jurnal vincent christian 5215097979

Upload: haqi-baehaqi

Post on 05-Apr-2018

218 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 7/31/2019 Jurnal Vincent Christian 5215097979

    1/11

    HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI SISWA TERHADAP KEMAMPUAN

    MANAJEMEN KELAS GURU DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA

    rfan Fauziyah,Wisudawan 2008 Universitas Negeri Jakarta Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika

    Irzan Zakir

    Dosen Universitas Negeri Jakarta Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika

    Drs. Edi Sutadi

    Dosen Universitas Negeri Jakarta Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika

    Vincent Christian (No Registrasi : 5215097979

    Mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika 2009 Universitas Negeri Jakarta

    Research conducted in order penigkatan quality of education that begins from the readiness of teachers in

    self-management and teaching materials to use in a learning support tool, then this is correlated with

    conditions in students' motivation and willingness to learn the material captured by what has been given to

    each teacher teaching sessions and also the readiness of students in learning the assigned material before

    the teacher would begin, whether it contains a correlation between the two and whether this

    relationship is intertwined with each other in supporting the quality of education in Indonesia, this can be

    seen from the results of the study authors obtained of the various parties if both of these proved to be very

    influential

    PENDAHULUAN

    Latar Belakang Masalah

    Dunia pendidikan memegang

    peranan sangat penting dalam upaya

    meningkatkan kualitas sumber daya

    manusia Indonesia yang dibutuhkan

    untuk melaksanakan pembangunan

    nasional. Demi tercapainya hal tersebut,

    pemerintah berupaya meningkatkan

    kualitas pendidikan di Indonesia,

    diantaranya dengan menambah dan

    memperbaiki sarana dan prasarana di

    bidang pendidikan, meningkatkan

    kesejahteraan pengajar maupun dengan

    meningkatkan kemampuan serta

    ketrampilan pengajar melalui penataran

    atau pelatihan..

    Guru yang baik harus dapat

    melaksanakan semua kewajiban yang

    dibebankan kepadanya dengan sebaik-baiknya, sehingga sekolah sebagai

    pondasi dasar mampu menghasilkan

    lulusan-lulusan terbaik berilmu tinggidan berperilaku mulia. Menurut James

    B. Brow seperti yang dikutip oleh

    sardiman A.M. (1990 : 142),

    mengemukakan bahwa tugas dan

    peranan guru antara lain : menguasai

    dan mengembangkan materi pelajaran,

    merencanakan dan mempersiapkan

    pelajaran sehari-hari, mengontrol dan

    mengevaluasi kegiatan siswa.

    Ada beberapa software

    pendukung dalam pembuatan media

    pembelajaran Interaktif, salah satunya

    adalah Visual Basic 6. Visual Basic 6

    merupakan perangkat lunak yang

    mempunyai kemampuan yang lebih

    dalam menampilkan multimedia,

    gabungan antara grafis, animasi, dan

    suara yang lebih interaktif, karena

    Visual Basic 6 memiliki kemampuan

    untuk menganimasikan gerakan objek

    1PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF FLIP-FLOP PADA MATA KULIAH ELEKTRONIKADIGITAL MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0 (Septi Ratnawati)

  • 7/31/2019 Jurnal Vincent Christian 5215097979

    2/11

    sesuai dengan intruksi dan dapat

    menganimasikan grafis yang rumit

    secara cepat.

    Identifikasi Masalah

    Dari latar belakang masalah yang telahdikemukakan di atas, maka

    permasalahan dapat diidentifikasi

    sebagai berikut :

    1. Bagaimana merancang dan membuat

    suatu media pembelajaran untuk mata

    kuliah elektronika digital ?

    2. Bagaimana membuat suatu program

    materi pembelajaran interaktif

    menggunakan bahasa pemrograman

    visual basic 6.0 ?

    3. Apakah program pembelajaran yang

    menggunakan bahasa pemrograman

    visual basic 6.0 ini telah memenuhi

    syarat-syarat sebagai media

    pembelajaran interaktif ?

    4. Apakah dengan media pembelajaran

    interaktif mahasiswa lebih mendalam

    untuk memahami materi elektronika

    digital (konversi bilangan, gerbang-gerbang logika biner, rangkaian

    kombinasional (enkoder, dekoder,

    multiplekser, demultiplekser, adder,

    substractor dan comparator) dan

    rangkaian sekuensial (flip-flop,

    register, counter dan memori))?

