komputerisasi sistem penjualan barang reklame · porsi yang sedikit, selain itu media sebagai bahan...

69
MEDIA EDUKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANIMASI INTERAKTIF SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu (S.1) AFI DIANAWATI 11135087 Program Studi Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri Jakarta 2017

Upload: others

Post on 17-Jan-2020

13 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

MEDIA EDUKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN

BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS

ANIMASI INTERAKTIF

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu (S.1)

AFI DIANAWATI

11135087

Program Studi Sistem Informasi

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri

Jakarta

2017

PERSEMBAHAN

Dengan mengucap puji syukur kepada Allah

S.W.T, skripsi ini kupersembahkan untuk:

1. Kedua orang tuaku dan kakakku tercinta

yang telah membesarkan aku dan selalu

membimbing, mendukung, memotivasi,

memberi apa yang terbaik bagiku serta

selalu mendoakan aku untuk meraih

kesuksesanku.

2. Seluruh Dosen Nusamandiri, terutama

Bpk. Syamsul Bahri, MM, M.Kom.

3. Sahabat-sahabatku yang selalu setia

memberikan semangat dan memberikan

sarang-saran supernya.

4. Orang yang membuatku termotivasi agar

lebih baik dan selalu berusaha melakukan

yang terbaik.

Yang membuatku terus berkembang adalah

tujuan-tujuan hidupku,

dan mereka

PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA

Skripsi sarjana yang berjudul “Media Edukasi Pengenalan Kebudayaan

Bagi Siswa Sekolah Dasar” adalah hasil karya tulis asli AFI DIANAWATI dan

bukan hasil terbitan sehingga peredaran karya tulis hanya berlaku dilingkungan

akademik saja, serta memiliki hak cipta. Oleh karena itu, dilarang keras untuk

menggandakan baik sebagian maupun seluruhnya karya tulis ini, tanpa seizin

penulis.

Referensi kepustakaan diperkenankan untuk dicatat tetapi pengutipan atau

peringkasan isi tulisan hanya dapat dilakukan dengan seizin penulis dan disertai

ketentuan pengutipan secara ilmiah dengan menyebutkan sumbernya.

Untuk keperluan perizinan pada pemilik dapat menghubungi informasi yang

tertera di bawah ini:

Nama : AFI DIANAWATI

Alamat : Jl. Cendrawasih V RT. 05/06 No. 28 Cengkaraeng

Jakarta Barat

No. Telp : 081289682438/ 089602681948

E-mail : [email protected]

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah, SWT, atas limpahan rahmat dan karunia-Nya,

sehingga pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan dengan

judul “MEDIA EDUKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN BAGI SISWA

SEKOLAH DASAR BERBASIS ANIMASI INTERAKTIF”.

Dalam penyusunan penelitian ini, penulis semaksimal mungkin agar dapat

memenuhi harapan semua pihak, namun penulis menyadari tentunya masih banyak

kekurangan yang terdapat dalam usulan penelitian ini yang dikarenakan

keterbatasan kemampuan penulis.

Tujuan penulisan skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan

program Strata Satu (S1) STMIK Nusa Mandiri. Sebagai bahan penulisan diambil

berdasarkan hasil penelitian (eksperimen), observasi dan beberapa sumber literatur

yang mendukung penulisan ini. Terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari

bantuan banyak pihak, sehingga pada kesempatan ini dengan segala kerendahan

hati dan penuh hormat penulis mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-

besarnya bagi semua pihak yang telah memberikan bantuan moril maupun materil

baik langsung maupun tidak langsung dalam penyusunan skripsi ini hingga selesai,

terutama kepada yang saya hormati :

1. Ketua STMIK Nusa Mandiri

2. Pembantu Ketua I STMIK Nusa Mandiri

3. Ketua Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri.

4. Bpk. Syamsul Bahri, MM, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing I Skripsi.

5. Bapak/ibu dosen Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri yang telah

memberikan penulis dengan semua bahan yang diperlukan.

6. Staff / karyawan / dosen di lingkungan STMIK Nusa Mandiri.

7. Orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan moral maupun spiritual

8. Firman Mustopa selaku kakak yang selalu memberi dukungan berupa waktu

dan lainnya.

9. Teman-teman seperjuangan yaitu Jangkrik (Suwan, Anwar, Mila, Wahyu,

Ade), Yerika, Supri dan Wanto yang selalu memberikan semangat dikala salah

satu mulai lelah.

10. Sahabat-sahabat yang selalu siap menemani yaitu Isnawati dan juga dscrewy

(Etta, Ayu, Maya).

11. Rekan-rekan mahasiswa kelas 12.7AC.05.

12. Hari Sudrajat yang telah banyak membantu dalam memahami software dalam

menyelesaikan skripsi ini.

13. Staff / karyawan di lingkungan PT. Sinergy Indopack Makmur.

14. Staff / karyawan di lingkungan Sekolah Dasar Al Wathoniyah 9

15. Terima kasih juga kepada semua pihak yang telah membantu dalam

menyelesaikan skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu

Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang

telah membantu dan penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi

kita semua dan menjadi bahan masukan dalam dunia mendidikan

Jakarta, 1 Februari 2017

Penulis

Afi Dianawati

ABSTRAK

Afi Dianawati (11135087), Media Edukasi Pengenalan Kebudayaan Bagi Siswa

Sekolah Dasar berbasis Animasi Interaktif.

Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal, maupun

kebudayaan asal yang telah ada di Indonesia sebelum Indonesia merdeka pada

tahun 1945. Budaya yang ada di Indonesia cukuplah banyak, mulai dari rumah adat,

pakaian adat, tarian tradisional, dan lainnya.

Adapun tujuan penulis membuat media edukasi ini adalah menciptakan media

pembelajaran yang menarik bagi anak-anak dengan menggunakan aplikasi animasi

interaktif maka belajar akan lebih menarik dan tidak membosankan.

Pada pembuatan animasi interaktif ini, penulis menggunakan metodelogi waterfall.

selain itu penulis menggunakan beberapa perangkat lunak diantaranya yaitu Adobe

Flash Professional CS6 dan Adobe Illustrator CS6.

Hasil dari pembuatan media edukasi berbasis animasi interaktif yaitu meningkatkan

pemahaman anak-anak mengenai beragamnya kebudayaan Indonesia untuk

masing-masing Provinsinya dengan penjelasan yang menggunakan gambar, suara,

dan animasi.

Kata Kunci: rumah adat, pakaian adat, tarian tradisional, budaya Indonesia,

animasi interaktif, edukasi

ABSTRACT

Afi Dianawati (11135087), Introduction to Culture Media Education For

Elementary School Students based Interactive Animation.

Indonesian culture is the whole national culture, local culture, and culture of origin

that has existed in Indonesia before Indonesia's independence in 1945. The culture

in Indonesia is sufficient many, ranging from custom homes, traditional clothing,

traditional dances, and more.

The purpose of these authors make media education is to create media that appeals

to children by using interactive animation application then learning will be more

interesting and not boring.

In making this interactive animation, the author uses the waterfall methodology.

other than that the author uses several software among others that Adobe Flash

Professional CS6 and Adobe Illustrator CS6.

The results of the manufacturing-based educational media interactive animations

that improve children's understanding of the diversity of Indonesian culture to each

province is the explanation that use images, sound, and animation.

Keywords: custom homes, traditional clothing, traditional dances, cultural

Indonesia, interactive animation, education

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL SKRIPSI ...................................................................................

i

LEMBAR PERSEMBAHAN ..................................................................................

ii

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ................................................

iii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ....

iv

LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI ...............................

v

LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA .........................................

vi

Kata Pengantar .........................................................................................................

vii

Abstrak .....................................................................................................................

viii

Daftar Isi ..................................................................................................................

x

Daftar Simbol ...........................................................................................................

xii

Daftar Gambar .........................................................................................................

xiv

Daftar Tabel .............................................................................................................

xv

Daftar Lampiran .......................................................................................................

xvi

BAB I PENDAHULUAN ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1

1.1. Latar Belakang Masalah ................................................................

1

1.2. Identifikasi Permasalahan ................................................................

2

1.3. Perumusan Masalah .................................................................

2

1.4. Maksud dan Tujuan .......................................................................

3

1.5. Metode Penelitian ..........................................................................

3

1.5.1. Teknik Pengumpulan Data ................................................

3

A. Observasi .......................................................................

3

B. Wawancara ....................................................................

3

C. Studi Pustaka .................................................................

4

1.5.2. Model Pengembangan Sistem ............................................

4

A. Analisa Kebutuhan Sistem ............................................

4

B. Desain ............................................................................

4

C. Code generation ............................................................

5

D. Testing ...........................................................................

5

E. Support ..........................................................................

5

1.6. Ruang Lingkup ...................................................................

6

BAB II LANDASAN TEORI ..........................................................

