ketagihan bermain playstation di kalangan...
TRANSCRIPT
KETAGIHAN BERMAIN PLAYSTATION DI KALANGAN MAHASISWA
DI RENTAL PLAYSTATION ARTHUR GAME STATION KM.6 KOTA
TANJUNGPINANG
NASKAH PUBLIKASI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar
Sarjana Starata I
Pada Universitas Maritim Raja Ali Haji
Oleh :
ZULKIFLI
NIM : 100569201150
PROGRAM STUDI ILMU SOSIOLOGI
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN POLITIK
UNIVERSITAS MARITIM RAJA ALI HAJI
TANJUNGPINANG
2016
ii
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI……………………………………………………………….. ii
ABSTRAK………………………………………………………………….iii
ABSTRACK……………………………………………………………….....iv
KETAGIHAN BERMAIN PLAYSTATION DI KALANGAN MAHASISWA
DI RENTAL PLAYSTATION ARTHUR GAME STATION KM.6 KOTA
TANJUNGPINANG
Pendahuluan………………………………………………………………. 1
A. Latar belakang…………………………………………………...... 1
B. Rumusan Masalah……………………………………………….... 3
C. Tujuan dan Manfaat penelitian……….…………………………... 3
1. Tujuan……………………………………………………………… 3
2. Manfaat....…………………………………………………………. 5
D. Konsep Operasional…………………………..……………………. 4
E. Metode Penelitian………………………………….………………. 5
1. Jenis penelitian…………………………...………………………… 5
2. Lokasi penelitian…………………………………………...………. 6
3. Jenis data…………………………………………………………… 7
4. Populasi dan sampel………………………………………………... 7
5. Teknik dan alat pengumpulan data………………………………... 8
6. Teknik analisa data………………………………………...………. 9
F. Kerangka Teoritis……………………..………………………...... 11
G. Gambaran Umum Lokasi Penelitian……………………………..... 20
H. Hasil Penelitian dan Pembahasan…………………………………. 21
I. Penutup……………………...……………………………………... 27
Daftar Pustaka
iii
ABSTRAK
Perkembangan tehknologi telah merambah kepada sejumlah games, peminat
games tersebut sangat banyak yaitu mulai dari kalangan anak-anak sampai ke
orang dewasa, salah satu games yang banyak diminati oleh kalangan mahasiswa
yaitu playstation. Di Tanjungpinang tepatnya di KM.6 terdapat rental Arthur
games yang selalu penuh dengan pengunjung mahasiswa, kebanyakan
waktuhanya di habiskan untuk bermain playstation, tindakan bermain playstation
yang dilakukan secara terus- menurus berdampak pada ketagihan mahasiswa
pada playstation tersebut.
Tindakan yang dilakukan dilihat dengan menggunakan teori yang
diungkapkan oleh Mark Weber, dimana tindakan tersebut dibagi atas 4 tipe yaitu
tindakan. Tindakan social bersifat berorientasi rasionalitas, tindakan berorientasi
nilai, tindakan yang dilakukan secara afektif, serta tindakan yang dilakukan secara
tradisional.
Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui alasan mahasiswa selalu
meminati playstation,penelitian ini termasuk penelitian pendekatan kualitatif dan
jenis deskriftif, pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode
observasi, wawancara dengan menggunakan pedoman wawancara (interview
guide) dan dokumentasi, analisis data dalam penelitian ini menggunakan model
Miles dan Huberman yaitu reduksi data, penyajian data, kesimpulan dan
verifikasi.
Adapun hasil temuan dalam penelitian menunjukan bahwa tindakan yang
dilakukan oleh mahasiswa dalam bermain playstation terbagi menjadi 4 katagori
yaitu tindakan rasional yang bersifat keinginan yang memang datang dari
individui itu sendiir untuk bermain tidak ada paksaan dari pihak mana pun dan
tindakan tersebut sudah dilakukan dengan pertimbangan, tindakan orientasi nilai
yaitu mahasiswa bermian karena mencari sebuah kesenangan, tindakan afektif
yaitu mahasiswa bermain playstation karena memang hobi, sedangkan untuk
tindakan tradisional mahasiswa bermain karena awalnya mendapat pengaruh dari
saudara dan teman-teman.
Kata Kunci :Mahasiswa,Playstation, Tindakan Sosial
iv
ABSTRACT
The development of technology has penetrated to a number of games, games
enthusiasts are very much starting from the children to adults, one of the games
that is much in demand by students that is playstation. Tanjungpinang precisely in
KM.6 Arthur rental games are always full of visitors student, spent most of the
time just to play playstation, playstation play action performed continuously
menurus impact on students hooked on the playstation.
Actions taken viewed by using the theory expressed by Mark Weber, where the
action is divided into 4 types of social action is action-oriented rationality, value-
oriented action, the action taken by the affective, and the actions done
traditionally. The purpose of this study is to determine why students are always
interested playstation, this study includes research qualitative approaches and
types of descriptive, data collection is done by using the method of observation,
interviews using interview guide (interview guide) and documentation, data
analysis in this study using a model Miles and Huberman of data reduction, data
presentation, and verification conclusion.
As for the findings of the research show that the actions taken by the students
in playing playstation divided into 4 categories namely indkan rational nature
desires that did come from that individual sendiiri to play no coercion from any
party and the action is already done with the consideration, action orientation
bermian because the value that students looking for a fun, action affective as
students play playstation for hobby, to traditional measures of students play
because initially under the influence of relatives and friends.
Keywords: Students, Playstation, Social Action
1
KETAGIHAN BERMAIN PLAYSTATION DI KALANGAN MAHASISWA
DI RENTAL PLAYSTATION ARTHUR GAME STATION KM.6 KOTA
TANJUNGPINANG
A. Latar Belakang
Pada zaman modern saat ini tidak diragukan lagi bagaimana perkembangan
teknologi begitu pesat. Dapat kita lihat dan rasakan sekarang ini kita hidup tidak
lepas dari yang namanya teknologi, bisa dikatakan kini kita hidup bergantung
pada teknologi, walaupun terkadang kita enggan untuk menerima budaya-budaya
baru atau kecangihan teknologi tersebut yang selalu dipromosikan oleh Negara
luar, akan tetapi kita harus bisa menerima perubahan tersebut demi sebuah
kemajuan. Dengan demikian semakin berkembangnya teknologi telah membawa
banyak perubahan terhadap gaya hidup masyarakat. Salah satunya tampak pada
kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang banyak membantu kehidupan
masyarakat (Kuswandi, 2008:104).