    Pembatasan Masalah

    Dengan mempertimbangkan latar

    belakang dan identifikasi masalah, maka

    pada penelitian ini masalah dibatasi pada

    pembuatan media pembelajaran interaktif

    untuk membantu pemahaman mahasiswa

    mengenai Flip-flop : (1) flip-flop SR, (2)

    flip-flop SR berdetak, (3) flip-flop D, dan

    (4) flip-flop JK

    Manfaat PenelitianHasil penelitian yang diharapkan dapat

    diambil manfaatnya adalah :

    1. Dengan adanya media pembelajaran

    yang bersifat interaktif diharapkan dapat

    membantu mahasiswa dalam memahami

    prinsip kerja flip-flop.

    2. Dapat digunakan sebagai bahan ajar

    dosen dalam mata kuliah elektronika

    digital.

    3. Sebagai bahan kajian dalam

    penelitian selanjutnya..

    KAJIAN TEORI

    Kerangka Teoritis

    A. Kajian Teori

    1. Hakikat Belajar dan

    Pembelajaran

    Belajar merupakan suatu proses

    yang kompleks yang terjadi pada

    semua orang dan berlangsung seumur

    hidup, sejak dia masih bayi hingga ke

    liang lahat. Salah satu tanda bahwa

    seseorang telah belajar adalah adanya

    perubahan tingkah laku dalam dirinya.

    Sumadi Suryabroto, menjelaskan

    bahwa belajar adalah mengandung hal-

    hal pokok sebagai berikut :

    a) Belajar adalah kegiatan yang

    membawa perubahan yang bersifat

    aktual maupun potensial.

    b) Perubahan yang terjadi karena

    adanya usaha sadar dan disengaja,

    bertujuan, dan

    c) Perubahan itu pada intinya adalah

    diperolehnya kecakapan baru.

    W.S. Winkel berpendapat

    bahwa belajar pada diri manusia

    merupakan proses psikis yang

    berlangsung dalam interaksi antara

    subyek dengan lingkungannya dan

    yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan,

    Pevote Vol.1, No. 12, Juni 2012 : 1-122

  • 7/31/2019 Jurnal Vincent Christian 5215097979

    3/11

    keterampilan, nilai-nilai serta sikap

    yang bersifat konstan. Perubahan

    tersebut tidak dapat disebut belajar

    apabila disebabkan oleh pertumbuhan

    atau keadaan sementara pada diri

    seseorang seperti pertumbuhan

    jasmani, kelelahan, terkena penyakit

    ataupun karena obat-obatan (mabuk).

    2. Media Pembelajaran

    Kata media berasal dari

    bahasa latin, yaitu medius yang

    secara harfiah berarti tengah,

    perantara atau pengantar. Gerlachdan Ely (1971) mengatakan bahwa

    media apabila dipahami secara

    garis besar adalah manusia, materi,

    atau kejadian yang membangun

    kondisi yang membuat siswa

    mampu memperoleh pengetahuan,

    keterampilan, atau sikap. AECT

    batasan tentang media sebagai

    segala bentuk dan saluran yang

    digunakan untuk menyampaikan

    pesan atau informasi. Begitu pula

    pengertian media menurut Gagne

    (1970) adalah berbagai jenis

    komponen dalam lingkungan siswa

    yang dapat merangsang untuk

    belajar . Jadi media adalah sebuah

    perantara atau alat yang

    menyampaikan pesan-pesan

    pembelajaran sehingga mampumerangsang siswa untuk belajar.

    Pada dasarnya fungsi media

    adalah sebagai perantara, sarana

    atau alat untuk memperlancar

    proses komunikasi dalam

    pembelajaran. Dalam aktivitas

    pembelajaran, Heinich menyatakan

    bahwa media dapat didefinisikan

    sebagai sesuatu yang membawainformasi atau pengetahuan dalam

    interaksi yang berlangsung antara

    guru dan murid atau dosen dan

    mahasiswa.

    3. Elektronika Digital

    a. Elektronika Digital

    Elektronika digital adalah

    sistem elektronik yang menggunakan

    signal digital. Signal digital didasarkan

    pada signal yang bersifat terputus-

    putus yang dilambangkan dengan

    notasi aljabar 1 dan 0. Notasi 1

    melambangkan terjadinya hubungan

    dan notasi 0 melambangkan tidak

    terjadinya hubungan. Contoh yang

    paling mudah adalah saklar lampu.

    Ketika tombol ON ditekan

    berarti terjadi hubungan sehingga

    dinotasikan 1. Ketika tombol OFF

    ditekan maka akan berlaku sebaliknya.

