fakultas teknik, jurusan arsitektur 2012 e …erepo.unud.ac.id/18141/3/1204205080-3-8. bab...
TRANSCRIPT
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 7
BAB II
PEMAHAMAN TERHADAP E - SPORT ARENA
Pada Bab II Pemahaman Terhadap E – Sports Arena ini, penulis akan
menjelaskan pengertian mengenai E – Sports E – Sports sebagai salah satu bagian
dari olahraga rekreasi baru, perkembangan E – Sports di Indonesia, teori – teori
yang dibutuhkan dalam merancang E – Sports Arena, dan contoh studi banding
yang menjelaskan tempat – tempat sejenis ataupun yang serupa yang sudah ada
sebelumnya dan memiliki keterkaitan dengan desain E – Sports Arena.
2.1 Tinjauan Umum Olahraga
2.1.1 Definisi Olahraga
Dalam Undang – Undang RI nomor 3 tahun 2005 tentang Sistem
Keolahragaan Nasional menyatakan bahwa “Olahraga adalah segala kegiatan
yang sistematis untuk mendorong, membina, serta mengembangkan potensi
jasmani, rohani dan sosial”. Menurut Mokhammad Firdaus (2015 : 13) “Istilah
olahraga berubah sepanjang waktu, namun mempunyai pengertian yang sama
yaitu esensi pengertiannya kebanyakan berkaitan dengan 3 unsur pokok yaitu
bermain, latihan fisik, dan kompetisi”.
Olahraga tidak sempit dalam pengertian suatu hal yang bersifat kompetitif,
yang resmi memiliki organisasi tertentu, namun juga merupakan kegiatan –
kegiatan mendasar yang tidak melekat seperti kegiatan bersenam dan aerobic.
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 8
2.1.2 Ruang Lingkup Olahraga
Dalam Undang – Undang RI nomor 3 tahun 2005 tentang Sistem
Keolahragaan Nasional Bab VI Pasal 17, ruang lingkup olahraga itu sendiri
mencakup tiga pilar yaitu :
A. Olahraga Pendidikan
Adalah kegiatan olahraga yang difungsikan sebagai bagian dari proses
pendidikan baik itu jalur pendidikan formal maupun non formal, yang
berupa pendidikan jasmani dan olahraga (penjas). Biasanya
diselenggarakan oleh seorang guru pendidikan jasmani dan tenaga
pembimbing lainnya. Kegiatan olahraga ini befungsi untuk membuat
peserta didiknya memiliki jasmani yang sehat, segar dan memungkinkan
untuk prestasi di bidang olahraga tersebut.
B. Olahraga Prestasi
Olahraga prestasi adalah olahraga yang sifatnya membina dan
mengembangkan sang pelaku olahraga (olahragawan) untuk mencapai
prestasi tertentu dengan perencanaan atau pelatihan yang berjenjang dan
berkelanjutan. Kristiyanto (2012 : 12, dikutip dari Mokhamad, 2015 : 29)
menyatakan bahwa “Dalam lingkup olahraga prestasi, tujuannya adalah
untuk menciptakan prestasi yang setinggi – tingginya. Artinya bahwa
berbagai pihak harusnya berupaya untuk mensinergikan hal – hal dominan
dalam menentikan prestasi gemilang”.
C. Olahraga Rekreasi
Adalah olahraga yang dilakukan oleh masyarakat dengan kegemaran dan
kemampuan yang tumbuh sesuai dengan kondisi dan nilai budaya di
masyarakat yang bertujuan untuk kesehatan, kebugaran dan kegembiraan.
Dinyatakan juga pada UU nomor 3 tahun 2005 pada Bab IV pasal 19
bahwa “Olahraga rekreasi bertujuan untuk memperoleh kesehatan,
kebugaran jasmani dan kegembiraan, membangn hubungan sosial dan atau
melestarikan dan meningkatkan kekayaan budaya daerah dan nasional”.
Kegiatan olahraga rekreasi baiknya dilakukan pada waktu senggang, watu
luang seperti akhir pekan, yang dilakukan secara serius ataupun santai sesuai
dengan minat atau hobi pelakunya itu sendiri permainan, kegiatan rekreasi,
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 9
pariwisata. Kegiatan ini sifatnya positif dimana dapat menciptakan rasa senang,
nyaman, rasa hidup bebas, penyegaran sikap dan mental dari segala kesibukan
sehari – hari oleh aktivitas utama.
2.1.3 Fasilitas Olahraga
Wirajasantosa (1984 : 157, dikutip dari Mokhamad, 2015 : 29)
mengungkapkan bahwa “Fasilitas olahraga adalah suatu bentuk yagn
permanen,baik untuk ruangan di dalam maupun di luar. Misalnya : gymnasium
(ruang senam), kolam renang, lapangan – lapangan permainan, dan sebagainya”.
Fasilitas olahraga terdiri dari sarana dan prasarana. Sarana adalah unsur – unsur
yang dipakai sebagai alat dalam mencapai atau melakukan sesuatu. Sedangkan
prasarana adalah sesuatu yang sifatnya permanen yang mewadahi sarana atau
kegiatan tersebut. Fasilitas olahraga dapat dibedakan menjadi dua kelompok
menurut Soepartono (1999/2000 : 6 dikutip dari Mokhamad, 2015 : 53) antara lain
:
A. Peralatan (apparatus)
Adalah sesuatu yang digunakan seperti gelang-gelang, peti lompat dan
sebagainya.
