kasus mejik nintendo
DESCRIPTION
mejikTRANSCRIPT
MANAJEMEN STRATEJIK
NINTENDO’S STRATEGY IN 2009: THE ONGOING BATTLE
WITH MICROSOFT AND SONY
OLEH:
Harland Trinanda Ribsa
Fajri Ardiansyah
PENDIDIKAN PROFESI AKUNTANSI
UNIVERSITAS ANDALAS
PADANG
2015
NINTENDO CASE
Nintendo selalu berkomitmen untuk pelanggan dengan memberikan hiburan
berkualitas tinggi. Pada tahun 2006, perusahaan meluncurkan konsol Wii permainan
bersama dengan pemasaran penangkapan strategi yang sangat sukses. Saat ini,
perusahaan telah mengalami penurunan penjualan. Microsoft dan Sony yang merupakan
perusahaan-perusahaan yang paling kuat di industri game, juga bereaksi agresif untuk
menangkap kembali market. Krisis ekonomi pada tahun 2008 telah mempengaruhi
bottom line Nintendo dan membawa lebih banyak tantangan pada Nintendo.
1. Sejarah Berdirinya Nintendo
Nintendo adalah sebuah perusahaan multinasional yang didirikan tanggal 23
September 1889 di Kyoto, Jepang oleh Fusajiro Yamauchi untuk memproduksi kartu-
kartu buatan tangan hanafuda, yang digunakan untuk permainan kartu Jepang dengan
nama yang sama. Setelah beberapa tahun, Nintendo menjadi sebuah perusahaan
permainan video, dan tumbuh menjadi salah satu di antara yang terbesar dalam industri
ini.
Pada tahun 1966, Nintendo masuk ke dunia industri mainan anak-anak dengan produk
mereka Ultra Hand yang dikembangkan oleh Gunpei Yokoi. Yokoi dimana sebelumnya
berada di maintenance kini dipindahkan departemen baru yaitu Nintendo Gamessebagai
product developer. Dari situ Nintendo terus menggeluti bidang mainan dengan
mengeluarkan produk seperti Ultra Machine, Love Tester dan serial Kosenjuu yang
merupakan Light Gun Games. Tapi bisa dibilang pada Industri mainan, Nintendo masih
ketinggalan bila dibandingkan dengan Bandai dan Tomy yang memang sudah memiliki
nama besar.
Pada tahun1973, Nintendo mulai fokus pada family entertainment dengan produk
Laser Clay Shooting System yang menggunakan teknologi yang sama seperti yang telah
digunakan pada Serial Kousenjuu, produk tersebut ditempatkan pada tempat bermain
bowling yang biasanya ramai pengunjung. Namun karena pembiayaan yang terlampau
besar akhirnya operasional produk tersebut harus ditutup.
Pada 1974, Nintendo mendapatkan hak untuk mendistribusikan Magnavox Odyssey di
jepang.
Pada tahun 1977, Nintendo mulai membuat sistem video game milik mereka sendiri
bernama Color TV Game yang dimana gamenya built in pada sistem. Pada tahun itu pula
sang legenda Shigeru Miyamoto di pekerjakan oleh Nintendo, dan pada saat itu dia
bekerja dibawah Yokoi.
Pada 1978, Nintendo masuk ke industri Arcade Game dengan produk mereka
Computer Othello, dan seiring tahun berjalan Nintendo terus mengeluarkan judul-judul
lain. Awalnya Nintendo hanya mendapatkan keuntungan yang sedikit tapi dengan
dibuatnya game dengan judul Donkey Kong pada tahun 1981 merubah peruntungan
Nintendo secara drastis. Sukses dari game tersebut yang kemudian di port ke beberapa
konsol game seperti Atari 2600, Intellivision dan ColecoVision memberikan keuntungan
finansial yang besar untuk Nintendo.
Pada 1980, Nintendo membuat Game & Watch yang sukses dipasaran. Selanjutnya
pada 1983, Nintendo meluncurkan Famicom atau Family Computer di jepang. Dan
akhirnya mesin tersebut dibawa ke Amerika pada tahun 1985, dengan Super Mario Bros.