    Elektronik digital merupakan aplikasi

    dari aljabar boolean dan digunakan

    pada berbagai bidang seperti komputer,

    telepon selular dan berbagai perangkat

    lain. Hal ini karena elektronik digital

    mempunyai beberapa keuntungan,

    antara lain: sistem digital mempunyai

    antar muka yang mudah dikendalikan

    dengan komputer dan perangkat lunak,

    penyimpanan informasi jauh lebih

    mudah dilakukan dalam sistem digital

    dibandingkan dengan analog. Namun

    sistem digital juga memiliki beberapakelemahan, yaitu: pada beberapa kasus

    sistem digital membutuhkan lebih

    banyak energi, lebih mahal dan rapuh.

    c. Flip-flop

    1) Definisi flip-flop

    Flip-flop adalah rangkaian

    logika yang dapat menyimpan

    informasi (memory) dalam biner 1dan 0. Mempunyai dua buah output

    3HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI SISWA TERHADAP KEMAMPUAN MANAJEMEN KELAS GURUDENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA (Irfan Fauiziyah)

  • 7/31/2019 Jurnal Vincent Christian 5215097979

    4/11

    D Q

    Q

    SET

    CLK

    D Q

    Q

    SET

    CLK

    yang selalu berada dalam kondisi

    berlawanan Q dan Q. Komponen flip-flop merupakan suatu piranti atau

    rangkaian yang outputnya dapat

    memiliki dua kondisi stabil berlainan

    pada saat yang sama. Biasanya

    komponen ini dipergunakan sebagai

    penjumlah dan penggeser digit.

    2) Jenis-jenis flip-flop

    a) Flip-flop RS

    Flip-Flop RS merupakan

    rangkaian dasar untuk menyusun

    berbagai jenis FF yang lainnya. FF-RSdapat disusun dari dua gerbang NAND

    (ditunjukkan pada gambar 1dan tabel

    1).

    b) Flip-flop RS berdetak

    FF SR berdetak dapat dirangkai

    dari FF-SR ditambah dengan dua NAND

    untuk masukan pemicu yang disebut

    dengan sinyal clock (clk) seperti

    ditunjukkan pada gambar 3 dan tabel

    kebenaran yang ditunjukkan pada tabel 2.

    c) Flip-flop D

    Pada FF-SR ada nilai-nilai

    masukan yang terlarang. Untuk

    menghindari adanya nilai terlarang

    tersebut, disusun suatu jenis FF lain yangdinamakan FF Data. Rangkaian

    pembentuk flip-flop D dapat diperoleh

    dengan menambahkan satu gerbang NOT

    pada masukan FF berdetak seperti

    ditunjukkan pada gambar 4.

    d) Flip-flop JK

    FF JK mempunyai masukan "J"dan "K". FF JK "dipicu" oleh suatu

    pinggiran pulsa clock positif atau negatif.

    FF JK merupakan rangkaian dasar untuk

    menyusun sebuah pencacah. FF JK

    dibangun dari rangkaian dasar FF-SR

    dengan menambahkan dua gerbang AND

    pada masukan R dan S serta dilengkapi

    dengan rangkaian diferensiator

    pembentuk denyut pulsa clock seperti

    yang ditunjukkan pada gambar 5.

    3. -Visual Basic 6.0

    Visual basic merupakan sebuah

    pengembangan dari bahasa BASIC(Beginners All Purpose SymbolicInstruction Code) adalah sebuah

    bahasa pemrograman kuno yangmerupakan awal dari bahasa-bahasa

    pemrograman tingkat tinggi lainnya.

    BASIC dirancang tahun 1950-an dan

    ditujukan untuk dapat digunakan oleh

    para programmer pemula. Visual basic

    pada dasarnya adalah sebuah bahasa

    pemrograman komputer. Bahasa

    Gambar 1. FF RS dari gerbang

    Gambar 3. FF RS berdetak dari NAND

    Gambar 4. FF D

    Gambar 5. Flip-flop JK

    Pevote Vol.1, No. 12, Juni 2012 : 1-124

  • 7/31/2019 Jurnal Vincent Christian 5215097979

    5/11

    pemrograman adalah perintah-perintah

    atau instruksi yang dimengerti oleh

    komputer untuk melakukan tugas

    tertentu. Visual Basic selain sebagai

    bahasa pemrograman, juga sering

    disebut sebagai sarana untuk

    menghasilkan program-program

    aplikasi berbasiskan windows.