Permainan adalah sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang
dewasa. Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian
sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Saat ini perkembangan
games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba
untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya.
Salah satu jenis permainan yang sedang populer pada era modern ini diantaranya
seperti playstation serta game online dan lain sebagainya.
Kota Tanjungpinang merupakan pusat ibukota Kepulauan Riau (KEPRI). Di
kota Tanjungpinang sendiri telah mengalami pembangunan yang pesat, Usaha
2
permainan playstation di kota Tanjungpinang saat ini sangat menjamur dan
berkembang pesat dan kini banyak di gemari. Di Tanjungpinang tepatnya di KM.6
terdapat 4 rental playstation , adapun rental tersebut yaitu Athur Game, Hembas
centre game, Kazo game net, Columbia game. Rental tersebut berdiri dengan jarak
lokasi yang tidak sebarapa jauh antara rental satu dengan yang lainnya, diantara ke
4 rental tersebut salah satu rental yang setiap harinya ramai pengunjung yaitu
rental Arthur Game, Rental tersebut memiliki jumlah game Playstation sebanyak
8 buah dan layar televisi berjumlah 8 buah juga dengan tarif perjamnya Rp.5000.,
sedangkan kedua rental lainnya memiliki tarif Rp. 4000,- perjamnya. Athur rental
banyak dikunjungi oleh para pengunjung daripada ketiga rental lainnya karena
memiliki fasilitas bermain yang lengkap, tempat bermain ber AC, terdapat tempat
berjualan makanan, serta pemilik rental yang ramah.
Seperti permainan Playstation yang terdapat di rental Playstation Arthur Game
Station, yang terletak di Km.6 Kota Tanjungpinang.Pengunjung paling banyak
yang bermain di rental Ps ini adalah Mahasiswa. Sesuatu hal yang sifatnya
menghibur tidak semuanya memiliki dampak fositif bagi penggunanya, seperti
permainan Ps yang dilakukan di Arthur Game Station tersebut bisa dikatakan
semua hanya memiliki dampak negatif bagi penggunanya.
Dampak negatif terjadi dari biaya ekonomi yang dikeluarkan untuk bermain
games sangat besar, menghabiskan waktu percuma di tempat bermain, menggangu
proses belajar, Dilihat secara akademis pelajar merupakan orang yang bisa
dikatakan mampu membedakan apa itu hiburan yang menguntungkan dan
apapula hiburan yang merugikan sehingga mereka enggan untuk menggunakan
3
hiburan yang membuat rugi diri sendiri apalagi memebuat rugi diri sendiri dan
orang lain. Maka dari uraian diatas peneliti tertarik mengadakan penelitian tentang
masalah tersebut dengan mengambil judul, “Ketagihan Bermain Playstation Di
Kalangan Mahasiswa Di Rental Playstation Arthur Game Station Km.6 Kota
Tanjungpinang’’
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan maka penulis menetapkan
permasalahan sebagai berikut: Mengapa playtastion yang memiliki banyak
dampak negatif selalu diminati oleh para pelajar khususnya mahasiswa ?
C. Tujuan dan Kegunaan Penelitian
1. Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui alasan mahasiswa selalu
meminati playtation sebagai hiburan padahal mereka telah mengetahui segala
dampak negatif akibat dari bermain playtation .
2. Kegunaan
Kegunaan dari penilitan ini adalah:
a. Secara Akademis
Hasil penelitian ini di harap dapat memperkaya penelitian terhadap
permasalahan ketagihan Bermain Playstation Di Kalangan Mahasiswa Di
Rental Playstation Arthur Game Station Km.6 Kota Tanjungpinang.
4
b. Secara Praktis
Hasil penelitian ini di harapkan memberikan kesadaran terhadap
mahasiswa untuk tidak menghabiskan waktu di lokasi permainan
playstation. Dan juga hasil penelitian ini di harapakan memberikan
masukan juga kepada masyarakat pengelolah permainan playstation
dalam memberi jadwal permainan kepada para mahasiswa.
D. Konsep Operasional
Konsep merupakan pengertian dari kelompok atau gejala yang menjadi pokok
perhatian. Defenisi konsep ini dimaksudkan sebagai gambaran yang lebih jelas
untuk menghindari kesalahan pahaman terhadap pengertian tentang istilah yang
ada dalam pokok permasalahan.
Permainan playstation merupakan permainan tekhnolgi canggih yang
dimainkan oleh kalangan pelajar khusunya mahasiswa di rental playstation.
Pelajar melakukan permaianan tidak lepas dari segala tindakan, tindakan yang
dimaksud yaitu tindakan sosial. Tindakan sosial dalam penelitian ini adalah
tindakan yang dilakukan mahasiswa dalam bermain playstaion yang akan dikaji
melalui konsep tindakan sosial Max Weber yaitu sebagai berikut:
a. Tindakan sosial bersifat berorientasi rasionalitas
Tindakan yang bersifat untuk mendapatkan suatu tujuan yang baik secara
sadar dan penuh perencanaan.Yang dimaksud dalam penelitian ini adalah
mahasiswa bermain playtstation atas dasar keinginan yang telah
dipertimbangkan baik dan buruknya.
5
b. Tindakan Orientasi Nilai
Tindakan orentasi nilai yang merupakan tindakan yang dilakukan atas
kepercayaan yang sadar akan baik buruknya segala sesuatu yang dilakukan.
Dalam penelitian ini mahasiswa melakukan permainan playtation karena ingin
mencapai tujuan yang diinginkan yaitu menggangap bahwa dengan bermain
playsation akan mencapai tujuannya untuk mendapatkan kesenangan.
Tindakan afektif
c. Affectual Action (tindakan afektif) yaitu suatu tindakan sosial yang timbul
karena dorongan atau motivasi yang sifatnya emosional.Yang dimaksud dalam
penelitian ini adalah tindakan sosial yang dilakukan oleh para mahasiswa
untuk bermain palystation yang berdasarkan atas hobi.
d. Tindakan sosial tradisional
Tindakan tradisonal merupakan tindakan sosial yang didorong dan
berorientasi kepada tradisi masa lampau. Dalam penelitian ini mahasiswa
melakukan tindakan untuk bermain playstation karena mendapat pengaruh
dari kebiasaan orang lain yang terlebih dahulu bermain playstation hingga
mahasiswa mengikutinya.
