ii. tinjauan pustaka 2.1 kajian pustaka 2.1.1 teori ...digilib.unila.ac.id/557/3/triwahyu...
TRANSCRIPT
11
II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kajian Pustaka
2.1.1 Teori Belajar dan Pembelajaran
Teori Belajar
Belajar bukanlah hanya sekadar kegiatan menghafal. Untuk memperoleh hasil
belajar yang baik, sehingga siswa benar-benar dapat memahami dan dapat
menerapkan pengetahuan yang diperolehnya, maka siswa perlu dibiasakan untuk
memecahkan masalah, menemukan sesuatu yang berguna bagi dirinya dan
bergelut dengan ide-idenya. Hal ini selaras dengan pendapat Reigeluth dan Carr-
Chellman (2007:6-10) menjelaskan bahwa Learning Theory is descriptive theory
rather than design (or instrumental) theory, for it describes the learning procces
(Teori belajar lebih merupakan teori deskriptif dibandingkan dengan teori desain
(instrumental), karena teori belajar menggambarkan asupan atau proses belajar).
Belajar juga memerlukan manipulasi aktif terhadap bahan ajar yang akan
dipelajari dan tidak bisa terjadi secara pasif. Dalam hal ini yang terpenting adalah
bagaimana cara membantu pelajar untuk belajar, yang berarti mengidentifikasikan
cara-cara membantu pelajar membangun pengetahuannya.
Sehingga dalam setiap proses pembelajaran, siswa dituntut untuk bisa berperan
secara aktif dan bisa mengkonstruksi pengetahuannya dengan mengkaitkan antara
12
berbagai sumber belajar termasuk media pembelajaran. Sebaliknya, jika dalam
proses pembelajaran siswa berperan secara pasif, siswa hanya dapat menerima
informasi-informasi secara sepihak, sehingga informasi-informasi tersebut tidak
bisa disimpan dalam memori otaknya secara permanen atau bersifat labil dan
mudah dilupakan.
Salah satu indikator yang menunjukkan bahwa siswa aktif dalam proses belajar
adalah muncul dan berkembangnya ide, siswa secara individu menemukan dan
mentransformasikan informasi kompleks sehingga informasi atau pengetahuan
yang sedang dipelajari akan dapat diserap dan dipahami dan pada ahirnya siswa
dapat mencapai perubahan ke arah yang lebih baik dari sebelumnya.
Hal ini juga diperkuat oleh pendapat Reece dan Stephen Walker (1997 : 64),
learning is about change: the change brought about by developing a new skill,
understanding a scientific law, changing and attitude. He change is not merely
incidental or natural in the way that our apperance changes as we get older.
Learning is relatively permanent change, usually brought about intentionally.
When we attend a course , search through a book, or read a discussion paper, we
set aout to learn.
Belajar merupakan perubahan persepsi dan pemahaman, perubahan tersebut tidak
selalu berbentuk perubahan tingkah laku yang diamati. Menurut teori kognitif,
manusia tidak memberikan secara otomatis kepada stimulus yang dihadapkan
kepadanya, karena manusia adalah makhluk aktif yang dapat menafsirkan dan
bahkan dapat mendistorsinya (merubahnya), Herpratiwi (2009 : 20).
13
Berbagai komponen internal seseorang akan sangat mempengaruhi hasil belajar
hal ini sesuai dengan pendapat Budiningsih (2005 : 34), bahwa belajar merupakan
proses internal yang mencakup ingatan, retensi, pengolahan informasi, emosi, dan
aspek-aspek kejiwaan lainnya. Belajar merupakan aktivitas yang melibatkan
proses berfikir yang sangat kompleks. Proses belajar antara lain mencakup
pengaturan stimulus yang diterima dan menyesuaikannya dengan struktur kognitif
yang sudah dimiliki dan terbentuk dalam pikiran seseorang berdasarkan
pemahaman dan pengalaman-pengalaman sebelumnya.
Belajar dalam rangka untuk mencapai tujuan belajar, juga merupakan proses
mencari keseimbangan antara apa yang dirasakan dan diketahui siswa pada satu
sisi dengan fakta yang mereka lihat. Hal ini sesuai dengan pendapat Piaget
(dalam Budiningsih 2005 : 35), seseorang memperoleh kecakapan intelektual,
pada umumnya akan berhubungan dengan proses mencari keseimbangan antara
apa yang mereka rasakan dan mereka ketahui pada satu sisi, dengan apa yang
mereka lihat suatu fenomena baru sebagai pengalaman atau persoalan. Bila
seseorang pada kondisi sekarang dapat mengatasi situasi baru, keseimbangan
mereka tidak akan terganggu. Jika tidak maka ia harus melakukan adaptasi
dengan lingkungannya.
Proses adaptasi mempunyai dua bentuk dan terjadi secara simultan, yaitu asimilasi
dan akomodasi. Asimilasi adalah proses perubahan apa yang dipahami sesuai
dengan struktur kognitif yang ada sekarang, sementara akomodasi adalah proses
perubahan struktur kognitif sehingga dapat dipahami. Dengan kata lain, apabila
14
individu menerima informasi atau pengalaman baru maka informasi tersebut akan
dimodifikasi, sehingga cocok dengan struktur kognitif yang telah dipunyainya.
Proses ini disebut asimilasi. Sebaliknya apabila struktur kognitif yang sudah
dimilikinya harus disesuaikan dengan informasi yang diterima, maka hal ini
disebut akomodasi.
Perkembangan kognitif manusia merupakan hal yang perlu diperhatikan agar
proses pembelajaran dapat menjadi lebih terarah sesuai dengan perkembangan
kognitif tersebut, menurut pendapat Bruner (dalam Budiningsih 2005 : 35),
bahwa perkembangan kognitif manusia terdiri dari : 1)perkembangan intelektual
ditandai dengan adanya kemajuan dalam menanggapi suatu rangsangan; 2)
peningkatan pengetahuan tergantung pada perkembangan system penyimpanan
informasi secara realis; 3) perkembangan intelektual meliputi perkembangan
kemampuan berbicara pada diri sendiri atau pada orang lain melalui kata-kata atau
lambing tentang apa yang telah dilakukan dan apa yang akan dilakukan; 4)
Interaksi secara sistematis antara pembimbing, guru atau orang tua dengan anak
diperlukan bagi perkembangan kognitifnya; 5) bahasa adalah kunci perkembangan
kognitif, karena bahasa merupakan alat komunikasi antara manusia; 6)
perkembangan kognitif ditandai dengan kecakapan untuk mengemukakan
beberapa alternative secara simultan, memilih tindakan yang tepat, dapat
memberikan prioritas yang berurutan dalam berbagai situasi. Dari pendapat
Bruner di atas, maka peran guru menjadi sangat penting dalam memberikan
arahan kepada siswanya agar tidak banyak melakukan kesalahan dan harus
banyak memberikan kesempatan kepada siswa agar siswa tersebut dapat
15
memperoleh pengalaman belajar secara optimal serta kemauan belajarnya juga
dapat meningkat.
Ketika siswa mempelajari materi ajar, siswa dapat menghubungkan pengetahuan
yang sudah dimilikinya dengan pengetahuan baru yang sedang dipelajari,
sehingga diharapkan pemahaman siswa tentang materi ajar tersebut akan
meningkat. Hal ini sesuai dengan pendapat Ausubel (dalam Budiningsih 2005 :
43), belajar seharusnya merupakan asimilasi yang bermakna bagi siswa. Materi
yang dipelajari diasimilasikan dan dihubungkan dengan pengetahuan yang telah
dimiliki siswa dalam bentuk struktur kognitif. Struktur kognitif merupakan
struktur organisasional yang ada dalam ingatan seseorang yang mengintegrasikan
unsur-unsur pengetahuan yang terpisah-pisah ke dalam suatu unit konseptual.
Teori kognitif banyak memusatkan perhatiannya pada konsepsi bahwa perolehan
dan retensi pengetahuan baru merupakan fungsi dari sruktur kognitif yang telah
dimiliki siswa.
Selain teori kognitif, paham konstruktivisme tentang teori belajar, menyatakan
bahwa siswa harus menemukan sendiri dan mentransformasikan informasi
kompleks, mengecek informasi baru dengan aturan-aturan lama dan merevisinya
apabila aturan-aturan itu tidak sesuai lagi, Herpratiwi (2009 : 70). Pendapat ini
diperkuat oleh Von Galservelt (dalam Budiningsih 2005 : 35) bahwa, ada
beberapa kemampuan yang diperlukan dalam proses mengkonstruksi
pengetahuan, yaitu: 1) kemampuan mengingat dan mengungkapkan kembali
pengalaman; 2) kemampuan membandingkan dan mengambil keputusan akan
16
kesamaan dan perbedaan; dan 3) kemampuan untuk lebih menyukai suatu
pengalaman yang satu dari pada yang lainnya.
Faktor-faktor yang juga mempengaruhi proses menkonstruksi pengetahuan adalah
konstruksi pengetahuan yang telah ada, domain pengalaman, dan jaringan struktur
kognitif yang dimilikinya.
Pembelajaran
Ada perbedaan antara belajar dan pembelajaran, menurut Seel dan Richey (1994 :
13), belajar adalah tujuannya sedangkan pembelajaran adalah sarana untuk
mencapai tujuan tersebut. Belajar, yang dapat terlihat dengan adanya perubahan
pada pengetahuan, keterampilan, ataupun sikap, merupakan kriteria atau ukuran
pembelajaran.