7

2.1. Tinjauan Pustaka ..............................................................

7

2.2. Penelitian Terkait ...........................................................................

12

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN .........................................

13 3.1. Tinjauan Institusi ...........................................................................

13

3.1.1. Sejarah Institusi....................................................................

13

3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi ...........................................

14

3.2. Analisa Kebutuhan Software .........................................................

17

3.3. Desain ............................................................................................

18

3.3.1. Karakteristik software .........................................................

18

3.3.2. Perancangan story board .....................................................

21

3.3.3. User Interface ......................................................................

26

3.3.4. State Transition Diagram .....................................................

31

3.4. Code Generation ............................................................................

34

3.4.1. User Interface ......................................................................

34

a. White Box .......................................................................

34

b. Black Box .......................................................................

44

3.4.2. Support .................................................................................

46

3.4. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif ...................

47

BAB IV PENUTUP ............................................................................................

50 4.1. Kesimpulan ..................................................................................

50

4.2. Saran ...........................................................................................

51

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

LEMBAR KOSNULTASI BIMBINGAN

SURAT KETERANGAN RISET

LAMPIRAN

Daftar Kuesioner Uji Coba Animasi Interaktif

DAFTAR SIMBOL

a. Simbol Flowchart

TERMINAL

Digunakan untuk menggambarkan awal dan akhir dari suatu

kegiatan.

DECISION

Digunakan untuk menggambarkan proses pengujian suatu

kondisi yang ada.

PREPARATION

Digunakan untuk menggambarkan persiapan harga awal, dari

proses yang akan dilakukan.

FLOW LINE

Digunakan untuk menggambarkan hubungan proses dari satu

proses ke proses lainnya.

INPUT/OUTPUT

Digunakan untuk menggambarkan proses memasukan data

yang berupa pembacaan data dan sekaligus proses keluaran

yang berupa pencetakan data.

SUBROUTINE

Digunakan untuk menggambarkan proses pemanggilan sub

program dari main program (recursivitas).

PAGE CONNECTOR

Digunakan untuk menghubungkan alur proses ke dalam

satu halaman atau halaman yang sama.

CONNECTOR

Digunakan untuk menghubungkan alur proses dalam

yang berbeda atau ke halaman berikutnya.

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar III.1 Struktur Organisasi .................................................................... 14

Gambar III.2 Tampilan opening ....................................................................... 26

Gambar III.3 Tampilan Menu Utama .............................................................. 27

Gambar III.4 Tampilan Menu Belajar .............................................................. 27

Gambar III.5 Tampilan Menu Provinsi ............................................................ 28

Gambar III.6 Tampilan Menu Bermain ........................................................... 28

Gambar III.7 Tampilan Menu Kuis .................................................................. 29

Gambar III.8 Tampilan Menu Nilai .................................................................. 29

Gambar III.9 Tampilan Menu Puzzle ............................................................... 30

Gambar III.10 Tampilan Menu Waktu Habis ..................................................... 30

Gambar III.11 Tampilan Menu Petunjuk ........................................................... 31

Gambar III.12 State Transition Diangram Opening .......................................... 32

Gambar III.13 State Transition Diangram Menu Utama ................................... 33

Gambar III.14 State Transition Diangram Menu Belajar .................................. 33

Gambar III.15 State Transition Diangram Menu Bermain ................................ 34

Gambar III.16 Bagan Alir Opening ................................................................... 35

Gambar III.17 Grafik Alir Opening ................................................................... 35

Gambar III.18 Bagan Alir Menu Utama ............................................................ 36

Gambar III.19 Grafik Alir Menu Utama ............................................................ 37

Gambar III.20 Bagan Alir Menu Belajar ........................................................... 38

Gambar III.21 Grafik Alir Menu Belajar ........................................................... 39

Gambar III.22 Bagan Alir Menu Bermain ......................................................... 41

Gambar III.23 Grafik Alir Menu Bermain ......................................................... 42

Gambar III.24 Bagan Alir Menu Petunjuk ......................................................... 43

Gambar III.25 Bagan Alir Menu Petunjuk ......................................................... 43

Gambar III.26 Tampilan Grafik Kuesioner Siswa ............................................. 48

Gambar III.27 Tampilan Grafik Kuesioner Guru ............................................... 49

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel III.1 Story Board Tampilan Opening ..................................................... 21

Tabel III.2 Story Board Tampilan Menu Utama ............................................... 22

Tabel III.3 Story Board Tampilan Menu Belajar .............................................. 22

Tabel III.4 Story Board Tampilan Menu Provinsi ............................................ 23

Tabel III.5 Story Board Tampilan Menu Bermain ............................................ 23

Tabel III.6 Story Board Tampilan Menu Kuis ................................................... 24

Tabel III.7 Story Board Tampilan Menu Nilai ................................................. 24

Tabel III.8 Story Board Tampilan Menu Puzzle ................................................ 25

Tabel III.9 Story Board Tampilan Menu Waktu Habis ..................................... 25

Tabel III.10 Story Board Tampilan Menu Petunjuk............................................ 26

Tabel III.11 Pengujian Black Box Opening ......................................................... 44

Tabel III.12 Pengujian Black Box Menu Utama ................................................. 45

Tabel III.13 Pengujian Black Box Menu Belajar ................................................. 45

Tabel III.14 Pengujian Black Box Menu Bermain .............................................. 46

Tabel III.15 Pengujian Black Box Menu Petunjuk ............................................. 46

Tabel III.16 Support ........................................................................................... 46

Tabel III.17 Kuesioner Untuk Pelajar ................................................................. 47

Tabel III.18 Kuesioner Untuk Guru .................................................................... 48

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

1. Lampiran A.1 Daftar Kuesioner Uji Coba Animasi Interaktif Siswa .... 56

2. Lampiran A.2 Daftar Kuesioner Uji Coba Animasi Interaktif Guru ...... 67

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Republik Indonesia disingkat RI atau Indonesia, adalah Negara di Asia Tenggara yang

dilintasi garis khatulistiwa dan berada di antara benua Asia dan Australia serta antara Samudra

Pasifik dan Samudra Hindia.

Perbedaan budaya di Indonesia dapat dilihat dari adanya rumah adat, pakaian adat, tarian

trandisional, dan lainnya. Kebudayaan Indonesia tentunya sangat penting untuk dikenal dan

diketahui oleh siswa sekolah dasar khususnya untuk siswa kelas tiga, karena dengan begitu akan

menimbulkan kebanggaan dan rasa nasionalisme yang tinggi terhadap Negara Indonesia.

Di era teknologi yang semakin pesat ini, dalam dunia pendidikan masih terdapat metode

pembelajaran yang kurang menarik, kurang atraktif dan monoton. Sehingga siswa akan kurang

antusias dalam mengenal keaneka ragaman adat Negerinya.

Pendidikan mengenai kesenian daerah sebagian besar hanya diberikan di sekolah dengan

porsi yang sedikit, selain itu media sebagai bahan ajar sebagian besar hanya berupa buku teks yang

menyebabkan mudah bosan, maka diperlukan sebuah aplikasi media pembelajaran yang dapat

meningkatkan minat terhadap kesenian daerah (Nugraha dan Tresnawati,2015:1).

Metode pembelajaran yang saat ini dapat dikembangkan dan diterapkan yaitu dengan

memanfaatkan teknologi sebagai medianya. Maka dari itu dibuatlah sebuah media edukasi berbasis

animasi interaksi yang dianggap lebih efektif dalam pemahaman mengenal macam-macam

kebudayaan Indonesia. Selain lebih efektif, pengguna media tersebut akan lebih terhibur dengan

tambahan game edukasi pada perangkat lunak tersebut.

1.2. Identifikasi Permasalahan

Identifikasi masalah dalam penelitian ini :

1. Merancang dan membangun suatu media edukasi pengenalan kebudayaan

bagi siswa sekolah dasar berbasis animasi interaktif.

2. Penerapan media edukasi tersebut kepada siswa sekolah dasar khususnya kelas tiga.

1.3. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah dalam pembuatan media edukasi ini

dapat dirumuskan permasalahan yaitu bagaimana mengembangkan media pembelajaran yang dapat

digemari oleh siswa sekolah dasar.

Permasalahan yang berkaitan dengan pengembangan media pembelajaran sangatlah luas,

maka lingkup permasalahan penelitian perlu dibatasi yaitu memfokuskan pada media edukasi

pengenalan kebudayaan bagi siswa sekolah dasar khususnya kelas tiga, yang meliputi rumah adat,

pakaian adat dan tarian tradisional.

1.4. Maksud dan Tujuan

Adapun maksud dari penulisan skripsi ini antara lain:

1. Menciptakan media edukasi berbasis animasi interaktif tentang kebudayaan

Indonesia yang akan mempermudah dalam proses pembelajaran.

