implementasi unity engine pada aplikasi

52
IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN PROPERTI BERBASIS ANDROID LAPORAN SKRIPSI RADEN ALWI SYAHID WAHYUDIN 4617040015 PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI JAKARTA 2021

Upload: others

Post on 18-Oct-2021

13 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN

PROPERTI BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI

RADEN ALWI SYAHID WAHYUDIN

4617040015

PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

2021

Page 2: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN

PROPERTI BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI

Dibuat untuk Melengkapi Syarat-Syarat yang Diperlukan untuk

Memperoleh Diploma Empat Politeknik

Raden Alwi Syahid Wahyudin

4617040015

PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

2021

Page 3: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

ii

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS

Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik yang

dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.

Nama

NIM

Tanggal

Tanda Tangan

: RADEN ALWI SYAHID WAHYUDIN

: 4617040015

: 30 Juni 2021

:

Page 4: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

iii

LEMBAR PENGESAHAN

Skripsi diajukan oleh :

Nama : Raden Alwi Syahid Wahyudin

NIM : 4617040015

Program Studi : Teknik Multimedia Digital

Judul Skripsi : Implementasi Unity Engine pada Aplikasi Virtual Reality

sebagai Media Pemasaran Properti Berbasis Android

Telah diuji oleh tim penguji Sidang Skripsi pada hari Senin, Tanggal 12, Bulan Juli,

Tahun 2021 Dan dinyatakan LULUS.

Disahkan oleh

Pembimbing : Hata Maulana,S.Si., M.T.I. ( )

Penguji I : Iwan Sonjaya, S.T., M.T. ( )

Penguji II : Ade Rahma Yuly, S.Kom., M.Ds. ( )

Penguji III : Fitria Nugrahani, S.Pd., M.Si. ( )

Mengetahui :

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Ketua

Mauldy Laya, S.Kom., M.Kom.

NIP 197802112009121003

Page 5: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

iv

KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kepada Allah SWT, karena atas berkat dan rahmat-Nya,

Skripsi ini dapat diselesaikan. Penulisan skripsi ini dilakukan dalam rangka

memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar sarjana terapan Politeknik.

Skripsi ini membahas mengenai implementasi Unity engine pada aplikasi virtual

reality sebagai media pemasaran properti berbasis Android. Penulis menyadari

masih banyak kekurangan dalam penyusunan skripsi ini, tanpa bantuan dan

bimbingan dari berbagai pihak sekiranya sangatlah sulit penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih

banyak kepada :

1. Allah SWT tuhan yang Maha Esa, yang telah memberikan penulis rezeki

berupa kesehatan dan akal sehat yang sangatlah berharga bagi penulis

sehingga laporan ini dapat terselesaikan dengan baik;

2. Bapak Hata Maulana,S.Si., M.T.I. selaku dosen pembimbing yang telah

menyediakan waktu, tenaga dan pikiran untuk membimbing penulis dalam

penyusunan skripsi ini;

3. Orang tua dan keluarga penulis yang telah memberikan bantuan dukungan

moral dan material;

4. Muhammad Dhiya Ulhaq dan Ian Andri sebagai rekan tim dari penelitian

ini yang telah bekerja keras dan saling membantu dalam menyelesaikan

skripsi ini;

5. Kawan-kawan Teknik Multimedia Digital 2017 yang telah banyak

membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

Akhir kata, penulis berharap Allah SWT berkenan membalas segala kebaikan

semua pihak yang telah membantu. Semoga skripsi ini membawa manfaat bagi

pengembangan ilmu.

Page 6: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

v

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI

UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai sivitas akademik Politeknik Negeri Jakarta, saya yang bertanda tangan di

bawah ini :

Nama : Raden Alwi Syahid Wahyudin

NIM : 4617040015

Program Studi : Teknik Multimedia Digital

Jurusan : Teknik Informatika dan Komputer

Jenis Karya : Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada

Politekik Negeri Jakarta Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive

Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :

Implementasi Unity Engine pada Aplikasi Virtual Reality sebagai Media

Pemasaran Properti Berbasis Android

Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti

Noneksklusif ini Politeknik Negeri Jakarta berhak menyimpan, mengalihmedia /

format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan

mempublikasikan skripsi saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai

penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Depok Pada tanggal : 30 Juni 2021

Yang menyatakan

(Raden Alwi Syahid Wahyudin)

Page 7: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

vi

Implementasi Unity Engine pada Aplikasi Virtual Reality sebagai Media

Pemasaran Properti Berbasis Android

Abstrak

Salah satu instrumen penting penentu kesuksesan sebuah bisnis adalah media

pemasaran. Media pemasaran pun terus berubah mengikuti teknologi. Salah satu

pemanfaatan teknologi untuk kebutuhan pemasaran adalah penggunaan virtual

reality untuk media pemasaran perusahaan pengembang properti. Berdasarkan

statistik dari (Grand View Research, 2020), pada tahun 2019, ukuran pasar global

untuk VR adalah 10,32 miliar USD dengan implementasi terbesar adalah untuk

bidang komersial seperti toko ritel, showroom mobil, dan real estate sebesar 52,5%

dari keseluruhan pasar dan diharapkan akan terus berkembang dengan CAGR

sebesar 21,6% dari tahun 2020 hingga 2027. Penelitian ini bertujuan untuk

mengembangkan aplikasi Virtual Reality berbasis Android yang dapat digunakan

sebagai media pemasaran dengan fitur utama untuk proyeksi model properti yang

ditawarkan pihak pengembang. Aplikasi dibuat dengan Unity engine dan

memanfaatkan sensor gyroscope pada ponsel pintar. Berdasarkan hasil beta

testing secara tatap muka, diketahui bahwa responden sangat setuju (88,3% dalam

skala Likert) bahwa aplikasi ini mudah digunakan dan sangat setuju (85% dalam

skala Likert) bahwa aplikasi ini mudah dipahami oleh orang awam. Sedangkan

berdasarkan hasil beta testing secara daring, diketahui bahwa responden sangat

setuju (80,7% dalam skala Likert) bahwa aplikasi ini mudah digunakan dan setuju

(78,5% dalam skala Likert) bahwa aplikasi ini mudah dipahami oleh orang awam.

Kata kunci : Aplikasi Mobile, Media Pemasaran, Pengembang Properti, Virtual

Reality.

Page 8: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

vii

DAFTAR ISI

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ................................................ ii

LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. iii

KATA PENGANTAR .......................................................................................... iv

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI

UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ............................................................ v

Abstrak ................................................................................................................... vi

DAFTAR TABEL ................................................................................................ ix

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. x

DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xi

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ............................................................................................. 1

1.2 Perumusan Masalah ..................................................................................... 2

1.3 Batasan Masalah .......................................................................................... 3

1.4 Tujuan dan Manfaat ..................................................................................... 3

1.4.1 Tujuan ............................................................................................................ 3

1.4.2 Manfaat ......................................................................................................... 3

1.5 Metode Pelaksanaan Skripsi ....................................................................... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 6

