game online

33
GAME ONLINE DAN PERILAKU REMAJA NAMA KELOMPOK Muhammad reza Muhammad askar Muhammad taufik ali Dani wijaya SMA NEGERI 4 SAMARINDA TAHUN 2016

Upload: doni-damara

Post on 09-Jul-2016

8 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

makalah tentang game online

TRANSCRIPT

Page 1: Game Online

GAME ONLINEDAN

PERILAKU REMAJA

NAMA KELOMPOK

Muhammad rezaMuhammad askar

Muhammad taufik aliDani wijaya

SMA NEGERI 4 SAMARINDATAHUN 2016

Page 2: Game Online

Halaman Pengesahan

PEMERINTAH KABUPATEN SAMARINDA SEBERANGDINAS PENDIDIKAN

UNIT PENDIDIKAN KECAMATAN LOA JALAN, ILIRSEKOLAH MENENGAH ATAS 4 SAMARINDA

ALAMAT : Jl . KH. Khairunnafsi no 40 telp. (0541) 260281 

SURAT KETERANGAN PENELITIAN

Yang bertandatangan di bawah ini Kepala sma n 4 samarinda Kecamatan loa janan ilir

Kabupaten samarinda , memberi keterangan kepada :

Nama : Kelompok

Pekerjaan   : Pelajar

NIM : 0901100034

Program Studi : IPS

Sekolah : Sman 4 Samarinda Seberang

Alamat Jalan : Jl. Khairunnafsi 53182 Telp. (0281) 636751, 630463

Tempat Tinggal : Jl. Khairunnafsi

Kabupaten : Samarinda Seberang

Telah melaksanakan penelitian tentang kenakalan remaja dalam rangka menyusun

penelitian dengan judul Game Online dan Perilaku Remaja

Demikian surat ini dibuat untuk dapat dipergunakan sebagaimana mestinya.

Samarinda, 13.05.2016

Kepala Sekolah

Syarifuddin spd

Page 3: Game Online

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum wr.wb

Puji Syukur kami ucapkan kehadirat Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat dan karunia-Nya kami dapat menyelesaikan laporan penelitian sosiologi ini dengan tepat waktu yang berjudul “Dampak Game Online Terhadap Perilaku Remaja.” Kami menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan demi kesempempuraan makalah ini.Harapan kami semoga laporan ini dapat membantu menambah pengetahuan dan pengalaman bagi para pembaca.

Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir.Semoga Allah SWT senantiasa meridhai segala usaha kita.Aamiin.

Wassalamualaikum wr.wb

Samarinda, 13 mei 2016

Penyusun

Page 4: Game Online

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL………………………………….………………i

PENGESAHAN…………………………………….…………..........ii

KATA PENGANTAR……………………………………….............iii

DAFTAR ISI………………………..………………………….........iv

BAB 1 PENDAHULUAN……..………………………………...…..11.1  Latar Belakang Masalah……………...…………………………....................................1

1.2    Rumusan Masalah………………………………..........................................................3

1.3   Tujuan…………………………………….......………………….…………………….3

1.4   Manfaat Penelitian………………………….………....................................................3

1.5   Batasan istilah……………………………………………..………..............................4

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA KONSEP…………….72.1  Tinjauan pustaka……………………………………………………………………….7

BAB3 HASIL DAN PEMBAHASAN……………………………………….93.1 Pendekatan Penelitian…………………………………………………………………..9

3.2 Lokasi Penelitian……………………………………………………………………….9

3.3 Fokus penelitian……….………………………………………………………………..9

3.4 Sumber data…………………………………………………………………………….9

3.5 Teknik pengumpulan data……………………………………………………………...10

3.6 Faliditas data……………………………………………………………………….......10

3.7 Teknis analisis data…………………………………………………………………….10

3.8 Prosedur penelitian……………………………………………………………………...11

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN…………………………………………………….12

BAB 5 PENUTUP………………………………………………………………………….16

5.1  Simpulan…..…………………………………………………………………………....16

5.2  Saran………………………….……………………………………...............................16

DAFTAR PUSTAKA……………………………………………… ……………………...17

Page 5: Game Online

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang Masalah

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat menuntut

kita untuk jeli memilah dan memilih berbagai informasi yang kita terima.Salah

satu dampak dari kemajuan teknologi adalah internet.Berbagai informasi dapat

diakses melalui internet secara bebas.Tidak hanya informasi, berbagai sarana

hiburan juga disajikan oleh internet.Salah satunya adalah game online.

Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online

diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun

1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game.

Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain

yang bisa memainkan game lebih banyak dan tidak harus berada di suatu

ruangan yang sama (Multiplayer Games).

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket

(packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas

LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online

pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun

pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu

dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain

muncul dan berkembang.

Penggunaan sarana hiburan antara lain game online secara berlebihan tentu

membawa dampak yang negatif. Bagi remaja hal ini dapat berpengaruh

terhadap perilaku siswa yang mengarah pada penyimpangan sosial.Salah satu

Page 6: Game Online

penyimpangan yang dilakukan oleh remaja akibat kecanduan game online

antara lain berbohong.

Kebiasaan berbohong ini disebabkan karena remaja yang notabene masih

peserta didik mendapatkan uang dari orang tuanya.Jika mereka mengatakan

secara terus terang meminta uang untuk bermain game online, tentu orang tua

sulit untuk memberikannya.Dengan alasan itulah akhirnya banyak remaja

memilih berbohong.

Banyaknya waktu yang dihabiskandengan bermain games dapat berpengaruh

terhadap perilaku remaja antara lain malas. Selain itu, berbagai game online

kerap kali membutuhkan uang untuk membeli senjata-senjata game, sehingga

tidak menutup kemungkinan pengguna yang mayoritas

Prof. Dr. Utami Munandar, seorang psikologi, mengingatkan bahwa dampak

buruk yang bisa ditimbulkan akibat kecanduan game ini adalah melemahnya

fisik dan psikis, tanpa disadari anak. Rentetan berikutnya, menyebabkan anak

kekurangan energi dan melemahnya konsentrasi. Menurut Paul Wilson,

hardcore gamer dapat meluangkan 16-20 jam per hari untuk bermain masih

pelajar berbohong kepada orang tua dengan berbagai alasan agar dapat

memenuhi hobinya bermain game online.

Perubahan perilaku pada remaja yang mengalami kecanduan game online

mungkin tidak dirasakan oleh remaja itu sendiri, tetapi dapat dirasakan oleh

orang lain dilingkungan mereka khususnya orang tua.

game.Lain telah mendokumentasikan hubungan negatif yang serupa antara

jumlah waktu bermain game dan prestasi sekolah (Anderson & Dill, 2000;

Paschke, Green, & Gentile, 2001). Jadi bermain game online besar sekali

pengaruhnya terhadap perkembangan inteligensia anak-anak dari aspek positif

dan negative.

Dari uraian di atas maka peneliti tertarik untuk meneliti tentang “Dampak Game

Online Terhadap Perilaku Remaja.”

Page 7: Game Online

1.2  Rumusan Masalah

Peneliti berusaha untuk menemukan jawaban dari masalah yang diangkat

dalam penelitian ini yaitu “Bagaimana dampak kecanduan game online terhadap

perilaku remaja?”

1.3  Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak kecanduan game

online terhadap perilaku remaja.

1.4  Manfaat Penelitian

1.      Bagi remaja

Dengan adanya penelitian ini diharapkan remaja dapat :

Membimbing remaja agar dapat mempertimbangkan dampak dari game

online.

 Memberitahukan dampak kecanduan game online

  Membimbing remaja agar dapat membagi waktu bermain game online

dengan kegiatan lainnya.

2.      Bagi Orang Tua

Memberi pemahaman pada orang tua bagaimana dampak kecanduan game

online terhadap perilaku remaja.

