landasan teori 2.1 teori-teori dasar/umum 2.1.1 pengertian...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori-teori Dasar/Umum
2.1.1 Pengertian Sistem
Sistem adalah sekumpulan komponen yang mengimplementasikan
kebutuhan pemodelan fungsi dan antar muka (Mathiassen, 2000, p. 9).
Secara keseluruhan sistem itu adalah sekelompok unsur/elemen
yang saling terkait dan bekerja sama untuk memproses masukan (input)
yang ditujukan kepada sistem tersebut dan mengolah masukan sampai
menghasilkan output yang dikehendaki dan mencapai suatu tujuan tertentu.
Elemen- elemen sistem terdiri dari :
1. Tujuan Sistem : Merupakan tujuan sistem yang dapat berupa
tujuan organisasi, kebutuhan organisasi,
permasalahan yang ada dalam organisasi serta
urutan prosedur yang harus dijalankan untuk
mencapai tujuan organisasi.
2. Batasan Sistem : Dapat berupa peraturan-peraturan manusia,
pengeluaran biaya, sumber daya manusia,
fasilitas maupun batasan suatu perusahaan.
3. Kontrol Sistem : Merupakan pengawasan terhadap pelaksanaan
sebuah sistem.
4. Input : Elemen dari sistem yang bertugas untuk
menerima seluruh masukan data
8
5. Proses : Elemen dari sistem yang bertugas untuk
mengolah seluruh masukan data menjadi suatu
hasil atau informasi yang dapat digunakan.
6. Output : Merupakan hasil dari input yang telah diproses
dan merupakan tujuan dari sebuah sistem.
7. Umpan Balik : Merupakan elemen dalam sistem yang berusaha
untuk mengevaluasi hasil dari sebuah sistem.
Umpan balik dapat berupa perbaikan serta
pemeliharaan sistem.
Berdasarkan penelitian, sistem dapat diklasifikasikan menjadi
beberapa bagian, yaitu :
1. Sistem sebagai sistem abstrak dan sistem fisik.
• Sistem abstrak merupakan sistem yang tidak dapat dilihat dan
biasanya merupakan pemikiran atau ide-ide. Contohnya : sistem
akuntansi, sistem teologi dan sebagainya.
• Sistem fisik merupakan sistem yang secara fisik dapat dilihat.
Contohnya: sistem transportasi.
2. Sistem sebagai sistem alamiah dan sistem buatan manusia.
• Sistem alamiah merupakan sistem yang terjadi karena pengaruh
alam. Contohnya : sistem tata surya, sistem rotasi planet dan
sebagainya.
• Sistem buatan merupakan sistem yang dirancang dan dibuat oleh
manusia. Contohnya : sistem e-learning yang akan dibahas di
9
skripsi ini.
3. Sistem sebagai sistem tertutup dan sistem terbuka.
• Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan
lingkungan dan tidak dipengaruhi oleh lingkungan. Contohnya :
sistem reaksi kimia dalam tabung reaksi yang terisolasi.
• Sistem terbuka merupakan sistem yang berhubungan dengan
lingkungan dan dipengaruhi oleh lingkungan. Contohnya : sistem
geologi.
4. Sistem sebagai sistem tertentu (deterministik) dan sistem tak tentu
(probabilistik).
• Sistem deterministik merupakan sistem yang operasinya dapat
diprediksi secara tepat. Contoh : sistem komputer.
• Sistem probabilistik merupakan sistem yang tidak dapat diprediksi
dengan pasti karena mengandung unsur probabilitas. Contohnya :
sistem prakiraan cuaca, sistem vulkanologi dan sebagainya.
5. Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks
• Sistem sederhana merupakan sistem yang tidak rumit atau sistem
dengan tingkat kerumitan rendah. Contohnya : sistem sepeda,
sistem mesin ketik dan sebagainya.
• Sistem kompleks : sistem yang rumit. Contohnya: sistem otak
manusia, sistem komputer dan sebagainya.
10
2.1.2 Pengertian Informasi
Informasi adalah data yang berguna yang diolah sehingga dapat
dijadikan dasar untuk pengambilan keputusan yang tepat (Bodnar, 2000, p.
1).
Informasi adalah data yang telah diubah ke dalam sebuah bentuk
yang mempunyai arti dan berguna bagi pemakai tertentu atau khusus
(O’Brien, 2002, p. 12).
