jurnal vincent christian 5215097979
TRANSCRIPT
-
7/31/2019 Jurnal Vincent Christian 5215097979
1/11
HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI SISWA TERHADAP KEMAMPUAN
MANAJEMEN KELAS GURU DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA
rfan Fauziyah,Wisudawan 2008 Universitas Negeri Jakarta Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika
Irzan Zakir
Dosen Universitas Negeri Jakarta Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika
Drs. Edi Sutadi
Dosen Universitas Negeri Jakarta Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika
Vincent Christian (No Registrasi : 5215097979
Mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika 2009 Universitas Negeri Jakarta
Research conducted in order penigkatan quality of education that begins from the readiness of teachers in
self-management and teaching materials to use in a learning support tool, then this is correlated with
conditions in students' motivation and willingness to learn the material captured by what has been given to
each teacher teaching sessions and also the readiness of students in learning the assigned material before
the teacher would begin, whether it contains a correlation between the two and whether this
relationship is intertwined with each other in supporting the quality of education in Indonesia, this can be
seen from the results of the study authors obtained of the various parties if both of these proved to be very
influential
PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Dunia pendidikan memegang
peranan sangat penting dalam upaya
meningkatkan kualitas sumber daya
manusia Indonesia yang dibutuhkan
untuk melaksanakan pembangunan
nasional. Demi tercapainya hal tersebut,
pemerintah berupaya meningkatkan
kualitas pendidikan di Indonesia,
diantaranya dengan menambah dan
memperbaiki sarana dan prasarana di
bidang pendidikan, meningkatkan
kesejahteraan pengajar maupun dengan
meningkatkan kemampuan serta
ketrampilan pengajar melalui penataran
atau pelatihan..
Guru yang baik harus dapat
melaksanakan semua kewajiban yang
dibebankan kepadanya dengan sebaik-baiknya, sehingga sekolah sebagai
pondasi dasar mampu menghasilkan
lulusan-lulusan terbaik berilmu tinggidan berperilaku mulia. Menurut James
B. Brow seperti yang dikutip oleh
sardiman A.M. (1990 : 142),
mengemukakan bahwa tugas dan
peranan guru antara lain : menguasai
dan mengembangkan materi pelajaran,
merencanakan dan mempersiapkan
pelajaran sehari-hari, mengontrol dan
mengevaluasi kegiatan siswa.
Ada beberapa software
pendukung dalam pembuatan media
pembelajaran Interaktif, salah satunya
adalah Visual Basic 6. Visual Basic 6
merupakan perangkat lunak yang
mempunyai kemampuan yang lebih
dalam menampilkan multimedia,
gabungan antara grafis, animasi, dan
suara yang lebih interaktif, karena
Visual Basic 6 memiliki kemampuan
untuk menganimasikan gerakan objek
1PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF FLIP-FLOP PADA MATA KULIAH ELEKTRONIKADIGITAL MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0 (Septi Ratnawati)
-
7/31/2019 Jurnal Vincent Christian 5215097979
2/11
sesuai dengan intruksi dan dapat
menganimasikan grafis yang rumit
secara cepat.
Identifikasi Masalah
Dari latar belakang masalah yang telahdikemukakan di atas, maka
permasalahan dapat diidentifikasi
sebagai berikut :
1. Bagaimana merancang dan membuat
suatu media pembelajaran untuk mata
kuliah elektronika digital ?
2. Bagaimana membuat suatu program
materi pembelajaran interaktif
menggunakan bahasa pemrograman
visual basic 6.0 ?
3. Apakah program pembelajaran yang
menggunakan bahasa pemrograman
visual basic 6.0 ini telah memenuhi
syarat-syarat sebagai media
pembelajaran interaktif ?
4. Apakah dengan media pembelajaran
interaktif mahasiswa lebih mendalam
untuk memahami materi elektronika
digital (konversi bilangan, gerbang-gerbang logika biner, rangkaian
kombinasional (enkoder, dekoder,
multiplekser, demultiplekser, adder,
substractor dan comparator) dan
rangkaian sekuensial (flip-flop,
register, counter dan memori))?
