komputerisasi sistem penjualan barang reklame · porsi yang sedikit, selain itu media sebagai bahan...
TRANSCRIPT
MEDIA EDUKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN
BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS
ANIMASI INTERAKTIF
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu (S.1)
AFI DIANAWATI
11135087
Program Studi Sistem Informasi
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri
Jakarta
2017
PERSEMBAHAN
Dengan mengucap puji syukur kepada Allah
S.W.T, skripsi ini kupersembahkan untuk:
1. Kedua orang tuaku dan kakakku tercinta
yang telah membesarkan aku dan selalu
membimbing, mendukung, memotivasi,
memberi apa yang terbaik bagiku serta
selalu mendoakan aku untuk meraih
kesuksesanku.
2. Seluruh Dosen Nusamandiri, terutama
Bpk. Syamsul Bahri, MM, M.Kom.
3. Sahabat-sahabatku yang selalu setia
memberikan semangat dan memberikan
sarang-saran supernya.
4. Orang yang membuatku termotivasi agar
lebih baik dan selalu berusaha melakukan
yang terbaik.
Yang membuatku terus berkembang adalah
tujuan-tujuan hidupku,
dan mereka
PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA
Skripsi sarjana yang berjudul “Media Edukasi Pengenalan Kebudayaan
Bagi Siswa Sekolah Dasar” adalah hasil karya tulis asli AFI DIANAWATI dan
bukan hasil terbitan sehingga peredaran karya tulis hanya berlaku dilingkungan
akademik saja, serta memiliki hak cipta. Oleh karena itu, dilarang keras untuk
menggandakan baik sebagian maupun seluruhnya karya tulis ini, tanpa seizin
penulis.
Referensi kepustakaan diperkenankan untuk dicatat tetapi pengutipan atau
peringkasan isi tulisan hanya dapat dilakukan dengan seizin penulis dan disertai
ketentuan pengutipan secara ilmiah dengan menyebutkan sumbernya.
Untuk keperluan perizinan pada pemilik dapat menghubungi informasi yang
tertera di bawah ini:
Nama : AFI DIANAWATI
Alamat : Jl. Cendrawasih V RT. 05/06 No. 28 Cengkaraeng
Jakarta Barat
No. Telp : 081289682438/ 089602681948
E-mail : [email protected]
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah, SWT, atas limpahan rahmat dan karunia-Nya,
sehingga pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan dengan
judul “MEDIA EDUKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN BAGI SISWA
SEKOLAH DASAR BERBASIS ANIMASI INTERAKTIF”.
Dalam penyusunan penelitian ini, penulis semaksimal mungkin agar dapat
memenuhi harapan semua pihak, namun penulis menyadari tentunya masih banyak
kekurangan yang terdapat dalam usulan penelitian ini yang dikarenakan
keterbatasan kemampuan penulis.
Tujuan penulisan skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan
program Strata Satu (S1) STMIK Nusa Mandiri. Sebagai bahan penulisan diambil
berdasarkan hasil penelitian (eksperimen), observasi dan beberapa sumber literatur
yang mendukung penulisan ini. Terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari
bantuan banyak pihak, sehingga pada kesempatan ini dengan segala kerendahan
hati dan penuh hormat penulis mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-
besarnya bagi semua pihak yang telah memberikan bantuan moril maupun materil
baik langsung maupun tidak langsung dalam penyusunan skripsi ini hingga selesai,
terutama kepada yang saya hormati :
1. Ketua STMIK Nusa Mandiri
2. Pembantu Ketua I STMIK Nusa Mandiri
3. Ketua Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri.
4. Bpk. Syamsul Bahri, MM, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing I Skripsi.
5. Bapak/ibu dosen Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri yang telah
memberikan penulis dengan semua bahan yang diperlukan.
6. Staff / karyawan / dosen di lingkungan STMIK Nusa Mandiri.
7. Orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan moral maupun spiritual
8. Firman Mustopa selaku kakak yang selalu memberi dukungan berupa waktu
dan lainnya.
9. Teman-teman seperjuangan yaitu Jangkrik (Suwan, Anwar, Mila, Wahyu,
Ade), Yerika, Supri dan Wanto yang selalu memberikan semangat dikala salah
satu mulai lelah.
10. Sahabat-sahabat yang selalu siap menemani yaitu Isnawati dan juga dscrewy
(Etta, Ayu, Maya).
11. Rekan-rekan mahasiswa kelas 12.7AC.05.
12. Hari Sudrajat yang telah banyak membantu dalam memahami software dalam
menyelesaikan skripsi ini.
13. Staff / karyawan di lingkungan PT. Sinergy Indopack Makmur.
14. Staff / karyawan di lingkungan Sekolah Dasar Al Wathoniyah 9
15. Terima kasih juga kepada semua pihak yang telah membantu dalam
menyelesaikan skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu
Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang
telah membantu dan penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi
kita semua dan menjadi bahan masukan dalam dunia mendidikan
Jakarta, 1 Februari 2017
Penulis
Afi Dianawati
ABSTRAK
Afi Dianawati (11135087), Media Edukasi Pengenalan Kebudayaan Bagi Siswa
Sekolah Dasar berbasis Animasi Interaktif.
Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal, maupun
kebudayaan asal yang telah ada di Indonesia sebelum Indonesia merdeka pada
tahun 1945. Budaya yang ada di Indonesia cukuplah banyak, mulai dari rumah adat,
pakaian adat, tarian tradisional, dan lainnya.
Adapun tujuan penulis membuat media edukasi ini adalah menciptakan media
pembelajaran yang menarik bagi anak-anak dengan menggunakan aplikasi animasi
interaktif maka belajar akan lebih menarik dan tidak membosankan.
Pada pembuatan animasi interaktif ini, penulis menggunakan metodelogi waterfall.
selain itu penulis menggunakan beberapa perangkat lunak diantaranya yaitu Adobe
Flash Professional CS6 dan Adobe Illustrator CS6.
Hasil dari pembuatan media edukasi berbasis animasi interaktif yaitu meningkatkan
pemahaman anak-anak mengenai beragamnya kebudayaan Indonesia untuk
masing-masing Provinsinya dengan penjelasan yang menggunakan gambar, suara,
dan animasi.
Kata Kunci: rumah adat, pakaian adat, tarian tradisional, budaya Indonesia,
animasi interaktif, edukasi
ABSTRACT
Afi Dianawati (11135087), Introduction to Culture Media Education For
Elementary School Students based Interactive Animation.
Indonesian culture is the whole national culture, local culture, and culture of origin
that has existed in Indonesia before Indonesia's independence in 1945. The culture
in Indonesia is sufficient many, ranging from custom homes, traditional clothing,
traditional dances, and more.
The purpose of these authors make media education is to create media that appeals
to children by using interactive animation application then learning will be more
interesting and not boring.
In making this interactive animation, the author uses the waterfall methodology.
other than that the author uses several software among others that Adobe Flash
Professional CS6 and Adobe Illustrator CS6.
The results of the manufacturing-based educational media interactive animations
that improve children's understanding of the diversity of Indonesian culture to each
province is the explanation that use images, sound, and animation.
Keywords: custom homes, traditional clothing, traditional dances, cultural
Indonesia, interactive animation, education
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL SKRIPSI ...................................................................................
i
LEMBAR PERSEMBAHAN ..................................................................................
ii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ................................................
iii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ....
iv
LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI ...............................
v
LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA .........................................
vi
Kata Pengantar .........................................................................................................
vii
Abstrak .....................................................................................................................
viii
Daftar Isi ..................................................................................................................
x
Daftar Simbol ...........................................................................................................
xii
Daftar Gambar .........................................................................................................
xiv
Daftar Tabel .............................................................................................................
xv
Daftar Lampiran .......................................................................................................
xvi
BAB I PENDAHULUAN ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1
1.1. Latar Belakang Masalah ................................................................
1
1.2. Identifikasi Permasalahan ................................................................
2
1.3. Perumusan Masalah .................................................................
2
1.4. Maksud dan Tujuan .......................................................................
3
1.5. Metode Penelitian ..........................................................................
3
1.5.1. Teknik Pengumpulan Data ................................................
3
A. Observasi .......................................................................
3
B. Wawancara ....................................................................
3
C. Studi Pustaka .................................................................
4
1.5.2. Model Pengembangan Sistem ............................................
4
A. Analisa Kebutuhan Sistem ............................................
4
B. Desain ............................................................................
4
C. Code generation ............................................................
5
D. Testing ...........................................................................
5
E. Support ..........................................................................
5
1.6. Ruang Lingkup ...................................................................
6
BAB II LANDASAN TEORI ..........................................................