Memberi himbauan pada orang tua agar memantau kegiatan putra-

putrinya khususnya dalam bermain game online.

Memperhatian kepada anak yang mengalami kecanduan game online.

Memberi arahan yang benar kepada remaja yang menalami kecanduan

game online.

1.5  Batasan istilah

a.       Game online

Game online adalah teknologi daripada genre, sebuah mekanisme untuk

menghubungkan pemain bersama daripada pola tertentu gameplay . Game

online yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer , biasanya

pada internet . Salah satu keuntungan dari game online adalah kemampuan

Page 8: Game Online

untuk terhubung ke permainan multiplayer , meskipun single-player game

online yang cukup umum juga. Keuntungan kedua dari game online adalah

bahwa persentase besar dari permainan tidak memerlukan pembayaran. Juga

ketiga yang perlu diperhatikan adalah ketersediaan berbagai jenis permainan

untuk semua jenis pemain game.

Sebagai World Wide Web browser yang dikembangkan dan menjadi lebih

canggih, orang-orang mulai menciptakan game browser yang menggunakan

web browser sebagai klien. Wikipedia permainan pemain tunggal dibuat yang

bisa dimainkan dengan menggunakan browser web melalui HTML dan HTML

scripting teknologi (paling sering JavaScript , ASP , PHP dan MySQL ).

Pengembangan web berbasis teknologi grafis seperti flash dan Java

memungkinkan gamebrowser menjadi lebih kompleks. Permainan ini, juga

dikenal dengan teknologi terkait mereka sebagai " Flash games "atau" Java

games ", menjadi semakin populer. Banyak game awalnya dirilis pada 1980-an,

seperti Pac-Man dan Frogger , yang diciptakan sebagai game yang dimainkan

menggunakan plugin Flash pada halaman web. Kebanyakan browser game

memiliki terbatas bermain multiplayer, seringkali permainan pemain tunggal

dengan skor tinggi daftar dibagi di antara semua pemain. Ini telah berubah

dalam beberapa tahun terakhir sebagai contoh seperti Castle of Heroes atau

Kanaan online acara.

          

Game online populer biasanya terikat oleh Perjanjian Lisensi

PenggunaAkhir ( EULA ). Konsekuensi dari melanggar perjanjian tersebut

bervariasi sesuai dengan kontrak, mulai dari peringatan untuk penghentian,

seperti dalam 3D immersive dunia Second Life di mana pelanggaran kontrak

akan menambahkan pemain peringatan, suspensi dan pemutusan tergantung

pada pelanggaran. Menegakkan EULA sulit, karena biaya ekonomi tinggi dari

intervensi manusia dan kembali rendah kembali ke perusahaan. Hanya di game

skala besar itu menguntungkan bagi perusahaan untuk menegakkan EULA nya.

Page 9: Game Online

Edward Castronova menulis bahwa "ada masalah kepemilikan dan

pemerintahan yang kerut urusan negara secara signifikan". Ia telah membagi

pemerintahan online menjadi " good governance "dan" pemerintahan aneh ".

Castronova juga menyebutkan bahwa dunia sintetis adalah cara yang baik untuk

menguji bagi pemerintah dan manajemen.

b.      Perilaku remaja

Menurut Antonius Felix Tjiia(2008,2) perilaku adalah respon individu

terhadap suatu stimulus atau suatu tindakan yang dapat diamati dan mempunyai

frekuensi spesifik, durasi dan tujuan baik disadari maupun tidak.Perilaku

merupakan kumpulan berbagai faktor yang saling berinteraksi. Sering tidak

disadari bahwa interaksi tersebut amat kompleks sehingga kadang-kadang kita

tidak sempat memikirkan penyebab seseorang menerap-kan perilaku tertentu.

Karena itu amat penting untuk dapat menelaah alasan dibalik perilaku individu,

sebelum ia mampu mengubah perilaku tersebut.

