rbt makalah game online
TRANSCRIPT
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
1/40
1
BAB 1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Pada saat ini sudah semakin banyak jenis game online
yang beredar di kalangan mahasiswa IMT, dan para
pemain game online di IMT memiliki image atau
pandangan yang berbeda-beda antara pemain yang satudengan pemain yang lain. Ada yang beranggapan bahwa
game online merupakan salah satu sarana hiburan yang
menguntungkan, karena kita tidak hanya sekedar
bermain untuk menghilangkan rasa stress atau mencari
hiburan saja tetapi dengan bermain game online kita
dapat berkenalan dengan pemain lain walaupun
berlainan warnet maupun kota. Hal ini dikarenakan
adanya fitur chat dalam tiap game online yang beredarsaat ini, serta dapat digunakannya game online sebagai
sarana untuk mencari uang dengan RMT(Real Money
Trade) atau biasa disebut pertukaran uang dalam game
dengan uang nyata (rupiah),. Tetapi ada juga orang yang
beranggapan bahwa game online merupakan sarana
hiburan yang merugikan. karena biaya yang dikeluarkan
untuk bermain game online relatif tidak sedikit, sebab
untuk dapat bermain pemain diharuskan untuk membeli
voucher untuk bermain yang harganya berkisar antara
minimal Rp2500(untuk 2jam bermain) - maksimal
65.00O(untuk I bulan bermain) belum lagi biaya yang
diperlukan untuk membayar rentalnya maupun biaya
internetnya (jika bermain dirumah). Serta dengan
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
2/40
2
adanya game online nienyebabkan anak-anak menjadi
malas untuk kuliah.. Hal-hal inilah yang menyebabkan
timbulnya persepsi negatif terhadap game online di
IMT. Berikut ini empat game online terpopuler di
Indonesia :
1. Point Blank (36,6%)
Point Blank adalah sebuah permainan komputer ber-
genre FPS yang dimainkan secara online. Permainan ini
dikembangkan oleh Zepetto dari Korea Selatan dan
dipublikasikan oleh NCSoft. Selain di Korea Selatan,
permainan ini mempunyai server sendiri di Thailand,
Rusia, dan Indonesia. Di Indonesia, permainan ini
dikelola oleh PT. Kreon melalui Gemscool. Point Blank
berkisah tentang perseteruan antara Free Rebels danpemerintah yang dalam hal ini adalah Counter Terrorist
Force(CT-Force). Game Ini Telah Mencapai 2 Juta
Registrasi .
1. RF (Rising force) (30%)
RF online (atau Rising Force Online) adalah permainan
video daring (MMORPG) dengan nuansa gabungan
antara fantasi dan masa depan dengan tema yang
menarik. Bermula di suatu galaxy bernama NOVUS
pemain bisa memilih salah satu dari 3 bangsa yang ada
untuk memakmurkan bangsa tersebut dan bertempur
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
3/40
3
untuk menaklukan seluruh jagad. 3 Bangsa Ini Meliputi
: Acretia Empire , Bellato Union & Holy Alliance Cora
2. DotA Allstar (26,67%)
Defense of the Ancients (atau disingkat DotA) adalah
sebuah custom map (peta buatan) untuk permainan
komputer buatan Blizzard berjudul Warcraft III:FrozenThrone, yang dibuat berdasarkan map Aeon of Strife
dari permainan Blizzard lainnya, StarCraft. Tujuan
utama permainan ini adalah untuk menghancurkanAncient musuh, sebuah struktur yang dijaga ketat di
pojok kiri bawah atau kanan atas (yang satu untuk sisi
sendiri dan yang satu lagi untuk sisi musuh). Kedua sisi
yang bertarung adalah The Sentinel (pasukan penjaga)
dan The Scourge (pasukan pembinasa). The Sentinelmenjaga Ancient bernama Tree of the World (pohon
dunia) di pojok kiri bawah, sedangkan The Scourge
menjaga Ancient bernama Frozen Throne (tahta yang
membeku) di pojok kanan atas.
Pemain dapat menggunakan tokoh kuat yang disebut
hero (pahlawan), dan dibantu oleh pahlawan sekutu
dan anak buahpetarung (creep) yang dikontrol oleh
AI. Seperti dalam permainan peran (RPG), pemaindapat meningkatkan level tokoh pahlawan mereka dan
menggunakan emas untuk membeli perlengkapan
selama permainan.Permainan ini dikembangkan dengan
menggunakan World Editor dari permainan Warcraft
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
4/40
4
III: Reign of Chaos, dan dirubah dengan dirilisnya The
Frozen Throne. Terdapat berbagai konsep dasar, dengan
yang paling populer adalah DotA Allstars, yang diurus
oleh beberapa pembuat map selama pengembangan.
Sejak dirilis, Allstars muncul dalam beberapa turnamen
dunia, termasuk BlizzCon Blizzard Entertainment dan
World Cyber Games Asia, dan juga liga CyberathleteAmateur dan CyberEvolution.
4. Audition AyoDance (6,67%)
Audition AyoDance adalah online Dance Battle Game
di mana pemain dapat menantang pemain lain di seluruh
Indonesia untuk bertanding dance secara online. Gameini menyediakan banyak variasi lagu seperti R&B, hip
hop, pop serta ratusan gerakan dance yang dapat
dilakukan dengan mengkombinasikan pola key note.
Makeover untuk membuat penampilan dancer semakin
menarik juga dimungkinkan dalam game ini karena
adanya Fashion Mall yang menjual berbagai item-item
menarik. Ada ratusan gerakan dance dan koreografiyang dapat ditemukan pada game yang mendukung
fasilitas broadcast ini.
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
5/40
5
Persepsi konsumen mengenai game online saat ini ada
yang sudah sesuai dengan harapan atau tujuan dari
perusahaan game online tersebut dan ada yang
melenceng atau tidak sesuai dengan tujuan awal dari
game online tersebut. Contoh dari fenomena yang
terjadi saat ini, yang telah sesuai ialah:
1. Bahwa saat ini game online merupakan salah satusarana hiburan yang paling digemari di IMT baik oleh
anak-anak maupun orang dewasa.
