tenaga kependidikan harus dihargai dan dikembangkan sebagai
profesi yang bermartabat sebagaimana diamanatkan Undang-Undang Nomor 14
Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen. Hal ini dikarenakan guru dan tenaga
kependidikan merupakan tenaga profesional yang mempunyai fungsi, peran, dan
kedudukan yang sangat penting dalam mencapai visi pendidikan 2025 yaitu
“Menciptakan Insan Indonesia Cerdas dan Kompetitif”. Untuk itu guru dan tenaga
kependidikan yang profesional wajib melakukan pengembangan keprofesian
berkelanjutan.
Modul Diklat Guru Pembelajar merupakan petunjuk bagi penyelenggara pelatihan
di dalam melaksakan pengembangan modul yang merupakan salah satu sumber
belajar bagi guru dan tenaga kependidikan. Modul ini disajikan untuk
memberikan informasi tentang penyusunan modul sebagai salah satu bentuk
bahan dalam kegiatan pengembangan keprofesian berkelanjutan bagi guru dan
tenaga kependidikan.
Pada kesempatan ini disampaikan ucapan terima kasih dan penghargaan
kepada berbagai pihak yang telah memberikan kontribusi secara maksimal
dalam mewujudkan modul ini, mudah-mudahan modul ini dapat menjadi acuan
dan sumber inspirasi bagi guru dan semua pihak yang terlibat dalam
pelaksanaan penyusunan modul untuk pengembangan keprofesian
berkelanjutan. Kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan untuk
menyempurnakan modul ini di masa mendatang.
Makassar, Februari 2016 Kepala Dr. H. Rusdi, M.Pd. NIP. 19650430 199103 1 004
v
DAFTAR ISI
HALAMAN PERANCIS .............................................................................................. ii
KATA SAMBUTAN .................................................................................................... iii
KATA PENGANTAR ................................................................................................. iiv
DAFTAR ISI............................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................... vii
DAFTAR TABEL ........................................................................................................ x
PENDAHULUAN ....................................................................................................... 1
A. LATAR BELAKANG ......................................................................................... 1
B. TUJUAN ........................................................................................................... 2
C. PETA KOMPETENSI ....................................................................................... 3
D. RUANG LINGKUP ........................................................................................... 3
E. SARAN CARA PENGGUNAAN MODUL .......................................................... 3
KEGIATAN PEMBELAJARAN I ................................................................................. 5
A. Tujuan .............................................................................................................. 6
B. Indikator Pencapaian Kompetensi .................................................................... 6
C. Uraian Materi ................................................................................................... 6
D. Aktivitas Pembelajaran ................................................................................... 28
E. Latihan/ Kasus/ Tugas .................................................................................... 29
F. Rangkuman .................................................................................................... 30
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjt ........................................................................ 34
H. Kunci Jawaban ............................................................................................... 34
KEGIATAN PEMBELAJARAN II .............................................................................. 37
A. Tujuan Pembelajaran ..................................................................................... 38
B. Indikator Pencapaian Kompetensi .................................................................. 38
C. Uraian Materi ................................................................................................. 38
D. Aktivitas Pembelajaran ................................................................................... 64
E. Latihan/Kasus/Tugas...................................................................................... 64
F. Rangkuman .................................................................................................... 65
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut ...................................................................... 65
H. Kunci Jawaban ............................................................................................... 65
vi
KEGIATAN PEMBELAJARAN III ............................................................................. 66
A. Tujuan ............................................................................................................ 67
B. Indikator Pencapaian Kompetensi .................................................................. 67
C. Uraian Materi .................................................................................................. 67
D. Aktivitas Pembelajaran ................................................................................... 87
E. Latihan/Kasus/Tugas ...................................................................................... 88
A. Rangkuman .................................................................................................... 88
B. Umpan Balik dan Tindak Lanjut ...................................................................... 92
C. Kunci Jawaban ............................................................................................... 92
KEGIATAN PEMBELAJARAN IV ............................................................................. 95
A. Tujuan ............................................................................................................ 96
B. Indikator Pencapaian Kompetensi .................................................................. 96
C. Uraian Materi .................................................................................................. 96
D. Aktivitas Pembelajaran ................................................................................. 110
E. Latihan/Kasus/Tugas .................................................................................... 111
F. Rangkuman .................................................................................................. 111
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut .................................................................... 112
H. Kunci Jawaban ............................................................................................. 112
Evaluasi ................................................................................................................. 113
Penutup ................................................................................................................. 115
DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................. 116
GLOSARIUM ......................................................................................................... 117
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. 1. Model monitor CRT dan LCD ............................................................... 7
Gambar 1. 2. Contoh RAM ........................................................................................ 8
Gambar 1. 3. Contoh Processor Intel dan AMD ......................................................... 8
Gambar 1. 4. Motherboard ........................................................................................ 9
Gambar 1. 6. Hard Drive ........................................................................................... 9
Gambar 1. 7. Floppy Disk dan Floppy Drive ............................................................ 10
Gambar 1. 8. Optical Drive ...................................................................................... 10
Gambar 1. 9. Modem Internal .................................................................................. 11
Gambar 1. 10. Modem Eksternal ............................................................................. 11
Gambar 1. 11. Modem Kabel ................................................................................... 12
Gambar 1. 12. Modem ADSL .................................................................................. 12
Gambar 1. 13. Modem CDMA ................................................................................. 13
Gambar 1. 14. NIC RJ-45 ........................................................................................ 13
Gambar 1. 15. NIC Wireless .................................................................................... 14
Gambar 1. 16. Contoh Switch .................................................................................. 15
Gambar 1. 17. Contoh Repeater.............................................................................. 16
Gambar 1. 18. Bridge .............................................................................................. 16
Gambar 1. 19. Contoh router ................................................................................... 17
Gambar 1. 20. Contoh access point ........................................................................ 18
Gambar 1. 21. Coaxial Cable .................................................................................. 20
Gambar 1. 22. Konektor BNC .................................................................................. 20
Gambar 1. 23. Kabel STP........................................................................................ 21
Gambar 1. 24. Straight trought T568A ..................................................................... 23
Gambar 1. 25. Straight trought T568B ..................................................................... 24
Gambar 1. 26. Pemasangan Kabel Jaringan ........................................................... 24
Gambar 1. 27. Fiber Optic ....................................................................................... 25
Gambar 1. 28. Contoh konektor yang digunakan kabel fiber optik ........................... 27
Gambar 1. 29. Konektor RJ-45 ................................................................................ 28
Gambar 2. 1. Workspace Setup .............................................................................. 40
Gambar 2. 2. Window dan Panel Dreamweaver MX ................................................ 40
Gambar 2. 3. Struktur Dasar HTML ......................................................................... 42
viii
Gambar 2. 4. Tag Heading ...................................................................................... 42
Gambar 2. 5. Tampilan dari Tag Unordered List ...................................................... 43
Gambar 2. 6. Tampilan dari Tag Ordered List .......................................................... 43
Gambar 2. 7. Tampilan dari Tag Definition List ........................................................ 44
Gambar 2. 8. Tampilan dari Tag Preformatted Text ................................................. 44
Gambar 2. 9. Tampilan dari Tag Blockquote ............................................................ 45
Gambar 2. 10. Hasil Format Karakter ...................................................................... 45
Gambar 2. 11. Tag HTML untuk Membuat Tabel ..................................................... 47
Gambar 2. 12. Hasil Pembuatan Tabel .................................................................... 48
Gambar 2. 13. Tag HTML untuk Membuat Frame ................................................... 48
Gambar 2. 14. Tampilan Halaman Web dengan Frame ........................................... 49
Gambar 2. 15. Tag HTML untuk Pembuatan Form .................................................. 50
Gambar 2. 16. Tampilan macam-macam Form ....................................................... 50
Gambar 2. 17. Definisi Nama Site ........................................................................... 51
Gambar 2. 18. Definisi Server yang digunakan ........................................................ 51
Gambar 2. 19. Definisi Lokasi File ........................................................................... 52
Gambar 2. 20. Definisi Web Server ......................................................................... 52
Gambar 2. 21. Ringkasan Pendefinisian Site ........................................................... 53
Gambar 2. 22. Tampilan Situs Lokal dalam Files Panel ........................................... 53
Gambar 2. 23. New Document ................................................................................ 54
Gambar 2. 24. Untitled Document ........................................................................... 54
Gambar 2. 25. Page Properties ............................................................................... 54
Gambar 2. 26. Save As ........................................................................................... 56
Gambar 2. 27. Tampilan File index.HTML pada Browser ......................................... 56
Gambar 2. 28. Insert Table ...................................................................................... 57
Gambar 2. 29. Tampilan Tabel yang Disisipkan ...................................................... 58
Gambar 2. 30. Property Inspector Tabel .................................................................. 58
Gambar 2. 31. Halaman index.HTML yang disisipi Tabel ........................................ 58
Gambar 2. 32. Menyisipkan Gambar ....................................................................... 59
Gambar 2. 33. Kotak Dialog Penyalinan Gambar .................................................... 59
Gambar 2. 34. Field Link pada Property Inspector ................................................... 60
Gambar 2. 35. Menu Make Link pada Klik-Kanan Obyek ......................................... 60
Gambar 2. 36. Pemilihan File/URL yang akan di-link ............................................... 61
Gambar 2. 37. Menyisipkan Frame .......................................................................... 61
ix
Gambar 2. 38. Property Inspector Frame ................................................................ 62
Gambar 2. 39. Property Inspector Frameset ............................................................ 63
Gambar 3. 2. Cara kerja email ................................................................................. 67
Gambar 3. 3. anatomi email .................................................................................... 70
Gambar 3. 4. logo gmail .......................................................................................... 72
Gambar 3. 5. logo Yahoo......................................................................................... 72
Gambar 3. 6. logo Outlook ....................................................................................... 73
Gambar 3. 7. logo mail.com ..................................................................................... 73
Gambar 3. 8. Fast Mail ............................................................................................ 74
Gambar 3. 9. logo AOL Mail .................................................................................... 75
Gambar 3. 10. form halaman pendaftaran email Yahoo .......................................... 80
Gambar 3. 11. form halaman pendaftaran email Outlook ........................................ 80
Gambar 3. 12. tampilan akun email yahoo .............................................................. 82
Gambar 3. 13 tampilan akun email outlook .............................................................. 83
Gambar 4. 1. Ilustrasi Internet ................................................................................. 96
Gambar 4. 2. Ilustrasi hubungan internet ................................................................. 97
Gambar 4.3. Virtual School pada www.virtualschool.edu ......................................... 98
Gambar 4.4. E-learning untuk keahlian komputer .................................................. 99
Gambar 4. 5. Perpustakaan digital www.dglib.uns.ac.id di UNS Surakarta .............. 99
Gambar 4. 6. Perpustakaan Digitas di salah satu Universitas di Amerika .............. 100
Gambar 4. 7. Situs Pengetahuan Umum www.howstuffworks.com ........................ 100
Gambar 4. 8.Situs Penyedia Bahan Belajar di Sekolah ......................................... 101
Gambar 4. 9. Situs Pengetahuan Komputer .......................................................... 101
Gambar 4. 10. Gambar 1. Tampilan Browser Internet Explorer ............................. 102
Gambar 4. 11. Homepage www.e-dukasi.net ........................................................ 105
Gambar 4. 12. Tampilan Hypertext dan Hyperlink ................................................. 105
Gambar 4.13. Halaman web www.google.com ...................................................... 106
Gambar 4.14. Halaman web www.yahoo.com ....................................................... 107
Gambar 4.15. Halaman web www.Lycos.com ....................................................... 107
Gambar 4.16.. Halaman web www.Altavista.com .................................................. 107
Gambar 4. 17. Halaman web www.webcrawler.com .............................................. 107
Gambar 4.18. Tampilan Halaman Utama Google .................................................. 108
Gambar 4.19. Kotak Input Pencarian di Google ..................................................... 108
x
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Daftar Jenis Layanan URL .................................................................... 104
Tabel 3.2. Jenis Mesin Pencari .............................................................................. 106
1
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Pendidik adalah tenaga kependidikan yang berkualifikasi sebagai guru,
dosen, konselor, pamong belajar, widyaiswara, tutor, instruktur, fasilitator,
dan sebutan lain yang sesuai dengan kekhususannya, serta berpartisipasi
dalam menyelenggarakan pendidikan. Guru dan tenaga kependidikan wajib
melaksanakan kegiatan pengembangan keprofesian secara berkelanjutan
agar dapat melaksanakan tugas profesionalnya. Program Pengembangan
Keprofesian Berkelanjutan (PKB) adalah pengembangan kompetensi guru
dan Tenaga Kependidikan yang dilaksanakan sesuai kebutuhan, bertahap,
dan berkelanjutan serta meningkatkan profesionalitasnya.
Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan (PKB) sebagai salah satu strategi
pembinaan guru dan tenaga kependidikan diharapkan dapat menjamin guru
dan tenaga kependidikan mampu secara terus menerus memelihara,
meningkatkan, dan mengembangkan kompetensi sesuai dengan standar
yang telah ditetapkan. Pelaksanaan kegiatan PKB akan mengurangi
kesenjangan antara kompetensi yang dimiliki guru dan tenaga kependidikan
dengan tuntutan profesional yang dipersyaratkan.
Guru dan tenaga kependidikan wajib melaksanakan Pengembangan
Keprofesian Berkelanjutan baik secara mandiri maupun kelompok. khusus
untuk PKB dalam bentuk diklat dilakukan oleh lembaga pelatihan sesuai
dengan jenis kegiatan dan kebutuhan guru. Penyelenggaraan PKB diklat
dilaksanakan oleh PPPTK dan/atau penyedia layanan diklat lain. Di dalam
pelaksanaan diklat yang dilaksanakan oleh PPPTK dan/atau penyedia
layanan diklat lainnya diperlukan modul sebagai salah satu sumber belajar
guru. hasil uji kompetensi guru dan tenaga kependidikan untuk ditingkatkan
kompetensinya sesuai dengan standar.
Modul 2 ini merupakan acuan bagi penyelenggara pendidikan dan pelatihan
serta instruktur dalam penyelenggaraan pelatihan yang diperlukan guru
2
dalam melaksanakan kegiatan PKB. Adapun materi Modul 6 ini meliputi 10
Kegiatan Pembelajaran, yaitu:
1. Kegiatan Pembelajaran 1
2. Kegiatan Pembelajaran 2
3. Kegiatan Pembelajaran 3
4. Kegiatan Pembelajaran 4
B. TUJUAN
1. Mengenal perangkat keras dan fungsinya untuk keperluan akses internet.
2. Mengidentifikasi web browser.
3. Memahami perintah dasar web browser.
4. Memahami penamaan alamat internet (URL), alamat surat (e-mail) dan
aturan penulisan alamat di internet.
5. Membuat surat elektronik (e-mail).
6. Membuat Mailing List.
7. Menggunakan internet untuk memperoleh dan mencari informasi.
8. Menggunakan internet untuk berkomunikasi langsung.
3
C. PETA KOMPETENSI
D. RUANG LINGKUP
Ruang lingkup penyusunan modul ini adalah dasar-dasar komputer yang
terdiri dari 4 kegiatan pembelajaran. Kegiatan pembelajaran I membahas
tentang pengenalan jaringan komputer, kegiatan II mambahas tentang
jaringan nirkabel, kegiatan III membahas tentang jaringan nirkabel, dan
kegiatan IV administrasi server pada komputer.
E. SARAN CARA PENGGUNAAN MODUL
Untuk peserta diklat.
1. Pemelajaran yang dilaksanakan menggunakan sistem Self Based
Learning atau sistem pemelajaran mandiri. Diharapkan seluruh
peserta diklat dapat belajar secara aktif dengan mengumpulkan
berbagai sumber selain bahan ajar ini, misalnya melalui majalah, media
elektronik maupun melalui internet.
KOMPETENSI PRO-
FESIONAL
KOMPETENSI
INTI GURU
KOMPETENSI
MAPEL
KOMPETENSI
1
KOMPETENSI
2
KOMPETENSI 3
KOMPETENSI 4
KOMPETENSI 5
KOMPETENSI 6
KOMPETENSI 7
KOMPETENSI
8
KOMPETENSI
9
KOMPETENSI
10
KOMPETENSI
11
KOMPETENSI
12
KOMPETENSI 13
KOMPETENSI 14
KOMPETENSI 15
KOMPETENSI 16
4
2. Bahan ajar ini menuntut tersedianya bahan ajar yang lengkap yang
meliputi :
a. Unit komputer yang siap digunakan;
b. Sistem operasi yang siap digunakan;
c. SOP dalam menghidupkan dan mematikan komputer.
d. SOP dalam melakukan sambungan kejaringan lokal.
3. Setelah menyelesaikan bahan ajar ini, peserta diklat dapat
melanjutkan ke pengetahuan selanjutnya, seperti mengetik atau
program aplikasi Pengolah Kata (Word Processing), Mengoperasikan
printer, Menggunakan perangkat keras dan peranngkat lunak untuk
memindai dokumen dan gambar.
4. Instruktur diklat berperan sebagai fasilitator dan pengarah dalam
semua materi bahan ajar ini, sehingga diharapkan dapat terjadi
komunikasi timbal balik yang efektif dalam mempercepat proses
penguasaan materi diklat.
Selanjutnya, peran instruktur dalam proses pemelajaran adalah :
1. Membantu peserta diklat merencanakan proses belajar, utamanya
dalam materi-materi yang relatif baru bagi peserta diklat
2. Membantu peserta diklat memahami konsep dan praktek dalam bahan
ajar ini dan menjawab pertanyaan peserta diklat mengenai proses belajar
dan pencapaian jenjang pengetahuan yang diharapkan;
3. Membantu peserta diklat menentukan dan mengakses sumber tambahan
lain yang diperlukan untuk belajar;
4. Mengorganisasikan kegiatan belajar kelompok jika diperlukan;
5. Mencatat pencapaian kemajuan dan melaksanakan penilaian;
6. Menjelaskan kepada peserta diklat mengenai bagian yang perlu
untuk dibenahi dan merundingkan rencana pemelajaran selanjutnya.
5
KEGIATAN PEMBELAJARAN I
6
PERANGKAT KERAS UNTUK KEPERLUAN AKSES
INTERNET
A. Tujuan
1. Peserta diklat mampu mengenal perangkat keras untuk keperluan akses
internet
2. Peserta diklat mampu mengenal perangkat keras beserta fungsinya untuk
keperluan akses internet
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
Pesrta diklat mampu mengenal perangkat keras beserta fungsinya untuk
keperluan akses internet
C. Uraian Materi
Komputer merupakan serangkaian peralatan elektronik yang bekerja secara
koordinatif dan integratif berdasarkan program sehingga komputer dapat
menerima masukan berupa data yang diolah dalam bentuk memori dan
menampilkan menjadi suatu informasi.Seiring dengan perkembangan jaman,
informasi yang kita dapatkan dari komputer semakin luas karna adanya
internet. Internet merupakan jaringan yang sangat besar dan mencakup
seluruh dunia. Agar bisa terhubung ke internet sebuah komputer
membutuhkan perangkat keras (hardware) tambahan.
1. Perangkat keras komputer
Komputer merupakan komponen utama untuk dapat mengkases internet.
Spesifikasi komputer yang digunakan dalam koneksi internet sangat
mentukan cepat atau lambatnya kinerja akses internet. semakin tinggi
spesifikasi sebuah komputer, semakin cepat kinerja akses internet, begitu
pula sebaliknya.