B. Perlengkapan (device)
Adalah semua yang melengkapi kebutuhan prasarana dan sesuatu yang
dapat dimainkan atau dimanipulasi oleh anggota tubuh semisal : raket dan
bola, garis batas, bendera.
2.1.4 Jenis Fasilitas Olahraga
Fasilitas olahraga merupakan salah satu factor pengaruh dalam
mewujudkan kegiatan olahraga yang baik dan berprestasi, yang tentunya
ditunjang oleh berbagai fasilitas dan akomodasi yang bak dalam perancangannya.
Menurut Harsuki (2012 : 83) Fasilitas olahraga dapat dibagi menjadi 4 tipe :
A. Fasilitas tunggal, yaitu fasilitas yang hanya digunakan untuk satu cabang
olahraga saja
B. Fasilitas serba guna, yaitu fasilitas yang terdapat beberapa cabang olah
raga. Terbagi lagi menjadi kategori indoor (missal gelora bung karno,
senayan, Jakarta) maupun outdoor. Dalam fasilitas ini selain kegiatan
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 10
berbagai olahraga, kegiatan lainya terkait semisal rekreasi, pameran, dan
lainnya juga dapat dilakukan.
C. Fasilitas rumah klab (club house), yaitu fasilitas olahraga yang dilengkapi
dengan fasilitas terbuka maupun tertutup, locker, shower, restoran, dan
toko peralatan olahraga.
D. Fasilitas olahraga yang besar, yaitu fasilitas olahraga yang tidak hanya
menyediakan ruangan untuk berolahraga saja, namun juga menyediakan
ruang untuk para penonton dengan memiliki kapasitas tertentu.
Lanjutnya, fasiltias penunjang gedung olahraga selayaknya memenuhi ketentuan
antara lain :
a) Ruang Ganti Atlet
Adalah tempat atlet berganti baju, penempatanya harus dapat langsung
menuju lapangan. Kelengkapanya seperti toilet, ruang ganti, dan ruang
bilas.
b) Ruang Ganti Pelatih & Wasit
Adalah ruang dengan kelengkapan serupa dengan ruang ganti atlet, dan
letak ruang dekat dengan ruang atlet
c) Ruang P3K
Adalah ruang dengan kelengkapan kesehatan dan letaknya dekat dengan
ruang ganti dan ruang bilas
d) Ruang pemanasan
Adalah ruang tempat para pemain melakukan persiapan fisik dengan
kelengkapan sesuai dengan jenis olahraganya.
e) Toilet Penonton
f) Ruang Mesin
Adalah ruangan dengan luas sesuai kapasitas mesin yang dibutuhkan dan
lokasinya tidak mengganggu ruang arena dan penonton
g) Ruang Kantin
Adalah ruang dimana para staff ataupun atlit untuk bersantap di waktu
istirahat
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 11
h) Ruang Pers
Harus disediakan kabin untuk awak TV dan film dan sarana komunikasi
lainya untuk publikasi
i) Parkir
Adalah areal parkir staff, pemain, pejabat, dan pengujung, sesuai kapasitas
yang ditentukan
j) Toilet penyandang cacat
k) Jalur sirkulasi penyandang cacat
Adalah areal sirkulasi yang dilengkapi dengan ramp, permukaan lantai
harus berbahan keras dan tidak boleh ada genangan air.
l) Kompartemensi penonton
Adalah daerah penonton dibagi dalam jenis tertentu (missal VIP, VVIP)
m) Tata udara dan cahaya
Adalah tata perletakan dan pengaturan udara dan cahaya dengan
perhitungan yang sedemikian rupa mampu mengakomodasi baik itu untuk
arena pertandingan, area penonton dan fasilitas penunjang lainnya.
Dapat disimpulkan dari teori diatas bahwa e-Sport termasuk dalam
olahraga rekreasi dimana merupakan hal yang berkaitan dengan game
(permainan) sebagai hobby atau kegemaran, dan keterkaitannya dengan proyek E
– Sport Arena, termasuk dalam kategori gedung atau fasilitas serbaguna yang
nantinya akan mewadahi berbagai kegiatan kompetisi, penyaluran hobi, pelatihan,
dan rekreasi. Untuk penjabaran mengenai E-sport akan dijelaskan dalam Tinjauan
umum E-Sport.
2.2 Tinjauan Umum E-Sport
2.2.1 Definisi E-Sport
Menurut Anthony Khoo dalam More or Less : Democracy and New Media
(2012) halaman 263 menyatakan bahwa “E - Sports are games or activities
played on a computer or console, often involving an internet connection”.
Terdapat dua buah suku kata yakni E (electronic) yang berarti sesuatu yang
bekerja dengan menggunakan microchip atau transistor (Merriam Webster
dictionary) , dan Sport yang didefinisikan suatu aktifitas fisik dan ketangkasan
yang dilakukan oleh individu atau kelompok yang saling bertanding untuk
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 12
hiburan. Jadi dapat disimpulkan E – Sport adalah suatu aktifitas ketangkasan yang
dilakukan oleh individu atau kelompok yang saling bertanding, baik itu berupa
aktifitas fisik maupun non – fisik yang dilakukan dengan menggunakan alat yang
bekerja secara elektronik, dalam ruang lingkup permainan virtual.