2.1 Usaha Properti .............................................................................................. 6

2.1.1 Pangsa Pasar Usaha Properti ...................................................................... 6

2.2 Media Pemasaran ......................................................................................... 7

2.3 Virtual Reality .............................................................................................. 7

2.4 Android ......................................................................................................... 8

2.5 Real-time 3d rendering ............................................................................... 8

2.6 Optimasi Aplikasi ........................................................................................ 8

2.7 Unity Engine ................................................................................................. 9

2.8 Metode Pengembangan Multimedia .......................................................... 9

2.9 Software Testing ......................................................................................... 10

2.9.1 Alpha Testing .............................................................................................. 11

2.9.2 Beta Testing ................................................................................................ 11

2.10 Teknik Pengambilan Data......................................................................... 12

2.10.1 Wawancara ................................................................................................. 12

2.10.2 Observasi..................................................................................................... 12

Page 9: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

viii

2.10.3 Kuesioner .................................................................................................... 13

2.11 Skala Likert................................................................................................. 13

BAB III PERANCANGAN DAN REALISASI ................................................ 15

3.1 Deskripsi dan Konsep Aplikasi ................................................................ 15

3.1.1 Deskripsi Aplikasi ..................................................................................... 15

3.1.2 Konsep Aplikasi ......................................................................................... 16

3.2 Rancangan Aplikasi ................................................................................... 17

3.2.1 Flowchart Aplikasi .................................................................................... 17

3.2.2 Storyboard Aplikasi................................................................................... 17

3.2.3 Skenario Virtual Room Tour .................................................................... 22

3.3 Material Collecting ................................................................................... 24

3.4 Realisasi Implementasi Unity .................................................................. 29

3.4.1 Scene Main Menu....................................................................................... 29

3.4.2 Scene Virtual Room Tour .......................................................................... 30

BAB IV PEMBAHASAN .................................................................................... 42

4.1 Pengujian..................................................................................................... 42

4.2 Deskripsi Pengujian ................................................................................... 42

4.3 Prosedur Pengujian .................................................................................... 42

4.3.1 Prosedur Alpha Testing ............................................................................. 42

4.3.2 Prosedur Beta Testing................................................................................ 43

4.4 Data Hasil Pengujian ................................................................................. 44

4.4.1 Hasil Alpha Testing ................................................................................... 44

4.4.2 Hasil Beta Testing ...................................................................................... 46

4.5 Analisis Data .............................................................................................. 50

4.5.1 Analisis Alpha Testing .............................................................................. 50

4.5.2 Analisis Beta Testing ................................................................................. 51

4.6 Distribusi ..................................................................................................... 55

BAB V PENUTUP ............................................................................................... 56

5.1. Kesimpulan ................................................................................................. 56

5.2. Saran ............................................................................................................ 56

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 58

Page 10: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

ix

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Skala Likert ............................................................................................. 14

Tabel 2. Konsep Produk Multimedia .................................................................... 16

Tabel 3. Storyboard Aplikasi ................................................................................ 18

Tabel 4. Skenario Virtual Room Tour................................................................... 22

Tabel 5. Daftar Aset pada Tahap Material Collecting .......................................... 24

Tabel 6. Hasil Alpha Testing dengan Tim Internal ............................................... 44

Tabel 7. Hasil Alpha Testing dengan Expert ........................................................ 45

Tabel 8. Hasil Beta Testing Tatap Muka .............................................................. 47

Tabel 9. Hasil Beta Testing Daring ....................................................................... 48

Page 11: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Flowchart Aplikasi ............................................................................ 17

Gambar 3.2 Tampilan Main Menu ........................................................................ 29

Gambar 3.3 Script Pindah_Menu.cs ..................................................................... 30

Gambar 3.4 Default Orientation ............................................................................ 31

Gambar 3.5 Scripting Backend ............................................................................. 31

Gambar 3.6 Halaman GitHub GVR SDK for Unity ............................................. 33

Gambar 3.7 Struktur Hierarchy Game Object untuk Player ................................. 33

Gambar 3.8 Tampilan UI Room Tour ................................................................... 34

Gambar 3.9 Inspector Salah Satu Button .............................................................. 35

Gambar 3.10 Script SelectedOptionManagerBawah.cs ........................................ 35

Gambar 3.11 Tampilan Interactable Object .......................................................... 36

Gambar 3.12 Tab Bake pada Navigation .............................................................. 37

Gambar 3.13 Hasil Navigation Bake .................................................................... 38

Gambar 3.14 Option Not Walkable pada Navigation ........................................... 38

Gambar 3.15 Script NavmeshControl.cs ............................................................... 39

Gambar 3.16 Script NPC_Jalan.cs ........................................................................ 39

Gambar 3.17 Implementasi Baked Lighting ......................................................... 40

Gambar 3.18 Implementasi Occlusion Culling ..................................................... 40

Page 12: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

xi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup..................................................................... L-1

Lampiran 2. Dokumentasi Survei Latar Belakang Penelitian dan Studi Kasus.. L-2

Lampiran 3. Manuskrip Wawancara Latar Belakang Penelitian ........................ L-3

Lampiran 4. Dokumentasi Alpha Testing dengan Expert ................................... L-4

Lampiran 5. Curriculum Vitae Expert pada Alpha Testing ................................ L-5

Lampiran 6. Manuskrip Wawancara dengan Expert pada Alpha Testing ........... L-6

Lampiran 7. Dokumentasi Beta Testing Tatap Muka......................................... L-7

Lampiran 8. Sampel Kuesioner Beta Testing ..................................................... L-8

Page 13: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Salah satu instrumen penting yang dapat menentukan kesuksesan sebuah bisnis

adalah media pemasaran. Tanpa media pemasaran, tidak akan ada penghubung

antara bisnis dengan masyarakat luas. Media pemasaran pun terus berubah

mengikuti perkemabangan zaman, khususnya berhubungan dengan teknologi.

Menurut (Arifin, 2019), bisnis selalu terkait dengan lingkungan. Mengabaikan

situasi lingkungan akan berdampak pada relevansi bisnis bagi lingkungan. Bisnis

yang menjadi kurang penting atau tidak relevan lagi bagi pasar akhirnya tidak bisa

bertahan. Lingkungan di sini salah satunya adalah mengenai teknologi. Oleh

karenanya para pelaku usaha berlomba-lomba untuk memanfaatkankan teknologi

dalam pemasarannya. Salah satunya adalah dengan menggunakan virtual reality

(VR).

Pemanfaatan VR juga menjadi pilihan jangka panjang yang baik mengingat potensi

pasarnya yang masih berkembang dengan cepat. Berdasarkan statistik dari (Grand

View Research, 2020), pada tahun 2019, ukuran pasar global untuk VR adalah 10,32

miliar USD dengan implementasi terbesar adalah untuk bidang komersial seperti

toko ritel, showroom mobil, dan real estate yakni sebesar 52,5% dari keseluruhan

pasar dan diharapkan akan terus berkembang dengan tingkat pertumbuhan tahunan

gabungan (CAGR) sebesar 21,6% dari tahun 2020 hingga 2027. Presiden

Anantarupa, Ivan Chen pada artikel (Utomo, 2016), mengatakan bahwa di

Indonesia, teknologi VR masih dalam tahap awal perkembangannya, sehingga

potensi penggarapannya masih sangat besar. Karena itu, saat ini merupakan

kesempatan yang tepat untuk menjajaki teknologi VR, sehingga pasar VR di

Indonesia dapat berkembang dengan pesat.

Salah satu bentuk bisnis yang dapat memanfaatkan virtual reality adalah bisnis

pengembang properti. Kemampuan VR untuk menunjukkan visualisasi yang

tampak nyata/imersif menjadi keunggulan dari teknologi ini. Sehingga pengguna

Page 14: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

2

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

dapat merasakan pengalaman berkelililing di dalam sebuah bangunan atau hunian

tanpa harus mendatangi secara langsung bangunan tersebut di dunia nyata.

