makalah pengaruh game online

31
BAB I PENDAHULUAN A.Latar Belakang Di zaman modern sekarang ini,teknologi berkembang secara pesat seperti tanpa hambatan.teknologi berkembang secara pesat di berbagai bidang kehidupan manusia.khusus di bidang teknologi informasi dan komunikasi perkembanganya sangat pesat sekali,mulai dari adanya handphone, internet, komputer/laptop. kehadiran Teknologi tersebut di masyarakat membawa dampak positif dan juga dampak negatif. Teknologi di masyarakat digunakan untuk berbagai macam kebutuhan mulai dari komunikasi sampai hiburan, untuk di kalangan remaja umumnya teknologi lebih diutamakan untuk hiburan semata. Kehadiran teknologi di kalangan remaja membawa dampak positif dan juga sekaligus membawa dampak negatif.teknologi yang paling di gemari akhir-akhir ini oleh remaja ialah game online.kehadiran game online menyebabkan remaja lupa akan status sosial yang di sandangnya karena kecanduan oleh game online.hanya demi bermain game online,remaja sekarang berani untuk bolos sekolah bahkan sampai membohongi orang tua.sungguh dampak yang memprihatinkan,karena remaja sedang pada masa-masa periodik emas. 1

Upload: jharz-nagh-smataygcalucheerfuleveryday

Post on 04-Jan-2016

36 views

Category:

Documents


4 download

DESCRIPTION

kujhkjjknjk

TRANSCRIPT

Page 1: Makalah Pengaruh Game Online

BAB I

PENDAHULUAN

A.Latar Belakang

Di zaman modern sekarang ini,teknologi berkembang secara pesat seperti

tanpa hambatan.teknologi berkembang secara pesat di berbagai bidang kehidupan

manusia.khusus di bidang teknologi informasi dan komunikasi perkembanganya

sangat pesat sekali,mulai dari adanya handphone, internet, komputer/laptop.

kehadiran Teknologi tersebut di masyarakat membawa dampak positif dan juga

dampak negatif. Teknologi di masyarakat digunakan untuk berbagai macam

kebutuhan mulai dari komunikasi sampai hiburan, untuk di kalangan remaja

umumnya teknologi lebih diutamakan untuk hiburan semata. Kehadiran teknologi

di kalangan remaja membawa dampak positif dan juga sekaligus membawa

dampak negatif.teknologi yang paling di gemari akhir-akhir ini oleh remaja ialah

game online.kehadiran game online menyebabkan remaja lupa akan status sosial

yang di sandangnya karena kecanduan oleh game online.hanya demi bermain

game online,remaja sekarang berani untuk bolos sekolah bahkan sampai

membohongi orang tua.sungguh dampak yang memprihatinkan,karena remaja

sedang pada masa-masa periodik emas.

Game online dapat menimbulkan pengaruh besar bagi remaja.pengaruh

yang timbul bisa muncul dalam berbagai macam bentuk,mulai dari tingkah

laku,kepribadian,serta tindakan-tindakan yang sebelumnya belum pernah di

lakukan.game online dapat membuat siapa saja khusunya remaja yang rentan

sekali terhadap pengaruh negatif menjadi remaja yang tidak baik yang lupa akan

statusnya sebagai pelajar,untuk itulah dalam makalah ini akan dipaparkan tentang

pengaruh game online terhadap remaja.

1

Page 2: Makalah Pengaruh Game Online

B.Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas,masalah dapat di rumuskan sebagai berikut.

1. Bagaimana Pengaruh Game Online Terhadap kehidupan sehari-hari remaja?

2. Bagaimana cara mengatasi kecanduan game online bagi anak remaja?

C.Tujuan

Sesuai dengan rumusan masalah di atas,tujuan yang dicapai dalam penelitian

sebagai berikut.

1. Mendeskripsikan pengaruh game online terhadap perilaku remaja

2. Mendeskripsikan cara mengatasi kecanduan game online

D.Manfaat

Penelitian ini memiliki manfaat sebagai berikut.

1. Bagi orang tua,agar lebih berhati-hati dalam mendidik anak supaya anak tidak

kecanduan bermain game online.orang tua bisa mengatisipasi dampak-

dampak pengaruh game online.orang tua harus memberi perhatian lebih

terhadap anak.