2. Bahwa game online saat ini digunakan sebagai
sarana mencari teman dengan disediakannya fitur chat
dalam game-game online saat ini.
Dengan adanya hal-hal menarik yang ada pada game
online tersebut akan membuat konsumen merasaterdorong untuk bermain game online tersebut. Serta
adanya motivasi yang berlainan pada tiap-tiap pemain
game online sehinggamemungkinkan untuk
dilakukannya segmentasi terhadap pemain game online
berdasarkan motivasi mencari hiburan. mencari teman,
dan mencari uang.
Sedangkan contoh dari fenomena-fenomena yang
bertolak belakang dari tujuan utamanya ialah:
Bahwa dewasa ini game online disalah artikan dan
digunakan sebagai sarana untuk mencari uang dengan
cara:
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
6/40
6
3. Menjual uang dalam game online (maya)
dengan uang rupiah (nyata) dengan
perbandingan I juta uang game online dapat
dijual seharga Rp2500-5000 rupiah. Fenomena
ini sangat sulit untuk diatasi, karena sistem
penjualannya tidak secara langsung terjadi
dalam game online. Karena jika ketahuanberjualan uang dalam game online, maka id
yang digunakan tersebut akan dibanned atau
dihapus selamanya. Oleh karena itu cara
penjualan uang game online tersebut dilakukan
dengan menempelkan brosur atau tulisan tangan
diwarnet-warnet game online, yang isinya
menawarkan uang dalam game online, serta
nomer handphone yang dapat dihubungi. Jikaada orang yang berminat maka orang tersebut
akan menghubungi nomer tersebut atau
mengirimkan sms. Dan setelah dicapai
kesepakatan harga baru pihak penjual mengatur
pertemuan ditempat warnet game online yang
telah ditentukan.
4. Adanya program ilegal yang dimanfaatkan oleh
warnet-warnet game online maupun orang-
orang untuk mencari uang, program tersebut
memungkinkan seseorang untuk menaikan
level karakter tanpa harus menghabiskan waktu
bermain berjam-jam didepan komputer. Karena
dengan program yang diberi nama "BOT"
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
7/40
7
karakter kita akan bermain sendiri selama 24
jam non stop untuk mencari level maupun
mencari barang-barang berharga yang dapat
dijual dengan mahal dalam game. Jasa ini
ditawarkan dengan 2 macam paket:
Jasa Bot selama I minggu Rp 50.000
Jasa bot selama 1 bulan Rp 150.000
Efek negatif yang ditimbulkan dari adanya program
ilegal ini ialah semakin rusaknya komunitas yang telah
terbentuk dari awal.karena pemain akan menjadi lebih
sulit untuk bersosialisasi antara pemain yang satu
dengan pemain yang lain. Sebab banyaknya karakter
yang dijalankan oleh program Bot, dimana
karaktertersebut hanya dapat membunuh monster untuk
menaikan level saja dan hanya dapat berkata 3 macamkata yang telah diprogram secara berulang-ulang jika
ada yang mengajak karakter tersebut berbicara, hal ini
digunakan agar karakter tidak dihapus jika sewaktu-
waktu berpapasan dengan Game Master.Contoh game
online yang terkena dampak paling besar dari
tersebarnya program Bot tersebut ialah game Ragnarok
Online, dimana saat ini sekitar 70-80 % pemainnya
adalah Bot.
Oleh karena itu hal ini menjadi tugas bagi perusahaan
game online untuk tetap menjaga komunitas yang telah
terbentuk, sehingga tujuan utama dari game online
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
8/40
8
sebagai game yang dapat menghibur dan menjadi sarana
untuk mencari teman baru tetap terjaga dan tidak
melenceng ke arah yang tidak benar seperti, penggunaan
game online sebagai sarana untuk mencari uang.
1.2. Rumusan PermasalahanDari latar belakang diatas maka dapat dirumuskan :
Apa saja faktor yang mempengaruhi persepsikonsumen terhadap game online sebagai sarana
hiburan.
Apa saja faktor yang mempengaruhi persepsi
konsumen terhadap game online sebagai sarana
mencari relasi.
Apa saja faktor yang mempengaruhi persepsi
konsumen terhadap gameonline sebagai sarana
mencari uang.
1.3. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan latar belakang masalah dan pendahuluan
yang telah diuraikan sebelumnya, maka tujuan
penelitian ini adalah untuk mengetahui:
Persepsi konsumen terhadap game online pada
masyarakat IMT sebagaifaktor sarana hiburan. Persepsi konsumen terhadap game online pada
masyarakat IMT sebagaifaktor sarana mencari
teman.
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
9/40
9
Persepsi konsumen terhadap game online pada
masyarakat IMT sebagai faktor sarana mencari
uang.
Dengan adanya fenomena diatas, maka penulis
bertujuan untuk mengetahui profil responden dan
segmentasi responden game online berdasarkan
persepsisebagai sarana mencari hiburan. mencari teman.dan mencari uang.
1.4. Manfaat Penelitian
Bagi penulis
Memberikan sumbangan pengalaman dan tambahan
pengetahuan berharga bagi penulis.didalam menerapkanilmu yang diperoleh pada saat kuliah dengan praktek
sesungguhnya yang terjadi di lapangan, khususnya
dalam bidang pemasaran.
Bagi pihak lain
1. Dapat digunakan sebagai sumber bacaan dan
bahan acuan bagi pihak yang tertarik untuk
menganalisa hal yang sama.2. Dapat menambah pengetahuan dan wawasan
berpikir.
3. Dapat mengetahui efek positif dan negatif yang
ditimbulkan dari bermain game online.
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
10/40
10
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Persepsi
2.1.1. Definisi Persepsi
Persepsi yang tertanam dalam benak konsumen sangat
penting diperhatikan karena walaupun persepsi yang
melekat belum tentu merupakan suatu kenyataan tetapiapa yang konsumen pikirkan akan mendorong dan
menentukan tindakan dan kebiasaan yang mereka
lakukan. Menurut Kanuk dan Schiffman (2007:122)
persepsi adalah :perception is defined as the process by
which an individual selects, organizes, and interprets
stimuli into a meaningful and coherent picture of the
world. Artinya persepsi adalah suatu proses dimana
seseorang menyeleksi, mengorganisasikan dan
mengartikan stimuli ke dalam sesuatu yang berarti dan
gambar yang saling berhubungan.