7
2.1. Tinjauan Pustaka ..............................................................
7
2.2. Penelitian Terkait ...........................................................................
12
BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN .........................................
13 3.1. Tinjauan Institusi ...........................................................................
13
3.1.1. Sejarah Institusi....................................................................
13
3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi ...........................................
14
3.2. Analisa Kebutuhan Software .........................................................
17
3.3. Desain ............................................................................................
18
3.3.1. Karakteristik software .........................................................
18
3.3.2. Perancangan story board .....................................................
21
3.3.3. User Interface ......................................................................
26
3.3.4. State Transition Diagram .....................................................
31
3.4. Code Generation ............................................................................
34
3.4.1. User Interface ......................................................................
34
a. White Box .......................................................................
34
b. Black Box .......................................................................
44
3.4.2. Support .................................................................................
46
3.4. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif ...................
47
BAB IV PENUTUP ............................................................................................
50 4.1. Kesimpulan ..................................................................................
50
4.2. Saran ...........................................................................................
51
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBAR KOSNULTASI BIMBINGAN
SURAT KETERANGAN RISET
LAMPIRAN
Daftar Kuesioner Uji Coba Animasi Interaktif
DAFTAR SIMBOL
a. Simbol Flowchart
TERMINAL
Digunakan untuk menggambarkan awal dan akhir dari suatu
kegiatan.
DECISION
Digunakan untuk menggambarkan proses pengujian suatu
kondisi yang ada.
PREPARATION
Digunakan untuk menggambarkan persiapan harga awal, dari
proses yang akan dilakukan.
FLOW LINE
Digunakan untuk menggambarkan hubungan proses dari satu
proses ke proses lainnya.
INPUT/OUTPUT
Digunakan untuk menggambarkan proses memasukan data
yang berupa pembacaan data dan sekaligus proses keluaran
yang berupa pencetakan data.
SUBROUTINE
Digunakan untuk menggambarkan proses pemanggilan sub
program dari main program (recursivitas).
PAGE CONNECTOR
Digunakan untuk menghubungkan alur proses ke dalam
satu halaman atau halaman yang sama.
CONNECTOR
Digunakan untuk menghubungkan alur proses dalam
yang berbeda atau ke halaman berikutnya.
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar III.1 Struktur Organisasi .................................................................... 14
Gambar III.2 Tampilan opening ....................................................................... 26
Gambar III.3 Tampilan Menu Utama .............................................................. 27
Gambar III.4 Tampilan Menu Belajar .............................................................. 27
Gambar III.5 Tampilan Menu Provinsi ............................................................ 28
Gambar III.6 Tampilan Menu Bermain ........................................................... 28
Gambar III.7 Tampilan Menu Kuis .................................................................. 29
Gambar III.8 Tampilan Menu Nilai .................................................................. 29
Gambar III.9 Tampilan Menu Puzzle ............................................................... 30
Gambar III.10 Tampilan Menu Waktu Habis ..................................................... 30
Gambar III.11 Tampilan Menu Petunjuk ........................................................... 31
Gambar III.12 State Transition Diangram Opening .......................................... 32
Gambar III.13 State Transition Diangram Menu Utama ................................... 33
Gambar III.14 State Transition Diangram Menu Belajar .................................. 33
Gambar III.15 State Transition Diangram Menu Bermain ................................ 34
Gambar III.16 Bagan Alir Opening ................................................................... 35
Gambar III.17 Grafik Alir Opening ................................................................... 35
Gambar III.18 Bagan Alir Menu Utama ............................................................ 36
Gambar III.19 Grafik Alir Menu Utama ............................................................ 37
Gambar III.20 Bagan Alir Menu Belajar ........................................................... 38
Gambar III.21 Grafik Alir Menu Belajar ........................................................... 39
Gambar III.22 Bagan Alir Menu Bermain ......................................................... 41
Gambar III.23 Grafik Alir Menu Bermain ......................................................... 42
Gambar III.24 Bagan Alir Menu Petunjuk ......................................................... 43
Gambar III.25 Bagan Alir Menu Petunjuk ......................................................... 43
Gambar III.26 Tampilan Grafik Kuesioner Siswa ............................................. 48
Gambar III.27 Tampilan Grafik Kuesioner Guru ............................................... 49
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel III.1 Story Board Tampilan Opening ..................................................... 21
Tabel III.2 Story Board Tampilan Menu Utama ............................................... 22
Tabel III.3 Story Board Tampilan Menu Belajar .............................................. 22
Tabel III.4 Story Board Tampilan Menu Provinsi ............................................ 23
Tabel III.5 Story Board Tampilan Menu Bermain ............................................ 23
Tabel III.6 Story Board Tampilan Menu Kuis ................................................... 24
Tabel III.7 Story Board Tampilan Menu Nilai ................................................. 24
Tabel III.8 Story Board Tampilan Menu Puzzle ................................................ 25
Tabel III.9 Story Board Tampilan Menu Waktu Habis ..................................... 25
Tabel III.10 Story Board Tampilan Menu Petunjuk............................................ 26
Tabel III.11 Pengujian Black Box Opening ......................................................... 44
Tabel III.12 Pengujian Black Box Menu Utama ................................................. 45
Tabel III.13 Pengujian Black Box Menu Belajar ................................................. 45
Tabel III.14 Pengujian Black Box Menu Bermain .............................................. 46
Tabel III.15 Pengujian Black Box Menu Petunjuk ............................................. 46
Tabel III.16 Support ........................................................................................... 46
Tabel III.17 Kuesioner Untuk Pelajar ................................................................. 47
Tabel III.18 Kuesioner Untuk Guru .................................................................... 48
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
1. Lampiran A.1 Daftar Kuesioner Uji Coba Animasi Interaktif Siswa .... 56
2. Lampiran A.2 Daftar Kuesioner Uji Coba Animasi Interaktif Guru ...... 67
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Republik Indonesia disingkat RI atau Indonesia, adalah Negara di Asia Tenggara yang
dilintasi garis khatulistiwa dan berada di antara benua Asia dan Australia serta antara Samudra
Pasifik dan Samudra Hindia.
Perbedaan budaya di Indonesia dapat dilihat dari adanya rumah adat, pakaian adat, tarian
trandisional, dan lainnya. Kebudayaan Indonesia tentunya sangat penting untuk dikenal dan
diketahui oleh siswa sekolah dasar khususnya untuk siswa kelas tiga, karena dengan begitu akan
menimbulkan kebanggaan dan rasa nasionalisme yang tinggi terhadap Negara Indonesia.
Di era teknologi yang semakin pesat ini, dalam dunia pendidikan masih terdapat metode
pembelajaran yang kurang menarik, kurang atraktif dan monoton. Sehingga siswa akan kurang
antusias dalam mengenal keaneka ragaman adat Negerinya.
Pendidikan mengenai kesenian daerah sebagian besar hanya diberikan di sekolah dengan
porsi yang sedikit, selain itu media sebagai bahan ajar sebagian besar hanya berupa buku teks yang
menyebabkan mudah bosan, maka diperlukan sebuah aplikasi media pembelajaran yang dapat
meningkatkan minat terhadap kesenian daerah (Nugraha dan Tresnawati,2015:1).
Metode pembelajaran yang saat ini dapat dikembangkan dan diterapkan yaitu dengan
memanfaatkan teknologi sebagai medianya. Maka dari itu dibuatlah sebuah media edukasi berbasis
animasi interaksi yang dianggap lebih efektif dalam pemahaman mengenal macam-macam
kebudayaan Indonesia. Selain lebih efektif, pengguna media tersebut akan lebih terhibur dengan
tambahan game edukasi pada perangkat lunak tersebut.
1.2. Identifikasi Permasalahan
Identifikasi masalah dalam penelitian ini :
1. Merancang dan membangun suatu media edukasi pengenalan kebudayaan
bagi siswa sekolah dasar berbasis animasi interaktif.
2. Penerapan media edukasi tersebut kepada siswa sekolah dasar khususnya kelas tiga.
1.3. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah dalam pembuatan media edukasi ini
dapat dirumuskan permasalahan yaitu bagaimana mengembangkan media pembelajaran yang dapat
digemari oleh siswa sekolah dasar.
Permasalahan yang berkaitan dengan pengembangan media pembelajaran sangatlah luas,
maka lingkup permasalahan penelitian perlu dibatasi yaitu memfokuskan pada media edukasi
pengenalan kebudayaan bagi siswa sekolah dasar khususnya kelas tiga, yang meliputi rumah adat,
pakaian adat dan tarian tradisional.
1.4. Maksud dan Tujuan
Adapun maksud dari penulisan skripsi ini antara lain:
1. Menciptakan media edukasi berbasis animasi interaktif tentang kebudayaan
Indonesia yang akan mempermudah dalam proses pembelajaran.