Adapun spesifikasi komputer yang digunakan untuk mengakses internet
adalah sebagai berikut :
Processor Pentium III 500 Mhz
7
Ram 64 MB
VGA Card 4 MB
Sound Card dan Speaker
CD ROM
Harddisk 10 GB
Monitor CRT SVGA
Dalam komputer terdapat beberapa perangkat seperti:
a. Display dan Monitor
Agar user dapat berkomunikasi dengan komputer diperlukan
perangkat Display atau Monitor yang merupakan salah satu
perangkat yang menampilkan informasi yang dihasilkan dari
proses CPU berdasarkan data input yang diberikan. Teknologi
peralatan display dan monitor ini berkembang pesat. Terdapat
dua teknologi monitor dan display yang populer digunakan sa’at
ini yakni teknologi tabung gambar menggunakan tabung sinar katoda
atau Catode Ray Tube (CRT) dan teknologi display menggunakan
tampilan display dari kristal cair atau Liquid Crystal Display (LCD) dan
teknologi pencahayaan dari emisi Dioda atau Light Emiting Diode
(LED). Perekembangan terakhir untuk display telah menggunakan
teknologi matrix, LCD dan LED bewarna.
Gambar 1. 1. Model monitor CRT dan LCD
b. Memory (RAM)
Memori atau RAM berfungsi sebagai media penyimpanan pada
komputer yang bersifat sementara sehingga setelah komputer
dimatikan maka data yang ada pada memori RAM akan dihapus
secara otomatis. RAM sangat mempengaruhi kecepatan akses
sebuah komputer sehingga semakin besar kapasitas pada memori
RAM maka semakin cepat pula kecepatan akses komputer.
8
Gambar 1. 2. Contoh RAM
c. Prosessor
Prosessor atau biasa disebut juga dengan CPU adalah komponen
yang berfungsi sebagai otak komputer yang mengendalikan proses
kerja komputer dengan dibantu oleh perangkat yang lain. Contoh-
contoh prosesor pada saat ini asalah: Intel Pentium 2, Pentium 3,
Pentium 4, Intel Atom, Dual Core, Core i3, Core i5, Core i7 dan AMD.
Gambar 1. 3. Contoh Processor Intel dan AMD
d. Motherboard
Motherboard (papan induk), ialah papan sirkuittempat terhubungnya
komponen-komponen perangkat keras lainnya, motherboard atau kata
lainnyamainboardadalahpapanpcbyang memiliki chip bios(program
penggerak), yang memiliki jalur akses untuk menghubungkan antar
perangkat lainya. Fungsi utama motherboardialah sebagai pusat
penghubung antara satu perangkat keras dengan perangkat keras
lainnya. Artinya, motherboard mempunyai fungsi untuk
menghubungkan bahasa kode antarperangkat keras untuk
disinergikan menjadi sebuah aktivitas kerja perangkat komputer.
Sebagai contoh, motherboard berfungsi menghubungkan beberapa
perangkat keras seperti prosesor, RAM, hard disk, printer, VGA,
power supply, dan perangkat keras lainnya.
9
Gambar 1. 4. Motherboard
e. Perangkat Media Penyimpanan
1) Hard Disk Drive
Harddisk adalah komponen perangkat keras komputer yang
berfungsi untuk menyimpan data secara permanen. Harddisk
mampun menyimpan data, program maupun aplikasi dengan
kapasitas yang sangat besar. Sebuah HDD menggunakan banyak
karakter fisik dan operasi yang sama dengan floppy disk drive.
HDD memiliki desain yang lebih kompleks dan dapat melakukan
kecepatan akses yang lebih tinggi. HDD memiliki kapasitas
penyimpanan yang jauh lebih besar daripada floppy dalam
hubungannya dengan daya simpan penyimpanan jangka panjang.
Jenis harddisk komputer ada 2 macam yaitu: harddisk SATA dan
Harddisk PATA.
Gambar 1. 5. Hard Drive
2) Floppy Disk Drive
Floppy disk yaitu sebuah perangkat tempat penyimpanan sebuah
data atau pun file portable yang pada tahun 1990-an. Drive disk ini
sempat popular di karenakan dapat mengangkut sebuah file dari
komputer satu dengan komputer yang lainnya. Floppy disk
berfungsi sebagai penyimpanan data dengan memori yang
10
terbatas yang hanya dapat menampung dengan 1.44MB saja.
Data yang telah di simpan dapat di akses ke komputer lainnya
dengan tujuannya untuk memindahkan sebuah data yang ada di
dalam nya floppy disk kemudian dipindahkan ke komputer lainnya.
Gambar 1. 6. Floppy Disk dan Floppy Drive
3) Optical Drive (CD-ROM, CD-RW, DVD-ROM, DVD-RW, DVD-
Combo)
Optical Drive merupakan perangkat keras penyimpan data dengan
menggunakan media penyimpanan berupa keping CD/DVD dan
dilakukan dengan teknologi optik. Teknologi optik yang digunakan
media ini adalah penggunaan laser untuk menulis dan mengambil
data.
Gambar 1. 7. Optical Drive
2. Modem
Modem berasal dari singkatan Modulator DEModulator. Modulator
merupakan bagian yang mengubah sinyal informasi kedalam sinyal
pembawa (carrier) dan siap untuk dikirimkan, sedangkan Demodulator
adalah bagian yang memisahkan sinyal informasi (yang berisi data atau
pesan) dari sinyal pembawa (carrier) yang diterima sehingga informasi
tersebut dapat diterima dengan baik.
Modem merupakan penggabungan kedua-duanya, artinya modem adalah
alat komunikasi dua arah. Setiap perangkat komunikasi jarak jauh dua-
11
arah umumnya menggunakan bagian yang disebut “modem”, seperti
VSAT, Microwave Radio, dan lain sebagainya, namun umumnya istilah
modem lebih dikenal sebagai Perangkat keras yang sering digunakan
untuk komunikasi pada komputer.
Modem terbagi atas:
a. Modem Dial Up
Berfungsi untuk mengubah gelombang analog menjadi sinyal digital
menjadi gelombang analog dari kabel telepon sehingga komputer
dapat terkoneksi dengan internet. Modem dial up biasa digunakan
oleh Personal Computer (PC) yang langsung dihubungkan melalui
saluran telpon. Jenis modem dial up ada dua macam yaitu:
1) Modem Internal merupakan modem yang dipasang dalam
komputer terutama pada slot ekspansi yang tersedia dalam
mainboard komputer. Rata-rata kecepatan modem internal untuk
melakukan download adalah 56 Kbps.
Gambar 1. 8. Modem Internal
2) Modem eksternal merupakan modem yang letaknya diluar CPU
komputer. Modem eksternal dihubungkan ke komputer melalui
port com atau USB. Pemasangan modem ini adalah dengan cara
menghubungkan modem ke power dan menghubungkannya lagi
ke adaptor lalu disambungkan kembali ke listrik.
Gambar 1. 9. Modem Eksternal
12
b. Modem Kabel
Modem Kabel (Cable Modem), adalah perangkat keras yang
menyambungkan PC dengan sambungan TV kabel. Kecepatannya
lebih tinggi dibandingkan dengan modem dialup atau modem ADSL,
kecepatan modem kabel maksimum 27Mbps downstream (kecepatan
download ke pengguna) dan 2,5Mbps upstream (kecepatan upload
dari pengguna).
Gambar 1. 10. Modem Kabel
c. Modem ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)
ADSL atau Asymmetric Digital Subscriber Line adalah salah satu
bentuk dari teknologi DSL. Ciri khas ADSL adalah sifatnya yang
asimetrik, yaitu bahwa data ditransferkan dalam kecepatan yang
berbeda dari satu sisi ke sisi yang lain. Gunanya untuk memecah
sinyal telepon menjadi dua bagian untuk suara dan data.
Gambar 1. 11. Modem ADSL
d. Modem CDMA
Modem CDMA merupakan sebuah modem nirkabel yang bekerja
dengan jaringan CDMA serta menggunakan teknologi CDMA. CDMA
lebih mengacu pada salah satu dari sekian banyak protokol
komunikasi nirkabel generasi kedua (2G) dan generasi ke tiga (3G).
CDMA menggunakan frekuensi ultra tinggi yakni 800-1900Hz.
13
Gambar 1. 12. Modem CDMA
3. Telepone
Jaringan telepon merupakan salah satu prasyarat untuk terhubung ke
internet karena jaringan telepon digunakan untuk meneruskan sinyal dari
modem. Proses pada saat modem terhubung dengan telepon dan kita
memulai hubungan dengan ISP.
Proses tersebut sama dengan proses kita menelpon biasa tetapi jika ada
telepon masuk pada saat kita menggunakan modem, maka si penelepon
akan mendengar nada sibuk dan tidak dapat menghubungi kita. Karena
modem dan telepon sangat berkaitan erat maka kecepatan modem
sangat berpengaruh terhadap rekening telepon yang harus kita bayar
setiap bulan dengan demikian modem yang cepat akan lebih hemat uang
dari pada modem yang lambat.
4. Perangkat keras pendukung untuk mengakses internet
a. Ethernet-Card atau LAN-Card atau NIC (Network Interface Card)
1) Network Interface Card (NIC)
Berfungsi mengatur lalu lintas komunikasi data dari komputer
dengan komputer lain. Indikatornya adanya lalu lintas data (traffic)
dapat dilihat pada lampu yang berada di ujung konektor RJ-45
pada NIC
Gambar 1. 13. NIC RJ-45
14
2) Network Interface Card (NIC) Wireless
Fungsinya sama seperti Network Interface Card (NIC) namun
tidak menggunakan kabel sebagai media penghantar data
melainkan menggunakan gelombang radio tanpa kabel.
Gambar 1. 14. NIC Wireless
b. Switch
Switch adalah perangkat jaringan komputer yang digunakan untuk
mengatur bandwith di jaringan berukuran besar. Switch hamper sama
dengan hub karena juga mampu menganalisis alamat tujuan dari data
yang dikirim, namun memiliki port yang lebih banyak dan mampu
untuk membangun sebuah jaringan. Pengalamatan yang dilakukan
switch yaitu berdasarkan alamat fisik atau MAC address dari setiap
perangkat yang terhubung ke switch. Selain itu switch mampu
melakukan penyaringan data yang lewat untuk mengetahui kerusakan
data yang ada.
Pada jaringan yang lebih besar atau yang ramai jalur komunikasinya
lebih memilih menggunakan switch daripada hub, karena dengan
menggunakan switch jaringan bisa lebih cepat dan aman.
Perkembangan teknologi perangkat keras jaringan hingga saat ini
sudah terdapat gabungan fitur dari dua hardware tersebut yaitu switch
dan hub dalam satu hardware bernama hub/switch.
Switch dapat mengontrol aliran data menggunakan alamat MAC
Address (alamat fisik kartu jaringan) yang diletakkan di tiap paket
data. Switch membagi jaringan ke sebuah identitas yang disebut
Virtual Lan (VLAN). Pembagian jaringan ke VLAN ini bisa digunakan
untuk mengefesienkan penggunaan bandwith.
15
Gambar 1. 15. Contoh Switch
Sinyal dari komputer yang dipancarkan dari satu port ke port yang
dituju, tidak akan di broadcast ke port yang tidak dituju. Jadi ini adalah
solusi untuk mengatasi domain collusion dan penurunan kecepatan
kerja dalam satu jaringan komputer.
c. Repeater
Repeater berfungsi untuk mengaturkan sinyal dari sebuah jaringan
dengan koneksi kabel ataupun gelombang (wireless). Setiap media
penghubung seperti kabel atau gelombang mempunyai batasan jarak
agar kualitas sinyal tetap terjaga. Oleh karena itu untuk mencegah
menurunnya kualitas sinyal, maka dibutuhkan repeater diantara
koneksi.
Pada Ethernet card kualitas transmisi data hanya dapat bertahan
dalam jangka waktu tertentu dan dalam jangkauan yang terbatas, dan
selanjutnya akan mengalami degradasi (penurunan kualitas
kecepatan). Repeater akan berusaha mempertahankan integritas
sinyal dan mencegah degradasi sampai paket-paket data terkirim
sampai ke tujuan. Sebagai contoh, apabila terdapat sebuah LAN
dengan menggunakan kabel UTP (Unshielded Twisted Pair), dimana
kabel tersebut memiliki panjang 100 meter, lebih dari itu maka akan
mengalami degradasi. Sehingga untuk menguatkan kualitas transmisi
data dari kabel tersebut maka bisa memasang repeater.
16
Gambar 1. 16. Contoh Repeater
d. Bridge
Bridge merupakan perangkat keras jaringan untuk menghubungkan 2
(dua) buah jaringan secara fisik yang menggunakan protocol
sama/sejenis. Bridge juga bertugas untuk mengirimkan paket-paket
data, sehingga bridge memiliki kemampuan yang lebih baik
dibandingkan dengan HUB atau Switch karena bridge mampu
membagi-bagi arus paket data ke segmen-segmen tertentu dengan
sistem filtering traffic. Selain itu, bridge juga dapat dikatakan sebagai
media expander untuk menambah jangkauan dari sebuah jaringan
LAN dan menghubungkan dengan jaringan lainnya pada lokasi yang
berbeda. Bridge memiliki buffer yang cukup untuk menghadapi
ketidaksesuaian kecepatan pengiriman dan penerimaan data.
Gambar 1. 17. Bridge
Sebagai contoh, dua lokasi perusahaan menggunakan dua jenis
sistem jaringan yang berbeda, yang satu menggunakan kabel serat
fiber optic dan yang lainnya menggunakan kabel coaxial, maka kedua
sistem tersebut dapat digabung dengan menggunakan bridge dan
juga dapat menghubungkan jaringan yang menggunakan topologi ring
dengan jaringan yang menggunakan topologi star.
17
e. Router
Router adalah perangkat keras jaringan komputer yang mengirimkan
paket data melalui sebuah jaringan atau internet menuju tujuannya,
melalui sebuah proses yang dikenal sebagai routing untuk
menyambungkan jaringan lAN atau WAN ke jaringan WAN (internet)
atau menyambungkan dua atau lebih jaringan yang berbeda kelas.
Router bekerja dengan melihat alamat asal dan alamat tujuan dari
paket data yang melewatinyadan memutuskan rute yang akan dilewati
paket data tersebut sampai ke tujuan. Router mengetahui alamat
masing-masing komputer di lingkungan jaringan lokalnya maupun
router lainnya.
Gambar 1. 18. Contoh router
Semisal pada suatuperusahaan terdapat 10 komputer client yang
menggunakan IP Address 192. 168. 1. XXX (jaringan A), sedangkan
koneksi dari internet dari ISP dialokasikan IP Address 202. 201. XXX.
XXX (jaringan B). Agar 10 komputer client dapat terhubung dengan
internet (jaringan B), maka diperlukan sebuah router yang memiliki
setidaknya 2 port. Satu port terhubung dengan jaringan A, dan port
yang satunya lagi tehubung denga jaringan B, kemudian melakukan
proses routing untuk bisa membuat kedua jaringan tersebut saling
berhubung.
f. Access point
Apabila di jaringan kabel ada HUB atau switch, maka di teknologi
jaringan wireless dibutuhkan perangkat yang disebut dengan Wireless
Access Point. Acces Point berfungsi identik dengan Hub atau Bridge.
Jika bridge hanya memforward paket tanpa menganalisis atau
mengatur rutenya lagi (routing). Dengan acces point, kita bisa
18
menambahkan jaringan wireless ke jaringan wireless lain atau bahkan
ke jaringan berkabel lainnya anpa perlu menambah perangkat lain.
Gambar 1. 19. Contoh access point
Kebanyakan acces point memiliki antenna, yaitu sebuah konektor
eksternal yang memudahkan sinyal dari komputer terhubung ke
access point. access point juga dilengkapi dengan fitur keamanan,
yaitu adanya enkripsi dan fasilitas untuk mencegah komputer-
komputer tertentu agar tidak bisa mengakses jaringan. Kita bisa mem-
blacklist beberapa komputer berdasarkan alamat MAC address dari
kartu jaringan.
Untuk memilih Access Point, Anda dapat memperhatikan beberapa
hal berikut:
Compatible dengan sistem operasi komputer
Compatible dengan standart wireless terkini 802.11 a/b/g.
Memiliki tipe konektor yang Anda inginkan, seperti USB atau RJ-
45
Memiliki antar muka yang kompatibel, yaitu frekuensi radio untuk
wirelessnya.
Punya fasilitas enkripsi yang mencukupi, misalnya enkripsi
wireless 64-bit atau 128-bit WEP.
Cek bandwith-nya, misalnya 2.4 Mhz
Cek kecepatan transfernya, misalnya 54 Mbps.
Cek jangkauan sinyal, baik indoor maupun outdoor.
Cek protocol data link yang kompatibel, misalnya fast Ethernet
dan 802.11 a/b/g.
19
Cek jaminan garansi dan dukungan teknisnya.
Punya tampilan setting yang user friendly.
Hal penting yang harus diingat saat memasang Access point adalah
peletakannya. Karena jika ingin jaringan yang bagus, maka Access
point harus bisa mentransmisikan frekuensi radio ke tempat-tempat di
mana komputer ditempatkan. Namun ushakan sinyal tersebut tidak
melebar ke mana-mana, seoerti ke jalan, ke luar rumah atau ke luar
kantor.
5. Kabel
Kabel merupakan perangkat utama dalam jaringan kabel yang digunakan
sebagai jalur yang menghubungkan antara perangkat satu dengan
perangkat yang lain. Setiap kabel mempunyai kemampuan dan
spesifikasi yang berbeda. Beberapa Janis kabel yang menjadi standar
dalam penggunaan untuk komunikasi data dalam jaringan komputer
adalah:
a. Coaxial Cable
Coaxial Cable Adalah suatu jenis kabel yang menggunakan dua buah
konduktor. Pusatnya berupa inti kawat padat yang dilingkupi oleh
sekat yang kemudian dililiti lagi oleh kawat berselaput konduktor.
Jenis kabel ini biasa digunakan untuk jaringan dengan bandwith yang
tinggi. Jenis kabel ini memiliki inti dari tembaga dan dikelilingi oleh
anyaman halus kabel tembaga lain, diantaranya terdapat isolator.
Ada dua jenis tipe coaxial cable yang dikenal untuk jaringan
komputer, yaitu thick coax cable (mempunyai diameter lumayan
besar) dan thin coax cable (mempunyai diameter yang lebih kecil).
Untuk perangkat jaringan kabel Janis coaxial yang dipakai adalah
kabel RG-58. Jenis kabel ini dikenal sebagai thin Ethernet. Pada
setiap ujung coaxial cable akan dipasang sebuah konektor BNC dan
untuk menghubungkan dengan kabel lain disetiap ujung dari konektor
BNC akan dipasangkan sebuah T-Konektor untuk menghubungkan
antara coaxial cable dengan coaxial cable yang lainnya.
20
Gambar 1. 20. Coaxial Cable
Pada ujung paling akhir dari coaxial cable untuk menutupjalur jaringan
maka akan dipasangkan konektor BNC terminator yang fungsinya
untuk menutup ujung kabel agar tidak terbuka dan untuk menjaga
kemanan.
