rbt makalah game online

Upload: imnotactive

Post on 04-Apr-2018

263 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    1/40

    1

    BAB 1. PENDAHULUAN

    1.1. Latar Belakang

    Pada saat ini sudah semakin banyak jenis game online

    yang beredar di kalangan mahasiswa IMT, dan para

    pemain game online di IMT memiliki image atau

    pandangan yang berbeda-beda antara pemain yang satudengan pemain yang lain. Ada yang beranggapan bahwa

    game online merupakan salah satu sarana hiburan yang

    menguntungkan, karena kita tidak hanya sekedar

    bermain untuk menghilangkan rasa stress atau mencari

    hiburan saja tetapi dengan bermain game online kita

    dapat berkenalan dengan pemain lain walaupun

    berlainan warnet maupun kota. Hal ini dikarenakan

    adanya fitur chat dalam tiap game online yang beredarsaat ini, serta dapat digunakannya game online sebagai

    sarana untuk mencari uang dengan RMT(Real Money

    Trade) atau biasa disebut pertukaran uang dalam game

    dengan uang nyata (rupiah),. Tetapi ada juga orang yang

    beranggapan bahwa game online merupakan sarana

    hiburan yang merugikan. karena biaya yang dikeluarkan

    untuk bermain game online relatif tidak sedikit, sebab

    untuk dapat bermain pemain diharuskan untuk membeli

    voucher untuk bermain yang harganya berkisar antara

    minimal Rp2500(untuk 2jam bermain) - maksimal

    65.00O(untuk I bulan bermain) belum lagi biaya yang

    diperlukan untuk membayar rentalnya maupun biaya

    internetnya (jika bermain dirumah). Serta dengan

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    2/40

    2

    adanya game online nienyebabkan anak-anak menjadi

    malas untuk kuliah.. Hal-hal inilah yang menyebabkan

    timbulnya persepsi negatif terhadap game online di

    IMT. Berikut ini empat game online terpopuler di

    Indonesia :

    1. Point Blank (36,6%)

    Point Blank adalah sebuah permainan komputer ber-

    genre FPS yang dimainkan secara online. Permainan ini

    dikembangkan oleh Zepetto dari Korea Selatan dan

    dipublikasikan oleh NCSoft. Selain di Korea Selatan,

    permainan ini mempunyai server sendiri di Thailand,

    Rusia, dan Indonesia. Di Indonesia, permainan ini

    dikelola oleh PT. Kreon melalui Gemscool. Point Blank

    berkisah tentang perseteruan antara Free Rebels danpemerintah yang dalam hal ini adalah Counter Terrorist

    Force(CT-Force). Game Ini Telah Mencapai 2 Juta

    Registrasi .

    1. RF (Rising force) (30%)

    RF online (atau Rising Force Online) adalah permainan

    video daring (MMORPG) dengan nuansa gabungan

    antara fantasi dan masa depan dengan tema yang

    menarik. Bermula di suatu galaxy bernama NOVUS

    pemain bisa memilih salah satu dari 3 bangsa yang ada

    untuk memakmurkan bangsa tersebut dan bertempur

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    3/40

    3

    untuk menaklukan seluruh jagad. 3 Bangsa Ini Meliputi

    : Acretia Empire , Bellato Union & Holy Alliance Cora

    2. DotA Allstar (26,67%)

    Defense of the Ancients (atau disingkat DotA) adalah

    sebuah custom map (peta buatan) untuk permainan

    komputer buatan Blizzard berjudul Warcraft III:FrozenThrone, yang dibuat berdasarkan map Aeon of Strife

    dari permainan Blizzard lainnya, StarCraft. Tujuan

    utama permainan ini adalah untuk menghancurkanAncient musuh, sebuah struktur yang dijaga ketat di

    pojok kiri bawah atau kanan atas (yang satu untuk sisi

    sendiri dan yang satu lagi untuk sisi musuh). Kedua sisi

    yang bertarung adalah The Sentinel (pasukan penjaga)

    dan The Scourge (pasukan pembinasa). The Sentinelmenjaga Ancient bernama Tree of the World (pohon

    dunia) di pojok kiri bawah, sedangkan The Scourge

    menjaga Ancient bernama Frozen Throne (tahta yang

    membeku) di pojok kanan atas.

    Pemain dapat menggunakan tokoh kuat yang disebut

    hero (pahlawan), dan dibantu oleh pahlawan sekutu

    dan anak buahpetarung (creep) yang dikontrol oleh

    AI. Seperti dalam permainan peran (RPG), pemaindapat meningkatkan level tokoh pahlawan mereka dan

    menggunakan emas untuk membeli perlengkapan

    selama permainan.Permainan ini dikembangkan dengan

    menggunakan World Editor dari permainan Warcraft

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    4/40

    4

    III: Reign of Chaos, dan dirubah dengan dirilisnya The

    Frozen Throne. Terdapat berbagai konsep dasar, dengan

    yang paling populer adalah DotA Allstars, yang diurus

    oleh beberapa pembuat map selama pengembangan.

    Sejak dirilis, Allstars muncul dalam beberapa turnamen

    dunia, termasuk BlizzCon Blizzard Entertainment dan

    World Cyber Games Asia, dan juga liga CyberathleteAmateur dan CyberEvolution.

    4. Audition AyoDance (6,67%)

    Audition AyoDance adalah online Dance Battle Game

    di mana pemain dapat menantang pemain lain di seluruh

    Indonesia untuk bertanding dance secara online. Gameini menyediakan banyak variasi lagu seperti R&B, hip

    hop, pop serta ratusan gerakan dance yang dapat

    dilakukan dengan mengkombinasikan pola key note.

    Makeover untuk membuat penampilan dancer semakin

    menarik juga dimungkinkan dalam game ini karena

    adanya Fashion Mall yang menjual berbagai item-item

    menarik. Ada ratusan gerakan dance dan koreografiyang dapat ditemukan pada game yang mendukung

    fasilitas broadcast ini.

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    5/40

    5

    Persepsi konsumen mengenai game online saat ini ada

    yang sudah sesuai dengan harapan atau tujuan dari

    perusahaan game online tersebut dan ada yang

    melenceng atau tidak sesuai dengan tujuan awal dari

    game online tersebut. Contoh dari fenomena yang

    terjadi saat ini, yang telah sesuai ialah:

    1. Bahwa saat ini game online merupakan salah satusarana hiburan yang paling digemari di IMT baik oleh

    anak-anak maupun orang dewasa.