2. Menerapan secara langsung media tersebut untuk siswa Sekolah Dasar.
Sedangkan tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat kelulusan Srata
satu (S1) STMIK Nusa Mandiri Jakarta Program Studi Sistem Informasi.
1.5. Metode Penelitian
Dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran ini, penulis menggunakan beberapa metode,
yaitu :
1.5.1. Teknik Pengumpulan Data
Teknik yang digunakan oleh penulis sebagai berikut :
A. Observasi
Penulis melakukan observasi ke Sekolah Dasar Al Wathoniyah 9. Disana penulis banyak
mendapatkan respon dari siswa dan guru dalam proses Tanya jawab mengenai kebudayaan
Indonesia.
B. Wawancara
Sebelum pembuatan media edukasi ini, penulis juga melakukan beberapa wawancara, baik
itu dengan anak-anak, dan juga guru Sekolah Dasar Al Wathoniyah 9. Kesimpulan dari hasil
wawancara tersebut adalah kebudayaan Indonesia sangatlah penting untuk dipelajari terlebih lagi
bagi anak Sekolah Dasar. Dikarenakan, harus sejak dini mengetahui tentang kebudayaan agar
membangkitkan rasa cinta terhadap Indonesia. Wawancara tersebut juga memberitahukan bahwa
siswa Sekolah Dasar cenderung mengerti dan mudah memahami jika penjelasan dibarengi dengan
gambaran.
C. Studi Pustaka
Studi pustaka yang dilakukan yaitu dengan mengumpulkan data-data yang berhubungan
dengan pembuatan animasi, penulis juga mengumpulkan data-data yang berhubungan dengan
kebudayaan melalui buku maupun internet.
1.5.2. Model Pengembangan Sistem
A. Analisa Kebutuhan Sistem
Pada model pengembangan sistem penulis melakukan beberapa tahapan dalam
menganalisa kebutuhan sofware, penulis menganalisa apa saja yang dapat mendukung pembuatan
media edukasi mengenal kebudayaan Indonesia. Penulis juga merencanakan penggunaan software
yang tepat yang dapat menunjang pembuatan visual dan audio yang menarik.
B. Desain
Penulis mendesain media edukasi pengenalan kebudayaan bagi siswa sekolah dasar
berbasis animasi interaktif, meliputi rumah adat, pakaian adat, dan tarian tradisional. Desain ini
dibuat menggunakan software Adobe Illustrator CS6, Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Flash
Profesional CS6 yang sekiranya dengan menggunakan media ini tenaga pendidik dalam hal ini guru
akan lebih mudah dalam menyampaikan materinya dan juga membuat siswa tertarik untuk
menggunakan aplikasi media edukasi berbasis animasi interaktif ini.
Adapun tampilan antar muka pengguna animasi interaktif ini terdapat beberapa tombol
pada menu yang saling terhubung sesuai dengan fungsi dari tombol-tombol tersebut. Dengan fungsi-
fungsi yang terdapat didalam tombol pada animasi media edukasi ini maka akan cepat mengerti cara
penggunaannya.
C. Code Generation
Bahasa pemrograman yang dipakai untuk pembuatan media edukasi ini adalah Action
Script 2.0
Bahan pemrograman yang digunakan oleh penulis untuk membuat media edukasi ini adalah
Adobe Flash Profesional CS6. Media edukasi yang penulis buat termasuk ke dalam bahasa
pemrograman berorientasi objek.
D. Testing
Media edukasi pengenalan kebudayaan ini nantinya akan di uji/ testing dengan 2 tahap
pengujian, yang pertama melalui pengujian white box dimana sebagian tahap pengujian ini meliputi
pengujian algoritma yang dibuat, baik pengujian secara sebagian ataupun secara keseluruhan. Dan
yang kedua adalah melalui pengujian black box yaitu pengujian inputan apakah inputan tersebut
mendapatkan hasil yang sesuai diharapkan atau tidak.
E. Support
Media edukasi pengenalan kebudayaan ini dibangun dengan software adobe flash
professional CS6 dengan sistem operasi windows 7 dan didukung dengan hardware berupa
processor core i3, memori 2GB DDR3 dengan hardisk 500GB.
1.6. Ruang Lingkup
Berdasarkan permasalahan diatas, pembatasan masalah dalam penulisan skripsi ini adalah
sebagai berikut:
1. Media edukasi pengenalan kebudayaan bagi siswa sekolah dasar ini dibuat
dengan ruang lingkup pemilihan kebudayaan di Indonesia, meliputi pengenalan
rumah adat, pakaian adat dan tarian tradisional dari 34 provinsi yang ada di
Indonesia.
2. Dalam pembuatan dan penerapan media edukasi ini juga melibatkan
beberapa permainan, yaitu kuis dan juga puzzle sehingga dapat menciptakan
suasana yang menyenangkan dalam belajar.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Pustaka
Ada beberapa komponen yang harus diperhatikan dalam pembuatan media edukasi
pengenalan kebudayaan bagi siswa sekolah dasar berbasis animasi interaktif, diantaranya yaitu :
A. Budaya Indonesia
Menurut Novandya, et al (2012:508) mengemukakan bahwa :
Budaya atau kebudayaan diartikan sebagai suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki
bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya
terbentuk dari beberapa unsur diantaranya sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa
perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni.
Dalam pembuatan media edukasi ini, penulis menggambil tema tentang kebudayaan yang
ada di Indonesia. Kebudayaan yang diambil yaitu rumah adat, pakaian adat, dan tarian tradisional.
Kebudayaan berasal dari bahasa Sansekerta yaitu buddhayaan, bentuk jamak dari buddhi yang
berarti budi dan akal.
Menurut Andriana (2009:11) “Pakaian sebagai salah satu contoh kebudayaan. Budaya
artinya cipta, rasa, dan karsa. Kebudayaan hasil dari cipta, rasa, dan karsa manusia”.
1. Rumah Adat
Rumah adat adalah bangunan yang memiliki ciri khas khusus, digunakan
untuk tempat hunian oleh suatu suku bangsa tertentu. Rumah adat
merupakan salah satu representasi kebudayaan yang paling tinggi dalam
sebuah komunitas suku/ masyarakat. Keberadaan rumah adat di Indonesia
sangat beragam dan mempunyai arti penting dalam persektif sejarah,
warisan, dan kemajuan masyarakat dalam sebuah peradaban.
2. Pakaian Adat
Pakaian adat merupakan pakaian yang memiliki ciri khas tertentu yang
dijadikan identitas dari sebuah daerah. Ciri tersebut dapat berupa warna,
motif, bahan, dll. Di Indonesia hampir setiap wilayah tertentu memiliki
pakaian adat yang menjadi identitas masyarakatnya.
3. Tarian Tradisional
Tarian tradisional adalah suatu tarian yang tumbuh dan berkembang di suatu daerah tertentu
yang dianut secara turun menurun oleh masyarakatnya. Tari tradisional umumnya memiliki
nilai historis yang tinggi, pedoman yang luas, dan berpijak pada adaptasi adat istiadat
lingkungan sekitar tempat tumbunya.
B. Media Pembelajaran
Media pembelajaran peranannya sangat penting dalam mencapai tujuan belajar. Tidak bisa
dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu memberi kesan yang baik dalam bidang media
pembelajaran karena bisa menghasilkan teks, grafik, animasi, audio dan video.
Dengan seiringnya perkembangan teknologi yang semakin pesat, salah satu metode
pembelajaran ini adalah dengan menggunakan multimedia sehingga siswa dan siswi dapat belajar
tentang pengenalan pakaian adat tradisional lebih interaktif (Utomo et al, 2015:115).
C. Multimedia
Menurut Rahayu (2013:1) “Multimedia merupakan penggabungan teks, gambar, suara,
video dan animasi untuk menyampaikan maksud tertentu”.
Menurut Utomo, et al dalam Suyanto (2015:115) mengatakan bahwa :
Multimedia menjadi sangat penting karena dapat dipakai sebagai alat persaingan antar
perusahaan. Disamping itu, multimedia menjadi suatu ketrampilan dasar yang sama
pentingnya dengan ketrampilan membaca. Sesungguhnya, multimedia pun mengubah
hakikat membaca itu sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis
dengan memberi dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna kata-
kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan untuk
memperluas cakupan teks ketika memeriksa suatu topik tertentu. Multimedia melakukan
hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks, melainkan juga dengan
menghidupkan teks yang disertai bunyi, gambar, musik, animasi, dan video.