Pembatasan Masalah
Dengan mempertimbangkan latar
belakang dan identifikasi masalah, maka
pada penelitian ini masalah dibatasi pada
pembuatan media pembelajaran interaktif
untuk membantu pemahaman mahasiswa
mengenai Flip-flop : (1) flip-flop SR, (2)
flip-flop SR berdetak, (3) flip-flop D, dan
(4) flip-flop JK
Manfaat PenelitianHasil penelitian yang diharapkan dapat
diambil manfaatnya adalah :
1. Dengan adanya media pembelajaran
yang bersifat interaktif diharapkan dapat
membantu mahasiswa dalam memahami
prinsip kerja flip-flop.
2. Dapat digunakan sebagai bahan ajar
dosen dalam mata kuliah elektronika
digital.
3. Sebagai bahan kajian dalam
penelitian selanjutnya..
KAJIAN TEORI
Kerangka Teoritis
A. Kajian Teori
1. Hakikat Belajar dan
Pembelajaran
Belajar merupakan suatu proses
yang kompleks yang terjadi pada
semua orang dan berlangsung seumur
hidup, sejak dia masih bayi hingga ke
liang lahat. Salah satu tanda bahwa
seseorang telah belajar adalah adanya
perubahan tingkah laku dalam dirinya.
Sumadi Suryabroto, menjelaskan
bahwa belajar adalah mengandung hal-
hal pokok sebagai berikut :
a) Belajar adalah kegiatan yang
membawa perubahan yang bersifat
aktual maupun potensial.
b) Perubahan yang terjadi karena
adanya usaha sadar dan disengaja,
bertujuan, dan
c) Perubahan itu pada intinya adalah
diperolehnya kecakapan baru.
W.S. Winkel berpendapat
bahwa belajar pada diri manusia
merupakan proses psikis yang
berlangsung dalam interaksi antara
subyek dengan lingkungannya dan
yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan,
Pevote Vol.1, No. 12, Juni 2012 : 1-122
-
7/31/2019 Jurnal Vincent Christian 5215097979
3/11
keterampilan, nilai-nilai serta sikap
yang bersifat konstan. Perubahan
tersebut tidak dapat disebut belajar
apabila disebabkan oleh pertumbuhan
atau keadaan sementara pada diri
seseorang seperti pertumbuhan
jasmani, kelelahan, terkena penyakit
ataupun karena obat-obatan (mabuk).
2. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari
bahasa latin, yaitu medius yang
secara harfiah berarti tengah,
perantara atau pengantar. Gerlachdan Ely (1971) mengatakan bahwa
media apabila dipahami secara
garis besar adalah manusia, materi,
atau kejadian yang membangun
kondisi yang membuat siswa
mampu memperoleh pengetahuan,
keterampilan, atau sikap. AECT
batasan tentang media sebagai
segala bentuk dan saluran yang
digunakan untuk menyampaikan
pesan atau informasi. Begitu pula
pengertian media menurut Gagne
(1970) adalah berbagai jenis
komponen dalam lingkungan siswa
yang dapat merangsang untuk
belajar . Jadi media adalah sebuah
perantara atau alat yang
menyampaikan pesan-pesan
pembelajaran sehingga mampumerangsang siswa untuk belajar.
Pada dasarnya fungsi media
adalah sebagai perantara, sarana
atau alat untuk memperlancar
proses komunikasi dalam
pembelajaran. Dalam aktivitas
pembelajaran, Heinich menyatakan
bahwa media dapat didefinisikan
sebagai sesuatu yang membawainformasi atau pengetahuan dalam
interaksi yang berlangsung antara
guru dan murid atau dosen dan
mahasiswa.
3. Elektronika Digital
a. Elektronika Digital
Elektronika digital adalah
sistem elektronik yang menggunakan
signal digital. Signal digital didasarkan
pada signal yang bersifat terputus-
putus yang dilambangkan dengan
notasi aljabar 1 dan 0. Notasi 1
melambangkan terjadinya hubungan
dan notasi 0 melambangkan tidak
terjadinya hubungan. Contoh yang
paling mudah adalah saklar lampu.
Ketika tombol ON ditekan
berarti terjadi hubungan sehingga
dinotasikan 1. Ketika tombol OFF
ditekan maka akan berlaku sebaliknya.