Gambar 1. 21. Konektor BNC
Akibat perkambangan teknologi jaringan yang begitu pesat, teknologi
coaxial ini sudah jarang digunakan untuk membangun jaringan
komputer. Alasannya adalah kecepatan transmisi datanya lambat dan
keamanan jaringan komputer yang kurang aman.
b. Twisted Pair Cable
1) Unshielded Twisted Pair (UTP)
UTP adalah kepanjangan dari Unshielded Twisted Pair, kabel UTP
adalah jenis kabel yang terbuat dari jenis bahan penghantar
tembaga, memiliki isolasi dari plastik dan terbungkus oleh bahan
isolasi yang mampu melindungi dari api dan kerusakan fisik kabel
UTP terdiri dari empat pasang inti kabel yang saling berbelit yang
masing-masing pasang memiliki warna berbeda. Fungsi kabel
21
UTP adalah di gunakan sebagai kabel jaringan LAN (Local Area
Network) pada sistem jaringan komputer, dan biasanya kabel UTP
mempunyai impedansi kurang lebih 100 ohm, serta di bagi
menjadi beberapa kategori berdasarkan kemampuan nya sebagai
penghantar data.
Pada kabel UTP berisi empat pasang (pair) kabel yang tiap pair-
nya disusun spiral atau saling berlilitan. Keempat pasang kabel
(delapan kabel) yang merupakan isi dari kabel UTP berupa kabel
tembaga tunggal yang berisolator. Kabel ini tidak dilengkapi
dengan pelindung (unshielded) sehingga kurang tahan terhadap
interferensi elektromagnetik.
2) Shielded Twisted Pair (STP)
Kabel STP adalah jenis kabel telepon yang digunakan dalam
beberapa bisnis instalasi. Terdapat pembungkus tambahan untuk
tiap pasangan kabel sehingga lebih tahan terhadap gangguan
radiasi elektromagnetik yang diinginkan. Sama seperti bentuk dari
kabel UTP, kabel ini juga memiliki komponen yang sama seperti
kabel jenis UTP namun dengan harga yang sedikit lebih mahal.
Karakteristik kabel jaringan STP (Shielded Twisted Pair) yakni
bagian dalamnya terdiri dari beberapa pasang (pair) kabel
tembaga, yang mana tiap pair-nya dipilin (twisted) saling berlilitan
sehingga membentuk sebuah pola berbentuk spiral. Untuk lebih
jelasnya, karakteristik kabel jaringan STP (Shielded Twisted Pair)
dapat dijelaskan dengan menggunakan gambar sederhana di
atas. Dari gambar tersebut dapat dilihat jika kabel STP (Shielded
Twisted Pair) terdiri dari:
Gambar 1. 22. Kabel STP
22
Kawat Tembaga
Kawat tembaga yang terletak di tengah-tengah ini berfungsi
sebagai media konduktor listrik.
Foil Shielding
Foil Shielding ini merupakan lapisan berupa alumunium foil yang
dipasang di setiap pasang dawai kabel untuk melindungi diri
terhadap gangguan interferensi elektromagnetik.
Braided Shielding (Copper Mesh)
Braided Shielding (Copper Mesh) yang terletak di bawah karet
terluar ini berfungsi sebagai lapisan perlindungan ekstra terhadap
gangguan interferensi elektromagnetik.
Insulator
Tiap-tiap kawat tembaga dilapisi oleh insulator yang memiliki
warna berbeda, dimana fungsi lapisan yang satu ini adalah untuk
melindungi kawat tembaga agar tidak bersentuhan langsung
dengan kawat tembaga lainnya saat dipilin.
Cable Jacket
Di bagian paling luar, terdapat cable jacket yang berfungsi sebagai
pelindung kabel STP itu sendiri terhadap gangguan dari luar.
Kelebihan Kabel Jaringan STP (Shielded Twisted Pair):
Lapisan alumunium foil pada kabel jaringan STP (Shielded Twisted
Pair) membuatnya memiliki ketahanan yang lebih baik terhadap
gangguan interferensi elektromagnetik.
Kabel jaringan STP memiliki perlindungan dan antisipasi tekukan
kabel.
Performa atau kemampuan menghantarkan data dinilai cukup baik.
Kekurangan Kabel Jaringan STP (Shielded Twisted Pair) :
Pada beberapa kasus, attenuasi yang dihasilkan kabel jaringan STP
berpotensi meningkat pada frekuensi tinggi.
Keseimbangan kabel jaringan STP yang berpotensi menurun pada
frekuensi tinggi juga bisa berdampak pada timbulnya ‘crosstalk’ dan
sinyal ‘noise’.
23
Harga kabel jaringan STP (Shielded Twisted Pair) relatif mahal,
terutama jika dibandingkan dengan sesama kabel Twisted Pair
lainnya seperti kabel UTP (Unshielded Twisted Pair).
Jarak jangkauan kabel jaringan STP (Shielded Twisted Pair) hanya
100 meter sehingga sangat terbatas dan kalah jika dibandingkan
dengan kabel jaringan jenis Coaxial (500 meter).
Adanya kemungkinan dapat dengan mudah disadap.
Kabel jaringan STP (Shielded Twisted Pair) tidak dapat dipakai
dengan jarak lebih jauh tanpa bantuan device penguat (repeater).
Instalasi kabel jaringan STP agak rumit, terlebih lagi mengingat
material isolatornya cukup tebal dan keras sehingga pada saat
proses crimping dapat menyebabkan lecet-lecet pada tangan jika
kurang berhati-hati.
Material kabel jaringan STP yang kaku dan tebal juga membuatnya
jadi kurang fleksibel meski pada dasarnya kabel STP memiliki
perlindungan lebih jika harus ditekuk.
Kabel jenis twisted pair dapat berfungsi untuk menghubungkan client
ke switch/hub. Terdapat 2 tipe cara penyambungan kabel UTP, yaitu
straight trought cable, cross over cable. Perbedaanya, untuk kabel
straight trought dipakai untuk menghubungkan beberapa unit
komputer melalui Switch/Hub maupun Reapeater/Router, sedangkan
kabel cross over digunakan untuk media komunikasi antar komputer
tanpa switch/hub atau untuk beberapa kasus tertentu digunakan untuk
menghubungkan antar Hub.
Adapun untuk urutan cara pemasangan kabel UTP tipe straight
trought ada dua, yaitu:
Straight trought T568A
Gambar 1. 23. Straight trought T568A
24
Straight trought T568B
Gambar 1. 24. Straight trought T568B
Pemasangan kabel cross over merupakan penggabungan dari model
straight trough T568A (ujung A) dan T568A (ujung B). Jadi
pemasangan kabel pada PIN 1, 2 pada ujung A menjadi pin 3, 6 pada
ujung B, begitu juga sebaliknya pin 3, 6 pada ujung A menjadi pin 1, 2
pada ujung B
Gambar 1. 25. Pemasangan Kabel Jaringan
3) Fiber Optic cable/FDDI (Fiber Distributed Data Interface)
Serat optic adalah sebuah kabel yang memiliki serat inti terbuat
dari kaca atau plastic, digunakan untuk mentransmisikan sinyal
cahaya dari suatu tempat ke tempat lain. Cahaya yang berada di
dalam serat optic sulit keluar karena indeks bias dari kaca lebih
besar dari pada indeks bias dari udara. Sumber cahaya ang
digunakan memanfaatkan light emitting diode (LED) atau Laser
Diode, karena laser memiliki spectrum yang sangat sempti.
Ketarngan
1. Orange – Putih
2. Orange 3. Hijau – Putih 4. Biru 5. Biru – Putih 6. Hijau 7. Coklat – Putih 8. Coklat
Ketarngan 1. Hijau – Putih 2. Hijau 3. Orange –
Putih 4. Biru 5. Biru – Putih 6. Orange 7. Coklat – Putih 8. Coklat
25
Kecepatan transmisi serat optic yang sangat tinggi sehingga
sangat bagus digunakan sebagai saluran komunikasi.
Serat optic terdiri dari dua bagian, yaitu cladding dan core.
Cladding adalah selubung dari core, yang mempunyai indeks bias
lebih rendah dari pada core. Cladding dapat memantulkan kembali
cahaya yang mengarah keluar dari core dan akan kembali ke
dalam core lagi.
Gambar 1. 26. Fiber Optic
Efisiensi dari serat optic ditentukan oleh kemurnian dari bahan
penyusun gelas. Semakin murni bahan gelas, semakin sedikit
cahaya yang diserap oleh serat optic. Serat optic dapat dibagi
menjadi tiga jenis, yaitu sebagai berikut:
Single mode. Serat optic jenis ini memiliki core yang sangat
kecil, diameternya mendekati panjang gelombang, sehingga
cahaya yang masuk ke dalamnya tidak terpantul ke dinding
cladding.
Multi mode step index. Serat optic jenis ini memiliki diameter
core yang agak besar, membuat laser didalammnya akan
terpantul ke dinding cladding, yang dapat menyebabkan
berkurangnya bandwidth dari serat optic jenis ini.
Multi mode grade indeks. Serat optic jenis ini memiliki diameter
core yang besar dan mempunyai cladding yang bertingkat
indeks biasnya, sehingga dapat menambah bandwidth jika
dibandingkan dengan multimode step indeks.
26
FDDI (Fiber Distributed Data Interface) adalah protocol yang
digunakan pada jaringan yang menyerupai token ring dengan
kecepatan transmisi hingga 2 Mbps. Protocol ini dapat
menghubungkan hingga 500 station dengan jarak 2 km. FDDI
memiliki kelebihan dapat menghubungkan lebih satu jaringan
local.
Jaringan ini memiliki dua ring counter-rotanting. Ring pertama
disebut juga dengan primary link, yang secara nyata terhubung
dengan semua station, sedangkan yang kedua secondary link,
hanya terhubung dengan station-station dengan hubungan ganda.
Jadi dapat terlihat jalannya aliran data adalah saling berlawanan
antara primary ring dan secondary link. Namun keadaan ini
tidaklah konstan, pada beberapa permasalahan kedua ring dapat
digunakan secara simultan.
Jenis konektor yang menghubungkan perangkat jaringan dengan
kabel fiber optik merupakan faktor yang sangat penting untuk
lancarnya komunikasi. Konektor juga berfungsi untuk menjaga
agar serat kaca dalam kebal bisa terhubung dengan baik ke
perangkat transmitter mauoun rceiver tanpa mengalami
gangguan.
Kecepatan koneksi sangatlah penting untuk diperhatikan dalam
pembuatan dan pemilihan konektor. Sedikit saja meleset dari jalur
yang ditentukan, data tidak dapat terikirim dengan baik ke
tujuannya. Jenis konektor sangat bervariasi tergantung
penggunaannya.
Pada penggunaan kabel fiber optik hendaknya diketuhi jenis-jenis
konektor yang biasa dipakai beserta kegunaannya. Jenis-jenis
konektor dan kegunaannya sebagai berikut:
FC (Fiber Connector),digunakan untuk kabel single mode
dengan akurasi yang sangat tinggi dalam menghubungkan
kabel dengan receiver. Konektor ini menggunakan sistem drat
27
ulir dengan posisi yang bisa diatur, sehingga ketika
dipasangkan ke perangkat, akurasinya tidak akan mudah
berubah.
SC (Subsciber Connector), digunakan untuk kabel single mode
dan bisa dibongkar pasang. Konektor ini tidak terlalu mahal,
simpel dan akurasinya dapat diatur secara manual dengan
perangkat.
ST (Straight Trip), digunakan untuk multi mode maupun single
mode. Konektor ini sangat mudah digunakan, baik dari sisi
pemasangan maupun penggantian.
Gam
bar 1. 27. Contoh konektor yang digunakan kabel fiber optik
Biconic, merupakan salah satu konektor yang pertama kali
muncul dalam komunikasi fiber optik. Untuk saat ini konektor
jenis ini sudah sangat jarang digunakan.
D4, konektor ini hampir mirip dengan FC, yang berbeda adalah
ukurannya saja. Perbedaannya sekitar 2 mm pada bagian
ferrule-nya.
SMA, konektor ini merupakan pendahulu dari konektor ST
yang sama-sama menggunakan penutup dan pelindung.
Namun seiring dengan berkembangnya ST konektor, konektor
ini sudah tidak digunakan lagi.
28
Teknologi fiber optik ternyata tidak sedikit jumlahnya, mulai dari
teknologi kabelnya, perambatan cahaya, pelindung kabel,
penembakan cahaya dan teknologi pendukung lainnya membuat
penggunanya bebas untuk memilih.
6. Konektor RJ-45
Konektor adalah alat yang kita pasang pada ujung kabel UTP tujuanya
agar kabel dapat kita pasang pada port LAN. Konektor RJ-45 harus
dipasangkan pada ujung kabel UTP apabila tidak maka Kabel UTP tidak
akan berguna.
Gambar 1. 28. Konektor RJ-45
D. Aktivitas Pembelajaran
No Aktivitas Pembelajaran Keterlaksanaan
1.
Apersepsi tentang perangkat keras untuk akses internet
Ya Tidak
2. Penyampaian materi oleh instruktur
Ya Tidak
3. Membaca uraian materi pembelajaran
Ya Tidak
4. Bertanya tentang materi pembelajaran
Ya Tidak
5. Berdiskusi dengan teman tentang materi pembelajaran Ya Tidak
29
6. Mengembangkan materi pembelajaran
Ya Tidak
7. Mengerjakan latihan/tugas yang diberikan
Ya Tidak
E. Latihan/ Kasus/ Tugas
Pilihan Ganda
1. Kepanjangan dari Modemadalah….
a. Modulator DEModulator
b. Modultor Demolator
c. Motherboard Demodulator
d. Motherboard Demolator
2. Port yang berfungsi untuk menghubungkan komputer dengan jaringan
komputer seperti LAN (Local Area Network)….
a. Portable
b. Port RJ-45 Ethernet
c. Port Audio
d. Port Internet
3. Modem yang dipasang dalam komputer terutama pada slot ekspansi yang
tersedia dalam mainboard komputer adalah….
a. Modem Kabel
b. Modem ADSI
c. Modem Internal
d. Modem Eksternal
4. perangkat jaringan komputer yang digunakan untuk mengatur bandwith di
jaringan berukuran besar
a. switch
b. repeater
c. hub
d. modem
5. perangkat keras jaringan komputer yang mengirimkan paket data melalui
sebuah jaringan atau internet menuju tujuannya, melalui sebuah proses
yang dikenal sebagai routing untuk menyambungkan jaringan lAN atau
30
WAN ke jaringan WAN (internet) atau menyambungkan dua atau lebih
jaringan yang berbeda kelas
a. router
b. switch
c. modem
d. hub
Essay Test
1. Sebut dan jelaskan minimal 5 jenis konektor penghubung I/O port yang
biasa terdapat pada motherboard!
2. Sebut dan jelaskan jenis-jenis modem!
F. Rangkuman
Seiring dengan perkembangan jaman, informasi yang kita dapatkan dari
komputer semakin luas karna adanya internet. Internet merupakan jaringan
yang sangat besar dan mencakup seluruh dunia.
Agar bisa terhubung ke internet sebuah komputer membutuhkan perangkat
keras (hardware) tambahan.
1. Perangkat keras komputer
Adapun spesifikasi komputer yang digunakan untuk mengakses internet
adalah sebagai berikut :
Processor Pentium III 500 Mhz
Ram 64 MB
VGA Card 4 MB
Sound Card dan Speaker
CD ROM
Harddisk 10 GB
Monitor CRT SVGA
2. Modem
Modem berasal dari singkatan Modulator DEModulator. Modulator
merupakan bagian yang mengubah sinyal informasi kedalam sinyal
pembawa (carrier) dan siap untuk dikirimkan, sedangkan Demodulator
adalah bagian yang memisahkan sinyal informasi (yang berisi data atau
31
pesan) dari sinyal pembawa (carrier) yang diterima sehingga informasi
tersebut dapat diterima dengan baik.
Modem terbagi atas:
e. Modem Dial Up
1) Modem Internal merupakan modem yang dipasang dalam
komputer terutama pada slot ekspansi yang tersedia dalam
mainboard komputer. Rata-rata kecepatan modem internal untuk
melakukan download adalah 56 Kbps.
2) Modem eksternal merupakan modem yang letaknya diluar CPU
komputer. Modem eksternal dihubungkan ke komputer melalui
port com atau USB. Pemasangan modem ini adalah dengan cara
menghubungkan modem ke power dan menghubungkannya lagi
ke adaptor lalu disambungkan kembali ke listrik.
f. Modem Kabel
Modem Kabel (Cable Modem), adalah perangkat keras yang
menyambungkan PC dengan sambungan TV kabel. Kecepatannya
lebih tinggi dibandingkan dengan modem dialup atau modem ADSL,
kecepatan modem kabel maksimum 27Mbps downstream (kecepatan
download ke pengguna) dan 2,5Mbps upstream (kecepatan upload
dari pengguna).
g. Modem ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)
ADSL atau Asymmetric Digital Subscriber Line adalah salah satu
bentuk dari teknologi DSL. Ciri khas ADSL adalah sifatnya yang
asimetrik, yaitu bahwa data ditransferkan dalam kecepatan yang
berbeda dari satu sisi ke sisi yang lain. Gunanya untuk memecah
sinyal telepon menjadi dua bagian untuk suara dan data.
h. Modem CDMA
Modem CDMA merupakan sebuah modem nirkabel yang bekerja
dengan jaringan CDMA serta menggunakan teknologi CDMA. CDMA
lebih mengacu pada salah satu dari sekian banyak protokol
komunikasi nirkabel generasi kedua (2G) dan generasi ke tiga (3G).
CDMA menggunakan frekuensi ultra tinggi yakni 800-1900Hz.
32
3. Telepone
Jaringan telepon merupakan salah satu prasyarat untuk terhubung ke
internet karena jaringan telepon digunakan untuk meneruskan sinyal dari
modem. Proses pada saat modem terhubung dengan telepon dan kita
memulai hubungan dengan ISP.Untuk lebih jelasnya, akses internet juga
dapat menggunakan saluran telepon, satelit, dan handphone. Berikut
adalah penjelasannya.
a. Saluran Telepon
b. Satelit
4. Perangkat keras pendukung untuk mengakses internet
a. Ethernet-Card atau LAN-Card atau NIC (Network Interface Card)
1) Network Interface Card (NIC)
2) Network Interface Card (NIC) Wireless
b. Switch
c. Repeater
d. Bridge
e. Router
f. Access point
5. Kabel
Beberapa Janis kabel yang menjadi standar dalam penggunaan untuk
komunikasi data dalam jaringan komputer adalah:
a. Coaxial Cable
b. Twisted Pair Cable
1) Unshielded Twisted Pair (UTP)
2) Shielded Twisted Pair (STP)
Kawat Tembaga
Foil Shielding
Braided Shielding (Copper Mesh)
Insulator
Cable Jacket
Adapun untuk urutan cara pemasangan kabel UTP tipe straight
trought ada dua, yaitu:
Straight trought T568A
33
Straight trought T568B
3) Fiber Optic cable/FDDI (Fiber Distributed Data Interface)
Serat optic adalah sebuah kabel yang memiliki serat inti terbuat
dari kaca atau plastic, digunakan untuk mentransmisikan sinyal
cahaya dari suatu tempat ke tempat lain.
Efisiensi dari serat optic ditentukan oleh kemurnian dari bahan
penyusun gelas. Semakin murni bahan gelas, semakin sedikit
cahaya yang diserap oleh serat optic. Serat optic dapat dibagi
menjadi tiga jenis, yaitu sebagai berikut:
Single mode. Serat optic jenis ini memiliki core yang sangat
kecil, diameternya mendekati panjang gelombang, sehingga
cahaya yang masuk ke dalamnya tidak terpantul ke dinding
cladding.