Sifat-sifat Informasi, yaitu:
1. Kemudahan dalam memperoleh
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat
diperoleh secara mudah.
2. Sifat luas dan kelengkapannya
Informasi mempunyai nilai lingkup / cakupan yang luas dan
lengkap.
3. Ketelitian (accuracy)
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila
mempunyai ketelitian yang tinggi / akurat.
4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai
dengan kebutuhan penggunanya.
5. Ketepatan waktu
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat
diterima oleh pengguna pada saat yang tepat.
6. Kejelasan (clarity)
11
Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai
informasi.
7. Fleksibilitas
Nilai informas i semakin sempurna apabila memiliki
fleksibilitas tinggi.
8. Dapat dibuktikan
Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut
dapat dibuktikan kebenarannya.
9. Tidak ada prasangka
Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut
tidak menimbulkan prasangka dan kerugaan adanya kesalahan
informasi.
10. Dapat diukur
Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat
diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.
2.1.3 Pengertian Sistem Informasi
Sistem Informasi merupakan sistem yang mengumpulkan,
memproses, menyimpan, dan menganalisis data dan menyebarkan
informasi untuk tujuan tertentu (Turban, Rainer, & Potter, 2003, p. 33).
Sistem Informasi adalah suatu kerangka yang terdiri dari sumber-
sumber daya yang terkoordinasi yang mengumpulkan, memproses,
mengendalikan dan memanajemen data melalui tahapan yang berurutan
guna menghasilkan informasi yang disampaikan melalui jaringan
12
komunikasi kepada berbagai pemakai untuk berbagai keperluan (Wilkinson,
1995, p. 16).
Sistem informasi adalah sistem yang dibuat manusia yang terdiri
dari komponen-komponen dalam organisasi / perusahaan untuk mencapai
suatu tujuan yaitu menampilkan informasi.
Sistem informasi juga dapat diidentifikasikan sebagai suatu sistem
di dalam suatu organisasi atau perusahaan yang mempertemukan
kebutuhan pengolahan transaksi, mendukung operasi, bersifat manajerial,
dan kegiatan strategis dari suatu organisasi dan menyediakan informasi-
informasi tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar.
Sebuah sistem informasi belum dapat dikatakan sebagai sistem
informasi apabila masih ditemukan penyimpanan alur informasi (alur
informasi yang tidak seragam) dan tidak dapat memudahkan berbagi
kegiatan operasional sesuai dengan ruang lingkupnya.
2.1.4 Analisis dan Perancangan Sistem Informasi
2.1.4.1 Siklus Hidup Pengembangan Sistem Informasi
Secara konseptual siklus pengembangan sebuah sistem informasi,
adalah sebagai berikut (Turban, Rainer, & Potter, 2003, p. 463):
1. Analisa Sistem
Menganalisis dan mendefinisikan masalah dan kemungkinan solusinya
untuk sistem informasi dan proses organisasi.
2. Perancangan Sistem
Merancang output, input, struktur file, program, prosedur, perangkat
13
keras, dan perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung sistem
informasi.
3. Pembangunan dan Testing Sistem
Membangun perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung
sistem dan melakukan testing secara akurat. Melakukan instalasi dan
testing terhadap perangkat keras dan mengoperasikan perangkat lunak.
4. Implementasi Sistem
Beralih dari sistem lama ke sistem baru, melakukan pelatihan dan
panduan seperlunya.
5. Operasi dan Pemeliharaan
Mendukung operasi sistem informasi dan melakukan perubahan atau
tambahan fasilitas.
6. Evaluasi Sistem
Mengevaluasi sejauh mana sistem telah dibangun dan seberapa baik
sistem telah dioperasikan.
Siklus tersebut berlangsung secara berulang-ulang. Siklus tersebut
merupakan model klasik dari pengembangan sistem informasi.
Siklus hidup sistem (system life cycle - SLC) adalah proses
evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem
informasi berbasis komputer. Siklus hidup sistem terdiri dari serangkaian
tugas yang erat yang mengikuti langkah-langkah pendekatan sistem
(McLeod, 2001, p. 123).