Elektronik digital merupakan aplikasi
dari aljabar boolean dan digunakan
pada berbagai bidang seperti komputer,
telepon selular dan berbagai perangkat
lain. Hal ini karena elektronik digital
mempunyai beberapa keuntungan,
antara lain: sistem digital mempunyai
antar muka yang mudah dikendalikan
dengan komputer dan perangkat lunak,
penyimpanan informasi jauh lebih
mudah dilakukan dalam sistem digital
dibandingkan dengan analog. Namun
sistem digital juga memiliki beberapakelemahan, yaitu: pada beberapa kasus
sistem digital membutuhkan lebih
banyak energi, lebih mahal dan rapuh.
c. Flip-flop
1) Definisi flip-flop
Flip-flop adalah rangkaian
logika yang dapat menyimpan
informasi (memory) dalam biner 1dan 0. Mempunyai dua buah output
3HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI SISWA TERHADAP KEMAMPUAN MANAJEMEN KELAS GURUDENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA (Irfan Fauiziyah)
-
7/31/2019 Jurnal Vincent Christian 5215097979
4/11
D Q
Q
SET
CLK
D Q
Q
SET
CLK
yang selalu berada dalam kondisi
berlawanan Q dan Q. Komponen flip-flop merupakan suatu piranti atau
rangkaian yang outputnya dapat
memiliki dua kondisi stabil berlainan
pada saat yang sama. Biasanya
komponen ini dipergunakan sebagai
penjumlah dan penggeser digit.
2) Jenis-jenis flip-flop
a) Flip-flop RS
Flip-Flop RS merupakan
rangkaian dasar untuk menyusun
berbagai jenis FF yang lainnya. FF-RSdapat disusun dari dua gerbang NAND
(ditunjukkan pada gambar 1dan tabel
1).
b) Flip-flop RS berdetak
FF SR berdetak dapat dirangkai
dari FF-SR ditambah dengan dua NAND
untuk masukan pemicu yang disebut
dengan sinyal clock (clk) seperti
ditunjukkan pada gambar 3 dan tabel
kebenaran yang ditunjukkan pada tabel 2.
c) Flip-flop D
Pada FF-SR ada nilai-nilai
masukan yang terlarang. Untuk
menghindari adanya nilai terlarang
tersebut, disusun suatu jenis FF lain yangdinamakan FF Data. Rangkaian
pembentuk flip-flop D dapat diperoleh
dengan menambahkan satu gerbang NOT
pada masukan FF berdetak seperti
ditunjukkan pada gambar 4.
d) Flip-flop JK
FF JK mempunyai masukan "J"dan "K". FF JK "dipicu" oleh suatu
pinggiran pulsa clock positif atau negatif.
FF JK merupakan rangkaian dasar untuk
menyusun sebuah pencacah. FF JK
dibangun dari rangkaian dasar FF-SR
dengan menambahkan dua gerbang AND
pada masukan R dan S serta dilengkapi
dengan rangkaian diferensiator
pembentuk denyut pulsa clock seperti
yang ditunjukkan pada gambar 5.
3. -Visual Basic 6.0
Visual basic merupakan sebuah
pengembangan dari bahasa BASIC(Beginners All Purpose SymbolicInstruction Code) adalah sebuah
bahasa pemrograman kuno yangmerupakan awal dari bahasa-bahasa
pemrograman tingkat tinggi lainnya.
BASIC dirancang tahun 1950-an dan
ditujukan untuk dapat digunakan oleh
para programmer pemula. Visual basic
pada dasarnya adalah sebuah bahasa
pemrograman komputer. Bahasa
Gambar 1. FF RS dari gerbang
Gambar 3. FF RS berdetak dari NAND
Gambar 4. FF D
Gambar 5. Flip-flop JK
Pevote Vol.1, No. 12, Juni 2012 : 1-124
-
7/31/2019 Jurnal Vincent Christian 5215097979
5/11
pemrograman adalah perintah-perintah
atau instruksi yang dimengerti oleh
komputer untuk melakukan tugas
tertentu. Visual Basic selain sebagai
bahasa pemrograman, juga sering
disebut sebagai sarana untuk
menghasilkan program-program
aplikasi berbasiskan windows.