E. Metode Penelitian
1. Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitan kualitatif, yakni menjelaskan
secara terperinci mengenai situasi tentang kondisi lokasi penelitian secara cermat
karakteristik dari suatu gejala atau masalah yang akan di teliti.Pendekatan
kualitatif ini digunakan untuk mengembangkan penafsiran yang mendalam
6
terhadap permasalahan yang didasarkan pada pemahaman yang berkembang
terhadap orang-orang menjadi subjek penelitian.
Melalui penelitian ini diharapkan dapat mengambarkan secara kompleks
mengenai permasalahan dalam penelitian sekaligus menghindari keterbatasan
terhadap pemahaman teori tertentu yang mengikat yang hanya bersandar pada
penafsiran peneliti. Melalui metode kasus ini, peneliti berusaha mengungkap
realitas permasalahan secara holistik dan mendalam terhadap penelitian.(Silalahi,
2010:272)
2. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian dalam penelitian ini yaitu di rental Playstation Artur Game
Station KM.6, Kelurahan Melayu Kota Piring, Kota Tanjungpinang. Di mana
lokasi tersebut memiliki karakteristik sebagai bahan penelitian, karena tempat
yang sangat strategis bagi pecinta game playstistion dan akan buka dari jam 11.00
siang hingga jam 04.00 pagi. Suasana di dalam rental yang nyaman dengan
fasilitas pendingin udara serta menawarkan berbagai jenis minuman dan makanan
yang jarang di miliki oleh rental playstation lainnya di Kota Tanjungpinang.Serta
dengan mempertimbangkan tempat permainan playstation di tempat tersebut tidak
pernah sepi dari pengunjung padahal biaya di rental tersebut lebih mahal dari
rental lainnya di KM.6 dan kebanyakan yang bermain adalah mahasiswa,biasanya
mereka bermaian dari siang atau malam hari hingga larut malam.
7
3. Jenis Data
a. Data primer
Dimana data yang dapat diperoleh dari informan yaitu mahasiswa yang gemar
bermain playstation dan pemilik playstation itu sendiri sebagai informan peneliti
berupa jawaban dari hasil pertanyaan wawancara dengan para informan serta
dokumentasi dari prilaku pelajar yang bermain playstation di lokasi yang
dilakukannya penelitian.
b. Data Sekunder
Data sekunder yaitudata yang diperoleh dari pihak kedua atau sumber lain
sebelum penelitian dilaksanakan seperti, dokumentasi tertulis yang berasal kantor
kelurahan kota piring dan dinas badan pelayanan perizinan terpadu kota
Tanjungpinang, internet, media massa dan buku.
4. Populasi dan Sampel
Sesuai dengan penelitian kualitatif tidak menggunakan pendekatan populasi
dan sampel, tetapi lebih pendekatan intensif kepada informan yang akan di
jadikan data sebagai bahan penelitian. Dalam penelitian ini informan merupakan
subjek yang menjadi sumber bagi informasidan data yang diperlukan sesuai
dengan permasalahan dan kebutuhan peneliti
Teknik penentuan informan yang digunakan dalam penelitian ini
menggunakan purposive sampling yaitu pemilihan informan yang ada dalam
posisi terbaik dalam memberikan informasi yang dibutuhkan. Pemilihan informan
8
berdasarkan penilaian atau karakteristik yang diperoleh data sesuai dengan
maksud penelitian (Silalahi, 2010:272)Pengambilan sampel ini menggunakan
metode purposive sampling, adapun kriteria informan dalam penelitian ini adalah :
a. Para mahasiswa
b. Mahasiswa yang banyak menghabiskan waktunya di rental game playstation
dalam durasi 1 hari minimal 10 jam
c. Mahasiawa yang bermain dalam seminggu minimal empat kali bermain.
d. Mahasiawa yang tidak bekerja, sehingga uang yang diperoleh dari pemberian
orang tua
5. Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data adalah segala kegiatan yang dilakukan dalam usaha
mengumpulkan data-data atau informasi yang menunjang penelitian diantaranya
pengetahuan mengenai permasalahan dan data yang berhubungan dengan latar
belakang informan terhadap penelitian.Adapun teknik dan alat pengumpul data
yaitu berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi.
1. Observasi
Bungin mengemukakan beberapa bentuk observasi yang dapat digunakan
dalam penelitian kualitatif, yaitu observasi partisipasi, observasi tidak terstruktur,
dan observasi kelompok tidak terstruktur.Observasi yang saya gunakan yaitu
Observasi partisipasi (participant observation) adalah metode pengumpulan data
yang digunakan untuk menghimpun data penelitian melalui pengamatan dan
penginderaan dimana peneliti benar-benar terlibat dalam keseharian
9
informan.(Bungin, 2007).Adapun obeservasi yang dilakukan yaitu waktu bermain
mahasiswa, akibat dari bermain playstation.
2. Interview (wawancara)
Wawancara langsung dan mendalam dengan menggunakan instrument
penelitian berupa pedoman wawancara.Pedoman wwancra berisikan daftar
pertanyaan yang sifatnya terbuka yang digunakan untuk menjadikan wawancara
yang dilakukan agar lebih terarah bertujuan menggali informasi yang akurat dari
informan.
3. Dokumentasi
Dokumentasi yang digunakan sebagai penunjang penelitian penulis, dimana
dalam dokumentasi ini dapat melihat, mengabadikan gambar lokasi peneliti.maka
peneliti ini megunakan alat bantu seperti smartphone atau telepon pintar yang
memiliki fitur-fitur canggih seperti terdapat aplikasi perekam suara dan kamera
untuk mendokumentasikan proses dalam pengumpulan data tersebut sebagai
barang bukti dan pengingat bagi peneliti.
6. Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh kemudian di analisa dengan tujuan untuk meringkas atau
menyederhanakan data agar dapat lebih berarti dan dapat di interpretasikan,
sehingga permasalahan yang ada dapat dipecahkan. Dalam sebuah penelitian
kualitatif proses analisa dan interpretasi data merupakan upaya yang berlanjut,
berulang ulang dan terus menerus.
10
Menurut Bogdan dan Biklen dalam Irawan (2006:70) analisis data adalah
proses mencari dan mengatur secara sistematis hasil interviu, catatan dilapangan
dan bahan bahan lain yang didapatkan. Proses analisis dalam meneliti konflik
pedagang buah dan sayur tidak hanya dilakukan pada akhir pengumpulan data
atau berdiri sendiri, namun secara simultan juga sudah mulai dilakukan pada saat
proses pengumpulan data berlangsung baik ketika mengamati ketika pedagang
melakukan transanksi penjualan maupun ketika proses wawancara.