2.1.4.2 Metode Terstruktur dan Metode Berorientasi Objek
14
Penganalisaan dan pendesainan suatu sistem pertama kali
dilakukan dengan cara pemprograman tradisional dengan alur yaitu urutan,
keputusan dan loop, menggunakan Flow Chart dan tidak berorientasi pada
informasi. Lalu pada tahun 1977 pemikiran tersebut berkembang menjadi
lebih terstruktur dengan mencoba melihat sistem dari sudut pandang
logical dan melihat data sebagai sumber proses (menggunakan DFD, ERD
dan Normalisasi). Makin lama pemikiran tersebut berkembang menjadi
Object Oriented dengan menggunakan ER-Mode (Mathiassen, 2000).
Banyak perusahaan yang akhirnya menggunakan sistem yang
berbasis objek ini dikarenakan banyak keuntungannya.
Keuntungan Object Oriented adalah :
√ Merupakan konsep yang umum yang dapat digunakan untuk
membuat model hampir semua fenomena dan dapat dinyatakan
dalam bahasa umum (natural language).
o Noun menjadi object atau class.
o Verb menjadi behaviour.
o Adjective menjadi attribute.
√ Memberikan informasi yang jelas tentang context dari sistem.
√ Mengurangi biaya pemeliharaan.
o Memudahkan untuk mencari hal yang akan diubah.
o Membuat perubahan menjadi lokal, tidak bepengaruh pada
modul yang lainnya.
15
Gambar 2.1 Sistem Context dalam OOAD
2.1.4.3 Object Oriented Analysis and Design
Object-oriented analysis and design adalah sebuah metode untuk
menganalisa dan merancang sistem berorientasi objek Terdapat empat
aktivitas utama didalam analisis dan perancangan berorientasi objek, yang
dapat dilihat pada gambar 2.3 (Mathiassen, 2000, p. 14):
1. Problem Domain Analysis
2. Application Domain Analysis
3. Architectural Design
4. Component Design
user
Sistem
Application Domain Problem Domain
16
Gambar 2.2 Siklus Pengembangan dengan OOAD
1. Analysis Problem Domain
Langkah awal dalam OOAD adalah menganalisa problem
domain. Ada 3 kegiatan yang harus dilakukan dalam penganalisaan
problem domain, yaitu :
• Mencari elemen dari problem domain yaitu objects, classes, dan
events dalam system definition. System definition adalah suatu
uraian ringkas dari suatu sistem terkomputerisasi yang dinyatakan
dalam bahasa alami. Untuk mempermudah penjabaran system
definition dapat digambarkan dengan rich picture. Rich picture
adalah bentuk notasi digunakan untuk menggambarkan sudut
pandang keseluruhan dari proses pengembangan sistem. Notasi
dan simbol yang digunakan tidaklah baku, namun makna setiap
Component Design
Archit ectural Design
Application Domain Analysis
Problem Domain Analysis
Specifications of components
Mode
Requirementsfor use
Specifications of architecture
17
notasi atau simbol yang digunakan harus telah disepakati oleh
seluruh orang yang terlibat dalam proyek untuk mengindari
kesalah pahaman
• Mencari interaksi antar object dan class serta behaviour dari
object dan class
Gambar 2.3 Analisis Problem Domain
• Menentukan Object, Class dan Event
Gambar 2.4 Menentukan Class dan Event
Cari candidate Untuk Class
Cari candidate Untuk event
Evaluasi dan pilih Secara sistematis
Event table
Sistem Definition
Classes Behaviour
Structure
Model
18
Definisi Object
• Suatu entitas yang memiliki identitas, state dan behaviour
Definisi Class
• Definisi dari attributes, operation, dan semantic dari
sekumpulan objek–objek
• Sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan
desain berorientasi objek
• Kumpulan dari objek yang mempunyai structure, behavioural
pattern dan attribute yang sama
• Class menggambarkan keadaan (attribute / properti) suatu
sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi
keadaan tersebut (metode / fungsi)
Definisi Event
• Sesuatu yang bisa merubah keadaan
• Biasanya berupa kata kerja dan berhubungan dengan sistem
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metode
Untuk menentukan structure dapat dimulai dengan class dan
event yang ada pada event table. Lalu tentukan struktur objek dan
struktur class. Kemudian hubungkan antar class dan hasilnya adalah
Class Diagram.
19
Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut :
• Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang
bersangkutan
• Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang
bersangkutan dan subclass yang mewarisinya
• Public, dapat dipanggil oleh class mana saja
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface,
yaitu class abstrak yang hanya memiliki metode. Interface tidak dapat
langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu
menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi
metode pada saat run-time.
Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat
dikelompokkan menjadi cluster. Kita juga dapat membuat diagram
yang terdiri atas cluster.
