imk nura

13
TUGAS INTERAKSI MANUSIA PADA KOMPUTER RESUME NAMA : AHMAD RIZAL NURA NPM : 06.2012..05990 KELAS : B1 INSTITUT TEKNOLOGI ADHITAMA SURABAYA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI TH. 2012 - 2013

Upload: ariefdi

Post on 08-Jul-2015

225 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: Imk nura

TUGAS INTERAKSI MANUSIA PADA

KOMPUTER

RESUME

NAMA : AHMAD RIZAL NURA

NPM : 06.2012..05990

KELAS : B1

INSTITUT TEKNOLOGI ADHITAMA SURABAYA

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI

TH. 2012 - 2013

Page 2: Imk nura

PENDAHULUAN

Interaksi Manusia dan Komputer merupakan studi tentang interaksi antara

manusia, komputer dan tugas/task. Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif

melaksanakan dan menyelesaikan tugas/ task dan bagaimana sistem yang interaktif itu

dibuat.

Sistem komputer terdiri dari tiga aspek, yakni aspek perangkat keras (hardware),

aspek perangkat lunak (software), dan aspek manusia (brainware). Ketiga aspek tersebut

harus saling bekerjasama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan sempurna.

Dengan kata lain, untuk dapat merancang sebuah sistem interaksi manusia dan komputer

yang sempurna maka perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknis dari sistem

komputer tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi.

Untuk tujuan ini komputer biasanya dimodelkan dengan suatu kombinasi antara pengolah

pusat dengan memori asosiatif serta pengontrol peranti masukan/keluaran sehingga

komponen-komponen itu dapat saling berkomunikasi dan juga untuk sarana komunikasi

dengan dunia nyata. Seperti yang kita ketahui juga, manusia merupakan mahluk hidup yang

dapat merasakan dunia nyata dengan menggunakan peranti yang lazim dikenal dengan

panca indra – mata, telinga, hidung, dan kulit – sehingga lewat komponen panca indra inilah

kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi, meskipun banyak

keterbatasan, dan hanya bekerja pada kondisi yang sangat terbatas. Untuk lebih jelasnya

marilah kita mencoba mengamati panca indra, khususnya penglihatan dan pendengaran,

yang sedikit banyak akan berpengaruh pada perancangan interaksi manusia dan komputer.

Perbandingan Kecakapan Manusia dan Komputer yang perlu dipahami, agar menciptakan

Antar Muka yang lebih Baik.

. LATAR BELAKANG

Banyak pengertian interaksi manusia dan komputer, secara umum, interaksi manusia

dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari design ilmu, evaluasi, implementasi

dan sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia, beserta studi tentang faktor-

faktor utama dalam lingkungan interaksinya.

Faktor komputer pada IMK melibatkan peranti input dan peranti output. Pada

makalah ini akan membahas apa saja yang termasuk dalam peranti penuding dan penunjuk

(pointing and picking device) yang termasuk dalam peranti input.

Page 3: Imk nura

CHAPTER 1

MANUSIA

1. Human/manusia a. Introduction b. Saluran Input-Output c. Memori manusia d. Thinking “Reasoning and Problem Solving” e. Individu f. Psikologi dan Rancangan Sistem Interaktif

Penglihatan

Dua tahap dalam penglihatan :

• Penerimaan fisik stimulus.

• Pengolahan dan interpretasi stimulus.

Mata - penerimaan fisik

• Mekanisme untuk menerima cahaya dan mengubahnya menjadi energi listrik.

• Cahaya mencerminkan dari objek.

• Gambar difokuskan terbalik pada retina.

• Retina mengandung batang untuk penglihatan cahaya rendah dan kerucut untuk

penglihatan warna.

• Sel ganglion ( otak ) mendeteksi pola dan pergerakan.

Menafsirkan sinyal

• Ukuran dan kedalaman.

- Sudut visual menunjukkan berapa banyak pandangan benda menempati

( berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata).

- Ketajaman visual adalah kemampuan untuk melihat detail ( terbatas ).

- Benda asing dianggap sebagai ukuran konstan ( terlepas dari perubahan sudut visual ketika

jauh ).

- Isyarat seperti tumpang tindih persepsi bantuan ukuran dan kedalaman.

• Kecerahan.

- Reaksi subjektif dengan tingkat cahaya.

- Dipengaruhi oleh pencahayaan obyek.

- Diukur dengan hanya perbedaan nyata.