Beberapa kemampuan atau manfaat
dari visual basic diantaranya seperti:
a) Untuk membuat program aplikasi
berbasis windows
b) Untuk membuat objek-objek
pembantu program seperti misalnya,
kontrol ActiveX, file Help dan aplikasi
internet.
c) Menguji program (debugging) dan
menghasilkan program akhir
berakhiran EXE yang bersifat
executable, atau dapat langsung
dijalankan.
Sejak dikembangkan pada
tahun 80-an. Visual basic kini telah
mencapai versinya yang ke-6.
Beberapa keistimewaan utama dari
visual basic 6 diantaranya seperti :
a) Menggunakan platform pembuatan
program yang diberi nama Developer
Studio, yang memiliki tampilan dan
sarana yang sama dengan Visual C++.
Dengan begitu anda dapat bermigrasi
atau belajar bahasa pemrograman
lainnya dengan mudah dan cepat, tanpa
harus belajar dari nol lagi.
b) Memilki compiler andal yang dapat
menghasilkan file executable yang
lebih cepat dan lebih efisien dari
sebelumnya
Visual basic merupakan bahasa
pemrograman berbasis visual. Visual
basic menggunakan bahasa
pemrograman yang menggunakanorientasi pada obyek-obyek yang
terpisah. Visual basic memiliki konsep
modular programming, dimana kode-
kode program letaknya tersebar
didalam modul-modul (objek-objek)
yang terpisah-pisah.
Dalam bahasa pemrograman
visual basic, sebuah program dibagi
menjadi bagian-bagian yang kecil yang
disebut dengan objek. Setiap objek
memiliki bagian yang terpisah dengan
bagian objek-objek lain dalam
lingkungannya. Objek-objek yang
terpisah ini dapat diolah sendiri-
sendiri, dan setiap objek memiliki
sekumpulan sifat dan metode yang
melakukan fungsi tertentu sesuai yang
telah diprogramkan kepadanya.
Setiap obyek mengandung tiga hal
utama seperti di bawah ini :
1. Properti atau atributProperti adalah karakteristik atau sifat
dari suatu objek. Misalnya properti
warna untuk teks adalah hitam.
2. MetodeMetode adalah serangkaian prosedur
yang dimiliki oleh suatu obyek yang
akan dijalankan sesuai dengan respon
yang diberikan oleh suatu perintah atau
kejadian. Misalnya objek tombol EXIT
memiliki metode untuk keluar dari
aplikasi. Metode atau tindakan yang
dilakukan bergantung pada instruksi
yang dituliskan untuk objek tersebut.
Setiap objek memiliki kode-kode
program yang mengandung instruksi
atau perintah untuk melakukan tugas
tertentu.
3. Event (kejadian)Event adalah segala sesuatu yang
dialami oleh sebuah objek, yang
diakibatkan baik oleh tindakan user
atau tindakan dari program visualbasic. Seluruh program aplikasi
5HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI SISWA TERHADAP KEMAMPUAN MANAJEMEN KELAS GURUDENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA (Irfan Fauziyah)
-
7/31/2019 Jurnal Vincent Christian 5215097979
6/11
berbasis windows disebut dengan
istilah event-driven program. Artinya,
setiap elemen pada program aplikasi
tersebut digerakan oleh berbagai
event-event yang dapat dilakukan oleh
user. Sebagai contoh, mengklik
tombol mouse, mengetik pada kotak
teks dan sebagainya.
Oleh karena itu, seorang
programmer harus bisa menentukan
metode-metode yang akan dilakukan
oleh sebuah objek jika user melakukan
suatu event tertentu. Cara kerja
program visual basic dapat dilihat
pada gambar 7.
Adapun fasilitas Visual basic tersebut
terdiri dari beberapa bagian yaitu :
1. Menu visual basic berisi semua
perintah yang dapat dipilih untuk
melakukan tugas tertentu. Isi dari menu
program visual basic sebagian sama
dengan program-program windows
pada umumnya.
2. Toolbar adalah kontainer tombol-
tombol yang mewakili suatu perintah
tertentu dari visual basic. Setiap
tombol dapat langsung diklik untuk
melakukan perintah tertentu.
3. Form window atau jendela form
adalah daerah kerja utama, dimana
program-program visual basic akan
dibuat. Jendela form yang nantinya
akanmnjadi latar belakang dari aplikasi
yang akan dibuat.