Pembelajaran adalah proses untuk menuju pada tujuan belajar, yaitu perubahan
kearah yang lebih baik dan terjadinya perkembangan dalam membangun
pengetahuan. Menurut Reigeluth dan Carr-Chellman (2007 : 6) belum bisa
disebut pembelajaran, jika pembelajaran tidak membantu perkembangan
construction. Oleh karena itu, pembelajaran diartikan sebagai segala sesuatu yang
dilakukan dengan sengaja dan bertujuan untuk memudahkan belajar.
Ada beberapa hal penting yang perlu diperhatikan dalam hal yang berkaitan
dengan pembelajaran. Seperti yang dikemukakan oleh Reigeluth dan Carr-
Chellman (2007:6), beberapa hal penting tersbut antara lain: apa seharusnya
produk pembelajaran itu, tempat proses pembelajaran dirancang dan dibangun,
17
bagaimana seharusnya pembelajaran itu diimplementasikan, bagaimana
seharusnya pembelajaran itu dievaluasi, bagaimana belajar seharusnya dinilai, apa
isi yang seharusnya dibelajarkan, bagaimana orang mempelajari, dan hubungan
timbal balik diantara semua jenis pengetahuan tentang pembelajaran.
Berkaitan dengan hal tersebut di atas, maka sebelum melaksanakan proses
pembelajaran, tentunya beberapa hal penting tersebut harus diperhatikan, sehingga
proses pembelajaran yang direncanakan bisa lebih optimal.
Dari berbagai pendapat mengenai teori pembelajaran, semua unsur tentang segala
teori pembelajaran dapat digolongkan menjadi dua, yaitu:
1. Metode pembelajaran: Semua hal yang dilakukan dengan bertujuan
memudah kan belajar atau pengembangan manusia.
istilah lain sering digunakan untuk sebagian atau semua gagasan ini
termasuk strategi, Teknik, Siasat, Dan pendekatan.
2. Situasi pembelajaran: Semua aspek dari konteks pembelajaran yang berguna
Untuk memutuskan kapan digunakan dan kapan tidak digunakannya sebuah
metode pembelajaran tertentu.
Sedangkan situsai pembelajaran tebagi menjadi dua kategori penting, yaitu:
a. Nilai tentang pengajaran, yakni tentang tujuan pembelajaran, kriteria,
metode, dan siapa yang berkuasa.
b. Kondisi yakni tentang hakekat atau asal dari isi pengajaran, para pelajar
atau siswa, lingkungan belajar, atau paksaan pembangunan pengajaran.
18
Pembelajaran juga dikelompokkan dalam beberapa kategori. Menurut Ramsden
(dalam Smith 2009 : 29-30), ada lima kategori utama dalam proses pembelajaran,
yaitu:
1. Pembelajaran sebagai sebuah peningkatan pengetahuan kuantitatif.
Pembelajaran adalah mendapatkan informasi atau mengetahui banyak hal.
2. Pembelajaran sebagai proses mengingat. Pembelajaran adalah proses
menyimpan informasi yang bisa direproduksi.
3. Pembelajaran sebagai proses mendapatkan fakta-fakta, keterampilan dan
metode-metode yang dapat dikuasai dan digunakan sesuai kebutuhan.
4. Pembelajaran adalah proses memahami atau mengabstraksikan makna.
Pembelajaran melibatkan bagian-bagian yang berkaitan satu sama lain dengan
subyek permasalahan dan dengan dunia nyata.
5. Pembelajaran sebagai proses penafsiran dan pemahaman akan realitas dalam
sebuah cara yang berbeda. Pembelajaran melibatkan pemahaman akan dunia
dengan menafsirkan kembali pengetahuan.
Pembelajaran merupakan suatu proses perubahan tingkah laku yang diperoleh
melalui pengalaman individu yang bersangkutan. Tumpuhan perhatian ahli
psikologi pembelajaran adalah mengkaji mengapa, bilamana, dan bagaimana
proses pembelajaran berlaku. Contoh: bagaimana seekor anjing datang berlari
apabila dipanggil namanya. Berbeda dengan hewan, pada manusia lebih unik dan
lebih rumit karena manusia mampu menunjukkan pelbagai tingkah laku sehingga
menjadi agak lebih untuk menentukan bagaimana tingkah laku itu dipelajari. Ahli-
19
ahli psikologi pembelajaran berusaha memahami dan mendalami prinsip-prinsip
umum yang menerangkan proses pembelajaran.
Pembelajaran berlangsung melalui lima alat indra, yaitu: penglihatan (visual),
melihat kejadian suatu peristiwa; pendengaran (auditori) mendengar sesuatu
bunyi; pembauan (olfactory) bau makanan membuat kita merasa lapar; rasa atau
pengecap (taste) lidah kita merasa dan dapat membedakan antara asin dan masam;
sentuhan (tactile) kulit kita merasa sentuhan dan dapat membedakan antara
permukaan licin dan permukaan kasar. Dalam proses pembelajaran tidak hanya
melibatkan penguasaan fakta atau konsep suatu bidang ilmu saja, tetapi juga
melibatkan perasaan-perasaan yang berkaitan dengan emosi, kasih sayang, benci,
hasrat dengki dan kerohanian. Pembelajaran tidak terbatas pada apa yang kita
rancangkan saja, tetapi juga melibatkan pengalaman yang di luar kesadaran penuh
kita, seperti peristiwa kemalangan atau seorang yang jatuh cinta pada pandangan
pertama, Asrori (2008 : 6).
Selain dari beberapa pendapat mengenai pembelajaran di atas, kegiatan
pembelajaran juga diartikan sebagai proses penataan beberapa komponen, antara
lain penataan informasi, reorganisasi, perceptual, dan proses internal. Kegiatan
pembelajaran yang berpijak pada teori belajar kognitif ini sudah banyak
digunakan. Dalam merumuskan tujuan pembelajaran, mengembangkan strategi
dan tujuan pembelajaran, tidak lagi mekanistik sebagaimana yang dilakukan
dalam pendekatan behavioristik. Kebebasan dan keterlibatan siswa secara aktif
20
dalam proses belajar amat diperhitungkan, agar belajar lebih bermakna bagi siswa,
Budiningsih ( 2005:48).
Kegiatan belajar dalam proses pembelajaran lebih mementingkan struktur disiplin
ilmu, dan lebih banyak menekankan pada cara berfikir deduktif. Hal ini tampak
dari konsepsinya mengenai Advance Organizer, Ausubel (dalam Budiningsih
2005:49).
Sebagai kerangka konseptual tentang isi pelajaran yang akan dipelajari siswa.
Menurut Piaget (dalam Budiningsih 2005:50) langkah-langkah pembelajaran:
1. Menentukan tujuan pembelajaran
2. Memilih materi pembelajaran
3. Menentukan topik-topik yang dapat dipelajari siswa secara aktif
4. Menentukan kegiatan belajar yang sesuai untuk topik-topik tersebut, misalnya
penelitian, memecahkan masalah, diskusi, simulasi, dan sebagainya.
5. Mengembangkan metode pembelajaran untuk merangsang kreatifitas dan cara
berpikir siswa.
6. Melakukan penilaian proses dan hasil belajar siswa.
Proses belajar konstruktivistik, secara konseptual proses belajar jika dipandang
dari pedekatan kognitif, merupakan proses pemberian makna oleh siswa kepada
pengalamannya melalui proses asimilasi dan akomodasi yang bermuara pada
pemutahiran struktur kognitifnya. Kegiatan belajar lebih dipandang dari segi
prosesnya dari pada segi perolehan pengetahuan dari fakta-fakta yang lepas-lepas.
Proses tersebut berupa “….constructing and restructuring of knowledge and skills
21
(schemata) within the individual in a complex network of increasing conceptual
consistency.....” Pemberian makna terhadap objek dan pengalaman oleh individu
tersebut tidak dilakukan secara sendiri-sendiri oleh siswa, melainkan melalui
interaksi dalam jaringan social yang unik, yang terbentuk baik dalam budaya kelas
maupun di luar kelas. Aspek-aspek yang mempengaruhi proses belajar meliputi:
peranan siswa, peranan guru, sarana belajar, evaluasi belajar.
Peranan siswa, dalam pandangan konstruktivistik, belajar merupakan suatu proses
pembentukan pengetahuan. Pembentukan ini harus dilakukan oleh pembelajar. Ia
harus aktif melakukan kegiatan, aktif berpikir, menyusun konsep dan member
makna tentang hal-hal yang sedang dipelajari. Peranan guru, dalam belajar
konstruktivistik guru atau pendidik berperan membantu agar proses
pengkonstruksian pengetahuan oleh siswa berjalan lancar. Guru tidak
menstransferkan pengetahuan yang telah dimilikinya, melainkan membantu siswa
untuk membentuk pengetahuannya sendiri. Guru dituntut untuk lebih memahami
jalan pikiran atau cara pandang siswa dalam belajar. Sarana belajar, pendekatan
konstruktivistik menekankaan bahwa peran utama dalam kegiatan belajar adalah
aktivitas siswa dalam mengkonstruksi pengetahuannya sendiri. Segala sesuatu
seperti bahan, media, peralatan, lingkungan, dan fasilitas lainnya disediakan untuk
membantu pembentukan tersebut. Evaluasi belajar, pandangan konstruktivitik
mengemukakan bahwa lingkungan belajar sangat mendukung munculnya
berbagai pandangan dan interpretasi terhadap realitas, konstruksi pengetahuan,
serta aktivitas-aktivitas lain yang didasarkan pada pengalaman. Hal ini
22
memunculkan pemikiran terhadap usaha mengevaluasi belajar konstruktivistik,
Budiningsih (2005:58).