- Ketajaman visual meningkat dengan pencahayaan seperti halnya flicker.

• Warna

Page 4: Imk nura

- Terdiri dari warna-warni, intensitas , saturasi.

- Kerucut yang sensitif terhadap panjang gelombang warna.

- Ketajaman biru terendah.

- 8 % laki-laki dan 1 % perempuan buta warna.

• Sistem visual mengkompensasi :

- Gerakan.

- Perubahan dalam pencahayaan.

• Konteks digunakan untuk menyelesaikan ambiguitas.

• Ilusi optik kadang-kadang terjadi karena kompensasi atas.

Ilusi optik

The Ponzo illusion The Muller Lyer illusion

Bacaan

• Beberapa tahapan :

- Pola visual yang dirasakan.

- Decode menggunakan representasi internal bahasa.

- Diinterpretasikan dengan menggunakan pengetahuan tentang sintaks , semantik , pragmatik.

• Membaca melibatkan saccades dan fiksasi.

• Persepsi terjadi selama fiksasi.

• Kata bentuk penting untuk pengakuan.

• Kontras negatif meningkatkan membaca dari layar komputer.

Pendengaran

• Memberikan informasi tentang lingkungan :

jarak, arah , obyek dsb.

• Perangkat Fisik :

- Telinga luar - melindungi bagian dalam dan menguatkan suara.

- Telinga tengah - mentransmisikan gelombang suara sebagai getaran ke telinga bagian

dalam.

Page 5: Imk nura

- Telinga bagian - pemancar kimia dilepaskan dan menyebabkan impuls di saraf

pendengaran.

• Suara

- Lapangan - frekuensi suara

- Kenyaringan - amplitudo

- Timbre - jenis atau kualitas

• Manusia dapat mendengar frekuensi dari 20Hz sampai 15kHz.

- Kurang akurat membedakan frekuensi tinggi dibandingkan rendah.

• Filter sistem pendengaran suara.

- Dapat hadir untuk suara lebih dari kebisingan latar belakang.

- Misalnya , fenomena pesta koktail.

Sentuh

• Memberikan umpan balik yang penting tentang lingkungan .

• Mungkin rasa utama bagi seseorang yang tunanetra .

• Stimulus diterima melalui reseptor di kulit :

- Thermoreceptors - panas dan dingin

- Nociceptors - nyeri

- Mechanoreceptors - tekanan

(beberapa instan , beberapa kontinu)

• Beberapa daerah lebih sensitif daripada yang lain misalnya jari .

• Kinethesis - kesadaran posisi tubuh.

- Mempengaruhi kenyamanan dan kinerja .

Gerakan

• Waktu yang dibutuhkan untuk menanggapi stimulus :

waktu waktu reaksi gerakan +

• Waktu Gerakan tergantung pada usia , kebugaran dll.

• Waktu reaksi - tergantung pada jenis stimulus :

- Penglihatan ~ 200ms

- Pendengaran ~ 150 ms

- Nyeri ~ 700ms

• Meningkatkan waktu reaksi menurun akurasi di operator terampil tetapi tidak di operator

terampil.

• Hukum Fitts ' menggambarkan waktu yang dibutuhkan untuk mencapai sasaran layar :

Mt = a + b log2 ( D / S + 1 )

Dimana :

a dan b secara empiris ditentukan konstanta

Mt adalah waktu pergerakan

D adalah Jarak

S adalah Ukuran target

Target sebesar mungkin

Jarak sekecil mungkin

Page 6: Imk nura

Ingatan

Ada tiga jenis fungsi memori :

- Ingatan sensorik

- Memori jangka pendek atau memori kerja

- Memori jangka panjang

Pemilihan stimuli diatur oleh tingkat gairah.

Memori sensorik

• Buffer untuk rangsangan yang diterima melalui indera

- Ikon memori : rangsangan visual

- Yang menirukan bunyi memori : rangsangan aural

- Sentuhan memori : rangsangan taktil

• Contoh

- Jejak " Kembang api "

- Suara stereo

• Terus ditimpa

Memori jangka pendek ( STM )

• Scratch - pad untuk mengingat sementara

- Akses cepat ~ 70ms

- Cepat rusak ~ 200ms

- Kapasitas terbatas - 7 ± 2 potongan

contoh

212348278493202

0121 414 2626

HEC ATR ANU PTH ETR EET

Memori jangka panjang ( LTM )