    Beberapa kemampuan atau manfaat

    dari visual basic diantaranya seperti:

    a) Untuk membuat program aplikasi

    berbasis windows

    b) Untuk membuat objek-objek

    pembantu program seperti misalnya,

    kontrol ActiveX, file Help dan aplikasi

    internet.

    c) Menguji program (debugging) dan

    menghasilkan program akhir

    berakhiran EXE yang bersifat

    executable, atau dapat langsung

    dijalankan.

    Sejak dikembangkan pada

    tahun 80-an. Visual basic kini telah

    mencapai versinya yang ke-6.

    Beberapa keistimewaan utama dari

    visual basic 6 diantaranya seperti :

    a) Menggunakan platform pembuatan

    program yang diberi nama Developer

    Studio, yang memiliki tampilan dan

    sarana yang sama dengan Visual C++.

    Dengan begitu anda dapat bermigrasi

    atau belajar bahasa pemrograman

    lainnya dengan mudah dan cepat, tanpa

    harus belajar dari nol lagi.

    b) Memilki compiler andal yang dapat

    menghasilkan file executable yang

    lebih cepat dan lebih efisien dari

    sebelumnya

    Visual basic merupakan bahasa

    pemrograman berbasis visual. Visual

    basic menggunakan bahasa

    pemrograman yang menggunakanorientasi pada obyek-obyek yang

    terpisah. Visual basic memiliki konsep

    modular programming, dimana kode-

    kode program letaknya tersebar

    didalam modul-modul (objek-objek)

    yang terpisah-pisah.

    Dalam bahasa pemrograman

    visual basic, sebuah program dibagi

    menjadi bagian-bagian yang kecil yang

    disebut dengan objek. Setiap objek

    memiliki bagian yang terpisah dengan

    bagian objek-objek lain dalam

    lingkungannya. Objek-objek yang

    terpisah ini dapat diolah sendiri-

    sendiri, dan setiap objek memiliki

    sekumpulan sifat dan metode yang

    melakukan fungsi tertentu sesuai yang

    telah diprogramkan kepadanya.

    Setiap obyek mengandung tiga hal

    utama seperti di bawah ini :

    1. Properti atau atributProperti adalah karakteristik atau sifat

    dari suatu objek. Misalnya properti

    warna untuk teks adalah hitam.

    2. MetodeMetode adalah serangkaian prosedur

    yang dimiliki oleh suatu obyek yang

    akan dijalankan sesuai dengan respon

    yang diberikan oleh suatu perintah atau

    kejadian. Misalnya objek tombol EXIT

    memiliki metode untuk keluar dari

    aplikasi. Metode atau tindakan yang

    dilakukan bergantung pada instruksi

    yang dituliskan untuk objek tersebut.

    Setiap objek memiliki kode-kode

    program yang mengandung instruksi

    atau perintah untuk melakukan tugas

    tertentu.

    3. Event (kejadian)Event adalah segala sesuatu yang

    dialami oleh sebuah objek, yang

    diakibatkan baik oleh tindakan user

    atau tindakan dari program visualbasic. Seluruh program aplikasi

    5HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI SISWA TERHADAP KEMAMPUAN MANAJEMEN KELAS GURUDENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA (Irfan Fauziyah)

  • 7/31/2019 Jurnal Vincent Christian 5215097979

    6/11

    berbasis windows disebut dengan

    istilah event-driven program. Artinya,

    setiap elemen pada program aplikasi

    tersebut digerakan oleh berbagai

    event-event yang dapat dilakukan oleh

    user. Sebagai contoh, mengklik

    tombol mouse, mengetik pada kotak

    teks dan sebagainya.

    Oleh karena itu, seorang

    programmer harus bisa menentukan

    metode-metode yang akan dilakukan

    oleh sebuah objek jika user melakukan

    suatu event tertentu. Cara kerja

    program visual basic dapat dilihat

    pada gambar 7.

    Adapun fasilitas Visual basic tersebut

    terdiri dari beberapa bagian yaitu :

    1. Menu visual basic berisi semua

    perintah yang dapat dipilih untuk

    melakukan tugas tertentu. Isi dari menu

    program visual basic sebagian sama

    dengan program-program windows

    pada umumnya.

    2. Toolbar adalah kontainer tombol-

    tombol yang mewakili suatu perintah

    tertentu dari visual basic. Setiap

    tombol dapat langsung diklik untuk

    melakukan perintah tertentu.

    3. Form window atau jendela form

    adalah daerah kerja utama, dimana

    program-program visual basic akan

    dibuat. Jendela form yang nantinya

    akanmnjadi latar belakang dari aplikasi

    yang akan dibuat.

    4. Toolbox adalah sebuah kotakpiranti tempat menyimpan kontrol-kontrol yang dibutuhkan untuk

    membuat suatu program aplikasi.