Persepsi dapat dikatakan sebagai proses dimana
seseorang memilih, merumuskan, dan menafsirkan
informasi untuk menciptakan suatu gambaran yang
berarti. Akan tetapi setiap orang akan menangkap,
menyusun, dan menafsirkan informasi tersebut dengan
caranya sendiri, oleh karena itu orang akan mempunyaipersepsi yang berbeda terhadap rangsangan yang sama.
Sedangkan Weiten (2000) mengatakan bahwa persepsi
adalah proses menyeleksi, mengorganisasi, dan
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
11/40
11
menginterpretasi input sensoris, kemudian otak
mengorganisasi dan menerjemahkan input menjadi
sesuatu yang mempunyai arti. Persepsi menekankan
pada suatu proses pemberian arti terhadap stimulus yang
diterima melalui proses sensasi (Solomon, 1996). Jadi
persepsi tidak hanya bergantung pada rangsangan fisik
tetapi juga pada rangsangan yang berhubungan dengan
lingkungan sekitar dan keadaan individu yangbersangkutan.
Menurut Schifman dan Kanuk (2007,P. 138): "The
interpretation of stimuli is highly subjective and is
based on what the consumer expects to see in light of
previous experience, on the number of plausible
explanation he or she can envision, and on motives and
interest at the time of perception, and on the clarity ofstimulus it self". Yang pengertiannya ialah: Bahwa
interpretasi dari stimuli adalah secara subjektif dan
terletak pada apa yang diharapkan oleh konsumen untuk
dapat dilihat dari pengalaman sebelumnya, dalam
beberapa penjelasan yang masuk akal yang diberikan,
dalam motif dan ketertarikan di waktu mempersepsikan,
dan dalam kejelasan stimulus itu sendiri.
2.1.2. Faktor-faktor yang mempengaruhi persepsi
Menurut Stephen P.Robins (2003) ada
beberapa faktor yang mempengaruhi persepsi, antara
lain:
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
12/40
12
1) The PerceiverPada saat individu melihat sebuah target dan mencoba
menginterpretasikan apa yang dia lihat maka hal
tersebut akan sangat dipengaruhi karakteristik personal
dari perasaan individu. Karakteristik yang
mempengaruhi persepsi yaitu:
a. Attitudes, dimana sikap yang berbeda-beda pada
setiap individu akan menghasilkan persepsiyang berbeda-beda pula.
b. Motivasi, dimana motivasi pribadi akan
menstimulasi individu-individu dan akan sangat
mempengaruhi persepsi mereka.
c. Interests, dimana dikarenakan ketertarikan-
ketertarikan yang ada sangat berbeda maka
persepsi yang ada pada suatu situasi dapat
berbeda pada situasi yang lain.
d. Past Experiences, merupakan pengalaman-
pengalaman masa lalu yang akan
mempengaruhi persepsi individu.
e. Expectations, dimana dapat mengubah persepsi
karena individu akan mengharapkan hasil yang
diperoleh sesuai dengan harapan mereka.
2) The Target
Faktor-faktor yang termuat di dalam target yang akan
mempengaruhi persepsi antara lain :
a. Novelty: Dimana keinginan akan kesenangan-
kesenangan yang baru akan membuat persepsi
yang berbeda-beda pada tiap individu.
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
13/40
13
b. Motion: Dimana gerakan-gerakan yang terdapat
pada tiap game akan membuat persepsi yang
berbeda-beda tentang tiap game.
c. Sound: Dimana suara dan effek suara seperti
musik dan effek suara yang ada atas tiap
tindakan yang dilakukan akan memberikan
persepsi yang berbeda-beda pada tiap individu.
d. Background: Dimana latar belakang yangberbeda-beda pada tiap game akan memberikan
persepsi yang berbeda-beda pada tiap individu.
e. Challenge: Dimana tantangan yang diberikan
pada tiap game mempunyai tingkat kesulitan
yang berbeda, supaya pemain merasa tertantang
untuk menyelesaikannya, sehingga
menghasilkan persepsi yang berbeda-beda pada
tiap individu.
3) The Situation
Situasi akan sangat mempengaruhi persepsi
individu terhadap seseorang atau sesuatu. Dalam hal
ini faktor-faktor yang termasuk di dalam situasi yaitu:
Waktu (Time): Yang dimaksudkan dengan waktu dalam
hal ini adalah adanya perubahan waktu dalam game
seperti siang dan malam sehingga pemain tidak cepat
bosan atau jenuh.Social setting: Yang dimaksud dengan social setting
ialah adanya Fitur chat yang disediakan dalam game
tersebut sehingga para pemain dapat bersosialisasi
dengan pemain lain walaupun mereka tidak berada
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
14/40
14
disatu daerah atau diluar kota. Kotler (2006)
menjelaskan bagaimana seseorang dapat memiliki
persepsi yang berbeda terhadap suatu objek dengan
situasi dan stimulus yang sama dengan
mengemukakan 3 proses, yaitu:
a. Selective exposure (perhatian selektif): Pada
proses ini seseorang dihadapkan pada sejumlah
rangsangan. Seseorang tidak mungkinmemperhatikan semua rangsangan itu tetapi
seseorang akan menanggapi rangsangan
tersebut secara selektif.
b. Selective distorsion (distorsi selektif): Distorsi
selektif adalah kecenderungan orang untuk
mengubah informasi menjadi bermakna pribadi
dan menginterpretasikan informasi itu dengan
cara yang akan mendukung pra konsepsimereka.
c. Selective retention (ingatan selektif): Pada
proses ini seseorang cenderung mengingat
informasi yang mendukung pandangan dan
keyakinan mereka. Karena adanya ingatan
selektif, seseorang cenderung akan mengingat
hal-hal baik yang disebutkan tentang produk
yang disukai dan melupakan hal-hal baik yang
disebutkan tentang produk yang bersaing.