Melalui teknik analisa kualitatif tersebut dapat diketahui bagaimana fungsi
dari konflik yang terjadi pada pedagang buah dan sayur tersebut. Proses analisis
data dilakukan dengan menalaah seluruh data dari berbagai sumber. Setelah
dibaca, dipelajari dan ditelaah, langkah berikutnya adalah mengadakan reduksi
data.
Reduksi data merupakan suatu bentuk analisis yang menajamkan,
menggolongkan, mencerahkan, membuang yang tidak perlu, dan mengoranisasi
data dengan cara sedemikian rupa hingga kesimpulan kesimpulan finalnya dapat
di tarik dan di verifikasi. Dalam penelitian ini terdapat banyak data yang telah
diperoleh.Akan tetapi tidak semuanya relevan dengan judul yang penyusun
angkat, sehingga data tersebut tidak perlu digunakan.
Selanjutnya dilakukan penyajian data, dan yang terakhir penarikan kesimpulan
atau varifikasi pada diskriptif analitis rancangan organisasional dikembangkan
dari katagorisasi katagorisasi yang ditemukan dan hubungan hubunganyang
muncul dari data.Dengan demikian diskriptif baru dapat di capai.Makna makna
11
yang muncul dari data harus di uji kebenaran nya, kekokohan nya dan kecocokan
nya yakni yang merupakan validitasnya.
Tujuan tahap ini adalah untuk mencapai teori subtanttif melalui proses
analitik, lebih jauh analisis yang dilakukan dalam penelian ini berdasarkan
pertimbangan logika yang rasional serta mengandalkan teori atau dalil yang
berlaku umum. Misalnya untuk mengetahui fungsi dari konflikyang terjadi pada
pedagang, kebenaran data di sesuaikan dengan logika serta teori yang penyusun
gunakan untuk meganalisisnya.
F. KERANGKA TEORITIS
1. Tindakan Sosial
Weber sangat tertarik pada masalah-masalah sosiologi yang luas mengenai
strutur sosial dan kebudayaan, tetapi dia melihat bahwa kenyataan sosial secara
mendasar terdiri dari individu-individu dan tindakan-tindakan sosialnya yang
berarti. Dia mendefinisikan sosiologi sebagai: Suatu ilmu pengetahuan yang
berusaha memperoleh pemahaman interpretatif mengenai tindakan sosial agar
dengan demikian bisa sampai ke suatu penjelasan kausal mengenai arah dan
akibat-akibatnya. Dengan”tindakan” dimaksudkan semua perilaku manusia,
apabila atau sepanjang individu yang bertindak itu memberikan arti subyektif
kepada tindakan itu. Tindakan disebut sosial karena arti subyektif tadi
dihubungkan dengannya oleh individu yang bertindak memperhitungkan perilaku
orang lain dan karena itu diarahkan ke tujuannya.
12
Tindakan sosial dapat berupa tindakan yang bersifat membatin atau bersifat
subjektif yang mungkin terjadi karena pengaruh positif dari situasi tertentu atau
merupakan tindakan perulangan dengan sengaja sebagai akibat dari pengaruh
situasi yang serupa atau berupa persetujuan secara pasif dalam situasi tertentu
(Weber dalam Ritzer 2012).
Tindakan sosial terjadi ketika individu melekatkan makna subjektif pada
tindakan mereka. Hubungan sosial menurut Weber yaitu suatu tindakan dimana
beberapa aktor yang berbeda-beda, sejauh tindakan itu mengandung makna
dihubungkan serta diarahkan kepada tindakan orang lain. Masing-masing individu
berinteraksi dan saling menanggapi .
Weber juga membicarakan bentuk-bentuk empiris tindakan sosial dan
antar-hubungan sosial tersebut.Weber membedakan dua jenis dasar dari
pemahaman yang bersifat tafsiran dari arti, dari tiap jenis pemahaman ini bisa
dibagi sesuai dengan masing-masing pertaliannya, dengan menggunakan tindakan
rasional ataupun emosional.Jenis pertama adalah pemahaman langsung yaitu
memahami suatu tindakan dengan pengamatan langsung.Kedua, pemahaman
bersifat penjelasan. Dalam tindakan ini tindakan khusus aktor ditempatkan pada
suatu urutan motivasi yang bisa dimengerti, dan pemahamannya bisa dianggap
sebagai suatu penjelasan dari kenyataan berlangsungnya perilaku (J DwiNarwoko
dan Bagong Suyanto, 2007:18).
Jelasnya ada lima ciri pokok yang menurut Weber (dalam Ritzer 2012)
termasuk sebagai tindakan sosial, yaitu:
13
1. Jika tindakan manusia itu menurut aktornya mengandung makna subjektif
dan hal ini bisa meliputi berbagai tindakan nyata
2. Tindakan nyata itu bisa bersifat membatin sepenuhnya
3. Tindakan itu bisa berasal dari akibat pengaruh positif atas suatu
situasi,tindakan yang sengaja diulang, atau tindakan dalam bentuk
persetujuan secara diam-diam dari pihak mana pun,
4. tindakan itu diarahkan kepada seseorang atau kepada beberapa individu
5. Tindakan itu memperhatikan tindakan orang lain dan terarah kepada orang
lain itu. Selain kelima cirri pokok tersebut
Ritzer (2012 : 215- 216) Weber menggunakan metodologi tipe idealnya
untuk menjelaskan makna tindakan dengan memperkenalkan empat tipe tindakan.
Tipologi penting itu tidak hanya untuk memahami apa yang dimaksud weber
dengan tindakan tetapi sebagian juga merupakan dasar bagi perhatian weber pada
struktur struktur sosial dan lembaga lembaga yang lebih besar. Yang paling
penting adalah perbedaan yang dilakukan weber di antara dua tipe tindakan
rasional.
1. Tindakan sosial bersifat berorientasi rasionalitas instrumental
Merupakan tindakan yang ditentukan oleh pengharapan pengharapan
mengenai perilaku objek di dalam lingkungan dan prilaku manusia lainnya,
pengharapan pengharapan itu digunakan sebagai kondisi kondisi atau alat alat
untuk pencapaian tujuan tujuan sang actor sendiri yang dikejar dan
diperhitungkan secara rasional.
2. Tindakan sosial yang bersifat berorientasi nilai
14
Tidakan yang ditentukan oleh kepercayaan yang sadar akan nilai tersendiri
suatu bentuk prilaku yang etis, estetis, religious, atau bentuk lainnya terlepas
dari prospek prospek keberhasilannya.