    Kontrol adalah suatu objek atau kontrol

    yang akan menjadi interface

    (penghubung) antara program aplikasi

    dan usernya.

    5. Project explorer adalah jendela yang

    mengandung semua file didalam

    aplikasi visual basic. Setiap projek

    dapat mengandung lebih dari satu file.Pada project explorer ditampilkan

    semua file. Pada project explorer

    ditampilkan semua file yang terdapat

    pada aplikasi yang dibuat, misalnya

    form modul dan sebagainya.

    6. Properties Window atau jendela

    properti adalah sebuah jendela yang

    mengandung semua informasi

    mengenai objek yang terdapat pada

    aplikasi visual basic. Properti adalah

    sifat dari suatu objek, misalnya nama,

    warna, ukuran posisi dan sebagainya.

    Setiap objek sebagian besar memiliki

    jenis properti yang sama tetapi ada

    pula yang berbeda-beda.

    7. Form layout window adalah jendela

    yang menggambarkan posisi dari form

    yang ditampilkan pada layar monitor.

    Namun jendela form layout dapat

    digunakan untuk mengatur posisi dari

    form yang ditampilkan pada layar

    monitor hanya dengan menggeser form

    tersebut.

    Code window atau jendela kode adalah

    jendela tempat dituliskannya kode-

    kode program yang merupakan

    instruksi-instruksi aplikasi visual basic.

    Setiap objek pada visual basic harusditambahkan dengan kode-kode

    program untuk melakukan tugas

    tertentu. Pada jendela kode ditampilkan

    3 hal utama yaitu :

    a) Nama objek / kontrol ialah

    nama objek atau kontrol

    b) Nama event ialah jenis event

    yang dialami oleh objek atau kontrol.

    c) Metode atau kode programialah instruksi yang akan dijalankan

    Gambar 7. Cara kerja program visual basic

    Pevote, Vol.1, No. 12, Juni 2012 : 1-126

  • 7/31/2019 Jurnal Vincent Christian 5215097979

    7/11

    jika objek tersebut mengalami event

    tertentu.

    IDE mempunyai beberapa kelebihan,

    yaitu sebagai berikut :

    1. Dapat mengembangkanbeberapa project sekaligus

    2. Mampu memanajemen project

    dalam bentuk form, module dan class.

    . Fasilitas informasi yang lengkap,

    antara lain daftar properti, informasi

    dan tips singkat.

    4. Editor kode program dengan fasilitas

    klik kanan untuk melengkapi kode

    program yang ditulis sehinggamemperkecil kemungkinan terjadinya

    kesalahan dalam penulisan kode

    program.

    Semua kelebihan tersebut dapat

    memudahkan seorang programmer

    dalam membangun suatu program

    aplikasi.

    B. Kerangka BerpikirPemahaman terhadap prinsip

    kerja rangkaian flip-flop menjadi hal

    yang signifikan dan penting dalam

    proses pembelajaran flip-flop,

    khususnya bagi mahasiswa dalam mata

    kuliah Elektronika Digital, di jurusan

    Teknik Elektro, Universitas Negeri

    Jakarta.

    Untuk mempermudahmahasiswa dalam memahami prinsip

    kerja dari suatu rangkaian flip-flop

    pada mata pelajaran Elektronika

    Digital maka diperlukan suatu media

    pembelajaran interaktif yang dapat

    memberikan ilustrasi prinsip kerja dari

    rangkaian flip-flop. Media

    pembelajaran interaktif tersebut berupa

    suatu program yang mempunyai

    tampilan yang lebih animatif,

    komunikatif, interaktif dengan content

    media pembelajaran antara lain : real

    time evaluasi, soal latihan dan

    pembahasannya, animasi, dan simulasi

    pada materi flip-flop dan simulasi

    video praktek sebagai proses

    perekaman suatu peristiwa yang

    dideskripsikan, suara narator dan latar

    musik serta handout materi.

    METODOLOGI PENELITIAN

    A. Tujuan PenelitianTujuan penelitian adalah untuk

    mengembangkan media pembelajaraninteraktif flip-flop menggunakan

    software Microsoft Visual Basic 6.0,

    yang dapat digunakan sebagai alat

    bantu pembelajaran bagi dosen

    pengajar mata kuliah Elektronika

    Digital untuk menjelaskan konsep

    dasar suatu flip-flop di Jurusan Teknik

    Elektro FT UNJ.