Hubungan antar Class
• Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya
menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain,
atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah
navigability menunjukkan arah query antar class.
20
Gambar 2.5 Association
• Agregation, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri
atas..”).
Gambar 2.6 Aggregation
• Generalization (Pewarisan), yaitu hubungan hirarki antar class.
Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut
Car Person 0..*
1..* Ownership
Name is optional, but recommended
Anywhere from zero to many
Anywhere from one to many
21
dan metode class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru,
sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan
dari pewarisan adalah generalisasi.
Gambar 2.7 Generalization
Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-
passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat
digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan
dijelaskan kemudian. Jika class, atribut dan hubungannya telah
diketahui maka hasilnya akan dibuat dalam bentuk class diagram.
Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class,
package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti
containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
22
2. Analysis Application Domain
Statechart Diagram
Sebuah Statechart diagram menunjukkan urut – urutan state
dari sebuah objek selama masa hidupnya / lifetime-nya, sekaligus
dengan event – event yang menyebabkan perubahan dari state tersebut.
Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu
(satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).
State digambarkan berbentuk segi empat dengan sudut
membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar
state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat
terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku.
Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan
dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan
berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah. Dua tipe
khusus state yang ada adalah initial state dan final state.
Use Case Diagram
Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi
antara sistem, eksternal sistem dan user. Sebuah use case
merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use
case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem,
meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah
aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi
dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
23
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang
menyusun kebutuhan sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan
dengan klien, dan merancang test case untuk semua fitur yang ada
pada sistem.
Sebuah use case dapat termasuk fungsionalitas use case lain
sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan
bahwa use case yang dimasukkan akan dipanggil setiap kali use case
yang melakukan dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-
include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi
fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar
fungsionalitas yang umum.
Sebuah proses dapat dibagi menjadi beberapa use case jika
dapat diketahui dengan jelas tiap – tiap kejadiannya atau jika bagian –
bagian yang diidentifikasi tersebut dikerjakan oleh orang – orang yang
berbeda.
Sequence Diagram
Sequence diagram secara grafis menggambarkan bagaimana
objek – objek berinteraksi satu dengan yang lainnya melalui message –
message yang dilakukan dari suatu use case atau operasi. Mereka
menggambarkan bagaimana message – message dikirim dan diterima
diantara objek – objek tersebut dan dalam urutan seperti apa. Sequence
diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal
(objek-objek yang terkait).
24
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan
skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai
respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali
dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa
saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.
Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek
lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi
operasi/metode dari class.
Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses,
biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-
objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon
khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.
3. Architectural Design
Criterion merupakan sebuah properti dari sebuah arsitektur. Kriteria
umum disain (Mathiassen, 2000, p. 177) :
• Usable : kesesuaian sistem dalam organisasi, hubungan kerja dan
konteks teknis
• Flexible : biaya yang dibutuhkan untuk memodifikasi sistem yang
dikembangkan
• Comprehensible : usaha yang dibutuhkan untuk memperoleh
pemahaman yang masuk akal dari sebuah sistem
25
• Secure : adanya autorisasi pada saat menggunakan data dan
fasilitas sistem tersebut
• Efficient : sistem yang sudah ada dan dapat secara cepat sesuaia
dengan fungsinya
• Correct : kemampuan dari sistem yang ada dan memberikan
kepuasan kepada pengguna
• Testable : sistem yang sudah ada mudah ditelusuri dan dapat
mudah diketahui secara otomatis
• Reliable : menjaga tingkat performance pada waktu dan situasi
tertentu
• Reusable : mempermudah perubahan dari sistem yang lama ke
sistem yang baru
• Maintanable : pengalokasian biaya dan perbaikan sistem yang
rusak
• Portable : biaya dari pemindahan suatu sistem ke sistem platform
yang lainnya
• Interoparable : biaya dari coupling sistem dengan sistem lainnya
4. Component Design
Navigation Diagram
Navigation diagram adalah diagram pemandu bagi user yang
ingin mengetahui langkah-langkah sistem. Navigation diagram sangat
mudah dibaca dan sangat mudah dimengerti. Navigation diagram
26
biasanya digunakan untuk membuat user interface dari program yang
akan dibuat.