Menurut Bruner (dalam Nasution 1982:9) proses belajar dapat dibedakan menjadi
tiga fase atau episode, yakni 1) informasi, 2) transformasi, 3) evaluasi.
Informasi. Dalam tiap pelajaran kita peroleh sejumlah informasi, ada yang
menambah pengetahuan yang telah dimiliki, ada yang memperhalus dan
memperdalamnya, ada pula informasi yang bertentangan dengan apa yang telah
kita ketahui sebelumnya.
Transformasi. Informasi itu harus dianalisis, diubah atau transformasi ke dalam
bentuk yang lebih abstrak atau konseptual agar dapat digunakan untuk hal-hal
yang lebih luas.
Evaluasi. Dari hasil analisis informasi, kemudian dinilai hingga pengetahuan yang
diperoleh dan ditransformasikan itu dapat dimanfaatkan untuk memahami gejala-
gejala lain. Hasil evaluasi dapat digunakan untuk menentukan tindakan
selanjutnya.
Unsur-unsur yang ada pada proses belajar sejalan dengan proses komunikasi.
Pada komunikasi, pesan diolah dan disalurkan yang kemudian diterima dan diberi
makna serta disalurkan kembali sebagai umpan balik kepada pengirim pesan.
Sedangkan pada proses belajar, orang menanggapi, menafsirkan, dan merespon
terhadap rangsangan, dan mengambil pelajaran dari akibat tanggapan tersebut,
Berlo (dalam Seel dan Richey 1994:13).
23
Pembelajaran perlu dirancang dan di desain, agar dapat mencapai tujuan belajar
yang optimal. Menurut Seel dan Richey (1994:33), desain pembelajaran adalah
prosedur yang terorganisasi yang meliputi langkah-langkah penganalisaan,
perancangan, pengembangan, pengaplikasian dan penilaian pembelajaran. Setiap
langkah dalam proses mempunyai landasan teori dan praktek sendiri.
Penganalisaan adalah proses perumusan apa yang akan dipelajari; perancangan
adalah proses penjabaran bagaimana caranya hal tersebut akan dipelajari;
pengembangan adalah proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-
bahan pembelajaran; pelaksanaan adalah pemanfaatan bahan dan strategi yang
bersangkutan; penilaian adalah proses penentuan ketepatan pembelajaran.
Dalam desain pembelajaran akan terintegrasi dengan strategi yang akan
digunakan dalam proses pembelajaran tersebut. Menurut Seel dan Richey
(1994:34), Strategi Pembelajaran adalah spesifikasi untuk menyeleksi serta
mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan pembelajaran dalam suatu pelajaran.
Penelitian dalam strategi pembelajaran telah memberikan kontribusi terhadap
pengetahuan tentang komponen pembelajaran. Dengan pemilihan strategi yang
sesuai, diharapkan hasil belajar yang dapat tercapai dengan baik.
Ada delapan kegiatan penting dalam kegiatan pembelajaran yang kreatif dan
menarik yang mungkin dapat membantu menciptakan lingkungan kelas yang
dinamis dan membantu mengembangkan hubungan antara murid dengan guru,
seperti yang dikemukakan oleh Johnson (2008:128), yaitu:
24
(1) Perkenalkan murid-murid satu sama lain, (2) Membelajarkan prosedur
cara merespon lisan, (3) Mencari tahu tentang apa yang telah ketahui siswa,
(4) Mengucapkan salam dan selamat datang pada siswa, (5) Mendelegasikan
kekuasaan, (6) Menunjukan kekuatan pilihan, (7) Membantu siswa untuk
memahami diri mereka sendiri, (8) Mengajarkan siswa untuk berpikir tentang
pikiran.
2.1.2 Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar.
Media pembelajaran selalu terdiri atas dua unsur penting, yaitu unsur peralatan
atau pernagkat keras (hardware) dan unsur pesan yang dibawa
(mesagge/software), Heinich (dalam Susilana dan Riyana 2008 : 6),
Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan
instruksional atau mengandung maksud-maksud pembelajaran maka media itu
disebut media pembelajaran. Secara umum media mempunyai kegunaan:
a. memperjelas pesan agar tidak verbalitas
b. mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra
c. menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara siswa dengan
sumber belajar
d. memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan
visual, auditori, dan kinestatiknya,
25
e. memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kempt dan Dayton (dalam
Susilana dan Riyana 2008 : 9) Peranan media dalam proses pembelajaran
sebagai:
a. Alat untuk memperjelas bahan pembelajaran pada saat guru menyampaikan
pelajaran. Dalam hal ini media digunakan guru sebagai variasi penjelasan
verbal mengenai bahan pembelajaran.
b. Alat untuk mengangkat atau menimbulkan persoalan untuk dikaji lebih
lanjut oleh para siswa dalam proses belajarnya. Paling tidak guru dapat
menempatkan media sebagai sumber pertanyaan atau stimulasi belajar
siswa.
c. Sumber belajar bagi siswa, artinya media tersebut berisikan bahan-bahan yang
harus dipelajari para siswa baik secara individual maupun kelompok.
Manfaat lain media pembelajaran, sebagaimana yang dipaparkan oleh Arsyad
(2007 : 24) antara lain:
a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa, sehingga dapat
menimbulkan motivasi belajar.
b. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh siswa dan memungkinkannya menguasai serta mencapai tujuan
pembelajaran.
26
c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal,
sehingga siswa tidak merasa bosan .
d. Siswa dapat lebih banyak melakukan aktivitas belajar.
Posisi media dalam proses pembelajaran adalah merupakan sarana untuk
mempermudah dalam menyampaikan bahan atau materi ajar. Proses
pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses
penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran/media tertentu ke penerima
pesan. Banyak sekali hambatan yang dihadapi oleh guru dalam penyampaian
pesan kepada siswa, baik dari dalam diri guru sendiri maupun siswa. Proses
komunikasi pembelajaran seringkali berlangsung secara tidak efektif dan efisien.
Media Pembelajaran sebagai salah satu sumber belajar yang dapat menyalurkan
pesan dapat membantu mengatasi hal tersebut. Perbedaan gaya belajar, minat,
intelegensi, keterbatasan daya indera, cacat tubuh atau hambatan jarak georafis,
waktu dan lain-lain dapat dibantu dengan pemanfaatan media. Hal ini diperkuat
oleh pendapat Schramm (dalam Miarso, 2004: 117), salah satu unsur dalam proses
komunikasi yang sangat menonjol peranannya bagi teknologi pendidikan adalah
media. Beberapa kesimpulan Schramm tentang media, antara lain:
1. Penentuan media sebaiknya merupakan resultante dari analisis tugas belajar,
analisis media itu sendiri, dan analisis pembedaan diantara para pembelajar.
2. Sistem simbolik digital pada media sangat berguna untuk peristiwa-peristiwa
belajar dan dalam mempelajari keterampilan intelektual dasar.
3. Kode iconic (gambar, diagram, tombol, dan lain-lain) sangat efektif untuk
menarik minat siswa.
27
4. Media interaktif tidak tersaingi kemampuannya, karena dapat memberikan
umpan balik selama belajar mandiri, kecuali dengan komunikasi tatap muka
atau karena keberadaan guru.
Berdasarkan uraian Schramm yang dikutip oleh Miarso tersebut, berarti media
dapat membantu proses pembelajaran walaupun tanpa kehadiran guru. Namun
akan diperoleh hasil belajar yang lebih baik, jika dalam proses pembelajaran
didampingi oleh guru. Oleh karena itu, jika proses pembelajaran bisa berjalan
lebih optimal, maka guru juga harus mengetahui dan memanfaatkan media dalam
melaksanakan proses pembelajaran.
Berkaitan dengan perlunya guru memanfaatkan media pembelajaran, Curzon
(dalam Lutfizulfi 2009 : 4) menyatakan sebagai berikut:
The object of using audio visual material in the classroom in the communication
of information incidental to the total teaching process. Selected and used skillfully
the aid in the right time, the right place, and the right manner - audio visual aids
(AVA) can multiply and widen the channels of communication between teacher
and class.
Pernyataan Curzon cukup jelas kiranya dapat mencirikan pentingnya penggunaan
media dalam bentuk AVA untuk pembelajaran secara umum, bahwa penggunaan
AVA dapat memperluas saluran komunikasi antara guru dan siswa. Maksudnya
apabila Anda mengajar dengan tidak menggunakan AVA seperti ketika
menjelaskan materi pelajaran atau ketika memberi latihan, berarti Anda hanya
menggunakan mulut untuk berkomunikasi atau disebut juga komunikasi verbal.
Apabila Anda menggunakan media seperti tape, gambar, dll. dalam mengajar,
maka Anda menggunakan lebih dari satu saluran komunikasi. Anda tidak hanya
memberikan stimulus secara verbal saja, tetapi Anda juga menggunakan stimulus
28
melalui saluran aural dan visual. Semakin banyak kita menggunakan saluran
komunikasi ketika mengajar, semakin banyak informasi yang dapat diserap siswa,
serta tentunya semakin efektif pembelajaran kita.
