isi
DESCRIPTION
vvTRANSCRIPT
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Kurangnya pengulangan setelah proses pembelajaran sangat berpengaruh
pada pemahaman siswa tentang materi yang disampaikan oleh guru sehingga bagi
siswa yang memiliki tingkat pemahan yang rendah akan sangat kesulitan
memahami maateri yang telah disampaikan dalam proses pembelajaran dikelas,
selain itu waktu yang terbatas disekolah juga menghambat guru untuk mengulang
materi yang telah disampaikan, untuk itu perlunya proses belajar mandiri dari
siswa guna dapat memahami materi lebih lanjut lagi.
Bermain merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari anak-anak,
bermain dapat menyebabkan siswa sering melupakan makan siang, tidur siang,
bahkan akibat terlalu kelelahan siswa sering tidak belajar pada malam harinya.
Tentunya ini juga dapat menyebabkan proses pembelajaran siswa terganggu,
untuk itu perlunya sebuah inovasi dalam proses pembelajaran anak-anak tanpa
harus memisahkannya dengan permainan.
Dari uraian diatas dapat kita simpulkan bahwa kita tidak dapat
memisahkan anak-anak dari bermain, untuk itu media pembelajaran berbasi
permainan sangatlah cocok untuk diterapkan kepada anak-anak karena sangat
berdampak positif bagi proes pembelajaran anak-anak.
B. Tujuan
Sebagai bahan evaluasi dan media anak-anak untuk belajar tentang operasi
bilangan bulat dan kuadrat, sekaligus sebagai upaya mengenalkan kembali
permainan anak-anak tradisional.
C. Manfaat
Meningkatkan minat belajar siswa khususnya dalam pembelajaran
matematika, sehingga proses bermain yang tejadi dapat berdampak positif bagi
proses pembelajaran dan ranah afektif serta kognitif lainnya.
1
GAGASAN
A. Gambaran Permasalahan
Pada umumnya anak-anak pada tingkat sekolah dasar sangat aktif,
menurut guru sekolah dasar yang kami wawancarai terutama pada kelas-kelas
rendah itu senang bermain dibanding belajar. Sehingga pembelajaran yang serius
akan sangat membuat siswa merasa bosan dan menyebabkan guru memiliki waktu
yang minim untuk melakukan pengulangan.
B. Solusi Yang Pernah Diterapkan
Sudah banyak model yang digunakan untuk mengantisipasi karakteristik
siswa SD ini mulai dari sistem pembelajaran yang serius tapi santai, namun waktu
yang minim menyebabkan guru tidak bisa terus menerus menggunakan strategi
seperti itu karena akan banyak meninggalkan materi selanjutnya yang sudah diatur
dalam silabus pendidikan.
C. Media Pembelajaran dan Permainan Tradisional
Media berfungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju
penerima (siswa) sehingga proses pembelajaran akan berjalan optimal jika media
menjalankan fungsinya dengan baik. Dengan demikian, media memiliki posisi
yang sangat penting dalam sistem pembelajaran, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 1.
Gambar 1: Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran
Permainan tradisional anak adalah salah satu bentuk folklore yang berupa
yang beredar secara lisan di antara anggota kolektif tertentu, berbentuk tradisional
2
SISTEM PEMBELAJARAN
IDE PENGKODEAN MEDIA PEMAHAMANPENAFSIRAN
UMPAN BALIK
GANGGUAN
dan diwarisi turun temurun, serta banyak mempunyai variasi. Oleh karena
termasuk folklore, maka sifat atau ciri dari permainan tradisional anak sudah tua
usianya, tidak diketahui asal-usulnya, siapa penciptanya dan dari mana asalnya.
Permainan tradisional biasanya disebarkan dari mulut ke mulut dan kadang-
kadang mengalami perubahan nama atau bentuk meskipun dasarnya sama.
D. Peran Orang Tua dalam Pembelajaran
Dalam hal ini tentunya orang tua sangat berperan penting dalam
pembelajaran karena pembelajaran tidak hanya dilakukan disekolah tapi juga
dapat dilakukan dirumah, untuk itu orang tua sangat penting perannya guna
mengevaluasi hasil balajar anaknya dan mengulang kembali materi yang anak-
anak perlajari disekolah, selain itu orangtua memiliki waktu yang lebih banyak
dari guru.
E. Langkah Strategis Dalam Penyelesaian Masalah
Mengingat tak mungkin untuk memisahkan permainan dari anak-anak
maka dalam proses pembelajaran perlu adanya inovasi agar permainan yang
terjadi bermanfaat bagi siswa, untuk itu penulis membuat sebuah media
pembelajaran yang berbasis permainan anak-anak tradisional sehingga diharapkan
bukan hanya mengenalkan kembali permainan tradisional namun juga dpat
menjadi media yang mampu menambah pemahaman anak-anak tentang materi
pembelajaran khususnya materi operasi bulangan bulat dan kuadrat.