Interfaces
Interface adalah fasilitas yang membuat sebuah model sistem
dan fungsi-fungsi tersedia untuk actors. Salah satu user interface
yang baik adalah dapat beradaptasi dengan tugas dan memiliki
pemahaman user terhadap sistem. Kualitas user interface ditentukan
oleh kegunaan atau usability interface tersebut bagi pengguna.
Usability bergantung pada yang menggunakan dan situasi sistem
tersebut pada saat digunakan. Sehingga dapat dikatakan bahwa
usability bukan merupakan ukuran yang pasti dan objektif.
Ada 4 jenis pola user interface yaitu :
• Menu selection, yaitu menampilkan pilihan-pilihan pada
user interface
• Form fill-in, yaitu pola klasik untuk entri data.
• Command language, yaitu user memasukkan dan
mengaktifkan perintah format sendiri.
• Direct manipulation, yaitu user memilih objek dan
melaksanakan function atas objek dan melihat hasil dari
interaksi mereka tersebut
Hasil dari kegiatan interface adalah sebuah deskripsi elemen
user interface dan system interface yang lengkap. Dimana
kelengkapan sistem ini menunjukkan pemenuhan kebutuhan pengguna.
27
Hasil dari kegiatan user interface berupa form presentasi dan
dialogue style, daftar lengkap dari elemen user interface, diagram
window terpilih, dan diagram navigasi. Sedangkan hasil dari system
interface berupa class diagram untuk peralatan dan protocol eksternal
untuk berinteraksi dengan sistem yang lain.
Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan
antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency)
di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik
berisi source code maupun binary code, baik library maupun
executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun
run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau
package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.
Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan
layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail
bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana
komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa),
bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi
server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal
Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain
28
yang digunakan untuk menyebarkan komponen dalam lingkungan
sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan kebutuhan
dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
2.2 Teori-teori Khusus yang Berhubungan dengan Topik yang Dibahas
2.2.1 Pengertian Internet
Internet merupakan rangkaian jaringan dalam jaringan yang
menghubungkan komputer individual yang dimiliki oleh pemerintah,
universitas, grup non-profit dan perusahaan. Interkoneksi ini dihubungkan
dengan standart protokol yang bebas dan terbuka. (Turban, Rainer, & Potter,
2003, p. 200)
Internet adalah sistem jaringan komputer dan jaringan dari banyak
jaringan yang meliputi seluruh dunia. Internet bersifat publik, kooperatif,
dan mandiri yang memfasilitasi akses ke ratusan atau jutaan manusia di
seluruh dunia. (Turban, Rainer, & Potter, 2005, p. 50)
Internet adalah suatu jaringan yang tersusun atas jaringan lainnya.
(McLeod, 2001, p. 74)
2.2.2 Pengertian E-learning
E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang
memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan
media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. (Hartley, 2001)
E-learning adalah semua yang mencakup pemanfaatan komputer
dalam menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di
29
dalamnya penggunaan mobile technologies seperti PDA dan MP3 players.
Juga penggunaan teaching materials berbasis web dan hypermedia,
multimedia CD-ROM atau web sites, forum diskusi, perangkat lunak
kolaboratif, e-mail, blog, wiki, computer aided assessment, animasi
pendidkan, simulasi, permainan, perangkat lunak manajemen pembelajaran,
electronic voting systems, dan lain-lain. (Toth, 2003)
2.2.2.1 Fitur E-learning
E-learning memiliki fitur-fitur sebagai berikut: (Clark &
Mayer, 2008, p. 10)
1. Konten yang relevan dengan tujuan belajar
2. Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek
untuk membantu belajar.
3. Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk
mendistribusikan konten dan metode belajar.
4. Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur
(synchronous) ataupun belajar secara individu (asynchronous)
5. Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan
tujuan belajar.
2.2.2.2 Elemen E-learning
30
Definisi e-learning memiliki beberapa elemen tentang apa,
bagaimana, dan mengapa dari e-learning: (Clark & Mayer, 2008, p.
10)
1. Apa. E-learning memasukkan baik konten, yaitu informasi, dan
metode instruksional, yaitu teknik, yang membantu orang
mempelajari konten belajar.
2. Bagaimana. E-learning didistribusikan melalui komputer dalam
bentuk kalimat dan gambar. Pendistribusiannya dapat dalam bentuk
asynchronous yang didesain untuk belajar secara individu dam
dalam synchronous yang didesain dengan bimbingan dari instruktur
secara langsung.