Pada era sekarang, kehidupan manusia dipenuhi oleh berbagai rutinitas
yang berbeda – beda yang tentunya tidak jauh dari kata sibuk dan jenuh.
Perangkat elektronik selalu menemani berbagai rutinitas tersebut dan salah
satunya sebagai alternatif penghilang kejenuhan adalah dengan bermain game.
Pengembangan dari kegiatan bermain tersebut adalah mulai bermunculannya
komunitas pecinta game tersebut yang memicu mulai terciptanya wadah – wadah
tertentu yang menjadi tempat mereka untuk berkumpul, seperti gamenet atau
game center. Dari perkembangan tersebut, mulai bermunculan berbagai kompetisi
game dan komunitas yang semakin global dalam sebuah asosiasi, dan menetapkan
kegiatan tersebut ke dalam kategori olahraga, yang disebut E – Sports.
Dalam pembahasan E-Sport secara khusus, elemen – elemen elektronik
yang terkait adalah perangkat video game, yang dimana perangkat video game ini
terdapat dua jenis, yakni :
A. Personal computer
Adalah sebuah perangkat computer yang memiliki difungsikan
penggunaannya untuk bermain game. Memiliki beberapa perangkat
standar dalam operasionalnya seperti mouse, keyboard, monitor, speaker
atau headset.
Gambar 2.1 Suasana Kompetisi E – Sport
Sumber : http://pvpantherprint.org/wp-content/uploads/2015/09/E -
Sports2.jpg
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 13
B. Video game Console
Adalah tipe perangkat permainan yang secara khusus diciptakan untuk
video game, yang dioperasikan dengan sebuah cartdridge atau cd, dengan
sebuah controller sebagai penerjemah gerakan – gerakan di dalam game
tersebut. Controller untuk console dapat berupa joystick kabel ataupun
wireless. Controller untuk console juga tidak hanya mengajak
penggunanya untuk duduk namun ada juga yang mengajak penggunanya
untuk bergerak bebas seperti Kinect, Wii Remote, Playstation Eye.
C. Display unit
Merupakan perangkat untuk menyalurkan visualisasi dari layar monitor
para pemain, ke penonton pada saat kompetisi berlangsung. Perangkat ini
bisa berupa monitor berbagai ukuran ataupun perangkat LCD.
Gambar 2.3 Berbagai Jenis Console
Sumber : id.wikipedia.org
Gambar 2.2 Mouse, Keyboard dan Headset
Sumber :
http://dealspwncom.digidip.net/visit?url=http%3A%2F%2Fwww.eb
uyer.com%2F669882-e-blue-cobra-gaming-headset-keybaord-
mouse-bundle-
ekm806bl&ref=aid_207986&ppref=https%3A%2F%2Fwww.google
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 14
Dari sejumlah perangkat permainan tersebut, dari berbagai sumber yang dikutip
dari situs Wikipedia, terdapat beberapa jenis atau genre permainan E – Sports
tersebut diantaranya :
1. Fighting
Adalah jenis permainan yang dimana terdapat dua karakter atau lebih yang
bertarung, dimainkan sendiri ataupun berdua, dalam sebuah perangkat
yang sama. Contoh : Street Fighter.
Gambar 2.5 Street Fighter
Sumber : id.wikipedia.org
Gambar 2.4 Display Unit
Sumber : digitallife.org
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 15
2. First – Person Shooter
Adalah jenis permainan yang
dimana dalam keadaan
berperang bersama – sama,
individual atau tim, antara tim
satu dengan lain atau individu
satu dengan lainnya, dengan
pandangan orang pertama
sehingga pemain dapat merasa
sedang benar – benar dalam suasana tersebut. Permainan ini bisa
dilakukan via internet atau LAN sehingga jumlah pemain dalam satu
permainan biasanya mengakomodasi sampai 16 pemain dari berbagai
tempat dan perangkat yang berbeda. Contoh game : Counter – Strike.
3. Real Time Strategy
Adalah jenis permainan individu dimana pemain mengontrol sebuah unit
atau karakter dan mengembangkanya dengan basis strategi yang dimiliki
oleh individu tersebut. Contoh game : Starcraft
Gambar 2.6 Counter - Strike
Sumber : id.wikipedia.org
Gambar 2.7 Starcraft
Sumber : id.wikipedia.org
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 16
4. Sports
Adalah jenis permainan yang didasarkan dari kompetisi olahraga di dunia
nyata. Contoh game : NASCAR, FIFA, PES (Pro Evolution Soccer)
5. Multiplayer Online Battle Arena
Adalah jenis permainan
pengembangan dari real – time
strategy, namun perbedaanya
adalah hanya terfokus pada
pengembangan karakter dan
pertarungan, dimana dapat
dilakukan 1 vs 1 ataupun 5 vs
5. Contoh game : Dota 2
Kedua perangkat tersebut dan adanya berbagai genre dari permainan juga
menciptakan berbagai inovasi permainan yang tidak hanya mengajak usernya
bermain secara non fisik (pikiran, otak) namun juga secara fisik ( gerakan tubuh ).