D. Animasi Interaktif
Salah satu media pembelajaran yang sangat diminati ialah media edukasi berbasis animasi
interaktif, dengan terus berkembangnya teknologi, berkembang pula cara agar dunia pendidikan
semakin maju. Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi siswa dan
pengajar. Bagi siswa, animasi dapat menngkatkan miat belajar dan pemahaman terhadap suatu
bidang ilmu tertentu. Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses pembelajaran dan
pengajaran dalam penyampaian materi kepada siswa.
Animasi adalah suatu teknik yang banyak sekali digunakan dalam dunia film dewasa ini,
baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dalam suatu film maupun bersatu dalam film live
(Menurut Diwangkara et al, 2016:3).
Menurut Diwangkara, et al dalam Syahfitri (2016:3) secara umum animasi adalah “Suatu
kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan,
semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanya berkesan hidup”.
E. Adobe Flash
Menurut Diwangkara, et al (2016:3) mengemukakan bahwa :
Adobe flash adalah suatu program animasi grafis yang banyak digunakan para desainer
untuk menghasilkan karya-karya profesional, terlebih pada bidang animasi. Adobe flash
sering digunakan untuk pembuatan beragam animasi seperti animasi interaktif, seperti pada
halaman website untuk keperluan estetika, animasi kartun, presentasi, portofolio instansi,
perusahaan maupun perorangan, game, dan beberapa animasi yang masih banyak lagi.
Dengan fitur-fitur yang ada pada program Adobe Flash CS6, akan menjadikan program
Adobe Flash sebagai zprogram animasi dan presentasi yang makin digemari oleh para animator-
animator di dunia (Andi,2012:1).
F. Adobe Illustrator
Menurut Andi (2008:2) “Adobe Illustrator adalah program yang digunakan
untuk mendesain objek berbasis vektor”.
G. Adobe Photoshop
Menurut Hendratman (2016:XII) “Adobe Photoshop adalah software grafis
berbasis Bitmap (pixel), yang biasa dipakai untuk mengedit foto, membuat illustrasi
bahkan desain web”.
Sedangkan menurut Andi (2012:1) “Adobe photoshop merupakan aplikasi
komputer grafis yang powerful serta memberi banyak kemungkinan bagi pengguna
untuk lebih produktif dan kreatif menghasilkan karya”.
H. Action Script
Menurut Chandra (2012:14) mengemukakan bahwa :
Action Script adalah bahasa pemrograman flash yang digunakan untuk
membuat halaman web, animasi, game dan aplikasi interaktif. Bahkan saat
ini action script telah banyak digunakan untuk mengembangkan game dan
aplikasi online pada smartphone seperti android dan iphone.
I. Waterfall
Waterfall atau air terjun adalah model yang dikembangkan untuk
pengembangan perangkat lunak, membuat perangkat lunak. Model berkembang
secara sistematis dari satu tahap ke tahap lain dalam mode seperti air terjun.
Model pengembangan ini bersifat linear dari tahap awal pengembangan
sistem yaitu tahap perencanaan sampai tahap akhir pengembangan sistem yaitu
tahap pemeliharaan. Tahapan berikutnya tidak akan dilaksanakan sebelum tahapan
sebelumnya selesai dilaksanakan dan tidak bisa kembali atau mengulang ke tahap
sebelumnya.
J. Pengujian White Box
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2014:276) mengatakan bahwa :
white box testing (pengujian kotak putih) yaitu menguji perangkat lunak dari
segi desain dan kode program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi,
masukan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.
Pengujian ini dilakukan dengan memeriksa lojik dari kode program.
Pembuatan kasus uji bisa mengikuti standar pengujian dari standar
pemrograman yang seharusnya.
K. Pengujian Black Box
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2014:275) yaitu :
menguji perangkat lunak dari segi spesifikasinya fungsional tanpa menguji
desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui
apakah fungsi-fungsi masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai
dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian kotak hitam dilakukan
dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan
memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang
dibutuhkan.
L. Story Board
Menurut Ruslan (2016:100) “storyboard merupakan penuangan gambaran terhadap cerita
sebagai dasar visual yang akan menjadi basis animasi. Hampir keseluruhannya, storyboard ini dibuat
setelah melalui proses-proses sebelumnya seperti sketsa dan alur cerita yang sudah didapat”.
2.2. Penelitian Terkait
Menurut Utomo, et al (2015:114) yaitu :
Indonesia adalah Negara dengan beraneka ragam suku dan kebudayaan. Jika kita cermati
banyak sekali beraneka ragam kebudayaan dan kesenian yang terdapat di Indonesia, salah
satunya pakaian adat tradisional di Indonesia. Pakaian adat tradisional merupakan ciri khas
budaya-budaya dari daerah masing-masing provinsi yang memiliki arti tersendiri. Dengan
banyaknya suku-suku dan provinsi yang ada di wilayah Negara Indonesia, maka otomatis
pula banyak sekali macam-macam baju adat yang dipakai oleh masing-masing suku di
seluruh provinsi Indonesia. Perubahan global dalam perkembangan pengetahuan dan
teknologi, terutama yang berhubungan dengan system pendidikan di sekolah menuntut
adanya perubahan sikap guru dalam melaksanakan di kelas. Dengan mengembangkan
media pembelajaran konvensional menjadi lebih efektif, efisien dan edukatif menggunakan
computer multimedia sangat membantu guru dalam penyampaian materi pelajaran kepada
siswa. Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui prosedur pembangunan media
pembelajaran dan menghasilkan media interaktif pada mata pelajaran TIK tentang
peralatan teknologi informasi dan komunikasi. Selain itu, juga mengetahui tanggapan siswa
terhadap media pembelajaran peralatan teknologi informasi dan komunikasi.
Menurut Diwangkara, el al (2016:2) mengemukakan bahwa :
Media pembelajaran merupakan perantara atau pengantar dalam proses pembelajaran.
Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi iklim dan kondisi dalam lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh
guru. Dengan adanya media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan
waktu. Dewasa ini terkadang guru cenderung tidak menggunakan media sebagai alat bantu
dalam pembelajaran, sehingga dapat mengurangi motivasi belajar siswa. Hal ini terjadi
karena kurangnya biaya untuk pengadaan media pembelajaran di sekolah dan juga
kurangnya kemampuan para guru di dalam membuat media pembelajaran tersebut.
Pemakaian media pembelajaran sangat pembantu dalam kegiatan pembelajaran khususnya
pada anak berkebutuhan khusus (ABK).
BAB III
PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN
3.1. Tinjauan Institusi
Pendidikan merupakan kebutuhan yang wajib dinikmati secara merata oleh
seluruh masyarakat baik di perkotaaan maupun di perdesaan. Pendidikan pada
Sekolah Dasar (SD) merupakan tahap awal yang akan dilalui oleh anak/siswa.
Dalam penulisan skripsi ini penulis melakukan penelitian di Sekolah Dasar
Al Wathoniyah 9 tentang media edukasi pengenalan kebudayaan pada Siswa
Sekolah Dasar. Media ini merupakan aplikasi pembelajaran untuk sarana belajar
ilmu tentang kebudayaan Indonesia yang dikemas dalam bentuk interaktif. Dalam
pembahasan ini, penulis akan menjelaskan secara garis besar tentang sejarah
sekolah, struktur organisasi dan tugas organisasinya.
3.1.1. Sejarah Institusi
Sekolah Dasar Al Wathoniyah 9 adalah sebuah lembaga pendidikan formal yang didirikan
oleh Drs. KH. A. Shodri HM pada tahun 1986 sampai dengan sekarang.
Sekolah Dasar Al Wathoniyah 9 merupakan Sekolah Dasar yang terletak di Jalan Raya
Penggilingan RT. 03/08, Jakarta Timur. Sekolah Dasar Al-Wathoniyah 9 memiliki kode NPSN
20103945.
Sekolah Dasar ini berazaskan Pancasila dan Undang-Undang Dasar 1945. Maksud dan
tujuan Sekolah Dasar ini adalah dengan berlandaskan cita-cita luhur untuk turut mengabdi tanpa
pamrih dan secara nirlaba bagi pengembangan dan pembangunan dibidang pendidikan formal, serta
social kemanusiaan.
Adapun Visi dari Sekolah Dasar Al Wathoniyah 9 adalah terwujudnya peserta didik yang
beriman, cerdas, terampil, mandiri dan berwawasan luas.
Misi dari dari Sekolah Dasar Al Wathoniyah 9 adalah :
1. Menanamkan keimanan dan ketakwaan melalui pengamalan ajaran agama.
2. Mengoptimalkan proses pembelajaran dan bimbingan.
3. Membina kemandirian peserta didik melalui kegiatan pembiasaan, dan
pengembangan diri yang terencana dan berkesinambungan.