2. Menerapan secara langsung media tersebut untuk siswa Sekolah Dasar.

Sedangkan tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat kelulusan Srata

satu (S1) STMIK Nusa Mandiri Jakarta Program Studi Sistem Informasi.

1.5. Metode Penelitian

Dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran ini, penulis menggunakan beberapa metode,

yaitu :

1.5.1. Teknik Pengumpulan Data

Teknik yang digunakan oleh penulis sebagai berikut :

A. Observasi

Penulis melakukan observasi ke Sekolah Dasar Al Wathoniyah 9. Disana penulis banyak

mendapatkan respon dari siswa dan guru dalam proses Tanya jawab mengenai kebudayaan

Indonesia.

B. Wawancara

Sebelum pembuatan media edukasi ini, penulis juga melakukan beberapa wawancara, baik

itu dengan anak-anak, dan juga guru Sekolah Dasar Al Wathoniyah 9. Kesimpulan dari hasil

wawancara tersebut adalah kebudayaan Indonesia sangatlah penting untuk dipelajari terlebih lagi

bagi anak Sekolah Dasar. Dikarenakan, harus sejak dini mengetahui tentang kebudayaan agar

membangkitkan rasa cinta terhadap Indonesia. Wawancara tersebut juga memberitahukan bahwa

siswa Sekolah Dasar cenderung mengerti dan mudah memahami jika penjelasan dibarengi dengan

gambaran.

C. Studi Pustaka

Studi pustaka yang dilakukan yaitu dengan mengumpulkan data-data yang berhubungan

dengan pembuatan animasi, penulis juga mengumpulkan data-data yang berhubungan dengan

kebudayaan melalui buku maupun internet.

1.5.2. Model Pengembangan Sistem

A. Analisa Kebutuhan Sistem

Pada model pengembangan sistem penulis melakukan beberapa tahapan dalam

menganalisa kebutuhan sofware, penulis menganalisa apa saja yang dapat mendukung pembuatan

media edukasi mengenal kebudayaan Indonesia. Penulis juga merencanakan penggunaan software

yang tepat yang dapat menunjang pembuatan visual dan audio yang menarik.

B. Desain

Penulis mendesain media edukasi pengenalan kebudayaan bagi siswa sekolah dasar

berbasis animasi interaktif, meliputi rumah adat, pakaian adat, dan tarian tradisional. Desain ini

dibuat menggunakan software Adobe Illustrator CS6, Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Flash

Profesional CS6 yang sekiranya dengan menggunakan media ini tenaga pendidik dalam hal ini guru

akan lebih mudah dalam menyampaikan materinya dan juga membuat siswa tertarik untuk

menggunakan aplikasi media edukasi berbasis animasi interaktif ini.

Adapun tampilan antar muka pengguna animasi interaktif ini terdapat beberapa tombol

pada menu yang saling terhubung sesuai dengan fungsi dari tombol-tombol tersebut. Dengan fungsi-

fungsi yang terdapat didalam tombol pada animasi media edukasi ini maka akan cepat mengerti cara

penggunaannya.

C. Code Generation

Bahasa pemrograman yang dipakai untuk pembuatan media edukasi ini adalah Action

Script 2.0

Bahan pemrograman yang digunakan oleh penulis untuk membuat media edukasi ini adalah

Adobe Flash Profesional CS6. Media edukasi yang penulis buat termasuk ke dalam bahasa

pemrograman berorientasi objek.

D. Testing

Media edukasi pengenalan kebudayaan ini nantinya akan di uji/ testing dengan 2 tahap

pengujian, yang pertama melalui pengujian white box dimana sebagian tahap pengujian ini meliputi

pengujian algoritma yang dibuat, baik pengujian secara sebagian ataupun secara keseluruhan. Dan

yang kedua adalah melalui pengujian black box yaitu pengujian inputan apakah inputan tersebut

mendapatkan hasil yang sesuai diharapkan atau tidak.

E. Support

Media edukasi pengenalan kebudayaan ini dibangun dengan software adobe flash

professional CS6 dengan sistem operasi windows 7 dan didukung dengan hardware berupa

processor core i3, memori 2GB DDR3 dengan hardisk 500GB.

1.6. Ruang Lingkup

Berdasarkan permasalahan diatas, pembatasan masalah dalam penulisan skripsi ini adalah

sebagai berikut:

1. Media edukasi pengenalan kebudayaan bagi siswa sekolah dasar ini dibuat

dengan ruang lingkup pemilihan kebudayaan di Indonesia, meliputi pengenalan

rumah adat, pakaian adat dan tarian tradisional dari 34 provinsi yang ada di

Indonesia.

2. Dalam pembuatan dan penerapan media edukasi ini juga melibatkan

beberapa permainan, yaitu kuis dan juga puzzle sehingga dapat menciptakan

suasana yang menyenangkan dalam belajar.

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Pustaka

Ada beberapa komponen yang harus diperhatikan dalam pembuatan media edukasi

pengenalan kebudayaan bagi siswa sekolah dasar berbasis animasi interaktif, diantaranya yaitu :

A. Budaya Indonesia

Menurut Novandya, et al (2012:508) mengemukakan bahwa :

Budaya atau kebudayaan diartikan sebagai suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki

bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya

terbentuk dari beberapa unsur diantaranya sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa

perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni.

Dalam pembuatan media edukasi ini, penulis menggambil tema tentang kebudayaan yang

ada di Indonesia. Kebudayaan yang diambil yaitu rumah adat, pakaian adat, dan tarian tradisional.

Kebudayaan berasal dari bahasa Sansekerta yaitu buddhayaan, bentuk jamak dari buddhi yang

berarti budi dan akal.

Menurut Andriana (2009:11) “Pakaian sebagai salah satu contoh kebudayaan. Budaya

artinya cipta, rasa, dan karsa. Kebudayaan hasil dari cipta, rasa, dan karsa manusia”.

1. Rumah Adat

Rumah adat adalah bangunan yang memiliki ciri khas khusus, digunakan

untuk tempat hunian oleh suatu suku bangsa tertentu. Rumah adat

merupakan salah satu representasi kebudayaan yang paling tinggi dalam

sebuah komunitas suku/ masyarakat. Keberadaan rumah adat di Indonesia

sangat beragam dan mempunyai arti penting dalam persektif sejarah,

warisan, dan kemajuan masyarakat dalam sebuah peradaban.

2. Pakaian Adat

Pakaian adat merupakan pakaian yang memiliki ciri khas tertentu yang

dijadikan identitas dari sebuah daerah. Ciri tersebut dapat berupa warna,

motif, bahan, dll. Di Indonesia hampir setiap wilayah tertentu memiliki

pakaian adat yang menjadi identitas masyarakatnya.

3. Tarian Tradisional

Tarian tradisional adalah suatu tarian yang tumbuh dan berkembang di suatu daerah tertentu

yang dianut secara turun menurun oleh masyarakatnya. Tari tradisional umumnya memiliki

nilai historis yang tinggi, pedoman yang luas, dan berpijak pada adaptasi adat istiadat

lingkungan sekitar tempat tumbunya.

B. Media Pembelajaran

Media pembelajaran peranannya sangat penting dalam mencapai tujuan belajar. Tidak bisa

dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu memberi kesan yang baik dalam bidang media

pembelajaran karena bisa menghasilkan teks, grafik, animasi, audio dan video.

Dengan seiringnya perkembangan teknologi yang semakin pesat, salah satu metode

pembelajaran ini adalah dengan menggunakan multimedia sehingga siswa dan siswi dapat belajar

tentang pengenalan pakaian adat tradisional lebih interaktif (Utomo et al, 2015:115).

C. Multimedia

Menurut Rahayu (2013:1) “Multimedia merupakan penggabungan teks, gambar, suara,

video dan animasi untuk menyampaikan maksud tertentu”.

Menurut Utomo, et al dalam Suyanto (2015:115) mengatakan bahwa :

Multimedia menjadi sangat penting karena dapat dipakai sebagai alat persaingan antar

perusahaan. Disamping itu, multimedia menjadi suatu ketrampilan dasar yang sama

pentingnya dengan ketrampilan membaca. Sesungguhnya, multimedia pun mengubah

hakikat membaca itu sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis

dengan memberi dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna kata-

kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan untuk

memperluas cakupan teks ketika memeriksa suatu topik tertentu. Multimedia melakukan

hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks, melainkan juga dengan

menghidupkan teks yang disertai bunyi, gambar, musik, animasi, dan video.

