ii. tinjauan pustaka, kerangka pikir dan …digilib.unila.ac.id/1048/8/bab ii.pdf · dan bahan...

Download II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR DAN …digilib.unila.ac.id/1048/8/BAB II.pdf · dan bahan audiovisual”. ... Edi Gumuntur 2008 Pengembangan Media Animasi untuk Pembelajaran

If you can't read please download the document

Upload: hoangkhue

Post on 06-Feb-2018

223 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

  • 8

    II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR DAN HIPOTESIS

    A. Tinjauan Pustaka

    1. Prestasi Belajar

    Prestasi belajar menurut Oemar Hamalik (2003:146) diartikan sebagai tingkat

    keberhasilan murid dalam mempelajari materi pelajaran di pondok pesantren atau

    sekolah, yang dinyatakan dalam bentuk skor yang diperoleh dari hasil tes

    mengenai sejumlah materi pelajaran tertentu. Sementara itu Lanawati (dalam

    Hawadi dan Reni, 2008:168), prestasi belajar adalah hasil penilaian pendidik

    terhadap proses belajar dan hasil belajar siswa sesuai dengan tujuan instruksioanl

    yang menyangkut isi pelajaran dan perilaku yang diharapkan pada siswa. Dimyati

    dan Mujiono (2009:3) menyatakan bahwa prestasi belajar merupakan hasil yang

    telah diperoleh setelah mengikuti kegiatan pembelajaran. Prestasi belajar

    menunjukkan berhasil tidaknya suatu kegiatan pengajaran yang dicerminkan

    dalam bentuk skor atau angka setelah mengikuti tes.

    Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar

    merupakan perubahan tingkah laku siswa setelah mengalami proses pembelajaran

    yang diwujudkan dalam bentuk nilai dari evaluasi pembelajaran yang dilakukan

    oleh guru.

  • 9

    2. Faktor-faktor yang mempengaruhi Prestasi Belajar

    Menurut Slameto (2003:54) faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar

    dapat digolongkan menjadi dua.

    a. Faktor intern, diantaranya. 1) Faktor Jasmaniah

    2) Faktor psikologis

    3) Faktor kelelahan

    b. Faktor ekstern, diantaranya. 1) Faktor keluarga 2) Faktor sekolah 3) Faktor masayarakat

    Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa keberhasilan siswa untuk

    mencapai prestasi yang baik dipengaruhi oleh berbagai macam faktor. Faktor itu

    terdiri dari faktor eksternal dan internal. Dalam penelitian ini, faktor ekternal yang

    akan dimaksimalkan untuk peningkatan prestasi belajar adalah faktor sekolah.

    Faktor skolah yang dimaksud di sini berkenaan dengan penggunaan media yang

    digunakan di sekolah. Penggunaan yang tepat dan menarik akan memotivasi

    siswa untuk belajar. Hal ini sesuai dengan pendapat Azwar Arsyad (2002:55)

    yang menyatakan bahwa:

    Penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat dapat menambah motivasi

    peserta didik selama porses belajar mengajar hingga didapat tujuan pembelajaran

    yang diinginkan.

    Dengan demikian secara tidak langsung penggunan media yang tepat (faktor

    eksternal) dapat meningkatkan motivasi dalam hal ini berkaitan dengan faktor

    internal, sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar.

  • 10

    3. Multimedia Pembelajaran

    a) Definisi Multimedia Pembelajaran

    Rosch (dalam Munir, 2012:2), Multimedia adalah suatu kombinasi data atau

    media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji

    dengan lebih menarik, sedangkan Vaughan dalam Iwan Binanto (2010:2),

    multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan

    video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital

    dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif. Sementara itu, tim

    pengembang Ilmu Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan UPI (2007:217)

    mengemukakan pendapatnya multimedia berkenaan dengan pendidikan

    menyatakan bahwa:

    Multimedia merupakan suatu sistem penyampaian dengan menggunakan

    berbagai jenis bahan belajar yang membentuk suatu unit atau paket.

    Contohnya suatu modul belajar yang terdiri atas bahan cetak, bahan audio,

    dan bahan audiovisual.

    Dari definisi-definisi menurut para ahli dapat disimpulkan bahwa multimedia

    setidaknya mengandung unsur teks, audio, gambar, video, dan animasi yang

    membentuk suatu unit atau paket dan disampaikan menggunakan komputer.

    Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur

    manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling

    mempengaruhi dalam mencapai tujuan pembelajaran (Oemar Hamalik,

    2003:57). Menurut Kimble dan Garmezy dalam Pringgowidagdo (2002:20)

    mengemukakan bahwa pembelajaran adalah suatu perubahan perilaku yang

    relatif tetap dan merupakan hasil praktik yang diulang-ulang.