Ada banyak faktor yang mempengaruhi persepsi
sehingga persepsi bersifat subjectif, yaitu faktor internal
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
15/40
15
dan external. Faktor internal adalah faktor-faktor yang
terdapat dalam diri individu, antara lain :
a. Fisiologis: Informasi yang masuk untuk
dipersepsi diperoleh melalui mata indra dan
saling mempengaruhi dan melengkapi.
Kemampuan alat indra untuk mempersepsi pada
tiap orang berbeda-beda sehinga menimbulkan
arti dan pengertian yang berbeda pula dalammenerima informasi.
b. Perhatian: Individu memerlukan sejumlah
energi untuk memfokuskan perhatian pada
bentuk fisik dan fasilitas mental yang ada pada
suatu objek. Energi setiap orang berbeda
sehingga perhatiannya yang akan berbeda-beda
yang menyebabkan seseorang mempunyai
persepsi yang berbeda pula terhadap suatuobjek.
c. Minat: Persepsi terhadap suatu objek bervariasi
tergantung dari banyaknya energi atau
perceptual vigilance yang digunakan untuk
memperhatikan. Perceptual vigilance adalah
kecenderungan seseorang untuk memperhatikan
tipe tertentu dari stimulus atau dapat disebut
juga sebagai minat.
d. Kebutuhan yang searah: Merupakan indicator
bagaimana kuatnya seseorang konsumen dalam
mencari objek atau pesan yang memberikan
jawaban yang sesuai dengan dirinya. Hal ini
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
16/40
16
menyebabkan perbedaan dalam
mempersepsikan suatu rangsangan.
e. Pengalaman dan ingalan: Pengalaman dapat
tergantung pada ingatan dalam arti sejauh mana
seseorang dapat menginggat kejadian-kejadian
lampau untuk mengetahui suatu rangsangan.
Dengan pengalaman yang berbeda-beda pada
tiap orang maka kemampuan seseorang untukmerasakan dan mengerti suatu stimulus akan
berbeda pula.
f. Mood: Keadaan emosi dapat mempengaruhi
perilaku membeli. Mood menunjukan
bagaimana perasaan seseorang dalam
menerima, bereaksi, dan mengingat yang akan
berpengaruh dalam proses persepsi.
Sedangkan faktor external merupakan karakteristik dari
lingkungan dan objek serta dapat mempengaruhi
bagaimana seseorang merasakan atau menerima. Faktor-
faktor external, yaitu:
Ukuran dan penempatan dari objek atau
stimulus
Warna dari objek
Keunikan dan kekontrasan stimulus
Intensitas atau kekuatan dari stimulus
Motion atau gerakan
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
17/40
17
Faktor-faktor external berusaha untuk meningkatkan
perhatian seseorang terhadap stimulus yang diberikan
produsen biasanya memperhatikan faktor external yang
meliputi lokasi, promosi, penampilan produk, harga, dan
sebagainya.
2.1.3 Proses persepsiPersepsi timbul karena adanya stimulus dari luar yang
akan diterima melalui panca indra, yaitu: pengelihatan,
penciuman, perabaan. Stimulus yang ada ini akan
diseleksi, diorganisir, dan diinterpretasikan oleh setiap
orang dengan cara yang berbeda-beda. Seseorang akan
memperhatikan objek yang ada disekitarnya secara
selektif dan mempunyai perbedaan perhatian serta
kemudian mengevaluasi apa yang dilihat dan dikaitkandengan kebutuhan serta nilai-nilainya (Hurrel, 1986).
2.2 Game Online
2.2.1 Pengertian Game OnlineGame online adalah game yang dimainkan melalui
jaringan internet. Jadi siapa saja yg terkoneksi dengan
internet bisa memainkan game tersebut, lebih jauh lagi
adalah MPOGCG {Multi Player Online CommunityGame) dalam bahasa indonesianya "Permainan banyak
pemain secara Online.Contoh permainan ini antaranya
kalo di Indonesia, ragnarok dan nexia. Dan yang lainnya
diMSNZone.
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
18/40
18
2.3. Motivasi
2.3.1 Pengertian Motivasi
Sebelum menjelaskan pengertian motivasi terlebih
dahulu kita perlu mengetahui pengertian motif karena
antara motif dan motivasi mempunyai hubungan yang
kuat. Menumt Abraham Sperling yang dikutip oleh
Anwar prabu bahwa "Motive is defined as a tendency to
activity, strated by a drive and ended by an adjustment.The adjustment is said to satisfy the motive". Dimana
motif didefinisikan sebagai suatu kecenderungan untuk
beraktifitas, dimulai dari dorongan dari dalam diri
(Drive) dan diakhiri dengan penyesuaian
diri.Penyesuaian ini dikatakan untuk memuaskan motif.
William J.Stanton mendefinisikan bahwa "A motive is
stimulated need which a goal-oriented individual seeksto satisfy1'. Maksudnya suatu motif adalah kebutuhan
yang distimulasi yang dicari oleh individu yang
berorientasi pada tujuan untuk mencapai rasa puas.
Pengertian motivasi menumt Fillmore H.Stanford, yaitu
"Motivation as an energizing condition of the organisme
that serves to direct that organism toward the goal of a
certain class".Artinya motivasi sebagai suatu kondisi
yang menggerakkan manusia kearah suatu tujuan
tertentu. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa
motif merupakan suatu dorongan kebutuhan kedalam
diri konsumen yang perlu dipenuhi agar konsumen
dapat menyesuaikan diri dengan lingkungannya,
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
19/40
19
sedangkan motivasi adalah kondisi yang mengerakkan
konsumen agar mencapai tujuan motifnya (Anwar Prabu
I988:hal 11)Performa seseorang ditentukan tidak hanya
oleh kemampuan tetapi juga motivasi orang tersebut.