D. Animasi Interaktif

Salah satu media pembelajaran yang sangat diminati ialah media edukasi berbasis animasi

interaktif, dengan terus berkembangnya teknologi, berkembang pula cara agar dunia pendidikan

semakin maju. Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi siswa dan

pengajar. Bagi siswa, animasi dapat menngkatkan miat belajar dan pemahaman terhadap suatu

bidang ilmu tertentu. Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses pembelajaran dan

pengajaran dalam penyampaian materi kepada siswa.

Animasi adalah suatu teknik yang banyak sekali digunakan dalam dunia film dewasa ini,

baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dalam suatu film maupun bersatu dalam film live

(Menurut Diwangkara et al, 2016:3).

Menurut Diwangkara, et al dalam Syahfitri (2016:3) secara umum animasi adalah “Suatu

kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan,

semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanya berkesan hidup”.

E. Adobe Flash

Menurut Diwangkara, et al (2016:3) mengemukakan bahwa :

Adobe flash adalah suatu program animasi grafis yang banyak digunakan para desainer

untuk menghasilkan karya-karya profesional, terlebih pada bidang animasi. Adobe flash

sering digunakan untuk pembuatan beragam animasi seperti animasi interaktif, seperti pada

halaman website untuk keperluan estetika, animasi kartun, presentasi, portofolio instansi,

perusahaan maupun perorangan, game, dan beberapa animasi yang masih banyak lagi.

Dengan fitur-fitur yang ada pada program Adobe Flash CS6, akan menjadikan program

Adobe Flash sebagai zprogram animasi dan presentasi yang makin digemari oleh para animator-

animator di dunia (Andi,2012:1).

F. Adobe Illustrator

Menurut Andi (2008:2) “Adobe Illustrator adalah program yang digunakan

untuk mendesain objek berbasis vektor”.

G. Adobe Photoshop

Menurut Hendratman (2016:XII) “Adobe Photoshop adalah software grafis

berbasis Bitmap (pixel), yang biasa dipakai untuk mengedit foto, membuat illustrasi

bahkan desain web”.

Sedangkan menurut Andi (2012:1) “Adobe photoshop merupakan aplikasi

komputer grafis yang powerful serta memberi banyak kemungkinan bagi pengguna

untuk lebih produktif dan kreatif menghasilkan karya”.

H. Action Script

Menurut Chandra (2012:14) mengemukakan bahwa :

Action Script adalah bahasa pemrograman flash yang digunakan untuk

membuat halaman web, animasi, game dan aplikasi interaktif. Bahkan saat

ini action script telah banyak digunakan untuk mengembangkan game dan

aplikasi online pada smartphone seperti android dan iphone.

I. Waterfall

Waterfall atau air terjun adalah model yang dikembangkan untuk

pengembangan perangkat lunak, membuat perangkat lunak. Model berkembang

secara sistematis dari satu tahap ke tahap lain dalam mode seperti air terjun.

Model pengembangan ini bersifat linear dari tahap awal pengembangan

sistem yaitu tahap perencanaan sampai tahap akhir pengembangan sistem yaitu

tahap pemeliharaan. Tahapan berikutnya tidak akan dilaksanakan sebelum tahapan

sebelumnya selesai dilaksanakan dan tidak bisa kembali atau mengulang ke tahap

sebelumnya.

J. Pengujian White Box

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2014:276) mengatakan bahwa :

white box testing (pengujian kotak putih) yaitu menguji perangkat lunak dari

segi desain dan kode program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi,

masukan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.

Pengujian ini dilakukan dengan memeriksa lojik dari kode program.

Pembuatan kasus uji bisa mengikuti standar pengujian dari standar

pemrograman yang seharusnya.

K. Pengujian Black Box

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2014:275) yaitu :

menguji perangkat lunak dari segi spesifikasinya fungsional tanpa menguji

desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui

apakah fungsi-fungsi masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai

dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian kotak hitam dilakukan

dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan

memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang

dibutuhkan.

L. Story Board

Menurut Ruslan (2016:100) “storyboard merupakan penuangan gambaran terhadap cerita

sebagai dasar visual yang akan menjadi basis animasi. Hampir keseluruhannya, storyboard ini dibuat

setelah melalui proses-proses sebelumnya seperti sketsa dan alur cerita yang sudah didapat”.

2.2. Penelitian Terkait

Menurut Utomo, et al (2015:114) yaitu :

Indonesia adalah Negara dengan beraneka ragam suku dan kebudayaan. Jika kita cermati

banyak sekali beraneka ragam kebudayaan dan kesenian yang terdapat di Indonesia, salah

satunya pakaian adat tradisional di Indonesia. Pakaian adat tradisional merupakan ciri khas

budaya-budaya dari daerah masing-masing provinsi yang memiliki arti tersendiri. Dengan

banyaknya suku-suku dan provinsi yang ada di wilayah Negara Indonesia, maka otomatis

pula banyak sekali macam-macam baju adat yang dipakai oleh masing-masing suku di

seluruh provinsi Indonesia. Perubahan global dalam perkembangan pengetahuan dan

teknologi, terutama yang berhubungan dengan system pendidikan di sekolah menuntut

adanya perubahan sikap guru dalam melaksanakan di kelas. Dengan mengembangkan

media pembelajaran konvensional menjadi lebih efektif, efisien dan edukatif menggunakan

computer multimedia sangat membantu guru dalam penyampaian materi pelajaran kepada

siswa. Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui prosedur pembangunan media

pembelajaran dan menghasilkan media interaktif pada mata pelajaran TIK tentang

peralatan teknologi informasi dan komunikasi. Selain itu, juga mengetahui tanggapan siswa

terhadap media pembelajaran peralatan teknologi informasi dan komunikasi.

Menurut Diwangkara, el al (2016:2) mengemukakan bahwa :

Media pembelajaran merupakan perantara atau pengantar dalam proses pembelajaran.

Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut

mempengaruhi iklim dan kondisi dalam lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh

guru. Dengan adanya media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan

waktu. Dewasa ini terkadang guru cenderung tidak menggunakan media sebagai alat bantu

dalam pembelajaran, sehingga dapat mengurangi motivasi belajar siswa. Hal ini terjadi

karena kurangnya biaya untuk pengadaan media pembelajaran di sekolah dan juga

kurangnya kemampuan para guru di dalam membuat media pembelajaran tersebut.

Pemakaian media pembelajaran sangat pembantu dalam kegiatan pembelajaran khususnya

pada anak berkebutuhan khusus (ABK).

BAB III

PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

3.1. Tinjauan Institusi

Pendidikan merupakan kebutuhan yang wajib dinikmati secara merata oleh

seluruh masyarakat baik di perkotaaan maupun di perdesaan. Pendidikan pada

Sekolah Dasar (SD) merupakan tahap awal yang akan dilalui oleh anak/siswa.

Dalam penulisan skripsi ini penulis melakukan penelitian di Sekolah Dasar

Al Wathoniyah 9 tentang media edukasi pengenalan kebudayaan pada Siswa

Sekolah Dasar. Media ini merupakan aplikasi pembelajaran untuk sarana belajar

ilmu tentang kebudayaan Indonesia yang dikemas dalam bentuk interaktif. Dalam

pembahasan ini, penulis akan menjelaskan secara garis besar tentang sejarah

sekolah, struktur organisasi dan tugas organisasinya.

3.1.1. Sejarah Institusi

Sekolah Dasar Al Wathoniyah 9 adalah sebuah lembaga pendidikan formal yang didirikan

oleh Drs. KH. A. Shodri HM pada tahun 1986 sampai dengan sekarang.

Sekolah Dasar Al Wathoniyah 9 merupakan Sekolah Dasar yang terletak di Jalan Raya

Penggilingan RT. 03/08, Jakarta Timur. Sekolah Dasar Al-Wathoniyah 9 memiliki kode NPSN

20103945.

Sekolah Dasar ini berazaskan Pancasila dan Undang-Undang Dasar 1945. Maksud dan

tujuan Sekolah Dasar ini adalah dengan berlandaskan cita-cita luhur untuk turut mengabdi tanpa

pamrih dan secara nirlaba bagi pengembangan dan pembangunan dibidang pendidikan formal, serta

social kemanusiaan.

Adapun Visi dari Sekolah Dasar Al Wathoniyah 9 adalah terwujudnya peserta didik yang

beriman, cerdas, terampil, mandiri dan berwawasan luas.

Misi dari dari Sekolah Dasar Al Wathoniyah 9 adalah :

1. Menanamkan keimanan dan ketakwaan melalui pengamalan ajaran agama.

2. Mengoptimalkan proses pembelajaran dan bimbingan.

3. Membina kemandirian peserta didik melalui kegiatan pembiasaan, dan

pengembangan diri yang terencana dan berkesinambungan.