    B. Tempat Dan Waktu Penelitian

    Tempat pengembangan media

    pembelajaran interaktif ini dilakukan di

    laboratorium komputer Jurusan

    Teknik Elektro Fakultas Teknik

    Universitas Negeri Jakarta dan

    dilakukan pada bulan Agustus 2009 -

    Februari 2010.

    C. Metode PenelitianMetode penelitian yang

    digunakan adalah metode analisis dan

    uji coba program. Penelitian ini

    diawali dengan analisa kebutuhan,

    dilanjutkan dengan rancangan,

    pengembangan produk

    diimplementasikan, kemudian produk

    dievaluasi dan direvisi. Gambar 9

    adalah diagram metode penelitian dari

    7HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI SISWA TERHADAP KEMAMPUAN MANAJEMEN KELAS GURUDENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA (Irfan Fauziyah)

  • 7/31/2019 Jurnal Vincent Christian 5215097979

    8/11

    pengembangan media pembelajaran.

    D. Instrumen PenelitianDalam pembuatan media interaktif

    pembelajaran ini, alat yang digunakanadalah:

    1. Satu Notebook Acer Aspire

    5573ZNWXMi

    2. Software Visual Basic 6.0 versi

    Profesional atau Enterprise Editon

    3. Adobe Photoshop dan Photo Impact

    X3

    E. Langkah-Langkah Perancangan

    dan Pengembangan Media

    Pembelajaran Interaktif Flip-flop

    Langkah-langkah perancangan

    dan pengembangan media

    pembelajaran interaktif pada mata

    kuliah Elektronika Digital dapat

    dideskripsikan menjadi lima tahap

    sebagai berikut :

    1. AnalisisPada tahap analisis dilakukan analisis

    kebutuhan perancangan sebagai berikut

    a. Target Audience

    Pada tahap ini akan dilakukan analisis

    mengenai siapa pengguna atau

    audience dari media pembelajaran

    yang dibuat, sehingga dapat didesain

    media pembelajaran yang menarik dan

    sesuai dengan kebutuhan audience.Hasil analisa menunjukkan

    karakteristik pengguna meliputi:

    1) Usia 1925 tahun

    2) Tingkat pendidikan mahasiswa

    3) Dapat membaca

    4) Telah mengikuti mata kuliah

    Rangkaian Logika dan Elektronika

    Digital

    b. Jenis Content

    Pada tahap ini dilakukan kajian

    terhadap seluruh mata kuliah terkait

    flip-flop terhadap kebutuhan

    perancangan dan pembuatan media

    pembelajaran Teknik Digital sebagai

    berikut :

    1) Kemajuan teknologi yang

    berkembang membuat manusia secara

    sengaja atau tidak sengaja akan

    berinteraksi terhadap teknologi. Media

    elektronik mendapat perhatian yang

    cukup besar bagi perkembangan

    pendidikan khususnya pembelajar.

    2) Dalam usaha menciptakan proses

    belajar yang menarik dan interaktif

    dapat memanfaatkan media

    pembelajaran interaktif. Pemanfaatan

    media pembelajaran interaktif harus

    mempertimbangkan kecocokan ciri

    media dengan karakteristik materi ajar

    dan pemakai sebagai upaya

    pembelajaran mandiri maupun

    berkelompok.

    Adapun isi atau content dari media

    pembelajaran interaktif mata kuliah

    Elektronika Digital adalah :

    1) Teks yang berisi antara lain :

    a) Pengantar

    b) Tujuan pembelajaran

    c) Teori dari materi flip-flop

    2) Audio

    Suara yang ditampilkan adalah suara

    narator untuk memberi pengarahan

    pada user tentang penggunaan

    program, suara narator pada

    pembacaan teks materi, dan suara

    musik latar untuk memberikan suasana

    tenang pada saat pengerjaan soal

    latihan.

    3) Simulasi video

    Simulasi video yang ditampilkan pada

    9HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI SISWA TERHADAP KEMAMPUAN MANAJEMEN KELAS GURUDENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA (Irfan Fauziyah)

  • 7/31/2019 Jurnal Vincent Christian 5215097979

    9/11

    media pembelajaran interaktif flip-flop

    berisi tentang video praktikum.

    4) Simulasi materi

    Simulasi materi diberikan pada materiflip-flop. Dengan tujuan agar pengguna

    dapat lebih memahami materi yang

    ditampilkan.

    5) Latihan

    Bentuk pemberian latihan pada media

    pembelajaran ini adalah real time yang

    artinya pengguna dapat mengetahui

    secara langsung nilai akhir dari soal

    latihan. Serta pengguna dapat langsungmengetahui pembahasan dari latihan

    yang telah dikerjakan.