Pengertian motivasi menurut Robbins (2000,P.44):
"Motivation is willingness to do something, and is
conditioned by action's ability to satisfy some need for
the individual. A need in our thermatology means aphysiological or psychological deficiency that makes
certain outcomes appear attractive". Yang didefinisikan
bahwa kesediaan melakukan sesuatu yang didukung
oleh kemampuan untuk memuaskan kebutuhan
pribadi.Kebutuhan yang dimaksud disini ialah suatu
kekurangan yang bersifat fisik atau psikis yang
membuat hasil yang dicapai tersebut menarik.
Motivasi itu diawali dengan keinginan untukmempengaruhi perilaku seseorang. Keinginan itu sendiri
melalui proses persepsi diterima oleh seseorang,
selanjutnya apa yang di terima tersebut diartikan oleh
yang bersangkutan sesuai dengan minat dan
keinginannya. Minat ini mendorongnya untuk mencari
informasi yang akan dipakai untuk mengembangkan
beberapa alternatif tindakan dan pemilihan tindakan
yang dinilai tepat, yang hasilnya akan dievaluasi dengan
cara membandingkan hasil yang telah dicapai dengan
tindakannya sendiri.
Motivasi menurut Schiffman dan Kanuk (2007: 63)
adalah sebagai berikut: "Motivation can be described as
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
20/40
20
the driving forces within individual than impels them to
action". Maksudnya adalah motivasi merupakan
kekuatan penggerak atau pendorong dalam diri
seseorang untuk melakukan suatu tindakan.Kekuatan
pengerak tersebut disebabkan oleh adanya ketegangan,
dimana ketegangan tersebut timbul karena adanya
kebutuhan yang belum terpuaskan.Untuk
menghilangkan ketegangan ini, membutuhkan usaha,semakin besar ketegangan semakin besar pula tingkat
usaha yang dilakukan. Jika usaha yang dilikukan
berhasil, maka secara otomatis akan mengurangi
ketegangan tersebut.
Seorang konsumen dapat mengenali kebutuhannya dan
kemudian konsumen tersebut akan terlibat dalam proses
pencarian pemuas kebutuhan, yaitu dengan mencariinformasi tentang suatu jasa lebih banyak dan dapat
dibagi kedalam 2 tingkat. Pada tingkat pertama yaitu
situasi pencarian informasi yang lebih ringan dan
disebut perhatian yang menguat.Pada tingkat ini
seseorang hanya menjadi lebih peka terhadap informasi
tentang jasa.Di tingkat kedua seseorang mungkin
memasuki pencarian aktif informasi untuk mempelajari
jasa.Motivasi untuk membuat pilihan yang lebih baik.
Jika dorongan kebutuhan konsumen kuat dan jasa yang
dapat memuaskan kebutuhannya tersedia maka
konsumen akan menggunakan jasa tersebut.
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
21/40
21
Yang menjadi perhatian utama perusahaan adalah,
sumber-sumber informasi utama yang menjadi acuan
konsumen dan pengamh relatif tiap sumber
tersebut.Terhadap keputusan selanjutnya.Kotler(2006)
mengemukakan sumberinformasi konsumen
digolongkan ke dalam empat kelompok, yaitu:
a. Sumber pribadi: (Keluarga, teman,
kenalan.tetangga).b. Sumber komersial: (Iklan, wiraniaga, penyalur,
pajangan ditoko).
c. Sumber publik: (Media massa).
d. Sumber pengalaman: (Penanganan, pengkajian,
pemakaian produk).
Jumlah dan pengaruh relatif sumber-sumber informasi
tersebut berbeda-beda, tergantung pada kategori jasadan karakteristik konsumen.Secara umum, konsumen
mendapatkan sebagian besar informasi terhadap suatu
jasa dari sumber komersial yaitu sumber yang
didominasi oleh perusahaan.Tetapi informasi yang
paling efektif berasal dari sumber pribadi.Tiap
informasi komersial biasanya menjalankan fungsi
pemberi informasi dan sumber pribadi menjalankan
fungsi evaluasi.
Ada beberapa konsep dasar yang akan membantu
konsumen memahami proses evaluasi yaitu konsumen
berusaha untuk memenuhi suatu kebutuhan, konsumen
mencari manfaat tertentu dari alternatif produk, serta
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
22/40
22
konsumen memandang masing-masing jasa sebagai
sekumpulan atribut dengan kemampuan berbeda-beda
dalam memberikan manfaat yang digunakan untuk
memuaskan kebutuhan.
Konsumen memiliki sikap yang berbeda-beda dalam
memandang atribut yang dianggap penting. Mereka
akan memberikan perhatian terbesar pada atribut yangmemberikan manfaat yang dicarinya. Basil dan Hani
(1987) mengemukakan bahwa alternatif pembelian
produk yang telah diidentifikasi, dinilai dan diseleksi
menjadi alternatif yang dapat memenuhi dan
memuaskan kebutuhan, jadi putusan tentangalternatif
pembelian akan berbeda-beda karena perbedaan
pengalaman konsumen yang nantinya akan
memunculkan tindakan pembelian.
Sebelum sampai pada proses memutuskan untuk
membeli ada 2 faklor lain yang mempengaruhi minat
beli dengan keputusan membeli yaitu faktor sikap orang
lain dan faktor situasional yang tidak terduga. Faktor
pertama adalah sikap orang lain, sejauh mana sikap
orang lain mengurangi alternatif yang disukai seseorang
akan tergantung pada 2 hal yaitu:
1. Intensitas sikap negatif orang lain terhadap
alternatif yang disukai konsumen
2. Motivasi konsumen untuk menuruti keinginan
orang lain.
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
23/40
23
Semakin gencar sikap negatif orang lain dan semakin
dekat hubungan orang tersebut dengan konsumen. Maka
akan semakin besar kemungkinan konsumen akan
mengubah minat beli, demikian pula
sebaliknya.preferensi seorang konsumen terhadap suatu
jasa akan meningkat jika seseorang yang disukai juga
sangat menyukai jasa yang sama (permainan game
online). Faktor yang kedua adalah factorsituasionaltidak terduga yang dapat muncul dan
mengubah minat beli. Contohnya yaitu seorang
konsumen yang tiba-tiba diputuskan pacarnya dapat
mempengaruhi minatnya untuk memainkan game online
dengan harapan akan menemukan kenalan baru atau
bahkan pacar baru.