Berikut penjabarannya :
Gambar 2.8 Pro Evolution Soccer
Sumber : http://2.bp.blogspot.com
Gambar 2.9 Dota 2
Sumber :
http://images.eurogamer.net/2013/usgamer/Dota-
2.jpg/EG11/resize/958x-1/format/jpg
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 17
a) E - Sport Fisik
Adalah permainan yang
menggunakan gerakan
fisik di dunia nyata
yang diterjemahkan
kedalam dunia maya
dengan menggunakan
alat tertentu seperti
misalnya kinect, sesuai
jenis permainannya,
seperti misalnya
permainan bowling, pemain dituntut untuk bergerak seperti layaknya
melempar sebuah bola bowling, dan gerakan tersebut direspon oleh Kinect
sehingga di dalam permainan tersebut bola akan bergerak sesuai kecepatan
dan arah dari gerakan pemain tadi
layaknya bermain bowling di dunia nyata. Contoh dari permainan yang
menggunakan perangkat ini seperti : Kinect Disneyland Adventures, Just
Dance 3, Lego Rock Band.
b) E - Sport Non – fisik
Adalah permainan yang tidak menggunakan ketangkasan fisik namun
menggunakan ketangkasan pikiran seperti kecepatan pemecahan masalah,
pola pikir dalam mengendalikan tokoh – tokoh dalam video game, strategi,
penggunaan tombol untuk perintah yang tepat. Contoh permainan yang
tersedia seperti : Counter Strike, Call of Duty, Battlefield, PES (Pro
Evolution Soccer)
Gambar 2.10 Permainan menggunakan perangkat Kinect
Sumber : archive.kaskus.co.id
Gambar 2.12 PC Gaming
Sumber : http://i.nextmedia.com.au/
Gambar 2.11 Console Gaming
Sumber : http://nerdburglars.net/wp-
content/uploads/2015/09/gamers.jpg
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 18
Dari kedua jenis diatas E - Sport Non – fisiklah yang paling sering
dipertandingkan baik dengan menggunakan perangkat console maupun Personal
Computer (PC) seperti banyaknya diadakan kompetisi berskala dunia seperti
ESWC (Electronic Sports World Cup), WEM (World E – Sports Masters), Major
League Gaming league, WCG (World Cyber Games).
2.2.2 Teknis, Layout Umum, dan Pelaku Kegiatan Kompetisi E-Sport
1. Kompetisi Kategori PC
Pada setiap kompetisi E-Sport itu sendiri, biasanya memiliki teknis dimana
dalam sebuah panggung, untuk tim ataupun individu dalam kategori PC
terdapat ruang atau meja sejajar yang berisikan perangkat game tersebut,
dimana satu setnya dibuat untuk lima orang di satu sisi, dan di sisi lainnya
dengan layout yang sama. Disanalah individu atau tim bertanding satu
sama lainnya dalam satu match.
Merujuk dari data berbagai pertandingan E-Sport di seluruh dunia, game-
game yang paling sering dipertandingkan dalam tim maupun individu
dalam kompetisi PC adalah game dengan genre MOBA (Multiplayer
Online Battle Arena) dengan judul game DOTA, League of Legends
DragonNest, lalu ada juga FPS (First Person Shooter) seperti Counter-
Strike : Global Offensive, Point Blank, World of Tanks, dan genre
Strategy seperti : Hearthstone
Pelaku kegiatannya itu sendiri dalam kompetisi PC antara lain :
a) Atlit (Pemain E-sport itu sendiri), untuk tim terdiri dari 5 pemain
utama dan 1 cadangan
Game Box :
5 meja berisi
perangkat
PC
Gambar 2.13 Layout umum kompetisi PC
Sumber : dokumentasi pribadi
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 19
b) coach
c) Pengawas pertandingan
2. Kompetisi Kategori Console
Sedangkan untuk kategori console umumnya dilakukan secara individu
atau 1vs1, dimana dalam satu perangkat console seperti PS4 atau Xbox
menggunakan 2 unit controller, dimana dalam satu stage bisa terdapat satu
atau dua pasang ruang untuk bermain dalam satu matchnya. Permainan
yang sering dipertandingkan umumnya adalah seputar genre Fighting
Seperti Super Smash Bros, Sport seperti FIFA, PES, Super Mario Kart
Pelaku kegiatannya itu sendiri dalam kompetisi console cenderung serupa
dengan kompetisi PC.
2.2.3 Perkembangan E-Sport
Menurut wikipedia, E - Sport dalam perkembangan awal dimulai dari
adanya perlombaan video game pada tahun 19 Oktober 1972 di Standford
University. Lalu seiring berjalanya waktu mulai muncul console Atari dan pada
tahun 1980 dilaksanakan kompetisi video game di Amerika Serikat, dimana
partisipannya mencapai 10.000 orang, dan memulai masa dimana kompetisi game
menjadi hal yang umum. Perkembangan game dan kompetisinya mulai
diperiklankan di berbagai media massa membantu persebaran kegiatan tersebut
dimana – mana.
Pada tahun 1990-1999, setelah ditemukanya internet, terutama untuk
Personal Computer (PC), game mulai dimainkan secara bersama – sama dalam
waktu yang sama yang memungkinkan pemainnya bekerjasama secara langsung
ataupun saling berhadapan secara langsung di dunia maya. Awalnya yang dapat
Gambar 2.14 Layout umum kompetisi console
Sumber : dokumentasi pribadi
Game area : berisi
satu meja dengan
satu perangkat
console dengan 2
seat.
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 20
berpartisipasi hanyalah sebatas 16 pemain, lalu terus berkembang sampai adanya
game yang benar – benar online muncul pada tahun 1993.