Nama Alat Peraga : Wayang Ka-Ba-Ta-Ku
3
Alat Dan Bahan
Alat:
1. Aplikasi Corel Draw X4
2. Printer
3. Mesin Laminating
4. ID Card Cutter
5. Komputer/ Laptop
Bahan:
1. Kertas PVC ID Card
2. Tinta Printer Khusus Percetakan
Langkah Pembuatan
1. Setelah kita mendapatkan bentuk angka dan operasi tersebut kita lanjut
mencari gambar untuk tampilan belakang pada kartu nantinya.
2. Pastikan laptop/ komputer anda telah terinstal dengan Corel Draw X4
terlebih dahulu.
3. Bila telah terinstal maka lanjutkan untuk mendesain bentuk kartu tersebut.
4. Buka aplikasi Corel Draw X4.
5. Ganti ukuran page layout menjadi ukuran kartu ID Card.
6. Masukan gambar angka satu lalu sesuaikan dengan ukuran page layout.
7. Pastikan desain kartu yang anda buat telah rapi dan menarik.
8. Setelah kartu angka satu tersebut tersimpan, maka ganti lah gambar angka
satu tadi dengan angka lain dan operasinya, lalu ulangi langkah 10 dan 11
sehingga kita mendapatkan desain kartu angka 1 – 10 dan operasi-
operasinya.
9. Lanjutkan dengan mendesain tampilan belakang kartu, pastika ukurannya
tetap sama dengan kartu angka dan operasinya.
10. Printlah gambar kartu operasi dan 5 gambar kartu belakangnya.
11. Printlah gambar angka 1-10 sebanyak 2 rangkap sehingga menjadi 20
kartu, lalu 20 gambar kartu belakangnya. ( Pastikan ukuran kartu tetap
dalam ukuran ID Card)
Cara Penggunaan
1. Permainan terdiri atas 2 orang pemain, 1 orang sebagai juri.
4
2. Kartu yang digunakan ada dua jenis yaitu kartu operasi dan kartu angka.
3. Juri bertugas mengawasi permainan, dan menilai jawaban dari peserta.
4. Tiap pemain diberikan satu set kartu angka 1-10.
5. Cara bermain seperti pada permainan wayang anak-anak, tiap pemain
memegang kartu yang ingin dia adu dengan lawan sesuai keinginannya.
6. Pegang kartu tersebut, lalu lakukan gerakan TOS.
7. Lalu biarkan kedua kartu yang diadu jatuh.
8. Pemilik kartu yang muncul angka sebagai raja.
9. Pemilik kartu yang tidak muncul angka sebagai hamba.
10. Sang hamba lalu mengambil kartu operasi secara acak, lalu menjawab
secara lisan sesuai operasi yang didapatkan .
Jika :
i. Penjumlahan = angka raja + angka hamba
ii. Perkalian = angka raja x angka hamba
iii. Pengurangan = angka raja – angka hamba
iv. Pembagian = angka raja : angka hamba
v. Kuadrat = angka raja dikuadratkan
11. Jika jawaban hamba benar maka raja harus merelakan kartunya diambil
oleh hamba.
12. Jika jawaban hamba salah maka hamba harus merelakan kartunya kepada
raja.
13. Batas waktu menjawab 5 detik.
14. Permainan berakhir jika salah satu peserta sudah tidak memiliki kartu lagi
untuk diadukan dengan lawannya.
5
KESIMPULAN
Media pembelajaran berbasis permainan sangat bermanfaat dalam proses
pembelajaran siswa SD yang pada dasarnya berkarakter suka bermain dan mudah
merasa bosan dengan proses pembelajaran yang serius. Bukan hanya sebagai
bahan evaluasi namun juga sebagai media siswa untuk lebih menyukai proses
pembelajaran, selain bermain ambil belajar juga akan membuat permainan
menjadi lebih bermanfaat bagi perkembangan kognitif dan psikomotorik siswa.
6
DAFTAR PUSTAKA
Ibrahim, H., Sihkabuden, Suprijanta, & Kustiawan, U. 2001. Media
pembelajaran: Bahan sajian program pendidikan akta mengajar. FIP.
UM.
Misbach, Ifah H. 2007. Peran permainan tradisional yang bermuatan edukatif
dalam menyumbang pembentukan karakter dan identitas bangsa. Bandung
Sabrina, Rizqi. 2014. Karakteristik Dan Ciri Khas Anak SD serta Implikasinya
Terhadap Pendidik. Diakses 2 Desember 2015 [online]
sabrinariz.blogspot.co.id/2014/05/karakteristik-dan-ciri-khas-anak-
sd.html?m=1
Santyasa, I Wayan. 2007. Landasan konseptual media pembelajaran [makalah.]
Disajikan dalam workshop media pembelajaran bagi guru-guru SMA
Negeri banjar angkan. 10 januari 2007. Banjar Angkan Klungkung.
7