Jadi berdasarkan penjelasan diatas maka proses
terjadinya minat beli muncul setelah adanya prosesevaluasi alternatif dan sebelum terjadi perilaku
membeli. Minat beli dapat menyebabkan timbulnya
perilaku membeli tetapi minat beli bukanlah satu-
satunya faktor yang mempengaruhi perilaku membeli
karena adanya faktor sikap orang lain dan situasional
yang tidak terduga yang dapat mempengaruhi perilaku
membeli.
2.4 Image.Menurut Kotler image adalah serangkaian anggapan,
ide-ide, dan kesan seseorang terhadap suatu obyek
(kotler,2006 : 242). Dalam hal ini image adalah
serangkaian kesan dan serangkaian anggapan seseorang
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
24/40
24
terhadap suatu obyek, yaitu game online sebagai sarana
hiburan, mencari relasi, dan mencari uang.Image (citra)
timbul dari persepsi masyarakat, persepsi dinyatakan
sebagai proses menafsirkan sensasi-sensasi dan
memberikan arti kepada stimuli. Persepsi terbentuk
dari serangkaian informasi dan atribut yang dikaitkan
dengan produk atau jasa tersebut.
2.5 Hubungan Antar KonsepPersepsi timbul dari image yang terbentuk dalam
masyarakat, dalam hal ini Image adalah serangkaian
kesan dan serangkaian anggapan seseorang terhadap
suatu obyek yaitu game online.
Terdapat 3 faktor yang mempengaruhi persepsi yaitu :
Factor in The Situation ( Time dan SocialSetting )
Factor in The Perceiver ( attitudes, motivation,
interest, experience, expectation )
Factor in The Targets ( novelty, motion, sound,
background, challenge )
Ketiga faktor tersebut akan menimbulkan persepsi
masyarakat di Surabaya terhadap game online, suatupersepsi dinyatakan sebagai proses menafsirkan sensasi-
sensasi dan memberikan arti kepada stimuli, dan
persepsi terbentuk dari serangkaian informasi dan
atribut yang dikaitkan dengan produk atau jasa tersebut.
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
25/40
25
Dalam hal ini yaitu game online, sehingga dari hal
tersebut dapat terbentuklah ketiga pandangan
masyarakat yang terdiri dari :
Game Online Sebagai Sarana Hiburan
Game Online Sebagai Sarana Mencari Relasi
Game Online Sebagai Sarana Mencari Uang
Persepsi terbentuk tidak seluruhnya benar karena ada
sebagian hal yang menyebabkan persepsi masyarakatterhadap game online menjadi tidak sesuai dengan
tujuannya, seperti digunakannya game online sebagai
sarana mencari uang, hal ini terbentuk karena adanya
orang-orang yang menjual uang dalam game online
maupun adanya orang yang menawarkan jasa bot untuk
memperoleh uang, sehingga game online yang
ditimbulkan menjadi tidak sesuai dengan tujuan
awalnya.Image yang baik merupakan asset, karena image
mempunyai suatu dampak pada persepsi konsumen,
pentingnya image :
a. Image menceritakan harapan, bersama dengan
kampanye eksternal seperti periklanan,
penjualan pribadi, dan komunikasi dari mulut
ke mulut.
b.
Image sebagai penyaring yang mempengaruhipersepsi pada kegiatan perusahaan. Kualitas
teknis dan khususnya kualilas fungsional dilihat
melalui saringan ini, jika image baik maka
image menjadi pelindung. Perlindungan hanya
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
26/40
26
efektif pada pada kesalahan-kesalahan kecil
pada kualitas teknis atau fungsional.
c. Image adalah fungsi dari pengalaman dan juga
harapan konsumen. Ketika konsumen
membangun harapan dan realitas pengalaman
dalam bentuk kualitas pelayanan teknis dan
fungsional, kualitas pelayanan yang dirasakan
menghasilkan perubahan image. Jika kualitaspelayanan yang dirasakan memenuhi image atau
melebihi image. Image akan mendapat
penguatan dan bahkan menigkat.
d. Image mempunyai pengaruh penting pada
persepsi. Dimana image mempunyai dampak
internal. Image yang kurang nyata dan kurang
jelas mungkin akan mempengaruhi sikap
konsumen terhadap game online yangdimainkannya. Image yang negatif dan tidak
jelas mungkin akan berpengaruh negatif pada
permainan game online, juga pada hubungan
dengan para konsumen, dan kualitas game
tersebut.
Sebaliknya image yang jelas dan positif, misalnya game
online dengan image pelayanan yang sangat bai, maka
secara internal akan menceritakan nilai-nilai yang jelas
dan akan menguatkan sikap positif terhadap pandangan
seseorang terhadap permainan game online tersebut
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
27/40
27
2.5. Kerangka Berpikir
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
28/40
28
BAB 3 METODE PENELITIAN
3.1. Jenis PenelitianDalam penelitian ini penulis melakukan penelitian
kausal komparatif.Penelitian ini digunakan selain untuk
mengukur kekuatan hubungan antara dua variabel atau
lebih, studi kausalitas juga menunjukkan arah hubungan
antara variabel bebas dengan variabel terikat. Dengankata lain studi kausalitas mempertanyakan masalah
sebab - akibat (Kuncoro, Mudrajad. 2003). Dengan
menggunakan metode survey dalam mengoleksi data.
3.2. Gambaran PopulasiPenelitian selalu berhubungan dengan sumber data yang
disebut populasi dan sample penelitian.Populasi adalah
kumpulan dari seluruh elemen (unit, individu) sejenisdan dapat dibedakan yang menjadi objek penelitian
(Wirawan, 2002:110). Sedangkan menumt Kuncoro
populasi adalah kelompok elemen yang lengkap, yang
biasanya berupa orang, objek, transaksi, atau kejadian di
mana kita tertarik untuk mempelajarinya atau menjadi
objek penelitian (Kuncoro, 2001: bab 3). Populasi yang
dimaksud dalam penelitian ini adalah konsumen yang
pernah bermain game online di warnet di IMT.