Setelah itu pada tahun 2000 sampai saat ini E - Sport dan kompetisinya
berkembang secara global yang dimana terus bertambah dari segi pengamat dan
jumlah hadiah yang ditawarkan, seperti pada tahun 2000 terdapat hanya 10
turnamen sedangkan pada tahun 2010 terdapat 260 turnamen (Ben, 2013).
Semakin banyaknya turnamen, semakin banyak juga penawaran –
penawaran hadiah yang begitu menggiurkan yang semakin bertambah tiap
tahunya. fitur yang menyebarkan kepopuleran ajang ini antara lain channel
televisi kabel, lalu ada live streaming internet untuk turnamen – turnamen besar
pada tahun 2011 dan seterusnya, yang dimana juga merubah cara menonton
sebuah turnamen secara global, tidak hanya secara langsung namun bisa juga
secara online.
Dari segi budaya cara dan jenis permainan di dunia terdapat dua jenis,
dimana dibagi pertama untuk daerah barat, yaitu di benua Amerika dan benua
Eropa, jenis – jenis permainan yang muncul dan berkembang kebanyakan adalah
jenis First Person Shooter pada PC game seperti Doom (1993) Quake (1996) dan
Counter Strike (1999). Dengan adanya sistem multi – player, memudahkan para
Gambar 2.15 Jumlah Hadiah Utama pada Turnamen E – Sports
Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/E - Sports
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 21
pemainnya bermain secara bersama – sama sampai diadakanya berbagai turnamen
terkait yang sifatnya professional dan semi-professional yang disebut
Cyberathlete Professional League.
Sedangkan untuk daerah timur dimulai di Korea, dimana yang dominan
adalah jenis permainan MMORPG (massively multi-user Online role Playing
Games) seperti Lineage (1998), Starcraft (1998) dan Warcraft (1994). Permainan
tersebut sangatlah cocok untuk jenis permainan yang dikompetisikan, dan dengan
bantuan infrastruktur korea menyiarkan berbagai event computer gaming melalui
televisi kabel.
Kompetisi global seperti WCG (World Cyber Games) dan MLG (Major
League Gaming) adalah beberapa contoh kompetisi yang mencoba
menggabungkan berbagai kultur gaming dari timur dan barat, namun kedua jenis
dan cara pengembangan kedua kultur tersebut tetap berjalan seiringan secara
bebas yang membedakan E - Sport dari olahraga tradisional yang dimana
perbedaan kultur menyebabkan perbedaan disiplin – disiplin dalam olahraga
tersebut. (Wagner, M. G, 2006)
Berkembangnya E - Sport tidak jauh juga dari terbentuknya berbagai
organisasi resmi di tiap – tiap Negara seperti di Denmark, Korea Selatan, Jerman,
Austria, Belgia, Belanda, Swiss, Vietnam dan Taiwan yang membentuk sebuah
organisasi dunia yang dinamakan IeSF (International E-Sports Federation) dan
untuk Indonesia Sendiri, terbentuk organisasi E-Sportnya sendiri bernama IeSPA
yang secara resmi dikukuhkan dan dilantik pada tanggal 24 Juni 2014 oleh
FORMI (Federasi Olahraga Masyarakat Indonesia) namun sebelumnya IeSPA
sendiri telah diakui oleh IeSF pada bulan November 2013. (iespa.or.id) Bahkan
sebelum dikukuhkannya organisasi tersebut, berbagai vendor insdustri game di
indonesia telah mengadakan berbagai turnamen skala regional, nasional maupun
insternasional seperti LSNC (Lost Saga National Championship), PBNC (Point
Blank National Championship), dan PBIC (Point Blank International
Championship) oleh Perusahaan Gemscool, Indonesia E - Sport Super League
(internasional) dengan total hadiah yang bervariasi dari kisaran Rp.3.000.000,00
(tiga juta rupiah) – Rp. 1.000.000.000,00 (satu milyar rupiah)
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 22
2.3 Tinjauan E - Sport Arena
2.3.1 Definisi E – Sport Arena
E – Sport Arena merupakan bangunan olahraga yang dirancang untuk
mewadahi berbagai kegiatan Electronic sport utamanya seperti kompetisi E –
Sport, sentra rekreasi E – Sport, konferensi pers dan sarana pelatihan atlit E –
Sport. Selain untuk memfasilitasi kegiatan para atlit E – Sport. Bangunan ini juga
memfasilitasi para pecinta E – Sport untuk berkunjung dan bermain ataupun
menonton kompetisi yang diselenggarakan.
E – Sport Arena sangatlah berkaitan dengan jenis olahraga elektronik,
yang membuat bangunannya tersebut pun memerlukan sistem penunjang kegiatan
yang sedemikian rupa memadai untuk kegiatan tersebut seperti misalnya apabila
terdapat kegiatan PC gaming yang kompetitif, memerlukan kabel LAN atau
modem internet untuk dapat menyambungkan pemain satu dengan lainnya apabila
sedang berkompetisi ataupun sedang bermain secara individu. Online gaming
sangat bergantung dengan akses broadband atau kecepatan internet yang
dihasilkan dari fasilitas atau insfrastruktur yang memadai. Selain itu, cara
penyajian dari kegiatan E – Sport itu sendiri baik itu dalam kegiatan permainan
non – kompetitif maupun kompetitif, memerlukan sebuah display, baik itu untuk
para penonton di areal bangunan maupun untuk di seluruh dunia via televise kabel
ataupun live streaming. (Laxmisha & Gao, 2008/2009 : 27)
2.3.2 Kriteria Dan Faktor Dalam Rancang Bangun
Terdapat beberapa faktor dalam merancang sebuah bangunan terutama bangunan
E – Sport Arena adalah sebagai berikut :
1. Tinjauan terhadap Iklim
Iklim setempat menjadi hal yang pokok dimana sang perancang haruslah
bisa memanfaatkan atau mengintegrasikan secara positif desain bangunan
dengan kondisi iklim yang ada.