Pada penelitian terdahulu yang dilakukan oleh (Deaky & Parv, 2018), Bluemind

Software melakukan implementasi VR untuk kebutuhan pengembang real estate

dengan nama proyek VR4RE (Virtual Reality for Real Estate). Penelitian tersebut

berfokus untuk meningkatkan imersi untuk visualisasi properti yang hendak

dibangun. Purwarupa pertama yang layak untuk digunakan dari VR4RE

ditampilkan pada kegiatan Startup Weekend di Brasov, Romania pada tahun 2013.

Purwarupa tersebut merupakan visualisasi apartemen untuk browser dengan

menggunakan 360 degree images dan pintu interaktif untuk berpindah ruang.

Purwarupa ini dioperasikan pada smartphone. Sedangkan penelitian selanjutnya

dari Bluemind Software terus menggunakan 360 degree image untuk mobile VR

dengan target perangkat VR adalah Google Cardboard (tanpa controller) sedangkan

untuk versi real-time 3d rendering diperuntukan untuk PC.

Berdasarkan permasalahan di atas, maka dibuatlah sebuah aplikasi VR sebagai

media pemasaran properti dengan pembaruan berupa penggunaan real-time 3d

rendering, virtual guide dan objek-objek interaktif. Aplikasi dibuat untuk sistem

operasi Android dengan menggunakan Unity engine. Terdapat beberapa

pendekatan yang peneliti coba lakukan untuk menjaga performa aplikasi VR pada

perangkat Android sebagaimana disebutkan dalam buku karya (Dickinson, 2017)

diantaranya dengan menghindari penggunaan normal maps, membatasi jumlah

collider, menggunakan baked lighting, menggunakan occlusion culling dan hal-hal

lainnya yang dapat mengoptimasi mobile app secara umum. Meski demikian,

mekanisme-mekanisme ini kembali dipilah sesuai dengan kebutuhan, merujuk pada

visi penelitian ini, yakni visualisasi properti yang imersif dan berfokus pada

pengalaman pengguna.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan hal-hal yang telah diuraikan dalam latar belakang, maka rumusan

masalah dalam skripsi ini adalah bagaimana mengimplementasikan Unity engine

pada aplikasi virtual reality sebagai media pemasaran properti berbasis Android?

Page 15: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

3

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah yang digunakan untuk menghindari penyimpangan dari

judul dan tujuan awal, yakni sebagai berikut:

a. Model properti dibuat berdasarkan floor plan dari pengembang properti Villa

Casablanca dan Mampang Hills di Depok.

b. Aplikasi harus dapat menunjukkan proyeksi properti yang ditawarkan dengan baik.

c. Target pengguna adalah calon pelanggan pengembang properti untuk usia 18-44

tahun.

d. Aplikasi dibuat dengan menggunakan Unity 2020.3.3f1.

e. Untuk menjalankan aplikasi ini, dibutuhkan penrangkat keras antara lain,

smartphone dengan OS Android, Controller PS4, dan VR headset yang kompatibel

untuk aplikasi Google Cardboard.

f. 3d assets dan animasi yang dibutuhkan aplikasi dibuat oleh modeller dan animator

lain.

1.4 Tujuan dan Manfaat

1.4.1 Tujuan

Tujuan dari skripsi ini adalah untuk mengimplementasikan Unity engine pada

aplikasi virtual reality sebagai media pemasaran properti berbasis Android.

1.4.2 Manfaat

Adapun manfaat dari skripsi ini adalah:

a. Menghasilkan aplikasi VR berbasis Android yang memiliki performa dan

visualisasi yang baik.

b. Sebagai media pemasaran properti menggunakan aplikasi VR berbasis

Android.

Page 16: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

4

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

c. Dapat dijadikan referensi pembaruan teknologi VR oleh peneliti/akademisi

lain di masa mendatang.

1.5 Metode Pelaksanaan Skripsi

Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi VR ini adalah Multimedia

Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo. Multimedia Development

Life Cycle memiliki 6 tahapan dalam prosesnya yakni concept, design, material

collecting, assembly, testing, dan distribution (Sugiarto, 2018). Berikut merupakan

rincian metode pelaksanaan skripsi dengan metode MDLC:

a. Concept. Pada tahap ini ditentukan tujuan dan konsep dari aplikasi VR yang

akan dibuat beserta target pengguna dan fitur-fitur utama yang dapat

merealisasikan tujuan dari dibuatnya aplikasi VR ini. Penentuan konsep

dilakukan dengan melakukan wawancara mengenai cara kerja pemasaran

properti. Wawancara ini dilakukan dengan lima staf pemasaran dari

pengembang properti yang berbeda di area Depok.

b. Design. Pada tahap ini dibuat rancangan spesifikasi dari aplikasi VR.

Termasuk detail cara kerja dan alur penggunaan aplikasi, daftar asset yang

dibutuhkan, serta teknologi dan Unity package yang dibutuhkan. Tahap ini

menghasilkan flow chart, storyboard dan skenario aplikasi.

c. Material Collecting. Pada tahap ini bahan-bahan dan material seperti asset,

desain UI, dan prototype fitur aplikasi dikumpulkan. Tahap ini dikerjakan

secara linear selama 3 minggu dan kemudian dilakukan secara paralel

bersamaan dengan tahap assembly.

d. Assembly. Pada tahap ini seluruh bahan dan material yang telah

dikumpulkan, disatukan menjadi sebuah aplikasi VR dengan menggunakan

Unity engine. Tahap ini dapat dilakukan secara paralel dengan tahap

material collecting.

Page 17: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

5

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

e. Testing. Pada tahap ini aplikasi yang sudah jadi diuji dan diperiksa. Bug dan

revisi yang didapatkan dari tahap ini akan diperbaiki sehingga aplikasi VR

sudah siap pakai ketika didistribusikan.

f. Distribution. Pada tahap ini aplikasi yang telah melalui pengujian dibuat

dalam format apk sehingga dapat dioperasikan di Android. Dan akhirnya

produk akhir diserahkan kepada Politeknik Negeri Jakarta.

Page 18: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

56

BAB V

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil dari penelitian implementasi Unity engine pada aplikasi virtual

reality sebagai media pemasaran properti berbasis Android, didapatkan beberapa

kesimpulan sebagai berikut :

a. Implementasi Unity engine telah berhasil dilakukan pada aplikasi virtual

reality sebagai media pemasaran properti berbasis Android dengan fitur-

fitur dan alur aplikasi yang sesuai dengan storyboard dan flowchart yang

telah dirancang sebelumnya.

b. Berdasarkan hasil beta testing secara tatap muka, diketahui bahwa

responden sangat setuju (88,3% dalam skala Likert) bahwa aplikasi Virtual

Room Tour mudah digunakan. Responden juga sangat setuju (85% dalam

skala Likert) bahwa aplikasi Virtual Room Tour mudah dipahami orang

awam.

c. Berdasarkan hasil beta testing secara daring, diketahui bahwa responden

sangat setuju (80,7% dalam skala Likert) bahwa aplikasi Virtual Room Tour

mudah digunakan. Responden juga setuju (78,6% dalam skala Likert)

bahwa aplikasi Virtual Room Tour mudah dipahami orang awam.