3. Mengapa. E-learning ditujukan untuk membantu pelajar
mencapai tujuan belajarnya atau melakukan pekerjaannya.
2.2.2.3 Komponen E-learning
Komponen yang membentuk e-learning adalah: (Wahono, 2008)
1. Infrastruktur e-learning: Infrastruktur e-learning dapat
berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet
dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya
peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan
synchronous learning melalui teleconference.
2. Sistem dan Aplikasi e-learning: Sistem perangkat lunak
yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional.
31
Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten,
forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online
dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen
proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut
sering disebut dengan Learning Management System (LMS).
LMS banyak yang opensource sehingga bisa kita
manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di
sekolah dan universitas kita.
3. Konten e-learning: Konten dan bahan ajar yang ada pada e-
learning system (Learning Management System). Konten
dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based
Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-
based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku
pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning
Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh
siswa kapanpun dan dimanapun.
2.2.2.4 Keuntungan penggunaan E-learning
Kelebihan e-learning sebagai berikut: (Rosenberg, 2001, p. 29)
1. Memerlukan biaya yang lebih rendah
E-learning dapat mengurangi biaya perjalanan, memangkas waktu
yang digunakan untuk pengajaran serta mengurangi secara signifikan
kebutuhan penyediaan infrastuktur kelas untuk proses pembelajaran.
32
2. Menyediakan akses tak terbatas
E-learning dapat menangani secara tak terbatas jumlah pengguna
virtual secara simultan.
3. Variasi penyediaan konten
E-Learning memungkinkan untuk meng-kostumisasi konten untuk
proses pembelajaran yang berbeda sesuai dengan kebutuhan.
4. Selalu up to date
E-learning sangat mudah untuk dilakukan pemutakhiran dengan
cepat.
5. Pembelajaran 24/7
Pengguna dapat melakukan akses dimana saja dan kapan saja setiap
saat.
6. Waktu pembelajaran lebih sedikit
Dengan banyaknya orang yang mengenal teknologi web dan browser,
menggunakan e-learning tidak menjadi masalah lagi.
7. Universal
E-learning dapat disesuaikan dengan protokol universal (contoh
internet dan browser).
8. Komunitas
Mendorong dan menfasilitasi terbentuknya komunitas dengan
beragam minat dan kepentingan.
9. Mampu menangani berbagai skala
33
E-learning merupakan solusi dalam berbagai skala dengan hanya
membutuhkan perubahan sedikit dalam pengembangannya baik
10. Memanfaatkan investasi dalam web.
Eksekutif selalu mencari cara untuk memanfaatkan investasi mereka
dalam perusahaan. E-learning merupakan salah satu caranya
11. Meningkatkan layanan
E-learning dapat secara efektif meningkatkan layanan pada proses
pembelajaran.
2.2.3 Pengertian Forum
Forum merupakan sebuah media berdiskusi dimana dibagi
menjadi topik-topik diskusi yang berbeda (Watkins, 2006, p. 317). Forum
berbasis internet ini sudah dikenal sejak tahun 1995, dan fungsinya mirip
bahkan lebih baik dari papan buletin dan milis (mailing list) internet yang
sudah ada sejak tahun 1980-an. Perasaan komunitas virtual sering muncul
pada forum-forum yang memiliki anggota tetap. Teknologi permainan
komputer dan politik merupakan tema paling populer yang menjadi pokok
bahasan forum internet, tetapi masih banyak lagi topik-topik lainnya.
Paket perangkat lunak forum tersedia secara luas di internet, dan
ditulis dengan menggunakan banyak bahasa pemrograman, seperti PHP,
Perl, Java dan ASP. Konfigurasi dan data setiap kiriman dapat disimpan
dalam file teks atau database. Setiap paket menawarkan fitur yang berbeda-
beda, mulai dari pengiriman teks saja sampai dengan yang mendukung
34
multimedia dan dan melakukan format dengan kode (yang dikenal dengan
BBCode). Banyak paket yang dapat diintegrasikan dengan mudah ke
halaman web yang telah ada.
Beberapa aplikasi internet, seperti blog juga menggunakan fitur
yang mirip dengan forum. Komentar pada Wordpress di bagian bawah blog
memberikan kemampuan diskusi satu topik terhadap suatu kiriman blog.
Perangkat lunak forum internet terbagi menjadi dua macam lisens i
yaitu gratis (freeware) dan berbayar. Contoh paket yang gratis
diantaranya adalah phpBB, SMF, MyBB, YaBB, Snitz, Forumer, dan PuBB.