3.3. Prosedur dan Teknik Penarikan Sampel
Sample merupakan bagian dari populasi, sample
tersebut digunakan untuk memperoleh gambaran dari
populasi yang bersangkutan. Menurut Nata Wirawan
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
29/40
29
sampel adalah sebagian dari populasi yang
karakteristiknya hendak diselidiki (Wirawan, 2002:110).
Sample adalah sebagian anggota yang diambil dengan
menggunakan teknik tertentu yang disebut dengan
teknik sampling, yang digunakan dengan tujuan:
Mereduksi anggota populasi menjadi
anggota sample yang mewakili populasinya(representative), sehingga kesimpulan terhadap
populasi dapat dipertanggungjawabkan.
Lebih teliti menghitung yang sedikit daripada
yang banyak.
Menghemat waktu, tenaga, dan biaya.
Dalam penelitian ini penulis menggunakan penarikan
sample probability, dengan teknik penarikanconvenience sampling. Dimana convenience sampling
merupakan metode untuk memperoleh daftar pertanyaan
dalam jumlah besar dan lengkap secara cepat dan
hemat.Convenience sampling paling sesuai digunakan
untuk penelitian eksploratif sebagai pendahiiluan
sebuah penelitian yang menggunakan desain sample
probabilitas.
Jumlah populasi tidak diketahui, sehingga penulismenggunakan tabel penentuan jumlah sample yang ada
pada lampiran 1 untuk penetapan jumlah sample
tersebut.Berdasarkan tabel penentuan sample Non
Probability dengan tingkat kesalahan dan jumlah
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
30/40
30
populasi tidak diketahui, maka jumlah sample yang
diperoleh sebesar 349 sampel (Sugiono, 2002:81).
Penulis mengambil 349 orang responden yang pernah
bermain game online di IMT.
3.4. Definisi OperasionalUntuk mempermudah pengukuran variable penelitian,
maka cara yang digunakan adalah dengan caramenguraikan definisi operasional beberapa variable-
variabel yang akan diteliti (M.J. Arnold, K.E. Reynolds,
2003 : 77-95).
Variabel yang digunakan dalam penelitian yang ada
dalam kuesioner adalah 15 variabel. Dimana variabel-
variabel tersebut adalah :
Time
Dapat mengetahui apakah terdapat efek samping bilabermain game onlineterlalu lama.
Social Setting
Untuk mengetahui pentingnya sarana komunikasi dalam
game online.
Attitude
Untuk mengetahui apakah ada pengaruh dari perbedaan
sifat pemain gameonline.
Motivation
Untuk mengetahui motivasi apa yang mendasari
responden bermain gameonline.
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
31/40
31
Interest
Melihat ketertarikan responden dalam bermain game
online yang dimainkanoleh banyak pemain.
Past Experience
Untuk melihat apakah pengalaman masa lalu
mendasari responden dalambermain game online.
ExpectationUntuk mengetahui apakah responden bermain
game online untukmengharapkan sesuatu yang baru
dan lebih bagus dari gamegame yangdimainkan oleh
responden sebelumnya.
Novelty
Untuk mengetahui apakah responden bermain game
online untuk mencarikesengan baru, atau ingin mencoba
cyber date. Motion
Untuk mengetahui gambar gambar game online
memiliki unsure penting untuk membuat game tersebut
menjadi menarik.
Sound
Untuk mengetahui apakah sound memiliki pengaruh
dalam kenyamanan bermain game online
BackgroundUntuk mengetahui apakah background game online
harus bervariasi atau tidak agar diminati oleh konsumen.
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
32/40
32
Challenge
Untuk mengetahui apakah adanya tantangan yang sulit
dapat menguntungkan responden.
3.5.Jenis data dan sumber data
Dalam penelitian ini peneliti menggunaakan data primer
dalam pengumpulan datanya.Dimana data primer
merupakan informasi yang dikumpulkan penelitilangsung dari sumbernya.Data yang digunakan didapat
langsung dari konsumen bersangkutan yang termasuk
dalam populasi penelitian.Dalam hal ini jenis datanya
adalah hasil kuesioner yang dikumpulkan langsung oleh
peneliti dari responden.
3.6.Metode Pengumpulan Data
3.6.1. Studi KelayakanStudi kelayakan dilakukan dengan cara melaksanakan
kuisioner. Penelitian ini menggunakan kuisioner sebagai
metode pokok dalam pengumpulan data primer, yaitu
pengumpulan data dengan cara memberikan pertanyaan-
pertanyaan dan disebarkan kepada responden. Beberapa
hal yang digunakan dalam penyusunan kuisioner adalah
:
1. Tingkat ukuran yang dipakai adalah tingkat ukuran
ordinal yang mengurutkan jawaban responden dari
urutan yang paling rendah ke tingkat paling tinggi
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
33/40
33
2. Skala yang dipakai mengacu pada skala likert yang
mana diberi skor sebagai berikut :
Sangat - Sangat tidak setuju diberi skor 1Sangat Tidak setuju diberi skor 2
Tidak Setuju diberi skor 3
Tidak tahu diberi skor 4Setuju diberi skor 5
Sangat Setuju diberi skor 6Sangat - Sangat setuju diberi skor 7
3.6.2. Aras dan Skala PengukuranAras pengukuran yang digunakan dalam kuesioner
adalah aras interval, yaitu suatu ukuran yang
melambangkan nilai relatif dengan interval yang bersifat
tertutup (Close Ended Questions)^artinya jawaban
responden telah dibatasi dengan menyediakan alternatifjawaban.
Skala pengukuran yang digunakan adalah sematic
differential monoplar adjective scale, dimana analisis
para responden diminta untuk memberikan penilaian
tentang serangkaian pertanyaan yang berkaitan dengan
objek yang sedang diteliti yang diukur dalam 7 skala
dimana ujung-ujungnya ditutup dengan kata sifat yang
berlawanan. misalnya sebagai berikut:
Tidak setuju 1 2 3 4 5 6 7 Sangat setuju
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
34/40
34
3.6.3. Prosedur Pengumpulan Data
Untuk menyebarkan kuesioner saya merekrut 3 orang
surveyor yang ditempatkan di multi player unicorn dan
xeon adapun prosedur pengumpulan data yang
dilakukan sebagai berikut:
1. Kuesioner dibagikan pada responden yang
sesuai dengan karakteristik populasi.2. Responden dibimbing dan diberikan penjelasan
tentang cara pengisian kuesioner.