    2. Bahwa game online saat ini digunakan sebagai

    sarana mencari teman dengan disediakannya fitur chat

    dalam game-game online saat ini.

    Dengan adanya hal-hal menarik yang ada pada game

    online tersebut akan membuat konsumen merasaterdorong untuk bermain game online tersebut. Serta

    adanya motivasi yang berlainan pada tiap-tiap pemain

    game online sehinggamemungkinkan untuk

    dilakukannya segmentasi terhadap pemain game online

    berdasarkan motivasi mencari hiburan. mencari teman,

    dan mencari uang.

    Sedangkan contoh dari fenomena-fenomena yang

    bertolak belakang dari tujuan utamanya ialah:

    Bahwa dewasa ini game online disalah artikan dan

    digunakan sebagai sarana untuk mencari uang dengan

    cara:

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    6/40

    6

    3. Menjual uang dalam game online (maya)

    dengan uang rupiah (nyata) dengan

    perbandingan I juta uang game online dapat

    dijual seharga Rp2500-5000 rupiah. Fenomena

    ini sangat sulit untuk diatasi, karena sistem

    penjualannya tidak secara langsung terjadi

    dalam game online. Karena jika ketahuanberjualan uang dalam game online, maka id

    yang digunakan tersebut akan dibanned atau

    dihapus selamanya. Oleh karena itu cara

    penjualan uang game online tersebut dilakukan

    dengan menempelkan brosur atau tulisan tangan

    diwarnet-warnet game online, yang isinya

    menawarkan uang dalam game online, serta

    nomer handphone yang dapat dihubungi. Jikaada orang yang berminat maka orang tersebut

    akan menghubungi nomer tersebut atau

    mengirimkan sms. Dan setelah dicapai

    kesepakatan harga baru pihak penjual mengatur

    pertemuan ditempat warnet game online yang

    telah ditentukan.

    4. Adanya program ilegal yang dimanfaatkan oleh

    warnet-warnet game online maupun orang-

    orang untuk mencari uang, program tersebut

    memungkinkan seseorang untuk menaikan

    level karakter tanpa harus menghabiskan waktu

    bermain berjam-jam didepan komputer. Karena

    dengan program yang diberi nama "BOT"

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    7/40

    7

    karakter kita akan bermain sendiri selama 24

    jam non stop untuk mencari level maupun

    mencari barang-barang berharga yang dapat

    dijual dengan mahal dalam game. Jasa ini

    ditawarkan dengan 2 macam paket:

    Jasa Bot selama I minggu Rp 50.000

    Jasa bot selama 1 bulan Rp 150.000

    Efek negatif yang ditimbulkan dari adanya program

    ilegal ini ialah semakin rusaknya komunitas yang telah

    terbentuk dari awal.karena pemain akan menjadi lebih

    sulit untuk bersosialisasi antara pemain yang satu

    dengan pemain yang lain. Sebab banyaknya karakter

    yang dijalankan oleh program Bot, dimana

    karaktertersebut hanya dapat membunuh monster untuk

    menaikan level saja dan hanya dapat berkata 3 macamkata yang telah diprogram secara berulang-ulang jika

    ada yang mengajak karakter tersebut berbicara, hal ini

    digunakan agar karakter tidak dihapus jika sewaktu-

    waktu berpapasan dengan Game Master.Contoh game

    online yang terkena dampak paling besar dari

    tersebarnya program Bot tersebut ialah game Ragnarok

    Online, dimana saat ini sekitar 70-80 % pemainnya

    adalah Bot.

    Oleh karena itu hal ini menjadi tugas bagi perusahaan

    game online untuk tetap menjaga komunitas yang telah

    terbentuk, sehingga tujuan utama dari game online

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    8/40

    8

    sebagai game yang dapat menghibur dan menjadi sarana

    untuk mencari teman baru tetap terjaga dan tidak

    melenceng ke arah yang tidak benar seperti, penggunaan

    game online sebagai sarana untuk mencari uang.

    1.2. Rumusan PermasalahanDari latar belakang diatas maka dapat dirumuskan :

    Apa saja faktor yang mempengaruhi persepsikonsumen terhadap game online sebagai sarana

    hiburan.

    Apa saja faktor yang mempengaruhi persepsi

    konsumen terhadap game online sebagai sarana

    mencari relasi.

    Apa saja faktor yang mempengaruhi persepsi

    konsumen terhadap gameonline sebagai sarana

    mencari uang.

    1.3. Tujuan Penelitian

    Sesuai dengan latar belakang masalah dan pendahuluan

    yang telah diuraikan sebelumnya, maka tujuan

    penelitian ini adalah untuk mengetahui:

    Persepsi konsumen terhadap game online pada

    masyarakat IMT sebagaifaktor sarana hiburan. Persepsi konsumen terhadap game online pada

    masyarakat IMT sebagaifaktor sarana mencari

    teman.

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    9/40

    9

    Persepsi konsumen terhadap game online pada

    masyarakat IMT sebagai faktor sarana mencari

    uang.

    Dengan adanya fenomena diatas, maka penulis

    bertujuan untuk mengetahui profil responden dan

    segmentasi responden game online berdasarkan

    persepsisebagai sarana mencari hiburan. mencari teman.dan mencari uang.

    1.4. Manfaat Penelitian

    Bagi penulis

    Memberikan sumbangan pengalaman dan tambahan

    pengetahuan berharga bagi penulis.didalam menerapkanilmu yang diperoleh pada saat kuliah dengan praktek

    sesungguhnya yang terjadi di lapangan, khususnya

    dalam bidang pemasaran.

    Bagi pihak lain

    1. Dapat digunakan sebagai sumber bacaan dan

    bahan acuan bagi pihak yang tertarik untuk

    menganalisa hal yang sama.2. Dapat menambah pengetahuan dan wawasan

    berpikir.

    3. Dapat mengetahui efek positif dan negatif yang

    ditimbulkan dari bermain game online.