4. Membangun kerjasama dengan berbagai institusi baik berskala nasional
maupun internasional
3.1.2. Struktur Organisasi dan fungsi
Sumber : SD Al Wathoniyah 9
Gambar III.I
Struktur Organisasi Sekolah Dasar Al-Wathoniyah 9
Berikut ini adalah tugas dan fungsi bagian yang ada dalam Yayasan Wathoniyah
Asshodriyah 9 :
1. Kepala Sekolah
Memutuskan, menetapkan, dan mengembangkan visi sekolah, menyusun
struktur organisasi sekolah, melaksanakan program supervisi, menjgabarkan visi
kedalam misi target mutu, melakukan panataan tugas dan tanggung jawab yang
jelas bagi warga sekolah berbasis kinerja.
2. Wakil Kepala Sekolah
Membantu tugas kepala sekolah, meyusun perencanaan, membuat program
kegiatan dan pelaksanaan program.
3. Komite Sekolah
Mewadahi dan menyalurkan aspirasi dan prakarsa masyarakat dalam
melahirkan kebiakan operasional dan program pendidikan di satuan pendidikan,
meningkatkan tanggung jawab dan peran serta masyarakat dalam penyelenggaraan
pendidikan di satuan pendidikan.
4. Tata Usaha
Menyusun program kerja tata usaha, mengkoordinir tugas-tugas tata usaha,
membina dan mengembangkan tugas-tugas ketatausahaan, mengatur pengurusan
kepegawaian, mengawasi dan mengendalikan penggunaan alat-alat sekolah.
5. Pengurus Kurikulum
Memahami, mengkaji dan menguasai pelaksanaan dan pengembangan
kurikulum, menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pembelajaran, penyusun
dan mengembangan silabus.
6. Pengurus Kesiswaan
Mengatur mutasi siswa, menyusun jadwal dan pembinaan serta secara
berkala dan incidental, melaksanakan pemilihan calon siswa berprestasi dan
penerimaan bea siswa.
7. Pengurus Sarana dan Prasarana
Menyusun program kegiatan sarana prasarana, melaksanakan analisis dan
kebutuhan sarana prasarana, membuat usulan dan pengadaan sarana prasarana,
memantau pengadaan bahan praktek siswa.
8. Pengurus Kemasyarakatan
Menyusun program kerja dan anggaran humas, membantu komite dalam
pengembangan sekolah, memfasilitasi hubungan antar warga sekolah dan komite.
9. Koordinator BK
Membantu peserta didik dalam memahami, menilai bakat, dan minat,
pengembangan kemampuan belajar, pengembangan kehidupan sosial siswa.
10. Pengajar
Mengembangkan kepribadian dan membina budi pekerti serta memberikan
pengarahan kepada siswa agar menjadi seorang anak yangberbudi luhur, memotvasi
siswa, menyediakan bahan pembelajaran, membimbing siswa dalam proses
pembelajaran.
11. Siswa
Belajar, memahami dan mempelajari materi yang diajarkan, mengerjakan
tugas-tugas yang diberikan oleh guru/ pengajar, disiplin dalam sekolah dan belajar,
taat pada peraturan sekolah.
3.2 Analisa Kebutuhan Software
Dunia pendidikan semakin berkembang seiring kemajuan zaman. Berbagai institusi
pendidikan, baik negeri maupun swasta terus mengembangkan metode pembelajaran mereka demi
meningkatkan kualitas pendidikan saat ini. Ditinjau dari perkebangan anak-anak yang mencintai
tokoh kartun atau animasi, maka program ini dibuat sebagai media yang bermanfaat untuk edukasi.
Dalam hal ini penulis merancang sebuah animasi dengan menggunakan sebuah bahasa
pemrograman. Bahasa pemrograman ini dirancang sedemikian rupa sehingga menampilkan sebuah
animasi pembelajaran. Dan dasarnya bahasa pemrograman ini bertujuan untuk dapat digunakan
ketika belajar dengan bantuan pengajar atau tanpa bantuan pengajar.
Program pembelajaran kebudayaan ini didesain untuk dimainkan dengan perangkat yang
menggunakan sistem operasi windows, peracangan animasi interaktif menitik beratkan pada :
A. Perancangan animasi interaktif yang dirancang dengan sederhana
B. Peranacangan animasi interaktif yang dirancang menggunakan Adobe Flash Profesional
CS6, Adobe Photoshop dan juga Adobe Illustrator
C. Perancangan animasi interaktif yang dibuat merupakan jenis program media pembelajaran
yang memiliki tujuan sebagai sarana media perancangan animasi interaktif pebelajaran kebudayaan.
Adapun perangkat yang peulis gunakan dalam pembuatan media edukasi ini adalah :
A. Hardware
1. Processor Intel Core i3
2. Memori 2 GB
3. Harddisk 500 GB
4. Mouse, Speaker
B. Software
1. Adobe flash professional CS6
2. Abode photoshop CS6
3. Adobe illustrator CS6
4. Windows
3.3 Desain
Sebelum animasi diimplementasikan kedalam bentuk program, maka perlu
dirancang terlebih dahulu. Tahap perancangan bertujuan untuk memenuhi
kebutuhan pengguna dan memberikan gambaran yang jelas mengenai program
animasi ini.
3.3.1 Karakteristik Software
A. Format
Media edukasi yang akan dibuat terdiri dari dua elemen utama yaitu belajar dan bermain.
Pada menu belajar user dikenalkan dengan pengenalan kebudayaan yang ada di Indonesia yang
meliputi rumah adat, pakaian adat, dan tarian tradisional yang dilengkapi dengan suara serta gambar.
Pada menu bermain, user dapat memilih dua permainan, yang pertama kuis yang berisikan soal-soal
mengenai seputar kebudayaan di Indonesia, dimana kuis ini diberikan 10 soal agar dapat mengasah
pengetahuan akan kebudayaan. Kemudian untuk permainan ke dua yaitu puzzle, dimana user akan
diberikan pecahan-pecahan dari gambar yang nantinya akan disusun disertai dengan durasi untuk
pembatasan penyusunan puzzle. Untuk media edukasi ini ada beberapa tipe yang dapat dibuat yaitu
: swf, html, jpg, exe, mov, dalam skripsi ini penulis menggunakan format exe dengan maksud agar
lebih efektif dapat digunakan dengan mudah.
B. Rules
Pada media edukasi ini, user harus lebih dulu mempelajari menu belajar yang ada. Setelah
itu user dapat memilih menu bermain untuk menjawab kuis atau pun bermain puzzle.
C. Policy
Ketika user dapat menjawab kuis dengan benar, maka munculah soal berikutnya dan jika
user dapat menjawab 10 kali dengan benar maka user dapat dikategorikan pandai dan nilai akhir
akan muncul dengan.
D. Scenario
Pertama kali user akan dikenalkan dengan kebudayaan Indonesia yang meliputi rumah
adat, pakaian adat, dan tarian tradisional. Dengan mengklik sub menu tersebut, maka user akan
diberikan penjelasan mengenai yang terkait. Kemudian untuk tarian tradisional, user akan diberikan
video agar lebih memahami tarian terebut. Setelah belajar, user dapat memilih menu bermain yang
berisikan kuis mengenai kebudayaan di Indonesia. User juga dapat melatih kreatifitas dengan
bermain puzzle.
E. Events/ challenge
Pada aplikasi ini tantangan yang diberikan adalah user harus menjawab kuis dengan benar
dikarenakan diakhir kuis terdapat nilai dari soal-soal tersebut. User juga diberikan tantangan yaitu
menyusun gambar yang akan dibatasi waktunya. Dengan begitu user akan semakin teliti dan dapat
meningkatkan kwalitas kerja otak.
F. Roles
User harus bisa menjawab soal dengan hati-hati agar benar dan mempunyai perhitungan
waktu dalam menyusun gambar.
G. Decisions
Keputusan yang dapat dibuat user disini adalah dalam menjawab kuis dengan tepat agar
mendapatkan nilai yang baik. Sedangkan dalam permainan puzzle, user dapat membuat keputusan
untuk meletakkan gambar yang sesuai pada posisi yang tepat.
H. Levels
Dalam media edukasi ini dibuat soal dengan level yang sama. User harus menjawab
pertanyaan yang telah disediakan dengan benar sehingga permainan akan terus berlanjut.
I. Score Model
Dalam hal ini, user diminta untuk menjawab 10 soal yang nantinya akan muncul nilai benar
dari soal tersebut. Jika user dapat menjawab dengan benar, maka akan muncul soal berikutnya. Satu
soal dinilai dengan 10 point. Jika user dapat menyelesaikan semua pertanyaan, maka akan
mendapatkan nilai 100.