Pada 1989, Nintendo juga mengeluarkan produk anyar mereka Game Boy yang
dikembangkan oleh Yokoi.
Pada 1991, Super NES 16-bit dan gamenya, Super Mario World dipasarkan di Amrik.
Pada 1992, Gunpei Yokoi dan tim merencanakan pengembangan Virtual Boy.
Kemudian tahun 1996, Pada tanggal 23 Juni diluncurkan Nintendo 64, konsol 64-bit
pertama di dunia.
Pada 1998 : Nintendo memperkenalkan Game Boy Color, Game Boy Camera dan
Printer, plus merilis Pokémon, game yang sengaja dikonsepkan khusus untuk Game Boy.
Beberapa hari menjelang rilis Game Boy Color di Jepang, Gunpei Yokoi tewas dalam
kecelakaan mobil. Rilis game N64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time menjadi “The
Most Anticipated Video Game Ever”.
Tahun 2001, Mario dan Donkey Kong merayakan ultahnya yang ke-20. Nintendo
meluncurkan Game Boy Advance (GBA). Pada akhir tahunnya dirilis GameCube (di
Jepang: September dan di Amrik: November), yang menjadi the fastest-selling next
generation hardware system di Amrik.
Tahun 2002, Setelah 52 tahun memimpin Nintendo Co., Ltd., Hiroshi Yamauchi
menyerahkan jabatannya pada Satoru Iwata. Pada akhir tahun ini dilaporkan lebih dari 25
juta unit GBA terjual di seluruh dunia.
Tahun 2003, GBA ‘didandani’ lagi biar lebih stylish, dengan desain flip-top-nya dan
baterai yang dapat di-charge ulang. Muncullah GBA SP. Rilis The Legend of Zelda: The
Wind Waker menjadi GameCube tambah tenar. Produk baru Nintendo: GameCube
Game Boy Player yang membuat gamer bisa memainkan game-game Game Boy dan
GBA di GameCube.
Tahun 2004, Konsol genggam baru yang inovatif, dengan dual-screen, kontrol layar
sentuh, fitur multiplayer nirkabel, dan kompatibel dengan game-game GBA,
diluncurkan. Tahun ini Nintendo DS jadi the hottest item dalam industri game.
Selanjutnya tahun 2005, Peluncuran Nintendo Wi-Fi Connection, sehingga kamu bisa
main bareng dengan gamer DS lain di seluruh dunia. Residet Evil 4 untuk GameCube
terpilih menjadi “Game of the Year”. Membuka toko ritel pertama, Nintendo World, di
Rockefeller Center, kota New York.
Kemudian tahun 2006, Tahun ini diawali dengan peluncuran versi baru DS, DS Lite,
dengan layar yang lebih kecil namun tampilan gambar di layar lebih terang/jelas. Reggie
Fils-Aime dipromosikan menjadu Presiden dan COO Nintendo of America, Inc.
Sedangkan Presiden Tatsumi Kimishima diangkat menjadi Chairman of The Board
sakaligus CEO. Membuka Nintendo Korea di Seoul, Korea Selatan. Pada bulan
November merilis konsol next-gen terbarunya, Wii. Saat ini, konsol Wii dan
penjualannya secara dramatis menurun karena resesi saat ini. Selain itu, gamer dan analis
mulai bertanya apa rilis konsol berikutnya akan memerlukan, menyiratkan bahwa
permintaan telah menurun untuk konsol.
2. Visi dan Misi Nintendo
Visi Nintendo:
“Our vision is to produce an entirely new product like nothing that has come before
it, aimed at greatly expanding the gaming population. Our idea is to expand the
gaming audience through the release of the Wii. There is a devotion to the
entertainment business, reflected by the company's attitude to staff collaboration. We
believe in risk and encouraging employees to take creative decisions in order to
challenge the perception of what a video game can be”
Nintendo’s mission statement:
“At Nintendo we are proud to be working for the leading company in our industry.
We are strongly committed to producing and marketing the best products and support
services available. We believe it is essential not only to provide products of the
highest quality, but to treat every customer with attention, consideration and respect.