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    10/40

    10

    BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA

    2.1. Persepsi

    2.1.1. Definisi Persepsi

    Persepsi yang tertanam dalam benak konsumen sangat

    penting diperhatikan karena walaupun persepsi yang

    melekat belum tentu merupakan suatu kenyataan tetapiapa yang konsumen pikirkan akan mendorong dan

    menentukan tindakan dan kebiasaan yang mereka

    lakukan. Menurut Kanuk dan Schiffman (2007:122)

    persepsi adalah :perception is defined as the process by

    which an individual selects, organizes, and interprets

    stimuli into a meaningful and coherent picture of the

    world. Artinya persepsi adalah suatu proses dimana

    seseorang menyeleksi, mengorganisasikan dan

    mengartikan stimuli ke dalam sesuatu yang berarti dan

    gambar yang saling berhubungan.

    Persepsi dapat dikatakan sebagai proses dimana

    seseorang memilih, merumuskan, dan menafsirkan

    informasi untuk menciptakan suatu gambaran yang

    berarti. Akan tetapi setiap orang akan menangkap,

    menyusun, dan menafsirkan informasi tersebut dengan

    caranya sendiri, oleh karena itu orang akan mempunyaipersepsi yang berbeda terhadap rangsangan yang sama.

    Sedangkan Weiten (2000) mengatakan bahwa persepsi

    adalah proses menyeleksi, mengorganisasi, dan

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    11/40

    11

    menginterpretasi input sensoris, kemudian otak

    mengorganisasi dan menerjemahkan input menjadi

    sesuatu yang mempunyai arti. Persepsi menekankan

    pada suatu proses pemberian arti terhadap stimulus yang

    diterima melalui proses sensasi (Solomon, 1996). Jadi

    persepsi tidak hanya bergantung pada rangsangan fisik

    tetapi juga pada rangsangan yang berhubungan dengan

    lingkungan sekitar dan keadaan individu yangbersangkutan.

    Menurut Schifman dan Kanuk (2007,P. 138): "The

    interpretation of stimuli is highly subjective and is

    based on what the consumer expects to see in light of

    previous experience, on the number of plausible

    explanation he or she can envision, and on motives and

    interest at the time of perception, and on the clarity ofstimulus it self". Yang pengertiannya ialah: Bahwa

    interpretasi dari stimuli adalah secara subjektif dan

    terletak pada apa yang diharapkan oleh konsumen untuk

    dapat dilihat dari pengalaman sebelumnya, dalam

    beberapa penjelasan yang masuk akal yang diberikan,

    dalam motif dan ketertarikan di waktu mempersepsikan,

    dan dalam kejelasan stimulus itu sendiri.

    2.1.2. Faktor-faktor yang mempengaruhi persepsi

    Menurut Stephen P.Robins (2003) ada

    beberapa faktor yang mempengaruhi persepsi, antara

    lain:

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    12/40

    12

    1) The PerceiverPada saat individu melihat sebuah target dan mencoba

    menginterpretasikan apa yang dia lihat maka hal

    tersebut akan sangat dipengaruhi karakteristik personal

    dari perasaan individu. Karakteristik yang

    mempengaruhi persepsi yaitu:

    a. Attitudes, dimana sikap yang berbeda-beda pada

    setiap individu akan menghasilkan persepsiyang berbeda-beda pula.

    b. Motivasi, dimana motivasi pribadi akan

    menstimulasi individu-individu dan akan sangat

    mempengaruhi persepsi mereka.

    c. Interests, dimana dikarenakan ketertarikan-

    ketertarikan yang ada sangat berbeda maka

    persepsi yang ada pada suatu situasi dapat

    berbeda pada situasi yang lain.

    d. Past Experiences, merupakan pengalaman-

    pengalaman masa lalu yang akan

    mempengaruhi persepsi individu.

    e. Expectations, dimana dapat mengubah persepsi

    karena individu akan mengharapkan hasil yang

    diperoleh sesuai dengan harapan mereka.

    2) The Target

    Faktor-faktor yang termuat di dalam target yang akan

    mempengaruhi persepsi antara lain :

    a. Novelty: Dimana keinginan akan kesenangan-

    kesenangan yang baru akan membuat persepsi

    yang berbeda-beda pada tiap individu.

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    13/40

    13

    b. Motion: Dimana gerakan-gerakan yang terdapat

    pada tiap game akan membuat persepsi yang

    berbeda-beda tentang tiap game.

    c. Sound: Dimana suara dan effek suara seperti

    musik dan effek suara yang ada atas tiap

    tindakan yang dilakukan akan memberikan

    persepsi yang berbeda-beda pada tiap individu.

    d. Background: Dimana latar belakang yangberbeda-beda pada tiap game akan memberikan

    persepsi yang berbeda-beda pada tiap individu.

    e. Challenge: Dimana tantangan yang diberikan

    pada tiap game mempunyai tingkat kesulitan

    yang berbeda, supaya pemain merasa tertantang

    untuk menyelesaikannya, sehingga

    menghasilkan persepsi yang berbeda-beda pada

    tiap individu.

    3) The Situation

    Situasi akan sangat mempengaruhi persepsi

    individu terhadap seseorang atau sesuatu. Dalam hal

    ini faktor-faktor yang termasuk di dalam situasi yaitu:

    Waktu (Time): Yang dimaksudkan dengan waktu dalam

    hal ini adalah adanya perubahan waktu dalam game

    seperti siang dan malam sehingga pemain tidak cepat

    bosan atau jenuh.Social setting: Yang dimaksud dengan social setting

    ialah adanya Fitur chat yang disediakan dalam game

    tersebut sehingga para pemain dapat bersosialisasi

    dengan pemain lain walaupun mereka tidak berada

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    14/40

    14

    disatu daerah atau diluar kota. Kotler (2006)

    menjelaskan bagaimana seseorang dapat memiliki

    persepsi yang berbeda terhadap suatu objek dengan

    situasi dan stimulus yang sama dengan

    mengemukakan 3 proses, yaitu:

    a. Selective exposure (perhatian selektif): Pada

    proses ini seseorang dihadapkan pada sejumlah

    rangsangan. Seseorang tidak mungkinmemperhatikan semua rangsangan itu tetapi

    seseorang akan menanggapi rangsangan

    tersebut secara selektif.

    b. Selective distorsion (distorsi selektif): Distorsi

    selektif adalah kecenderungan orang untuk

    mengubah informasi menjadi bermakna pribadi

    dan menginterpretasikan informasi itu dengan

    cara yang akan mendukung pra konsepsimereka.

    c. Selective retention (ingatan selektif): Pada

    proses ini seseorang cenderung mengingat

    informasi yang mendukung pandangan dan

    keyakinan mereka. Karena adanya ingatan

    selektif, seseorang cenderung akan mengingat

    hal-hal baik yang disebutkan tentang produk

    yang disukai dan melupakan hal-hal baik yang

    disebutkan tentang produk yang bersaing.