2. Tinjauan Terhadap Lokasi Tapak
Dalam pemilihan lokasi tapak, selain tentang kondisi geografis yang ada
pada fisik tapak (seperti, namun juga kondisi sosial yang terdapat disekitar
lokasi tapak seperti misalnya minat masyarakat dan kebutuhan masyarakat
akan bangunan tersebut.
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 23
3. Fasilitas
Adalah hal – hal yang diperlukan dalam bangunan seperti transportasi,
komunikasi, hiburan, dan berbagai kegiatan lainnya.
4. Infrastruktur
Adalah segala bentuk sistem yang ada seperti jaringan listrik, jaringan
komunikasi, sistem pengairan, sistem keamanan dan jalan raya.
5. Sistem Pengelolaan
Adalah segala bentuk kepengurusan, baik yang sifatnya kepengurusan
kegiatan operasional kegiatan, maupun operasional bangunan.
a) Operasional kegiatan
Adalah kegiatan kepengurusan yang mencakup berbagai peraturan –
peraturan dalam kompetisi maupun dalam fungsi komersial dalam
bangunan (seperti fasilitas game center). Hal ini seperti jadwal
pertandingan, harga sewa game center, pengadaan konferensi pers, dan
lain sebagainya
b) Operasional bangunan
Adalah kegiatan kepengurusan yang mencakup hal – hal yang terkait
dengan fungsi ruang dalam bangunan tersebut, seperti maintenance
bangunan, pembersihan bangunan dan jam buka atau sewa bangunan
apabila ada digunakan untuk suatu kegiatan tertentu.
2.4 Kajian Terhadap Proyek Sejenis
Kajian terhadap proyek sejenis dilakukan dengan mengunjungi tempat –
tempat sejenis, dan mencari informasi tentang tempat sejenis via internet untuk
mendapatkan sebuah pendekatan dan konklusi dalam spesifikasi umum proyek.
2.4.1 RA Gaming Epicenter
RA Gaming Epicenter merupakan gamenet yang terletak di Pertokoan
Teuku Umar Indah, Denpasar, Bali. RA Gaming Epicenter menyediakan fasilitas
E-Sport dalam lingkup computer gaming.
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 24
Tempat ini merupakan usaha swasta yang dimiliki oleh Bapak Arif, dan
yang bertanggung jawab pada waktu pengunjungan ke lokasi adalah operator
gamenet yaitu bapak komang.
Gambar 2.17 Parkir dan Entrance RA Gaming Epicenter
Sumber : Survey Lapangan, 9 Oktober 2015
Gambar 2.16 Lokasi RA Gaming Epicenter
Sumber : maps.google.com
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 25
Lokasi ini menawarkan tempat bermain yang nyaman dan luas, dimana fasilitas
yang ada antara lain :
A. Lobby
Adalah tempat dimana operator mengontrol segala aktifitas dalam
gamenet, seperti control cctv, control billing, dan control untuk pemesanan
makanan.
B. Wifi Corner
Adalah tempat dimana para pengunjung dapat menikmati akses jaringan
wireless apabila membawa perangkat laptop atau smartphone ke lokasi
C. Locker
Adalah tempat penyimpanan barang atau helm pengunjung yang letaknya
di areal lobby.
D. Seatting Area
Adalah ruang tunggu pada lobby yang juga masuk kedalam areal wifi
corner sehingga pengunjung yang sedang menunggu juga dapat menikmati
fasilitas wifi
E. Gaming area
Adalah tempat dimana perangkat computer diletakkan, dibagi dalam 2
ruangan, masing – masing ruangan terdapat 15 dan 16 unit computer
F. Toilet
Terdapat 2 unit toilet per masing- masing ruang, dengan luas sekitar 2x1m,
ditujukan untuk para pengunjung.
Gambar 2.18 Suasana Lobby dan Ruang Dalam RA Gaming
Epicenter
Sumber : Survey Lapangan, 9 Oktober 2015
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 26
RA Gaming adalah salah satu gamenet yang sering ditargetkan sebagai tempat
terselenggaranya berbagai kegiatan kompetisi e-sport, diantaranya :
1) 2012, RA Gaming Point Blank Tournament (Regional)
2) 2012, Megaxus Road to Olimpiade (Regional – Nasional)
3) RA Gaming Epicenter Dota Competition (Regional)
4) 2012, Battle Squad Regional Bali (Regional)
Dari wawancara dengan bapak komang, untuk penyelenggaraan
kompetisinya, posisi computer tetap seperti existingnya, tim yang bermain
(biasanya 5 vs 5 ) berhadap – hadapan, dimana penonton lainnya dapat menonton
langsung di belakang areal pertandingan tersebut. Kondisi ini cukup kurang
nyaman baik untuk pemain maupun penonton. Bagi pemain akan merasakan
tekanan langsung karena dikerumuni sedangkan para penonton kurang nyaman
karena kurangnya ketersediaan kursi. Jumlah penonton yang berkunjung sekitar
80 orang.