By listening closely to our customers, we constantly improve our products and
services. We feel an equal commitment toward our employees. We want to maintain
an atmosphere in which talented individuals can work together as a team.
Commitment and enthusiasm are crucial to the high quality of our products and
support services. We believe in treating our employees with the same consideration
and respect that we, as a company, show our customers”
Pernyataan visi telah berhasil membuat membuka jalan Nintendo dalam
pembangunan. Pernyataan visi yang singkat, jelas, menginspirasi dan ringkas; di sisi lain,
visi tersebut membawa tantangan untuk menciptakan bukannya menangkap pasar yang
membuat visi yang lebih menarik dengan karyawan.
Pernyataan misi dari Nintendo mencerminkan tujuan intinya, identitas, nilai-nilai
dan prinsip tujuan bisnis. Pernyataan misi datang bersama dengan visi perusahaan agar
lebih kuat, menarik dan mengesankan ketika berkomunikasi dengan karyawan.
Pernyataan misi Nintendo tidak hanya berfokus pada kualitas produk dan jasa, tetapi juga
menekankan filosofi memperlakukan staf sebagai aset berharga untuk meningkatkan
semangat tim dan kreativitas.
3. Analisis Eksternal
1. Economic
Jepang sebagian besar didominasi oleh bisnis video game. Oleh karena itu,
bisnis video game memberikan kontribusi terhadap PDB negara tersebut.
Disposable income konsumen di industri video game memiliki efek pada perilaku
pembelian mereka. Sebagai contoh, orang yang berpenghasilan rendah mungkin
tidak mampu untuk membeli video game dari harga tinggi. Biaya produksi yang
rendah Nintendo juga salah satu alasan untuk itu untuk menjual game tersebut pada
harga nominal, sehingga meningkatkan penjualan.
Video games cenderung menargetkan pangsa pasarnya pada anak-anak.
Namun, Nintendo berusaha memperluas pangsa pasar dengan membuat video game
yang dimainkan tidak hanya oleh anak-anak tapi juga orang dewasa. Nintendo Wii
merupakan produk yang sukses besar di USA serta pangsa pasar yang tidak lagi
hanya fokus pada pangsa pasar laki-laki namun juga perempuan turut memainkan
game tersebut
Pendapatan dari industri video game di AS memiliki sedikit peningkatan
pada tahun 2001 menjadi US$ 9,4 miliar dan terus tetap stabil sampai 2005.
Penjualan berasal dari 2005 (total pendapatan dua kali lipat dalam empat tahun - dari
US$ 10,5 pada tahun 2005 menjadi US $ 21.3 billion tahun 2008) ketika tiga
perusahaan terbesar di industri diperkenalkan ada terobosan produk (Microsoft Xbox
360, Sony PlayStation dan Nintendo Wii). Dalam beberapa tahun terakhir 2006-
2009, industri video game adalah pasar oligopoli dengan dominan beberapa
perusahaan besar termasuk Microsoft, Sony dan Nintendo. Menurut Global Game
Console, Nintendo adalah pemimpin pasar dalam bidang game konsol pada tahun
2009 dengan 59% dari pangsa pasar, berikut dengan Microsoft dan Sony (dengan
32% dan 9% relatif).
2. Lingkungan
Industri video game kebanyakan mengandalkan plastik sebagai sumber
dayanya. Padahal plastik merupakan salah satu sampah yang susah mengalami
penguraian dan membutuhkan waktu bertahun-tahun. Bermain game di televisi atau
komputer tidak akan mengkonsumsi banyak daya. Oleh karena itu, Nintendo
memastikan bahwa permainan mereka memanfaatkan daya yang rendah dan
menggunakan bahan yang dapat di-recycle pada hardware serta aksesorisnya. Saat
ini begitu banyak orang tua yang mengajarkan anaknya untuk lebih menjaga dan
melindungi lingkungan sekitarnya. Nintendo memfasilitasi hal tersebut dengan
menciptakan permainan "Super Mario Sunshine" dan "Chibi-Robo: Park Patrol",
yang menantang pemainnya untuk memperbaiki lingkungan di sekitar mereka
3. Hukum
Permasalahan hukum yang sering dihadapi oleh industri video game adalah
merek dagang, hak cipta, hingga tuntutan hak kekayaan intelektual. Nintendo
sendiri telah memiliki beberapa merek dagang yang paling dikenal luas termasuk
Nintendo®, permainan Boy®, Super NES® dan Super Mario Bros.®. Merek dagang
Nintendo® telah diajukan di banyak negara di seluruh dunia dan pendaftaran telah
diterbitkan atas nama Nintendo di banyak negara.