Sedangkan paket berbayar diantaranya adalah vBulletin, IPB dan
UBB.Classic.
2.2.4 Pengertian Kuis
Kuis adalah sebuah aktivitas yang berguna sebagai latihan, bagi
pelajar untuk mengulang kembali materi pembelajaran, sebagai sarana
untuk menilai diri sendiri terhadap pembelajaran dan untuk mempersiapkan
diri terhadap evaluasi. Tujuan dari kuis adalah untuk merefleksikan isi dan
materi dari pembelajaran serta penilaian diri terhadap sebuah penguasaan
materi. (Watkins, 2006, p. 267)
2.2.4.1 Tujuan Kuis
1. Untuk review mata pelajaran di periode tertentu
2. Untuk mengetahui seberapa jauh siswa menyerap mata
pelajaran yang diajarkan
3. Sebagai salah satu sumber dalam perhitungan nilai siswa
35
2.2.5 PHP dan MySQL
2.2.5.1 Pengertian PHP
PHP adalah sebuah bahasa pemograman seperti halnya java,
pascal, basic atau c yang bersama – sama dengan database server
membuat situs yang kita buat menjadi lebih dinamis. PHP kepanjangan
dari Personal Hypertext Prosesor. Diperkenalkan pertama kali oleh
Ramus Lerdoft. Karena sifatnya yang open source maka orang di seluruh
sunia dapat mengembangkan, menggunakan dan mendistribusikannya
secara gratis. (Swastika, 2006, p. 9)
2.2.5.2 Keunggulan PHP
Kelebihan dari bahasa pemograman PHP adalah : (Soekarno,
2006, p. 10)
• PHP merupakan sebuah bahasa script yang tidak melakukan
kompilasi dalam penggunaannya. Tidak seperti halnya bahasa
pemograman aplikasi seperti Visual Basic dan sebagainya.
• PHP dapat berjalan pada web server yang dirilis oleh Microsoft,
script IIS atau PWS juga pada Apache yang bersifat open source.
• Karena sifatnya open source, maka perubahan dan perkembangan
interpreter pada PHP lebih cepar dan mudah, karena banyak milis –
milis dan developer yang siap membantu pengembangannya.
• Jika dilihat dari segi pemahaman, PHP memiliki referensi yang
begitu banyak sehingga sangat mudah untuk dipahami.
36
• PHP dapat berjalan pada 3 operating system, yaitu Linux, Unix,
dan Windows, dan juga dapat dijalankan secara runtime pada suatu
console.
Kemudahan – kemudahan yang ditawarkan PHP adalah : (Swastika, 2006,
p. 6)
• Mudah digunakan sintaks bahasa PHP mudah dipelajari, bahkan
untuk kalangan non-programmer.
• Serbaguna PHP dapat berjalan pada bermacam – macam sistem
operasi seperti Windows, Linux, dan MacOs.
• Bantuan pengunaan banyak tersedia. Dapat bergabung dengan
banyak mailing list, atau grup diskusi yang bnayak ditawarkan di
situs resmi PHP.
2.2.5.3 Pengertian MySQL
MySQL adalah merupakan perangkat lunak untuk sistem
manajemen database (Database Management System). Karena sifatntya
yang open source dan memiliki kemampuan menampung kapasitas yang
sangat besar, maka MySQL menjadi database yang sangat populer
dikalangan programmer web. (Soekarno, 2006)
2.2.5.4 Kelebihan MySQL
Penyebabkan MySQL sangat populer dikalangan web adalah :
(Soekarno, 2006, p. 4)
• MySQL tersedia di berbagai platform, baik itu Linux atau Windows
37
serta dalam berbagai varian Unix. Misalnya MySQL yang diliris
oleh Microsoft, database ini hanya tersedia pada platform
Microsoft saja.
• Fitur – fitur yang dimiliki MySQL sangat banyak dibutuhkan
dalam aplikasi web, contoh : kahusa LIMIT yang berfungsi untuk
pengaturan halaman. Atau adapula jenis index field FULLTEXT
yang berguna untuk full text searching.
• MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah. Karakterisktik
inilah yang menjadikan MySQL cocok bekerja dengan aplikasi
CGI, dimana di setiap request scrip akan melakukan koneksi,
mengirimkan satu atau lebih perintah SQL, lalu memutuskan
koneksi lagi.