Drs. Leonard F. Polhaupessy, Psi. menguraikan perilaku adalah sebuah

gerakan yang dapat diamati dari luar, seperti orang berjalan, naik sepeda, dan

mengendarai motor atau mobil. Untuk aktifitas ini mereka harus berbuat

sesuatu, misalnya kaki yang satu harus diletakkan pada kaki yang lain. Jelas, ini

sebuah bentuk perilaku.

Cerita ini dari satu segi. Jika seseoang duduk diam dengan sebuah buku

ditangannya, ia dikatakan sedang berperilaku. Ia sedang membaca. Sekalipun

pengamatan dari luar sangat minimal, sebenarnya perilaku ada dibalik tirai

tubuh, didalam tubuh manusia.Perilaku diuraikan sebagai suatu kegiatan atau

aktifitas organisme atau mahkluk hidup yang bersangkutan.Oleh sebab itu, dari

sudut pandang biologis semua makhluk hidup mulai dari tumbuh-tumbuhan,

binatang sampai dengan manusia itu berperilaku, karena mereka mempunyai

aktifitas masing-masing.

c.       Pengertian Remaja

Page 10: Game Online

Masa remaja disebut ebagai masa transisi.Masa remaja mempunyai tempat

yang tidak jelas dalam rangkaian proses perkembangan kepribadian.Ia tidak

termasuk dalam golongan anak-anak tetapi juga tidak masuk dalam golongan

orang dewasa.Batasan usia remaja adalah masa diantara 12-21 tahun dengan

perincian 12-15 tahun merupakan masa remaja awal,15-18 tahun merupakan

masa remaja pertengahan dan 18-21 merupakan masa remaja akhir.Masa remaja

sering pula disebut dengan masa adolesensi (Lat.Adolesensi = adultus =

menjadi dewasa atau dalam perkembangan menjadi dewasa.Walaupun antara

masa kanak-kanak dan masa remaja nampak tidak jelas batasnya,tetapi ada

tanda awal masa remaja yang dapat dikenali yaitu adanya perkembangan fisik

dan seksual,misalnya suara yang mulai berubah,tumbuh bulu di beberapa bagian

tubuh,datangnya menstruasi bagi perempuan dan tumbuh jakun pada anak laki-

laki.Dalam masa transisi ini remaja belum sepenuhnya dapat menguasai fungsi

fisik dan psikisnya dengan baik sehingga dalam perkembangan di lingkungan

misalnya remaja rawan akan

segalaperubahan yang terjadi termasuk perubahan dalam nilai dan norma

pergaulan hidup.

Page 11: Game Online

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA KONSEPTUAL

2.1 Tinjauan pustaka

a.       Teori-teori

Teori-teori yang berkaitan dengan penelitian ini antara lain:

1. Teori interaksionalisme simbolik yang dikemukakan oleh George Herbert

Mead.Teori ini memusatkan perhatian lebih kepada individu, tentang bagaimana

individu berinteraksi dengan individu lain dengan menggunakan simbol-simbol

yang signifikan berupa bahasa. Simbol signifikan adalah jenis gestur yang

hanya dapat dilakukan oleh manusia. Gestur fisik bisa menjadi simbol

signifikan, namun secara ideal semua tidak cocok dengan simbol-simbol

signifikan karena orang tidak dapat dengan mudah melihat atau mendengar

gestur fisik mereka

sendiri. Gestur fisik bisa muncul dalam permainan game online, meski tidak

langsung berpengaruh pada fisik pemainnya. Permainan game online seseorang

dapat berhubungan dengan orang lain tanpa mengenal jarak dan dimensi waktu.

Yakni dengan simbol-simbol tokoh yang dipergunakan dalam permainan game.

Karakter yang diperankan oleh

suatu tokoh merupakan pencerminan dari fisik maupun psikis orang yang

sedang memainkan permainan tersebut. Simbol-simbol yang ada dalam game

online merupakan salah satu fenomena sosial yang muncul akibat

perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dan bentuk jaringan sosial

yang luas tanpa mengenal batas ruang dan waktu.