Selanjutnya, Curzon (dalam Lutfizulfi 2009 : 5) menyampaikan maksud utama
dari penggunaan media sebagai berikut :
A class acquires knowledge and skills as the results of assimilation of responses
elicited by those stimuli which create sensory impressions. The concept of
teaching which is based on the teacher relying solely on his voice and personality
steems from the belief that communication is best achieved through the medium of
sound. The use of AVA (media) in a lesson is based on the consideration of
communication as related to all the senses of the talk of the teacher in providing
the appropriate stimuli for desired responses can be facilitated by him to engage
the students’ senses of hearing, seeing, touching, etc.
Berdasarkan pendapat Curzon, kita dapat menyimpulkan bahwa pengetahuan dan
keterampilan yang diperoleh siswa merupakan asimilasi atau gabungan dari
respon-respon yang dirangsang oleh stimulus-stimulus yang menciptakan suatu
kesan sensoris pada diri siswa. Sebagai contoh, ketika membelajarkan tentang
reading, maka guru menemukan satu hal yang sangat sulit dijelaskan secara verbal
dari teks kepada siswa. Kemudian, guru menggunakan alat bantu visual berupa
gambar. Dalam hal ini, selain guru menggunakan saluran komunikasi verbal, guru
juga menggunakan saluran komunikasi lain yaitu visual. Siswa akan lebih dapat
memahami pelajaran dengan bantuan visual berupa gambar selain penjelasan
guru.
Pentingnya media juga dapat dilihat dari aspek kehidupan siswa. Suatu kenyataan
bahwa siswa mendapatkan pengalaman yang lebih luas dan bervariasi dibanding
orangtua mereka ketika masih muda. Sehingga cukup beralasan kiranya apabila
29
sekolah memberikan siswa pengalaman sebanyak mungkin dan variatif. Untuk
mencapai hal ini, sekolah harus menggunakan sebanyak mungkin media yang
dapat menyajikan berbagai pengalaman kepada siswa.
Moller dalam Lutfizulfi (2009 : 10) dalam hal ini menyatakan:
Life divides two kinds of reality: that imposed by the school; and the real, living
world outside. The new media can help us a lot in our task of: unifying the two
realities; indeed they are indipensable if we want to succeed in giving children a
stimulating environment in which they can learn.
Pernyataan di atas menjelaskan bahwa media instruksional sangat bermanfaat
untuk membangkitkan motivasi siswa dalam belajar karena media menyajikan
banyak pengalaman yang menarik, bahkan pengalaman akan dunia di luar
sekolah. Walaupun demikian, hasil yang didapat sangat dipengaruhi oleh
penggunaan media dengan benar, tepat, dan terseleksi.
Banyak guru tidak memanfaatkan media audio-visual karena dianggap mahal atau
tidak tahu cara pemanfaatannya dalam pembelajaran. Seperti kata pepatah “ala
bisa karena biasa” memang terjadi dalam pemanfaatan media. Banyak guru tidak
bisa karena tidak diajari atau tidak mau belajar sendiri untuk menggunakannya,
serta tidak mau mencoba. Suatu sikap yang harus diterapkan di kalangan guru
adalah mencoba belajar menggunakannya. Guru akan langsung merasakan
manfaatnya setelah mencoba.
Media dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran baik secara klasikal
maupun individual. Dalam pembelajaran klasikal, media menjadi bagian integral
dari proses pembelajaran itu sendiri. Melalui penggunaan media, siswa dapat
30
terlibat langsung dengan materi yang sedang dipelajari. Misalnya, penggunaan
media realia atau benda nyata akan memberikan pengalaman belajar (learning
experiences) yang sesungguhnya kepada siswa. Siswa dapat menyentuh dan
mengobservasi benda tersebut dan memperoleh informasi yang diperlukan. Dalam
mata pelajaran biologi, contoh benda nyata adalah flora dan fauna yang dapat
diobservasi secara langsung oleh siswa (Lutfizulfi 2009:16)
Tabel 2.1 Klasifikasi Media.
Pemanfaatan media adalah penggunaan yang sistematis dari sumber untuk belajar.
Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan
pada spesifikasi desain pembelajaran. Misalnya, bagaimana suatu film
diperkenalkan atau ” ditindak lanjuti” dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar
yang diinginkan. Prinsip-prinsip
31
pemanfaatan juga dikaitkan dengan karakteristik pemelajar. Seseorang yang
belajar mungkin memerlukan bantuan ketrampilan visual atau verbal agar dapat
menarik keuntungan dari praktek atau sumber belajar (Seel dan Richey 1994 : 50).
2.1.3 Pengembangan Media Pembelajaran
Metode penelitian dan pengembangan atau reasearch and development adalah
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk tersebut. Untuk menghasilkan produk tertentu,
diperlukan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji
keefektifitasan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka
diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono 2009 :
407).
Pengembangan sistem pembelajaran merupakan proses yang mempelajari masalah
pembelajaran secara sistem agar memperoleh pemecahan yang teruji
kesahihannya serta dapat dilaksanakan secara praktis. Pengembangan berusaha
mengubah kondisi dan lingkungan belajar sehingga diperoleh perubahan yang
diharapkan (Sastrawijaya 1991 : 14).
Lebih lanjut Sastrawijaya (1991 : 15) pengembangan sistem dan perancang
pembelajaran mempunyai kegiatan pokok antara lain adalah:
1. Menentukan hasil belajar yang bisa diamati dan diukur.
2. Mengenal ciri siswa yang akan belajar.
32
1. Memilih dan menyelenggarakan kegiatan.
2. Memilih dan menentukan media.
3. Memantau perilaku siswa.
4. Menentukan pernyataan keberhasilan siswa.
5. Menentukan metode yang tepat untuk menilai kemampuan siswa.
6. Mengadakan perbaikan pembelajaran.
Produk-produk dalam bidang pendidikan , misalnya kurikulum yang spesifik
untuk pendidikan tertentu, metode mengajar, media pendidikan, buku ajar,
modul, kompetensi tenaga kependidikan, model kelas untuk model pembelajar
tertentu, model unit produksi, model menejemen, sistem pembiayaan pegawai,
sistem penggajian, dan lain-lain.
Animasi
Animasi adalah susunan gambar diam (static graphics) yang dibuat efek sehingga
seolah-olah tampat bergerak. Contoh animasi yang sederhana antara lain, tulisan
bergerak atau gambar yang dapat bergerak dari menghadap ke kiri dank ke kanan
(Yudhiantoro 2006 : 9).
Dikaitkan dengan pembelajaran, media animasi dimaknai sebagai alat komunikasi
yang berupa penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan
kesan gerakan yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk membawa
informasi berupa materi ajar dari pengajar kepada peserta didik sehingga peserta
didik menjadi lebih tertarik untuk mengikuti kegiatan pembelajaran.
33
Para ahli sepakat bahwa media pendidikan dapat mempertinggi proses belajar
siswa dalam pembelajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi
hasil belajar yang dicapai. Manfaat media pendidikan dalam proses belajar siswa
antara lain :
1. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran
lebih baik.
2. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal
melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru
tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran.
3. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,
melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.
4. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar.
Penggunaan media pendidikan dapat mempertinggi proses dan hasil belajar.
Taraf berpikir manusia mengikuti tahap perkembangan dimulai dari berpikir
konkrit menuju ke berpikir abstrak, dimulai dari berpikir sederhana menuju ke
berpikir kompleks. Penggunaan media pendidikan erat kaitannya dengan tahapan
berpikir tersebut sebab melalui media pendidikan hal-hal yang abstrak dapat
dikonkritkan, dan hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan.
34
Ada banyak media yang bisa membantu dalam proses pembelajaran. Software-
software presentasi juga sudah familiar di masyarakat. Namun pada
kenyataannya sekarang software presentasi baru sanggup menampilkan materi
pelajaran yang statis (video, gambar, ataupun tulisan) yang belum dapat
mensimulasikan proses-proses tertentu. Salah satu yang bisa dijadikan alternatif
adalah menggunakan visualisasi materi pelajaran dalam bentuk animasi.
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat
lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash
digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut.
Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf
dan dapat diputar di penjelajah web yang telah diinstal program Adobe Flash
Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang
muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada
tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama
FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan
nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember
2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga
nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash (Hidayatulloh, dkk.,
2008 : 4).
Macromedia Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Macromedia, saat itu sebagai pengembangnya yang saat ini sudah dibeli oleh
35
Adobe Incorporated sehingga berubah nama menjadi Adobe Flash, Flash didesain
dengan kemapuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan
sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek
animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code
pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada
didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti
HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML.
Berbagai program flash, termasuk didalamnya ada macromedia flash versi 5,
kemudian berkembang kembali menjadi Macromedia 6 atau sering disebut
sebagai macromedia MX, berkembang kembali menjadi Macromedia 7 atau
sering disebut sebagai Macromedia MX 2004, dan berkembang kembali menjadi
Macromedia Flash 8 dan saat ini setelah diberi oleh Adobe berkembang kembali
menjadi Adobe Flash CS3 (Sumaryadi 2007 : 1).
Dibawah ini adalah beberapa Screen Tampilan Utama Flash:
Gambar 2.1 Macromedia Flash 8
36
Gambar 2.2 Adobe Flash CS3
Gambar 2.3 Macromedia Flash Profesional 8
Dalam pembuatan media anhimasi, program yang digunakan adalah Macromedia
Flash 8. Macromedia Flash 8 adalah software program animasi berbasis vektor.