  • 11

    Brown dalam Pringgowidagdo (2002:20) merumuskan karakteristik

    pembelajaran sebagai berikut:

    1. Belajar adalah menguasai atau memperoleh. 2. Belajar adalah mengingat-ingat informasi atau keterampilan. 3. Peroses mengingat-ingat melibatkan sistem penyimpanan, memori, dan

    organisasi kognitif.

    4. Belajar melibatkan perhatian aktif sadar dan bertindak menurut peristiwa-peristiwa di luar serta di dalam organisme.

    5. Belajar itu bersifat permanen, tetapi tunduk pada lupa. 6. Belajar melibatkan berbagai bentuk latihan, mungkin latihan yang

    ditopang dengan imbalan dan hukuman.

    7. Belajar adalah suatu perubahan dalam perilaku

    Dapat disimpulkan dari para ahli, bahwa pembelajaran adalah perubahan

    perilaku yang relatif tetap dari proses belajar yang melibatkan perhatian aktif

    sadar dan bertindak menurut peristiwa-peristiwa di luar serta di dalam

    organisme.

    Dari uraian di atas, apabila konsep multimedia dan pembelajaran

    digabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi

    multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran. Multimedia

    merupakan gabungan gambar, audio, video dan animasi digunakan dalam

    proses pembelajaran sehingga nanti dapat terjadi perubahan tingkah laku yang

    relatif tetap.

    4. Komponen Multimedia

    Media pembelajaran berbasis multimedia dapat memadukan media-media ke

    dalam suatu unit sehingga proses pembelajaran akan berkembang dengan baik.

    Menurut Munir (2012:16) elemen atau komponen multimedia mencakup

    sebagai berikut:

  • 12

    1. Teks 2. Gambar (Images atau Visual Diam) 3. Video (Visual Gerak) 4. Anmasi 5. Audio (suara, bunyi) 6. Interaktivitas

    a) Teks

    Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis

    multimedia. Teks dapat membentuk kata atau narasi dalam multimedia yang

    menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi

    multimedia selain itu teks juga digunakan untuk menjelaskan gambar.

    penggunaan teks dalam multimedia ini disesusaikan dengan jenjang pendidkan.

    Huruf yang digunakan memakai jenis huruf Comic San MS. Jenis huruf ini

    biasanya digunakan dalam pembuatan komik. Oleh karena itu, jenis huruf ini

    sangat cocok digunakan untuk multimedia kelas VII SMP yang secara

    psikologis masih mempunyai sifat fantasi.

    Gambar 1. Penggunaan Teks Comic San MS dalam Menjelaskan Suatu

    Gambar.

  • 13

    b) Gambar

    Gambar merupakan penyampaian informasi dalam bentuk visual. Gambar

    menurut Agnew dan Kllerman dalam Munir (2012:17), adalah gambar dalam

    bentuk garis (line drawing), bulatan seperti foto. Elemen gambar digunakan

    untuk mendeskripsikan sesuatu dengan jelas. Gambar digunakan dalam

    presentasi atau penyajian multimedia karena lebih menarik perhatian dan dapat

    mengurangi kebosanan dibandingkan teks.

    Gambar 2. Penggunaan Gambar dalam Multimedia Pembelajaran.

    c) Video

    Video pada dasarnya adalah alat atau media yang dapat menunjukan simulasi

    benda yang nyata. Video juga sebagai sarana untuk menyampaikan informasi

    yang lebih menarik, langsung dan efektif. Video dalam multimedia digunakan

  • 14

    untuk menggambarkan suatu kegiatan atau aksi. Video menyediakan sumber

    daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.

    Dalam multimedia pembelajaran ini disisipkan video Ice Age 4 Scarts

    Continental Drift. Video ini digunakan karena terdapat ilmu geografi

    berkenaan dengan lempeng tektonik yang dikemas dengan ringan dan menarik.

    Gambar 3. Screenshoot video Ice Age 4 Scarts Continental Drift.

    d) Animasi

    Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik

    dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Dalam multimedia, animasi

    merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.

    Animasi digunakan untuk menjelaskan dan mensimulasikan sesuatu yang sulit

    dilakukan dengan video.

  • 15

    Animasi dalam multimedia pembelajaran ini dibuat menggunakan software

    Adobe Flash CS 4. Animasi yang dibuat berupa animasi dua dimensi.