Page 12: Game Online

2. Menurut S. Evangeline I. Suaidy: Adiksi Game Online sama dengan

Narkoba. Eva menjelaskan kalau anak sudah mulai mencuri, bohong, dan

hanya ingin bermain game, anak tersebut sudah adiksi game.Jika terjadi hal

demikian, hendaknya orangtua membangun komunikasi dengan anak, jika tidak

bisa melakukannya sendiri, minta bantuan ke ahli, misalnya psikolog atau

konselor.

3. Menurut Profesor Psikologi Douglas A. Gentile, yang menjalankan Media

Research Lab di Iowa State University, Ames, Anak-anak kecanduan, depresi,

gelisah, dan fobia sosial akan semakin memburuk dan nilai sekolah mereka

akan turun.

Page 13: Game Online

BAB 3METODE PENELITIAN

A. Pendekatan Penelitian

Penelitian tentang “Dampak Game Online Terhadap Perilaku Remaja”

dilakukan dengan metode kualitatif.Metode kualitatif adalah metode yang

dilakukan dengan mengumpulkan data yang sukar diukur dengan angka atau

dengan matematis, meskipun kejadian tersebut nyata dalam masyarakat. Yang

tergolong dalam metode studi kasus . Alat yang digunakan adalah wawancara

dengan beberapa remaja yang sering menggunakan game online dalam waktu

lama.

B. Lokasi penelitian

Lokasi penelitian di “Jambul Net” yang terletak di Jalan Raya Pangkah-

Balamoa.Penelitian dilakukan pada hari Kamis, 1 Mei 2014 pukul 12.15

WIB.Penelitian dilakukan dengan mewawancarai gamers. Pada saat itu kondisi

warnet sangat ramai oleh para gamers yang rata-rata remaja dan anak-anak.

C. Fokus penelitian

Penelitian ini merupakan usaha memahami dampak kecanduan game online

terhadap perilaku remaja. Sehingga yang menjadi fokus penelitian adalah

bagaimana game online mempengaruhi perilaku remaja. Remaja dijadikan

objek penelitian ini karena penggemar game online umumnya adalah remaja.

Remaja merupakan masa transisi dimana pada masa ini sangat rentan terhadap

berbagai pengaruh dari luar salah satunya adalah teknologi.

D. Sumber data

Dalam penelitian ini, yang dijadikan narasumber adalah remaja.Remaja

yang sedang bermain game online diwawancarai dengan berbagai pertanyaan

Page 14: Game Online

merujuk pada pengaruh game online terhadap perilaku siswa.

Wawancara dilakukan pada siang hari Kamis, 11 APRIL 2016 saat warnet

penuh oleh gamers yang terdiri dari remaja dan anak-anak karena hari libur.

E. Teknik pengumpulan data

Pada penelitian ini, peneliti melakukan observasi di lapangan.Pertama-tama

data diperoleh dengan melakukan wawancara terhadap beberapa orang yang

dijadikan sampel penelitian.Kemudian hasil wawancara dari beberapa smpel

dilihat dan dianalisis untuk mengambil kesimpulan.

F. Faliditas data

Kebenaran data dalam penelitian ini dapat dipertanggungjawabkan.Sumber-

sumber data diperoleh dari penelitian langsung di lapangan dengan objek

penelitian yaitu remaja.

G. Teknis analisis data

Pada hakikatnya analisis data adalah sebuah kegiatan untuk mengatur,

mengurutkan, mengelompokkan, memberi kode atau tanda, dan

mengkategorikannya sehingga diperoleh suatu temuan berdasarkan fokus atau

masalah yang ingin dijawab. Melalui serangkaianaktivitas tersebut, data

kualitatif yang biasanya berserakan dan bertumpuk-tumpuk bisa disederhanakan

untuk akhirnya bisa dipahami dengan mudah.