4. Teknologi
Peran teknologi sangat penting dalam industri ini, karena keunggulan
kompetitif terletak pada kecanggihan teknologi pada video games. Semakin
berkembangnya jaman, semakin berkembang serta canggih pula teknologi.
Meskipun ada keterbatasan inovasi dalam bisnis video games, kecepatan transfer
teknologi sangat tinggi. Nintendo yang awal mulanya menjual permainan kartu,
kemudian memproduksi beberapa mainana hingga akhirnya fokus untuk
memproduksi video game dengan berbagai macam console merupakan bentuk usaha
perusahaan untuk selalu mengikuti perkembangan teknologi. Adapun produk yang
men jadi andalan Nintendo adalah Nintendo Wii dengan kemampuan onlinenya yang
menjadi perubahan besar dalam teknologi industri video game.
4. Analisis Internal
1. Financial Analysis
Gross profit margin 0,42 pada tahun 2005 setiap penjualan tunggal, sehingga laba
bersih 0,42 kali dari laba kotor efisiensi dalam produksi. Nilai total hutang terhadap
total aset 0,18 pada tahun 2005 area bisnis keuangan sulit untuk mendapatkan
pinjaman. Pada 2008 Nintendo memimpin pasar konsol game. Nintendo mempunyai
profit margin yang besar pada tahun 2006-2008.
2. Marketing
Nintendo memiliki nilai yang tinggi sehingga memungkinkan Nintendo untuk
menraik pasar yang lebih besar dan membuatnya tidak terbatas. Nintendo mampu
mengurangi secara drastis biaya dan memiliki margin keuntungan sekitar $ 50 per
unit di mana Sony mengambil kerugian sekitar $ 250 per unit yang dijual. . Sebagai
perusahaan yang spesialis pada industri game, bandingkan dengan Sony dan
Microsoft yang portofolionya luar biasa, maka Nintendo tidak menggunakan strategi
untuk mengalahkan pesaingnya dengan kekuatan dan kecanggihan teknologi
melainkan dengan mengubah medan pertarungan dimana lebih banyak potensial
pasar yang baru. Strategi yang digunakan Nintendo tidak jauh berbeda dengan
Apple. Keduanya memaksimalkan profit dengan mengombinasikan penjualan
hardware dan software
3. Inovation
Nintendo melakukan re-engineering terhadap value propotions dari Nintendo Wii
dimana konsol game umumnya menyediakan game dengan kualitas gambar dan
suara yang canggih untuk para pecinta game ( hardcore gamer) menjadi “hanya”
memberikan hiburan yang interaktif dan menyenangkan untuk siapa saja ( non
hardcore gamers). Perubahan ini menjadikan Nintendo tidak perlu melayani
pertarungan teknologi canggih dengan kompetitornya dan berfokus pada penciptaan
konsol yang berbeda dengan pesaingnya yang saat itu masih berkutat pada tombol
(push button) untuk memainkan game menjadi konsol interaktif dengan gerakan
badan untuk memainkan game. Dengan perkembangan yang begitu cepat dengan
inovasi dan teknologi, perusaahan ini menguasai pasar di seluruh dunia baik di
Amerika maupun di Eropa. Banyak persaingan, strategi untuk mendapatkan hati
konsumen mulai dilakukan. Inovasi semakin menjadi tuntutan. Salah satunya
produsen game konsol Nintendo yang telah mengeluarkan produk barunya Wii U.
Dengan diluncurkan produk ini, Nintendo berharap konsol Wii U akan
mengantarkan mereka kembali terdepan di dunia video game.