4. Membangun kerjasama dengan berbagai institusi baik berskala nasional

maupun internasional

3.1.2. Struktur Organisasi dan fungsi

Sumber : SD Al Wathoniyah 9

Gambar III.I

Struktur Organisasi Sekolah Dasar Al-Wathoniyah 9

Berikut ini adalah tugas dan fungsi bagian yang ada dalam Yayasan Wathoniyah

Asshodriyah 9 :

1. Kepala Sekolah

Memutuskan, menetapkan, dan mengembangkan visi sekolah, menyusun

struktur organisasi sekolah, melaksanakan program supervisi, menjgabarkan visi

kedalam misi target mutu, melakukan panataan tugas dan tanggung jawab yang

jelas bagi warga sekolah berbasis kinerja.

2. Wakil Kepala Sekolah

Membantu tugas kepala sekolah, meyusun perencanaan, membuat program

kegiatan dan pelaksanaan program.

3. Komite Sekolah

Mewadahi dan menyalurkan aspirasi dan prakarsa masyarakat dalam

melahirkan kebiakan operasional dan program pendidikan di satuan pendidikan,

meningkatkan tanggung jawab dan peran serta masyarakat dalam penyelenggaraan

pendidikan di satuan pendidikan.

4. Tata Usaha

Menyusun program kerja tata usaha, mengkoordinir tugas-tugas tata usaha,

membina dan mengembangkan tugas-tugas ketatausahaan, mengatur pengurusan

kepegawaian, mengawasi dan mengendalikan penggunaan alat-alat sekolah.

5. Pengurus Kurikulum

Memahami, mengkaji dan menguasai pelaksanaan dan pengembangan

kurikulum, menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pembelajaran, penyusun

dan mengembangan silabus.

6. Pengurus Kesiswaan

Mengatur mutasi siswa, menyusun jadwal dan pembinaan serta secara

berkala dan incidental, melaksanakan pemilihan calon siswa berprestasi dan

penerimaan bea siswa.

7. Pengurus Sarana dan Prasarana

Menyusun program kegiatan sarana prasarana, melaksanakan analisis dan

kebutuhan sarana prasarana, membuat usulan dan pengadaan sarana prasarana,

memantau pengadaan bahan praktek siswa.

8. Pengurus Kemasyarakatan

Menyusun program kerja dan anggaran humas, membantu komite dalam

pengembangan sekolah, memfasilitasi hubungan antar warga sekolah dan komite.

9. Koordinator BK

Membantu peserta didik dalam memahami, menilai bakat, dan minat,

pengembangan kemampuan belajar, pengembangan kehidupan sosial siswa.

10. Pengajar

Mengembangkan kepribadian dan membina budi pekerti serta memberikan

pengarahan kepada siswa agar menjadi seorang anak yangberbudi luhur, memotvasi

siswa, menyediakan bahan pembelajaran, membimbing siswa dalam proses

pembelajaran.

11. Siswa

Belajar, memahami dan mempelajari materi yang diajarkan, mengerjakan

tugas-tugas yang diberikan oleh guru/ pengajar, disiplin dalam sekolah dan belajar,

taat pada peraturan sekolah.

3.2 Analisa Kebutuhan Software

Dunia pendidikan semakin berkembang seiring kemajuan zaman. Berbagai institusi

pendidikan, baik negeri maupun swasta terus mengembangkan metode pembelajaran mereka demi

meningkatkan kualitas pendidikan saat ini. Ditinjau dari perkebangan anak-anak yang mencintai

tokoh kartun atau animasi, maka program ini dibuat sebagai media yang bermanfaat untuk edukasi.

Dalam hal ini penulis merancang sebuah animasi dengan menggunakan sebuah bahasa

pemrograman. Bahasa pemrograman ini dirancang sedemikian rupa sehingga menampilkan sebuah

animasi pembelajaran. Dan dasarnya bahasa pemrograman ini bertujuan untuk dapat digunakan

ketika belajar dengan bantuan pengajar atau tanpa bantuan pengajar.

Program pembelajaran kebudayaan ini didesain untuk dimainkan dengan perangkat yang

menggunakan sistem operasi windows, peracangan animasi interaktif menitik beratkan pada :

A. Perancangan animasi interaktif yang dirancang dengan sederhana

B. Peranacangan animasi interaktif yang dirancang menggunakan Adobe Flash Profesional

CS6, Adobe Photoshop dan juga Adobe Illustrator

C. Perancangan animasi interaktif yang dibuat merupakan jenis program media pembelajaran

yang memiliki tujuan sebagai sarana media perancangan animasi interaktif pebelajaran kebudayaan.

Adapun perangkat yang peulis gunakan dalam pembuatan media edukasi ini adalah :

A. Hardware

1. Processor Intel Core i3

2. Memori 2 GB

3. Harddisk 500 GB

4. Mouse, Speaker

B. Software

1. Adobe flash professional CS6

2. Abode photoshop CS6

3. Adobe illustrator CS6

4. Windows

3.3 Desain

Sebelum animasi diimplementasikan kedalam bentuk program, maka perlu

dirancang terlebih dahulu. Tahap perancangan bertujuan untuk memenuhi

kebutuhan pengguna dan memberikan gambaran yang jelas mengenai program

animasi ini.

3.3.1 Karakteristik Software

A. Format

Media edukasi yang akan dibuat terdiri dari dua elemen utama yaitu belajar dan bermain.

Pada menu belajar user dikenalkan dengan pengenalan kebudayaan yang ada di Indonesia yang

meliputi rumah adat, pakaian adat, dan tarian tradisional yang dilengkapi dengan suara serta gambar.

Pada menu bermain, user dapat memilih dua permainan, yang pertama kuis yang berisikan soal-soal

mengenai seputar kebudayaan di Indonesia, dimana kuis ini diberikan 10 soal agar dapat mengasah

pengetahuan akan kebudayaan. Kemudian untuk permainan ke dua yaitu puzzle, dimana user akan

diberikan pecahan-pecahan dari gambar yang nantinya akan disusun disertai dengan durasi untuk

pembatasan penyusunan puzzle. Untuk media edukasi ini ada beberapa tipe yang dapat dibuat yaitu

: swf, html, jpg, exe, mov, dalam skripsi ini penulis menggunakan format exe dengan maksud agar

lebih efektif dapat digunakan dengan mudah.

B. Rules

Pada media edukasi ini, user harus lebih dulu mempelajari menu belajar yang ada. Setelah

itu user dapat memilih menu bermain untuk menjawab kuis atau pun bermain puzzle.

C. Policy

Ketika user dapat menjawab kuis dengan benar, maka munculah soal berikutnya dan jika

user dapat menjawab 10 kali dengan benar maka user dapat dikategorikan pandai dan nilai akhir

akan muncul dengan.

D. Scenario

Pertama kali user akan dikenalkan dengan kebudayaan Indonesia yang meliputi rumah

adat, pakaian adat, dan tarian tradisional. Dengan mengklik sub menu tersebut, maka user akan

diberikan penjelasan mengenai yang terkait. Kemudian untuk tarian tradisional, user akan diberikan

video agar lebih memahami tarian terebut. Setelah belajar, user dapat memilih menu bermain yang

berisikan kuis mengenai kebudayaan di Indonesia. User juga dapat melatih kreatifitas dengan

bermain puzzle.

E. Events/ challenge

Pada aplikasi ini tantangan yang diberikan adalah user harus menjawab kuis dengan benar

dikarenakan diakhir kuis terdapat nilai dari soal-soal tersebut. User juga diberikan tantangan yaitu

menyusun gambar yang akan dibatasi waktunya. Dengan begitu user akan semakin teliti dan dapat

meningkatkan kwalitas kerja otak.

F. Roles

User harus bisa menjawab soal dengan hati-hati agar benar dan mempunyai perhitungan

waktu dalam menyusun gambar.

G. Decisions

Keputusan yang dapat dibuat user disini adalah dalam menjawab kuis dengan tepat agar

mendapatkan nilai yang baik. Sedangkan dalam permainan puzzle, user dapat membuat keputusan

untuk meletakkan gambar yang sesuai pada posisi yang tepat.

H. Levels

Dalam media edukasi ini dibuat soal dengan level yang sama. User harus menjawab

pertanyaan yang telah disediakan dengan benar sehingga permainan akan terus berlanjut.

I. Score Model

Dalam hal ini, user diminta untuk menjawab 10 soal yang nantinya akan muncul nilai benar

dari soal tersebut. Jika user dapat menjawab dengan benar, maka akan muncul soal berikutnya. Satu

soal dinilai dengan 10 point. Jika user dapat menyelesaikan semua pertanyaan, maka akan

mendapatkan nilai 100.

J. Indikator

Indikator yang digunakan adalah berupa gambar yang berfungsi untuk mengenalkan pada

user bentuk rumah adat, pakaian adat dan tarian tradisional Indonesia pada setiap provinsinya. Ini

dilakukan agar user mudah mengulangi jika kemungkinan lupa dengan adanya latihan menjawab

dapat termotivasi dan semangat dalam belajar.