2. Bagi remaja,agar remaja sadar bahwa terlalu sering bermain game online

dapat membawa pengaruh yang negatif bagi dirinya sendiri.

2

Page 3: Makalah Pengaruh Game Online

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Game Online

Permainan Daring (game online) adalah jenis permainan komputer yang

memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya.

Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan

penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan

dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih

tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre

permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama,

dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006:

770)

Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan

sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks

dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.

Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client.

Server  melakukan administrasi permainan dan

menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang

memakai kemampuan server.

Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena

pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali

menciptakan komunitas maya.

Permainan daring dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua

orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal

tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato,

diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa

pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang

diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik

baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain

(multiplayer games).

3

Page 4: Makalah Pengaruh Game Online

Permainan daring benar-benar mengalami perkembangan setelah

tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network)

dihapuskan, membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter

menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga

persaingan mulai tumbuh dan menjadikan permainan daring semakin berkembang

hingga hari ini.

Game online di Indonesia

Permainan daring mulai muncul di Indonesia pada tahun 2001, dengan

diluncurkannya Nexia Online, sebuah permainan RPG keluaran BolehGame

dengan grafik sederhana berbasis 2D. Nexia hanya membutuhkan spesifikasi

komputer yang cukup kecil, bahkan bisa dimainkan di Pentium 2 dengan minimal

grafik 3D. Permainan keluaran Korea ini berhasil memperkenalkan

bermaingame dan chat pertama di Indonesia. Sayangnya, permainan ini ditutup

pada tahun 2004 karena lisensi yang tidak diperpanjang. Semenjak itu, dunia

permainan daring di Indonesia semakin berkembang dengan masuknya

beberapa provider game baru, seperti Redmoon (2002), Laghaim pada awal

2003, Ragnarok Online (RO) pada pertengahan 2003, dan Gunbound pada tahun

2004.

Ragnarok Online (RO) merupakan salah satu permainan daring yang

menghebohkan di ranah dunia permainan daring Indonesia. Permainan yang

keluar pada bulan Mei tahun 2003 ini, memang telah dinantikan kedatangannya

dengan penuh antusiasme dari banyak gamer, dan telah lebih dulu mem-

booming di ranah mancanegara. Permainan ini langsung diserbu oleh banyak

orang dan berhasil membuat permainan daring mencapai titik puncak penggunaan

hingga sempat membuat koneksi internet Indonesia kacau karena bandwidth yang

tersedia pada saat itu belum memadai.

Sementara permainan Gun Bound merupakan permainan daring

bergenre action pertama di Indonesia dan merupakan permainan daring pertama

yang menganut sistem Item Mall, di mana pemain dapat

membeli item atau avatar untuk menghias karakter mereka dalam permainan

4

Page 5: Makalah Pengaruh Game Online

tersebut. Pembelian item melalui voucher yang diterbitkan oleh BolehGame.

Permainan ini juga merupakan permainan daring yang bersifat gratis pertama di

Indonesia, di mana pemain tidak harus membayar atau membeli voucher untuk

memainkannya (kecuali untuk membeli item tambahan).

Seiring dengan meningkatnya kuantitas pemain permainan daring di

Indonesia, tidak mengherankan jika komunitas maya akibat permainan daring pun

cukup menjamur. Biasanya komunitas ini terbentuk karena sering berinteraksi

dalam sebuah permainan, dan kemudian bermain bersama. Selain bertemu di

ranah virtual, suatu komunitas biasanya melakukan gathering atau pertemuan

anggota pada waktu-waktu tertentu.

Tipe game online

Berdasarkan Jenis Permainan

Massively Multiplayer Online First-person shooter games'''(MMOFPS)

Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain

berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang

dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam

tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak

orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-

senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of

Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.

Massively Multiplayer Online Real-time strategy games'''(MMORTS)

Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan

ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan

mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa

berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft),

dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)

Massively Multiplayer Online Role-playing games'''(MMORPG)

Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan

dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih

5

Page 6: Makalah Pengaruh Game Online

mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG,

para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini

Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final

Fantasy, DotA.

Cross-platform online play

Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang

berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang

menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open

source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki

fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan

secara online dari PC maupun Xbox 360.