4. Core Competence
Kompetensi inti Nintendo adalah diferensiasi yang luas. Dengan membidik pasar
luas gamer kasual dan konsol game unik yang menciptakan nilai bagi perempuan
dan anggota keluarga, Nintendo telah menciptakan berbagai judul game yang cocok
untuk target pasar dan kompatibel dengan controller genggam yang meningkatkan
pengalaman banding. Sementara permainan lainnya judul untuk hard-core gamer
dengan mudah digantikan oleh game komputer atau game lain yang dipasok oleh
pesaing, strategi Nintendo telah sangat sukses dibandingkan dengan para
pesaingnya. Salah satu kunci penting yang menyebabkan Nintendo ke puncaknya
kesuksesan adalah untuk memotong biaya dan menciptakan lebih banyak nilai bagi
target pelanggan. Dalam rangka untuk menarik non-gamer dan mengurangi biaya,
Nintendo telah memotong mereka fungsi yang tidak perlu dengan meluncurkan
sederhana, game resolusi diterima tetapi menciptakan lebih menyenangkan, indra
gerak bagi pelanggan. Strategi ini tidak hanya membantu menyimpan biaya, tetapi
juga membuat Nintendo Wii yang unik, sangat cocok untuk tua, wanita dan anggota
keluarga. Keuntungan penggerak pertama dapat menjadi salah satu yang paling
penting, keunggulan kompetitif yang berkelanjutan untuk Nintendo dalam
lingkungan yang kompetitif sengit dari industri game. Ketika diluncurkan, Microsoft
dan Sony telah mengalami kerugian di setiap unit hardware yang mereka jual
sedangkan Nintendo Wii mendapatkan keuntungan diperkirakan sekitar $ 50 di
Amerika Serikat. Dengan momentum dana pemberontakan dan reputasinya,
Nintendo memiliki kelebihan yang luar biasa dari para pesaingnya ketika
meluncurkan produk baru
5. Porter’s Five Forces
1. Pendatang Baru Potensial: Pasar The gaming konsol didominasi oleh perusahaan-
perusahaan raksasa beberapa yang sudah memiliki reputasi dan kemajuan teknologi
yang mempengaruhi gaya menghibur sasaran pasar mereka dan menciptakan
penghalang yang tinggi untuk pendatang baru. Setiap perusahaan baru ingin
menembus pasar telah beroperasi di pasar yang matang, dibagi antara perusahaan
besar yang ada dengan hambatan teknologi tinggi. Namun, perubahan terus menerus
preferensi gaya hidup juga menciptakan banyak peluang untuk pengalaman gaming
baru.
2. Produk Pengganti: Ada berbagai berbagai pengganti hiburan yang langsung dapat
bersaing dengan video game seperti game PC, konsol portable, ponsel, dll. Semua
alternatif hiburan ini secara langsung dapat mempengaruhi retensi pelanggan yang
sudah ada dan konversi yang baru.
3. Daya tawar pembeli: Hiburan bukanlah salah satu kebutuhan penting dari
pelanggan, dalam keadaan persaingan sengit dari rival utama dan berbagai
pengganti; pelanggan menikmati daya tawar yang kuat. Selain itu, melalui
pengembangan industri game dan teknologi, harga hardware menjadi lebih murah
dan lebih murah dari waktu ke waktu menyebabkan switching cost rendah dan
memperkuat daya tawar pelanggan.
4. Daya tawar pemasok: Berbeda dengan kekuatan pembeli tawar, di pasar oligopoli
dengan beberapa perusahaan besar, setiap perusahaan memainkan bagian yang
sangat penting untuk bottom line pemasok. Dengan mengambil keuntungan dari
skala ekonomi, perusahaan game konsol memiliki posisi yang lebih baik atas
pemasok mereka.
5. Pesaing industri: Menurut Global Game Console, Nintendo tidak hanya pemimpin
pasar konsol game dengan pangsa pasar 59% di tahun 2009, tetapi juga pelopor
untuk mengeksploitasi segmen pasar baru. Kesempatan ini adalah ide untuk
meluncurkan generasi baru dari konsol menargetkan pasar non-tradisional. Namun,
akan ada lagi persaingan ketat dari saingan tradisional Microsoft dan Sony
6. Analisis Pesaing
1. Playstation (Sony)
Dengan memeriksa fitur Playstation 3, dapat diasumsikan bahwa Sony menargetkan
konsol terhadap pelanggan industri yang paling berharga, hard core gamers.