• Repositori untuk semua pengetahuan kita

- Akses lambat ~ 1 /10 detik

- Peluruhan lambat , jika ada

- Kapasitas besar atau tidak terbatas

• Dua jenis

- Episodik - memori serial peristiwa

- Semantik - memori terstruktur fakta, konsep , keterampilan

semantik LTM berasal dari episodik LTM

• Struktur memori Semantic

- Menyediakan akses ke informasi

- Merupakan hubungan antara sebagian informasi

- Mendukung inferensi

• Model : jaringan semantik

- Warisan - gen anak mewarisi sifat gen induk

Page 7: Imk nura

- Hubungan antara sebagian informasi eksplisit

- Mendukung inferensi melalui warisan

LTM - jaringan semantik

Model LTM - Frames

• Informasi yang diselenggarakan dalam struktur data

• Slot dalam struktur instantiated dengan nilai-nilai misalnya data

• Hubungan Jenis-subtipe

Page 8: Imk nura

Model LTM – Scripts

Model informasi stereotip yang diperlukan untuk menafsirkan situasi

tulisan yang memiliki unsur-unsur yang dapat diturunkan dengan nilai untuk konteks

Model LTM - aturan Produksi

Representasi pengetahuan prosedural.

Kondisi / tindakan aturan

jika kondisi yang cocok

kemudian menggunakan aturan untuk menentukan tindakan.

Page 9: Imk nura

LTM - Penyimpanan informasi

• Latihan

- Informasi bergerak dari STM ke LTM

- Total waktu hipotesis

- Distribusi efek latihan

- Dioptimalkan dengan menyebarkan pembelajaran dari waktu ke waktu

- Struktur , makna dan keakraban

- Informasi lebih mudah untuk diingat

LTM - Melupakan

kerusakan

- Informasi hilang secara bertahap tetapi sangat lambat

interferensi

- Informasi baru menggantikan yang lama : gangguan retroaktif

- Lama dapat mengganggu baru: inhibisi proaktif

jadi mungkin lupa sama sekali memori selektif ...

... Dipengaruhi oleh emosi - sadar bisa ` memilih ' untuk melupakan

LTM - pengambilan

mengingat kembali

- Informasi direproduksi dari memori dapat dibantu dengan isyarat , misalnya kategori, citra

pengakuan

- Informasi memberikan pengetahuan yang telah terlihat sebelumnya

- Kurang kompleks daripada recall - informasi adalah isyarat

pikir

pertimbangan

deduksi, induksi , penculikan

pemecahan masalah

Penalaran deduktif

• Pengurangan :

- Berasal logis kesimpulan yang diperlukan dari tempat yang diberikan .

misalnya Jika Jum’at maka dia akan pergi bekerja

Page 10: Imk nura

Ini adalah Jumat

Oleh karena itu dia akan pergi bekerja .

• Kesimpulan logis belum tentu benar :

misalnya Jika hujan maka tanah kering

Hal ini hujan

Oleh karena itu tanah kering

• Ketika kebenaran dan validitas logis bentrokan ...

misalnya Beberapa orang bayi

Beberapa bayi menangis

Inference - Beberapa orang menangis

Benar ?

• Orang-orang membawa pengetahuan dunia untuk menanggung

Penalaran induktif

• Induksi :

- Generalisasi dari kasus terlihat kasus gaib

- Misal semua gajah yang kita lihat memiliki gading

karena itu semua gajah memiliki batang .

• Tidak dapat diandalkan :

- Hanya dapat membuktikan palsu tidak benar

... Tapi berguna !

• Manusia tidak pandai menggunakan bukti negatif

misalnya Kartu Wason itu .

Kartu Wason ini

Jika kartu memiliki vokal di satu sisi memiliki bilangan genap di sisi lain

Apakah ini benar?

Berapa banyak kartu yang Anda butuhkan untuk menyerahkan untuk mencari tahu ?

.... dan yang kartu?

penalaran Abductive

Page 11: Imk nura

• Penalaran dari acara menyebabkan

misalnya Sam drive cepat ketika mabuk.

Jika saya melihat Sam mengemudi cepat, asumsikan mabuk .

• Tidak dapat diandalkan :

dapat menyebabkan penjelasan palsu

pemecahan masalah

• Proses menemukan solusi untuk tugas asing menggunakan pengetahuan.

• Beberapa teori .