Massively Multiplayer Online Browser Game

Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera,

atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain

tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting

HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis

web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash

games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana

seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah

halaman web. Browser games yang baru menggunakan

teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.

Simulation games

Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada

beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation

games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation.

Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau

karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun

dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya

manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya.

Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh

6

Page 7: Makalah Pengaruh Game Online

karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya

adalah Second Life.

Massively multiplayer online games (MMOG)

Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap

pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul

seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga

memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama.

MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:

MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)

MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)

MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)

MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)

Berdasarkan Grafis

2 Dimensi (2D)

Permainan yang mengadopsi teknologi ini biasanya termasuk permainan yang

ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan permainan ini adalah kualitas

gambar yang kurang enak dilihat jika dibandingkan dengan permainan 3D.

Permainan daring pada umumnya sekarang mengadopsi teknologi 2,5D di

mana karakter yang dimainkan berbentuk 2D, namun dengan lingkungan yang

sudah mengadopsi 3D.

3 Dimensi (3D)

Permainan bertipe 3D memiliki grafik yang lebih baik dalam penggambaran

sehingga mirip dengan realita. Biasanya dalam permainan dengan grafik 3D

memiliki sudut pandang hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara

keseluruhan dunia dalam permainan tersebut. Akan tetapi, spesifikasi

komputer yang dibutuhkan dalam permainan 3D cukup tinggi.

Berdasarkan Cara Pembayaran

Pay to Play

Jenis permainan di mana pemain harus membayar sejumlah uang untuk

bermain. Beberapa permainan dapat di-install atau dimainkan secara gratis,

namun jika pemain ingin menaikkan leveldengan cepat atau membeli barang

7

Page 8: Makalah Pengaruh Game Online

(item) langka pada permainan, maka pemain harus membayar sejumlah uang,

misalnya Gunbound, Ragnarok Online, dan Ghost Online. Beberapa

permainan lainnya membebankan pemain dengan biaya langganan untuk

mendapatkan layanan mereka, seperti pada permainan Lineage II dan Final

Fantasy XI.

Free to Play

Jenis permainan ini tidak membebankan pemain dengan biaya apapun,

sehingga dapat dimainkan langsung secara cuma-cuma. Permainan free to

play misalnya Subspace,Travian, Terra, danCrossfire. Ada pula

permainan free to play yang diselingi oleh iklan, baik di dalam permainan

atau pop-up, seperti permainan Anarchy Online.

8

Page 9: Makalah Pengaruh Game Online

B.Remaja

Remaja adalah waktu manusia berumur belasan tahun. Pada masa remaja

manusia tidak dapat disebut sudah dewasa tetapi tidak dapat pula disebut anak-

anak. Masa remaja adalah masa peralihan manusia dari anak-anak menuju

dewasa.

Remaja merupakan masa peralihan antara masa anak dan masa dewasa

yang berjalan antara umur 12 tahun sampai 21 tahun.

Definisi

Menurut psikologi, remaja adalah suatu periode transisi dari masa awal

anak anak hingga masa awal dewasa, yang dimasuki pada usia kira kira 10 hingga

12 tahun dan berakhir pada usia 18 tahun hingga 22 tahun. Masa remaja bermula

pada perubahan fisik yang cepat, pertambahan berat dan tinggi badan yang

dramatis, perubahan bentuk tubuh, dan perkembangan karakteristik seksual seperti

pembesaran buah dada, perkembangan pinggang dan kumis, dan dalamnya suara.

Pada perkembangan ini, pencapaian kemandirian dan identitas sangat menonjol

(pemikiran semakin logis, abstrak, dan idealistis) dan semakin banyak

menghabiskan waktu di luar keluarga.