Multi mode step index. Serat optic jenis ini memiliki diameter
core yang agak besar, membuat laser didalammnya akan
terpantul ke dinding cladding, yang dapat menyebabkan
berkurangnya bandwidth dari serat optic jenis ini.
Multi mode grade indeks. Serat optic jenis ini memiliki diameter
core yang besar dan mempunyai cladding yang bertingkat
indeks biasnya, sehingga dapat menambah bandwidth jika
dibandingkan dengan multimode step indeks.
Pada penggunaan kabel fiber optik hendaknya diketuhi jenis-jenis
konektor yang biasa dipakai beserta kegunaannya. Jenis-jenis
konektor dan kegunaannya sebagai berikut:
FC (Fiber Connector),
SC (Subsciber Connector
ST (Straight Trip),
Biconic,
D4,
SMA,
34
6. Konektor RJ-45
Konektor adalah alat yang kita pasang pada ujung kabel UTP tujuanya
agar kabel dapat kita pasang pada port LAN. Konektor RJ-45 harus
dipasangkan pada ujung kabel UTP apabila tidak maka Kabel UTP tidak
akan berguna.
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjt
Jawablah semua latihan pada Kegiatan Pembelajaran 8 ini. Kemudian
cocokkan jawaban Anda dengan kunci jawaban dan nilai hasilnya. Apabila
benar semua, maka pemahaman Anda 100 %. Apabila salah satu, maka
pemahaman Anda 75 %. Apabila salah dua, maka pemahaman Anda 50 %.
Apabila salah tiga, maka pemahaman 25 %. Apabila salah semua, maka
pemahaman 0 %. Apabila Anda mendapatkan hasil 75 % ke atas, maka Anda
dinyatakan lulus dan silahkan melanjutkan ke Kegiatan Belajar 9, apabila
mendapatkan 0 %, 25 %, 40 % atau 60 %, maka Anda diminta membaca dan
memahami isi modul kembali dan menjawab latihan lagi.
H. Kunci Jawaban
Pilihan Ganda
1. A
2. B
3. C
4. A
5. A
Essay Test
1. Jenis konektor penghubung I/O port yang biasa terdapat pada
motherboard
Port Serial (Com 1, Com 2), Port yang berfungsi untuk memasang
peripheral kecepatan rendah dengan mode transfer data serial. Akan
tetapi saat ini jarang sekali digunakan.
Port AT/PS2, Port yang berfungsi untuk menghubungkan mouse
dengan komputer.
35
Port USB (Universal Serial Bus), Port yang berfungsi untuk antarmuka
dengan peripheral/peralatan eksternal generasi terbaru yang
menggantikan port paralel dan port serial. Contoh peralatan yang
menggunakan port ini misalnya camera digital, scanner, printer USB,
handycam, dan peralatan tambahan eksternal.
Port VGA, Port yang berhubungan langsung dengan layar. Port ini
terdapat pada motherboard yang menggunakan chipset VGA on
board atau menggunakan VGA card yang diletakkan pada slot AGP.
Port Audio, Port yang berfungsi untuk menghubungkan komputer
dengan sistem audio seperti speaker, mikrofon, line-in dan juga line-
out. Tapi motherboard sekarang sudah banyak yang menggunakan
chipset audio on-board.
Port RJ-45 Ethernet, port yang berfungsi untuk menghubungkan
komputer dengan jaringan komputer seperti LAN (Local Area
Network).
Port SPDIF, Port yang berfungsi untuk menghubungkan komputer
dengan periferal audio seperti home theatre.
Game port,Port yang fungsinya untuk slot joystik/ps dll.
2. Modem terbagi atas:
a. Modem Dial Up
Berfungsi untuk mengubah gelombang analog menjadi sinyal digital
menjadi gelombang analog dari kabel telepon sehingga komputer
dapat terkoneksi dengan internet. Modem dial up biasa digunakan
oleh Personal Computer (PC) yang langsung dihubungkan melalui
saluran telpon. Jenis modem dial up ada dua macam yaitu:
1) Modem Internal merupakan modem yang dipasang dalam
komputer terutama pada slot ekspansi yang tersedia dalam
mainboard komputer. Rata-rata kecepatan modem internal untuk
melakukan download adalah 56 Kbps.
2) Modem eksternal merupakan modem yang letaknya diluar CPU
komputer. Modem eksternal dihubungkan ke komputer melalui
port com atau USB. Pemasangan modem ini adalah dengan cara
36
menghubungkan modem ke power dan menghubungkannya lagi
ke adaptor lalu disambungkan kembali ke listrik.
b. Modem Kabel
Modem Kabel (Cable Modem), adalah perangkat keras yang
menyambungkan PC dengan sambungan TV kabel. Kecepatannya
lebih tinggi dibandingkan dengan modem dialup atau modem ADSL,
kecepatan modem kabel maksimum 27Mbps downstream (kecepatan
download ke pengguna) dan 2,5Mbps upstream (kecepatan upload
dari pengguna).
c. Modem ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)
ADSL atau Asymmetric Digital Subscriber Line adalah salah satu
bentuk dari teknologi DSL. Ciri khas ADSL adalah sifatnya yang
asimetrik, yaitu bahwa data ditransferkan dalam kecepatan yang
berbeda dari satu sisi ke sisi yang lain. Gunanya untuk memecah
sinyal telepon menjadi dua bagian untuk suara dan data.
d. Modem CDMA
Modem CDMA merupakan sebuah modem nirkabel yang bekerja
dengan jaringan CDMA serta menggunakan teknologi CDMA. CDMA
lebih mengacu pada salah satu dari sekian banyak protokol
komunikasi nirkabel generasi kedua (2G) dan generasi ke tiga (3G).
CDMA menggunakan frekuensi ultra tinggi yakni 800-1900Hz.
37
EGIATAN PEMBELAJARAN II
38
WEB dan EMAIL
A. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari modul ini, diharapkan Peserta diklat dapat:
1. Memahami perintah dasar web browser
2. Memahami Penamaan alamat internet (URL), alamat surat (E-Mail) dan
aturan penulisan alamat di internet
3. Membuat surat Elektronik (E-Mail)
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
Setelah mempelajari modul ini, diharapkan Peserta Diklat mampu:
a. Mempersiapkan prapenyalaan software Web design.
b. Mengenali tag-tag HTML, membuat, membuka, menyimpan file halaman
Web.
c. Melakukan pembuatan halaman Web dengan software Web Design.
d. Memahami cara membuat surat elektronik (E-Mail)
e. Melakukan pengiriman E-mail dan membuka E-mail
C. Uraian Materi
1. Mengenal Software Web Design
a. Software Web Design
Software webdesign merupakan perangkat lunak yang berguna untuk
membangun/membuat/mendesain halaman-halaman web, baik yang
bersifat statis maupun dinamis. Saat ini terdapat berbagai macam
software web design yang dikeluarkan oleh Vendor yang berbeda-
beda. Setiap software web design itu menawarkan berbagai macam
fitur unggulannya masing-masing. Software web design terpopuler
yang ada saat ini antara lain: Adobe Image Ready, Macromedia
Dreamweaver, Macromedia Fireworks, Microsoft Frontpage dan lain
sebagainya.
39
b. Mengenal Macromedia Dreamweaver MX
Macromedia Dreamweaver yang merupakan salah satu software
webdesign terpopuler dipilih sebagai software web design yang akan
digunakan dalam proses pembelajaran dalam modul ini.
MacromediaDreamweaver dipilih karena kompatibilitas dan
dukungannya terhadap berbagai bahasa pemrograman web, antara
lain : ASP, JSP, CFM, ASP.NET, PHP, JavaScript, CSS dan XML di
samping keunggulan-keunggulan lainnya dibandingkan
dengansoftware web design yang lain. Saat ini Macromedia
Dreamweaver telah sampai pada versi 2004 yang lebih sering disebut
dengan Macromedia Dreamweaver MX 2004.
Dreamweaver menjadi software utama yang digunakan oleh web
designer dan web programmer guna mengembangkan situs web.
Ruang kerja, fasilitas dan kemampuan Dreamweaver mampu
meningkatkan produktivitas dan efektivitas dalam desain maupun
pembangunan situs web. Dreamweaver juga dilengkapi dengan
fasilitas untuk manajemen situs yang cukup lengkap.
c. Workspace Dreamweaver MX
Pertama kali dijalankan setelah proses instalasi selesai, user akan
diberikan pilihan Workspace Setup. Workspace Setup berfungsi untuk
menentukan workspace yang akan Anda pakai selanjutnya, apakah
Workspace Dreamweaver MX apakah Workspace Dreamweaver 4. Di
sini Anda menggunakan Workspace Dreamweaver MX, apabila
dikemudian hari Anda ingin menggunakan workspace Dreamweaver 4,
Anda dapat merubahnya melalui Menu > Edit > Preferences.
40
Gambar 2. 1. Workspace Setup
Workspace Dreamweaver MX tersebut memiliki tampilan window
seperti pada Gambar 8.2Window Dreamweaver MX ini dibagi menjadi
7 bagian, yaitu : Insert Bar, Document Toolbar, Document Window,
Panel Groups, Tag Selector, Property Inspector dan Files Panel.
Gambar 2. 2. Window dan Panel Dreamweaver MX
Keterangan Gambar:
1) Insert bar, memuat tombol-tombol yang berfungsi untuk
memasukkan/menyisipkan berbagai jenis objek seperti gambar,
tabel dan layer ke dalam suatu dokumen. Setiap objek yang
dimasukkan dengan meng-klik tombol insert pada insert bar ini
adalah seperti halnya memasukkan potongan tag HTML ke dalam
halaman yang sedang dibuat.
2) Document window, berfungsi untuk menampilkan dokumen di
mana Anda sekarang bekerja.
41
3) Document toolbar, berisi tombol dan menu pop-up yang
menyediakan tampilan yang berbeda-beda dari Document
Window.
4) Panel groups, merupakan kumpulan panel yang saling berkaitan
satu sama lain, yang dikelompokkan di bawah satu judul.
5) Tag selector, berfungsi untuk menampilkan hierarki tag di sekitar
pilihan yang aktif pada Design View.
6) Property inspector, digunakan untuk melihat dan mengubah
berbagai property objek atau teks.
7) Files panel, memungkinkan pengaturan file-file atau direktori kerja.
Workspace Dreamweaver MX ini memberikan kesatuan tampilan
antara menu utama, panel, property inspector serta toolbar.
2. Dasar-dasar HTML
a. HTML
HTML yang merupakan singkatan dari Hyper Text MarkUp
Language memiliki fungsi untuk memformat dokumen teks biasa
agar bisa digunakan pada World Wide Web (WWW). HTML bukan
merupakan suatu bahasa pemrograman, karena sifatnya yang hanya
memberikan tAnda (marking up) pada suatu dokumen teks dan
bukan sebagai program.
Pada awalnya HTML dikembangkan sebagai subset SGML
(StAndart Generalized Mark-Up Language). Karena HTML
didedikasikan untuk ditransmisikan melalui media internet, maka
HTML relatif lebih sederhana daripada SGML yang lebih ditekankan
pada format dokumen yang berorientasi pada aplikasi.File-fileHTML
merupakan dokumen teks yang diformat menggunakan HTML, maka
untuk melakukan penulisan maupun editing dokumen HTML dapat
menggunakan berbagai macam editor, dalam hal ini digunakan
Notepad.
Struktur dasar dokumen HTML berisi elemen-elemen atau tag,
seperti pada gambar berikut:
42
Gambar 2. 3. Struktur Dasar HTML
Keterangan :
1) <HTML></HTML> : mendefinisikan bahwa teks yang berada
diantara kedua tag tersebut adalah fileHTML.
2) <head></head> : mendefinisikan head dalam sebuah fileHTML.
3) <title></title> : mendefinisikan judul yang hendak ditampilkan
pada browser.
4) <body></body> : mendefinisikan teks beserta formatnya yang
hendak ditampilkan sebagai isi halaman web.
b. Format Teks Dasar dalam HTML
1) Heading, HTML mengenal 6 level heading, mulai 1 (terbesar)
sampai 6. Heading ditampilkan dengan font lebih besar dan
tebal daripada teks normal.
h1>heading level 1</h1>, <h2>heading level 2</h2>dst.
Gambar 2. 4. Tag Heading
2) Paragraf, setiap ada paragraf baru diawali dengan <p>
<p>paragraf satu</p>, dst.
3) List,HTML mendukung daftar (list) tidak bernomor, bernomor dan
definisi.
Tidak bernomor (unordered list) :
43
<ul> <li>satu <li>dua <li>tiga
</ul>
Gambar 2. 5. Tampilan dari Tag Unordered List
Bernomor (ordered list) :
<ol> <li>satu <li>dua <li>tiga
</ol>
Gambar 2. 6. Tampilan dari Tag Ordered List
Definisi (definition list) :
<dl> <dt>
<dd> <dt>
<dd> </dl>
44
Gambar 2. 7. Tampilan dari Tag Definition List
4) Performatted Text, dalam HTML, spasi, tab dan baris baru (enter)
tidak memiliki pengaruh. Agar format tampilan sesuai
dengansourcenya, maka diperlukan tag<pre>.
<pre>
Nama : Saya Tanggal : Lahir
</pre>
Gambar 2. 8. Tampilan dari Tag Preformatted Text
5) Extended Quotations, untuk membuat kutipan panjang, sehingga
hasilnya menjorok ke dalam, digunakan tag<blockquote>.
<p>paragraf satu</p> <blockquote>
<p>paragraf masuk ke dalam</p> </blockquote>
45
Gambar 2. 9. Tampilan dari Tag Blockquote
6) Ganti baris (line break), untuk menulis alamat surat dengan baris-
baris pendek, tidak baik jika menggunakan tag<p>(spasi terlalu
lebar). Maka digunakan tag<br> untuk ganti baris.
Karangmalang.<br>
Yogyakarta.<br>
55281
7) Garis datar (horizontal rule), untuk membuat garis horizontal yang
digunakan untuk membatasi bagian-bagian digunakan tag<hr>.
Yang dapat diikuti dengan penentuan ukurannya dengan atribut size
dan width.
<hr size=”4” width=”75%”>
8) Memformat karakter,
<b> atau <strong> untuk membuat teks Bold. <i> atau <em>untuk membuat teks Italic. <tt> atau <code> untuk membuat teks typewriter.
Gambar 2. 10. Hasil Format Karakter
c. Dasar LinkHTML
1) Relative dan Absolute Link, link ke suatu dokumen pada
direktori lain dapat dibuat dengan menentukan relative path dari
posisi dokumen asal berada. Ini disebut sebagai relative link.
Misal :
a href=”Harga/index.HTML”>Daftar Harga</a>
46
2) Link ke suatu bagian di dokumen lain, misalnya : satu.HTML
dilink kesuatu bagian didua.HTML, caranya adalah:
Pada dokumen satu.HTML, dituliskan:
<a href=”dua.HTML#BT”>Tiga</a>
Pada bagian yang dituju, dituliskan:
<a name=”BT”>Tiga</a>
3) Link kesuatu bagian didokumen yang sama, caranya hampir
sama dengan langkah di atas:
Pada dokumen satu .HTML, dituliskan:
<a href=”#BT”>Tiga</a>
Pada bagian yang dituju, dituliskan :
<a name=”BT”>Tiga</a>
4) Mailto, link yang langsung menuju ke alamat e-mail.
<a href=”mailto:[email protected]?subject=Masuk
ga?”>
Kirim E-mail</a>
d. Menyisipkan Gambar
1) Atribut ukuran gambar, bila tidak dituliskan, maka ukuran
gambar sesuai ukuran aslinya. Namun ukuran gambar bisa
dibuat dengan nilai tertentu dengan cara menuliskan atribut
height dan width.
<img src=”foto.fpg” height=”200” width=”100”
2) Pelurusan gambar, posisi gambar terhadap teks sebelum dan
sesudahnya bisa fleksibel, misalnya lurus atas :
<img src=”foto.bmp” align=”top”>
3) Teks alternatif untuk gambar, dimaksudkan untuk mengganti
gambar apabila browser tidak mampu menampilkan gambar
tersebut.
<img src=”foto.jpg” alt=”Foto”>
47
4) Atribut border dan spasi, jika atribut ini tidak disertakan, maka
gambar ditampilkan tanpa garis tepi.
<img src=”foto.gif” border=”10”>
5) Gambar sebagai hyperlink:
<a href=”registrasi.HTML”><img src=”foto.gif”></a> 6)
6) Gambar sebagai background:
<body background=”file_gambar.jpg”> 7)
7) Background warna:
<body bgcolor=”red” text=”white” link=”green”>
e. Membuat Tabel
Tabel merupakan cara untuk menampilkan informasi dalam bentuk
sel yang terdiri dari kolom dan baris. Berikut contoh untuk membuat
sebuah tabel yang terdiri dari 2 kolom dan 2 baris.
Gambar 2. 11. Tag HTML untuk Membuat Tabel
Keterangan :
1) <table></table> : mendefinisikan bahwa teks di dalamnya
merupakan tag-tag pembuatan tabel.
2) <table border=2> : mendefinisikan penentuan ada atau tidaknya
serta ukuran border pada tabel.
3) <tr></tr> : table row, mendefinisikan bahwa teks di dalamnya
akan berada dalam satu baris. Banyaknya tag <tr></tr>
menunjukkan banyaknya baris pada suatu tabel.
48
4) <td></td> : table division, mendefinisikan isi dari suatu kolom,
tag ini selalu berada di dalam tag<tr></tr>. Banyaknya
tag<td></td> diantara tag</tr></tr> menunjukkan banyaknya
kolom dalam suatu baris.
Gambar 2. 12. Hasil Pembuatan Tabel
f. Membuat Frame
Frame HTML digunakan untuk membuat tampilan HTML yang
terbagi menjadi beberapa bagian di mana setiap bagiannya
merupakan satu halaman HTML yang terpisah. Frame bermanfaat
saat suatu halaman HTMLpada suatu bagiannya berganti-ganti isi,
sedangkan pada bagian lainnya relatif tetap, sehingga lebih
menghemat bandwidth internet.
Berikut contoh pembuatan frame:
Gambar 2. 13. Tag HTML untuk Membuat Frame
Keterangan :
49
a. Menentukan banyaknya baris dan tinggi masing-masing frame.
Di sini dibuat dua baris dengan tinggi 80 pixel untuk baris
pertama, dan tinggi baris kedua memanfaatkan sisa ruang pada
web browser (dinyatakan dengan tAnda *).
b. Memberikan nama pada frame pertama yang telah dibuat dan
menentukan nama file yang akan ditampilkan dalam frame
tersebut.
c. Membagi baris kedua menjadi 2 kolom dengan ukuran kolom kiri
150 pixel dan kolom kanan memanfaatkan sisanya.
d. Memberikan nama frame paling kiri pada baris kedua dengan
nama left_menu dan menentukan filemenu.HTML menjadi isi
pada frame ini. Frame sebelah kanan dinamai main_page
dengan file isi.HTML sebagai isinya.
e. Mengakhiri pembuatan frame.
Gambar 2. 14. Tampilan Halaman Web dengan Frame
g. Membuat Form
Form merupakan elemen HTML yang berupa blanko (form) yang
dipergunakan untuk menjaring informasi dari pengguna. Macam-macam
form:
1) Input, dengan tipe : text, password, checkbox, radio button, reset,
submit dan hidden.