Gambar 2.19 Suasana Turnamen
Sumber : Arsip RA Gaming Epicentrum
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 27
2.4.2 Go-Kool. Net
Adalah gamenet yang terletak di kompleks pertokoan genteng biru
no.A10, dimana pemiliknya adalah bapak I Wayan Krisna Chandra, dan selaku
penanggung jawab pada saat kunjungan adalah operator bernama Christian.
Bangunan ini dibagi dalam 3 lantai, lantai 1 sebagai areal parker, lantai 2 dan 3
sebagai areal gamenet.
Fasilitas :
A. Indoor parking
Adalah ruangan yag terdapat di lantai 1 dimana digunakan sebagai areal
parkir untuk akomodasi tambahan menampung apabila areal parkir luar
penuh.
Gambar 2.20 Lokasi Go-Kool.net
Sumber : maps.google.com
Gambar 2.21 Indoor Parking
Sumber : Survey Lapangan, 9 Oktober 2015
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 28
Lantai 1 > 2 > 3
B. Ruang operator
Terletak di lantai 2, satu ruangan dengan seatting area dan broadcasting
area, tempat operator mengecek billing dan monitoring CCTV
C. Seatting area
Areal untuk pengunjung menunggu atau sekedar beristirahat
D. Broadcasting area
Areal dimana komentator apabila ada diadakan kompetisi di gamenet
tersebut
E. Toilet
Terletak di masing – masing lantai 1 unit
F. Gaming area
Areal bermain yang dimana pada lantai 2 terdapat 18 unit PC, dan lantai 3
12 unit PC.
G. Dapur
Adalah areal dimana pengolahan makanan dari berbagai menu yang
dipesan pengunjung.
Gambar 2.22 Layout Ruang Dalam
Sumber : Survey Lapangan, 9 Oktober 2015
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 29
Go-Kool pernah mengadakan beberapa turnamen E-Sport diantaranya:
Go-Kool pernah mengadakan beberapa turnamen E-Sport diantaranya:
1) 2013, Go-Kool.Net Dota 2 Tournament (Lokal)
2) 2014, Gigabyte E-Sport Tournament Denpasar (Regional)
3) 2015, Bali Dota 2 Tournament (Regional)
Gambar 2.23 Ruang dalambangunan
Sumber : Survey Lapangan, 9 Oktober 2015
Gambar 2.24 Suasana Perlombaan
Sumber : Arsip Pribadi Go-Kool.Net
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 30
Dari wawancara kepada Bapak Christian selaku operator gamenet,
Kompetisi yang diadakan pada tempt ini biasanya dilakukan di gaming area yang
dibuat sedemikian rupa memiliki dinding penyekat berupa kaca, sehingga ruangan
dalam lebih privat, kaku untuk di areal luarnya disediakan perangkat LCD untuk
ara pengunjung yang ingin menonton. Untuk broadcasting area dipergunakan
apabila kegiatan menontonnya dilakukan di lantai 1, sehingga para broadcaster
bisa mengisi suara sekaligus mengomentari pada saat ertandingan berlangsung di
saat penonton lain yang berada di lantai 1 menonton. Jumlah penonton rata – rata
100 orang.
2.4.3 King PS3
King PS 3 adalah sebuah lokasi penyewaan perangkat console PS3, terletak di
Jalan Diponegoro nomor 49, Denpasar. Pemiliknya adalah Bapak Arya, dan
selaku penanggung jawab pada saat kunjungan adalah operator Bapak Golda.
Gambar 2.25 Lokasi King PS3
Sumber : maps.google.com
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 31
Fasilitas yang ada antara lain :
A. Ruang Operator
Adalah tempat dimana operator bekerja mengatur billing dan pesanan
makanan
B. Toilet
C. Gaming Area
Adalah areal dimana pengunjung dapat bermain PS3, terdapat 13 unit,
tersebar dalam 5 ruangan.
Gambar 2.26 Entrance King PS3
Sumber : Survey Lapangan, 10 Oktober 2015
Gambar 2.27 Ruang Dalam King PS3
Sumber : Survey Lapangan, 10 Oktober 2015
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 32
2.4.4 Santa Ana E – Sports Arena
Bangunan ini terletak di daerah Santa Ana, Orange County, California.
Digadang – gadang menjadi sebuah fasilitas E – Sport pertama di California.
Memiliki luas sekitar 12 are, dengan bagian mezzanine seluas 213m2, stage utama
seluas 92m2, dan memiliki kapasitas untuk pengunjung sampai 1000 orang, buka
setiap hari. Digunakan untuk berbagai kompetisi E – Sports dan untuk fungsi
game center.
Pada stage terdapat sebuah display yang dimana pada sisi kiri dan kananya
terdapat satu set meja dan kursi berisikan perangkan PC berjumlah 5 unit, sesuai
dengan kegiatan kompetisi E – Sport yang biasnya dilakukan oleh sebuah tim
berisikan 5 orang.
Untuk kompetisi terdapat ruang khusus broadcasting dimana komentator akan
secara langsung mengomentari dan memonitoring jalannya permainan. Terletak di
lantai 2 dalam bangunan.
Gambar 2.28 Competition Area (Main Stage)
Sumber : Youtube.com
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 33
Di sisi lainnya juga terdapat game center atau game corner dimana tempat
pengunjung bisa bermain berbagai game pada PC yang telah disediakan disana.