Dilihat dari bahasa inggris "teenager", remaja artinya yakni manusia

berusia belasan tahun.Dimana usia tersebut merupakan perkembangan untuk

menjadi dewasa. Oleh sebab itu orang tua dan pendidik sebagai

bagian masyarakat yang lebih berpengalaman memiliki peranan penting dalam

membantu perkembangan remaja menuju kedewasaan. Remaja juga berasal dari

kata latin "adolensence" yang berarti tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa. Istilah

adolensence mempunyai arti yang lebih luas lagi yang mencakup

kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik (Hurlock, 1992). Remaja

memiliki tempat di antara anak-anak dan orang tua karena sudah tidak termasuk

golongan anak tetapi belum juga berada dalam golongan dewasa atau tua. Seperti

yang dikemukakan oleh Calon (dalam Monks, dkk 1994) bahwa masa remaja

menunjukkan dengan jelas sifat transisi atau peralihan karena remaja belum

memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status anak. Menurut Sri

9

Page 10: Makalah Pengaruh Game Online

Rumini & Siti Sundari (2004: 53) masa remaja adalah peralihan dari masa anak

dengan masa dewasa yang mengalami perkembangan semua aspek / fungsi untuk

memasuki masa dewasa.Masa remaja berlangsung antara umur 12 tahun sampai

dengan 21 tahun bagi wanita dan 13 tahun sampai dengan 22 tahun bagi pria.

Sedangkan menurut Zakiah Darajat (1990: 23) remaja adalah: Masa peralihan di

antara masa kanak-kanak dan dewasa. Dalam masa ini anak mengalami masa

pertumbuhan dan masa perkembangan fisiknya maupun perkembanganpsikisnya.

Mereka bukanlah anak-anak baik bentuk badan ataupun cara berfikir atau

bertindak, tetapi bukan pula orang dewasa yang telah matang. Hal senada

diungkapkan oleh Santrock (2003: 26) bahwa remaja (adolescene) diartikan

sebagai masa perkembangan transisi antara masa anak dan masa dewasa yang

mencakup perubahan biologis, kognitif, dan sosial-emosional. Batasan usia

remaja yang umum digunakan oleh para ahli adalah antara 12 hingga 21 tahun.

Rentang waktu usia remaja ini biasanya dibedakan atas tiga, yaitu:

12 – 15 tahun

masa remaja awal, 15 – 18 tahun

masa remaja pertengahan, dan 18 – 21 tahun

masa remaja akhir.

Tetapi Monks, Knoers, dan Haditono membedakan masa remaja menjadi empat

bagian, yaitu masa pra-remaja 10 – 12 tahun, masa remaja awal 12 – 15 tahun,

masa remaja pertengahan 15 – 18 tahun, dan masa remaja akhir 18 – 21 tahun

(Deswita, 2006:192) Definisi yang dipaparkan oleh Sri Rumini & Siti Sundari,

Zakiah Darajat, dan Santrock tersebut menggambarkan bahwa masa remaja adalah

masa peralihan dari masa anak-anak dengan masa dewasa dengan rentang usia

antara 12-22 tahun, dimana pada masa tersebut terjadi proses pematangan baik itu

pematangan fisik, maupun psikologis.

10

Page 11: Makalah Pengaruh Game Online

BAB III

PEMBAHASAN

A.Pengaruh Game Online terhardap remaja

Permainan game online bagi kalangan remaja, pelajar tingkat pertama

hingga menengah bahkan anak-anak TK bukanlah hal yang asing lagi di zaman

sekarang ini. Banyak fakta yang kita jumpai, dengan survey  ke warnet,  maka

tidak jarang kalangan dewasa dan remaja bahkan anak-anak yang sedang bermain

game online. Hal ini didukung dengan banyaknya game center di ingkungan kita

yang menawarkan harga yang miring. Dengan harga yang miring ini anak-anak

remaja yang mempunyai uang yang tidak terlalu banyak mampu untuk

bermain game online berjam-jam, dan lama-kelamaan menjadi kecanduan luar

biasa. Bisnis warnet yang berada saat ini sangat digandrungi atau diminati banyak

orang. Berkembangnya permainan game online ini pun sudah menjamur di kota-

kota besar di Indonesia bahkan sampai ke pedesaan. Perkembangan warnet di

Indonesia semenjak beberapa tahun terakhir terlihat sangat pesat. Dari hasil

survey yang dilakukan di beberapa warnet umumnya terlihat dipenuhi oleh

kalangan remaja yang tak kelak selalu datang untuk menghabiskan waktunya

bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah

(bolos) hanya demi bermain game online.