2) Text area.
50
3) Select.
Berikut ini contoh tag pembuatan form :
Gambar 2. 15. Tag HTML untuk Pembuatan Form
Gambar 2. 16. Tampilan macam-macam Form
3. Mengoperasikan Macromedia Dreamweaver MX
Mendesain/membuat halaman web merupakan perpaduan seni, ilmu
pengetahuan dan keterampilan. Situs web yang baik harus memiliki
kesatuan desain, atau dapat juga dikatakan mempunyai kesamaan tema
dalam halaman-halamannya. Terdapat beragam fasilitas yang disediakan
oleh Dreamweaver MX untuk mewujudkan hal ini.
Macromedia Dreamweaver MX merupakan software web editor yang
telah dilengkapi dengan fasilitas penyuntingan secara visual sehingga
user dapat menambah desain dan fungsionalitas halaman web tanpa
perlu menulis satu baris pun kode (tag) HTML. Sehingga pada bagian ini
tidak akan dibahas tentang tag-tagHTML secara mendetail, karena
pembuatan halaman web dibuat secara visual.
51
a. Pengelolaan File Halaman Web
Pengelolaan file halaman web di sini dimaksudkan sebagai
pemrosesan dasar sebuah file yang nantinya akan menjadi halaman
web. Pengelolaan file ini meliputi: pembuatan file baru (create new),
penyimpanan (save) dan penyimpanan dengan nama lain (save as).
Dalam Macromedia Dreamweaverdisediakan fasilitas pendefinisian
site, yang akan memudahkan pengorganisasian halaman-halaman
web sesuai dengan situsnya.
Terdapat 2 cara pendefinisian site, yaitu Basic dan Advance. Pilihan
Basic memberikan kemudahan dalam menyiapkan situs, pilihan Basic
inilah yang akan digunakan dalam modul ini. Untuk melakukan
pendefinisian site, klik Define Site pada Files Panel.
Gambar 2. 17. Definisi Nama Site
Langkah pertama pendefinisian site adalah menentukan nama site,
yang kemudian akan diikuti dengan pemilihan tipe dokumen dinamis
atau dokumen statis. Pada gambar 20 dipilih option yang menyatakan
bahwa Anda tidak menggunakan dokumen dinamis, sehingga tidak
menggunakan teknologi server.
Gambar 2. 18. Definisi Server yang digunakan
52
Berikutnya akan ditampilkan kotak dialog untuk menentukan cara
pengelolaan file, dalam Dreamweaver direkomendasikan agar file-file
halaman web selalu disimpan terlebih dahulu dalam drive lokal.
Gambar 2. 19. Definisi Lokasi File
Pada kotak dialog berikutnya, dilakukan penentuan web server yang
digunakan. Untuk bekerja secara lokal, dipilih Local/Network yang
kemudian diikuti dengan penentuan direktori lokal untuk menyimpan
seluruh file halaman web yang dibuat.
Gambar 2. 20. Definisi Web Server
Berikutnya akan ditanyakan apakah akan dilakukan testing ke
webserver atau tidak. Setelah proses pendefinisian site selesai akan
ditampilkan ringkasan pendefinisian site, seperti gambar berikut ini :
53
Gambar 2. 21. Ringkasan Pendefinisian Site
Hasil dari definisi site dapat dilihat pada Files Panel, dimana Files
Panel telah menampilkan root folderlokal untuk situs pengoperasian
Dreamweaver beserta daftar halaman-halaman web yang telah ada
di dalamnya (Gambar 2.21).
Gambar 2. 22. Tampilan Situs Lokal dalam Files Panel
b. Membuat Dokumen Baru
Membuat dokumen baru dilakukan dengan: Klik menu File>New,
atau dapat juga dengan menekan kombinasi tombol Ctrl + N dan
akan tampil kotak dialog New Document.
54
Gambar 2. 23. New Document
Untuk membuat dokumen HTML, pilih tab General pada category
Basic Page dan optionHTML, kemudian klik tombol create. Maka
pada Document Window Dreamweaver akan tampil seperti Gambar
8.26. Pada Gambar 8.26 disajikan contohpembuatan halaman yang
berisi teks. Pengaturan format teks yang ditampilkan dalam
document window initerdapat pada Property Inspector Text yang
terletak di bagian bawah document window.
Gambar 2. 24. Untitled Document
Gambar 2. 25. Page Properties
55
Keterangan:
1) Title: Menentukan judul halaman web yang dibuat.
2) Background image: definisi file gambar yang hendak dijadikan
latar belakang halaman.
3) Background: menentukan warna latar belakang halaman.
4) Text: menentukan warna teks.
5) Links: menentukan warna yang akan digunakan pada semua
teks dan email link yang mengandung hyperlink.
6) Visited links: menentukan warna hyperlink yang pernah
dikunjungi.
7) Active link: menentukan warna hyperlink yang sedang ditunjuk
dengan pointer mouse.
8) Left margin: menentukan nilai margin kiri halaman web.
9) Top margin: menentukan nilai margin atas halaman web.
10) Margin width: menentukan nilai lebar margin halaman web.
11) Margin height: menentukan nilai tinggi margin halaman web.
12) Document encoding: menentukan jenis encode halaman web.
13) Tracing image: menentukan file gambar yang akan digunakan
sebagai sarana bantu dalam mendesain halaman web. Tracing
image hanya akan tampil dalam Document window dan tidak
akan tampil dibrowser.
14) Image transparancy: mengatur tingkat transparansi objek
gambar.
Setiap proses desain dan pembuatan halaman web, Anda harus
mengatur properti halaman web yang akan dibuat tersebut melalui
Page Properties (Gambar 2.25). Properti halaman ini akan
menentukan bagus tidaknya desain yang dihasilkan. Melalui Page
Properties ini Anda dapat mengatur judul halaman, warna latar
belakang, gambar halaman, warna teks, link serta margin halaman
web. Semua ini merupakan atribut dasar yang harus diperhatikan
dalam pembuatan halaman web.
56
c. Menyimpan Dokumen
Untuk menyimpan dokumen baru, klik File kemudian klik Save, maka
akan muncul kotak dialog Save As, dimana direktori default untuk
menyimpan dokumen tersebut ditentukan pada root direktori web,
sesuai pada definisi site sebelumnya.
Gambar 2. 26. Save As
Agar document pada tampilan Gambar 8.26, dapat ditampilkan
(diujicoba) pada webbrowser, Anda simpan document tersebut
menjadi dokumen HTML dengan nama file index.HTML. Kemudian
klik kanannama file tersebut pada Files Panel, pilih menu Preview in
browser. Maka file index.HTML tersebut akan tampil di browser
seperti gambar berikut :
Gambar 2. 27. Tampilan File index.HTML pada Browser
d. Menyisipkan Tabel dalam Dokumen
Sebelum mempelajari cara menyisipkan tabel ke dalam dokumen,
terlebih dahulu harus disiapkan dokumen yang hendak disisipi tabel.
Misalnya, Andamenggunakan file index.HTML yang telah dibuat
sebelumnya. Jika file index.HTML ini telah ditutup, buka kembali file
57
ini dengan klik File> Open > index.HTML, atau dapat pula dilakukan
dengan klik gAnda pada file index.HTML dalam Files Panel.
Kemudian yakinkan bahwa Document windowfile index.HTML aktif,
selanjutnya pilih lokasi dalam dokumen index.HTML yang hendak
disisipi tabel. Klik menu Insert > Table, atau dapat juga dengan
menekan kombinasi tombol Ctrl+Alt+T pada keyboard, maka akan
muncul kotak dialog :
Gambar 2. 28. Insert Table
Keterangan:
1) Rows: menentukan banyaknya baris tabel.
2) Columns: menentukan banyaknya kolom tabel.
3) Width: menentukan ukuran lebar tabel beserta satuan ukuran
yang digunakan, Percent atau Pixels.
4) Border: mengatur ketebalan border atau batas tabel.
5) Cell padding: mengatur jarak antara isi sel dengan batas tepi sel.
6) Cell spacing: mengatur jarak antarsel dalam tabel.
Jika parameter-parameter default pada kotak dialog Insert Tabel
diikuti (dengan meng-klik OK), maka pada document window akan
tampil seperti gambar berikut :
58
Gambar 2. 29. Tampilan Tabel yang Disisipkan
Tabel yang telah tampil dalam Document Window tersebut dapat
diatur dan dimodifikasi lagi dengan menggunakan properti tabel pada
Property Inspector yang terletak di bagian bawah Document Window,
seperti yang terlihat pada gambar berikut ini :
Gambar 2. 30. Property Inspector Tabel
Pengaturan dan modifikasi tabel melalui properti tabel tersebut antara
lain berupa : mengubah ukuran tabel, mengubah jumlah baris dan
kolom tabel, menentukan warna, perataan tabel dan pengaturan tabel
lainnya. Untuk mengisikan teks (data) pada sel-sel dalam tabel,
dilakukan dengan mengisikan langsung ke sel yang diinginkan pada
Document window. Simpan perubahan yang telah dilakukan dengan
klik menu File > Save, atau dengan kombinasi tombol Ctrl + S,
kemudian preview file index.HTML yang telah disisipi tabel dalam
web browser. Maka tampilan file index.HTML akan menjadi :
Gambar 2. 31. Halaman index.HTML yang disisipi Tabel
59
e. Menyisipkan Obyek
1) Menyisipkan Gambar
Seperti halnya pada proses menyisipkan tabel, untuk
menyisipkan gambar ke dalam document halaman web terlebih
dulu pastikan Anda berada pada document window dan klik
lokasi yang hendak disisipi gambar. Kemudian klik ikon image
pada Insert Bar, atau dapat jugadengan klik Insert >Image.
Pilihan ini akan menampilkan kotak dialog Select Image Source
(Gambar 2.32).
Gambar 2. 32. Menyisipkan Gambar
Melalui kotak dialog tersebut, Anda memilih file gambar yang
akan disisipkan, kemudian klik OK. Jika file gambar yang dipilih
belum berada dalam direktori root, setelah klik OK akan muncul
kotak dialog seperti Gambar 8.35. Kotak dialog ini
mengkonfirmasi agar file gambar yang disisipkan ikut disalin ke
dalam direktori tempat file halaman web yang disisipi berada. Hal
ini bertujuan untuk menghindari tidak ditampilkannya gambar
saat halaman web ijalankan di browser.
Gambar 2. 33. Kotak Dialog Penyalinan Gambar
60
2) Menyisipkan Link
Link adalah suatu objek yang dapat berupa teks atau gambar
yang dipakai dalam dokumen HTML untuk melompat dari satu
dokumen ke dokumen atau tempat lain pada dokumen yang
sama. Untuk menyisipkan link pada teks/gambar yang telah ada
dalam document window yang harus dilakukan adalah
meletakkan kursor pada teks/gambar tersebut, kemudian isi field
Link pada Property Inspector dengan nama dokumen atau
alamat URL yang akan dituju.
Gambar 2. 34. Field Link pada Property Inspector
Selain langkah tersebut di atas, link juga dapat dibuat dengan
klik kanan pada objek yang akan disisipi link dan pilih menu
Make Link(Gambar 8.37) yang akan diikuti dengan munculnya
kotak dialog seperti Gambar 8.38
Gambar 2. 35. Menu Make Link pada Klik-Kanan Obyek
61
Gambar 2. 36. Pemilihan File/URL yang akan di-link
f. Menyisipkan Frame
Frame merupakan sebuah teknologi yang dipakai untuk
menggabungkan beberapa halaman web menjadi satu halaman yang
utuh. Dapat juga dikatakan bahwa frame merupakan sarana untuk
membagi halaman web menjadi beberapa bagian. Dalam
penggunaan frame pada pembuatan halaman-halaman web, dikenal
istilah frame dan frameset. Frameset adalah suatu frame induk yang
dapat menampung beberapa frame di dalamnya dan dapat memiliki
frameset sendiri. Sedangkan frame sendiri adalah dokumen yang
terdapat di dalam frameset dengan border yang mengelilinginya.
Langkah-langkah menyisipkan frame:
1) Pastikan bahwa tidak ada dokumen yang sedang aktif.
2) Pilih menu File > New, pada kotak dialog New Document aktifkan
tabulasi General, lalu pilih kategori Framesets hingga muncul
tampilan seperti pada Gambar 2.37.
Gambar 2. 37. Menyisipkan Frame
62
Untuk melakukan pengaturan sebuah frame, gunakan kombinasi
tombol Alt + Klik pada frame yang diinginkan. Maka akan muncul
Property Inspector Frame, seperti gambar berikut :
Gambar 2. 38. Property Inspector Frame
Keterangan :
a) Frame Name: nama frame, berfungsi sebagai referensi script
dan target hyperlink. Pemberian nama frame tidak boleh diawali
dengan huruf, tanpa spasi dan tanpa tAnda minus (-) dan titik (.).
b) Frame Source: untuk menentukan sumber dokumen frame.
c) 3D Borders: untuk mengatur border pada frame.
d) Frame border color : untuk mengatur warna pada border.
e) Disable frame resize: untuk mengatur diperbolehkan atau
tidaknya perubahan ukuran frame oleh web browser.
f) Frame scrollbars: untuk menampilkan scroll (batang penggulung)
pada frame.
g) Margin width in pixels: untuk mengatur batas kanan dan kiri
margin.
h) Margin height in pixels : untuk mengatur jarak margin atas dan
bawah pada frame.
Untuk mengatur properti frameset, sebelumnya aktifkan dahulu
frameset-nya. Dapat langsung dilakukan dengan memilih Document
window dengan meng-klik salah satu border frame-nyaatau dengan
memilih border frame terluar pada panel frame. Selanjutnya pada
Property Inspector akan tampil properti frameset seperti berikut ini :
63
Gambar 2. 39. Property Inspector Frameset
Keterangan:
a) Border width in pixels: untuk mengatur lebar semua border pada
frameset.
b) 3D Borders: untuk mengatur tampilan border frameset, apakah
untuk ditampilkan atau disembunyikan.
c) Frameset color: untuk mengatur warna pada border frameset.
d) RowCol Selection: untuk memilih bagian kolom atau baris
dengan klik bagian atas dan samping tampilan.
e) Row/column size: untuk mengatur tinggi baris atau lebar kolom
yang dipilih.
f) RowCol size units: untuk mengatur ukuran lebar dan tinggi
frame.
64
D. Aktivitas Pembelajaran
1. Pembelajaran dilaksanakan menggunakan sistem self based learning
atau sistem pembelajaran mandiri. Seluruh peserta diklat/workshop
belajar secara aktif mengumpulkan berbagai sumber selain modul ini,
misalnya melalui majalah atau melalui internet.
2. Dalam mempelajari modul ini, dituntut tersedianya bahan ajar yang
lengkap yang meliputi:
a. Unit komputer yang siap digunakan;
b. Buku Bahan Ajar WEBDesign (Dreamweaver)
c. Standard operasional dalam menghidupkan dan mematikan
komputer.
3. Bagi Instruktur:
a. Mempersiapkan sebuah file presentasi yang sudah jadi untuk
dijalankan oleh peserta diklat untuk memberikan gambaran Periferal
WEB;
b. Membantu peserta diklat dalam merencanakan proses belajar,
utamanya dalam materi-materi yang relatif baru bagi peserta diklat;
c. Membimbing peserta diklat melalui diskusi dan tugas-tugas
pelatihan.
d. Membantu peserta diklat dalam memahami konsep dan praktek
dalam modul ini dan menjawab pertanyaan peserta diklat mengenai
modul ini.
e. Membantu peserta diklat untuk menentukan dan mengakses
sumber tambahan lain yang diperlukan untuk belajar;
f. Mengorganisasikan kegiatan belajar kelompok jika diperlukan,
mencatat kemajuan dan melaksanakan penilaian;
g. Menjelaskan kepada peserta diklat mengenai bagian yang perlu
untuk dibenahi.
E. Latihan/Kasus/Tugas
Latihan:
1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan software desain Web!
2. Jelaskan definisi dari relative link dan absolute link!
65
3. Jelaskan perbedaan workspace Dreamweaver 4 dengan Dreamweaver
MX?
F. Rangkuman
Macromedia Dreamweaver yang telah sampai pada versi 2004 (MX)
merupakan software web design yang telah memiliki banyak dukungan
terhadap banyak bahasa pemrogramanweb. Panel-panel pada window
Dreamweaver MX memiliki peran masing-masing dalam membangunsebuah
halaman web yang cantik, sesuai dengan jiwa seni si pemakai.
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut
Jawablah semua latihan pada Kegiatan Pembelajaran 2 ini. Kemudian
cocokkan jawaban Anda dengan kunci jawaban dan nilai hasilnya. Apabila
benar semua, maka pemahaman Anda 100 %. Apabila salah satu, maka
pemahaman Anda 75 %. Apabila salah dua, maka pemahaman Anda 50 %.
Apabila salah tiga, maka pemahaman 25 %. Apabila salah semua, maka
pemahaman 0 %. Apabila Anda mendapatkan hasil 75 % ke atas, maka Anda
dinyatakan lulus dan silahkan melanjutkan ke Kegiatan Belajar selanjutnya,
apabila mendapatkan 0 %, 25 %, 40 % atau 60 %, maka Anda diminta
membaca dan memahami isi modul kembali dan menjawab latihan lagi.
H. Kunci Jawaban
66
KEGIATAN PEMBELAJARAN III
67
Email dan Mailing List
A. Tujuan
1. Peserta diklat Membuat surat elektronik (e-mail).
2. Peserta diklat Membuat Mailing List.
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
Peserta diklat mampu membuat surat elektronik dan mailing List
C. Uraian Materi
1. Membuat Email
a. Pengertian Email
Email adalah singkatan dari Electronic Mail. Email berfungsi sebagai
sarana untuk mengirim surat atau pesan melalui jaringan Intenet
(Nello.et all, 2000), Dengan email kita hanya membutuhkan beberapa
menit agar surat/pesan kita sampai tujuan tidak perlu menunggu
berhari-hari seperti mengirim surat/pesan biasa (pos) dan dengan
email isi surat/pesan dapat kita isi dengan konten gambar/suara dan
video.
Gambar 3. 1. Cara kerja email
Cara kerja email yang dapat dilihat pada gambar di atas menunjukkan
bahwa email yang dikirim belum tentu akan diteruskan ke komputer
penerima (end user), tetapi disimpan/dikumpulkan dahulu dalam
sebuah computer server (host) yang akan online secara terus
menerus (continue) dengan media peyimpanan (storange) yang
relative besar dibanding computer biasa. Hal ini bisa diibaratkan
68
dengan sebuah kantor pos, jika seseorang mempunyai alamat
(mailbox), maka dia dapat memeriksa secara berkala jika dia
mendapatkan surat. Komputer yang melayani penerimaan email
secara terus menerus tersebut biasa disebut dengan mailserver atau
mailhost.
b. Jenis-jenis Email
Berdasarkan layanan yang diberikan, terdapat 3 jenis email yang saat
ini digunakan, yaitu POP mail, Email berbasis Web, dan Email
Forwarding.