3. Responden mengisi kuesioner secara langsung
ditempat tersebut.
4. Setelah kuesioner diisi oleh responden,
kemudian kuesioner dikumpulkan untuk
diolah, dianalisis, dan ditarik kesimpulan.
3.6.4. Studi Kepustakaan
Dilakukan dengan cara mencari, membaca,
mempelajari, dan memakai literature yang dapat
digunakan sebagai landasan atau acuan bagi penulis
penelitian dalam hal perumusan hipotesis, pembahasan
teoritis, dan penyusunan kuesioner.
3.7. Analisa Data
Untuk mengevaluasi skala pengukuran, harus
diperhatikan validitas dan reliabilitas butir-butir dari
pertanyaan dalam setiap kuesioner.Apabila setiap
variable pertanyaan telah valid (sahih) dan reliabel
(andal), maka kuesioner yang telah dijawab oleh
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
35/40
35
responden tersebut telah siap untuk digunakan dalam
mengukur faktor-faktor yang diteliti.
3.7.1 . Two step Cluster
Terdapat dua kelompok besar dalam metode
clustering,yaitu relocation dan hierarchical. Untuk
metode pengelompokan relocation seperti k-means danExpectation-Maximization (EM), obyek dipindah secara
iteratif dari kelompok satu ke kelompok yang lain
sehingga menghasilkan kelompok-kelompok yang
homogen. Pada metode ini dibutuhkan penentuan
jumlah kelompok terlebih dahulu, yang tentunya
memerlukan banyak pertimbangan. Pada metode
pengelompokan hierarchical, jumlah kelompok tidak
ditentukan terlebih dahulu karena prosedurnya akanmenghasilkan rangkaian pengelompokan dimana
masing-masing obyek dapat dilihat kedekatannya
terhadap kelompok tertenttu. Namun, dari semua
metode pengelompokan akan memerlukan ukuran jarak,
yang masing-masing ukuran memiliki kelebihan dan
kekurangan. Jarak Euclidean contohnya hanya bisa
digunakan untuk variabel kontinu dan ukuran simple
matching dissimilarity hanya untuk variabel kategorik.
Metode two Step cluster adalah metode
mengelompokkan obyek dengan jumlah data yang
relatif besar dan dengan tipe data gabungan antara
variabel kontinu dan kategorik. Prosedur pada two step
clusteradalah :
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
36/40
36
1. Pre-cluster, pada tahap ini obyek dibaca satu
per satu dan ditentukan apakah obyek tersebut
masih digabung dengan kelompok sebelumnya
atau digabung dengan kelompok yang baru
berdasarkan kriteria jarak. Prosedur ini
dijalankan dengan membangun pohon cluster
feature(CF).
2. Pengelompokan data ke sub kelompok. Padatahap ini menggunakan metode agglomerative
hierarchical clustering yang akan menghasilkan
jumlah kelompok optimal dengan menggunakan
BIC atau AIC. Ukuran jarak yang digunakan
adalah jarak log-likelihood, karena merupakan
jarak berdasarkan probabilita yang dapat
menggabungkan antara variabel kontinu dan
kategorik. Jarak antara dua kelompok adalahpenurunan pada log-likelihood dibandingkan
jika dua kelompok tersebut digabung dalam satu
kelompok. Jika data hanya terdiri dari variabel
kontinu dapat menggunakan jarakEuclidean.
3.7.2 Pohon Clustering Feature (CF)Clustering Feature adalah ringkasan informasi yang
menggambarkan suatu kelompok. Jika diberikan N data
dalam sebuah kelompok berdimensi-d; {___}, dimana j
= 1,2,..., N. Clustering Feature (CF) vector didefinikan
sebagai : CF = {N,M,V,K}, dimana N adalah
banyaknya data, M adalah rata-rata masing-masing
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
37/40
37
variabel kontinu dari N data, V adalah varian masing-
masing variabel kontinu dari N data dan
K adalah jumlah dari masing-masing kategori untuk
masing-masing variabel kategorik.
Pohon CF adalah suatu pohon keseimbangan yang
memiliki dua parameter yaituBranching Factor (B) dan
Threshold (T). Pohon CF terdiri atas beberapa level ofnodes dan pada masing-masing node terdiri dari
beberapa entries.
Gambar 2.1. Pohon Clustering Feature
Hasil pengelompokan dengan pohon CF di atas adalah
sub-cluster dengan CF tertentu yang terletak pada
sebuah entry pada sebuah node di level terbawah.
Ukuran pohon yang terbentuk bergantung dariparameter threshold (T), semakin besar Tmaka semakin
kecil pohon yang terbentuk.
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
38/40
38
3.7.3. Jarak Log-LikelihoodJarak log-likelihood adalah ukuran jarak berdasarkan
probabilita. Untuk menghitung log-likelihood
diasumsikan distribusi normal untuk variabel kontinu
dan distribusi multinomial untuk variabelv kategorik
dan saling bebas antar variabel. Pada beberapa
percobaan secara empiris, prosedur umum two step
clustering dengan menggunakan jarak log-likelihoodcukup robust terhadap pelanggaran asumsi
independence dan distributional. Jarak antara kelompok
j dan s didefinisikan sebagai :
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
39/40
39
3.7.4. Auto ClusterDalam analisis two step clusterakan menghasilkan
jumlah kelompok yang optimal dengan metode
hierarchical clustering. Prosedur pemilihan jumlahkelompok dilakukan dalam dua tahap yaitu menghitung
BIC masing-masing jumlah kelompok untuk
menentukan estimasi awal terhadap jumlah kelompok
optimal, kemudian estimasi awal yang didapat
-
7/31/2019 RBT Makalah Game Online
40/40
berdasarkan nilai BIC terendah dibandingkan dengan
peningkatan jarak antar dua kelompok terdekat.