5.2. Saran

Berdasarkan hasil dari penelitian skripsi ini, berikut merupakan saran dari penulis

yang diharapkan dapat bermanfaat bagi pembaca maupun peneliti berikutnya :

a. Sebelum memasuki tahap assembly, pastikan bahwa model yang digunakan

sudah low poly (memiliki jumlah polygon/tris yang relatif sedikit) sehingga

performa aplikasi akan jauh lebih baik.

b. Pada saat inisiasi proyek Unity, untuk pengguna Unity versi 2020.1 ke atas

disarankan untuk menggunakan Universal Render Pipeline (URP) sejak

Page 19: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

57

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

awal proyek dimulai. Karena sistem renderer ini memiliki kualitas dan

performa yang lebih baik dari default renderer. Dan implementasi URP di

saat pengembangan aplikasi sudah berjalan dapat meningkatkan resiko

kegagalan implementasi URP.

Page 20: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

58

DAFTAR PUSTAKA

Abdulghani, T., Jufri, M. T., & Mufti, S. (2018). PEMANFAATAAN

TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY UNTUK GAME LABIRIN

BERBASIS ANDROID. Seminar Nasional APTIKOM (SEMNASTIKOM),

FaveHotel Jayapura (pp. 189-194). Jayapura: OSF.

Arifin, S. (2019). Pemasaran Era Milenium. Sleman: Deepublish.

Bahrun, S., Alifah, S., & Mulyono, S. (2017). Rancang Bangun Sistem Informasi

Survey Pemasaran dan Penjualan Berbasis Web. Jurnal Transistor Elektro

dan Informatika (TRANSISTOR EI), 81-88.

Barnes, S. (2016). Understanding Virtual Reality in Marketing: Nature,

Implications and Potential. SSRN Electronic Journal.

Christopoulou, E., & Xinogalos, S. (2017). Overview and Comparative Analysis of

Game Engines for Desktop and Mobile Devices. International Journal of

Serious Games Vol 4 Issue 4 , 21-36.

Deaky, B. A., & Parv, A. L. (2018). Virtual Reality for Real Estate – a case study.

IOP Conference Series: Materials Science and Engineering Vol.399 3rd

China-Romania Science and Technology Seminar (CRSTS 2018). Brasov:

IOP Publishing Ltd.

Dickinson, C. (2017). Unity 2017 Game Optimization Second Edition.

Birmingham: Packt Publishing Ltd.

Dwiwanto, D. (2020, Mei 19). Remaja 18 Tahun Boleh Mengajukan KPR BTN,

Lho! Ini Syaratnya. Retrieved from Rumah123.com:

https://artikel.rumah123.com/remaja-18-tahun-boleh-mengajukan-kpr-btn-

lho-ini-syaratnya-46938

Edi, F. R. (2016). Teori Wawancara Psikodignostik. Yogyakarta: LeutikaPrio.

Fatihudin, D., & Firmansyah, A. (2019). Pemasaran Jasa: (Strategi, Mengukur

Kepuasan Dan Loyalitas Pelanggan). Sleman: Deepublish.

Geosynthetica. (2020, September 20). Bisnis Properti: Pengetian, Jenis, Manfaat

dan Contohnya. Retrieved from Geosynthetica:

https://www.geosynthetica.net/bisnis-properti/#Pengertian_Bisnis_Properti

Google. (2021, Juni 8). Quickstart for Google Cardboard for Unity. Retrieved from

Google Developers:

https://developers.google.com/cardboard/develop/unity/quickstart

Grand View Research. (2020, Juni). Virtual Reality Market Size, Share & Trends

Analysis Report By Device (HMD, GTD), By Technology (Semi & Fully

Immersive, Non-immersive), By Component, By Application, By Region,

Page 21: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

59

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

And Segment Forecasts, 2020 - 2027. Retrieved from Grand View

Research: https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/virtual-

reality-vr-market

Indonesia.go.id. (2021, Februari 12). Syarat Mengajukan KPR Bersubsidi.

Retrieved from indonesia.go.id:

https://indonesia.go.id/kategori/kependudukan/2391/syarat-mengajukan-

kpr-bersubsidi

Indriani, R. (2017, Maret 27). Ini yang Bikin Minat Usia Muda Beli Properti Terus

Meningkat. Retrieved from Suara.com:

https://www.suara.com/bisnis/2017/03/27/011600/ini-yang-bikin-minat-

usia-muda-beli-properti-terus-meningkat

Lewis, W. E. (2017). Software Testing and Continuous Quality Improvement Third

Edition. Boca Raton: CRC Press.

Masripah, S., & Ramayanti, L. (2020). PENERAPAN PENGUJIAN ALPHA DAN

BETA PADA APLIKASI PENERIMAAN SISWA BARU. JURNAL

SWABUMI Vol.8 No.1, 100-105.

Ningrum, R. F., & Kuswardani, D. (2017). Perancangan Multimedia Pengenalan

Objek Wisata Di Daerah Sumatera Barat . Jurnal Format Volume 6 Nomor

2, 1-10.

Rahma, A. (2020, Mei 13). Survei BI: Penjualan Properti Turun Tajam di Kuartal

I 2020. Retrieved from Liputan6.com:

https://www.liputan6.com/bisnis/read/4253089/survei-bi-penjualan-

properti-turun-tajam-di-kuartal-i-2020

Risanty, R. D., & Sopiyan, A. (2017). PEMBUATAN APLIKASI KUESIONER

EVALUASI BELAJAR MENGAJAR MENGGUNAKAN BOT

TELEGRAM PADA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS

MUHAMMADIYAH JAKARTA (FT-UMJ) DENGAN METODE

POLLING. Seminar Nasional Sains dan Teknologi 2017. Jakarta Pusat:

Universitas Muhammadiyah Jakarta.

rusmaxham. (2019, Juli 18). GVR SDK for Unity v1.200.1. Retrieved from GitHub:

https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/releases

StatCounter. (2021). Mobile Operating System Market Share in Indonesia -

January 2021. Retrieved from statcounter GlobalStats:

https://gs.statcounter.com/os-market-share/mobile/indonesia

Suandi, A., Khasanah, F. N., & Retnoningsih, E. (2017). Pengujian Sistem

Informasi E-commerce Usaha Gudang Cokelat Menggunakan Uji Alpha

dan Beta. INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND

PROFESSIONALS Vol.2 No.1, 61-70.

Page 22: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

60

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Sugiarto, H. (2018). Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi

Pengenalan Abjad Dan Angka. IJCIT (Indonesian Journal on Computer and

Information Technology) Vol.3 No.1, 26-31.

Syafnidawaty. (2020, November 10). OBSERVASI. Retrieved from Universitas

Raharja: https://raharja.ac.id/2020/11/10/observasi/

Unity. (2018, Juli). Real-time rendering in 3D. Retrieved from Unity3d.com:

https://unity3d.com/real-time-rendering-3d

Unity Technologies. (2019, Agustus 19). CompressionType.Lz4HC. Retrieved from

Unity Documentation:

https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/Compres

sionType.Lz4HC.html

Unity Technology. (2018, Mei 15). IL2CPP. Retrieved from Unity Documentation:

https://docs.unity3d.com/Manual/IL2CPP.html

Utomo, R. M. (2016, Mei 10). Melirik Potensi Pemanfaatan Teknologi VR di

Indonesia. Retrieved from medcom.id:

https://www.medcom.id/teknologi/news-teknologi/akW4wjMK-melirik-

potensi-pemanfaatan-teknologi-vr-di-indonesia

Westphal, C. (2017). Challenges in Networking to Support Augmented Reality and

Virtual Reality. IEEE ICNC.

Yusuf, M. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif & Penelitian

Gabungan. Jakarta: KENCANA.

Page 23: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup

L-1

DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS

Raden Alwi Syahid Wahyudin

Lahir di Bandung pada tanggal 25 Mei 1999. Anak

kedua dari empat bersaudara. Bertempat tinggal di

Perumahan Pulogebang Kirana Blok C7 No. 22,

Cakung, Jakarta Timur.