• Gestalt

- Pemecahan masalah secara produktif dan reproduktif

- Produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah

- Bukti menarik tetapi tidak cukup untuk menjelaskan ` wawasan ' dll

- Menjauh dari kebiasaan dan memimpin ke arah teori pengolahan informasi

Pemecahan masalah ( lanjutan )

Teori ruang masalah

- Ruang masalah terdiri menyatakan masalah

- Masalah pemecahan melibatkan negara menghasilkan menggunakan operator hukum

- Heuristik dapat digunakan untuk memilih operator

- Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia

- Sebagian besar diterapkan untuk memecahkan di wilayah tertentu dan masalah

• Analogi

- Pemetaan analogis :

• Masalah baru dalam domain baru?

• Menggunakan pengetahuan tentang masalah yang sama dari domain yang mirip

• Akuisisi Keterampilan

• Banyak informasi chunked untuk mengoptimalkan STM

Kesalahan dan model mental

Jenis kesalahan

• Slip

- Niat benar , tetapi gagal untuk melakukannya dengan benar

- Penyebab : keterampilan fisik yang buruk , kurangnya perhatian dll

- Mengubah aspek perilaku terampil dapat menyebabkan tergelincir

• Kesalahan

- Niat yang salah

- Penyebab : pemahaman yang salah

manusia menciptakan mental model untuk menjelaskan perilaku .

Kalau salah ( berbeda dari sistem aktual ) kesalahan dapat terjadi emosi

• Berbagai teori tentang bagaimana emosi bekerja

- James - Lange : emosi adalah penafsiran kita respon fisiologis untuk rangsangan

- Cannon : emosi adalah respon psikologis untuk rangsangan

- Schacter - Singer : emosi adalah hasil dari evaluasi kami respon fisiologis kita , dalam

Page 12: Imk nura

terang seluruh situasi kita berada dalam

• Emosi jelas melibatkan respon kognitif dan fisik terhadap rangsangan

• Respon biologis terhadap rangsangan fisik disebut mempengaruhi

• Mempengaruhi mempengaruhi bagaimana kita menanggapi situasi

- Pemecahan masalah secara kreatif positif ®

- Negatif ® pemikiran sempit

" Mempengaruhi negatif dapat membuat lebih sulit untuk melakukan bahkan tugas mudah,

pengaruh positif dapat membuat lebih mudah untuk melakukan tugas-tugas sulit "

( Donald Norman )

• Implikasi untuk desain interface

- Stres akan meningkatkan kesulitan pemecahan masalah

- Pengguna rileks akan lebih memaafkan kekurangan dalam desain

- Estetis dan interface menguntungkan akan meningkatkan pengaruh positif

perbedaan individu

• Jangka panjang

- Seks , kemampuan fisik dan intelektual

• Jangka pendek

- Pengaruh stres atau kelelahan

• Mengubah

- usia

Tanyakan pada diri Anda :

Akan merancang keputusan mengecualikan bagian populasi pengguna ?

Psikologi dan Desain Sistem Interaktif

• Beberapa aplikasi langsung

- Mis ketajaman biru miskin

Þ biru tidak boleh digunakan untuk detail penting

• Namun , aplikasi yang benar biasanya membutuhkan pemahaman konteks psikologi, dan

pemahaman tentang kondisi percobaan tertentu

• Banyak pengetahuan telah suling dalam

- Pedoman ( chap 7 )

- Model kognitif ( chap 12 )

- Teknik evaluasi eksperimental dan analitik ( chap 9 )

Page 13: Imk nura

KESIMPULAN

Jadi dari seluruh perangkat yang kesemuanya telah dibahas, kita dapat mengetahui

pentingnya kesehatan dalam menggunakan perangkat computer, karena kesehatan mahal

harganya . Jadi semakin pintar kita dalam menggunakan perangkat computer, jangan sampai

kesehatan kita malah menurun.

Karena IMK dapat mencakup ke berbagai disiplin ilmu atau keberbagai aspek, baik

itu aspek sains maupun kesosialan, apalagi Dalam pekerjaan yang menggunakan computer

maupun yang tidak menggunakan computer kita harus mencontoh aspek dalam ilmu

perindustrian contohnya, yaitu kita dalam membangun sebuah instansi yang bergerak di

bidang industri ,apalagi industry tersebut menghasilkan limbah ,,kita harus mementingkan

aspek kesehatan pada lingkungan sekitar, Sama halnya dengan bekerja menggunakn

computer, kita harus mementingkan aspek kesehatannya juga.