Software ini berfungsi untuk membuat animasi, baik objek mapun teks. Banyak
animasi yang dapat dikerjakan oleh software ini, seperti animasi logo perusahaan
sampai aplikasi multimedia yang lebih kompleks lagi (Stevano dan Beranda 2007
: 1). Ada banyak sekali animasi yang bisa kita buat dengan hadirnya adobe flash
CS3, kita bisa menciptakan efek-efek animasi yang menarik (Media, 2008 : 1).
37
Dengan demikian Macromedia Flash 8 sangat baik dikembangkan untuk
keperluan pembelajaran karena dapat memenuhi kebutuhan siswa secara
keseluruhan yaitu pengalaman belajar melalui audio-visual. Misalnya pergerakan
ion atau molekul dalam larutan dan banyak materi lain yang prosesnya bersifat
mikroskopis.
Macromedia flash 8 merupakan software, media animasi Macromedia Flash 8
tidak terlepas dari teknologi komputer. Oleh karena itu media ini termasuk ke-
dalam media hasil teknologi yang berdasarkan komputer. Selain itu Macromedia
Flash 8 juga mampu untuk memproduksi animasi gambar dan animasi teks serta
dapat dipadukan dengan media film dan audio-visual sehingga akan menghasilkan
multimedia yang intraktif.
Beberapa penjelasan mengenai mengenai Macromedia Flash8 diantaranya:
Gambar 2.4 Tampilan kerja Macromedia Flash 8
Pada bagian kiri terdapat Tools, di bagian atas tengah Timeline, yang digunakan
untuk mengatur timeline animasinya, dan pada bagian tengah-tengah terdapat
Stage yaitu bagian yang visible secara visual saat di-publish atau di preview di
browser. Tools digunakan untuk menggambar dan memanipulasi gambar /objek.
38
Tools terbagi menjadi 4 bagian besar yaitu :
Tools pada bagian ini digunakan untuk mengedit dan memanipulasi objek.
View pada bagian ini digunakan untuk memperbesar maupun memperkecil
layar monitor.
Colors pada bagian ini terdapat pallet untuk mengganti warna outline dan
fill.
Option bagian ini merupakan modifiers dari setiap tool yang dipilih,
Setiap tool mempunyai modifiers yang berbeda-beda.
Proses pembuatan animasi
Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional
dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup
mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal
perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional.
Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui
komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi
memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar
antara 30-45 menit."[1]
Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan
sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film
masih dalam proses, tetapi terkadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara
justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat (Stevano dan Beranda, 2007 : 2).
39
Media Interaktif
Multimedia interaktif merupakan suatu sistem penyampaian dengan menggunakan
berbagai jenis bahan belajaryang membentuk suatu unit atau paket, dalam
pembelajaran dengan multimedia interaktif, siswa tidak hanya memperhatikan
media atau obyek saja, melainkan dituntut untuk berinterkasi selama proses
pembelajaran (Susilana dan Riyana, 2008 : 22) .
Sementara itu menurut Miarso (2004 : 464) multimedia adalah berbagai bahan
belajar yang membentuk satu unit yang terpadu, dan dikombinasikan atau
“dipaketkan” dalam bentuk modul dan disebut “kit”, yang digunakan untuk
belajar mandiri atau berkelompok tanpa harus didampingi oleh guru.
Sedangkan menurut Heinich (2005 : 141):
The generic multimedia refers to any combination of two or more media formats
that intergrated to form an informational or instructional program. Multimedia
systems may consist of traditional media in combination or they may incorporate
the computer as a display divice for text, pictures, graphic, sound and video.
Berdasarkan ketiga definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah
gabungan dari dua media atau lebih yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto,
audio dan video dalam satu kesatuan yang dapat dipergunakan siswa untuk belajar
baik secara mandiri maupun berkelompok.
40
2.1.4 Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)
2.1.4.1 Pengertian PBK
Komputer di dunia pendidikan tidak hanya digunakan untuk mempelajari seluk
beluknya, tetapi juga sebagai sarana komunikasi serta sebagai media dalam proses
pembelajaran. Hal ini karena potensi komputer yang dapat dimanfaatkan untuk
dunia pendidikan. Proses pembelajaran dapat juga dilaksanakan dengan bantuan
komputer.
Program pembelajaran ini dikenal dengan istilah: Computer Assisted Instructional
(CAI), atau Computer Based Education (CBE) atau Instructional Assisted
Learning (IAL) atau Instructional Aplication Computer (IAC) atau Computer
Based Instructional (CBI). Dalam pembelajaran bermedia komputer ini siswa
berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara
komputer dan siswa ini terjadi secara individual dan komputer memang memiliki
kemampuan untuk itu. Dengan demikian apa yang dialami siswa satu dengan
lainnya tidak akan sama. Potensi pelayanan terhadap perbedaan siswa inilah
komputer digunakan dalam sistem pembelajaran (Allessi dan Trolip 1991 : 6).
2.1.4.2 Bentuk Media Pembelajaran Berbantuan Komputer
Ada beberapa cara dalam pembelajaran berbantuan komputer, seperti yang
dikemukakan oleh Alessi dan Trollip (1991 : 18-205), yaitu; tutorials, drills and
practice, simulations, games, dan test. Kelima bentuk pembelajran itu adalah
sebagai berikut:
41
1) Tutorial, Program CAI tutorial merupakan program yang dirancang untuk
bertindak sebagai tutor dan guru. CAI tutorial menyajikan informasi atau
konsep baru melalui monitor dan siswa diberikan kesempatan untuk
berinteraksi dengan informasi atau konsep baru tersebut. Dalam interaksi
tutorial ini, informasi dan pengetahuan disajikan dengan sangat komunikatif,
seakan-akan ada tutor yang berdiri disamping siswa. Dalam tutorial juga
memberikan alternatif percabangan sub materi sesuai kebutuhan siswa
sehingga siswa dapat bernavigasi sesuai dengan kecepatan belajar mereka.
Dalam tutorial terdapat beberapa komponen antara lain: Pengantar, yaitu
aspek yang relevan dengan materi misalnya pernyataan tujuan pembelajaran,
motivasi, dan petunjuk belajar. Penyajian informasi. Maksudnya adalah
informasi yang disajikan kepada siswa dalam bentuk teks, gambar,
suara/narasi, animasi/video atau perpaduan semuanya. Dalam penelitian ini
informasi yang disajikan kepada siswa adalah kombinasi tek, gambar, suara,
dan animasi. Pertanyaan dan jawaban. Dalam tutorial ini pertanyaan-
pertanyaan diberikan itu dimaksudkan agar ada interaksi dari siswa untuk
menjawab pertanyaan itu dengan klik atau menginput jawaban melalui
keyboad atau kombinasi keduanya. Umpan balik, yaitu reaksi pada program
untuk merespon jawaban siswa, misalnya melalui pesan atau suara.
2) Drill and practice. Drill and practice digunakan dengan asumsi bahwa suatu
konsep, aturan atau kaidah, atau prosedur telah diajarkan kepada siswa.
Fungsi utama dari dril dalam PBK memberikan praktik sebanyak mungkin
terhadap kemampuan yang sudah dirumuskan.
42
3) Simulasi, Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba untuk
menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. Dengan adanya
simulasi memungkinkan siswa memanipulasi kejadian tanpa harus
menanggung resiko yang tidak menyenangkan.
4) Games, Games jiga didesain dengan baik dapat dimanfaatkan untuk
memotivasi dan meningkatkan belajar bila dirancang dengan baik dalam
upaya memberikan suasana permainan dan integritas tujuan pembelajaran
tidak hilang.
5) Test, Tes dalam PBK diberikan dengan maksud untuk mengetahui
kemampuan yang ditelah dimiliki siswa setelah mereka melakukan
pembelajaran sebelumnya. Perancangan tes disesuaikan dengan tujuan
pembelajaran yang ada pada masing-masing kompetensi. Dalam penelitian
ini, tes diberikan dalam bentuk tes formatif dalam bentuk soal pilihan ganda
dan instrumen tes disusun berdasarkan pengembangan indikator yang ada
pada silabus untuk materi fokus pada kedudukan, jarak, dan sudut dalam
ruang dimensi tiga (Alessi dan Trollip 1991 : 18-205).
2.1.4.3 Ciri Media Pembelajaran Berbantuan Komputer
Media berbantuan komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak)
memiliki ciri-ciri, seperti yang dikemukakan oleh Arsyad (2007 : 32), yaitu:
1) Mereka dapat digunakan secara acak, non-sekuensial, atau secara linier.
2) Mereka dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan
keinginan perancang/pengembang sebagaimana direncanakannya.
43
3) Biasanya gagasan-gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol
dan grafik
4) Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini.
5) Pembelajaran dapat berorientasi siswa dan melibatkan interaktivitas siswa
yang tinggi.
2.1.4.4 Prinsip-prinsip Media Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pengembangan media pembelajaran berbantuan komputer, merupakan proses
untuk menghasilkan media yang perlu memperhatikan beberapa hal. Menurut
Arsyad (2007 : 99), beberapa hal yang perlu diperhatikan antara lain:
1) Layar/monitor komputer bukanlah halaman, tetapi penayangan yang dinamis
yang bergerak berubah dengan perlahan.
2) Layar tidak boleh terlalu padat, bagi ke dalam beberapa tayangan, atau
mulailah dengan sederhana dan pelan-pelan, dan tambahkan hingga mencapai
tahapan kompleksitas yang diinginkan.