    Ada banyak faktor yang mempengaruhi persepsi

    sehingga persepsi bersifat subjectif, yaitu faktor internal

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    15/40

    15

    dan external. Faktor internal adalah faktor-faktor yang

    terdapat dalam diri individu, antara lain :

    a. Fisiologis: Informasi yang masuk untuk

    dipersepsi diperoleh melalui mata indra dan

    saling mempengaruhi dan melengkapi.

    Kemampuan alat indra untuk mempersepsi pada

    tiap orang berbeda-beda sehinga menimbulkan

    arti dan pengertian yang berbeda pula dalammenerima informasi.

    b. Perhatian: Individu memerlukan sejumlah

    energi untuk memfokuskan perhatian pada

    bentuk fisik dan fasilitas mental yang ada pada

    suatu objek. Energi setiap orang berbeda

    sehingga perhatiannya yang akan berbeda-beda

    yang menyebabkan seseorang mempunyai

    persepsi yang berbeda pula terhadap suatuobjek.

    c. Minat: Persepsi terhadap suatu objek bervariasi

    tergantung dari banyaknya energi atau

    perceptual vigilance yang digunakan untuk

    memperhatikan. Perceptual vigilance adalah

    kecenderungan seseorang untuk memperhatikan

    tipe tertentu dari stimulus atau dapat disebut

    juga sebagai minat.

    d. Kebutuhan yang searah: Merupakan indicator

    bagaimana kuatnya seseorang konsumen dalam

    mencari objek atau pesan yang memberikan

    jawaban yang sesuai dengan dirinya. Hal ini

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    16/40

    16

    menyebabkan perbedaan dalam

    mempersepsikan suatu rangsangan.

    e. Pengalaman dan ingalan: Pengalaman dapat

    tergantung pada ingatan dalam arti sejauh mana

    seseorang dapat menginggat kejadian-kejadian

    lampau untuk mengetahui suatu rangsangan.

    Dengan pengalaman yang berbeda-beda pada

    tiap orang maka kemampuan seseorang untukmerasakan dan mengerti suatu stimulus akan

    berbeda pula.

    f. Mood: Keadaan emosi dapat mempengaruhi

    perilaku membeli. Mood menunjukan

    bagaimana perasaan seseorang dalam

    menerima, bereaksi, dan mengingat yang akan

    berpengaruh dalam proses persepsi.

    Sedangkan faktor external merupakan karakteristik dari

    lingkungan dan objek serta dapat mempengaruhi

    bagaimana seseorang merasakan atau menerima. Faktor-

    faktor external, yaitu:

    Ukuran dan penempatan dari objek atau

    stimulus

    Warna dari objek

    Keunikan dan kekontrasan stimulus

    Intensitas atau kekuatan dari stimulus

    Motion atau gerakan

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    17/40

    17

    Faktor-faktor external berusaha untuk meningkatkan

    perhatian seseorang terhadap stimulus yang diberikan

    produsen biasanya memperhatikan faktor external yang

    meliputi lokasi, promosi, penampilan produk, harga, dan

    sebagainya.

    2.1.3 Proses persepsiPersepsi timbul karena adanya stimulus dari luar yang

    akan diterima melalui panca indra, yaitu: pengelihatan,

    penciuman, perabaan. Stimulus yang ada ini akan

    diseleksi, diorganisir, dan diinterpretasikan oleh setiap

    orang dengan cara yang berbeda-beda. Seseorang akan

    memperhatikan objek yang ada disekitarnya secara

    selektif dan mempunyai perbedaan perhatian serta

    kemudian mengevaluasi apa yang dilihat dan dikaitkandengan kebutuhan serta nilai-nilainya (Hurrel, 1986).

    2.2 Game Online

    2.2.1 Pengertian Game OnlineGame online adalah game yang dimainkan melalui

    jaringan internet. Jadi siapa saja yg terkoneksi dengan

    internet bisa memainkan game tersebut, lebih jauh lagi

    adalah MPOGCG {Multi Player Online CommunityGame) dalam bahasa indonesianya "Permainan banyak

    pemain secara Online.Contoh permainan ini antaranya

    kalo di Indonesia, ragnarok dan nexia. Dan yang lainnya

    diMSNZone.

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    18/40

    18

    2.3. Motivasi

    2.3.1 Pengertian Motivasi

    Sebelum menjelaskan pengertian motivasi terlebih

    dahulu kita perlu mengetahui pengertian motif karena

    antara motif dan motivasi mempunyai hubungan yang

    kuat. Menumt Abraham Sperling yang dikutip oleh

    Anwar prabu bahwa "Motive is defined as a tendency to

    activity, strated by a drive and ended by an adjustment.The adjustment is said to satisfy the motive". Dimana

    motif didefinisikan sebagai suatu kecenderungan untuk

    beraktifitas, dimulai dari dorongan dari dalam diri

    (Drive) dan diakhiri dengan penyesuaian

    diri.Penyesuaian ini dikatakan untuk memuaskan motif.

    William J.Stanton mendefinisikan bahwa "A motive is

    stimulated need which a goal-oriented individual seeksto satisfy1'. Maksudnya suatu motif adalah kebutuhan

    yang distimulasi yang dicari oleh individu yang

    berorientasi pada tujuan untuk mencapai rasa puas.

    Pengertian motivasi menumt Fillmore H.Stanford, yaitu

    "Motivation as an energizing condition of the organisme

    that serves to direct that organism toward the goal of a

    certain class".Artinya motivasi sebagai suatu kondisi

    yang menggerakkan manusia kearah suatu tujuan

    tertentu. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa

    motif merupakan suatu dorongan kebutuhan kedalam

    diri konsumen yang perlu dipenuhi agar konsumen

    dapat menyesuaikan diri dengan lingkungannya,

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    19/40

    19

    sedangkan motivasi adalah kondisi yang mengerakkan

    konsumen agar mencapai tujuan motifnya (Anwar Prabu

    I988:hal 11)Performa seseorang ditentukan tidak hanya

    oleh kemampuan tetapi juga motivasi orang tersebut.