K. Simbol

Sebagai penunjuk untuk ke menu-menu lain terdapat tombol-tombol yang berupa gambar/

tulisan untuk menuju ke menu yang telah disediakan.

3.3.2 Perancangan Storyboard

Berikut ini adalah gambaran dari storyboard media edukasi pengenalan kebudayaan bagi

siswa Sekolah Dasar.

A. Story board Opening

Tabel III.1

Story board Tampilan Opening

B. Story board Menu Utama

Tabel III.2

Story board Tampilan Menu Utama

C. Story board Menu Belajar

Tabel III.3

Story board Tampilan Menu Belajar

D. Story board Menu Provinsi

Tabel III.4

Story board Tampilan Menu Provinsi

E. Story board Menu Bermain

Tabel III.5

Story board Tampilan Menu Bermain

F. Story board Menu Kuis

Tabel III.6

Story board Tampilan Menu Kuis

G. Story board Menu Nilai

Tabel III.7

Story board Tampilan Menu Nilai

H. Story board Menu Puzzle

Tabel III.8

Story board Tampilan Menu Puzzle

I. Story board Menu Waktu Habis

Tabel III.9

Story board Tampilan Menu Waktu Habis

J. Story board Menu Petunjuk

Tabel III.10

Story board Tampilan Menu Petunjuk

3.3.3 User Interface

Berikut ini adalah tampilan pengguna/ user interface dari aplikasi media edukasi

pembelajaran kebudayaan Indonesia pada Sekolah Dasar.

1. Tampilan Opening

Gambar III.2

Tampilan Opening

Gambar diatas adalah tampilan opening dari media edukasi pengenalan kebudayaan pada

Sekolah Dasar. Dimana jika di klik tombol mulai akan berpindah ke menu utama.

2. Tampilan Menu Utama

Gambar III.3

Tampila Menu Utama

Pada halaman ini terdapat beberapa kumpulan tombol menu yang dapat dipilih user. Menu-

menu tersebut diantaranya belajar, bermain, petunjuk dan keluar. Tampilan menu utama ini didisain

bertema kebudayaan, dimana terdapat rumah adat dan pakaian adat didalamnya.

3. Tampilan Menu Belajar

Gambar III.4

Tampilan Menu Belajar

Gambar diatas terdapat kumpulan tombol yang menyerupai peta Indonesia. Tombol-

tombol tersebut dapat dipilih oleh user, dan akan muncul tampilan menu baru untuk masing-masing

provinsi sesuai tombol yang dipilih oleh user.

4. Tampilan Menu Provinsi

Gambar III.5

Tampilan Menu Provinsi

Gambar diatas merupakan tampilan Provinsi, yang didalamnya terdapat tombol rumah adat,

pakaian adat, tarian tradisional yang jika dipilih akan menampilkan gambar dan juga nama dari

kebudayaan Indonesia. untuk tombol keluar akan kembali ke menu belajar.

5. Tampilan Menu Bermain

Gambar III.6

Tampilan Menu Bermain

Gambar diatas memiliki tiga tombol, yaitu kuis, puzzle, dan keluar. Dimana tombol-tombol

tersebut dapat dipilih oleh user. Untuk tampilannya dibuat sederhana dengan lingkaran pakaian adat

yang memutar.

6. Tampilan Menu Kuis

Gambar III.7

Tampilan Menu Kuis

Gambar diatas adalah tampilan kuis. Terdapat pertanyaan dan empat tombol button untuk

menjawab pertanyaan tersebut. Di bagian bawah sebelah kiri juga terdapat tombol keluar.

7. Tampilan Menu Nilai

Gambar III.8

Tampilan Menu Nilai

Gambar diatas merupakan tampilah nilai dari soal yang telah user jawab. Nilai akan

mengikuti jumlah soal yang benar dijawab. Untuk tombol keluar akan kembali ke menu bermain.

8. Tampilan Menu Puzzle

Gambar III.9

Tampilan Menu Puzzle

Gambar diatas merupakan tampilan dari puzzle, dibagian kanan atas terdapat timer untuk

membatasi user dalam menyusun gambar. Di bagian sisi kiri, terdapat gambar rumah adat yang utuh

sebagai panduan dalam menyelesaikan potongan gambar untuk disusun ke tempat menyusun.

9. Tampilan Menu Waktu Habis

Gambar III.10

Tampilan Menu Waktu Habis

Gambar diatas merupakan tampilan jika pada saat bermain puzzle, timer sudah berada di

angka nol. Terdapat tombol coba lagi dan keluar yang dapat dipilih oleh user. Pada tampilan ini juga

diberikan movie clip salju yang sedang turun.

10. Tampilan Menu Petunjuk

Gambar III.11

Tampilan Menu Petunjuk

Gambar diatas merupakan petunjuk untuk beberapa tombol yang ada di media edukasi

pengenalan kebudayaan Indonesia. Dibagain bawah juga ada tombol kembali yang dapat dipilih.

Untuk tmpilan diatas, dibuat matahari yang terus berputar dan kupu-kupu yang sedang terbang agar

lebih terlihat menarik.

3.3.4 State Transition Diagram

State Transition Diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan bagaimana suatu

proses dihubungkan satu sama lain dalam waktu bersamaan. State transition diagram digambarkan

dengan sebuah state yang berupa komponen sistem yang menunjukan bagaimana kejadian-kejadian

tersebut dari satu state ke state lain.

Ada dua macam simbol yang menggambarkan proses dalam state transition diagram, yaitu

:

A. State

State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau benda pada

waktu tertentu, bentuk keberadaan tertentu atau kondisi tertentu. State disimbolkan segi empat.

B. Perubahan state (State Transition)

Gambar panah menunjukan transisi antar state. Tiap panah diberi label dengan ekspesi

aturan. Label diatas menunjukan kejadian atau kondisi yang menyebabkan transisi terjadi. Label

yang dibawah menunjukkan aksi yang terjadi akibat dari kejadian tadi.

Berikut state transition diagram dari scane yang terdapat pada aplikasi

media edukasi pengenalan kebudayaan Indonesia pada sekolah dasar.

1. Menu Opening

Belajar Budaya Klik tombol mulai

Gambar III.12

State Transition Diagram Opening

Tampilan diatas menggambarkan tampilan menu opening, yaitu terdapat menu mulai untuk

masuk ke menu utama.

2. Menu Utama

Gambar III.13

State Transition Diagram Menu Utama

Menggambarkan menu awal aplikasi dimana pertama kali user memulai

opening dengan sebuah tombol masuk, lalu akan muncul menu utama yang terdapat

tombol belajar, bermain, petunjuk dan keluar.

3. Menu Belajar

Opening Menu utama

Belajar

Bermain

Petunjuk

Keluar

Opening Pilih

Provinsi

Rumah Adat

Pakaian Adat

Tarian

Tradisional

Keluar

Gambar III.14

State Transition Diagram Menu belajar

Dalam scane menu ini user akan ditujukan untuk memilih provinsi yang jika di klik akan

akan menampilkan menu rumah adat, pakaian adat, tarian tradisional dan keluar.

4. Menu bermain

Gambar III.15

State Transition Diagram Menu Bermain

Pada Scane menu bermain, maka user akan dihadirkan dengan dua pilihan, yang pertama

yaitu kuis yang terdiri dari sepuluh soal dan yang kedua yaitu puzzle yang terdiri dari lima gambar

yang sudah di pecah. Dibuat kuis bertujuan agar user bisa mengasah kemampuannya serta

mengingatkan kembali akan pelajaran kebudayaan. Sedangkan puzzle bertujuan untuk melatih sel

motorik user.

3.4 Code Generation

Ketika program yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik pada saat program digunakan

oleh user tanpa kesalahan dalam bentuk pemrograman, maka perlu adanya pengujian sistem.

3.4.1 Testing

Opening Bermain

Puzzle

Kuis

Media pembelajaran yang telah dibuat selanjutnya akan diuji melalui teknik

pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box.

A. Pengujian White Box

Pengujian white box berfokus pada struktur kontrol program. test case

dilakukan untuk memastikan bahwa semua statement pada program telah

dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi logis

telah diuji.

Mengukur kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap

kompleksitas logis suatu program) dapat diperoleh dengan perhitungan seperti

V(G)=E-N+2 dimana E=jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar

panah, dan N=jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran.