1) POP Mail
POP Mail adalah email yang diterima melalui Internet Service
Provider (ISP) yang menjadi langganan anda. Ketika seseorang
mengirimkan email ke alamat email kita, email tersebut tidak akan
dikirim ke komputer yang kita gunakan, melainkan disimpan
dikomputer yang menjadi server email milik ISP langganan. Email
tersebut akan dikirimkan ke komputer kita ketika kita melakukan
login menggunakan akun email kita. Baca juga cara mengirim file
lewat email
2) Email Berbasis Web
Email berbasis web adalah layanan email yan ditawarkan oleh
situs-situs penyedia jasa layanan email, seperti Yahoo, GMail,
Lycos Mail, Windows Live Hotmail, dan lain-lain. Layanan email
jenis ini biasanya diberikan gratis oleh situs yang bersangkutan.
baca juga buat akun gmail.
3) Email Forwarding
Email Forwarding adalah layanan email yang meneruskan email
yang diterimanya kedalam email yang lain. Email jenis ini
bermanfaat bagi orang yang suka ganti-ganti alamat email.
Berdasarkan dari segi format isi yaitu penampakan visual sebuah
pesan email, terdapat 2 macam yaitu Plain Text dan HTML.
1. Plain Text
Yang dimaksud dngan plain text yaitu suatu tulisan yang kita
ketikan hanya berupa data dalam format ASCII (American
69
Standard Code Interchange) yaitu suatu bentuk tulisan yang
disajkan dalam format [palin text sama sekali tidak memungkinkan
kita untuk membuat modifikasi pada tampilan visualnya, seperti
membuat tebal, atau membuat miring sebuah teks , mengganti
warna, ukuran huruf, latar belakang, atau membubuhkan hiasan
hiasan tertentu.
2. HTML
HTML meruakan singkatan dari Hypertext Mark-Up Languange,
yaitu sebuah bahasa standard yang digunakan untuk
menampilkan / mengatur penampilan ,ateri materi informasi di
internet, dimana email yang ditulis menggunakan format HTML
yang akan memungkinkan isinya disusun secara variatif, mulai
dari pengaturan huruf, warna, layout, sampai peletakan gambar.
c. Anatomi E-Mail
Dalam dunia email, biasanya kita diharapkan untuk mengikuti etika
email, agar terjadi komunikasi yang sehat antara pengirim dan
penerima email. Untuk lebih mengenal etika email, maka di bawah ini
disajikan bagian-bagian terpenting dari sebuah email. Secara umum
sebuah email terdiri dari 3 bagian besar yaitu,
1. Bagian header
a) Subyek atau topik email,
b) Tanggal dan hari,
c) Alamat email yang dituju
d) Nama lengkap dan alamat email pengirim
2. Bagian tubuh
a) Artikel dari pengirim, dan
b) Kutipan dari artikel yang terdahulu yang diacu pada isi email
saat ini.
3. Bagian footer
a) Signature pengirim email.
b) Kutipan artikel/email terdahulu.
c) Signature tambahan dari provider internet.
70
Bagian-bagian tersebut di atas dapat dilihat pada gambar di bawah
ini,
Gambar 3. 2. anatomi email
Bagian dari sebuah alamat email, sebagai contoh:
Keterangan:
username adalah nama kotak surat (mailbox) atau nama
pengguna (username) yang ingin dituju dalam mailserver.
staff.unm.ac.id adalah nama mailserver tempat pengguna yang
dituju, rinciannya:
- staff : subdomain (milik pemegang nama domain), biasanya
merujuk ke suatu komputer dalam lingkungan pemilik domain.
- unm : nama domain, biasanya menunjukkan nama
perusahaan / organisasi / perorangan (unm)
- ac : second level domain, menunjukkan bahwa domain ini
termasuk kategori pendidikan / academy (ac)
- id : top level domain, menunjukkan bahwa domain ini terdaftar
di otoritas domain indonesia (id)
d. Protokol Proses Pengiriman Email
1) POP3 (Post Office Protocol)
POP3 (Post Office Protocol) merupakan protokol pengelola email.
Fungsi POP 3 adalah mengelola emai yang disimpan di POP3
server lalu dapat di ambil dan di teruskan ke client atau dihapus
atau tidak dihapus ke client., selain itu POP3 juga meneruskan
data packet dari server kemudian diambil oleh client. Protokol
71
POP3 dibuat karena desain dari sistem email yang mengharuskan
adanya email server yang menampung email untuk sementara
sampai email tersebut diambil oleh penerima yang berhak.
Kehadiran email server ini disebabkan kenyataan hanya sebagian
kecil dari komputer penerima email yang terus-menerus
melakukan koneksi ke jaringan internet.
2) SMTP (Simple Mail Transfer Protocol)
SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) merupakan protokol yang
mengatur transport email. Fungsi SMPT adalah mengkoneksikan
dengan cara mengirimkan pesan dari suatu srver ke server lain
(tujuan). Jika berhasil, maka akan mendapat balasan authentikasi
dari server tujuan. Selain itu SMTP juga memberikan pesan antar
server sebelum email dikirim.
3) IMAP (Internet Mail Application Protocol)
IMAP (Internet Mail Application Protocol) merupakan protokol
pengelola email. Fungsinya adalah mengelola email yang
disimpan di server, kemudian email tersebut di ambil oleh client,
selain itu IMAP juga meneruskan packet data.Kemampuan ini jauh
lebih baik daripada POP (Post Office Protocol) yang hanya
memperbolehkan kita mengambil/download semua pesan yang
ada tanpa kecuali. IMAP adalah suatu protokol yang umum
digunakan untuk pengiriman surat elektronik atau email di Internet.
Protokol ini gunakan untuk mengirimkan data dari komputer
pengirim surat elektronik ke server surat elektronik penerima.
e. Daftar Layanan Email Gratis
Saat ini sudah banyak situs penyedia layanan email di seluruh
Dunia.Baik itu situs penyedia layanan email gratis dan juga situs
penyedia layanan email berbayar. Berikut adalah beberapa penyedia
layanan email gratis,
72
1) Gmail (https://mail.google.com/)
Gambar 3. 3. logo gmail
Gmail (Google Mail) merupakan situs layanan untuk membuat
email yang disediakan oleh Google. Salah satu alasan kenapa
saya meletakkan Gmail pada urutan pertama sebagai situs
layanan pembuatan email terbaik setelah Ymail, tak lain dan tak
bukan adalah karena banyaknya fitur yang disediakan oleh
Google.
Fitur-fitur yang saya maksud tersebut diantaranya adalah :
Tabbed inbox : Fitur ini akan membedakan mana email dari
sosial media, promosi dan perorangan.
Google voice : Fitur yang memungkinkan kita untuk mengirim
audio
HTML view : Ini fitur yang paling saya suka, dimana kita bisa
merubah tampilan Gmail menjadi standart HTML yang
pastinya jauh lebih ringan dibanding tampilan default.
Selain ketiga fitur diatas, alasan lain saya memilih Gmail
adalah karena tersedianya fasilitas lain yang membutuhkan
syarat akun Gmail, seperti akses ke Google Play, Blogger,
Google Drive dan Google Doc.
2) Yahoo Mail (https://www.yahoo.com/)
Gambar 3. 4. logo Yahoo
Yahoo!mail merupakan layanan gratis dari Yahoo dengan
kapasitas penyimpanan hingga 5GB. Rocketmail dan ymail juga
merupakan bagian dari Yahoo!Mail. Yahoo!mail diluncurkan pada
8 Oktober 1997.
73
Didukung dengan tampilan terbarunya, Yahoo! Mail ini sangat
mudah untuk digunakan bahkan bagi pengguna pertama kali.
Pemisahan folder pun menjadi salah satu fitur yang diunggulkan
oleh klien email ini, yakni folder spam yang dimana akan
menampung email junk secara terpisah dari inbox Anda. Untuk
mengakses klien ini Anda bisa langsung menuju Yahoo Mail.
3) Outlook / MSN / Hotmail (https://www.live.com/)
Gambar 3. 5. Logo Outlook
Outlook.com merupakan web berbasis email milik microsoft. Corp
dan merupakan layanan email terbesar kedua. Diluncurkan pada 4
juli 1996 (Hotmail) 31 juli 2012 (Outlook) dan saat ini sudah
melayani lebih dari 420 juta pengguna di seluruh dunia.
Outlook merupakan versi terbaru dari Hotmail, Windows Live
Hotmail, Msn Hotmail dari Microsoftwalaupun demikian, kita tetap
bisa mengakses akun email hotmail, msn email terdahulu dan
membuat akun baru dengan domain outlook, hotmail dan live.com
4) Mail.com (http://www.mail.com/)
Gambar 3. 6. logo mail.com
74
Situs penyedia layanan Email ini milik United Internet dan jika
anda mempunyai alamat Email di sini anda akan mendapatkan
kapasitas sebesar 2GB dan anda dapat memperbesar kapasitas
Email tersebut dengan cara membelinya ke Versi
Premium.Mail.com juga memiliki kelebihan yaitu anda dapat
memilih nama Domain yang tersedia sangat banyak mulai dari
asia.com,@mail.com,@myself.com,@usa.com,@housemail.com
dan nama nama Domain unik lainnya yang di susun berdasarkan
Kategori yang tersedia.
5) Fast Mail (https://www.fastmail.com/)
Gambar 3. 7. Fast Mail
FastMail adalah emailnya yang berasal dari Australia. Tetapi bisa
dibilang FastMail sudah sangat mendunia, alasannya karena
layanan email dari perusahaan Fastmail Pty Ltd ini menawarkan
kecepatan dalam mengirim email yang super cepat, selaras
dengan namanya 'FastMail'.
Yang menarik dari FastMail adalah fitur Custom Mail yaitu sebuah
fitur yang memungkinkan penggunanya untuk menggunakan
nama domain sendiri. Sebagai contoh saya memiliki domain
example.com, maka nanti saya bisa membuat email dengan nama
domain yang saya miliki, jadi nanti nama email saya akan
berakhiran @example.com.
Namun, sangat disayangkan layanan pembuatan email di FastMail
sifatnya hanya trial, dimana kita hanya bisa menikmati layanan
email gratis selama 60 hari, dan selanjutnya harus membayar $10
per tahun.
75
6) AOL Mail (https://mail.aol.com/)
Gambar 3. 8. logo AOL Mail
AOL Mail adalah layanan email yang dikembangkan oleh AOL.
Untuk para pengguna AOL Instant Messenger (AIM) tentu sudah
sangat familiar dengan AOL Mail, karena pasalnya untuk
menggunakan layanan AIM dibuthkan AOL Mail sebagai syarat
utama untuk mendaftar dan membuat akun AIM.
Diskspace yang disediakan AOL menurut saya pribadi sudah lebih
dari cukup untuk menyimpan jutaan email seklipun, karena dari
pihak AOL telah memberikan ruang penyimpanan Unlimited,
artinya tidak ada batasan berapapun email yang Anda simpan.
Meski ruang penyimpanannya tak terbatas, namun jangan sampai
Anda tidak login selama 90 hari lebih (3 bulan) karena nantinya
akan berdampak pada penon-aktifan akun AOL Mail Anda secara
otomatis, praktis seluruh email yang ada di dalam akun email
tersebut tidak bisa diakses.
f. Cara membuat Email (gmail, yahoo, dan outlook)
1) Gmail
Berikut adalah langkah membuat email pada gmail.com,
a) Jalankan browser, lalu akses alamat https://gmail.com,
76
b) Klik tombol Create an account untuk membuat akun baru,
c) Lakukan pengisian data pada form yang disediakan,
d) Pada kolom Name, isikan nama pengguna yang akan mendaftar.
Contohnya sebagai berikut,
e) Masukkan alamat email yang diinginkan pada kolom Choose
your username.
Jika alamat email tidak tersedia maka akan ditampilkan pesan
error dan beberapa saran alternatif alamat email yang dapat
digunakan.
77
f) Ketikkan kata sandi untuk alamat email yang akan digunakan
pada saat login ke akun. Ketikkan ulang kata sandi pada kolom
Confirm your password agar memastikan bahwa kata sandi
yang digunakan sudah benar.
g) Selanjutnya adalah menginputkan tanggal lahir pada kolom
Birthday,
h) Pilih jenis kelamin,
i) Masukkan nomor handphone,
j) Pada kolom Your current email address, isikan alamat email
yang anda gunakan sekarang jika ada. Alamat ini akan digunakan
sebagai bantuan untuk mereset kata sandi anda jika sewaktu-
78
waktu anda lupa. Tetapi jika belum memiliki email sebelumnya,
maka biarkan kolom tersebut kosong.
k) Ketikkan kode yang ditampilkan pada captcha untuk memverifikasi
bahwa anda telah melakukan pendaftaran.
l) Pilih lokasi negara,
m) Centang untuk menyetujui persyaratan google mail lalu klik Next
step untuk melanjutkan proses pendaftaran.
n) Klik Continue to Gmail.
79
o) Setelah itu web browser akan diarahkan untuk login ke dalam
akun gmail baru yang telah berhasil dibuat.
p) Berikut adalah tampilan login akun gmail yang telah dibuat,
2) Yahoo dan Outlook
Pada dasarnya proses pendaftaran akun email pada Yahoo dan
Outlook sama dengan cara membuat akun gmail. Yahoo dapat
diakses pada alamat https://yahoo.com, sedangkan outlook dapat
diakses pada alamat https://outlook.com.Berikut adalah tampilan
form pendaftaran email yahoo dan outlook.
80
Gambar 3. 9. Form halaman pendaftaran email Yahoo
Gambar 3. 10. form halaman pendaftaran email Outlook
81
g. Bagian-bagian pada Interface Akun Email
1) Gmail
Berikut adalah interface halaman akun email gmail setelah login
beserta keterangannya,
Keterangan,
Daftar layanan google lainnya yang dapat langsung diakses
setelah melakukan login. Setelah membuat akun gmail, google
akan memberikan kepada anda berbagai layanan seperti
google drive, calendar, dan sebagainya yang linknya dapat
diakses pada bagian atas layar.
Search Box (kotak pencarian). Jika anda menemukan masalah
dalam menemukan email yang penting, maka anda dapat
memulai mengetikkan pada kotak pencarian untuk
mencarinya.
Gmail Drop-Down Menu. Menu ini mengizinkan anda untuk
navigasi ke Mail, Contacts, dan Tasks List.
Action Buttons. Tombol ini terletak di atas daftar inbox. Ketika
tidak ada pesan yang dipilih, maka tombol action yang tersedia
hanya Select all dan Refresh. Ketika satu atau beberapa
82
pesan dipilih, beberapa tombol akan ditampilkan di atas inbox.
Anda dapat menggunakan opsi ini, yaitu Archive, Report
spam, dan Delete untuk lebih mempermudah dalam
mengorganisir pesan.
Gear Icon. Ketika anda ingin melakukan pengaturan, klik pada
icon gear dan pilih Settings. Anda juga dapat memilih Help
jika anda memiliki masalah.
Left Menu Pane. Menu yang ada di sebelah kiri mengizinkan
anda untuk membuat pesan baru, navigasi ke Mail, melihat
email yang terkirim, mangatur label dan beberapa task lainnya.
Inbox, adalah kotak masuk tempat menyimpan pesan yang
diterima. Untuk membaca pesan, anda cukup meng-klik pesan
yang diinginkan.
Labels. Label mengizinkan anda untuk mengatur pesan di
dalam inbox. Anda dapat menggunakan lebih dari satu label.
2) Yahoo dan Outlook
Jika dilihat secara umum, tampilan dari login email pada google,
yahoo, dan outlook memiliki komponen utama yang sama seperti
kotak pencarian, action button, left menu pane, inbox, kotak
terkirim, folder sampah, folder spam dan sebagainya. Berikut
tampilan interface login akun yahoo mail dan outlook.
Gambar 3. 11. tampilan akun email yahoo
83
Gambar 3. 12tampilan akun email outlook
h. MailingList
Mailing List merupakan istilah dalam bahasa inggris yang jika
dibahasa Indonesiakan menjadi Milis. Sedangkan pengertian Mailing
List adalah fasilitas grup yang memungkinkan kita untuk bertukar
informasi seperti diskusi di internet, Mailing List ini bersifat terbuka
sehingga siapa saja bisa masuk dan berikutserta di dalamnya. Cara
kerja Mailing List yaitu dengan memanfaatkan fasilitas Email, anggota
Mailing List bisa bertanya sesuka hati di Mailing List kemudian akan
dibroadcast ke seluruh anggota group melalui Email yang memiliki
kesukaan dan kepentingan yang sama. Anggota Mailing List yang
menerima pertanyaan melalui Email Broadcast tersebut dapat
membalasnya sesuka hati yang kemudian balasan tersebut akan
dibroadcast kembali ke anggota lainnya.
Supaya proses diskusi pada Mailing List dapat berjalan dengan baik
maka dibutuhkan seorang atau lebih yang bertugas sebagai
moderator. Tugas moderator tersebut yaitu memonitoring seluruh
aktivitas anggota, sehingga ketika ada melanggar si moderator
mempunyai hak untuk menegur bahkan hingga mengeluarkan
anggota tersebut dari group Milis.
Jenis Jenis Milis
Pada dasarnya terdapat dua jenis mailing list yang ada saat ini, yaitu:
1. Announcement-type list
84
Yaitu proses komunikasi pada mailing list yang dilakukan hanya
satu arah, yaitu anggota pada mailing list tidak punya otorisasi
untuk membalas hanya menerima pesan atau email dari milis
saja.
2. Discussion-type list
Jenis kedua ini anggota dapat berkomunikasi secara dua arah,
anggota milis bisa menerima dan mengirim pesan kepada sesama
anggota.
Contoh Mailing List
Group Google dengan alamat groups.google.com. Untuk
mengikuti milis pada group ini dibutuhkan email google atau
GMail.
Group Yahoo dengan alamat groups.yahoo.com. Untuk mengikuti
milis ini diperlukan email Yahoo.
i. Cara Membuat Mailing List (Google groups)
Berikut adalah cara membuat mailing list menggunakan google
groups,
1) Kunjungi https://groups.google.com/ maka akan mucul laman
seperti di bawah ini. Klik masuk untuk melanjutkan.
2) Setelah masuk dengan akun google anda, maka akan mucul
laman seperti berikut. Klik pada buat grup.
85
3) Setelah meng-klik tauatan tersebut, maka akan muncul gambar
seperti di bawah ini. Anda tinggal memasukan nama grup yang
dikehendaki, alamat email grup biasanya akan muncul otomatis,
deskripsi / penggambaran tentang grup yang anda buat. Keempat,
pilih jenis grup, yaitu mailis. Kemudian klik Buat.
4) Sekarang, anda telah mempunyai akun mailing list anda. Langkah
terkahir hanya tinggal mengundang teman anda dalam grup.
Berikut adalah langkah mengundang teman ke dalam grup,
1) Setelah anda membuat akun mailing list akan muncul laman
berikut. Klik anggota.
86
2) Akan muncul laman berikut, klik kelola.
3) Setelah itu akan muncul laman seperti ini, ikuti gambar berikut.
Klik undang anggota.
4) Akan muncul pula laman seperti gambar berikut. Masukan alamat
email teman anda yang akan diundang, lalu isi pesan undangan.
Pesan undangan wajib diisi, walau hanya sekedar ucapan "Ayo
Bergabung". Setelah itu klik kirim undangan.
87
5) Tunggu beberapa saat, maka pihak google akan
memverisifikasikan undangan tersebut dengan memunculkan
kode verifikasi. Anda tinggal mengetik apa yang muncul dalam
gambar. Jika anda berhasil, maka undangan anda telah terkirim
dan tinggal menunggu accept dari teman yang anda undang.