3. Tindakan afektif
Tindakan yang ditentukan oleh keadaan emosional sang aktor
4. Tindakan sosial tradisional
Tindakan yang ditentukan oleh cara cara berprilaku sang actor yang biasa dan
lazim.
Selanjutnya Ritzer (2007:357) Teori pilihan rasional memusatkan perhatian
pada aktor. Aktor dipandang sebagai manusia yang mempunyai maksud. Hal
tersebut dimaksudkan aktor mempunyai tujuan dan tindakannya tertuju pada
upaya untuk mencapai tujuan itu. Aktorpun dipandang mempunyai pilihan (atau
nilai, keperluan). Teori pilihan rasional tidak menghiraukan apa yang menjadi
pilihan atau apa yang menjadi sumber pilihan aktor. Hal terpenting adalah
kenyataan bahwa tindakan dilakukan untuk mencapai tujuan yang sesuai dengan
tingkatan pilihan aktor. Kemudian Ritzer menerangkan meskipun teori pilihan
rasional berawal dari tujuan atau maksud aktor, namun teori ini memperhatikan
sekurang -kurangnya dua pemaksa utama tindakan.
1. Pertama adalah keterbatasan sumber. Aktor mempunyai sumber yang
berbedanbeda maupun akses yang berbeda terhadap sumberdaya yang lain.
Bagi aktor yang mempunyai sumberdaya yang besar, pencapaian tujuan
mungkin relatif mudah. Tetapi bagi aktor yang mempunyai sumberdaya
sedikit, pencapaian tujuan akan sukar atau sulit. Aktor dipandang berupaya
15
mencapai keuntungan maksimal dan tujuan mungkin meliputi gabungan antara
peluang untuk mencapai tujuan utama dan apa yang telah dicapai pada
peluang yang tersedia untuk mencapai tujuan kedua yang paling bernilai.
2. Sumber pemaksa kedua atas tindakan aktor individual adalah lembaga sosial.
Hambatan kelembagaan ini menyediakan baik sanksi positif maupun sanksi
negatif yang membantu mendorong aktor untuk melakukan tindakan tertentu
dan menghindarkan tindakan lain.
Selanjutnya ( Ritzer 2012, 136 – 137 ) Menurut Weber tindakan sosial dapat
pula dibedakan dari sudut waktu sehingga ada tindakan yang diarahkan kepada
waktu sekarang, waktu lalu, atau waktu yang akan datang. Sasaran suatu tindakan
social bisa individu tetapi juga bisa kelompok atau sekumpulan orang. ia
menbedakan tindakan dengan prilaku yang murni reaktif. Mulai sekarang konsep
prilaku di maksudkan sebagai prilaku otomatis yang tidak melibatkan proses
pemikiran. Stimulus datang dan prilaku terjadi, dengan sedikit saja jeda antara
stimulus dengan respon. Prilaku semacam itu tidak menjadi minat sosiologis
weber. Ia memusatkan perhatiaanya pada tindakan yang jelas - jelas melibatkan
campur tangan proses pemikiran (dan tindakan bermakna yang di timbulkan
olehnya) antara terjadinya stimulus dengan respon.
2. Teknologi dan Kebudayaan
Secara sederhana ilmu budaya ialah pengetahuan yang diharapkan dapat
memberikan sumbangsih pengetahuan dan pengertian umum tentang konsep-
konsep yang dikembangkan untuk mengkaji masalah-masalah manusia dan
kebudayaan. Sedangkan Istilah ilmu budaya dikembangkan di Indonesia sebagai
16
pengganti dari istilah Humanitiesm yang berasal dari istilah bahasa inggris “The
Humanities”. Adapun istilah Humanities itu sendiri berasal dari bahasa latin
humanus yang bias diartikan manusia, berbudaya dan halul. Dengan mempelajari
the humanities diandaikan seseorang akan bias menjadi lebih manusiawi, lebih
berbudaya dan lebih halus. Dengan demikian bisa dikatakan bahwa the humanities
berkaitan dengan nilai-nilai yaitu nilai-nilai manusia sebagai homo humanus atau
manusia berbudaya.
Dalam Random House Dictionary seperti dikutip Naisbitt (2001 : 46)
Teknologi adalah sebagai benda, sebuah obyek, bahan dan wujud yang jelas- jelas
berbeda dengan manusia. Teknologi masa kini telah banyak berkembang di
masyarakat. Penggunaan teknologi oleh manusia sendiri diawali dengan alat-alat
sederhana yang dibuat oleh manusia pada jaman dahulu. Contohnya saja pada
teknologi otomotif, mungkin roda saat ini dianggap oleh manusia hanya biasa
saja. Namun pada jaman dahulu teknologi tersebut adalah teknologi paling
inovatif, karena roda sangat membantu manusia untuk perjalanan. Namun jika
dibandingkan dengan teknologi jaman sekarang, roda mungkin hanya tinggal
sejarah. Namun, teknologi jaman sekarang masih terus berkembang pesat dan
menciptakan inovasi dan karya-karya terbaru. Salah satunya adalah teknologi
Smartphone yang menjadi fenomena pada saat ini. Smartphone menjadi fenomena
karena beberapa kelebihan yang dimilikinya daripada handphone lainnya. Oleh
karena itu juga, smartphone disebut sebagai teknologi baru.
Jika berbicara mengenai teknologi, maka kita dapat melihat teknologi adalah
bagian dari suatu kebudayaan dan mempunyai dampak terhadap kebudayaan
17
tersebut, dampak ini tidak selalu dikatakan baik melainkan juga bisa berdampak
buruk terhadap manusia dan masyarakat.Kebudayaan merupakan semua hasil
karya, cipta rasa dan karsa manusia.Karya manusia menghasilkan teknologi dan
kebudayaan material yang di perlukan oleh manusia untuk menguasai alam sekitar
agar hasilnya dapat di manfaatkan untuk keperluan manusia.(Magunwijaya,
1985:1).
Kebudayaan memiliki unsur-unsur seperti yang tercantum dalam karangan C.