4. Toolbox adalah sebuah kotakpiranti tempat menyimpan kontrol-kontrol yang dibutuhkan untuk
membuat suatu program aplikasi.
Kontrol adalah suatu objek atau kontrol
yang akan menjadi interface
(penghubung) antara program aplikasi
dan usernya.
5. Project explorer adalah jendela yang
mengandung semua file didalam
aplikasi visual basic. Setiap projek
dapat mengandung lebih dari satu file.Pada project explorer ditampilkan
semua file. Pada project explorer
ditampilkan semua file yang terdapat
pada aplikasi yang dibuat, misalnya
form modul dan sebagainya.
6. Properties Window atau jendela
properti adalah sebuah jendela yang
mengandung semua informasi
mengenai objek yang terdapat pada
aplikasi visual basic. Properti adalah
sifat dari suatu objek, misalnya nama,
warna, ukuran posisi dan sebagainya.
Setiap objek sebagian besar memiliki
jenis properti yang sama tetapi ada
pula yang berbeda-beda.
7. Form layout window adalah jendela
yang menggambarkan posisi dari form
yang ditampilkan pada layar monitor.
Namun jendela form layout dapat
digunakan untuk mengatur posisi dari
form yang ditampilkan pada layar
monitor hanya dengan menggeser form
tersebut.
Code window atau jendela kode adalah
jendela tempat dituliskannya kode-
kode program yang merupakan
instruksi-instruksi aplikasi visual basic.
Setiap objek pada visual basic harusditambahkan dengan kode-kode
program untuk melakukan tugas
tertentu. Pada jendela kode ditampilkan
3 hal utama yaitu :
a) Nama objek / kontrol ialah
nama objek atau kontrol
b) Nama event ialah jenis event
yang dialami oleh objek atau kontrol.
c) Metode atau kode programialah instruksi yang akan dijalankan
Gambar 7. Cara kerja program visual basic
Pevote, Vol.1, No. 12, Juni 2012 : 1-126
-
7/31/2019 Jurnal Vincent Christian 5215097979
7/11
jika objek tersebut mengalami event
tertentu.
IDE mempunyai beberapa kelebihan,
yaitu sebagai berikut :
1. Dapat mengembangkanbeberapa project sekaligus
2. Mampu memanajemen project
dalam bentuk form, module dan class.
. Fasilitas informasi yang lengkap,
antara lain daftar properti, informasi
dan tips singkat.
4. Editor kode program dengan fasilitas
klik kanan untuk melengkapi kode
program yang ditulis sehinggamemperkecil kemungkinan terjadinya
kesalahan dalam penulisan kode
program.
Semua kelebihan tersebut dapat
memudahkan seorang programmer
dalam membangun suatu program
aplikasi.
B. Kerangka BerpikirPemahaman terhadap prinsip
kerja rangkaian flip-flop menjadi hal
yang signifikan dan penting dalam
proses pembelajaran flip-flop,
khususnya bagi mahasiswa dalam mata
kuliah Elektronika Digital, di jurusan
Teknik Elektro, Universitas Negeri
Jakarta.
Untuk mempermudahmahasiswa dalam memahami prinsip
kerja dari suatu rangkaian flip-flop
pada mata pelajaran Elektronika
Digital maka diperlukan suatu media
pembelajaran interaktif yang dapat
memberikan ilustrasi prinsip kerja dari
rangkaian flip-flop. Media
pembelajaran interaktif tersebut berupa
suatu program yang mempunyai
tampilan yang lebih animatif,
komunikatif, interaktif dengan content
media pembelajaran antara lain : real
time evaluasi, soal latihan dan
pembahasannya, animasi, dan simulasi
pada materi flip-flop dan simulasi
video praktek sebagai proses
perekaman suatu peristiwa yang
dideskripsikan, suara narator dan latar
musik serta handout materi.
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tujuan PenelitianTujuan penelitian adalah untuk
mengembangkan media pembelajaraninteraktif flip-flop menggunakan
software Microsoft Visual Basic 6.0,
yang dapat digunakan sebagai alat
bantu pembelajaran bagi dosen
pengajar mata kuliah Elektronika
Digital untuk menjelaskan konsep
dasar suatu flip-flop di Jurusan Teknik
Elektro FT UNJ.