1. Pengujian white box opening

Gambar III.16

Bagan Alir Opening

Gambar III.17

Grafik Alir Opening

Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=4-5+2=1. Terdapat 1 jalur basic path yang

dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu :

1-2-3-4-5

2. Pengujian white box menu utama

T

Gambar III.18

Bagan Alir menu utama

Gambar III.19

Grafik Alir menu utama

on (release){

gotoAndPlay(“belajar”,4);

}

On (release){

gotoAndPlay(“bermain”,3);

}

On (release){

gotoAndPlay(“petunjuk”,192);

}

on (release){

fscommand(“quit”)();

}

Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=13-10+2 =5. Terdapat 5 jalur basic part yang

dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu :

1-2-3-8

1-2-3-4-9

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1-2-3-4-5-10

1-2-3-4-5-6

1-2-3-4-5-6-7

Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basic set yang dihasilkan adalah

1-2-3-4-5-6-7-8-9-10 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali berdasarkan pengamatan

ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat.

3. Pengujian white box menu belajar

Gambar III.20

Bagan Alir Menu Belajar

Gambar III.21

Grafik Alir Menu Belajar

on (release){

gotoAndPlay(“provinsi”,10);

}

on (release){

gotoAndPlay(“11,12,13,4);

}

On (release){

gotoAndPlay(“rumah”,11);

}

On (release){

gotoAndPlay(“pakaian”,12);

}

On (release){

gotoAndPlay(“tarian”,13);

}

On (release){

gotoAndPlay(“provinsi”,4);

}

on (release) {

gotoAndStop(“menuutama”,2);

}

Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=18-13+2 =7. Terdapat 7 jalur basic part yang

dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu :

1-2

1-2-3-6

1-2-3-6-7-11

1

2

3

7

8

9

11

12

13

4

6

10

5

1-2-3-6-6-7-8-12

1-2-3-4-6-7-8-9-13

1-2-3-6-7-8-9-10

1-2-3-4-5

Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basic set yang dihasilkan adalah

1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13 dan terlihat bahwa simpul telah diekekusi satu kali berdasarkan

pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat.

4. Pengujian white box menu bermain

Gambar III.22

Bagan Alir Menu Bermain

2

3

4

5

6

7

1

8

Gambar III.23

Grafik Alir Menu Bermain

on (press) {

gotoAndPlay(“kuis”,180);

}

on (press) {

gotoAndPlay(“puzzle”,8);

}

on (release) {

gotoAndStop(“menuutama”,2);

}

Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=10-8+2 =4. Terdapat 4 jalur basic part yang

dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu :

1-2-3-7

1-2-3-4-8

1-2-3-4-5

1-2-3-4-5-6

Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basic set yang dihasilkan adalah

1-2-3-4-5-6-7-8 dan terlihat bahwa simpul telah diekekusi satu kali berdasarkan pengamatan

ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat.

5. Pengujian white box menu petunjuk

2

3

4

5

7

1

8

6

Gambar III.24

Bagan Alir Menu Petunjuk

Gambar III.25

Grafik Alir menu petunjuk

on (release) {

gotAndPlay (“petunjuk”,);

}

on (release) {

gotoAndStop(“menu”,2);

}

Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=5-5+2 =2. Terdapat 2 jalur basic part yang

dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu :

1-2-3-5

1-2-3-4

Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basic set yang dihasilkan adalah

1-2-3-4-5dan terlihat bahwa simpul telah diekekusi satu kali berdasarkan pengamatan ketentuan

tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat.

B. Pengujian Black Box

Pengujian ini dilakukan untuk memastikan bahwa suatu masukan akan

menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai dengan

rancangan.

2

3

4

5

1

2

3

4

5

1

INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT

STAGE

HASIL

PENGUJIAN

tombol masuk on (release) {

gotoAndPlay("menuutama",2);

}

Menu utama media

pembelajaran

selesai

INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT

STAGE

HASIL

PENGUJIAN

Tombol belajar on (release) {

gotoAndPlay(“belajar”,4);

}

Menu Belajar (menu

provinsi)

selesai

Tombol Bermain on (release) {

gotoAndPlay(“bermain”,3);

}

Menu Bermain selesai

Tombol Petunjuk on (release) {

gotoAndPlay(“petunjuk",192);

}

Petunjuk selesai

Tombol Keluar on (release) {

fscommand(“quit");

}

keluar selesai

INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT

STAGE

HASIL

PENGUJIAN

Tombol Provinsi on (release) {

gotoAndPlay(“provinsi”,10);

}

Provinsi selesai

Tombol Keluar on (release) {

gotoAndPlay(“menuutama”,2);

}

menu utama selesai

Tombol Rumah

Adat

on (release) {

gotoAndPlay(“rumah”,11);

}

Rumah Adat selesai

Tombol Pakaian

Adat

on (release) {

gotoAndPlay(“pakaian”,12);

}

Pakaian Adat selesai

Tombol Tarian

Tradisional

on (release) {

gotoAndPlay(“tarian”,13);

}

Tarian Tradisional selesai

Tombol Kembali on (release) {

gotoAndPlay(“belajar”,4);

}

Belajar selesai

1. Pengujian Black Box Opening

Tabel III.11

Pengujian Black Box Opening

2. Pengujian Black Box Menu Utama

Tabel III.12

Pengujian Black Box Menu Utama

3. Pengujian Black Box Menu Belajar

Tabel III.13

Pengujian Black Box Menu Belajar

INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT

STAGE

HASIL

PENGUJIAN

Tombol Kuis on (release) {

gotoAndPlay(“kuis”,180);

}

kuis selesai

Tombol Puzzle on (release) {

gotoAndPlay(“puzzle”,8);

}

puzzle selesai

Tombol Kembali on (release) {

gotoAndPlay(“menuutama”,2);

}

menu utama selesai

INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT

STAGE

HASIL

PENGUJIAN

Tombol Kembali on (release) {

gotoAndPlay(“menuutama”,2);

}

menu utama selesai

Kebutuhan Keterangan

Software Adobe Flash CS6, Adobe PhotoshopCS6

Sistem Operasi Windows 98 SE, 2000, XP, 7 atau sesudahnya

Processor Intel Pentium IV 300 MHz atau selebihnya

Memori 2GB DDR3

Hardisk 320GB

Monitor Standart 14"

Keyboard/ Mouse Standart

Speaker Standart

4. Pengujian Black Box Menu Bermain

Tabel III.14

Pengujian Black Box Menu Bermain

5. Pengujian Black Box menu petunjuk

Tabel III.15

Pengujian Black Box Menu Petunjuk

3.4.2 Support

Support adalah spesifikasi minimum yang meliputi perangkat keras/

hardware dan perangkat lunak/software yang mendukung jalannya animasi

interaktif.

Tabel III.16

Support

No.

SoalPetanyaan Untuk Pelajar Ya Tidak

1 Apakah aplikasi ini mudah digunakan ?

2Apakah aplikasi ini memicu kalian untuk belajar tentang

kebudayaan Indonesia ?

3Apakah kalian dapat memahami macam-macam kebudayaan

Indonesia diaplikasi ini ?

4Apakah materi yang diberikan pada aplikasi ini sesuai dengan

materi pelajaran disekolah ?

5 Apakah kalian dapat menjawab soal kuis pada aplikasi ini ?

6 Apakah Aplikasi ini membosankan ?

7Apakah kalian kesulitan dalam memainkan permainan puzzle

pada aplikasi ini ?

8Apakah aplikasi ini dapat membantu kalian belajar tentang

kebudayaan Indonesia ?

9 Apakah suara dalam aplikasi ini sudah terdengar dengan jelas ?

10 Menurut kalian apakah aplikasi ini menarik untuk dilihat ?

3.5 Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif

Setelah pembuatan program aplikasi animasi interaktif selesai, maka

selanjutnya membuat kuesioner untuk memastikan apakah program aplikasi ini

dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Adapun kuesioner ini diberikan

kepada para pelajar, bagaimana pendapat mereka setelah aplikasi ini dijalankan,

yang terdiri dari 10 soal pertanyaan. Dan kuesioner kepada guru tentang proses

pengajaran setelah menjalankan aplikasi ini, yang terdiri dari 10 pertanyaan.

Tabel III.17

Kuesioner untuk pelajar menegenai media pembelajaran

kebudayaan Indonesia

Tabel III.18

No.

SoalPetanyaan Untuk Guru Ya Tidak

1 Apakah aplikasi ini mudah digunakan ?

2Apakah aplikasi ini memicu siswa untuk belajar tentang

kebudayaan Indonesia ?

3Apakah siswa dapat memahami macam-macam kebudayaan

Indonesia diaplikasi ini ?

4Apakah materi yang diberikan pada aplikasi ini sesuai dengan

materi pelajaran disekolah ?

5 Apakah siswa dapat menjawab soal kuis pada aplikasi ini ?

6 Apakah Aplikasi ini membosankan ?

7Apakah siswa kesulitan dalam memainkan permainan puzzle

pada aplikasi ini ?