Kluckhohn yang berjudul Universal Categories of Culture (1953), dimana ada
tujuh unsure kebudayaan di dunia, yaitu :
1. Bahasa
2. Sistem pengetahuan
3. Organisasi sosial
4. Sistem peralatan hidup dan teknologi
5. Sistem mata pencaharian
6. Sistem religi
7. Kesenian
Ketujuh unsur kebudayaan tersebut salah satunya adalah sistem peralatan
hidup dan teknologi.Kemajuan teknologi bukan merupakan hal yang baru lagi kita
dengar pada saat ini, sejak zaman renaisence perkembangan ilmu juga
perkembangan teknologi sangat pesat sehingga membuka caakrawala manusia
dalam berfikir dan merubah kebudayaannya.
Perkembangan teknologi informasi telah menimbulkan berbagai
perubahan dalam kehidupan masyarakat, terutama masyarakat yang modern.
18
Masyarakat modern identik dengan masyarakat kota. Masyarakat perkotaan
merupakan pihak yang paling banyak mengalami perubahan karena dampak
kemajuan teknologi informasi.Contoh nyata dapat dilihat dari perkembangan
teknologi.Bahkan permainan Playstation itu sendiri merupakan perkembangan
dari teknologi.
3. Dampak Ketagihan Playstation
a. Dampak Positif
Dampak positif ketagihan game playstation ini yaitu dampak yang bisa
dibilang member manfaat atau pengaruh baik bagi penggunanya. Beberapa
dampak positif playstation bisa seperti berikut: Menurut para peneliti di
Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat menghilangkan
stres dan dapat mengendurkan ketegangan syaraf. Menurut mereka dari pada
berkelahi lebih baik menyalurkan lewat game, mereka mengatakan, buat apa
kita hidup di zaman digital kalau tidak memanfaatkannya.
b. Dampak Negatif
Selain dampak positif playstation ada juga dampak negatif dari game
playstation yaitu dampak yang kurang baik bagi para pemain seperti: dampak
sosial, psikis, dan fisik dari ketagihan bermain game playstation.
Secara sosial hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu
bersama mereka menjadi jauh berkurang.Pergaulannya hanya di game playstation
sehingga membuat para ketagihan game playstation jadi terisolir dari teman-
teman dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga
semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan
19
agresif karena terpengaruh oleh apa yang akan kita lihat dan mainkan di game
playstation.
Secara psikis. Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang
kita mainkan. Sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau
menghindari pelajaran.Membuat seseorang menjadi cuek, acuh tak acuh, kurang
peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekitar. Melakukan apa pun demi bisa
bermain game playstation, seperti berbohong, mencuri uang, dan lain-lain.
Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan computer membuat tertutup, sulit
mengekpresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.
Secara fisik. Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak
saraf mata dan otak kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain
game playstation. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk,
kurang minum, lupa makan karena keasyikan main.Berat badan menurun karena
lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga.
Mudah lelah ketika melakukan aktifitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat
kurangolahraga.(http://smahangtuah2.org/magazine/kesehatan/61-dampak-nrgatif-
dari-game-online. (diakses pada tanggal 22 februari/20:15)
20
G. GAMBARAN UMUM LOKASI PENELITIAN
a. Rental (Playstation) Athur Game KM.
Dunia game memang tidak pernah sepi dari peminat. Mulai dari anak-
anak, remaja, sampai dewasa menyukainya. Karena harga dari alat play station
ini relatif mahal maka banyak dari pemain game lebih suka menyewa alat ini
ditempat penyewaan. Sehingga bagi pengusaha yang ingin membuka usaha
memiliki peluang lebih untuk membuka rental Ps. Pada tahun 2012 Plastation
merupakan sebuah usaha yang belum banyak digeluti oleh pengusaha yang
ada di Tanjungpinang, dimana dilihat dari peminat game calon pelanggannya
cukup banyak dan belum banyak orang memiliki konsol ini karena harganya
masih relatif mahal.
Seorang pengusaha di Tanjungpinang yang bernama Bapak Eko pada
tahun 2012 membuka sebuah rental Rental PS yang diberi nama Athur Game
Station merupakan salah satu rental Ps yang terdapat di KM.6 Kota
21
Tanjungpinang, tepatnya terdapat pada jalan Ahmad Yani. Athur Game
Playstation adalah usaha yang bergerak di bidang jasa penyewaan konsol.
Alasan Bapak Eko memilih usaha ini karena melihat bahwa usaha ini masih
memiliki pasar dan peluang yang cukup luas. Hal ini disebabkan masih belum
banyaknya orang menjalankan usaha yang sama khususnya di kota
Tanjungpinang pada tahun 2012.
H. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
a. Karakteristik Informan
Dalam penelitian kualitatif informan sengaja dipilih oleh peneliti, karena
dianggap mampu memberikan informasi tentang masalah yang akan diteliti.
Dalam penelitian ini, informan yang dipilih adalah para mahasiswa yang bisa
dikatakan kecanduan dengan permainan palystation, bisa dikatakan
penggunaan waktu dan uang dihabiskan untuk bermain playstation.Yang di
tentukan berdasarkan tingkat pendidikan,umur, pekerjaan, lamanya jam
bermain.
b. Aktifitas Mahasiswa
Aktifitas harian yang dilakukan oleh mahasiswa pada dasarnya dilakukan
setiap hari, mulai dari pagi mahasiswa memiliki jadwal yaitu datang ke kampus
untuk melaknakan perkuliahan, sampai siang hari. Namun terkadang jadwal
mahasiwa dalam proses pembelajaran mata kuliah tidak bisa di pastikan masuk
pagi saja, tergantung dengan mata kuliah yang diambil dengan jadwal yang telah
22
di tentukan oleh universitas. Waktu ini lah yang lebih banyak digunakan oleh
mahasiswa untuk berinteraksi antar sesama teman, dosen dan warga kampus.
Ketika berinteraksi antar sesama teman, berbagai pengaruh bisa di dapatkan
oleh para mahasiswa, tak terlepas pengaruh dalam bermain game online tersebut,
terkadang mahasiswa bisa memulai bermain game online atau playstation karena
awalnya mengikuti teman teman sehingga hal tersebut menjadi sebuah kebiasaan
yang terus menerus dilakukan yang berdampak buruk pada diri mahasiswa itu
sendiri.
Aktifitas bermain game online biasanya dilakukan oleh mahasiswa setelah
pulang dari kampus, namun terkadang karena larut dalam bermain game
mahasiswa banyak yang tidak mementingkan waku untuk berkuliah, waktu hanya
terbuang berjam jam dalam sehari hanya di tempat rental palystation. Tidak
terlepas dari itu, terkadang mahasiswa melupakan untuk makan, tidur, dan segala
aktifitas yang seharusnya mereka selesaikan seperti mebgerjakan tugas tugas
kuliah yang di berikan oleh dosen.