    Gambar 4. Screenshoot Animasi Dua Dimensi dalam Multimedia

    Pembelajaran.

    e) Audio

    Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti:

    suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar untuk keperluan suara

    latar, penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam-macam

    disesuaikan dengan situasi dan kondisi. Penggunaan audio pada multimedia

    dalam multimedia ini berupa narasi, lagu dan sound effect.

    f) Interaktifitas

    Interaktifitas sangat penting dalam multimedia inteaktif. Elemen lain seperti

    teks, suara, video dan foto dapat disampaikan di media lain seperti TV dan

    VCD player. Tetapi elemen interaktif hanya dapat ditampilakan di komputer.

  • 16

    Aspek interaktif dalam pada multimedia berupa navigasi, simulasi, permainan

    dan latihan.

    5. Penggunaan Media dalam Pendidikan

    Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia dapat masuk

    dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekayaan

    elemen-elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang

    bervariasi. Menurut Iwan Binanto (2010:3) Beberapa bidang yang

    menggunakan multimedia adalah sebagai berikut:

    1. Bisnis 2. Sekolah 3. Rumah 4. tempat umum 5. Virtual Reality (VR)

    Dari teori tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa multimedia dapat

    digunakan sebagai bahan pembelajaran yang digunakan di sekolah. Menurut

    Iwan Binanto (2010:4) dengan multimedia membuat pembelajaran menjadi

    lebih lengkap dan lebih menarik. Selain itu multimedia yang terdiri dari teks,

    grafik, audio, video dan animasi dapat mempengaruhi proses dalam belajar.

    6. Peranan Multimedia dalam Pembelajaran

    Multimedia bisa digunakan sebagai media pendidikan yang dapat diandalkan.

    Dibandingkan dengan media-media lain, multimedia mempunyai kelebihan.

    Multimedia mampu merangkum berbagai media, seperti teks, suara, gambar,

    grafik dan animasi dalam satu sajian digital. Multimedia juga mempunyai

    akses interaktif dengan pengguna. Keberadaan multimedia dalam pendidikan

  • 17

    telah menunjukan suatu perkembangan baru yang diharapkan mampu

    membantu dunia pendidikan menjadi lebih bermakna melalui pembelajaran.

    Bahkan menarik minat peserta didik perlu menggunakan strategi pemanfaatan

    komputer dalam kurikulum pendidikan (Hyper Studio dalam Munir, 2012:109)

    Teknologi multimedia membantu menyediakan cara yang unik untuk para

    peserta didik agar lebih aktif dalam pembelajaran, dan menjelaskan konten

    rekayasa dengan cara berbeda dari metode tradisional. Salah satu multimedia

    yang menjanjikan untuk pendidikan adalah virtual reality (VR). Virtual

    reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi

    terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu

    membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai

    seolah-olah terlibat secara fisik. Salah satu kekurangan strategi berbasis

    komputer adalah bahwa sering peserta didik menjauhkan diri dari

    lingkungannya. Keuntungan virtual reality adalah memungkinkan orang untuk

    memperluas presepsinya tentang dunia nyata dengan cara yang sebelumnya

    tidak mungkin (Munir 2012:109).

    Multimedia dianggap sebagai media pembelajaran yang menarik berdasarkan

    upaya yang menyentuh berbagai panca indera, baik itu indera penglihatan,

    indera pendengaran maupun indera sentuhan. Scade dalam Munir (2012:109-

    110) menyatakan bahwa:

    Multimedia improves sensory simulation, particulary due to the inclusion of

    interactify.

  • 18

    Penelitian Scade telah memperlihatkan bahwa daya ingat bagi orang yang

    membaca adalah terendah (1%). Daya ingat ini bisa ditingkatkan hingga (25-

    30%) dengan adanya bantuan alat pembelajaran. Media pembelajaran bisa

    lebih menarik dan memberikan rangsangan apabila tiga dimensi (3D)

    digunakan. Kajian Scade juga telah menjadikan penggunaan tayangan 3D

    dapat meningkatkan ingatan sebanyak 60%. Multimedia juga memiliki

    kemampuan menampilkan konsep 3D dengan menarik, sekiranya kurikulum

    pembelajaran dapat dirancang secara sistematik, komunikatif, dan interaktif

    sepanjang proses pembelajaran (Munir 2012:109-110).

    7. Keunggulan dan Kekurangan Multimedia

    Komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi

    yang diberi kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan

    perhitungan sederhana dan rumit (Azwar Arsyad, 2002:53). Komputer dewasa

    ini memiliki kemampuan untuk menggabungkan dan mengendalikan berbagai

    peralatan lainnya, seperti CD player, video tape, dan audio tape. Di samping

    itu komputer dapat merekam, menganalisis, dan memberi reaksi kepada respon

    yang diinput oleh pemakai atau siswa.