Setelah mempunyai anggota yang anda kehendaki, mailing list
siap digunakan untuk berkirim email.
D. Aktivitas Pembelajaran
No Aktivitas Pembelajaran Keterlaksanaan
1.
Apersepsi tentang Email dan Mailing List
Ya Tidak
2. Penyampaian materi oleh instruktur
Ya Tidak
3. Membaca uraian materi pembelajaran
Ya Tidak
4. Bertanya tentang materi pembelajaran
Ya Tidak
5. Berdiskusi dengan teman tentang materi pembelajaran Ya Tidak
6. Mengembangkan materi pembelajaran Ya Tidak
7. Mengerjakan latihan/tugas yang diberikan
Ya Tidak
88
E. Latihan/Kasus/Tugas
Setelah mempelajari dengan teliti materi pembelajaran, untuk lebih
memantapkan pemahaman Anda mengenai materi tersebut, cobalah
kerjakan soal berikut ini:
1. Jelaskan pengertian email dan sebutkan beberapa contohnya!
2. Sebutkan bagian-bagian yang ada pada email!
3. Jelaskan pengertian mailing list!
F. Rangkuman
1. Membuat Email
a. Pengertian Email
Email adalah singkatan dari Electronic Mail. Email berfungsi sebagai
sarana untuk mengirim surat atau pesan melalui jaringan Intenet.
b. Jenis-jenis Email
Berdasarkan layanan yang diberikan, terdapat 3 jenis email yang saat
ini digunakan, yaitu POP mail, Email berbasis Web, dan Email
Forwarding.
1) POP Mail
POP Mail adalah email yang diterima melalui Internet Service
Provider (ISP) yang menjadi langganan anda.
2) Email Berbasis Web
Email berbasis web adalah layanan email yan ditawarkan oleh
situs-situs penyedia jasa layanan email, seperti Yahoo, GMail,
Lycos Mail, Windows Live Hotmail, dan lain-lain. Layanan email
jenis ini biasanya diberikan gratis oleh situs yang bersangkutan.
baca juga buat akun gmail.
3) Email Forwarding
4) Email Forwarding adalah layanan email yang meneruskan email
yang diterimanya kedalam email yang lain. Email jenis ini
bermanfaat bagi orang yang suka ganti-ganti alamat email.
c. Anatomi E-Mail
Secara umum sebuah email terdiri dari 3 bagian besar yaitu,
a. Bagian header
89
a) Subyek atau topik email,
b) Tanggal dan hari,
c) Alamat email yang dituju
d) Nama lengkap dan alamat email pengirim
b. Bagian tubuh
a) Artikel dari pengirim, dan
b) Kutipan dari artikel yang terdahulu yang diacu pada isi email
saat ini.
c. Bagian footer
a) Signature pengirim email.
b) Kutipan artikel/email terdahulu.
c) Signature tambahan dari provider internet.
d. Protokol Proses Pengiriman Email
1) POP3 (Post Office Protocol)
POP3 (Post Office Protocol) merupakan protokol pengelola email.
Fungsi POP 3 adalah mengelola emai yang disimpan di POP3
server lalu dapat di ambil dan di teruskan ke client atau dihapus
atau tidak dihapus ke client.,
2) SMTP (Simple Mail Transfer Protocol)
SMPT adalah mengkoneksikan dengan cara mengirimkan pesan
dari suatu srver ke server lain (tujuan).
3) IMAP (Internet Mail Application Protocol)
IMAP (Internet Mail Application Protocol) merupakan protokol
pengelola email. Fungsinya adalah mengelola email yang
disimpan di server, kemudian email tersebut di ambil oleh client,
e. Daftar Layanan Email Gratis
Saat ini sudah banyak situs penyedia layanan email di seluruh
Dunia.Baik itu situs penyedia layanan email gratis dan juga situs
penyedia layanan email berbayar. Berikut adalah beberapa penyedia
layanan email gratis,
1) Gmail (https://mail.google.com/)
2) Yahoo Mail (https://www.yahoo.com/)
90
3) Outlook / MSN / Hotmail (https://www.live.com/)
4) Mail.com (http://www.mail.com/)
5) Fast Mail (https://www.fastmail.com/)
6) AOL Mail (https://mail.aol.com/)
f. Panduan Menggunakan Email Client (Microsoft Outlook)
Email Client
E-Mail client adalah software yang digunakan untuk mengirim dan
menerima e-mail melalui komputer Anda tanpa browser. Cukup
dengan menjalankan software e-mail client secara otomatis e-mail
akan terdownload ke komputer Anda. Saat Anda tidak terkoneksi
dengan internet, Anda dapat membaca e-mail yang telah diunduh
tersebut. Beberapa contoh E-mail client adalah Microsoft Outlook,
Outlook Express, Thunderbird, Mail pada Mac OS X, dan Windows
Mail. Akan tetapi yang akan digunakan dalam pembahasan ini adalah
Microsoft Outlook.
Microsoft Outlook
Microsoft Office Outlook adalah sebuah program untuk manajemen
informasi personal yang membantu mengatur waktu dan informasi
secara lebihefektif serta memungkinkan penggunanya untuk berbagi
informasi antar sesamadengan lebih mudah.
Langkah Mengirim Email menggunakan Microsoft Outlook
1. Untuk mengirim email baru bisa digunakan berbagai cara,
a. Pada toolbar klik dua kali ikon yang bergambar amplop, atau
b. klik file>new>mail message, atau
c. langsung ctrl+N
2. Ada 3 jenis tujuan pengiriman yaitu : To, Cc dan Bcc. Deskripsinya
sebagai berikut:
a. To: tujuan standar pengalamatan pesan.
b. Cc: singkatan dari Carbon Copy. Jika Anda ingin mengirim
pesan kepada seseorang, tetapi ingin juga memberikan copy
pesan pada orang lain, cantumkan alamat emailnya pada
kolom Cc selain pada kolom To.
91
c. Bcc: singkatan dari Blind Carbon Copy. Jika Anda ingin
mengirim pesan pada 2 orang, pada koIom To dan pada kolom
Bcc, keduanya akan menerima email tetapi penerima yang ada
di kolom To tidak akan mengetahui (blind) bahwa email juga
dikirim kepihak ke 2 (Bcc).
3. Jika email yang dibuat melampirkan file atau attachment,
klik ikon bergambar paper clip atau klik insert>file.
4. Untuk menentukan akan kemana pesan yang dikirim, langkahnya
sebagai berikut.
a. Klik tombol pengalamatan (addressing) (To, Cc, or Bcc).
b. Alamat yang dituju, pada toolbar dobel klik ikon address book.
c. Pilih nama kontak yang akan dikirimi email dan tempatkan
nama pada pilihan to, cc atau bcc.
d. Klik tombol OK. Anda akan kembali ke menu pesan/New
Mail Message dengan alamat email yang telah dipilih tadi.
e. Masukkan teks pada halaman isian pesan.
f. Setelah selesai mengetik pesan klik tombol Send, dan pesan
akan segera dikirim.
g. MailingList
Mailing List merupakan istilah dalam bahasa inggris yang jika
dibahasa Indonesiakan menjadi Milis. Sedangkan pengertian Mailing
List adalah fasilitas grup yang memungkinkan kita untuk bertukar
informasi seperti diskusi di internet, Mailing List ini bersifat terbuka
sehingga siapa saja bisa masuk dan berikutserta di dalamnya.
Supaya proses diskusi pada Mailing List dapat berjalan dengan baik
maka dibutuhkan seorang atau lebih yang bertugas sebagai
moderator. Tugas moderator tersebut yaitu memonitoring seluruh
aktivitas anggota, sehingga ketika ada melanggar si moderator
mempunyai hak untuk menegur bahkan hingga mengeluarkan
anggota tersebut dari group Milis.
92
Jenis Jenis Milis
Pada dasarnya terdapat dua jenis mailing list yang ada saat ini, yaitu:
a. Announcement-type list
b. Discussion-type list
Contoh Mailing List
Group Google dengan alamat groups.google.com. Untuk
mengikuti milis pada group ini dibutuhkan email google atau
GMail.
Group Yahoo dengan alamat groups.yahoo.com. Untuk mengikuti
milis ini diperlukan email Yahoo.
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut
Jawablah semua latihan pada Kegiatan Pembelajaranini. Kemudian
cocokkan jawaban Anda dengan kunci jawaban dan nilai hasilnya. Apabila
benar semua, maka pemahaman Anda 100 %. Apabila salah satu, maka
pemahaman Anda 75 %. Apabila salah dua, maka pemahaman Anda 50 %.
Apabila salah tiga, maka pemahaman 25 %. Apabila salah semua, maka
pemahaman 0 %. Apabila Anda mendapatkan hasil 75 % ke atas, maka Anda
dinyatakan lulus dan silahkan melanjutkan ke Kegiatan Belajar 9, apabila
mendapatkan 0 %, 25 %, 40 % atau 60 %, maka Anda diminta membaca dan
memahami isi modul kembali dan menjawab latihan lagi.
H. Kunci Jawaban
1. Pengertian dan jenis-jenis email
a. Pengertian Email
Email adalah singkatan dari Electronic Mail. Email berfungsi sebagai
sarana untuk mengirim surat atau pesan melalui jaringan Intenet.
Email dapat dianalogikan dengan kotak surat yang ada di kantor POS
sedangkan server email dapat diibaratkan sebagai kantor POS.
Dengan analog ini sebuah mail server dapat memiliki banyak account
email yang ada didalamnya.
93
b. Jenis-jenis Email
Berdasarkan layanan yang diberikan, terdapat 3 jenis email yang saat
ini digunakan, yaitu POP mail, Email berbasis Web, dan Email
Forwarding.
1) POP Mail
POP Mail adalah email yang diterima melalui Internet Service
Provider (ISP) yang menjadi langganan anda.
2) Email Berbasis Web
Email berbasis web adalah layanan email yan ditawarkan oleh
situs-situs penyedia jasa layanan email, seperti Yahoo, GMail,
Lycos Mail, Windows Live Hotmail, dan lain-lain. Layanan email
jenis ini biasanya diberikan gratis oleh situs yang bersangkutan.
baca juga buat akun gmail.
3) Email Forwarding
Email Forwarding adalah layanan email yang meneruskan email
yang diterimanya kedalam email yang lain. Email jenis ini
bermanfaat bagi orang yang suka ganti-ganti alamat email.
2. Anatomi E-Mail
Secara umum sebuah email terdiri dari 3 bagian besar yaitu,
a. Bagian header
1) Subyek atau topik email,
2) Tanggal dan hari,
3) Alamat email yang dituju
4) Nama lengkap dan alamat email pengirim
b. Bagian tubuh
1) Artikel dari pengirim, dan
2) Kutipan dari artikel yang terdahulu yang diacu pada isi email saat
ini.
c. Bagian footer
1) Signature pengirim email.
2) Kutipan artikel/email terdahulu.
3) Signature tambahan dari provider internet.
94
3. Pengertian Mailing List
Mailing List merupakan istilah dalam bahasa inggris yang jika dibahasa
Indonesiakan menjadi Milis. Sedangkan pengertian Mailing List adalah
fasilitas grup yang memungkinkan kita untuk bertukar informasi seperti
diskusi di internet, Mailing List ini bersifat terbuka sehingga siapa saja
bisa masuk dan berikutserta di dalamnya.
Supaya proses diskusi pada Mailing List dapat berjalan dengan baik
maka dibutuhkan seorang atau lebih yang bertugas sebagai moderator.
Tugas moderator tersebut yaitu memonitoring seluruh aktivitas anggota,
sehingga ketika ada melanggar si moderator mempunyai hak untuk
menegur bahkan hingga mengeluarkan anggota tersebut dari group Milis.
95
KEGIATAN PEMBELAJARAN IV
96
KOMUNIKASI INTERNET
A. Tujuan
1. Perserta diklat mampu menggunakan internet untuk mencari informasi.
2. Perserta diklat mampu menggunakan internet untuk memperoleh
informasi.
3. Menggunakan internet untuk berkomunikasi langsung.
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Menggunakan internet untuk memperoleh dan mencari informasi.
2. Menggunakan internet untuk berkomunikasi langsung.
C. Uraian Materi
1. Pengertian Internet
Internet adalah singkatan dari Interconnected Network. Secara umum
Internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan
berbagai mesin komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh
dunia. Mesin komputer tersebut dapat berupa server, PC, handphone,
PDA, dan lain-lain. Secara sederhana internet dapat diilustrasikan seperti
tampak gambar berikut!
Gambar 4. 1. Ilustrasi Internet
97
2. Prinsip Kerja Internet
Bagaimana sebuah mesin komputer dapat terhubung ke internet? Anda
tentu masih ingat tentang jaringan komputer. Ya, sebuah komputer dapat
terhubung dengan komputer lain dalam sebuah jaringan, yang disebut
network. Jaringan komputer-jaringan komputer juga dapat saling
terhubung membentuk sebuah jaringan yang kompleks yang disebut
sebagai internet. Mereka terhubung baik melalui kabel, saluran telepon,
serat optik, satelit, frekuensi saluran handphone, serta media apa saja
yang mungkin dialiri data.
Salah satu cara komputer terhubung dengan internet adalah
memanfaatkan layanan dari perusahaan penyedia akses internet, yang
disebut dengan ISP (Internet Service Provider). Dengan adanya ISP,
maka komputer dapat berhubungan dan bertukar data dengan komputer
lain di seluruh dunia. Perhatikan ilustrasi gambar berikut!
Gambar 4. 2. Ilustrasi hubungan internet
Seluruh jaringan komputer dalam internet menggunakan standar protokol
yang memungkinkan beragam jaringan komputer dan komputer yang
berbeda dapat berkomunikasi. Protokol ini disebut sebagai TCP/IP
(Transmission Control Protokol/Internet Protokol). TCP/IP berguna
sebagai cara standar untuk mempaketkan dan mengalamatkan data
98
komputer (sinyal elektrik) sehingga data tersebut dapat dikirim ke
komputer lain dengan cepat tanpa hilang atau rusak.
3. Manfaat Internet untuk Pembelajaran
Berdasarkan pengalaman Anda menggunakan Internet, manfaat apa
yang diperoleh dari internet:
1. ……………………………………………..
2. ……………………………………………..
3. ……………………………………………..
4. ……………………………………………..
Banyak manfaat yang didapatkan dari Internet dalam semua bidang
seperti bisnis, akademis, pemerintahan, organisasi, dan sebagainya.
Elearning atau belajar secara elektronik, kini telah menjadi tren di dunia
pendidikan. Berbagai layanan e-learning juga banyak disediakan di
internet.
a. Sekolah Maya (Virtual School)
Saat ini mudah sekali untuk memperoleh pendidikan walaupun
dengan biaya yang cukup mahal, dengan internet siapapun dari
belahan dunia manapun dapat memperoleh ilmu seluas-luasnya.
Gambar 4.3. Virtual School pada www.virtualschool.edu
99
Gambar 4.4. E-learning untuk keahlian komputer pada www.braintutor.brainmatics.com
b. Perpustakaan Maya
Internet memberikan kemudah kita untuk memperoleh semua
informasi dan sebagai tempat bertanya yang hampir selalu
mempunyai jawabannya. Digital Libraryatau perpustakaan digital
adalah salah satu jenis perpustakaan yang besar koleksinya, kita
dapat menemukan berbagai jenis buku dan informasi yang
terkandung didalamnya. Berikut ini adalah berbagai jenis
perpustakaan digital yang ada di internet :
Gambar 4. 5. Perpustakaan digital www.dglib.uns.ac.id di UNS Surakarta
100
Gambar 4. 6. Perpustakaan Digitas di salah satu Universitas di Amerika
a. Sumber Belajar Online
Sebagai gudangnya informasi, banyak hal yang dapat kita gali dari
internet, saat ini banyak situs-situs yang berfungsi sebagai penyedia
bahan belajar mulai dari pengetahuan yang bersifat umum hingga
yang materi pelajaran yang diajarkan di sekolah. Berikut ini berbagai
situs yang menyediakan sumber belajar.
Gambar 4. 7. Situs Pengetahuan Umum www.howstuffworks.com
101
Gambar 4. 8.Situs Penyedia Bahan Belajar di Sekolah
Gambar 4.9. Situs Pengetahuan Komputer
Masih banyak lagi berbagai layanan yang bermanfaat di internet, Saudara
dapat mencarinya lebih banyak lagi dengan bantuan mesin pencari.
b. Browsing
Sekarang, Anda telah mengetahui bahwa ada berjuta informasi yang
dapat Anda peroleh dari internet. Nah, pertanyaan selanjutnya,
bagaimana Anda dapat memperoleh informasi-informasi tersebut?
102
c. HTML (Hypertext Markup Language)
Perlu Anda ketahui bahwa, semua informasi-informasi yang tersebar
internet diletakkan pada sebuah halaman website (homepage). Dan
Website disusun oleh suatu bahasa yang disebut HTML (Hypertext
Markup Language). Secara teknis, perintah dasar yang dikirim ke
komputer kita adalah berbentuk teks biasa. Teks inilah yang
kemudian diolah oleh komputer menjadi halaman-halaman yang
menarik seperti dilihat di internet.
d. Browser
Browser merupakan software yang di install komputer client, berfungsi
untuk menerjemahkan tag-tag HTML menjadi halaman web. Browser
yang sering di gunakan biasanya Internet Explorer, Netscape
Navigator, Mozilla, Firefox, Arena, Lynx, Mosaic dan masih banyak
yang lainnya.
Browser dapat membalik dan membuka halaman web yang sedang
kita telusuri (browsing). Lewat Browser pula berbagai jenis media
didalam web dapat kita jalankan mulai dari teks, gambar, animasi,
suara bahkan video. Berikut ini adalah gambaran sebuah web
browser Internet Explorer 4.0 dari Microsoft
Gambar 4. 10. Gambar 1. Tampilan Browser Internet Explorer
1 2 3 4 5 6
7
8
103
Keterangan gambar :
1. Title bar - mencantumkan nama dari situs yang dibrowsing
2. Back – kembali ke halaman sebelumnya
3. Forward – menuju ke halaman berikutnya
4. Refresh – mengulang kembali browsing yang gagal dengan
alamat yang sama
5. Home – kembali ke halaman induk
6. Menu bar – fasilitas yang terdapat pada aplikasi
7. Address bar – menuliskan alamat website
8. Isi website/halaman
9. URL (Uniform Resource Locator)
Saudara pasti tahu, bahwa setiap orang pasti mempunyai identitas.
Ada identitas yang diwujudkan dalam bentuk KTP (Kartu Tanda
Penduduk) atau juga Surat Ijin Mengendarai (SIM). Identitas-identitas
tersebut untuk mengetahui asal dari orang yang bersangkutan, nama
jalannya, desa, kelurahan, kecamatan hingga propinsinya. Demikian
juga halnya dengan paspor, saat ada orang berkunjung ke suatu
negara, maka orang lain akan mengenali dari negara mana orang itu
berasal.
Demikian juga dengan URL, URL merupakan sebuah mekanisme
penamaan halaman web.
URL memiliki tiga bagian yaitu :
1) Protokol
Protokol yang digunakan pada www adalah http. Saudara tentu
masih ingat tentang pembahasan protokol.