8 Apakah aplikasi ini membatu dalam proses belajar mengajar ?

9 Apakah suara dalam aplikasi ini sudah terdengar dengan jelas ?

10 Apakah aplikasi ini menarik untuk dilihat ?

0

2

4

6

8

10

12

soal 1 soal 2 soal 3 soal 4 soal 5 soal 6 soal 7 soal 8 soal 9 soal 10

Bagan Kuesioner Siswa

Ya Tidak

Kuesioner untuk guru menegenai media pembelajaran

kebudayaan Indonesia

0

2

4

6

8

10

12

Soal 1 Soal 2 Soal 3 Soal 4 Soal 5 Soal 6 Soal 7 Soal 8 Soal 9 Soal 10

Bagan Kuesioner Guru

Ya Tidak

Gambar III.26

Tampilan Grafik Kuesioner Siswa media pembelajaran kebudayaan Indonesia

Gambar III.27

Tampilan Grafik Kuesioner Guru Media Pembelajaran Kebudayaan Indonesia

Dari hasil kuesioner pada Gambar III.26 dan III.27 dapat diambil kesimpulan bahwa

siswa/siswi dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah, dapat membantu dalam belajar

kebudayaan Indonesia, dan lebih tertarik dalam pelajaran kebudayaan serta dapat membantu dan

memudahkan proses belajar mengajar di Sekolah Dasar.

BAB IV

PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Dari kesimpulan yang dilakukan pada bahasan sebelumnya dapat diambil kesimpulan

bahwa faktor utama dari sulitnya pemahaman dalam belajar yaitu masih terhadap metode

pembelajaran yang kurang merarik, kurang atraktif dan monoton. Sehingga siswa akan kurang

antusias dalam belajar. Oleh karena itu perlu adanya media pembelajaran yang dapat membantu

proses belajar mengajar agar lebih efektif dan tidak membosankan.

Dengan dibuat media edukasi pengenalan kebudayaan Indonesia pada Sekolah Dasar

mempunyai kesimpulan, yaitu :

2. Dapat dijadikan media bantu dalam kegiatan belajar mengajar berbasis

animasi interaktif.

3. Dengan menggunakan media ini, dapat membuat siswa menjadi lebih

tertarik akan pelajaran kebudayaan Indonesia, dan membantu guru dalam proses

mengajar.

4. Media edukasi ini juga dapat membantu siswa untuk dapat belajar lebih

mandiri, tidak hanya di kelas melainkan juga di rumah.

5. Media edukasi memudahkan penggunanya dalam mengetahui dan

mengenal budaya-budaya yang ada di setiap provinsi Indonesia, yang meliputi

rumah adat, pakaian adat, dan tarian tradisional.

4.2 Saran

Berdasarkan kesimpulan diatas, maka saran-saran yang ingin penulis

sampaikan adalah sebagai berikut :

1. Dalam proses mengajar, dapat memanfaatkan teknologi sebagai medianya.

Selain dapat mempermudah penyampaian dalam mengajar, siswa juga akan terlatih

dalam system komputerisasi sejak dini sesuai dengan perkembangan zaman.

2. Aplikasi ini kedepannya dapat dikembangkan , materi yang digunakan tidak

hanya tentang rumah adat, pakaian adat, dan tarian tradisional. Tetapi bisa

mencakup semua aspek kebudayaan Indonesia.

3. Dapat ditambahkan animasi yang lebih menarik lagi, supaya user tidak

bosan untuk menggunakan media edukasi ini secara berulang-ulang

DAFTAR PUSTAKA

Andi. 2008. Adobe Illustrator CS3. Yogyakarta: CV. Andi Offset.

Andi. 2012. Kupas Tuntas Adobe Flah Professional CS6. Yogyakarta: CV. Andi

Offset.

Andi. 2012. Shortcurse Adobe Photoshop CS6. Yogyakarta: CV. Andi Offset.

Andriana, Devi. 2009. Ragam Suku Budaya di Indonesia. Jawa Barat: PT. Sarana

Panca Karya Nusa.

Chandra. 2012. Actionscript Flash CS5 Untuk Orang Awam. Palembang: Maxikom.

Diwangkara, I Komang Sureadiputra, I Made Putrama, I Made Gede Sunarya. 2016.

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif 3 Dimensi Baca Tulis

Bergambar Untuk Anak Tunagrahita. ISSN: 2252-9063. Bali: Kumpulan

Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Vol. 5,

No. 1 2016 1-10. Diambil dari:

http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6795. (15

November 2016)

Hendratman, Hendri. 2016. The Magic of Adobe Photoshop. Bandung: Informatika

Bandung.

Novandya, Andika, Ajeng Kartika, Ari Wibowo dan Yudhi Libriadiany. 2012.

Aplikasi Pengenalan Budaya Dari 23 Provinsi di Indonesia Berbasis

Android. ISSN: 2320-3740. Jawa Barat: Prosiding Seminar Ilmiah Nasional

Komputer dan Sistem Intelejen. Vol. 7 Sepetember 2012.

Nugraha, Taufik Sapta dan Dewi Trenawati. 2005. Pengembangan Aplikasi

Pengenalan Kesenian Daerah Indonesia Sebagai Media Pembelajaran

Berbasis Android. ISSN: 2302-7339. Garut: Jurnal STT-Garut Vol. 12, No.

1 2015: 1-10. Diambil dari:

http://download.portalgaruda.org/article.php?article=382203&val=6208&ti

tle=PENGEMBANGAN%20APLIKASI%20PENGENALAN%20KESEN

IAN%20DAERAH%20INDONESIA%20SEBAGAI%20MEDIA%20PE

MBELAJARAN%20BERBASIS%20ANDROID. (8 November 2016)

Rahayu, Nanik Sri. 2013. Desain Multimedia. Malang: Kementrian Pendidikan dan

Kebudayaan.

Rosa dan Shalahuddin. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak Informatika. Bandung:

ISBN 978-602-1514-05-4.

Ruslan, Arif. 2016. Animasi Perkembangan dan Konsepnya. Bogor. Ghalia

Indonesia.

Utomo, Yugo Bhekti, Herlawati, Erene Gernaria Sihombing. 2015. Animasi

Interaktif Pengenalan Pakaian Adat Tradisional Pada SMP PGRI 1 Bekasi.

ISSN: 2442-2436. Jakarta: Jurnal Teknik Komputer Amik BSI Vol. 1, No.

1 2015: 114-122. Diambil dari: http://www.ilmuskripsi.com/2016/12/jurnal-

animasi-interaktif-pengenalan.html. (2 Oktober 2016)

Nama :

Lembar kuesioner untuk guru mengenai media pembelajaran kebudayaan

Indonesia

Ket : Beri tanda centang (√) pada jawaban yang dipilih

No.

Soal Petanyaan Untuk Guru Ya Tidak

1 Apakah aplikasi ini mudah digunakan ?

2 Apakah aplikasi ini memicu siswa untuk belajar tentang

kebudayaan Indonesia ?

3 Apakah siswa dapat memahami macam-macam

kebudayaan Indonesia diaplikasi ini ?

4 Apakah materi yang diberikan pada aplikasi ini sesuai

dengan materi pelajaran disekolah ?

5 Apakah siswa dapat menjawab soal kuis pada aplikasi ini ?

6 Apakah Aplikasi ini membosankan ?

7 Apakah siswa kesulitan dalam memainkan permainan

puzzle pada aplikasi ini ?

8 Apakah aplikasi ini membatu dalam proses belajar

mengajar ?

9 Apakah suara dalam aplikasi ini sudah terdengar dengan

jelas ?

10 Apakah aplikasi ini menarik untuk dilihat ?

Nama :

Lembar kuesioner untuk pelajar mengenai media pembelajaran kebudayaan

Indonesia

Ket : Beri tanda centang (√) pada jawaban yang dipilih

No.

Soal Petanyaan Untuk Pelajar Ya Tidak

1 Apakah aplikasi ini mudah digunakan ?

2 Apakah aplikasi ini memicu kalian untuk belajar tentang

kebudayaan Indonesia ?

3 Apakah kalian dapat memahami macam-macam

kebudayaan Indonesia diaplikasi ini ?

4 Apakah materi yang diberikan pada aplikasi ini sesuai

dengan materi pelajaran disekolah ?

5 Apakah kalian dapat menjawab soal kuis pada aplikasi ini

?

6 Apakah Aplikasi ini membosankan ?

7 Apakah kalian kesulitan dalam memainkan permainan

puzzle pada aplikasi ini ?

8 Apakah aplikasi ini dapat membantu kalian belajar tentang

kebudayaan Indonesia ?

9 Apakah suara dalam aplikasi ini sudah terdengar dengan

jelas ?

10 Menurut kalian apakah aplikasi ini menarik untuk dilihat ?