J. Indikator
Indikator yang digunakan adalah berupa gambar yang berfungsi untuk mengenalkan pada
user bentuk rumah adat, pakaian adat dan tarian tradisional Indonesia pada setiap provinsinya. Ini
dilakukan agar user mudah mengulangi jika kemungkinan lupa dengan adanya latihan menjawab
dapat termotivasi dan semangat dalam belajar.
K. Simbol
Sebagai penunjuk untuk ke menu-menu lain terdapat tombol-tombol yang berupa gambar/
tulisan untuk menuju ke menu yang telah disediakan.
3.3.2 Perancangan Storyboard
Berikut ini adalah gambaran dari storyboard media edukasi pengenalan kebudayaan bagi
siswa Sekolah Dasar.
A. Story board Opening
Tabel III.1
Story board Tampilan Opening
B. Story board Menu Utama
Tabel III.2
Story board Tampilan Menu Utama
C. Story board Menu Belajar
Tabel III.3
Story board Tampilan Menu Belajar
D. Story board Menu Provinsi
Tabel III.4
Story board Tampilan Menu Provinsi
E. Story board Menu Bermain
Tabel III.5
Story board Tampilan Menu Bermain
F. Story board Menu Kuis
Tabel III.6
Story board Tampilan Menu Kuis
G. Story board Menu Nilai
Tabel III.7
Story board Tampilan Menu Nilai
H. Story board Menu Puzzle
Tabel III.8
Story board Tampilan Menu Puzzle
I. Story board Menu Waktu Habis
Tabel III.9
Story board Tampilan Menu Waktu Habis
J. Story board Menu Petunjuk
Tabel III.10
Story board Tampilan Menu Petunjuk
3.3.3 User Interface
Berikut ini adalah tampilan pengguna/ user interface dari aplikasi media edukasi
pembelajaran kebudayaan Indonesia pada Sekolah Dasar.
1. Tampilan Opening
Gambar III.2
Tampilan Opening
Gambar diatas adalah tampilan opening dari media edukasi pengenalan kebudayaan pada
Sekolah Dasar. Dimana jika di klik tombol mulai akan berpindah ke menu utama.
2. Tampilan Menu Utama
Gambar III.3
Tampila Menu Utama
Pada halaman ini terdapat beberapa kumpulan tombol menu yang dapat dipilih user. Menu-
menu tersebut diantaranya belajar, bermain, petunjuk dan keluar. Tampilan menu utama ini didisain
bertema kebudayaan, dimana terdapat rumah adat dan pakaian adat didalamnya.
3. Tampilan Menu Belajar
Gambar III.4
Tampilan Menu Belajar
Gambar diatas terdapat kumpulan tombol yang menyerupai peta Indonesia. Tombol-
tombol tersebut dapat dipilih oleh user, dan akan muncul tampilan menu baru untuk masing-masing
provinsi sesuai tombol yang dipilih oleh user.
4. Tampilan Menu Provinsi
Gambar III.5
Tampilan Menu Provinsi
Gambar diatas merupakan tampilan Provinsi, yang didalamnya terdapat tombol rumah adat,
pakaian adat, tarian tradisional yang jika dipilih akan menampilkan gambar dan juga nama dari
kebudayaan Indonesia. untuk tombol keluar akan kembali ke menu belajar.
5. Tampilan Menu Bermain
Gambar III.6
Tampilan Menu Bermain
Gambar diatas memiliki tiga tombol, yaitu kuis, puzzle, dan keluar. Dimana tombol-tombol
tersebut dapat dipilih oleh user. Untuk tampilannya dibuat sederhana dengan lingkaran pakaian adat
yang memutar.
6. Tampilan Menu Kuis
Gambar III.7
Tampilan Menu Kuis
Gambar diatas adalah tampilan kuis. Terdapat pertanyaan dan empat tombol button untuk
menjawab pertanyaan tersebut. Di bagian bawah sebelah kiri juga terdapat tombol keluar.
7. Tampilan Menu Nilai
Gambar III.8
Tampilan Menu Nilai
Gambar diatas merupakan tampilah nilai dari soal yang telah user jawab. Nilai akan
mengikuti jumlah soal yang benar dijawab. Untuk tombol keluar akan kembali ke menu bermain.
8. Tampilan Menu Puzzle
Gambar III.9
Tampilan Menu Puzzle
Gambar diatas merupakan tampilan dari puzzle, dibagian kanan atas terdapat timer untuk
membatasi user dalam menyusun gambar. Di bagian sisi kiri, terdapat gambar rumah adat yang utuh
sebagai panduan dalam menyelesaikan potongan gambar untuk disusun ke tempat menyusun.
9. Tampilan Menu Waktu Habis
Gambar III.10
Tampilan Menu Waktu Habis
Gambar diatas merupakan tampilan jika pada saat bermain puzzle, timer sudah berada di
angka nol. Terdapat tombol coba lagi dan keluar yang dapat dipilih oleh user. Pada tampilan ini juga
diberikan movie clip salju yang sedang turun.
10. Tampilan Menu Petunjuk
Gambar III.11
Tampilan Menu Petunjuk
Gambar diatas merupakan petunjuk untuk beberapa tombol yang ada di media edukasi
pengenalan kebudayaan Indonesia. Dibagain bawah juga ada tombol kembali yang dapat dipilih.
Untuk tmpilan diatas, dibuat matahari yang terus berputar dan kupu-kupu yang sedang terbang agar
lebih terlihat menarik.
3.3.4 State Transition Diagram
State Transition Diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan bagaimana suatu
proses dihubungkan satu sama lain dalam waktu bersamaan. State transition diagram digambarkan
dengan sebuah state yang berupa komponen sistem yang menunjukan bagaimana kejadian-kejadian
tersebut dari satu state ke state lain.
Ada dua macam simbol yang menggambarkan proses dalam state transition diagram, yaitu
:
A. State
State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau benda pada
waktu tertentu, bentuk keberadaan tertentu atau kondisi tertentu. State disimbolkan segi empat.
B. Perubahan state (State Transition)
Gambar panah menunjukan transisi antar state. Tiap panah diberi label dengan ekspesi
aturan. Label diatas menunjukan kejadian atau kondisi yang menyebabkan transisi terjadi. Label
yang dibawah menunjukkan aksi yang terjadi akibat dari kejadian tadi.
Berikut state transition diagram dari scane yang terdapat pada aplikasi
media edukasi pengenalan kebudayaan Indonesia pada sekolah dasar.
1. Menu Opening
Belajar Budaya Klik tombol mulai
Gambar III.12
State Transition Diagram Opening
Tampilan diatas menggambarkan tampilan menu opening, yaitu terdapat menu mulai untuk
masuk ke menu utama.
2. Menu Utama
Gambar III.13
State Transition Diagram Menu Utama
Menggambarkan menu awal aplikasi dimana pertama kali user memulai
opening dengan sebuah tombol masuk, lalu akan muncul menu utama yang terdapat
tombol belajar, bermain, petunjuk dan keluar.
3. Menu Belajar
Opening Menu utama
Belajar
Bermain
Petunjuk
Keluar
Opening Pilih
Provinsi
Rumah Adat
Pakaian Adat
Tarian
Tradisional
Keluar
Gambar III.14
State Transition Diagram Menu belajar
Dalam scane menu ini user akan ditujukan untuk memilih provinsi yang jika di klik akan
akan menampilkan menu rumah adat, pakaian adat, tarian tradisional dan keluar.
4. Menu bermain
Gambar III.15
State Transition Diagram Menu Bermain
Pada Scane menu bermain, maka user akan dihadirkan dengan dua pilihan, yang pertama
yaitu kuis yang terdiri dari sepuluh soal dan yang kedua yaitu puzzle yang terdiri dari lima gambar
yang sudah di pecah. Dibuat kuis bertujuan agar user bisa mengasah kemampuannya serta
mengingatkan kembali akan pelajaran kebudayaan. Sedangkan puzzle bertujuan untuk melatih sel
motorik user.
3.4 Code Generation
Ketika program yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik pada saat program digunakan
oleh user tanpa kesalahan dalam bentuk pemrograman, maka perlu adanya pengujian sistem.
3.4.1 Testing
Opening Bermain
Puzzle
Kuis
Media pembelajaran yang telah dibuat selanjutnya akan diuji melalui teknik
pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box.
A. Pengujian White Box
Pengujian white box berfokus pada struktur kontrol program. test case
dilakukan untuk memastikan bahwa semua statement pada program telah
dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi logis
telah diuji.
Mengukur kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap
kompleksitas logis suatu program) dapat diperoleh dengan perhitungan seperti
V(G)=E-N+2 dimana E=jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar
panah, dan N=jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran.