B. Tempat Dan Waktu Penelitian
Tempat pengembangan media
pembelajaran interaktif ini dilakukan di
laboratorium komputer Jurusan
Teknik Elektro Fakultas Teknik
Universitas Negeri Jakarta dan
dilakukan pada bulan Agustus 2009 -
Februari 2010.
C. Metode PenelitianMetode penelitian yang
digunakan adalah metode analisis dan
uji coba program. Penelitian ini
diawali dengan analisa kebutuhan,
dilanjutkan dengan rancangan,
pengembangan produk
diimplementasikan, kemudian produk
dievaluasi dan direvisi. Gambar 9
adalah diagram metode penelitian dari
7HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI SISWA TERHADAP KEMAMPUAN MANAJEMEN KELAS GURUDENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA (Irfan Fauziyah)
-
7/31/2019 Jurnal Vincent Christian 5215097979
8/11
pengembangan media pembelajaran.
D. Instrumen PenelitianDalam pembuatan media interaktif
pembelajaran ini, alat yang digunakanadalah:
1. Satu Notebook Acer Aspire
5573ZNWXMi
2. Software Visual Basic 6.0 versi
Profesional atau Enterprise Editon
3. Adobe Photoshop dan Photo Impact
X3
E. Langkah-Langkah Perancangan
dan Pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif Flip-flop
Langkah-langkah perancangan
dan pengembangan media
pembelajaran interaktif pada mata
kuliah Elektronika Digital dapat
dideskripsikan menjadi lima tahap
sebagai berikut :
1. AnalisisPada tahap analisis dilakukan analisis
kebutuhan perancangan sebagai berikut
a. Target Audience
Pada tahap ini akan dilakukan analisis
mengenai siapa pengguna atau
audience dari media pembelajaran
yang dibuat, sehingga dapat didesain
media pembelajaran yang menarik dan
sesuai dengan kebutuhan audience.Hasil analisa menunjukkan
karakteristik pengguna meliputi:
1) Usia 1925 tahun
2) Tingkat pendidikan mahasiswa
3) Dapat membaca
4) Telah mengikuti mata kuliah
Rangkaian Logika dan Elektronika
Digital
b. Jenis Content
Pada tahap ini dilakukan kajian
terhadap seluruh mata kuliah terkait
flip-flop terhadap kebutuhan
perancangan dan pembuatan media
pembelajaran Teknik Digital sebagai
berikut :
1) Kemajuan teknologi yang
berkembang membuat manusia secara
sengaja atau tidak sengaja akan
berinteraksi terhadap teknologi. Media
elektronik mendapat perhatian yang
cukup besar bagi perkembangan
pendidikan khususnya pembelajar.
2) Dalam usaha menciptakan proses
belajar yang menarik dan interaktif
dapat memanfaatkan media
pembelajaran interaktif. Pemanfaatan
media pembelajaran interaktif harus
mempertimbangkan kecocokan ciri
media dengan karakteristik materi ajar
dan pemakai sebagai upaya
pembelajaran mandiri maupun
berkelompok.
Adapun isi atau content dari media
pembelajaran interaktif mata kuliah
Elektronika Digital adalah :
1) Teks yang berisi antara lain :
a) Pengantar
b) Tujuan pembelajaran
c) Teori dari materi flip-flop
2) Audio
Suara yang ditampilkan adalah suara
narator untuk memberi pengarahan
pada user tentang penggunaan
program, suara narator pada
pembacaan teks materi, dan suara
musik latar untuk memberikan suasana
tenang pada saat pengerjaan soal
latihan.
3) Simulasi video
Simulasi video yang ditampilkan pada
9HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI SISWA TERHADAP KEMAMPUAN MANAJEMEN KELAS GURUDENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA (Irfan Fauziyah)
-
7/31/2019 Jurnal Vincent Christian 5215097979
9/11
media pembelajaran interaktif flip-flop
berisi tentang video praktikum.
4) Simulasi materi
Simulasi materi diberikan pada materiflip-flop. Dengan tujuan agar pengguna
dapat lebih memahami materi yang
ditampilkan.
5) Latihan
Bentuk pemberian latihan pada media
pembelajaran ini adalah real time yang
artinya pengguna dapat mengetahui
secara langsung nilai akhir dari soal
latihan. Serta pengguna dapat langsungmengetahui pembahasan dari latihan
yang telah dikerjakan.