    2. Desain

    Desain artinya adalah rancangan atau

    merancang, yang merupakan tahap

    penerjemahan dari data yang telah

    dianalisis ke dalam bentuk siap untuk

    dikembangkan. Pada perancanganmedia pembelajaran ini didesain

    komponen-komponen : konfigurasi

    warna, font (jenis huruf) dan ukuran

    huruf pada teks, tata letak gambar, tata

    letak tombol. Pengembangan Produk

    atau Implementasi

    Proses yang dilakukan pada

    tahap pengembangan produk, antara

    lain :

    a.Pemilihan dan pengeditan materi

    Pemilihan dan pengeditan materi telah

    dilakukan pada tahap analisis jenis

    materi. Pemilihan dan pengeditan

    materi pada media pembelajaran ini

    mencakup materi flip-flop pada mata

    kuliah Elektronika Digital.

    b. Penulisan Storyboard

    Untuk membuat suatu mediapembelajaran dengan baik, tentu saja

    harus dilakukan secara terencana.

    Storyboard merupakan salah satu

    langkah pendahuluan merencanakan

    media pembelajaran. Pada media

    pembelajaran flip-flop, storyboard

    yang dibuat terdiri atas bagian-bagian

    seperti dibawah ini :

    1) Judul

    2) Menu

    3) Teks

    4) Tombol

    5) Latihan

    6) Simulasi Video

    7) Profil Pembuat

    8) Exit

    Gambar 11 merupakan tampilan dari

    menu awal dari media pembelajaran

    interaktif flip-flop.

    Pada menu utama menyajikan fungsi

    dari tombol hyperlink yaitu tombol

    home, materi, video praktek, data

    sheet, latihan, about me, exit dan,

    tombol matikan dan hidupkan suara

    dapat dijelaskan sebagai berikut :

    a) Tombol home: untuk menampilkan

    tujuan pembelajaran.

    b) Tombol materi: untuk menampilkan

    isi materi.

    c) Tombol video praktek: untuk

    menampilkan rekaman video praktek.

    d)Tombol data sheet: untuk

    menampilkan data sheet IC dalam

    format PDF.

    e) Tombol latihan: untuk menampilkan

    latihan soal beserta pembahasan.

    f) Tombol About me: untuk

    menampilkan profil pembuat.

    g) Tombol exit: untuk keluar dari

    program media pembelajaran

    interaktif flip-flop.

    Gambar12. Menu Utama dari Media Pebelajaran

    interaktif Fli -flo

    Pevote, Vol.1, No. 12, Mei 2012 : 1-1510

  • 7/31/2019 Jurnal Vincent Christian 5215097979

    10/11

    h) Tombol on/off : untuk

    menghidupkan dan mematikan suara

    narrator.

    Pada menu materi terdiri dari sub menu

    materi yang merupakan materi flip-flop

    pada mata kuliah Elektronika Digital,

    dengan struktur sebagai berikut :

    1.) Pengantar flip-flop

    2.) Flip-flop RS

    3.) Flip-flop RS berdetak

    4.) Flip-flop D

    5.) Flip-flop JK

    2) Pembuatan Menu Awal

    Pada tahap ini dan selanjutnya

    menggunakan software visual basic

    6.0. Visual basic 6.0 merupakan

    software utama untuk menampilkan

    seluruh materi dalam media

    pembelajaran interaktif ini. Fitur yang

    disediakan visual basic 6.0 mampu

    mendukung dan menampilkan desain

    gabungan antara animasi, suara, dan

    video.

    3) Pembuatan Tampilan Menu

    Utama

    Untuk membuat background pada

    menu utama sama dengan cara

    memasukkan background pada form

    menu awal. Di dalam menu utamaterdapat beberapa tombol, yaitu tombol

    home, materi, video praktek, data

    sheet, evaluasi, dan exit. Untuk

    membuat tombol-tombol tersebut sama

    dengan cara membuat tombol

    pada menu awal. Untuk dapat

    mengeksekusi tombol-tombol tersebut,

    maka perlu diberikan code pada setiap

    tombol, seperti pada tombolpembelajaran interaktif flip-flop dapat

    dilihat pada lampiran5.