1. Pengujian white box opening
Gambar III.16
Bagan Alir Opening
Gambar III.17
Grafik Alir Opening
Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=4-5+2=1. Terdapat 1 jalur basic path yang
dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu :
1-2-3-4-5
2. Pengujian white box menu utama
T
Gambar III.18
Bagan Alir menu utama
Gambar III.19
Grafik Alir menu utama
on (release){
gotoAndPlay(“belajar”,4);
}
On (release){
gotoAndPlay(“bermain”,3);
}
On (release){
gotoAndPlay(“petunjuk”,192);
}
on (release){
fscommand(“quit”)();
}
Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=13-10+2 =5. Terdapat 5 jalur basic part yang
dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu :
1-2-3-8
1-2-3-4-9
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1-2-3-4-5-10
1-2-3-4-5-6
1-2-3-4-5-6-7
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basic set yang dihasilkan adalah
1-2-3-4-5-6-7-8-9-10 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali berdasarkan pengamatan
ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat.
3. Pengujian white box menu belajar
Gambar III.20
Bagan Alir Menu Belajar
Gambar III.21
Grafik Alir Menu Belajar
on (release){
gotoAndPlay(“provinsi”,10);
}
on (release){
gotoAndPlay(“11,12,13,4);
}
On (release){
gotoAndPlay(“rumah”,11);
}
On (release){
gotoAndPlay(“pakaian”,12);
}
On (release){
gotoAndPlay(“tarian”,13);
}
On (release){
gotoAndPlay(“provinsi”,4);
}
on (release) {
gotoAndStop(“menuutama”,2);
}
Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=18-13+2 =7. Terdapat 7 jalur basic part yang
dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu :
1-2
1-2-3-6
1-2-3-6-7-11
1
2
3
7
8
9
11
12
13
4
6
10
5
1-2-3-6-6-7-8-12
1-2-3-4-6-7-8-9-13
1-2-3-6-7-8-9-10
1-2-3-4-5
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basic set yang dihasilkan adalah
1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13 dan terlihat bahwa simpul telah diekekusi satu kali berdasarkan
pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat.
4. Pengujian white box menu bermain
Gambar III.22
Bagan Alir Menu Bermain
2
3
4
5
6
7
1
8
Gambar III.23
Grafik Alir Menu Bermain
on (press) {
gotoAndPlay(“kuis”,180);
}
on (press) {
gotoAndPlay(“puzzle”,8);
}
on (release) {
gotoAndStop(“menuutama”,2);
}
Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=10-8+2 =4. Terdapat 4 jalur basic part yang
dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu :
1-2-3-7
1-2-3-4-8
1-2-3-4-5
1-2-3-4-5-6
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basic set yang dihasilkan adalah
1-2-3-4-5-6-7-8 dan terlihat bahwa simpul telah diekekusi satu kali berdasarkan pengamatan
ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat.
5. Pengujian white box menu petunjuk
2
3
4
5
7
1
8
6
Gambar III.24
Bagan Alir Menu Petunjuk
Gambar III.25
Grafik Alir menu petunjuk
on (release) {
gotAndPlay (“petunjuk”,);
}
on (release) {
gotoAndStop(“menu”,2);
}
Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=5-5+2 =2. Terdapat 2 jalur basic part yang
dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu :
1-2-3-5
1-2-3-4
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basic set yang dihasilkan adalah
1-2-3-4-5dan terlihat bahwa simpul telah diekekusi satu kali berdasarkan pengamatan ketentuan
tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat.
B. Pengujian Black Box
Pengujian ini dilakukan untuk memastikan bahwa suatu masukan akan
menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai dengan
rancangan.
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT
STAGE
HASIL
PENGUJIAN
tombol masuk on (release) {
gotoAndPlay("menuutama",2);
}
Menu utama media
pembelajaran
selesai
INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT
STAGE
HASIL
PENGUJIAN
Tombol belajar on (release) {
gotoAndPlay(“belajar”,4);
}
Menu Belajar (menu
provinsi)
selesai
Tombol Bermain on (release) {
gotoAndPlay(“bermain”,3);
}
Menu Bermain selesai
Tombol Petunjuk on (release) {
gotoAndPlay(“petunjuk",192);
}
Petunjuk selesai
Tombol Keluar on (release) {
fscommand(“quit");
}
keluar selesai
INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT
STAGE
HASIL
PENGUJIAN
Tombol Provinsi on (release) {
gotoAndPlay(“provinsi”,10);
}
Provinsi selesai
Tombol Keluar on (release) {
gotoAndPlay(“menuutama”,2);
}
menu utama selesai
Tombol Rumah
Adat
on (release) {
gotoAndPlay(“rumah”,11);
}
Rumah Adat selesai
Tombol Pakaian
Adat
on (release) {
gotoAndPlay(“pakaian”,12);
}
Pakaian Adat selesai
Tombol Tarian
Tradisional
on (release) {
gotoAndPlay(“tarian”,13);
}
Tarian Tradisional selesai
Tombol Kembali on (release) {
gotoAndPlay(“belajar”,4);
}
Belajar selesai
1. Pengujian Black Box Opening
Tabel III.11
Pengujian Black Box Opening
2. Pengujian Black Box Menu Utama
Tabel III.12
Pengujian Black Box Menu Utama
3. Pengujian Black Box Menu Belajar
Tabel III.13
Pengujian Black Box Menu Belajar
INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT
STAGE
HASIL
PENGUJIAN
Tombol Kuis on (release) {
gotoAndPlay(“kuis”,180);
}
kuis selesai
Tombol Puzzle on (release) {
gotoAndPlay(“puzzle”,8);
}
puzzle selesai
Tombol Kembali on (release) {
gotoAndPlay(“menuutama”,2);
}
menu utama selesai
INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT
STAGE
HASIL
PENGUJIAN
Tombol Kembali on (release) {
gotoAndPlay(“menuutama”,2);
}
menu utama selesai
Kebutuhan Keterangan
Software Adobe Flash CS6, Adobe PhotoshopCS6
Sistem Operasi Windows 98 SE, 2000, XP, 7 atau sesudahnya
Processor Intel Pentium IV 300 MHz atau selebihnya
Memori 2GB DDR3
Hardisk 320GB
Monitor Standart 14"
Keyboard/ Mouse Standart
Speaker Standart
4. Pengujian Black Box Menu Bermain
Tabel III.14
Pengujian Black Box Menu Bermain
5. Pengujian Black Box menu petunjuk
Tabel III.15
Pengujian Black Box Menu Petunjuk
3.4.2 Support
Support adalah spesifikasi minimum yang meliputi perangkat keras/
hardware dan perangkat lunak/software yang mendukung jalannya animasi
interaktif.
Tabel III.16
Support
No.
SoalPetanyaan Untuk Pelajar Ya Tidak
1 Apakah aplikasi ini mudah digunakan ?
2Apakah aplikasi ini memicu kalian untuk belajar tentang
kebudayaan Indonesia ?
3Apakah kalian dapat memahami macam-macam kebudayaan
Indonesia diaplikasi ini ?
4Apakah materi yang diberikan pada aplikasi ini sesuai dengan
materi pelajaran disekolah ?
5 Apakah kalian dapat menjawab soal kuis pada aplikasi ini ?
6 Apakah Aplikasi ini membosankan ?
7Apakah kalian kesulitan dalam memainkan permainan puzzle
pada aplikasi ini ?
8Apakah aplikasi ini dapat membantu kalian belajar tentang
kebudayaan Indonesia ?
9 Apakah suara dalam aplikasi ini sudah terdengar dengan jelas ?
10 Menurut kalian apakah aplikasi ini menarik untuk dilihat ?
3.5 Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif
Setelah pembuatan program aplikasi animasi interaktif selesai, maka
selanjutnya membuat kuesioner untuk memastikan apakah program aplikasi ini
dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Adapun kuesioner ini diberikan
kepada para pelajar, bagaimana pendapat mereka setelah aplikasi ini dijalankan,
yang terdiri dari 10 soal pertanyaan. Dan kuesioner kepada guru tentang proses
pengajaran setelah menjalankan aplikasi ini, yang terdiri dari 10 pertanyaan.
Tabel III.17
Kuesioner untuk pelajar menegenai media pembelajaran
kebudayaan Indonesia
Tabel III.18
No.
SoalPetanyaan Untuk Guru Ya Tidak
1 Apakah aplikasi ini mudah digunakan ?
2Apakah aplikasi ini memicu siswa untuk belajar tentang
kebudayaan Indonesia ?
3Apakah siswa dapat memahami macam-macam kebudayaan
Indonesia diaplikasi ini ?
4Apakah materi yang diberikan pada aplikasi ini sesuai dengan
materi pelajaran disekolah ?
5 Apakah siswa dapat menjawab soal kuis pada aplikasi ini ?
6 Apakah Aplikasi ini membosankan ?
7Apakah siswa kesulitan dalam memainkan permainan puzzle
pada aplikasi ini ?