    Pengertian motivasi menurut Robbins (2000,P.44):

    "Motivation is willingness to do something, and is

    conditioned by action's ability to satisfy some need for

    the individual. A need in our thermatology means aphysiological or psychological deficiency that makes

    certain outcomes appear attractive". Yang didefinisikan

    bahwa kesediaan melakukan sesuatu yang didukung

    oleh kemampuan untuk memuaskan kebutuhan

    pribadi.Kebutuhan yang dimaksud disini ialah suatu

    kekurangan yang bersifat fisik atau psikis yang

    membuat hasil yang dicapai tersebut menarik.

    Motivasi itu diawali dengan keinginan untukmempengaruhi perilaku seseorang. Keinginan itu sendiri

    melalui proses persepsi diterima oleh seseorang,

    selanjutnya apa yang di terima tersebut diartikan oleh

    yang bersangkutan sesuai dengan minat dan

    keinginannya. Minat ini mendorongnya untuk mencari

    informasi yang akan dipakai untuk mengembangkan

    beberapa alternatif tindakan dan pemilihan tindakan

    yang dinilai tepat, yang hasilnya akan dievaluasi dengan

    cara membandingkan hasil yang telah dicapai dengan

    tindakannya sendiri.

    Motivasi menurut Schiffman dan Kanuk (2007: 63)

    adalah sebagai berikut: "Motivation can be described as

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    20/40

    20

    the driving forces within individual than impels them to

    action". Maksudnya adalah motivasi merupakan

    kekuatan penggerak atau pendorong dalam diri

    seseorang untuk melakukan suatu tindakan.Kekuatan

    pengerak tersebut disebabkan oleh adanya ketegangan,

    dimana ketegangan tersebut timbul karena adanya

    kebutuhan yang belum terpuaskan.Untuk

    menghilangkan ketegangan ini, membutuhkan usaha,semakin besar ketegangan semakin besar pula tingkat

    usaha yang dilakukan. Jika usaha yang dilikukan

    berhasil, maka secara otomatis akan mengurangi

    ketegangan tersebut.

    Seorang konsumen dapat mengenali kebutuhannya dan

    kemudian konsumen tersebut akan terlibat dalam proses

    pencarian pemuas kebutuhan, yaitu dengan mencariinformasi tentang suatu jasa lebih banyak dan dapat

    dibagi kedalam 2 tingkat. Pada tingkat pertama yaitu

    situasi pencarian informasi yang lebih ringan dan

    disebut perhatian yang menguat.Pada tingkat ini

    seseorang hanya menjadi lebih peka terhadap informasi

    tentang jasa.Di tingkat kedua seseorang mungkin

    memasuki pencarian aktif informasi untuk mempelajari

    jasa.Motivasi untuk membuat pilihan yang lebih baik.

    Jika dorongan kebutuhan konsumen kuat dan jasa yang

    dapat memuaskan kebutuhannya tersedia maka

    konsumen akan menggunakan jasa tersebut.

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    21/40

    21

    Yang menjadi perhatian utama perusahaan adalah,

    sumber-sumber informasi utama yang menjadi acuan

    konsumen dan pengamh relatif tiap sumber

    tersebut.Terhadap keputusan selanjutnya.Kotler(2006)

    mengemukakan sumberinformasi konsumen

    digolongkan ke dalam empat kelompok, yaitu:

    a. Sumber pribadi: (Keluarga, teman,

    kenalan.tetangga).b. Sumber komersial: (Iklan, wiraniaga, penyalur,

    pajangan ditoko).

    c. Sumber publik: (Media massa).

    d. Sumber pengalaman: (Penanganan, pengkajian,

    pemakaian produk).

    Jumlah dan pengaruh relatif sumber-sumber informasi

    tersebut berbeda-beda, tergantung pada kategori jasadan karakteristik konsumen.Secara umum, konsumen

    mendapatkan sebagian besar informasi terhadap suatu

    jasa dari sumber komersial yaitu sumber yang

    didominasi oleh perusahaan.Tetapi informasi yang

    paling efektif berasal dari sumber pribadi.Tiap

    informasi komersial biasanya menjalankan fungsi

    pemberi informasi dan sumber pribadi menjalankan

    fungsi evaluasi.

    Ada beberapa konsep dasar yang akan membantu

    konsumen memahami proses evaluasi yaitu konsumen

    berusaha untuk memenuhi suatu kebutuhan, konsumen

    mencari manfaat tertentu dari alternatif produk, serta

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    22/40

    22

    konsumen memandang masing-masing jasa sebagai

    sekumpulan atribut dengan kemampuan berbeda-beda

    dalam memberikan manfaat yang digunakan untuk

    memuaskan kebutuhan.

    Konsumen memiliki sikap yang berbeda-beda dalam

    memandang atribut yang dianggap penting. Mereka

    akan memberikan perhatian terbesar pada atribut yangmemberikan manfaat yang dicarinya. Basil dan Hani

    (1987) mengemukakan bahwa alternatif pembelian

    produk yang telah diidentifikasi, dinilai dan diseleksi

    menjadi alternatif yang dapat memenuhi dan

    memuaskan kebutuhan, jadi putusan tentangalternatif

    pembelian akan berbeda-beda karena perbedaan

    pengalaman konsumen yang nantinya akan

    memunculkan tindakan pembelian.

    Sebelum sampai pada proses memutuskan untuk

    membeli ada 2 faklor lain yang mempengaruhi minat

    beli dengan keputusan membeli yaitu faktor sikap orang

    lain dan faktor situasional yang tidak terduga. Faktor

    pertama adalah sikap orang lain, sejauh mana sikap

    orang lain mengurangi alternatif yang disukai seseorang

    akan tergantung pada 2 hal yaitu:

    1. Intensitas sikap negatif orang lain terhadap

    alternatif yang disukai konsumen

    2. Motivasi konsumen untuk menuruti keinginan

    orang lain.

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    23/40

    23

    Semakin gencar sikap negatif orang lain dan semakin

    dekat hubungan orang tersebut dengan konsumen. Maka

    akan semakin besar kemungkinan konsumen akan

    mengubah minat beli, demikian pula

    sebaliknya.preferensi seorang konsumen terhadap suatu

    jasa akan meningkat jika seseorang yang disukai juga

    sangat menyukai jasa yang sama (permainan game

    online). Faktor yang kedua adalah factorsituasionaltidak terduga yang dapat muncul dan

    mengubah minat beli. Contohnya yaitu seorang

    konsumen yang tiba-tiba diputuskan pacarnya dapat

    mempengaruhi minatnya untuk memainkan game online

    dengan harapan akan menemukan kenalan baru atau

    bahkan pacar baru.