    Pemanfaatan komputer untuk pendidikan dinamakan bering. Pembelajaran

    dengan bantuan komputer dikembangkan dalam beberapa format, antara lain

    latihan dan praktik, tutorial, simulasi, permainan dan animasi. Komputer

    sebagai media pembelajaran menggunakan perangkat lunak komputer

    diantaranya microsoft, macromedia, adobe, dan perangkat lunak lainnya.

  • 19

    Berikut ini keunggulan dan keterbatasan komputer yang digunakan untuk

    tujuan-tujuan komputer

    Keunggulan

    1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan intetraktif. 2. Pendidik akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari

    trobosan pembelajaran.

    3. Mampu menggabungkan teks, gambar, audio, musik, animasi dan video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan

    pembelajaran.

    4. Menambah motivasi peserta didik selama proses belajar mengajar hingga didapat tujuan pembelajaran yang diinginkan.

    5. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensioanl.

    6. Melatih peserta didik lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan (Munir 2012:114).

    Kelemahan

    1. Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun (murah), pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal.

    2. Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan khusus tentang komputer.

    3. Keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan program (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok

    (compatyble) yang tersedia dengan model lainya.

    4. Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok besar diperlukan tambahan

    peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke

    layar yang lebih lebar (Azwar Arsyad, 2002:55).

  • 20

    B. Penelitian yang Relevan

    Berikut ini merupakan beberapa hasil penelitian yang relevan dengan penelitian

    ini.

    Tabel 2. Penelitian yang Relevan

    NO

    NAMA

    TAHUN

    JUDUL SKRIPSI

    1. Edi Gumuntur 2008 Pengembangan Media

    Animasi untuk

    Pembelajaran Geografi di

    Kelas VII Untuk

    Pembelajaran Geografi di

    Kelas X Semester 1 Pokok

    Bahasan Sejarah

    Pembentukan Bumi Tahun

    2007.

    2. Else Ervina 2012 Pengaruh Penggunaan

    Media Google Earth dan

    Peta Terhadap Peningkatan

    Hasil Belajar Pada Materi

    Kawasan Asia Tenggara Di

    SMA Negeri 14 Bandar

    Lampung Tahun Pelajaran

    2012-2013.

    3. Desi Ratnasari 2012 Pengaruh Pemanfaatan

    Pembelajaran Berbasis ICT

    Terhadap Kontinuitas Guru

    dalam Membuat Media

    Pembelajaran di Kelas XI

    SMA Negeri Seputih

    Banyak Lampung Tengah

    Tahun Pelajaran 2012-2013.

  • 21

    C. Kerangka Pikir

    Keberhasilan proses pembelajaran dapat dilihat dari prestasi belajar siswa. Banyak

    faktor yang mempengaruhi keberhasilan dalam proses pembelajaran, diantaranya

    adalah penggunaan media pembelajaran. Penggunaan media yang tepat akan

    membantu guru maupun peserta didik dalam proses pembelajaran.

    Multimedia mampu mengabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi

    gambar atau video dalam satu kesatuan, sehingga multimedia dapat memberikan

    pembelajaran yang lebih menarik. Penggunaa media pembelajaran yang menarik

    secara tidak langsung akan menumbuhkan motivasi siswa untuk belajar. Selain

    itu, dengan menggunakan multimedia sebagai media akan lebih jelas maknanya

    sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa dan memungkinkan siswa

    mencapai tujuan pembelajaran lebih baik.

    untuk lebih jelasnya kerangka pikir dalam penelitian ini dapat digambarkan

    sebagai berikut:

  • 22

    Gambar 5. Kerangka Pikir Penggunaan Multimedia Pembelajaran untuk

    Meningkatkan Prestasi Belajar.

    D. Hipotesis

    Berdasarkan kerangka pikir tersebut, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah:

    penggunaan multimedia pembelajaran dapat meningkatkan prestasi belajar pada

    materi pembelajaran lingkungan kehidupan manusia di kelas VII SMPN 1 Way

    Tenong tahun pembelajaran 2012-2013.

    Media

    Pembelajara

    n Membantu dalam

    proses pembelajaran

    PRESTASI

    BELAJAR

    MENINGKAT

    Menumbuhkan

    motivasi

    Pembelajaran yang

    lebih menarik

    - Gambar

    - Video

    - Audio

    - Animasi

    - interaktifitas Multimedia