Hal tersebut di paparkan oleh salah seorang informan pennelitian :
“…aktifitas saya, kalau pagi saya kuliah, pulang dari kuliah siangnya dari
pada suntuk saya pergi bermain Ps, main Ps merupakan hal yang
mengasikkan terkadang dari jam satu siang sampai tengah malam saya baru
pulang, paginya kalau nagntuk saya terkadang tidak berangkat kuliah…” (
Noval, wawancara tanggal : 20 November 2015)
Dapat dikatakan bagi pecinta Playstation, segala aktifitas hanya dihabiskan
di depan monitor, tidak banyak aktifitas yang bisa di buat ketika mahasiswa
kecanduan Playstation. Dapat dilihat dari ungkapan informan diatas bahwa
23
aktifitas yang dilakukan oleh mahasiswa pecandu playstation tersebut sangat
lah sempit, mereka hanya terfokos pada game tampa mengikuti berbagai
aktifitas lainnya seperti mahasiswa masiswa yang aktif di berbagai
organisasi
B. TINDAKAN SOSIAL MAHASISWA YANG KETAGIHAN
BERMAIN PLAYSTATION DI RENTAL ARTHUR GAME
Tindakan merupakan suatu perbuatan, perilaku, atau aksi yang dilakukan oleh
manusia sepanjang hidupnya guna mencapai tujuan tertentu.Tindakan sosial
dapat dilihat dari rasionalitas seseorang, tindakan yang berorientasi nilai,
tindakan afektif, dan tindakan sosial tradisonal, adapun tindakan yang
dilakukan oleh mahasiswa didasarkan oleh :
1. Keinginan
Rasionalitas seseorang sangat di perlukan dalam melakukan sesuatu,
rasionalitas menurut kamus besar bahasa Indonesia merupakan konsep
normatif yang mengacu pada kesesuaian keyakinan seseorang dengan alasan
seseorang untuk percaya, atau tindakan seseorang dengan alasan seseorang
untuk bertindak (Alwi Hasan , 2007). Sedangkan yang di ungkap kan Weber
(dalam Ritzer 2012) mengatakan Rasionalitas instrumental merupakan
tindakan sosial yang dilakukan seseorang didasarkan atas pertimbangan dan
pilihan sadar yang berhubungan dengan tujuan tindakan itu dan ketersediaan
alat yang dipergunakan untuk mencapainya.
24
Dalam hal ini mahasiswa yang ketagihan bermain games playstation di rental
Arthur game atas dasar keinginan sendiri dengan adanya keinginan tersebut
mahasiswa telah mempertimbangkan segala kerugian dan keuntungan apa
yang didapatkan dalam bermian playstation terutama bermain dirental Arthur
games, seperti bermain games playstation merupakan suatu hal yang gaul,
selain itu tindakan rasional merupakan tindakan yang sudah dipertimabangan
sebelumnya oleh mahasiswa, dalam hal ini mahasiswa yang melakukan
permainan playstation di Rental Arthur game mempertimbangkan bahwa
bermian di tempat tersebut karena fasilitas tempat bermian yang lengkap,
banyak bonus yang didapat, penjaga rental yang ramah sehingga menimbulkan
suatu kenyamanan bagi pemain games di rental tersebut.
2. Kesenangan
Di saat seseorang telah menyukai suatu hal menjadi hiburan yang selalu di
rasakan pasti sebuah kesenangan, seperti juga bermain playstation yang dilakukan
oleh para mahasiswa di Rental Athur tersebut. Dilihat dari tindakan yang
dilakukan oleh mahasiswa dalam menggemari permainan playstation, maka
tindakan tersebut termasuk suatu tindakan yang berorientasi dengan nilai, nilai
menurut Allport (Rachmat, 2004:9) adalah keyakinan yang membuat seseorang
bertindak atas dasar pilihanya. Nilai terjadi pada wilayah psikologis yang disebut
keyakinan. Kenyakinan bisa menjadi petunjuk arah dalam bertindak, dan hal ini
bisa menumbuhkan ide. Mahasiswa dalam menggemari palystation dengan sebuah
keyakinan bahwa playstation mempunyai nilai yang sangat bagus sehingga
meraka melakukan tindakan atas dasar pilihan tersebut. Banyak game game yang
25
menarik lainnya yang bisa mereka jumpai di kota Tajungpinang dan berbagai situs
situs internet, namun karena mereka telah memiliki kenyakinan bahwa playstation
lah permainan yang selalu mengasyikan sehingga hal tersebut membuat mereka
ketagihan dengan playstation. Dalam hal ini mahasiswa yang ketagihan bermain
playstation karena ingin mencapai tujuan yang dinginkan tentunya tujuan tersebut
yaitu karena bermain playstation mampu menciptakan sebuah kesenagan .
3. Hobi
Mahasiswa menggangap bahwa bermain game bisa menghilangkan setres, rasa
bosan, serta menekan kebiasaan buruk seseorang. Setres yang terjadi pada
mahasiswa sering terjadi tatkala uang kiriman yang diberikan oleh orang tua
hampir habis, namun keinginan yang belum terpenuhi cukup banyak, setres juga
terjadi apabila mahasiswa mempunyai permasalah dengan pasangan, menghadapi
berbagai tugas kuliah yang tidak kunjung selesai.
Rasa bosan merupakan suatu titik dimana mahasiswa menghadapi suatu
keadaan yang benar benar membuat jenuh, sehingga perlu sebuah hiburan yang
bertujuan untuk menghilangkan kejenuhan tersebut. Kejenuhan yang dirasakan
mahasiswa brasal dari kegiatan kuliah yang menjadi rutinitas : kejenuhan itu
timbul karna mahasiswa melakukan hal atau rutinitas yang sama ( tidak Berubah )
dan selalu terulang – ulang. Seperti mahasiswa mempunyai jadwal kuliah dari jam
8.00 hingga jam 13.00, hal itu menjadi rutinitas mahasiswa sehari-hari yang
membuat mereka mengalami kejenuhan, meski matakuliah di hari lainnya
berbeda-beda.