    Jadi berdasarkan penjelasan diatas maka proses

    terjadinya minat beli muncul setelah adanya prosesevaluasi alternatif dan sebelum terjadi perilaku

    membeli. Minat beli dapat menyebabkan timbulnya

    perilaku membeli tetapi minat beli bukanlah satu-

    satunya faktor yang mempengaruhi perilaku membeli

    karena adanya faktor sikap orang lain dan situasional

    yang tidak terduga yang dapat mempengaruhi perilaku

    membeli.

    2.4 Image.Menurut Kotler image adalah serangkaian anggapan,

    ide-ide, dan kesan seseorang terhadap suatu obyek

    (kotler,2006 : 242). Dalam hal ini image adalah

    serangkaian kesan dan serangkaian anggapan seseorang

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    24/40

    24

    terhadap suatu obyek, yaitu game online sebagai sarana

    hiburan, mencari relasi, dan mencari uang.Image (citra)

    timbul dari persepsi masyarakat, persepsi dinyatakan

    sebagai proses menafsirkan sensasi-sensasi dan

    memberikan arti kepada stimuli. Persepsi terbentuk

    dari serangkaian informasi dan atribut yang dikaitkan

    dengan produk atau jasa tersebut.

    2.5 Hubungan Antar KonsepPersepsi timbul dari image yang terbentuk dalam

    masyarakat, dalam hal ini Image adalah serangkaian

    kesan dan serangkaian anggapan seseorang terhadap

    suatu obyek yaitu game online.

    Terdapat 3 faktor yang mempengaruhi persepsi yaitu :

    Factor in The Situation ( Time dan SocialSetting )

    Factor in The Perceiver ( attitudes, motivation,

    interest, experience, expectation )

    Factor in The Targets ( novelty, motion, sound,

    background, challenge )

    Ketiga faktor tersebut akan menimbulkan persepsi

    masyarakat di Surabaya terhadap game online, suatupersepsi dinyatakan sebagai proses menafsirkan sensasi-

    sensasi dan memberikan arti kepada stimuli, dan

    persepsi terbentuk dari serangkaian informasi dan

    atribut yang dikaitkan dengan produk atau jasa tersebut.

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    25/40

    25

    Dalam hal ini yaitu game online, sehingga dari hal

    tersebut dapat terbentuklah ketiga pandangan

    masyarakat yang terdiri dari :

    Game Online Sebagai Sarana Hiburan

    Game Online Sebagai Sarana Mencari Relasi

    Game Online Sebagai Sarana Mencari Uang

    Persepsi terbentuk tidak seluruhnya benar karena ada

    sebagian hal yang menyebabkan persepsi masyarakatterhadap game online menjadi tidak sesuai dengan

    tujuannya, seperti digunakannya game online sebagai

    sarana mencari uang, hal ini terbentuk karena adanya

    orang-orang yang menjual uang dalam game online

    maupun adanya orang yang menawarkan jasa bot untuk

    memperoleh uang, sehingga game online yang

    ditimbulkan menjadi tidak sesuai dengan tujuan

    awalnya.Image yang baik merupakan asset, karena image

    mempunyai suatu dampak pada persepsi konsumen,

    pentingnya image :

    a. Image menceritakan harapan, bersama dengan

    kampanye eksternal seperti periklanan,

    penjualan pribadi, dan komunikasi dari mulut

    ke mulut.

    b.

    Image sebagai penyaring yang mempengaruhipersepsi pada kegiatan perusahaan. Kualitas

    teknis dan khususnya kualilas fungsional dilihat

    melalui saringan ini, jika image baik maka

    image menjadi pelindung. Perlindungan hanya

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    26/40

    26

    efektif pada pada kesalahan-kesalahan kecil

    pada kualitas teknis atau fungsional.

    c. Image adalah fungsi dari pengalaman dan juga

    harapan konsumen. Ketika konsumen

    membangun harapan dan realitas pengalaman

    dalam bentuk kualitas pelayanan teknis dan

    fungsional, kualitas pelayanan yang dirasakan

    menghasilkan perubahan image. Jika kualitaspelayanan yang dirasakan memenuhi image atau

    melebihi image. Image akan mendapat

    penguatan dan bahkan menigkat.

    d. Image mempunyai pengaruh penting pada

    persepsi. Dimana image mempunyai dampak

    internal. Image yang kurang nyata dan kurang

    jelas mungkin akan mempengaruhi sikap

    konsumen terhadap game online yangdimainkannya. Image yang negatif dan tidak

    jelas mungkin akan berpengaruh negatif pada

    permainan game online, juga pada hubungan

    dengan para konsumen, dan kualitas game

    tersebut.

    Sebaliknya image yang jelas dan positif, misalnya game

    online dengan image pelayanan yang sangat bai, maka

    secara internal akan menceritakan nilai-nilai yang jelas

    dan akan menguatkan sikap positif terhadap pandangan

    seseorang terhadap permainan game online tersebut

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    27/40

    27

    2.5. Kerangka Berpikir

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    28/40

    28

    BAB 3 METODE PENELITIAN

    3.1. Jenis PenelitianDalam penelitian ini penulis melakukan penelitian

    kausal komparatif.Penelitian ini digunakan selain untuk

    mengukur kekuatan hubungan antara dua variabel atau

    lebih, studi kausalitas juga menunjukkan arah hubungan

    antara variabel bebas dengan variabel terikat. Dengankata lain studi kausalitas mempertanyakan masalah

    sebab - akibat (Kuncoro, Mudrajad. 2003). Dengan

    menggunakan metode survey dalam mengoleksi data.

    3.2. Gambaran PopulasiPenelitian selalu berhubungan dengan sumber data yang

    disebut populasi dan sample penelitian.Populasi adalah

    kumpulan dari seluruh elemen (unit, individu) sejenisdan dapat dibedakan yang menjadi objek penelitian

    (Wirawan, 2002:110). Sedangkan menumt Kuncoro

    populasi adalah kelompok elemen yang lengkap, yang

    biasanya berupa orang, objek, transaksi, atau kejadian di

    mana kita tertarik untuk mempelajarinya atau menjadi

    objek penelitian (Kuncoro, 2001: bab 3). Populasi yang

    dimaksud dalam penelitian ini adalah konsumen yang

    pernah bermain game online di warnet di IMT.