3) Pilihlah jenis huruf normal, tak berhias, gunakan huruf kapital dan huruf kecil,
tidak menggunakan huruf kapital semua.
4) Gunakan antara tujuh sampai sepuluh kata perbaris karena lebih mudah
membaca kalimat pendek daripada kalimat panjang.
5) Tidak memenggal kata pada akhir baris; tidak memulai paragraf pada baris
terakhir dalam satu layar tayangan, tidak mengakhiri paragraf pada baris
pertama layar tayangan, dan meluruskan baris kalimat pada sebelah kiri,
sebaliknya di sebelah kanan lebih baik tidak lurus supaya lebih mudah dibaca.
44
6) Jarak dua spasi disarankan untuk tingkat keterbacaan yang lebih baik
7) Pilih karakter huruf tertentu untuk judul dan kata-kata kunci misalnya cetak
tebal, garis bawah, dan cetak miring
8) Teks diberi kotak apabila teks itu berada bersama-sama dengan grafik atau
representasi visual lainnya pada layar tayangan yang sama.
9) Konsisten dengan gaya dan format yang dipilih.
2.1.4.5 Kelebihan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer
Beberapa kelebihan media berbantuan komputer terkait dengan multimedia
interaktif menurut Susilana dan Riyana (2008 : 125), yaitu:
1) Memperjelas dan mempermudah penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat
verbalistis.
2) Mengatasi keterbatasan waktu, ruang dan daya indera siswa.
3) Dapat digunakan secara tepat dan bervariasi, antara lain untuk meningkatkan
motivasi belajar siswa, memungkinkan siswa berineraksi langsung dengan
lingkungan dan sumber belajar, terutama bahan ajar berbasis ICT,
memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri sesuai dengan kemampuan
dan minatnya, dan memungkinkan siswa untuk dapat mengukur atau
mengevaluasi sendiri hasil belajarnya.
Hal ini didukung oleh Miarso (2004 : 458), bahwa keuntungan lain dari
pembelajaran berbantuan komputer adalah:
1) Mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak.
2) Mampu mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa.
45
3) Mampu melampaui batas ruang kelas.
4) Memungkinkan terjadinga interaksi secara langsung.
5) Mampu membangkitkan keinginan dan minat baru.
6) Mampu membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar.
Sementara beberapa kelebihan multimedia berbantuan komputer menurut Arsyad
(2007 : 172), antara lain: merupakan dokumen hidup, dapat dilihat di layar
monitor/diperbesar, dapat didengar suaranya, dan dapat dilihat gerakannya
(video/animasi).
Berdasarkan kelebihan-kelebihan tersebut maka pembelajaran berbantuan
komputer diharapkan dapat menjadikan proses pembelajaran menjadi lebih
efektif dan hasil belajar serta motivasi belajar siswa bisa meningkat.
2.1.4.6 Keterbatasan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer
Selain beberapa kelebihan yang dimiliki, pembelajaran berbantuan computer juga
memiliki keterbatasan-keterbatasan, seperti yang dikemukakan oleh Susilana dan
Riyana (2008 : 125), yaitu:
1) Terbatasnya waktu bagi siswa untuk berkonsultasi dengan guru mengenai
materi pelajaran dalam kegiatan pembelajaran di kelas.
2) Jumlah siswa yang terlalu banyak menyebabkan kurang tersedianya komentar
atau jawaban yang cukup jelas dari guru, atas pertanyaan yang diajukan oleh
siswa secara individual.
46
3) Julmlah siswa yang terlalu banyak juga memiliki kecenderungan terjadinya
lagiasi atau penjiplakan oleh siswa pada saat mereka dihadapkan pada suatu
masalah yang menuntut mereka menyelesaikan secara individual.
Keterbatasan ini tentunya dapat diminimalisir dengan merancang multimedia
semenarik mungkin sehingga siswa termotivasi untuk belajar, guru meningkatkan
kompetensinya dalam mengintegrasikan TIK dalam pembelajaran, serta perlu
kerja sama yang baik antara guru sebagai perancang pembelajaran dengan
programmer yang menguasai berbagai software pengembangan media dalam
memproduksi (membuat) multimedia.
2.1.4.7 Evaluasi Media Pembelajaran Berbantuan Komputer
Media seperti apapun yang dibuat perlu dinilai terlebih dahulu sebelum dipakai
secara luas, penilaian (evaluasi) ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah media
yang dibuat tersebut dapat mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan atau
tidak. Arsyad (2007: 174) mengemukakan beberapa tujuan evaluasi media
pembelajaran, yaitu :
“1) Menentukan apakah media pembelajaran itu efektif.
2) Menentukan apakah media itu dapat diperbaiki atau ditingkatkan.
3) Menentukan apakah media itu cost-effective dilihat dari hasil belajar siswa.
4) Memilih media pembelajaran yang sesuai untuk dipergunakan dalam proses
belajar mengajar di kelas.
5) Menentukan apakah isi pelajaran sudah tepat disajikan dengan media itu.
6) Menilai kemampuan guru menggunakan media pembelajaran.
47
7) Mengetahui apakah media pembelajaran itu benar-benar memberi sumbangan
terhadap hasil belajar seperti yang dinyatakan.
8) Mengetahui sikap siswa terhadap media pembelajaran”.
Berbagai cara dapat dilakukan dalam melakukan evaluasi media pembelajaran,
menurut Arsyad (2007 : 175), evaluasi dapat dilakukan dengan berbagai cara,
seperti diskusi kelas dan kelompok interviu perorangan, observasi mengenai
perilaku siswa, dan evaluasi media yang telah tersedia. Sementara itu Sugiyono
(2008: 302), mengemukakan bahwa validasi produk dapat dilakukan dengan cara
menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk
menilai produk baru yang dirancang tersebut.
Lebih lanjut Walker dan Hess yang dikutip Arsyad (2007 : 175) memberikan
kriteria dalam mereviu perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan
kepada kualitas yaitu; 1) Kualitas isi dan tujuan; ketepatan, kepentingan,
kelengkapan, keseimbangan, minat/ perhatian, kesesuaian dengan situasi siswa,
2) Kualitas Instruksional; memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan
untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksionalnya, hubungan
dengan program dan pembelajaran lainnya, kualitas sosial interaksi
instruksionalnya, kualitas tes dan penilaiannya dan dapat membawa dampak bagi
guru dan pembelajarannya, dan 3) Kualitas teknis; keterbacaan, mudah digunakan,
kualitas tampilan/tayangan, kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan
program dan kualitan pendokumentasiannya.
48
2.1.4.8 Urutan Kegiatan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Dick and Carey (2005 : 197) menyatakan bahwa ada lima faktor dalam urutan
kegiatan pembelajaran, yaitu 1) Kegiatan-kegiatan pembelajaran, 2) Penyajian
informasi, 3) Partisipasi siswa, 4) Tes dan latihan, dan 5) Umpan balik dan tindak
lanjut. Sementara Gagne, 1979 (dalam Suyudi, dkk., 2007 : 4) mengemukakan
bahwa urutan kegiatan pembelajaran meliputi: 1) menarik perhatian, 2)
Mengingatkan kompetensi prasyarat, 3)menjelaskan tujuan, 4) memberi stimulus,
5) memberi petunjuk, 6) menimbulkan tercapainya penampikan siswa, 7)
memberikan umpan balik, 8) urutan penampilan siswa, dan 9) menyimpulkan
hasil yang dicapai.
Berkaitan dengan urutan kegiatan dalam penelitian ini dirancang dengan
menggunakan tiga fase yaitu: 1) presentasi informasi, 2) membimbing siswa dan
3) praktik oleh siswa.
2.1.5 Teori Belajar yang Melandasi PBK
2.1.5.1 Teori Belajar Behaviorisme
Salah satu teori belajar yang melandasi pembelajaran berbantuan komputer adalah
teori belajar behaviorisme, menurut teori ini belajar merupakan akibat adanya
interaksi antara stimulus dan respon. Respon yang terjadi dapat disebabkan oleh
adanya stimulus yang dikondisikan (conditioned stimulus) atau yang tidak
dikondisikan (unconditioned stimulus). Teori behaviorisme memandang bahwa
49
belajar adalah perubahan perilaku yang dapat diamati dan dapat diukur, diprediksi
dan dikontrol. tidak menjelaskan perubahan internal pada diri siswa. Proses
belajar dapat terjadi dengan bantuan media (alat). Pendapat Thorndike (dalam
Herpratiwi 2009 : 8), mengatakan bahwa untuk memperoleh suatu perubahan
tingkah laku harus mengikuti hukum-hukum: 1) hukum kesiapan (law of
readiness) yaitu semakin siap suatu organisme memperoleh suatu perubahan
tingkah laku, maka pelaksanaan tingkah laku tersebut akan menimbulkan
kepuasan individu sehingga asosiasi cenderung diperkuat; (2) hukum latihan (law
of exercise) yaitu semakin sering suatu tingkah laku diulang/dilatih/digunakan
maka asosiasi tersebut akan semakin kuat; dan (3) hukum akibat (law of effect)
yaitu hubungan stimulus respon cenderung diperkuat bila akibatnya
menyenangkan dan cenderung diperlemah jika tidak memuaskan.