Apa yang dilakukan remaja tersebut terkadang tanpa diketahui oleh orang

tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan orang tua nya, entah itu

belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah. Dan pasrahnya lagi mereka

sampai meminta uang lebih dengan alasan tuk membeli kubutuhan sekolah

mereka. Dalam hal ini seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi

anak – anak mereka, paling tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang

sekolah.menurut hasil survey,kebanyakan game online di mainkan oleh anak

SMP,SMA dan SMK di mana mereka masih dalam usia remaja.dalam bermain

game online umumnya remaja bermain paket 1 jam-paket 3 jam.jika pada masa

liburan remaja akan semakin menjadi-jadi remaja biasanya akan bermain 1 hari

penuh/24 jam nonstop.hal tersebut menyebakan remaja menjadi kecanduan game

11

Page 12: Makalah Pengaruh Game Online

online.“Rata – rata remaja bermain game online seperti Ayodance, RF, DotA,

Point Blank, dan tak ayal mereka juga juga membuka jejaringan sosial seperti

Facebook untuk sekedar mengupdate status. perkembangan zaman saat ini sudah

sangat pesat sekali remaja pun dapat menggunakan dan mengoperasikan

komputer dengan baik walaupun hanya bermain game online. Dan mereka juga

memanfaatkan game ini untuk bisa menambah teman apalagi mendapatkan

kenalan cewek atau cowok. Jadi maraknya perkembangan dunia internet,

membawa banyak pengaruh dan dampak bagi mereka terutama pada kalangan

remaja. Salah satunya dengan kehadiran game online.

Candu Game Online

Permainan ini dapat mengganggu prestasi belajar. Hal ini karena

permainan  game online memiliki sifat adiktif ataumembawa candu.  Akibatnya

remaja yang sudah mengenal game online akan cenderung ketagihan, dan

terpengaruh baik secara langsung maupun tidak.

Salah satunya di kalangan anak sekolah merupakan salah satu kelompok

yang mudah terpengaruh oleh dampak  game online. Waktu yang seharusnya

digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun remaja cenderung

memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik dalam permainan

game online tersebut.

Meskipun kelihatannya sekedar duduk dampak jangka panjang dari

permainan games yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per-minggu,

menguras banyak uang, bahkan permainan game dapat menguras energi serta

membutuhkan konsentrasi dan remaja diransang penasaran untuk mengejar nilai

tinggi bahkan anak lupa waktu untuk berhenti sejenak.

Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti

mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah,berbohong kepada orang

tua,  malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak

dapat bermain game.

Bila anak bermain game dengan tingkat ketergantungan yang tinggi dan

posisi duduk yang salah saat bermain games dikawatirkan anak akan

12

Page 13: Makalah Pengaruh Game Online

mengidap Repetitive Strain Injury (RSI) atau nyeri sendi di kalangan remaja di

usia muda.

Dampak negatif kecanduan game online bagi remaja adalah:

1.      Segi keuangan

Dari segi keuangan, remaja yang ketagihan memainkan game online akan

menghabiskan uangnya demi bermain game online yang dimainkannya. Adapun

uang yang dihabiskannya digunakan untuk membayar billing warnet game center

yang harganya mulai dari dua ribu perjam sampai tiga ribu perjam atau dan

membeli uang virtual game yang digunakan untuk membeli peralatan, barang,

senjata, dan bangunan dari suatu game online.sehingga perilaku remaja menjadi

pemboros.  

2.      Segi waktu

Dari segi waktu, remaja yang kecanduan game online akan menghabiskan

waktu berjam-jam untuk memainkan game online. Dan tidak jarang pula ada yang

bolos sekolah untuk bermain game online di warnet. Hal yang menyebabkan

pelajar tersebut rela menghabiskan waktunya diwarnet adalah ingin menaikkan

exp atau pengalaman untuk menaikkan level, menghilangkan stres, ingin

menghabiskan waktu, mencari teman, karna permainannya yang terus update dan

tidak membosankan.sehingga remaja menjadi tidak mengal waktu  

3.      Segi  semangat belajar dan akademik

Dari segi akademik, remaja yang kecanduan game online akan sulit untuk

membagi waktu untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan lalai terhadap tugas-

tugas yang diberikan oleh guru. Sehingga mengakibatkan semangat belajarnya

menurun dan nilai akademiknya juga menurun.