Lulus dari SDN Gatot Subroto I Bandung tahun 2011,

MTsN 20 Jakarta tahun 2014, dan SMAN 44 Jakarta

tahun 2017. Sedang menempuh gelar sarjana terapan

di Politeknik Negeri Jakarta program studi D4 Teknik

Multimedia Digital sejak tahun 2017.

Page 24: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 2. Dokumentasi Survei Latar Belakang Penelitian dan Studi Kasus

L-2

Page 25: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 3. Manuskrip Wawancara Latar Belakang Penelitian

L-3

Manuskrip Wawancara dengan Staf Pemasaran Villa Magnolia (Pandawa

Properti)

Narasumber : Staf pemasaran Villa Magnolia (Pandawa Properti)

Hari/Tanggal : Selasa, 2 Maret 2021

Pewawancara : - Ian Andri Pradana

- Muhammad Dhiya Ulhaq

- Raden Alwi Syahid Wahyudin

Keterangan :

Q : Pewawancara

A : Narasumber

Q : Selamat siang, kami ingin menanyakan beberapa hal berkaitan dengan dampak

COVID-19 terhadap pemasaran properti untuk skripsi kami. Langsung saja,

setahun belakangan ini kan ada COVID-19. Apa hal itu berdampak pada

pemasaran properti atau perumahan seperti ini (Villa Magnolia).

A : Untuk kondisi seperti ini sangat berdampak. Tidak hanya di sini saja, semua

properti pasti terdampak. Bukannya tidak ada penjualan. Tentu ada penjualan,

tapi persentase penjualan lebih menurun dibanding tahun-tahun sebelumnya.

Orang-orang yang datang ke lokasi biasanya perhari bisa sampai lima orang.

Sekarang, dengan kondisi pandemi seperti ini bisa berkurang, bahkan tidak ada.

Kebanyakan mereka mencari dari Internet, dicari situsnya, setelah yakin baru

survey. Itu salah satu dampaknya dari COVID-19.

Q : Berarti kebanyakan orang kalau mau survey, cari dulu di internet ya?

A : Ya, kebanyakan seperti itu. Sekarang kan COVID-19 kebanyakan orang

menjaga jarak.

Q : Sejak kapan perumahan ini dibangun?

Page 26: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 3. Manuskrip Wawancara Latar Belakang Penelitian (lanjutan)

L-3

A : Kami launching di akhir 2017 bulan Desember dan mulai pembangunan Maret

2018, itu sudah mulai dipasarkan.

Q : Berarti untuk dampaknya seperti orang-orang lebih sedikit yang datang ke

kantor. Bagaimana dengan dampak pada penjualan?

A : Pastinya penjualan menurun. Ada, tapi menurun. Bahkan bisa dalam seminggu,

pengunjung yang datang hanya satu atau dua orang.

Q : Berarti sangat berdampak ya?

A : Iya, sangat berdampak sekali.

Q : Jadi Kami berniat untuk membuat aplikasi VR untuk membantu agen properti

untuk memasarkan properti yang dijual dengan VR supaya orang tidak perlu

datang ke lokasi lagi. Mengingat orang-orang takut keluar rumah dalam kondisi

pandemi ini, dengan VR ini orang bisa merasakan bagaimana melihat-lihat dari

dalam rumah yang diinginkan. Kalo boleh tahu, apa sebelumnya sudah pernah

melihat VR untuk real estate?

A : Kayak gimana ya?

Q : Oke, biar saya perlihatkan contohnya dulu (menunjukan video demo aplikasi

VR untuk real estate).

A : oh.

Q : Jadi pakai VR head set , dengan gyroscope bisa bisa melihat-lihat sekeliling

ketika menggerakkan kepala. Interaktif juga, bisa menutup pintu , jalan dengan

kotroler. Jadi calon pembeli bisa survey lokasi bahkan tanpa datang ke lokasi itu

sendiri. Untuk membuatnya, kami perlu membuat model rumah yang akan dijual

terlebih dahulu kemudian dibangun sistem VR nya. Untuk itu kami

membutuhkan layout atau bentuk rumah. Apa bisa?

A : Oh, ini bisa dilihat dari brosur (memberikan brosur hunian kepada

pewawancara).

Q : Tipe rumah apa saja yang dijual di perumahan ini?

A : Tipe rumah sangat variatif. Bentuk rumah sama, hanya beda luasnya.

Page 27: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 3. Manuskrip Wawancara Latar Belakang Penelitian (lanjutan)

L-3

Q : Sebelum pandemi terjadi, biasanya pemasaran dilakukan lewat media apa saja?

A : Pemasaran produk biasanya lewat online, bisa juga dengan buka stand di mall

atau supermarket. Kami juga menyebarkan brosur.

Q : Untuk yang online seperti apa bentuknya? Apa lebih seperti online

advertisement?

A : Biasanya kami daftarkan ke website seperti OLX, rumah.com, rumah123, dan

masih banyak lagi. Media seperti ini memang sangat membantu sekali. (merujuk

pada demo VR)

Q : Dalam penyampaian prospek pemasaran secara langsung, biasanya apa saja

yang dijelaskan kepada calon pembeli.

A : Biasanya tentu perlu disambut dengan sopan pastinya, lalu tanya kebutuhannya,

tipe rumah seperti apa yang dicari, lalu kami jelaskan produk kami sampai jelas.

Setelah itu baru kami tanyakan budgetnya masuk atau tidak? Seandainya masuk,

kita arahkan ke unitnya lalu kita ajak survey ke lokasi.

Q : Apa saja yang biasanya dijelaskan selagi survey langsung di lokasi?

A : Pastinya kami jelaskan fasilitas umum, lalu dijelaskan jumlah unit, seperti apa

bentuk unitnya, struktur bangunannya, luasnya, tipe rumahnya.

Q : Jadi diajak dulu melihat unit sebelum masuk ke tahap pertimbangan harga ya?

A : Ya, jadi diajak keunitnya. Supaya tahu jelas unitnya. Kalau tertarik, baru kita

lanjutkan ke proses selanjutnya. Saat ini total ada 60 unit. Sudah sedikit, sisa

lima atau enam unit lagi. Saat ini memang banyak yang mencari rumah di Depok

karena biasanya rumah di Jakarta harganya sudah terlalu tinggi.

Q : Kalau begitu sepertinya cukup untuk informasi yang kami butuhkan. Apa boleh

kita foto bersama lebih dulu?

A : Boleh (dilanjutkan dengan foto bersama).

Q : Terima kasih banyak untuk waktunya.

A : Sama-sama.

Page 28: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 3. Manuskrip Wawancara Latar Belakang Penelitian (lanjutan)

L-3

Manuskrip Wawancara dengan Staf Pemasaran Perumahan Mampang Hills

Narasumber : Staf pemasaran Perumahan Mampang Hills

Hari/Tanggal : Selasa, 2 Maret 2021

Pewawancara : - Ian Andri Pradana

- Muhammad Dhiya Ulhaq

- Raden Alwi Syahid Wahyudin

Keterangan :

Q : Pewawancara

A : Narasumber

Q : Sejak kapan perumahan Mampang Hills ini dibangun dan dipasarkan?

A : Mulai dari 2014

Q : Berarti masih banyak unit yang dijual?

A : Masih, dan ready stock semua sudah tidak ada yang indent.

Q : Apakah pandemi saat ini mempengaruhi pemasaran?