Dalam pembelajaran Biologi Multimedia Interaktif muncul sebagai akibat
perkembangan teknologi yang begitu pesat dan upaya pengintegrasian TIK dalam
pembelajaran. Di dalam Multimedia Interaktif, stimulus muncul dengan
disajikannya latihan-latihan berkaitan dengan materi sedemikian rupa sehingga
siswa dapat merespon dengan cara mengetik atau menekan tombol lalu
difasilitasi dengan umpan balik. Dengan demikian siswa cenderung mengulangan
jika skor yang diinginkan belum tercapai. Adanya tampilan program yang
menarik dapat menimbulkan motivasi siswa sehingga aspek kesiapan belajar juga
akan muncul.
50
Beberapa prinsip belajar menurut Skinner (dalam Herpratiwi 2009 : 10), yaitu: 1)
hasil belajar harus segera diberitahukan pada siswa dan diberi penguat, 2) proses
belajar harus mengikuti irama dari yang belajar, 3) materi belajar digunakan
sistem modul, 3) pembelajaran lebih mementingkan aktivitas mandiri, 4)
pembelajaran menggunakan shapping. Prinsip-prinsip ini sesuai dengan
pembelajaran dengan Multimedia Interaktif yang programnya menfasilitasi
perbedaan pebelajar, adanya respon benar- salah, adanya penskoran dan unsur
belajar mandiri.
2.1.5.2 Teori Belajar Sibernetik
Ada dua macam proses berpikir menurut Landa (dalam Herpratiwi 2009 : 67),
yaitu algoritmik dan heuristik. Proses berpikir algoritmik adalah proses berpikir
linier, konvergen, lurus menuju ke satu target tertentu. Proses belajar ini akan
berhasil dengan baik jika apa yang hendak dipelajari telah diketahui ciri-cirinya.
Sedangkan proses berpikir heuristik adalah cara berpikir divergen (menyebar),
menuju kebeberapa target sekaligus. Sedangkan menurut Pask dan Scott (dalam
Herpratiwi 2009:68), membedakan proses berpikir itu dalam dua cara berpikir
yaitu cara berpikir Wholist (menyeluruh) dan cara berpikir serialist (bagian).
Teori belajar Sibernetik menekankan pada pemrosesan dan pengolahan informasi.
Asumsi teori ini adalah tidak satupun jenis cara belajar yang ideal untuk segala
situasi, sebab cara belajar sangat ditentukan oleh sistem informasi. Hal ini sejalan
dengan perkembangan teknologi dan informasi saat ini. Pengembangan
51
multimedia atau media berbantuan komputer yang menyajikan informasi secara
integral (teks, gambar, audio, animasi dan video) merupakan upaya untuk
mengoptimalkan pemrosesan informasi secara verbal (auditory) dan visual.
Aplikasi teori belajar Sibernetik dalam pembelajaran mencakup beberapa tahapan
yaitu: 1) menentukan tujuan instruksional, 2) menentukan materi pelajaran, 3)
mengkaji sistem informasi yang terkandung dalam materi tersebut, 4) menentukan
pendekatan belajar sesuai dengan sistem informasi, 5) menyusun materi pelajaran
dalam urutan yang sesuai dengan sistem informasi, 6) menyajikan materi dan
membimbing siswa belajar (Herpratiwi 2009 : 70).
2.1.5.3 Teori Belajar Konstruktivisme
Teori belajar konstruktivisme didefinisikan sebagai pembelajaran yang bersifat
generatif, yaitu tindakan mencipta sesuatu makna dari apa yang sudah dipelajari.
Siswa menemukan sendiri dan mentrasformasikan informasi kompleks, mengecek
informasi baru dan merevisinya apabila aturan-aturan itu tidak sesuai. Filsafat
konstruktivisme menjadi landasan strategi pembelajaran yang dikenal dengan
student-centered learning. Pembelajaran ini mengutamakan keaktifan siswa
sedangkan guru berperan sebagai fasilitator dan memberi arahan (scaffolding).
Ada tiga penekanan dalam teori belajar konstruktivisme menurut Tasker (1992 :
25-34), yaitu: 1) peran aktif siswa dalam mengkonstruksi pengetahuan secara
bermakna, 2) pentingya membuat kaitan antara gagasan dalam pengkonstruksian
52
secara bermakna, 3) mengaitkan antara gagasan dengan informasi baru yang
diterima.
Pembelajaran dengan Multimedia Interaktif memungkinkan siswa lebih aktif
dalam menggali informasi, memecahkan masalah dan menarik kesimpulan dari
yang mereka pelajari. Multimedia Interaktif dalam fungsinya sebagai
pendampingan belajar menjadi pijakan bagi siswa untuk mengeksplorasi dan
mengelaborasi informasi-informasi yang sedang dipelajari.
2.1.5.4 Teori Belajar Kognitif Multimedia
Terdapat tiga asumsi yang mendasari teori kognitif tentang pembelajaran
multimedia yaitu; dual-chanel (saluran- ganda) asumsi ini menganggap bahwa
manusia memiliki saluran terpisah dalam memproses informasi visual dan
informasi auditori; limited-capacity (kapasitas-terbatas) asumsi ini menganggap
bahwa manusia punya keterbatasan dalam jumlah informasi yang bisa merekak
proses dalam masing-masing saluran pada waktu yang sama; active-processing
(pemrosesan aktif) asumsi ini berpandangan bahwa manusia melakukan
pembelajran aktif dengan memilih informasi masuk yang relevan,
mengorganisasikan informasi-informasi itu ke dalam representasi mental dan
koheren, dan memadukan representasi mental itu dengan pengetahuan lain (Mayer
2009).
Berdasarkan tiga asumsi di atas, dalam pengembangan Multimedia Interaktif agar
terjadi pembelajaran penuh makna dalam lingkungan multimedia, ada beberapa
53
hal yang dapat dipedomani dalam menentukan material multimedia antara lain; 1)
memilih kata-kata yang relevan untuk pemrosesan dalam memori kerja verbal, 2)
memilih gambar-gambar yang relevan untuk pemrosesan dalam memori kerja
visual, 3) menata kata-kata yang terpilih ke dalam model mental verbal, 4) menata
gambar-gambar yang terpilih ke dalam model mental visual, dan 5) memadukan
presentasi verbal dan visual . Dalam Multimedia Interaktif yang dikembangkan
kata-kata yang terpilih itu disajikan dalam bentuk teks pada layar dan kata-kata
yang diucapkan (dinarasikan) sedangkan gambar yang terpilih dimodifikasi
dengan animasi-animasi yang diselaraskan dengan narasi (kata-kata yang
diucapkan).
2.1.6 Prinsip Belajar Mandiri
Ada beberapa istilah yang mengacu pada pengertian yang sama tentang belajar
mandiri. Menurut Candy (dalam Chaeruman 2007), istilah-istilah tersebut adalah
1) independent learning,2) self-directed learning dan 3) autonomous learning.
Sedangkan Knowles (dalam Chaeruman 2007) menggambarkan belajar mandiri
sebagai suatu proses dimana individu mengambil inisiatif dengan atau tanpa
bantuan orang lain untuk: 1)mendiagnosa kebutuhan belajarnya sendiri;
2)merumuskan/menentukan tujuan belajarnya sendiri; 3)mengidentifikasi sumber-
sumber belajar; 4) memilih dan melaksanakan strategi belajarnya; dan 5)
mengevaluasi hasil belajarnya sendiri
54
Pendidikan dengan sistem belajar mandiri menurut Institut for Distance Education
of Maryland University seperti dikutip oleh Chaeruman (2007 : 49) merupakan
srategi pembelajaran yang memiliki karakteristik tertentu yaitu:
1) Membebaskan pebelajar untuk tidak harus berada pada satu tempat dalam satu
waktu.
2) Disediakan berbagai bahan (material) termasuk panduan belajar dan silabus
rinci serta akses ke semua penyelenggara pendidikan yang member layanan
bimbingan, menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan pebelajar, dan
mengevaluasi karya-karya pebelajar.
3) Komunikasi antara pebelajar dengan instruktur atau tutor dicapai melalui satu
kombinasi dari beberapa teknologi komunikasi seperti telepon, voice-mail,
konferensi melalui komputer, surat elektronik dan surat menyurat secara
regular.
Mengacu dari berbagai pernyataan para ahli tersebut di atas, ada beberapa unsur
dari konsep belajar mandiri, yaitu:
1) Kebutuhan belajar adalah tanggung jawab pebelajar itusendiri.
2) Pebelajar memegang kendali dalam pengambilan keputusan untuk mencapai
kebutuhan belajarnya tersebut.
3) Dalam upaya mencapaikebutuhan belajarnya tersebut, mereka secara individu
atau kelompok dapat meminta bantuan kepada orang-orang lain yang relevan,
seperti guru/tutor, teman dan lain-lain.
55
Penyelenggaraan sistem belajar mandiri dilakukan dengan pertimbangan secara
ontologi, epistemilogi, dan aksiologi. Pertimbangan ontologi yaitu ; manusia lahir
dalam keadaan berbeda; manusia mempunyai kemampuan untuk belajar dan
mengembangkan diri sesuai potensi yang ada padanya; dan manusia mempunyai
kemampuan untuk mengubah dan membentuk kepribadiannya. Pertimbangan
epistemologi yaitu; memadukan berbagai macam pendekatan dari bidang
psikologi, komunikasi, manajemen, dan rekasaya; memecahkan masalah
menyeluruh dan bersistem; mengkaji semua kondisi dan menggunakan teknologi
sebagai proses dan produk untuk memecahkan masalah; adanya efek sinergi.