Awalnya, Playstation adalah harga yang melebihi pasar. Konsol awalnya biaya $
999 dan biaya $ 299 sekarang. Dengan 120 GB hard drive, konsol ini memiliki
kemampuan komputasi yang lebih dan memiliki grafis yang lebih baik daripada Wii
yang memungkinkan untuk lebih banyak game mendalam dengan grafis yang lebih
baik. Fitur yang diinginkan mencakup kemampuan untuk bermain High Definition
DVD Blu-ray serta MP3 dan CD. Pelanggan Playstation 3 juga dapat melakukan
streaming video musik gratis melalui "VidZone" (Scott, 2009). Pada tahun 2009,
Playstation melanjutkan strategi mereka untuk menarik gamer hard core dengan
melepaskan fitur lain sangat populer dan eksklusif untuk Playstation 3 match, "Final
Fantasy XIII," yang diharapkan terjual 2 juta kopi di Jepang saja. Yusuke Tsunoda,
seorang analis di Tokai Tokyo menyatakan, "The Wii telah mencapai puncaknya,
tapi Playstation 3 masih pada kenaikan". Menjaga pelanggan inti supaya puas adalah
strategi yang telah terbukti untuk Playstation. Namun, Nintendo juga memenangkan
lebih banyak pelanggan baru. Meskipun Playstation memiliki daya tarik lebih bagi
industri terbesar gamer pasar, hard-core, konsol ini masih kehilangan banyak
penjualan kembali pada tahun 2006. Pada tahun 2010, Playstation akan mengejar
ketinggalan dengan Wii dengan melepaskan remote controller nirkabel yang sama
Move berhak untuk $ 100.
2. Xbox (Microsoft)
Seperti Playstation, Xbox 360 juga telah diarahkan konsol dan game untuk hard core
gamer. Xbox 360 menggunakan kontroler nirkabel dan headset (ini memungkinkan
sesama gamer untuk berkomunikasi satu sama lain). Serupa dengan Playstation
Xbox 360 memiliki 120GB hard drive yang juga memberikan kemampuan untuk
menyimpan game, acara TV, film, musik dan gambar dari "Xbox LIVE
Marketplace". Ada $ 89,95 biaya keanggotaan tahunan tambahan untuk bergabung
"Xbox Live". Awalnya, Xbox 360 dengan harga $ 549, jauh lebih tinggi dari
Nintendo Wii namun sekarang ini harganya $ 300. Yang terbaru, sangat diantisipasi
permainan, "Alan Wake," sedang dirilis pada tahun 2010, dan juga eksklusif untuk
Xbox 360. Dengan lini cerita yang mendalam, fitur teknologi tinggi dan eye-
catching grafis, banyak analis memperkirakan bahwa ini akan menjadi salah satu
dari 2010 yang game terpanas dan bisa secara dramatis meningkatkan Xbox 360
konsol penjualan. Seperti Playstation, Xbox telah memutuskan untuk merilis produk
yang menarik target pasar utama hard core gamer. Namun, Nintendo menjangkau
lebih banyak orang dengan menciptakan produk-produk yang menarik bagi semua
orang. Ada banyak daya dalam jumlah besar yang berarti jika setiap perusahaan
terus dengan strategi mereka sendiri, Nintendo selalu bisa memiliki lebih banyak
penjualan. Xbox 360 juga berencana untuk bermain mengejar ketinggalan dengan
Nintendo.