A : Sangat mempengaruhi. Namun memang bukan Mampang Hills saja yang

terpengaruhi. Seluruh properti di Indonesia juga terpengaruhi. Bahkan bukan

hanya properti saja, semua aspek bidang juga terpengaruh.

Q : Bagaimana perbedaan antara sebelum dan setelah pandemi dalam hal

penjualan?

A : Daya beli masyarakat kan turun. Perputaran uang di masyarakat pun ikut turun

juga. Bahkan persetujuan untuk KPR dari bank pun jadi lebih sulit. Salah satu

yang bisa disetujui KPR nya seperti PNS, pegawai BUMN, pihak swasta pun

untuk cicilan sudah stuck di cicilan 0%.

Q : Berarti sangat berdampak ya?

Page 29: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 3. Manuskrip Wawancara Latar Belakang Penelitian (lanjutan)

L-3

A : Sangat berdampak.

Q : Bagaimana dengan perbedaan jumlah kunjungan ke marketing gallery ini

antara sebelum dan sesudah terjadi pandemi?

A : Mengingat di perumahan kami sudah tidak ada proyek baru lagi, sudah ready

stock semua, untuk total kunjungan tentunya menurun. Bisa sampai 50%

penurunannya.

Q : Dalam satu hari, biasanya ada berapa orang yang datang berkunjung ke

marketing gallery ini?

A : Biasanya di weekend, bisa sampai 10 orang yang datang. Setelah pandemi,

paling jadi lima orang.

Q : Jadi dari permasalahan yang terjadi tadi, kami ingin membuat penelitian

menggunakan aplikasi VR untuk memasarkan properti. Sebelumnya apa Bapak

sudah pernah dengar soal VR?

A : Saya belum pernah dengar. Tapi, untuk pemasaran lewat media sosial sih sudah

banyak sebenarnya. Seperti lewat Instagram atau Facebook.

Q : Nah di media sosial itu kan untuk pemasaran rumahnya, kalau dengan VR bisa

juga memperlihatkan bentuk dalam rumahnya jadi orang tidak perlu datang

langsung ke lokasi untuk survey. Coba saya tunjukkan contohnya ya

(menunjukkan video demo VR untuk real estate).

A : Boleh

Q : Jadi pakai head set VR, pengguna bisa melihat isi rumah. Kalau menengok, VR

nya akan mengikuti arah pandangnya. Jadi begitu. Bagaimana komentar Bapak

soal pemanfaatan VR ini?

A : Ya bagus, karena itu kan sudah mengikuti perkembangan zaman. Karena di

saat pandemi ini pun kita melakukan virtual visit, hanya lewat video. Seperti itu

saja.

Q : Berarti untuk pemasaran selain offline pun ada pemasaran onlinenya ya?

A : Ada. Kami ada di media sosial seperti Facebook dan Instagram.

Page 30: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 3. Manuskrip Wawancara Latar Belakang Penelitian (lanjutan)

L-3

Q : Sama mau tanya, bagaimana sih proses penyampaian informasi apa saja yang

perlu dijelaskan kepada calon pembeli seandainya ada kunjungan?

A : Yang jelas detail produk kami. Seperti spesifikasi bangunan dan legalitas.

Paling penting sih itu. Paling utama legalitas. Tamu paling banyak tanya soal

legalitasnya bagaimana? Kami sih legalitas sudah sangat aman. Karena sertifikat

sudah pecah semua. Kelebihan kami ada di situ. Yang lain kan ada yang masih

jual indent, sertifikatnya kan belum ada.

Q : Yang terakhir, Kami berniat untuk meminta data ukuran rumah atau brosur

untuk acuan model rumah di Mampang Hills ini.

A : Boleh paling ambil contoh sampel satu rumah saja atau lihat dari miniatur di

situ (menunjuk ke arah maket rumah di ruangan lalu memberikan brosur kepada

pewawancara). Paling nanti saya minta kontaknyanya saja untuk kedepannya.

Ngomong-ngomong ini tujuannya untuk apa?

Q : Kita ini untuk kebutuhan skripsi.

A : Jadi ini untuk ambil data dari kita, apa ada feedbacknya?

Q : Untuk feedback, sayangnya memang belum bisa ada yang kami tawarkan.

A : Berarti memang hanya untuk kebutuhan skripsi ya? Nanti ini virtual reality

kalian buat sendiri atau bagaimana?

Q : Ya, kami buat sendiri. Karena itu kami ke sini salah satunya untuk

mengumpulkan data bentuk rumah. Seperti apakah bentuk pilarnya? Seperti apa

modelnya? Begitu.

A : Oh, kalau begitu gak masalah. Memang hanya untuk kebutuhan internal kan.

Q : Oh ya, kalau diperbolehkan apa mungkin untuk kami meminta data statistik

yang berhubungan dengan penjualan atau kunjungan untuk analisis dampak

COVID-19 ini?

A : Untuk itu datanya ada di pusat. Dan kalau untuk itu mohon maaf kami tidak

bisa berikan. Kalau untuk mengumpulkan data seperti gambar dan semacamnya

silahkan saja.

Page 31: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 3. Manuskrip Wawancara Latar Belakang Penelitian (lanjutan)

L-3

Q : Kalau begitu sebelum kita akhiri, apa boleh kita foto bersama terlebih dulu

untuk dokumentasi.

A : Boleh, silahkan.

Page 32: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 3. Manuskrip Wawancara Latar Belakang Penelitian (lanjutan)

L-3

Manuskrip Wawancara dengan Staf Pemasaran Villa Casablanca

Narasumber : Staf pemasaran Villa Casablanka

Hari/Tanggal : Selasa, 2 Maret 2021

Pewawancara : - Ian Andri Pradana

- Muhammad Dhiya Ulhaq

- Raden Alwi Syahid Wahyudin

Keterangan :

Q : Pewawancara

A : Narasumber

Q : Sebelumnya, kami datang kemari untuk meminta data dampak COVID-19 dan

data-data rumah seperti ukuran dan spesifikasinya.

A : Untuk spesifikasi bisa langsung foto saja. Ini bisa difoto denahnya

(menunjukkan denah rumah). Atau bisa juga lihat langsung di brosur untuk

spesifikasinya.

Q : Jadi, kami punya beberapa pertanyaan. Perumahan Villa Casablanka ini mulai

dibangun dan dipasarkan sejak kapan ya?

A : 2009. Unit juga sudah tinggal sedikit.

Q : Jadi sudah lama ya?

A : Udah lama.

Q : Apakah kondisi COVID-19 mempengaruhi pemasaran?

A : Mempengaruhi sekali. Biasanya dalam sebulan kami dapat menjual lima unit

dalam sebulan. Kurang lebih seminggu satu unit tejual. Sedangkan bahkan bulan

ini baru terjual dua unit.

Q : Berarti jumlah kunjungan ke marketing gallery juga berkurang?

Page 33: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 3. Manuskrip Wawancara Latar Belakang Penelitian (lanjutan)

L-3

A : Berkurang.

Q : Biasanya perhari ada berapa kunjungan?

A : Biasanya weekend yang ada kunjungan karena hari-hari biasa kan orang jarang

yang datang. Biasanya Jumat sampai Minggu bisa banyak yang datang. Sejak

pandemi, paling hanya satu atau dua orang yang datang dalam seminggu, itu pun

weekend. Mereka biasanya hanya ambil brosur, tidak survey ke lokasi. Bahkan

selama pandemi pun, penjualan dalam sebulan bisa hanya ada tiga atau empat

unit saja. Padahal biasanya dalam satu bulan bisa ada delapan hingga sepuluh

unit terjual.