8 Apakah aplikasi ini membatu dalam proses belajar mengajar ?
9 Apakah suara dalam aplikasi ini sudah terdengar dengan jelas ?
10 Apakah aplikasi ini menarik untuk dilihat ?
0
2
4
6
8
10
12
soal 1 soal 2 soal 3 soal 4 soal 5 soal 6 soal 7 soal 8 soal 9 soal 10
Bagan Kuesioner Siswa
Ya Tidak
Kuesioner untuk guru menegenai media pembelajaran
kebudayaan Indonesia
0
2
4
6
8
10
12
Soal 1 Soal 2 Soal 3 Soal 4 Soal 5 Soal 6 Soal 7 Soal 8 Soal 9 Soal 10
Bagan Kuesioner Guru
Ya Tidak
Gambar III.26
Tampilan Grafik Kuesioner Siswa media pembelajaran kebudayaan Indonesia
Gambar III.27
Tampilan Grafik Kuesioner Guru Media Pembelajaran Kebudayaan Indonesia
Dari hasil kuesioner pada Gambar III.26 dan III.27 dapat diambil kesimpulan bahwa
siswa/siswi dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah, dapat membantu dalam belajar
kebudayaan Indonesia, dan lebih tertarik dalam pelajaran kebudayaan serta dapat membantu dan
memudahkan proses belajar mengajar di Sekolah Dasar.
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Dari kesimpulan yang dilakukan pada bahasan sebelumnya dapat diambil kesimpulan
bahwa faktor utama dari sulitnya pemahaman dalam belajar yaitu masih terhadap metode
pembelajaran yang kurang merarik, kurang atraktif dan monoton. Sehingga siswa akan kurang
antusias dalam belajar. Oleh karena itu perlu adanya media pembelajaran yang dapat membantu
proses belajar mengajar agar lebih efektif dan tidak membosankan.
Dengan dibuat media edukasi pengenalan kebudayaan Indonesia pada Sekolah Dasar
mempunyai kesimpulan, yaitu :
2. Dapat dijadikan media bantu dalam kegiatan belajar mengajar berbasis
animasi interaktif.
3. Dengan menggunakan media ini, dapat membuat siswa menjadi lebih
tertarik akan pelajaran kebudayaan Indonesia, dan membantu guru dalam proses
mengajar.
4. Media edukasi ini juga dapat membantu siswa untuk dapat belajar lebih
mandiri, tidak hanya di kelas melainkan juga di rumah.
5. Media edukasi memudahkan penggunanya dalam mengetahui dan
mengenal budaya-budaya yang ada di setiap provinsi Indonesia, yang meliputi
rumah adat, pakaian adat, dan tarian tradisional.
4.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan diatas, maka saran-saran yang ingin penulis
sampaikan adalah sebagai berikut :
1. Dalam proses mengajar, dapat memanfaatkan teknologi sebagai medianya.
Selain dapat mempermudah penyampaian dalam mengajar, siswa juga akan terlatih
dalam system komputerisasi sejak dini sesuai dengan perkembangan zaman.
2. Aplikasi ini kedepannya dapat dikembangkan , materi yang digunakan tidak
hanya tentang rumah adat, pakaian adat, dan tarian tradisional. Tetapi bisa
mencakup semua aspek kebudayaan Indonesia.
3. Dapat ditambahkan animasi yang lebih menarik lagi, supaya user tidak
bosan untuk menggunakan media edukasi ini secara berulang-ulang
DAFTAR PUSTAKA
Andi. 2008. Adobe Illustrator CS3. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
Andi. 2012. Kupas Tuntas Adobe Flah Professional CS6. Yogyakarta: CV. Andi
Offset.
Andi. 2012. Shortcurse Adobe Photoshop CS6. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
Andriana, Devi. 2009. Ragam Suku Budaya di Indonesia. Jawa Barat: PT. Sarana
Panca Karya Nusa.
Chandra. 2012. Actionscript Flash CS5 Untuk Orang Awam. Palembang: Maxikom.
Diwangkara, I Komang Sureadiputra, I Made Putrama, I Made Gede Sunarya. 2016.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif 3 Dimensi Baca Tulis
Bergambar Untuk Anak Tunagrahita. ISSN: 2252-9063. Bali: Kumpulan
Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Vol. 5,
No. 1 2016 1-10. Diambil dari:
http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6795. (15
November 2016)
Hendratman, Hendri. 2016. The Magic of Adobe Photoshop. Bandung: Informatika
Bandung.
Novandya, Andika, Ajeng Kartika, Ari Wibowo dan Yudhi Libriadiany. 2012.
Aplikasi Pengenalan Budaya Dari 23 Provinsi di Indonesia Berbasis
Android. ISSN: 2320-3740. Jawa Barat: Prosiding Seminar Ilmiah Nasional
Komputer dan Sistem Intelejen. Vol. 7 Sepetember 2012.
Nugraha, Taufik Sapta dan Dewi Trenawati. 2005. Pengembangan Aplikasi
Pengenalan Kesenian Daerah Indonesia Sebagai Media Pembelajaran
Berbasis Android. ISSN: 2302-7339. Garut: Jurnal STT-Garut Vol. 12, No.
1 2015: 1-10. Diambil dari:
http://download.portalgaruda.org/article.php?article=382203&val=6208&ti
tle=PENGEMBANGAN%20APLIKASI%20PENGENALAN%20KESEN
IAN%20DAERAH%20INDONESIA%20SEBAGAI%20MEDIA%20PE
MBELAJARAN%20BERBASIS%20ANDROID. (8 November 2016)
Rahayu, Nanik Sri. 2013. Desain Multimedia. Malang: Kementrian Pendidikan dan
Kebudayaan.
Rosa dan Shalahuddin. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak Informatika. Bandung:
ISBN 978-602-1514-05-4.
Ruslan, Arif. 2016. Animasi Perkembangan dan Konsepnya. Bogor. Ghalia
Indonesia.
Utomo, Yugo Bhekti, Herlawati, Erene Gernaria Sihombing. 2015. Animasi
Interaktif Pengenalan Pakaian Adat Tradisional Pada SMP PGRI 1 Bekasi.
ISSN: 2442-2436. Jakarta: Jurnal Teknik Komputer Amik BSI Vol. 1, No.
1 2015: 114-122. Diambil dari: http://www.ilmuskripsi.com/2016/12/jurnal-
animasi-interaktif-pengenalan.html. (2 Oktober 2016)
Nama :
Lembar kuesioner untuk guru mengenai media pembelajaran kebudayaan
Indonesia
Ket : Beri tanda centang (√) pada jawaban yang dipilih
No.
Soal Petanyaan Untuk Guru Ya Tidak
1 Apakah aplikasi ini mudah digunakan ?
2 Apakah aplikasi ini memicu siswa untuk belajar tentang
kebudayaan Indonesia ?
3 Apakah siswa dapat memahami macam-macam
kebudayaan Indonesia diaplikasi ini ?
4 Apakah materi yang diberikan pada aplikasi ini sesuai
dengan materi pelajaran disekolah ?
5 Apakah siswa dapat menjawab soal kuis pada aplikasi ini ?
6 Apakah Aplikasi ini membosankan ?
7 Apakah siswa kesulitan dalam memainkan permainan
puzzle pada aplikasi ini ?
8 Apakah aplikasi ini membatu dalam proses belajar
mengajar ?
9 Apakah suara dalam aplikasi ini sudah terdengar dengan
jelas ?
10 Apakah aplikasi ini menarik untuk dilihat ?
Nama :
Lembar kuesioner untuk pelajar mengenai media pembelajaran kebudayaan
Indonesia
Ket : Beri tanda centang (√) pada jawaban yang dipilih
No.
Soal Petanyaan Untuk Pelajar Ya Tidak
1 Apakah aplikasi ini mudah digunakan ?
2 Apakah aplikasi ini memicu kalian untuk belajar tentang
kebudayaan Indonesia ?
3 Apakah kalian dapat memahami macam-macam
kebudayaan Indonesia diaplikasi ini ?
4 Apakah materi yang diberikan pada aplikasi ini sesuai
dengan materi pelajaran disekolah ?
5 Apakah kalian dapat menjawab soal kuis pada aplikasi ini
?
6 Apakah Aplikasi ini membosankan ?
7 Apakah kalian kesulitan dalam memainkan permainan
puzzle pada aplikasi ini ?
8 Apakah aplikasi ini dapat membantu kalian belajar tentang
kebudayaan Indonesia ?
9 Apakah suara dalam aplikasi ini sudah terdengar dengan
jelas ?
10 Menurut kalian apakah aplikasi ini menarik untuk dilihat ?