7. Analisis SWOT
1. Strength
a. Nintendo memiliki hak eksklusif game 1st party mereka seperti Mario series,
Zelda Series, Pokemon Series, dan Pikmin yang selalu dinanti perilisan
sekuelnya. Empat game ini seolah-olah sudah dipastikan menjadi hits.
b. Salah satu pelopor konsol game rumahan paling laris di dunia sehingga lebih
mudah dipercaya oleh consumer baru.
c. Wii memiliki fitur motion sensing controller dimana bisa menerjemahkan
gerakan tangan yang mengendalikan Wiimote dan Nunchuck(Controller Wii)
kedalam game.Game Wii sports menjadi the hottest game of the year tahun
2006.
d. Nintendo DS memiliki fitur 2 layar dan fitur touchscreen yang sebelumnya
hanya ada di PDA. Tak disangka penambahan ini malah membuat gameplay
game DS menjadi lebih sederhana dan menarik. Brain Age adalah judul game
yang mampu menyedot gamer dari kalangan anak-anak sampai kakek dan
nenek.
e. Wii adalah konsol next gen dengan harga paling murah di banding
kompetitornya.
f. DS juga dijual dengan harga yang terjangkau di kelasnya
2. Weakness
a. Sebagai konsol Next-Gen, Grafis Wii tergolong kalah dibanding para
pesaingnya sehingga kurang cocok bagi gamer kalangan hardcore.
b. Nintendo DS lebih banyak memiliki game untuk anak-anak dan pasar casual
sehingga kualitas graphic dikesampingkan.
c. Tingkat penjualan software game 1st Nintendo yang lebih laku dari software 3rd
party seperti Super Mario Bros, Zelda, dan Pokemon menutup jalan untuk
penjualan developer game 3rd party yang ingin menembus pasar game. Hal ini
berdampak dengan banyaknya developer 3rd party yang berhenti
mengembangkan game pada platform Nintendo.
d. Kurangnya judul game yang menarik
3. Opportunity
a. Nintendo membidik pasar casual gamer yang lebih luas dengan Nintendo DS
dan Nintendo Wii mereka.Gamer dibagi menjadi 3 macam (1) Hardcore gamer,
jenis gamer yang selalu mengejar kepuasan batin dengan selalu mengikuti
perkembangan konsol game terbaru dan kesempurnaan grafik, (2) Mainstream
gamer, jenis gamer yang membeli konsol game apabila sudah banyak yang
membelinya, (3) Casual gamer, jenis gamer yang memainkan game apabila ada
waktu senggang dan teman di sampingnya hanya untuk fun.Nintendo membidik
gamer nomor tiga sebagai pasarnya dan jumlahnya paling banyak diantara
ketiganya.
b. Tumbuh dalam pasar software game
c. Game online semakin populer
4. Threats
a. Kompetisi sengit dari rival konsol game lainnya yaitu Microsoft XBOX, Sony.
b. Krisis ekonomi mempengaruhi kebutuhan pelanggan untuk hiburan.
c. Sony’s market share
d. Competition with smartphone
8. Strategy Implementation
Salah satu strategi implementasi Nintendo yang dipergunakan adalah Blue Ocean
Strategy. Nintendo, yang pertama kali menerapkan Blue Ocean Strategy untuk membuat
Nintendo DS system permainan genggam yang merupakan sistem game portable pertama
yang menawarkan layar ganda game dan layar sentuh pada tahun 2004. Pada tahun 2006,
Nintendo merilis Wii, yang didefinisikan ulang bagaimana video game yang dimainkan. 3DS
adalah usaha ketiga Nintendo untuk strategi samudra biru. Pertama dua usaha, Nintendo DS
dan Wii, yang sangat sukses, menjadi beberapa platform penjualan terbesar dalam sejarah.
Nintendo mengungkapkan mereka Blue Ocean Strategy selama konferensi pers E3 selama
hype build-up dari Wii.
Pada kasus Nintendo® Wii, dapat kita lihat Wii merekonstruksi aturan main dalam
industri game console. Bila sebelumnya industri ini dipenuhi oleh para pemain yang
membuat game console dengan joystick ditangan,Nintendo® Wii membuat terobosan yang
mengaktifkan seluruh badan atau tubuh gamer untuk bermain/berpartisipasi dalam
permainan. Terbukti gameconsole partisipasi aktif ini sangat diminati oleh para gamer dan
mengancam sang pemimpin pasar Sony PlayStation yang mengalami kemunduran penjualan
signifikan.