Q : Tapi untuk jumlah kunjungan juga menurun?

A : Kujungan juga tentu menurun. Karena penjualan juga menurun, otomatis yang

datang juga sedikit. Jauh dari sebelumnya.

Q : Jadi untuk skripsi kami ini ingin melakukan penelitian untuk pemasaran

properti menggunakan aplikasi VR, jadi orang tidak perlu datang ke lokasi. Jadi

cukup dengan aplikasi VR di smartphone sudah bisa survey lokasi. Sebelumnya,

Mas tahu soal aplikasi VR?

A : Gak tahu

Q : Boleh saya tunjukkan? (Menunjukkan video demo aplikasi VR untuk real

estate). Jadi nanti pengguna bisa tahu lokasinya sesuai dari gerakan

smartphonenya. Jadi mereka bisa tahu sisi-sisi bangunannya.

A : Lalu aplikasi ini apa akan berbayar nantinya?

Q : Oh, kami buat ini hanya untuk kebutuhan skripsi. Jadi yang kami butuh hanya

data rumahnya.

A : Silahkan, kalau mau ambil data rumah atau langsung foto rumahnya di dalam

perumahan silahkan. Karena kalian kan pasti butuh gambaran menyeluruh

rumahnya kalau mau dibuat model 3d (Kemudian menujukan lokasi rumah yang

mungkin untuk dijadikan model untuk aplikasi). Untuk kedepannya seandainya

butuh data tambahan atau bantuan lain lagi bisa langsung hubungi Saya saja.

Page 34: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 3. Manuskrip Wawancara Latar Belakang Penelitian (lanjutan)

L-3

Q : Kalau begitu terima kasih atas waktu nya. Kami pamit dulu.

A : Sama-sama.

Page 35: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 3. Manuskrip Wawancara Latar Belakang Penelitian (lanjutan)

L-3

Manuskrip Wawancara dengan Staf Pemasaran Cluster Bukit Petro

Narasumber : Staf pemasaran Cluster Bukit Petro

Hari/Tanggal : Selasa, 2 Maret 2021

Pewawancara : - Ian Andri Pradana

- Muhammad Dhiya Ulhaq

- Raden Alwi Syahid Wahyudin

Keterangan :

Q : Pewawancara

A : Narasumber

Q : Apakah terjadinya pandemi COVID-19 memberikan dampak terhadap

pemasaran di Cluster Bukit Petro?

A : Kalau soal dampak, selama 2020 kami tidak terkena dampak dari pandemi.

Tetap ada penjualan, tidak ada penurunan. Setidaknya setiap bulan pasti ada

penjualan. Jadi tidak terdampak.

Q : Tapi apa ada perbedaan antara sebelum pandemi dan sesudah pandemi?

A : Tidak ada perbedaan. Penjualan tetap sama seperti tahun-tahun sebelumnya.

Q : Berdasarkan survey kami sebelumnya, banyak sekali pengembang properti

yang terkena dampak dari COVID-19. Berarti untuk perumahan di daerah ini

memang tidak terlalu terdampak?

A : Tidak terdampak. Karena kebanyakan yang mencari rumah dari perusahaan-

perusahaan tinggi apalagi di lokasi kami harga jual rumah sudah lumayan tinggi.

Jadi memang Cluster Bukit Petro ini untuk kalangan ekonomi menengah ke atas

jadi tidak terlalu terdampak. Mungkin yang lebih terdampak itu untuk cluster-

cluster kecil.

Page 36: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 3. Manuskrip Wawancara Latar Belakang Penelitian (lanjutan)

L-3

Q : Untuk jumlah kunjungan perhari kira-kira berapa banyak ya?

A : Properti kami ini kan sudah mulai menggunakan iklan. Untuk yang kunjungan

bukan dari iklan, setidaknya minimal ada satu kunjungan perhari. Sedangkan

untuk weekend Sabtu Minggu, dalam satu hari minimal dua kunjungan. Bisa

juga sampai tiga, empat atau lima kunjungan.

Q : Berarti memang tidak terlalu terpengaruh ya COVID-19 pada pemasaran di

perumahan ini. Kami sendiri ingin membuat sebuah inovasi. Sebelumnya, sudah

pernah dengar seperti apa itu VR?

A : Belum tahu sih.

Q : Kalau begitu biar saya kasih lihat dulu. (Selagi menyiapkan video demo,

pewawancara melanjutkan pertanyaan). Kalo boleh tahu untuk perumahan ini

sendiri pemasarannya lewat apa saja ya? Mungkin offline atau online?

A : Pemasaran kami ada online seperti Instagram, rumah.com, OLX, juga Youtube.

Kemarin juga baru selesai membuat semcam video 3d untuk iklan.

Q : Jadi untuk penelitian kami nanti agak menyenggol ke arah 3d tadi, hanya saja

lebih interaktif. Jadi orang bisa jalan-jalan dan melihat isi rumah. Jadi tidak perlu

survey. Jadi begitu. Yang kami butuh adalah informasi tentang bentuk rumah,

tipe-tipenya bagaimana, tata letaknya seperti apa? (Dilanjutkan dengan

menunjukkan video demo aplikasi VR untuk real estate).

Q : Ngomong-ngomong untuk tipe rumahnya ada berapa saja?

A : Kami punya tipe 45, 65, 75,105 dan 130.

Q : Oh, berarti besar-besar semua ya?

A : Iya, makanya memang untuk menengah ke atas.

Q : Terakhir, kami ingin minta foto untuk dokumentasi survey ini.

A : Oh, boleh

Q : Sepertinya demikian saja, terima kasih banyak atas keterangannya.

A : Iya sama-sama.

Page 37: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 3. Manuskrip Wawancara Latar Belakang Penelitian (lanjutan)

L-3

Manuskrip Wawancara dengan Staf Pemasaran Botania Lake Residence

Narasumber : Staf pemasaran Botania Lake Residence

Hari/Tanggal : Selasa, 2 Maret 2021

Pewawancara : - Ian Andri Pradana

- Muhammad Dhiya Ulhaq

- Raden Alwi Syahid Wahyudin

Keterangan :

Q : Pewawancara

A : Narasumber

Q : Permisi, kami mahasiswa tingkat akhir yang ingin membuat skripsi berupa

aplikasi VR untuk pemasaran properti. Untuk itu kami membutuhkan informasi

mengenai rumah, tipe-tipe dan ukurannya, juga mengenai dampak COVID-19

terhadap penjualan properti.

A : Memang agak berdampak. Sudah tiga bulan di sini sepi.

Q : Sebelumnya, perumahan ini mulai dipasarkan atau dibangun sejak kapan?

A : sudah dari 2014.

Q : Oh 2014. Sudah lama juga berarti. Berarti, selama pandemi ini mengalami

penurunan penjualan?

A : Penurunan. Sebelumnya sih lumayan memang. Saat ini dari bank pun agak

pilih-pilih calon konsumen yang memang tidak terpengaruh COVID-19, seperti

karyawan BUMN atau pegawai negeri. Kalau dulu kan bank justru berlomba

untuk menjaring konsumen, nah sekarang lebih pilih-pilih.

Q : Untuk kunjungan, antara sebelum dan sesudah pandemi bagaimana

perbandingannya? Sebelum pandemi dalam satu hari ada berapa kunjungan?