2. Desain
Desain artinya adalah rancangan atau
merancang, yang merupakan tahap
penerjemahan dari data yang telah
dianalisis ke dalam bentuk siap untuk
dikembangkan. Pada perancanganmedia pembelajaran ini didesain
komponen-komponen : konfigurasi
warna, font (jenis huruf) dan ukuran
huruf pada teks, tata letak gambar, tata
letak tombol. Pengembangan Produk
atau Implementasi
Proses yang dilakukan pada
tahap pengembangan produk, antara
lain :
a.Pemilihan dan pengeditan materi
Pemilihan dan pengeditan materi telah
dilakukan pada tahap analisis jenis
materi. Pemilihan dan pengeditan
materi pada media pembelajaran ini
mencakup materi flip-flop pada mata
kuliah Elektronika Digital.
b. Penulisan Storyboard
Untuk membuat suatu mediapembelajaran dengan baik, tentu saja
harus dilakukan secara terencana.
Storyboard merupakan salah satu
langkah pendahuluan merencanakan
media pembelajaran. Pada media
pembelajaran flip-flop, storyboard
yang dibuat terdiri atas bagian-bagian
seperti dibawah ini :
1) Judul
2) Menu
3) Teks
4) Tombol
5) Latihan
6) Simulasi Video
7) Profil Pembuat
8) Exit
Gambar 11 merupakan tampilan dari
menu awal dari media pembelajaran
interaktif flip-flop.
Pada menu utama menyajikan fungsi
dari tombol hyperlink yaitu tombol
home, materi, video praktek, data
sheet, latihan, about me, exit dan,
tombol matikan dan hidupkan suara
dapat dijelaskan sebagai berikut :
a) Tombol home: untuk menampilkan
tujuan pembelajaran.
b) Tombol materi: untuk menampilkan
isi materi.
c) Tombol video praktek: untuk
menampilkan rekaman video praktek.
d)Tombol data sheet: untuk
menampilkan data sheet IC dalam
format PDF.
e) Tombol latihan: untuk menampilkan
latihan soal beserta pembahasan.
f) Tombol About me: untuk
menampilkan profil pembuat.
g) Tombol exit: untuk keluar dari
program media pembelajaran
interaktif flip-flop.
Gambar12. Menu Utama dari Media Pebelajaran
interaktif Fli -flo
Pevote, Vol.1, No. 12, Mei 2012 : 1-1510
-
7/31/2019 Jurnal Vincent Christian 5215097979
10/11
h) Tombol on/off : untuk
menghidupkan dan mematikan suara
narrator.
Pada menu materi terdiri dari sub menu
materi yang merupakan materi flip-flop
pada mata kuliah Elektronika Digital,
dengan struktur sebagai berikut :
1.) Pengantar flip-flop
2.) Flip-flop RS
3.) Flip-flop RS berdetak
4.) Flip-flop D
5.) Flip-flop JK
2) Pembuatan Menu Awal
Pada tahap ini dan selanjutnya
menggunakan software visual basic
6.0. Visual basic 6.0 merupakan
software utama untuk menampilkan
seluruh materi dalam media
pembelajaran interaktif ini. Fitur yang
disediakan visual basic 6.0 mampu
mendukung dan menampilkan desain
gabungan antara animasi, suara, dan
video.
3) Pembuatan Tampilan Menu
Utama
Untuk membuat background pada
menu utama sama dengan cara
memasukkan background pada form
menu awal. Di dalam menu utamaterdapat beberapa tombol, yaitu tombol
home, materi, video praktek, data
sheet, evaluasi, dan exit. Untuk
membuat tombol-tombol tersebut sama
dengan cara membuat tombol
pada menu awal. Untuk dapat
mengeksekusi tombol-tombol tersebut,
maka perlu diberikan code pada setiap
tombol, seperti pada tombolpembelajaran interaktif flip-flop dapat
dilihat pada lampiran5.