Analisis yang kami gunakan adalah analisis tema kultural.Analisis Tema

Kultural atau Discovering Cultural Themes adalah analisis dengan memahami

gejala-gejala yang khas dari analisis sebelumnya.Analisis ini mencoba

mengumpulkan sekian banyak tema, fokus budaya, nilai, dan simbol-simbol

budaya yang ada dalam setiap domain. Selain itu, analisis ini berusaha

menemukan hubungan-hubungan yang terdapat pada domain yang dianalisis,

sehingga akan membentuk satu kesatuan yang holistic.

Pada tahap ini yang dilakukan oleh peneliti adalah: (1) membaca secara

cermat keseluruhan catatan penting, (2) memberikan kode pada topik-topik

Page 15: Game Online

penting, (3) menyusun tipologi, (4) membaca pustaka yang terkait dengan

masalah dan konteks penelitian. Berdasarkan seluruh analisis, peneliti

melakukan rekonstruksi dalam bentuk deskripsi, narasi dan argumentasi.Sekali

lagi di sini diperlukan kepekaan, kecerdasan, kejelian, dan kepakaran peneliti

untuk bisa menarik kesimpulan secara umum sesuai sasaran penelitian.

H. Metode pengumpulan data

Setelah kami mengetahui tentang data, langkah selanjutnya adalah

mengumpulkan data pengumpulan data kami lakukan dengan cara metode

kepustakaan.

I.  Prosuder penelitian

Prosedur penelitian adalah angkah-langkah atau urutan-urutan yang harus

dilalui atau dikerjakan dalam suatu penelitian.

Tahapan Prosedur Penelitian:

         Mendefinisikan dan Merumuskan Masalah

         Melakukan Studi Kepustakaan (Studi Pendahuluan)

         Merumuskan Hipotesis

         Menentukan Model atau Desain Penelitian

         Mengumpulkan Data

         Mengolah dan Menyajikan Informasi

         Menganalisis dan Menginterpretasikan

         Membuat Kesimpulan

         Membuat Lapora

BAB 4

HASIL DAN PEMBAHASAN

Page 16: Game Online

Pada hakikatnya sebuah penelitian dilakukan untuk menemukan sesuatu

yang belum ada sebelumnya (mengungkapkan kebenaran sebagai manifestasi

rasa/ hasrat ingin tahu manusia), menguji kebenaran suatu ilmu pengetahuan

yang sudah ada untuk diuji sekali lagi karena data-data atau kesimpulan

diragukan kebenarannya atau mengembangkan, memperluas, dan menggali

lebih dalam suatu teori atau problematika leilmuan menjadi lebih dalam.

Pemilihan tema penelitian merupakan kunci atau langkah awal dalam

sebuah penelitian. Pengaruh game online terhadap perilaku remaja merupakan

sebuah tema yang dipilih karena peneliti ingin membuktikan adanya keterkaitan

antara kecanduan game online terhadap perilaku remaja.

Seperti yang kita ketahui, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi

membawa dampak yang luar biasa dalam kehidupan.Kejelian untuk memilih

mana yang baik dan buruk mutlak diperlukan agar tidak terbawa arus yang

negatif. Sayangnya usia remaja dikenal rentan terhadap berbagai tantangan

teknologi. Kelabilan cara berfikir demi kepuasan semata kerap kali menyeret

remaja pada kesenangan yang bila dibiarkan terus menerus akan menimbulkan

kecanduan.

Penelitian ini dilakukan di warnet “Jambul-Net” di Jalan Raya Pangkah-

Balamoa. Warnet yang berdiri kurang lebih setahun yang lalu ini tampak ramai

pada hari Kamis, 1 Mei 2014 karena hari itu bertepatan dengan hari libur

nasional memperingati Hari Buruh Nasional. Meskipun kondisi warnet saat itu

sangat ramai hingga hanya ada satu kursi tersisa, namun sangat sulit untuk

mewawancarai gamers yang sedang asyik bermain game online.