Page 38: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 3. Manuskrip Wawancara Latar Belakang Penelitian (lanjutan)

L-3

A : Bisa lima atau enam perhari. Karena KPR ini kadang banyak minat pun tetap

bank yang menentukan.

Q : Kalau setelah pandemi, biasanya berapa orang yang kunjungan perharinya?

A : Ini paling satu atau dua. Kalau hari-hari biasa kadang malah gak ada. Ini saja

saya tinggal mancing tadi. Biasanya sabtu minggu atau hari libur yang ramai.

Q : Sangat berpenaruh ya berarti?

A : Iya, berpengaruh.

Q : Nah, dalam penelitian kami ini ingin membuat aplikasi VR untuk pemasaran

properti. Jadi nanti orang tidak perlu datang ke lokasi untuk survey rumahnya.

Jadi cukup dari rumahnya. Sebelumnya Bapak pernah dengar soal VR?

A : Belum sih.

Q : Coba saya kasih tahu sedikit. (menunjukkan video demo aplikasi VR untuk real

estate). Begini Pak jadi orang dari rumah bisa lihat kiri kanan tinggal tengok

kepala, nanti bisa ketahuan interiornya. Menurut Bapak bagaimana dengan

adanya aplikasi seperti ini?

A : Ya, memang sudah zamannya teknologi ya. Kami sendiri merasa tertinggal

dalam hal itu. Sekarang kan sudah banyak yang menggunakan aplikasi. Jadi

calon customer datang sudah ada komunikasi dulu sebelumnya bahkan. Cuma

kebetulan di sini kelemahannya indent. Jadi rumah contoh pun sudah tidak ada.

Paling melihat yang sudah ada. Nah indent jadinya kadang konsumen kesulitan

menerka nantinya seperti apa bentuk rumahnya. Ada juga masalah karenan

memakan waktu. Karena ada yg beli rumah ingin lagsung ditempati. Nah kami

makan waktu bisa enam sampai delapan bulan.

Q : Karna dibangun dulu ya?

A : Bukan, begitu akad langsung dibangun. Tapi kan memakan waktu karena

biasanya yang dibangun bukan satu unit saja. Mungkin kalau difokuskan satu

unit saja bisa hanya empat atau lima bulan.

Q : Sekalian banyak ya berarti.

Page 39: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 3. Manuskrip Wawancara Latar Belakang Penelitian (lanjutan)

L-3

A : Ya. Kebetulan bulan ini ada lima unit.

Q : Untuk pemasarannya sendiri apa hanya offline atau online juga menggunakan

sosial media?

A : Kami pakai agen biasanya.

Q : Kalau web ada?

A : Ada.

Q : Jadi kami ini kan ingin membuat aplikasi VR. Nah, kami ingin meminta data

tentang ukuran dan spesifikasi rumahnya Pak.

A : Oh tipe-tipenya ya? Luas tanah berapa? Seperti itu ya?

Q : Iya. Kalau brosurnya ada Pak?

A : Ada (menyerahkan brosur kepada pewawancara). Ada yang satu lantai ada

yang dua lantai.

Q : Ngomong-ngomong, untuk pemasaran offline biasanya seperti apa ya?

A : Kami prospek apa yang kami punya. Misal tipenya apa? Berkenan satu atau

dua lantai? Luas dan tipe berapa? Jumlah kamar, kamar mandi. Semua yang ada

di kami dijelaskan semua.

Q : Sejauh ini konsiderasi paling besar untuk calon pembeli itu soal apa ya?

A : Harganya yang pasti. Tapi kami bisa sikapi. Tanya mau cari rumah yang

harganya berapa? Seandainya budget 500 juta tidak mungkin di sini juga. Atau

yang angsurannya berapa?

Q : Berarti utamanya harga ya?

A : Ya, yang pertama pasti harga. Setelah itu fasilitas, lalu akses-akses yang

tersedia, lalu keunggulan-keungalan di sini apa saja? Paling itu saja.

Q : Kalau begitu sepertinya sudah sih kebutuhan datanya. Kalo boleh, bisa kita foto

dulu untuk dokumentasi?

A : Boleh.

Page 40: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 3. Manuskrip Wawancara Latar Belakang Penelitian (lanjutan)

L-3

Q : Terima kasih banyak ya Pak. Maaf mengganggu.

Page 41: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 4. Dokumentasi Alpha Testing dengan Expert

L-4

Page 42: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 5. Curriculum Vitae Expert pada Alpha Testing

L-5

Page 43: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 5. Curriculum Vitae Expert pada Alpha Testing (lanjutan)

L-5

Page 44: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 6. Manuskrip Wawancara dengan Expert pada Alpha Testing

L-6

Manuskrip Wawancara dengan Expert untuk Alpha Testing

Narasumber : Vimardi Ramadhan (3d game artist)

Hari/Tanggal : Selasa, 20 Juni 2021

Pewawancara : Raden Alwi Syahid Wahyudin

Keterangan :

Q : Pewawancara

A : Narasumber

(Wawancara dilakukan setelah narasumber mencoba aplikasi VR “Virtual Room

Tour”)

Q : Sebelumnya saya infokan bahwa dalam proyek ini saya mengerjakan

implementasi Unity dan berfokus pada aplikasi secara keseluruhan. Jadi yang

pertama saya ingin tanyakan, menurut Kakak apakah alur aplikasi ini sudah

jelas?

A : Alurnya sudah jelas.

Q : Lalu, apa sistem interaksinya mudah dipahami?

A : Mudah. Karena setiap jalan ada icon petunjuknya.

Q : Apa Kakak sadar kalau bisa memunculkan menu dengan klik tombol segitiga?

A : Sadar, kan ada di petunjuk yang ada di awal.

Q : Selanjutnya, apa informasi dalam aplikasi tersampaikan dengan baik?

A : Baik. Cukup baik.

Q : Menurut Kakak apa aplikasi ini mudah digunakan?

A : Mudah.

Page 45: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 6. Manuskrip Wawancara dengan Expert pada Alpha Testing (lanjutan)

L-6

Q : Dari pengalamannya mencoba aplikasi tadi, apa sih kesulitan atau

ketidaknyamanan yang dirasakan?

A : Sebenarnya tidak ada kesulitan sih. Sudah bagus, misal kita dekati objeknya

lalu muncul petunjuk. Cuma di main menu kan saya sempet bingung karna gak

ada main menunya, ada baiknya coba kasih mungkin panah penunjuk supaya

penggunanya tau di mana posisi main menunya.

Q : Kira-kira apa ada lagi saran baik teknis maupun nonteknis?

A : Lightingnya sih palingan. Menurut saya seolah ini belum dikasih lighting.

Karena gak ada shadow sama sekali. Reflectnya juga gak keliatan. Udah sih itu

aja.

Q : Baik kalau begitu. Terima kasih banyak ya.

Tangerang Selatan

Senin, 21 Juni 2021

Vimardi Ramadhan

Narasumber

Page 46: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 7. Dokumentasi Beta Testing Tatap Muka

L-7

Page 47: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 8. Sampel Kuesioner Beta Testing

L-8

Page 48: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 8. Sampel Kuesioner Beta Testing (lanjutan)

L-8

Page 49: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 8. Sampel Kuesioner Beta Testing (lanjutan)

L-8

Page 50: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 8. Sampel Kuesioner Beta Testing (lanjutan)

L-8

Page 51: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 8. Sampel Kuesioner Beta Testing (lanjutan)

L-8

Page 52: IMPLEMENTASI UNITY ENGINE PADA APLIKASI

Lampiran 8. Sampel Kuesioner Beta Testing (lanjutan)

L-8