26
Beban fikiran yang selalu anda bawa setelah menyelesaikan rutinitas. seorang
mahasiswa seusai kuliah mereka dibebankan dengan tugas yang harus mereka
kerjakan. mereka dibebani dengan fikiran tentang perkuliahan tersebut.
lingkungan dimana tempat tinggal dapat mempengaruhi tingkat kejenuhan
mahasiswa. Lingkungan yang tidak bersahabat (tidak mempunyai teman atau pun
tidak pernah bersosialisasi dengan masyarakat ). Lingkungan rumah yang slalu
berantakan. Affectual Action (tindakan afektif ) yaitu suatu tindakan sosial yang
timbul karena dorongan atau motivasi yang sifatnya emosional. Dalam hal ini,
mahasiswa yang ketagihan bermain playsatation telah menjadikan permainan
tersebut sebuah hobi yang diawali dengan kesukaan pad playstation tersebut.
4. Pengaruh
Campbell (1981), Ritzer (dalam Alimandan 1992) dan Johnson (dalam
Lawang 1986) Tindakan tradisional, merupakan tindakan yang lebih didasarkan
atas kebiasaan-kebiasaan dalam mengerjakan sesuatu di masa lalu. Seperti yang
dungkapkan oleh Weber bahwa tindakan yang dilakukan oleh mahasiswa dalam
bermain playstation berdasarkan atas kebiasaan kebiasaan mereka. Sehingga hal
tersebut tidak berdasarkan atas segala kebiasaan kebiasaan terdahulu yang mereka
ikuti. Tindakan yang dilakukan oleh mahasiswa merupakan sebuah permulaan
yang diawali dari ajakan teman sehingga hal tersebut berpengaruh dan akhirnya
menjadi sebuah kebiasaan yang terus dilakukan oleh mahasiswa.
Tindakan yang dilakukan secara tradisional merupakan tindakan sosial yang
didorong dan berorientasi pada tradisi masa lampau. Dalam hal ini, mahasiswa
27
yang memutuskan untuk bermain playstation karena endapatkan pengaruh dari
teman teman yang memang awalnya telah mengemari permainan playsttion
tersebut, serta kebiasaan tersebut juga merupakan pengaruh dari anggota keluarga
yang terlebih dahulu ketagihan bermain playstation
I. PENUTUP
A. Kesimpulan
Rental Athur merupakan salah satu rental playstation yang berada di Km. 6
Tanjungpinang yang selalu di ramaikan oleh pengunjung, pengunjung yang selalu
meramaikan rental tersebut yaitu kebanyakan dari kalangan mahasiswa. Dalam
bermain playstation mahasiswa melakukukan tindakan sosial, adapun tindakan
sosial yang dilakukan yaitu atas dasar tindakan berdasarkan Rasionalitas, tindakan
yang dilakukan karena orientasi nilai, tindakan afektif, dan tindakan tradisional
sehingga dapat disimpulkan yaitu sebagai berikut :
1. Keinginan, mahasiswa melakukan tindakan untuk bermain playstation
merupakan sebuah tindakan yang didasarkan atas keinginan, tidak ada
paksaan dari pihak luar baik itu dari keluarga yang memiliki sifat ketagihan
juga dengan playstation atau dari kawan kawan.
2. Kesenangan, adapun alasan mahasiswa bermain playstation karena mereka
mendapatkan kesenangan, playstation merupakan suatu temapat bermain
games yang diyakini bisa menghilangkan rasa galau, setres, suntuk, jenuh,
bosan sehingga untuk mendapatkan kesenangan tersebut mahasiswa tidak
memikirkan habisnya uang, kesehatan fiisik.
28
3. Hobi, adapun motif mahasiswa terus bermain playstation karena mereka telah
menjadikan playstation sebagai hobi, sehingga games tersebut menjadi
kesukaan dan susah untuk dilupakan.
4. Pengaruh, mahasiswa menjadi ketagihan bermain playstation karena
mendapat pegaruh dari kelaurga yang memang awalnya ketagihan bermain
laystation, serta kawan kawan yang awalnya memang sudah mengemari
permainan playstation, dengan pengaruh yang ada tersebut akhirnya
mahasiswa dengan rasa penasaran dan dengan senang hati mencoba
permainan tersebut hingga akhirnya menjadi ketagihan.
B. Saran
Sesuai dengan kesimpulan yang telah dikemukakan di atas, maka penulis
mencoba memberikan saran-saran sebagai berikut :
1. Bagi para mahasiswa yang saat ini sedang menjalani kuliah secara umum,
maupun bagi para mahasiswa pecinta permainan playatation secara khusus,
sebaiknya mulai membatasi diri serta mengendalikan diri dalam melakukan
permainan playatation agar tidak mengalami kecanduan sehingga berdampak
negatif pada.
2. Disarankan kepada orang tua atau anggota keluarga agar mengontrol anaknya
atau anggota keluarganya yang gemar bermain playstation.
3. Bagi peneliti selanjutnya, diharapkan dapat menemukan cara pandang lain
sehubungan dengan masalah kecanduan permainan playstation yang mungkin
lebih mengerucut atau lebih detail.
DAFTAR PUSTAKA
Alwi, Hasan. 2007. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
Burhan Bungin, 2007. Penelitian Kualitatif, Jakarta : Kencana
Lawang, MZ, Robert, 1986. Pengantar Sosiologi. Jakarta ; Karunika Universitas
Terbuka
Mungunwijaya, Y.B. 1985. Tekhnologi dan Dampak Kebudayaanny, Jakarta :
Yayasan Obor Indonesia
Naisbhit, Jhon, 2001. High Tech High Toch : Pencarian Makna Di Tengah Pest
Tekhnologi : Penerjemah Dian R, Basuki, Bandung : Mizan
Narwoko, Dwi J, dan Bagong Suyanto (Ed), 2007 Sosiologi : Teks Pengantar dan
Terapan. Jakarta: Kencana
Rakhmat, Jalaluddin. 2000. Psikologi Komunikasi. Bandung : PT.Remaja
Rosdakarya, Edisi Revisi.
Ritzer, George. 2007. Sosiologi: Ilmu Pengetahuan Berparadigma Ganda.
Diterjemahkan oleh Tim Penerjemah. Jakarta: Rajawali Grafindo Persada.
Ritzer George dan Douglas J. Goodman, 2012. Teori Sosilogi (dari sosiologi
klasik sampai perkembangan terakhir postmodern), Yogyakarta : Pustaka
pelajar
Singarimbun, M dan S. Efendi. 1989. Metode Penelitian Survei, Jkarta : LP3ES
Silalahi, Ulber. 2010. Metode Penelitian Sosial. Bandung : PT Refika Aditam
Sumber Lain
magazine/ kesehatan/ 61-dampak-negatif-dari-game- online diakses tanggal 22
februari 2015
https://www.google.com di akses tanggal 28 Januari 2015