Dari beberapa sampel yang diwawancarai peneliti, seorang gamers

setidaknya membutuhkan waktu rata-rata 5-6 jam sehari untuk bermain

game.  Bisa dibayangkan bila waktu ini dapat digunakan untuk kegiatan positif

lainnya yang bermanfaat. Bila ditelisik lebih lanjut, hal ini jelas mengurangi jam

Page 17: Game Online

belajar remaja gamers yang notabene masih seorang peserta didik. Kesenangan

bermain game yang melenakan membuat remaja lupa waktu belajar.

Salah seorang sampel yaitu Farid Farhani menuturkan “kalo ngegame sehari

bisa 5 jam kalo libur, kalo hari biasa juga 5 jam”.

Dari dua orang remaja SMA yaitu Farid Farhani dan Riski Syarif Ananda

yang diwawancarai peneliti, mereka mengatakan bahwa kebiasaan bermain

game online ini mereka mulai sejak Sekolah Dasar. Jadi, game online sudah

melekat dalam keseharian mereka selama kurang lebih 4 tahun.Dan dalam

kurun waktu itu, waktu yang dibutuhkan adalah 5-6 jam sehari.Bisa

dibayangkan, waktu yang sangat berharga itu terbuang sia-sia hanya karena

bermain game.Hal ini jelas mengurangi aktivitas peserta didik karena rasa malas

melakukan hal-hal lain selain game.

Farid Farhani menuturkan “suka ngegame sejak SD, kelas 5.” Dan Riski

Syarif Ananda menuturkan “ngegame sejak SD, kelas 6.”

Seperti yang dikemukakan S. Evangeline I. Suaidy yang dikutip dari Google

bahwa Adiksi Game Online sama dengan Narkoba.1. "Semua orang butuh

kesenangan, misalnya kita makan coklat, relaksasi, atau mendengarkan

musik.Ketika kita senang pasti akan muncul dopamin," kata Eva.

Dopamin merupakan hormon atau zat kimia yang terkait hubungannya

dengan kesenangan dan kecanduan.Hormon tersebut dilepaskan saat seseorang

merasa dalam kondisi senang.Stimulus dari hormon ini dapat mengakibatkan

adiksi, seperti adiksi napza, bahkan game online.

"Adiksi napza sama dengan game online. Karena game itu ada di rumah

atau ponsel masing-masing," lanjutnya.

Jika biasanya seseorang main game online hanya main satu jam, setelah

beberapa minggu atau bulan dia merasa kurang jika bermain satu jam, butuh

waktu lebih lama lagi.

Page 18: Game Online

"Buat orang adiksi game, game itu sama pentingnya membuat dengan

membuat PR dan sekolah."

Kebiasaan bermain game online bukan muncul karen tiba-tiba. Beberapa

gamers mengatakan bahwa yang mereka rasakan tanpa bermain game antara

lain merasa sepi karena tidak ada hiburan. Jemari yang biasanya gesit

memainkan tombol-tombol pada keyboard dan mouse mungkin terasa ada

sesuatu yang hilang bila tidak bermain game.

M. Putra S. P. menuturkan “kalo nggak ngegame biasa ajah sih, tapi ada

lah yang kurang dikit”. Farid Farhani menuturkan “kalo nggak ngegame itu

rasanya galau, merasa kehilangan, kangen lah sama game”.

Peran orang tua juga tidak luput dalam mempengaruhi kebiasaan remaja

bermain game.Faktor orang tua yang bekerja di luar rumah tentu sangat

mempengaruhi. Kurangnya kontrol terhadap kegiatan apa saja yang dilakukan

remaja membuat remaja merasa leluasa. Padahal bimbingan orang tua

diharapkan dapat menjadi pengendali kebiasaan remaja dalam bermain game.

Tiga orang sampel yaitu Dhika S., Farid Farhani, dan Riski Syarif A. yang

peneliti wawancarai menuturkan bahwa mereka kerap kali dimarahi orang tua

karena terlalu lama bermain game. Bahkan salah seorang dari mereka mengaku

pernah bermalam di warnet hanya untuk bermain game dan pulang pada padi

hari. Ini merupakan salah satu contoh kenakalan remaja yang dipengaruhi game

online.