    4) Pembuatan Simulasi Video

    Praktek

    Dalam program media pembelajaran

    interaktif ini digunakan controlwindows media player untuk

    memainkan video simulasi praktek

    flip-flop. Untuk mengaktifkan kontrol

    windows media player, langkah-

    langkah yang dilakukan yaitu :

    a) Lakukan klik pada menu

    project,component, atau dengan cara

    lain yaitu dengan melakukan klik

    kanan toolbox dan klik menu

    components.

    b) Selanjutnya sebuah kotak dialog

    components ditampilkan dan pilih tab

    controls.

    c) Berikan tanda cek () Pada kontrolwindows media player. Kontrol

    program ini membutuhkan file yang

    tersimpan dalam folder system32 yang

    bernama WNM.DLL.

    d) Klik tombol OK untuk menutup

    kotak dialog components dan pada

    toolbox akan terdapat kontrol windows

    media player.

    e)Untuk menempatkan kontrol

    windows media player pada form,

    yaitu klik ikon pada toolbox dan

    dilakukan drag pada form untuk

    menentukan luas lokasi yang

    digunakan.

    Untuk code dan gambar tampilan

    media pembelajaran interaktif flip-flop

    dapat dilihat pada lampiran 5 dan

    lampiran 6.

    5) Pembuatan Tampilan Data

    Sheet

    Pada media pembelajaran interaktif

    flip-flop, data sheet ditampilkan

    dengan format PDF. Untuk dapat

    HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI SISWA TERHADAP KEMAMPUAN MANAJEMEN KELAS GURU

    DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA (Irfan Fauziyah)

    11

  • 7/31/2019 Jurnal Vincent Christian 5215097979

    11/11

    menampilkan file PDF diperlukan

    library tambahan bernama

    pdfview.ocx. Agar dapat menggunakan

    library file PDF perlu dilakukan proses

    register library file PDF menggunakan

    command prompt dengan perintah

    regsvr32 pdfview.ocx. Setelah

    pdfview.ocx teregister maka

    pdfview.ocx sudah terdapat pada

    component. Langkah selanjutnya sama

    dengan menambahkan menambahkan

    kontrol windows media player.

    Gambar 19 menunjukan cara

    meregister library viewpdf.ocx.

    6) Pembuatan Tampilan

    Latihan pada Menu Utama

    Dasar dari pembuatan menu latihan ini

    adalah penggunaan fitur frame, label,

    dan option button. Keseluruhan

    tampilan materi soal berjumlah 20 (dua

    puluh) soal untuk masing-masing menu

    utama pilihan materi, yaitu flip-flop

    RS, flip-flop RS berdetak, flip-flop D,

    dan flip-flop JK.

    Langkah-langkah pembuatan tampilan

    latihan materi dari flip-flop RS adalah

    sebagai berikut :

    a) Membuat Background. Gambar

    20 merupakan gambar tampilan dari

    background soal latihan dari flip-flop

    RS.

    b) Membuat teks soal dan

    pembahasan dengan menggunakanLabel ( ). Untuk pilihan jawaban

    menggunakan OptionButton ( ).

    Untuk melihat code program

    optionbutton dapat dilihat pada

    lampiran 5.

    c) Buatlah commandbutton untuk

    tombol nilai. Fungsi tombol ini adalah

    untuk menilai hasil dari latihan. Untuk

    DAFTAR PUSTAKA

    A.M, Sardiman.2006. Interaksi Dan

    Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:

    PT Rajagrafindo Persada

    Azhar, Arsyad. 2002. MediaPembelajaran. Jakarta : PT Raja

    Grafindo Persada

    Arikunto, Suharsimi. 2003. Dasar-dasar

    Evaluasi Pendidikan.Jakarta : Bumi

    Aksara

    H. Anderson, Ronald. 1999. Pemilihan

    Dan Pengembangan Media Untuk

    Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers

    Purwanto, Ngalim. 1992. Psikologi

    Pendidikan. Bandung: Remadja

    Rosda KaryaPurwanto, Ngalim. 2008. Prinsip-Prinsip

    dan Teknik Evaluasi Pengajaran.

    Bandung: Remadja Rosda Karya

    Sadiman, Arif. 1996. Media Pendidikan:

    Pengertian, Pengembangan, dan

    Pemanfaatannya. Jakarta: PT

    Rajagrafindo Persada

    Sudjana, Nana. 2006. Penelitian Hasil

    Proses Belajar Mengajar. Bandung:

    PT. Remaja Rosda Karya

    Winkel, W.S. 1991. Psikologi Pendidikan.

    Jakarta: PT. Grasindo

    Wasito, S. 1996. Kamus Elektronika.

    Jakarta: Gramedia Pustaka Utama

    Suryosubroto, B. 2002. Proses Belajar

    Mengajar di Sekolah. Jakarta :

    Rineka Cipta

    Pevote, Vol.1, No. 12, Mei 2012 : 1-1512