4. Segi kesehatan

Dari segi kesehatan, Baroness Greenfield, profesor farmakologi di

Universitas Oxford menemukan tanda-tanda terhentinya pertumbuhan zat abu-abu

di otak pengguna internet berlebih yang semakin lama dapat memburuk dari

waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi konsentrasi dan memori, serta

kemampuan mereka untuk membuat keputusan dan tujuan yang akan mereka

tetapkan. Hal tersebut juga bisa menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’.

13

Page 14: Makalah Pengaruh Game Online

Satu set gambar  MRI difokuskan pada materi abu-abu di permukaan

keriput otak atau korteks, di mana pengolahan memori, emosi, ucapan,

penglihatan, pendengaran dan kontrol motor terjadi. Membandingkan materi abu-

abu antara kedua kelompok tersebut dapat menunjukkan terhentinya pertumbuhan

di daerah kecil pada beberapa dari semua otak pecandu game online.

Hasil scan menunjukan semakin lama kecanduan internet akan

menimbulkan kerusakan pada otak lebih serius. “Ini merupakan kelainan

struktural yang mungkin dikaitkan dengan gangguan fungsional dalam kontrol

kognitif. Hasil penelitian kami menyarankan jangka panjang kecanduan internet

akan mengakibatkan perubahan struktural otak.

Game online memberikan ketegangan yang tinggi pada mata orang yang

memainkannya. jika pelajar yang kecanduan game online memainkannya setiap

hari dan berjam-jam, maka mata remaja tersebut sudah pasti menjadi rusak karena

penyiksaan yang dilakukan oleh game online yang dimainkan.

6. Segi sosial

               Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama

mereka menjadi jauh berkurang.Pergaulan remaja tersebut  hanya di game online

saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman

dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin

merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif

7.Segi perilaku

Perilaku remaja yang menjadi pecandu game online cenderung perilaku

nya menjadi aneh,karena menirukan karakter yang ada di game online.perilaku

remaja menjadi brutal karena menirukan karakter game online tersebut.contohnya

di amerika ada sebuah kasus penembakan massal yang dilakukan oleh seorang

remaja pecandu game online ia melakukan hal tersebut karena terinspirasi game

call of duty black ops,akibat dari perbuatanya ia di penjara oleh kepolisan

setempat.

14

Page 15: Makalah Pengaruh Game Online

Kita sebagai remaja,hedaknya harus bisa membagi waktu dengan baik.

Antara sekolah dan bermain.

Bermain memang tidak dilarangan, namun ingat jangan sampai berlebihan

dan mengganggu aktifitas kita lainya, terutama belajar.

Game online selain mengakibatkan dampak negatif bagi remaja,ternyata juga

dapat memberikan dampak positif.dampak positif sebagai berikut.

1. seseorang yang bermain game secara online dapat menguasai computer dengan

baik. Kerena mereka lebih sering menggunakan computer.

2. Dengan bermain game online , secara otomatis mereka dapat menambah

teman, walaupun teman itu hanya berada didalam dunia maya.Mereka dapat

saling berkomunikasi, berinteraksi bahkan berbagi.

3. Sarana hiburan untuk mengurangi rasa jenuh karena rutinitas tiap hari yang

membosankan.

4.  Dapat mengerti bahasa asing karena games games yang tersedia di internet

banyak menggunakan bahasa asing . jadi mau tidak mau mereka harus

memampu mengerti bahasa asing lainya (walaupun membuka kamus atau

sejenisnya)

5.  Bagi yang sudah mempunyai ID dengan pangkat tinggi, mereka dapat

menjualnya kepada orang lain. Dan akhirnya mendapatkan uang.

15

Page 16: Makalah Pengaruh Game Online

B.Cara Mengatasi Kecanduan Game Online

Bedasarkan fenomena game online,perlu di lakukan hal untuk

mengantisipasi akibat kecanduan game online.berikut upaya untuk mengatasi

kecanduan game pada remaja,Cara mengatasi kecanduan adalah:

1. Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat pohon,

merasakan rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah.

2. Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan energi

dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan positif. Jika

mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan bermain

game online, mereka mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain

yang lebih baik. Jika ia bisa candu untuk bermain  game online, maka

merekapun juga bisa diprogramkan untuk candu belajar.

3. Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.

4. Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat

5. Membuat perencanaan hidup kedepan.

6. Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online

7. Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.

8. Banyak melakukan ibadah.

9. Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.