Riski Syarif A. Menuturkan “wah sering dimarahin bahkan pernah nginep

di warnet pulangnya pagi”. Sementara Farid Farhani menuturkan “kalo

mainnya kelamaan suka dimarahin, bahkan waktu SMP suka ngegame tengah

malem.”

Kecanduan bermain game online mengakibatkan pelakunya rela melakukan

apa saja demi memuaskan hasrat bermain game termasuk berbohong pada orang

Page 19: Game Online

tua. Seorang remaja menuturkan bahwa dia biasa berbohong dengan alasan

belajar bersama padahal hanya ingin bermain game. Namun, dua orang lainnya

mengatakan mereka tidak berbohong pada orang tua untuk alasan ngegame.

Dhika S menuturkan “Ya pernah bohong, bilangnya mau belajar bersama.”

Remaja yang sedang bermain game umunya menjadi apatis saat mereka

sedang bermain game. Terbukti saat wawancara hanya beberapa saja yang

bersedia diwawancarai.Sisanya terlalu asik dengan keyboard dan mouse di

hadapan mereka.

Kecanduan game online juga dapat menyebabkan boros. Dua orang sampel

mengatakan bahwa sehari bisa menghabiskan Rp10.000-Rp15.000 untuk

bermain game.Bila dihitung, mereka menghabiska Rp.70.000-Rp105.000 untuk

bermain game.

Remaja yang sudah terjerat game online juga ingin keluar dari jeratan game

online. Mereka menyadari kebiasaan ini mengurangi produktivitas mereka,

waktu yang bisa digunakan untuk kegiatan positif lainnya terbuang sia-sia

hanya untuk bermain game.

Rizki Syarif A. Menuturkan “ada niatngurangin ngegame, kira-kira 20 .”

BAB 5

PENUTUP

A. Simpulan

Page 20: Game Online

Dari uraian hasil dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa game sangat

mengurangi produktivitas remaja dan dampaknya terhadap perilaku remaja

yaitu malas melakukan hal lain selain game, boros, apatis apabila sedang

bermain game, dan berbohong pada orang tua demi bermain game.

B. Saran

1.  Bagi orang tua hendaknya memberi pemahaman pada remaja bahwa hobi

boleh-boleh saja asal tidak mengakibatkan kecanduan. Yang kedua harus lebih

ketat memantau kegiatan remaja.Pemantauan ini hendaknya dalam batas wajar

agar remaja tidak merasa dikekang.

2.  Bagi remaja hendaknya menyadari bagaimana waktu amat berharga

sehingga harus dimanfaatkan sebaik mungkin. Pengurangan waktu bermain

gaame hendaknya bisa dilakukan remaja secara perlaan-lahan.

DAFTAR PUSTAKA

PUTRI.Sosiologi SMA Kelas XI. 2016. samarinda : Penerbit Yudistira.

Page 21: Game Online

 Agus Sulistyo dan Adi Mulyono.2004. Kamus Lengkap Bahasa

Indonesia.Surakarta : Penerbit Ita.

Nazir, Moh. 1988. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Prasetyo, Bambang. 2001. Penyusunan Laporan Penelitian.

Bungin, B. 2007.Penelitian Kualitatif. Prenada Media Group: Jakarta.

Bungin, B. 2003.Analisis Data Penelitian Kualitatif. PT Rajagrafindo Persada:

Jakarta.

Creswell, J. W. 1998. Qualitatif Inquiry and Research Design. Sage

Publications, Inc: California.

Nasir, Mohammad. Metode Penelitian. Cet.3. Jakarta: Ghalia Indonesia, 1988

Sukardi. 2010. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara

STRUK, D.J. (1950) : Lectures on classical Differential Geomtry, Addison – Wesley Press

Lampiran

Page 22: Game Online