    3.3. Prosedur dan Teknik Penarikan Sampel

    Sample merupakan bagian dari populasi, sample

    tersebut digunakan untuk memperoleh gambaran dari

    populasi yang bersangkutan. Menurut Nata Wirawan

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    29/40

    29

    sampel adalah sebagian dari populasi yang

    karakteristiknya hendak diselidiki (Wirawan, 2002:110).

    Sample adalah sebagian anggota yang diambil dengan

    menggunakan teknik tertentu yang disebut dengan

    teknik sampling, yang digunakan dengan tujuan:

    Mereduksi anggota populasi menjadi

    anggota sample yang mewakili populasinya(representative), sehingga kesimpulan terhadap

    populasi dapat dipertanggungjawabkan.

    Lebih teliti menghitung yang sedikit daripada

    yang banyak.

    Menghemat waktu, tenaga, dan biaya.

    Dalam penelitian ini penulis menggunakan penarikan

    sample probability, dengan teknik penarikanconvenience sampling. Dimana convenience sampling

    merupakan metode untuk memperoleh daftar pertanyaan

    dalam jumlah besar dan lengkap secara cepat dan

    hemat.Convenience sampling paling sesuai digunakan

    untuk penelitian eksploratif sebagai pendahiiluan

    sebuah penelitian yang menggunakan desain sample

    probabilitas.

    Jumlah populasi tidak diketahui, sehingga penulismenggunakan tabel penentuan jumlah sample yang ada

    pada lampiran 1 untuk penetapan jumlah sample

    tersebut.Berdasarkan tabel penentuan sample Non

    Probability dengan tingkat kesalahan dan jumlah

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    30/40

    30

    populasi tidak diketahui, maka jumlah sample yang

    diperoleh sebesar 349 sampel (Sugiono, 2002:81).

    Penulis mengambil 349 orang responden yang pernah

    bermain game online di IMT.

    3.4. Definisi OperasionalUntuk mempermudah pengukuran variable penelitian,

    maka cara yang digunakan adalah dengan caramenguraikan definisi operasional beberapa variable-

    variabel yang akan diteliti (M.J. Arnold, K.E. Reynolds,

    2003 : 77-95).

    Variabel yang digunakan dalam penelitian yang ada

    dalam kuesioner adalah 15 variabel. Dimana variabel-

    variabel tersebut adalah :

    Time

    Dapat mengetahui apakah terdapat efek samping bilabermain game onlineterlalu lama.

    Social Setting

    Untuk mengetahui pentingnya sarana komunikasi dalam

    game online.

    Attitude

    Untuk mengetahui apakah ada pengaruh dari perbedaan

    sifat pemain gameonline.

    Motivation

    Untuk mengetahui motivasi apa yang mendasari

    responden bermain gameonline.

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    31/40

    31

    Interest

    Melihat ketertarikan responden dalam bermain game

    online yang dimainkanoleh banyak pemain.

    Past Experience

    Untuk melihat apakah pengalaman masa lalu

    mendasari responden dalambermain game online.

    ExpectationUntuk mengetahui apakah responden bermain

    game online untukmengharapkan sesuatu yang baru

    dan lebih bagus dari gamegame yangdimainkan oleh

    responden sebelumnya.

    Novelty

    Untuk mengetahui apakah responden bermain game

    online untuk mencarikesengan baru, atau ingin mencoba

    cyber date. Motion

    Untuk mengetahui gambar gambar game online

    memiliki unsure penting untuk membuat game tersebut

    menjadi menarik.

    Sound

    Untuk mengetahui apakah sound memiliki pengaruh

    dalam kenyamanan bermain game online

    BackgroundUntuk mengetahui apakah background game online

    harus bervariasi atau tidak agar diminati oleh konsumen.

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    32/40

    32

    Challenge

    Untuk mengetahui apakah adanya tantangan yang sulit

    dapat menguntungkan responden.

    3.5.Jenis data dan sumber data

    Dalam penelitian ini peneliti menggunaakan data primer

    dalam pengumpulan datanya.Dimana data primer

    merupakan informasi yang dikumpulkan penelitilangsung dari sumbernya.Data yang digunakan didapat

    langsung dari konsumen bersangkutan yang termasuk

    dalam populasi penelitian.Dalam hal ini jenis datanya

    adalah hasil kuesioner yang dikumpulkan langsung oleh

    peneliti dari responden.

    3.6.Metode Pengumpulan Data

    3.6.1. Studi KelayakanStudi kelayakan dilakukan dengan cara melaksanakan

    kuisioner. Penelitian ini menggunakan kuisioner sebagai

    metode pokok dalam pengumpulan data primer, yaitu

    pengumpulan data dengan cara memberikan pertanyaan-

    pertanyaan dan disebarkan kepada responden. Beberapa

    hal yang digunakan dalam penyusunan kuisioner adalah

    :

    1. Tingkat ukuran yang dipakai adalah tingkat ukuran

    ordinal yang mengurutkan jawaban responden dari

    urutan yang paling rendah ke tingkat paling tinggi

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    33/40

    33

    2. Skala yang dipakai mengacu pada skala likert yang

    mana diberi skor sebagai berikut :

    Sangat - Sangat tidak setuju diberi skor 1Sangat Tidak setuju diberi skor 2

    Tidak Setuju diberi skor 3

    Tidak tahu diberi skor 4Setuju diberi skor 5

    Sangat Setuju diberi skor 6Sangat - Sangat setuju diberi skor 7

    3.6.2. Aras dan Skala PengukuranAras pengukuran yang digunakan dalam kuesioner

    adalah aras interval, yaitu suatu ukuran yang

    melambangkan nilai relatif dengan interval yang bersifat

    tertutup (Close Ended Questions)^artinya jawaban

    responden telah dibatasi dengan menyediakan alternatifjawaban.

    Skala pengukuran yang digunakan adalah sematic

    differential monoplar adjective scale, dimana analisis

    para responden diminta untuk memberikan penilaian

    tentang serangkaian pertanyaan yang berkaitan dengan

    objek yang sedang diteliti yang diukur dalam 7 skala

    dimana ujung-ujungnya ditutup dengan kata sifat yang

    berlawanan. misalnya sebagai berikut:

    Tidak setuju 1 2 3 4 5 6 7 Sangat setuju

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    34/40

    34

    3.6.3. Prosedur Pengumpulan Data

    Untuk menyebarkan kuesioner saya merekrut 3 orang

    surveyor yang ditempatkan di multi player unicorn dan

    xeon adapun prosedur pengumpulan data yang

    dilakukan sebagai berikut:

    1. Kuesioner dibagikan pada responden yang

    sesuai dengan karakteristik populasi.2. Responden dibimbing dan diberikan penjelasan

    tentang cara pengisian kuesioner.