10. Dengan melakukan terapi penyebuhan kecanduan game online

16

Page 17: Makalah Pengaruh Game Online

BAB IV

PENUTUP

A.Simpulan

Berdasarkan pembahasan tersebut,terkait dengan pengaruh game online

terhadap remaja,maka simpulan dapat diuraikan sebagai berikut.

1. Permainan Daring (game online) adalah jenis permainan komputer yang

memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya.

Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari

perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung

melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang

menyediakan permainan tersebut.di zaman modern ini game online sangat

di gemari oleh berbagai kalangan khusunya remaja.berkekembanya game

online di indonesia juga di ikuti berkembangya bisnis warnet yang

semakin pesat megakibatkan game online sangat di gemari oleh kalangan

remaja karena pengoperasian cukup mudah,harga untuk bermain game

online cukup terjangkau bagi remaja dan permain game online dapat di

jual.hal tersebut mendorong remaja memainkan game online dan

mengakibatkan remaja menjadi pecandu game online.ironisnya,remaja

untuk dapat bermain game online berani melakukan apa saja hanya demi

bermain game online sampai-sampai bolos sekolah dan membohongi

orang tua.sungguh perbuatan yang tidak terpuji.

2. Game online yang banyak di mainkan oleh kalangan remaja dapat

menimbulkan berbagai macam dampak bagi kehidupan remaja

sendiri.dampak bermain game online antara lain mejadi seorang

pemboros,nilai akademik menjadi menurun,mejadi seorang pembohong

karena sering membohongi orang tua dan menjadi seorang yang tidak

mengenal waktu.

3. Game online tidak hanya berdampak negatif terhadap kepribadian

remaja.akan tetapi,bedampak pula terhadap kesehatan remaja,

menimbulkan kerusakan pada otak,mengakibatkan kerusakan pada mata

17

Page 18: Makalah Pengaruh Game Online

mengidap Repetitive Strain Injury (RSI) atau nyeri sendi di kalangan

remaja di usia muda.

4. Game online tidak selalu berdampak negatif bagi semua kalangan yang

bermain game online.game online juga dapat menghasilkan dampak yang

positif.dampak positif itu antara lain dapat menghilangkan rasa stress

karena telalu banyak pikiran khususnya remaja,dapat mengerti bahasa

asing,menjadikan remaja alhli dalam pengoperasian komputer dan dapat

mengahasilkan uang karena ID game online dapat dijual ke orang lain.

5. Game online menyebabkan remaja sekarang ini menjadi kecanduan

bermain game online.untuk mengatasi kecanduan game online bagi

remaja dapat ditempuh dengan cara mengatur waktu belajar dan waktu

bermain, Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat, Membuat

perencanaan hidup kedepan, Menyadari dampak negatif dari kecanduan

game online, Banyak melakukan ibadah, Selalu berfikir positif dan

menghindari malas-malasan dan melakukan terapi penyebuhan kecanduan

game online.

.

18

Page 19: Makalah Pengaruh Game Online

B.Saran

Game online bisa dibilang berbahaya bagi kelangsungan generasi muda saat ini

yang menjadi sebuah harapan baru bagi bangsa untuk dapat membangun bangsa

yang besar danmemilki citra di mata dunia. Untuk itu penulis memiliki kritik dan

saran sebagai berikut.

1. Untuk orang tua lebih mengontrol aktifitas anaknya di luar rumah, karena

pengaruh

dari luar sangat kuat sehingga anak bisa bertindak di luar batas, dan perhatian

yang

cukup tidak hanya dari segi materi tetapi juga dari non materi. Jangan selalu

mengikuti semua kehendak anak tanpa mengetahui maksud dan tujuan yang jelas.

2. Untuk pemerintah seharusnya melarang warnet atau game center untuk tidak

membuka tempatnya 24 jam penuh, serta aparat pemerintah mengadakan razia

kepada warnet atau game center terhadap remaja yang berada pada jadwal

sekolah.

19

Page 20: Makalah Pengaruh Game Online

DAFTAR PUSTAKA

http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring (diakses 17 februari 2013

http://id.wikipedia.org/wiki/Remaja (diakses 17 februari 2013)

Susilowati, Lilik. “Psikologi Remaja”, Modul Pelayanan, edisi 2013, hlm 1-5.

20