2) Nama komputer tempat halaman berada (Alamat IP)
Setiap alamat website atau URL pada dasarnya adalah sebuah IP
Address. Misal alamat situs www.kompas.com mempunyai IP
Address 64.203.71.11, sedangkan www.yahoo.com dengan IP
Address 66.94.230.48. Antara nomor IP dengan nama situs
sebenarnya adalah dua nama yang sama, hanya saja alamat IP
dirasa lebih sulit diingat daripada mengingat nama. Untuk itu di
104
dunia internet tidak ada nama yang sama antara halaman web
satu dengan yang lainnya.
3) Nama untuk mengidentifikasi halaman tertentu atau nama file
pada halaman web tersebut.
Bagian ini berisi dokumen yang berisi salah satu halaman dari
keseluruhan isi web (www.kompas.com/file.html)
Ada berbagai jenis URL selain HTTP yaitu :
Tabel 3.1. Daftar Jenis Layanan URL
Nama Di pakai untuk
Contoh
ftp file
news news
gopher
mailto telnet
File transfer protokol
File lokal
News group
Artikel news
Gopher
Pengiriman email
Remote login
ftp://ftp.cs.vu.nl/minix/README
/usr/suzanne/prog.c
News:comp.os.minix
News:[email protected]. edu
Gopher://gopher.tc.umn.edu/11/ Libraries
mailto:[email protected]://www.w3.org:80
FTP : digunakan untuk mengakses file dengan program FTP. Dengan FTP seseorang di negara lain atau belahan dunia lain mengambil file yang tersimpan pada sebuah mesin atau komputer yang menyimpan informasi.
News : dengan layanan news, pengguna dapat memanggil artikelartikel news secara simultan.
Gopher : Gopher merupakan program pencari informasi yang hanya berbasiskan teks saja.
Mailto : merupakan fasilitas yang dapat dipakai untuk mengirimkan email lewat web. Pada format penulisan HTML.Tag mailto dipakai untuk mengirimkan email atau pesan lewat halaman web.
Telnet : digunakan untuk membentuk koneksi on-line dengan mesin remote
105
Setelah Saudara mengetahui URL, identitas dari sebuah web, maka
untuk mengetahui bagaimana bentuk rumahnya, Saudara dapat
mengunjunginya bagaimana isi dari halaman web. Alamat sebuah web
didalamnya ada sebuah halaman yang umum disebut dengan
homepage. Homepage merupakan istilah umum untuk menyebut sebuah
halaman web di internet yang mempunyai sebuah alamat URL.
Gambar 4. 11. Homepage www.e-dukasi.net
Sebuah halaman homepage didalamnya terdapat berbagai informasi, baik
yang bersifat hypertext maupun hyperlink.
• Hypertext berupa teks yang mempunyai hubungan ke halaman
web yang sama atau halaman web lain, sedangkan
• Hyperlink dapat berupa teks, gambar atau tanda-tanda lain yang
diberi tanda khusus untuk terhubung ke bagian atau halaman lain.
Gambar 4. 12.Tampilan Hypertext dan Hyperlink
hyperlink
hypertext
106
e. Search Engine (Mesin Pencari)
Mesin pencari adalah program komputer (biasanya berbasis web)
yang dirancang untuk membantu seseorang menemukan file-file yang
disimpan dalam komputer, misalnya dalam sebuah server umum di
web (WWW) atau dalam komputer sendiri, kata kunci atau keyword
yang dimasukkan pengguna. Berikut ini adalah berbagai alamat mesin
pencari di yang banyak banyak dipakai di internet:
Tabel 3.2. Jenis Mesin Pencari
Nama Mesin
Pencari
Alamat
Yahoo
Altavista
Webcrawler
Lycos
Searchindonesia
www.google.comwww.yahoo.comwww.altavista.comwww.webcrawler.comwww.lycos.comwww.searchindonesia.com
Berikut ini adalah berbagai tampilan dari halaman web mesin
pencari :
Gambar 4.13. Halaman web www.google.com
107
Gambar 4.14. Halaman web www.yahoo.com
Gambar 4.15. Halaman web www.Lycos.com
Gambar 4.16.. Halaman web www.Altavista.com
Gambar 4. 17. Halaman web www.webcrawler.com
Hampir semua mesin pencari, mempunyai ciri khas yang sama yaitu
adanya kolom untuk mengisikan kata kunci. Nah, bagaimana untuk
memahami bagaimana cara kerja halaman web mesin pencari, sebagai
contoh kita buka www.google.com.
Perhatikan menu-menu yang ada pada halaman utama google.com
108
Gambar 4.18. Tampilan Halaman Utama Google
Keterangan Gambar :
1) Kategori
Bagian ini untuk menentukan, kategori pencarian yang akan
dilakukan. Misal:
• Anda ingin mencari gambar-gambar bakteri, lebih cocok jika
dipilih kategori Images.
• Anda ingin mencari literatur tentang bakteri, lebih sesuai jika
dipiilih kategori Web, hasilnya Anda akan dihubungkan dengan
website yang berhubungan dengan bakteri.
2) Kotak Kata Kunci
Pada Kotak isian ini, Anda masukkan kata kunci (keyword),
informasi yang akan anda cari di internet. Kata kunci ini, akan
dijadikan acuan oleh mesin pencari.
Gambar 4.19. Kotak Input Pencarian di Google
1
2
4 3
5
109
Berbagai cara penulisan kata kunci yang dapat dilakukan:
a. Menuliskan satu suku kata, misal : vitamin
b. Menuliskan dengan lebih dari satu kata, misal : vitamin A
c. Menggabungkan berbagai suku kata, misal : vitamin and A and
sayur. Penulisan kata sambung and dapat digantidengan +.
3) Lokasi Pencarian
Bagian ini menentukan ke mana lokasi pencarian, ke seluruh web di
dunia atau hanya web di Indonesia. Perbedaannya terletak pada
jumlah direktori yang akan ditemukan.
• Saat Anda pilih, the web, maka lokasi pencarian akan memakan
waktu agak lama tetapi dihasilkan informasi yang banyak.
• Saat anda pilih, pages from Indonesia, akan memerlukan waktu
yang relatif singkat dengan hasil pencarian yang juga relatif sedikit
dibandingkan dengan the web.
4) Tombol Pencarian
Tombol ini berfungsi untuk mulai melakukan proses pencarian. Ada 2
jenis tombol, yaitu Google Search dan I’m Feeling Lucky.
Menurut anda, apa perbedaan hasil dari kedua tombol tersebut.
Untuk mengetahuinya, lakukan pencarian dengan kata kunci
“Edukasi”, silahkan bandingkan hasilnya.
Bagaiman hasil pencarian Anda?
• Google Search, akan menghasilkan berbagai halaman web yang
terkait dengan kata kunci tersebut
• I’m Feeling Lucky. akan menghasilkan satu halaman web yang
sangat dekat bahkan benar terkait dengan kata kunci tersebut.
5) Bahasa
Bagian ini berfungsi untuk mengatur berbagai jenis bahasa yang dipakai
dalam website google untuk memudahkan penggunanya dengan
bahasa sehari-hari yang umum dipakai. Saudara bahkan dapat
merubahnya menjadi bahasa Jawa.
110
Untuk lebih memperdalam pemahaman Anda, coba Anda simak kembali
hal-hal berikut :
a) Selain untuk bertukar informasi, internet juga dapat digunakan untuk
berjelajah mencari informasi (browsing).
b) Browser merupakan alat bantu untuk berselancar (surfing) di internet.
c) Berbagai jenis model browser yang dapat digunakan mulai dari yang
open source (gratis) seperti Mozilla hingga yang harus membeli
seperti Netscape Navigator dan Internet Explorer.
d) HyperText Mark Up Language (HTML) merupakan salah satu bahasa
penyusun halaman web.
e) Tiap-tiap halaman web mempunyai banyak kaitan dengan halaman
atau web lain yang kemudian disebut dengan hyperlink dan hypertext.
f) Mesin pencari digunakan untuk memudahkan memperoleh informasi.
g) Kata kunci (keyword) digunakan untuk memudahkan pencarian
informasi.
D. Aktivitas Pembelajaran
No Aktivitas Pembelajaran Keterlaksanaan
1.
Apersepsi tentang komunikasi internet
Ya Tidak
2. Penyampaian materi oleh instruktur
Ya Tidak
3. Membaca uraian materi pembelajaran
Ya Tidak
4. Bertanya tentang materi pembelajaran
Ya Tidak
5. Berdiskusi dengan teman tentang materi pembelajaran Ya Tidak
6. Mengembangkan materi pembelajaran Ya Tidak
7. Mengerjakan latihan/tugas yang diberikan
Ya Tidak
111
E. Latihan/Kasus/Tugas
1. Berikut ini merupakan kelebihan internet, kecuali:
a. Sumber informasi yang tidak terbatas
b. Dapat mengirimkan informasi dengan cepat
c. Sarana komunikasi yang murah
d. Biaya aksesnya mahal
2. Aplikasi internet yang digunakan untuk mengirimkan surat dalam bentuk
elektronik disebut:
a. Email
b. Ghoper
c. WWW
d. Telnet
3. Aplikasi internet yang memungkinkan pengambilan file dengan cepat
adalah:
a. WWW
b. Milis
c. Newsgroup
d. FTP
4. Berikut ini yang merupakan kelebihan modem internal adalah…..
a. Mudah dipasang
b. Harganya lebih murah
c. Kecepatan aksesnya lebih tinggi
d. Banyak merek pilihan
F. Rangkuman
Setelah mempelajari kegiatan pembellajaran ini, tentunya Anda telah dapat
menggunakan internet untuk mencari informasi,termasuk informasi untuk
pembelajaran, serta dapat berkomunikasimelalui internet, terutama e-mail,
dan chatting.Modul yang telah Anda pelajari ini terbagi menjadi dua
kegiatan.Anda telah mempelajari konsep internet, potensi internetuntuk
pembelajaran, browsing, URL, dan Seaching Engine. Serta, Anda telah
belajar dan mempraktekkan bagaimana membuat dan menggunakan e-mail,
112
chatting, untuk berkomunikasi lewat Internet.Pengetahuan yang telah Anda
kuasai ini, akan sangat bermanfaatdalam kerja keseharian Anda. Apalagi,
hampir semua sektor pekerjaantelah mengembangakan system yang
berbasis teknologi informasi. Hal inimenuntut, kemampuan sesorang
mengusainya, terutama teknologikomputer dan internet.
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut
Jawablah semua latihan pada Kegiatan Pembelajaran 4 ini. Kemudian
cocokkan jawaban Anda dengan kunci jawaban dan nilai hasilnya. Apabila
benar semua, maka pemahaman Anda 100 %. Apabila salah satu, maka
pemahaman Anda 75 %. Apabila salah dua, maka pemahaman Anda 50 %.
Apabila salah tiga, maka pemahaman 25 %. Apabila salah semua, maka
pemahaman 0 %. Apabila Anda mendapatkan hasil 75 % ke atas, maka Anda
dinyatakan lulus dan silahkan melanjutkan ke Kegiatan Belajar 9, apabila
mendapatkan 0 %, 25 %, 40 % atau 60 %, maka Anda diminta membaca dan
memahami isi modul kembali dan menjawab latihan lagi
H. Kunci Jawaban
1. D
2. A
3. D
4. A
113
Evaluasi
1. Berikut ini yang merupakan kelebihan modem eksternal adalah …..
a. Mudah dipasang
b. Harganya murah
c. Kecepatan aksesnya lebih tinggi
d. Mereknya terkenal
2. Port yang digunakan untuk menghubungkan komputer dengan modem
eksternal adalah:
a. COM1
b. COM3
c. USB
d. Dipasang di mainboard komputer
3. Perangkat lunak berikut digunakan sebagai browser adalah…..
a. Windows XP
b. mIRC
c. Microsoft outlook
d. Internet explorer
4. Ciri-ciri ISP yang akan kita pilih di bawah ini, kecuali…..
a. Memiliki backbone sendiri
b. Akses yang cepat
c. Memiliki proxy
d. Biaya langganan yang mahal
5. Fitur dari sebuah ISP yang berhubungan dengan keamanan data
adalah…..
a. Memiliki backbone sendiri
b. Akses yang cepat
c. Memiliki proxy
d. Biaya langganan yang mahal
6. Berikut ini yang mempengaruhi kecepatan akses sebuah ISP, kecuali….
a. Bandwitch yang lebar
b. Memiliki teknologi kompresi data
c. Memiliki server proxy
d. Memberikan layanan account email yang besar
7. Berikut ini yang kita masukkan opada saat mensetting koneksi ke ISP,
kecuali:
a. Nomor ISP address komputer kita
b. User name
c. Password
d. Nomor akses ISP
8. Pilihan yang harus kita buat untuk menambahkan shortcut koneksi ke ISP
di desktop adalah:
114
a. Add a shortcut to this connection to my desktop
b. Make this the default connection
c. Save this user name and password for the following users
d. Create a shortcut in desktop
9. Nama wizard yang digunakan untuk membuat koneksi ke sebuah ISP
adalah:
a. Add new hardware wizard
b. Found new hardware wizard
c. New connection wizard
d. Up date connection wizard
10. Kode yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web disebut…..
a. HTML
b. HTTP
c. WWW
d. URL
11. Tombol di toolbar yang digunakan untuk menampilkan website yang
berhubungan dengan multimedia adalah…..
a. Media
b. History
c. Favorites
d. Home
12. Tombol yang digunakan untuk menghentikan proses loading sebuah
halaman web adalah:
a. Forward
b. Back
c. Stop
d. Home
13. Tombol yang digunakan untuk melihat website yang kita kunjungi
beberapa saat terakhir adalah…..
a. History
b. Favorite
c. Media
d. Back
14. Berikutb ini merupakan sifat-sifat email, kecuali…..
a. Sarana komunikasi yang murah
b. Dapat dikirim dengan cepat
c. Panjang surat yang dikirim dibatasi
d. Dapat menyertakan file-file
15. Yang dimaksud dengan internet adalah:
a. Kumpulan komputer yang saling terhubung dalam sebuah ruangan
b. Kumpulan komputer yang tidak terhubung dalam bentuk jaringan
c. Kumpulan komputer yang saling berhubungan dalam bentuk
jaringan
d. Kumpulan komputer yang memiliki kecepatan proses yang sama
115
Penutup
Modul ini merupakan bahan ajar yang harus dikuasai peserta diklat untuk
memperoleh kompetensi mendesain dan mengelola lingkungan
pembelajaran/sumber daya dengan memperhatikan standar kesehatan
dan keselamatan, pada mata diklat Guru TIK SMA, sehingga peserta
diklat dapat dibekali dengan kecakapan menggunakan komputer sebagai
sarana dalam menyelesaikan pekerjaan.
Dalam modul ini hanya beberapa perintah yang di jelaskan, akan tetapi
tidak menutup kemungkinan Anda untuk belajar TIK dlam proses
pembelajaran lain dengan menggunakan pedoman buku manual dan
buku petunjuk instalasi
116
DAFTAR PUSTAKA
Anonim. http://repository.usu.ac.id/bitstream http://www.pintarkomputer.org/2015/02/jenis-email.html echie. http://sweet-ladies-echie.blogspot.co.id/ Ir. Djoko Luknanto, M.Sc.,Ph.D. 2009. Kuliah Apresiasi Komputer: Microsoft
Outlook. http://luk.staff.ugm.ac.id/ak/ Arifia, Narendro. 2008. http://narendro.staff.gunadarma.ac.id/ Anonim. http://www.seoterpadu.com Likebluecom. 2016. https://abovethesky2016.wordpress.com/ http://www.gcflearnfree.org/gmail/1.3 Nurlaeli, Windiani Afni. 2015. Cara Membuat Mailing List di
Google.http://bopaesaa.blogspot.co.id/Anonim. http://www.rumahweb.com/tutorial/e-mail-client.html Yuliandini, Anisa. 2013. Istilah dalam E-Mail. http://inicoretanblog.blogspot.co.id
117
GLOSARIUM
Address alamat e-mail, tanda @ mutlak harus ada dalam e-mail
Inbox kotak masuk e-mail yang dikirim kepada anda Draft tempat untuk memuat e-mail yang belum dikirim Outbox e-mail keluar, folder tempat penampungan
sementara/sesaat email pada saat akan di kirim. Jika email telah terkirim maka folder ini akan kosong kembali
Spam email yang tak diinginkan oleh si penerima yang dikirim oleh orang yang tidak dikenal (biasanya berbau komersil, kadang juga politis)
Sampah folder untuk menyimpan pesan yang telah dihapus untuk sementara, dan pesan tersebut dapat terhapus kapan saja.
CC copy carbon, dapat melakukan pengiriman email yang sama ke banyak alamat. Fasilitas ini tidak menyembunyikan alamat email penerima lainnya sehingga semua penerima email dapat melihat semua penerima email yang lainnya.
BCC blind copy carbon, dapat melakukan pengiriman email yang sama ke banyak alamat, dimana penerima tidak akan dapat melihat alamat penerima lainnya.
Attachment lampiran, istilah untuk dapat melampirkan beberapa file bersama email yang di kirim. Selain pesan dalam email tersebut, juga dapat melampirkan beberapa file yang terbatas pada ukuran tertentu, sesuai dengan ketentuan dari penyedia jasa email tersebut.
Bounce (pentalan, mental)
pesan yang dikembalikan kepada pengirim, baik karena alamat email penerima tidak benar atau karena sedang ada masalah konfigurasi di sisi penerima.
Bot software tertentu yang bertindak mewakili orang. Mailbot software tertentu yang membalas email secara
otomatis. Listbot software tertentu yang mengendalikan distribution list
atau mailing list. Listserver sama dengan listbot. Subscribe mendaftarkan email kita sebagai peserta mailing list
atau newsgroup. Unsubscribe memutuskan hubungan dengan sebuah mailing list
atau newsgroup. Post mengirim email ke mailing list atau newsgroup. Flame pesan kasar atau tidak sopan. Bomb-mail pengiriman email dalam jumlah yang amat sangat
besar/banyak secara sekaligus (biasanya menggunakan program khusus). Dalam dunia
118
internet, perbuatan ini merupakan suatu kejahatan Compose untuk mengirim sebuah mail baru Mailbox istilah untuk sebuah account email dengan kapasitas
penampungan tertentu yang di baut pada sebuah mail server
Mail Server server yang melayani dan mengatur proses pengiriman dan penerimaan email.
Outlook program mail client yang banyak digunakan saat ini. Ada 2 jenis Outlook yaitu Outlook Express (program standar bawaan Windows yang biasanya sudah ada ketika Anda menginstall Windows) dan Microsoft Outlook (program bawaan dari Microsoft Office).
Forward melakukan penerusan sebuah email ke penerima lain Delivery Receipt info yang diterima pengirim bahwa penerima email
telah mendowload email yang dikirim dan telah disimpan di mail clientnya
Filters Penyaring email yang masuk. Header Kepala email, berisi informasi penting mengenai
server apa, jam berapa, darimana email itu, dll HTML Email Email yang berisikan gambar dan teks IMAP Metode pengaturan email yang anda terima Mail Transper Agent (MTA)
Sistem yang bertugas meneruskan dan menghantarkan pesan email
Plain-text mail Email yang hanya teks saja POP3 Protokol yang digunakan untuk proses penerimaan
email Preview Pane Halaman yang digunakan untuk membaca email
tanpa harus membuka satu halaman baru SMTP Sebagai protocol yang mengatur pengiriman pesan
email Vacation messege Untuk menginformasikan kepada pengirim email
bahwa anda sedang tidak bisa membaca email