4) Pembuatan Simulasi Video
Praktek
Dalam program media pembelajaran
interaktif ini digunakan controlwindows media player untuk
memainkan video simulasi praktek
flip-flop. Untuk mengaktifkan kontrol
windows media player, langkah-
langkah yang dilakukan yaitu :
a) Lakukan klik pada menu
project,component, atau dengan cara
lain yaitu dengan melakukan klik
kanan toolbox dan klik menu
components.
b) Selanjutnya sebuah kotak dialog
components ditampilkan dan pilih tab
controls.
c) Berikan tanda cek () Pada kontrolwindows media player. Kontrol
program ini membutuhkan file yang
tersimpan dalam folder system32 yang
bernama WNM.DLL.
d) Klik tombol OK untuk menutup
kotak dialog components dan pada
toolbox akan terdapat kontrol windows
media player.
e)Untuk menempatkan kontrol
windows media player pada form,
yaitu klik ikon pada toolbox dan
dilakukan drag pada form untuk
menentukan luas lokasi yang
digunakan.
Untuk code dan gambar tampilan
media pembelajaran interaktif flip-flop
dapat dilihat pada lampiran 5 dan
lampiran 6.
5) Pembuatan Tampilan Data
Sheet
Pada media pembelajaran interaktif
flip-flop, data sheet ditampilkan
dengan format PDF. Untuk dapat
HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI SISWA TERHADAP KEMAMPUAN MANAJEMEN KELAS GURU
DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA (Irfan Fauziyah)
11
-
7/31/2019 Jurnal Vincent Christian 5215097979
11/11
menampilkan file PDF diperlukan
library tambahan bernama
pdfview.ocx. Agar dapat menggunakan
library file PDF perlu dilakukan proses
register library file PDF menggunakan
command prompt dengan perintah
regsvr32 pdfview.ocx. Setelah
pdfview.ocx teregister maka
pdfview.ocx sudah terdapat pada
component. Langkah selanjutnya sama
dengan menambahkan menambahkan
kontrol windows media player.
Gambar 19 menunjukan cara
meregister library viewpdf.ocx.
6) Pembuatan Tampilan
Latihan pada Menu Utama
Dasar dari pembuatan menu latihan ini
adalah penggunaan fitur frame, label,
dan option button. Keseluruhan
tampilan materi soal berjumlah 20 (dua
puluh) soal untuk masing-masing menu
utama pilihan materi, yaitu flip-flop
RS, flip-flop RS berdetak, flip-flop D,
dan flip-flop JK.
Langkah-langkah pembuatan tampilan
latihan materi dari flip-flop RS adalah
sebagai berikut :
a) Membuat Background. Gambar
20 merupakan gambar tampilan dari
background soal latihan dari flip-flop
RS.
b) Membuat teks soal dan
pembahasan dengan menggunakanLabel ( ). Untuk pilihan jawaban
menggunakan OptionButton ( ).
Untuk melihat code program
optionbutton dapat dilihat pada
lampiran 5.
c) Buatlah commandbutton untuk
tombol nilai. Fungsi tombol ini adalah
untuk menilai hasil dari latihan. Untuk
DAFTAR PUSTAKA
A.M, Sardiman.2006. Interaksi Dan
Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:
PT Rajagrafindo Persada
Azhar, Arsyad. 2002. MediaPembelajaran. Jakarta : PT Raja
Grafindo Persada
Arikunto, Suharsimi. 2003. Dasar-dasar
Evaluasi Pendidikan.Jakarta : Bumi
Aksara
H. Anderson, Ronald. 1999. Pemilihan
Dan Pengembangan Media Untuk
Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers
Purwanto, Ngalim. 1992. Psikologi
Pendidikan. Bandung: Remadja
Rosda KaryaPurwanto, Ngalim. 2008. Prinsip-Prinsip
dan Teknik Evaluasi Pengajaran.
Bandung: Remadja Rosda Karya
Sadiman, Arif. 1996. Media Pendidikan:
Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT
Rajagrafindo Persada
Sudjana, Nana. 2006. Penelitian Hasil
Proses Belajar Mengajar. Bandung:
PT. Remaja Rosda Karya
Winkel, W.S. 1991. Psikologi Pendidikan.
Jakarta: PT. Grasindo
Wasito, S. 1996. Kamus Elektronika.
Jakarta: Gramedia Pustaka Utama
Suryosubroto, B. 2002. Proses Belajar
Mengajar di Sekolah. Jakarta :
Rineka Cipta
Pevote, Vol.1, No. 12, Mei 2012 : 1-1512