Sedangkan pertimbangan aksiologi yaitu; dapat mempercepat usaha peningkatkan
mutu kawasaan; tidak diperlukan biaya yang besar; tidak terganggunya kegiatan
organisasi; meningkatkan mutu pelayanan (Miarso 2004 : 250).
Selanjutnya menurut Miarso, paling sedikit ada dua hal untuk dapat melaksanakan
belajar mandiri yaitu: 1) digunakannya program belajar yang mengandung
petunjuk untuk belajar sendiri oleh peserta didik dengan bantuan guru yang
minimal, dan 2) melibatkan siswa dalam perencanaan dan pelaksanaan kegiatan.
Berdasarkan beberapa uraian di atas, maka dapat simpulkan bahwa belajar
mandiri merupakan belajar terprogram atau terencana secara matang. Belajar
mandiri pada prinsipnya adalah berdasarkan kebutuhan si pebelajar yang harus
terpenuhi dengan motivasi intrinsik yang tinggi pada diri siswa dan minimalisasi
keterlibatan guru dalam pelaksanaan pembelajaran. Salah satu bantuan untuk
56
belajar mandiri adalah program pembelajaran yang dibuat atau dikembangkan
dalam media komputer yang memungkinkan siswa melakukan kegiatan
pembelajaran. Walaupun belajar mandiri bersifat individual namun pada
pelaksanaannya dapat saja terjadi social learning yaitu berkolaborasi dengan
siswa lainnya untuk mendiskusikan masalah yang terdapat pada program.
2.1.7 Standar Isi Bidang Studi Biologi SMA Kelas XI IPA Semester Genap
Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan mengacu pada standar isi
bidang studi Biologi SMA kelas XI IPA semester genap, yaitu standar kompetensi
ke-3, dan kompetensi dasar 3.3, 3.5, dan 3.7. Tabel mengenai SK dan KD
tersebut dapat dilihat pada Tabel 2.2 di bawah ini.
Tabel 2.2 SK dan KD Biologi SMA Kelas XI, Semester 2
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
3. Menjelaskan struktur dan fungsi
organ manusia dan hewan
tertentu, kelainan dan/atau
penyakit yang mungkin terjadi
serta implikasinya pada
Salingtemas
3.3 Menjelaskan keterkaitan antara struktur,
fungsi, dan proses serta kelainan/penyakit
yang dapat terjadi pada sistem pencernaan
makanan pada manusia dan hewan
(misalnya ruminansia)
3.5 Menjelaskan keterkaitan antara struktur,
fungsi, dan proses serta kelainan/penyakit
yang dapat terjadi pada sistem ekskresi
pada manusia dan hewan (misalnya pada
ikan dan serangga)
3.7 Menjelaskan keterkaitan antara struktur,
fungsi, dan proses yang meliputi
pembentukan sel kelamin, ovulasi,
menstruasi, fertilisasi, kehamilan, dan
pemberian ASI, serta kelainan/penyakit
yang dapat terjadi pada sistem reproduksi
manusia
(Sumber Dediknas Tahun 2006)
57
2.2 Penelitian Sejenis yang Relevan
Beberapa penelitian sejenis yang relevan dengan penelitian dan pengembangan
yang dilakukan oleh peneliti, antara lain:
Sunandar (2010), dalam penelitiannya membuat media pembelajaran
Programmable Logic Controller (PLC) dalam bentuk visual menggunakan
Macromedia Flash 8 yang dilengkapi dengan animasi materi dan contoh aplikasi
sehingga dapat digunakan sebagai alat bantu mengajar di Sekolah Menengah
Kejuruan (SMK). Perancangan media melalui beberapa tahap, yaitu: (1) tahap
desain, (2) tahap produksi, dan (3) tahap evaluasi. Subyek dari penelitian ini
adalah ahli media, ahli materi dan siswa jurusan Teknik Pemanfaatan Tenaga
Listrik SMK PIRI 1 Yogyakarta. Obyek dari penelitian ini adalah media
pembelajaran Programmable Logic Controller (PLC) dilihat dari segi kelayakan
dan penggunaan media pembelajaran.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Media Pembelajaran divisualisasikan
dengan animasi sehingga dapat memberikan gambaran dan imajenasi siswa dalam
mempelajari PLC. Validasi kelayakan program oleh ahli media diperoleh nilai
90% (sangat baik), hasil validasi oleh ahli materi diperoleh nilai 85% (baik) dan
pengujian program kepada siswa memperoleh nilai 78% (baik). Hasil uji
penggunaan kepada 29 siswa dengan rerata nilai hasil pre-test sebesar 37,3793
dan rerata nilai hasil post-test sebesar 60,2759 sehingga diperoleh peningkatan
nilai sebesar 22,8966
58
Side (2009), melakukan penelitian dan pengembangan dengan judul Penggunaan
Media Animasi dalam Model Pembelajaran Langsung untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Biologi Siswa Kelas VIII SMP Negeri 13 Makasar. Masalah yang
dibahas dalam penelitian ini adalah mengenai penggunaan media animasi untuk
meningkatkan prestasi belajar biologi siswa. Metode yang digunakan adalah
Penelitian Tindakan Kelas (PTK).
Kesimpulan dalam penelitian ini adalah: penggunaan media animasi dalam
pembelajaran langsung meningkatkan prestasi belajar Biologi siswa kelas VIII
SMPN 13 Makasar dari nilai 70,32 menjadi 76,34.
Sulatra (2011), melakukan penelitian dan pengembangan terdiri atas tiga tahap
dengan tujuh langkah. Tahap pertama, pra-pengembangan model terdiri dari 2
langkah; 1) penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi, 2) perencanaan
pengembangan. Tahap kedua, pengembangan model, terdiri dari 3 langkah;
3)mengembangkan bentuk produk MMIMG; 4) Uji lapangan produk awal, 5)
revisi produk awal untuk menghasilkan produk utama . Tahap ketiga, penerapan
model, terdiri dari 2 langkah; 6) Uji coba lapangan produk utama, 7) revisi produk
utama untuk menghasilkan produk operasional.
Produk akhir dari penelitian pengembangan ini berupa paket program MMIMG untuk
pembelajaran Biologi kelas X SMAdan telah dilakukan evaluasi oleh ahli materi, ahli
media dan uji terbatas dengan hasil bahwa; 1) Produk MMIMG yang berhasil
dikembangkan dapat digunakan dalam pembelajaran Biologi pada siswa kelas X
SMA YP Unila Bandar Lampung; 2) Pembelajaran geometri pada pelajaran Biologi
59
SMA Kelas X dengan menggunakan produk MMIMG lebih efektif untuk
meningkatkan kompetensi siswa dibandingkan dengan pembelajaran konvensional; 3)
produk MMI MG memiliki daya tarik yang baik.
2.3 Kerangka Berpikir
Dalam materi pembelajaran Biologi banyak terdapat materi-materi yang bersifat
abstrak, antara lain pada materi ajar tentang sistem pencernaan makanan, sistem
ekskresi dan sistem reproduksi pada manusia. Di sisi lain dalam proses belajar,
materi ajar dapat diserap oleh siswa dengan persentase yang berbeda-beda,
tergantung bagaimana proses belajar itu dilakukan. Menurut pusat pengembangan
kurikulum dinas pendidikan dasar dan menengah, bahwa hasil belajar dapat
diperoleh dari : 10% dari apa yang kita baca, 20% dari apa yang kita dengar, 30%
dari apa yang kita lihat, 50% dari apa yang kita lihat dan dengar, 70% dari apa
yang kita katakana dan 90% atau lebih peserta didik diharuskan membaca,
mendengar, memperhatikan/melihat, bertanya dan menjelaskan serta belajar
sambil melakukan.
Agar peserta didik dapat mencapai penguasaan belajar 90% atau lebih, maka
harus didukung dengan sarana multimedia yang interaktif, sehingga peserta didik
dapat mengalami pengalaman belajar, baik mendengar, melihat, mengatakan
sampai melakukan tentang apa yang sedang dipelajari. Oleh karena itu, sangat
diperlukan media agar pembelajaran dapat maksimal, dapat membantu guru dan
peserta didik memperjelas kompetensi yang sedang dipelajari. Atas dasar
60
pemikiran tersebut, maka telah dikembangkan multimedia yang bersifat interaktif,
berbasis animasi menggunakan adobe flash . Melalui multimedia interaktif ini,
diharapkan guru akan lebih mudah menyampaikan materi pelajaran kepada
pembelajar, sebaliknya pebelajar akan lebih tertarik dan lebih mudah memahami
materi ajar yang sedang dipelajari. Melalui pengembangan multimedia interaktif
mata pelajaran biologi, diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.
2.4 Hipotesis Penelitian
Hipotesis dalam penelitian ini adalah:
2.4.1 Multimedia interaktif yang dikembangkan lebih efektif untuk
membelajarkan materi-materi yang sifatnya abstrak dan sulit dicari contoh
nyata di sekitar siswa, dibandingkan dengan pembelajaran yang
menggunakan media lain.
2.4.2 Multimedia interaktif yang dikembangkan lebih menarik, dibandingkan
dengan pembelajaran yang menggunakan media lain.
2.5 Produk yang Dihasilkan
Produk yang dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah:
1. CD pembelajaran yang berisi tentang multimedia interaktif mata pelajaran
Biologi kelas XI IPA SMA berbasis animasi menggunakan adobe flash.
2. Buku panduan penggunaan multimedia interaktif.