    3. Responden mengisi kuesioner secara langsung

    ditempat tersebut.

    4. Setelah kuesioner diisi oleh responden,

    kemudian kuesioner dikumpulkan untuk

    diolah, dianalisis, dan ditarik kesimpulan.

    3.6.4. Studi Kepustakaan

    Dilakukan dengan cara mencari, membaca,

    mempelajari, dan memakai literature yang dapat

    digunakan sebagai landasan atau acuan bagi penulis

    penelitian dalam hal perumusan hipotesis, pembahasan

    teoritis, dan penyusunan kuesioner.

    3.7. Analisa Data

    Untuk mengevaluasi skala pengukuran, harus

    diperhatikan validitas dan reliabilitas butir-butir dari

    pertanyaan dalam setiap kuesioner.Apabila setiap

    variable pertanyaan telah valid (sahih) dan reliabel

    (andal), maka kuesioner yang telah dijawab oleh

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    35/40

    35

    responden tersebut telah siap untuk digunakan dalam

    mengukur faktor-faktor yang diteliti.

    3.7.1 . Two step Cluster

    Terdapat dua kelompok besar dalam metode

    clustering,yaitu relocation dan hierarchical. Untuk

    metode pengelompokan relocation seperti k-means danExpectation-Maximization (EM), obyek dipindah secara

    iteratif dari kelompok satu ke kelompok yang lain

    sehingga menghasilkan kelompok-kelompok yang

    homogen. Pada metode ini dibutuhkan penentuan

    jumlah kelompok terlebih dahulu, yang tentunya

    memerlukan banyak pertimbangan. Pada metode

    pengelompokan hierarchical, jumlah kelompok tidak

    ditentukan terlebih dahulu karena prosedurnya akanmenghasilkan rangkaian pengelompokan dimana

    masing-masing obyek dapat dilihat kedekatannya

    terhadap kelompok tertenttu. Namun, dari semua

    metode pengelompokan akan memerlukan ukuran jarak,

    yang masing-masing ukuran memiliki kelebihan dan

    kekurangan. Jarak Euclidean contohnya hanya bisa

    digunakan untuk variabel kontinu dan ukuran simple

    matching dissimilarity hanya untuk variabel kategorik.

    Metode two Step cluster adalah metode

    mengelompokkan obyek dengan jumlah data yang

    relatif besar dan dengan tipe data gabungan antara

    variabel kontinu dan kategorik. Prosedur pada two step

    clusteradalah :

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    36/40

    36

    1. Pre-cluster, pada tahap ini obyek dibaca satu

    per satu dan ditentukan apakah obyek tersebut

    masih digabung dengan kelompok sebelumnya

    atau digabung dengan kelompok yang baru

    berdasarkan kriteria jarak. Prosedur ini

    dijalankan dengan membangun pohon cluster

    feature(CF).

    2. Pengelompokan data ke sub kelompok. Padatahap ini menggunakan metode agglomerative

    hierarchical clustering yang akan menghasilkan

    jumlah kelompok optimal dengan menggunakan

    BIC atau AIC. Ukuran jarak yang digunakan

    adalah jarak log-likelihood, karena merupakan

    jarak berdasarkan probabilita yang dapat

    menggabungkan antara variabel kontinu dan

    kategorik. Jarak antara dua kelompok adalahpenurunan pada log-likelihood dibandingkan

    jika dua kelompok tersebut digabung dalam satu

    kelompok. Jika data hanya terdiri dari variabel

    kontinu dapat menggunakan jarakEuclidean.

    3.7.2 Pohon Clustering Feature (CF)Clustering Feature adalah ringkasan informasi yang

    menggambarkan suatu kelompok. Jika diberikan N data

    dalam sebuah kelompok berdimensi-d; {___}, dimana j

    = 1,2,..., N. Clustering Feature (CF) vector didefinikan

    sebagai : CF = {N,M,V,K}, dimana N adalah

    banyaknya data, M adalah rata-rata masing-masing

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    37/40

    37

    variabel kontinu dari N data, V adalah varian masing-

    masing variabel kontinu dari N data dan

    K adalah jumlah dari masing-masing kategori untuk

    masing-masing variabel kategorik.

    Pohon CF adalah suatu pohon keseimbangan yang

    memiliki dua parameter yaituBranching Factor (B) dan

    Threshold (T). Pohon CF terdiri atas beberapa level ofnodes dan pada masing-masing node terdiri dari

    beberapa entries.

    Gambar 2.1. Pohon Clustering Feature

    Hasil pengelompokan dengan pohon CF di atas adalah

    sub-cluster dengan CF tertentu yang terletak pada

    sebuah entry pada sebuah node di level terbawah.

    Ukuran pohon yang terbentuk bergantung dariparameter threshold (T), semakin besar Tmaka semakin

    kecil pohon yang terbentuk.

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    38/40

    38

    3.7.3. Jarak Log-LikelihoodJarak log-likelihood adalah ukuran jarak berdasarkan

    probabilita. Untuk menghitung log-likelihood

    diasumsikan distribusi normal untuk variabel kontinu

    dan distribusi multinomial untuk variabelv kategorik

    dan saling bebas antar variabel. Pada beberapa

    percobaan secara empiris, prosedur umum two step

    clustering dengan menggunakan jarak log-likelihoodcukup robust terhadap pelanggaran asumsi

    independence dan distributional. Jarak antara kelompok

    j dan s didefinisikan sebagai :

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    39/40

    39

    3.7.4. Auto ClusterDalam analisis two step clusterakan menghasilkan

    jumlah kelompok yang optimal dengan metode

    hierarchical clustering. Prosedur pemilihan jumlahkelompok dilakukan dalam dua tahap yaitu menghitung

    BIC masing-masing jumlah kelompok untuk

    menentukan estimasi awal terhadap jumlah kelompok

    optimal, kemudian estimasi awal yang didapat

  • 7/31/2019 RBT Makalah Game Online

    40/40

    berdasarkan nilai BIC terendah dibandingkan dengan

    peningkatan jarak antar dua kelompok terdekat.