Bisa sambil bermain berbanyak maupun sendiri.
Gambar 2.29 Broadcasting area & Game Corner
Sumber : Youtube.com
Gambar 2.30 Visualisasi Ruang Dalam Bangunan
Sumber : dailydot.com
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 34
2.4.5 Seoul E – Sports Stadium
E – Sports Stadium ini adalah sports venue pertama di dunia yang
didekasikan secara khusus untuk online gaming. Dibuka pada tahun 2005,
bangunan ini dibangun karena mulai meledaknya tren publikasi E – Sport yang
mendindikasikan bahwa kegiatan ini mulai banyak dilirik oleh masyarakat.
Bangunan ini memiliki layout dimana pada stage area terdapat komentator, LCD
dan pada kedua sisi yang berlainan terdapat ruang untuk tim bertanding.
Kapasitas untuk areal kompetisi utama adalah sekitar 500 orang. Terdapat juga
Auxiliary Stadium, dimana kompetisi amatir berlangsung, Hall of Fame dimana
merupakan galeri dan profil para pemain professional yang telah menjuarai
turnamen tertentu selama lebih dari 100 kali.
Gambar 2.31 Main Stage
Sumber : visitseoul.net
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 35
2.5 Simpulan Kajian Objek Sejenis
Dari sekian objek sejenis atau serupa yang digunakan sebagai kajian untuk
proyek ini, dapat disimpulkan dalam bentuk tabel sebagai berikut :
Tabel 2.1 Simpulan Kajian Objek Sejenis
Sumber : Analisis Pribadi
Gambar 2.32 Auxiliary Stadium, Hall of
Fame, dan Game Box
Sumber : visitseoul.net
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 36
2.6 Spesifikasi Umum Proyek
Berdasarkan teori dan studi banding yang telah dipaparkan, maka dapat
dijelaskan spesifikasi umum dari E – Sport Arena yang akan dirancang adalah
sebagai berikut :
2.6.1 Pengertian
E – Sports Arena merupakan bangunan olahraga yang mewadahi segala
kegiatan Electronic Sports, baik itu sifatnya kompetitif ataupun rekreasi. Dalam
sifat kompetitif maksudnya adalah kegiatan – kegiatan turnamen sebagai fungsi
utama, sifat rekreasi maksudnya adalah kegiatan – kegiatan menonton, bermain
game, dan menikmati berbagai fasilitas penunjang yang ada. Berstandar
internasional dimaksudkan adalah sebuah venue yang dapat mengadakan berbagai
kompetisi internasional, dengan memiliki fasilitas – fasilitas yang layak dan
lengkap yang disesuaikan dengan keperluan ruang sesuai dengan teori dan
tinjauan proyek sejenis yang telah dilakukan.
2.6.2 Tujuan
Adapun tujuan dari perencanaan E – Sports Arena ini adalah
A. Tujuan Kompetisi dan Rekreasi
Sebagai tempat kompetisi dan rekreasi, dapat menyalurkan minat
masyarakat yang tertarik dengan E – Sport dan berbagai komponennya,
dapat memunculkan peluang bagi penduduk local maupun di Indonesia
untuk sadar akan teknologi, terutama teknologi yang diolahragakan seperti
E – Sports. Peluang yang lain adalah sebagai wadah yang dapat
memunculkan berbagai generasi atlit yang nantinya dapat melakukan
berbagai pertandingan untuk membawa dan mengharumkan nama
Indonesia di kancah internasional.
B. Tujuan Komersial
Tujuan komersial berupa penyediaan jasa game center dan hobby shop
untuk pemain ataupun pemula yang ingin memainkan atau mencoba suatu
game.
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 37
2.6.3 Sasaran
Adapun sasaran dari perencanaan E – Sports Arena ini adalah para pecinta
atau peminat video game, khususnya dalam kegiatan kompetitif yang memiliki
pemikiran independen, baik itu masyarakat local, nasional maupun internasional.
2.6.4 Lingkup Kegiatan
A. Kegiatan Utama
Kegiatan utama yang terdapat dalam perancangan E – Sports Arena ini
adalah kegiatan kompetisi E – Sports, baik kompetisi individu maupun
tim. Untuk jenis pertandingan yang dilakukan, dalam kategori PC adalah
beberapa jenis game tipe MOBA, strategy dan FPS dan untuk kategori
console yang dipertandingkan adalah tipe Sport dan Fighting
B. Kegiatan Penunjang
Kegiatan penunjang adalah kegiatan yang sifatnya mendukung dan
melengkapi kegiatan utama. Dalam hal ini kegiatan penunjang dalam
perancangan E – Sports Arena ini adalah kegiatan penyediaan jasa
permainan berupa game center, kegiatan publikasi yang disediakan sebuah
conference hall, dan kegiatan berbelanja berupa hobby shop
C. Kegiatan Pengelolaan
Kegiatan pengelolaan adalah kegiatan yang sifatnya mendukung kegiatan
utama dan penunjang sebagai suatu fungsi terhadap pelindung, pengelola,
pemeliharaan dan administrasi dari proyek ini. Kegiatan pengelolaan yang
terdapat dalam perancangan E – Sports Arena ini adalah kegiatan
pengawasan, security, dan maintenance dari perangkat – perangkat
elektronik yang ada pada setiap fasilitas dalam proyek.
2.6.5 Pelaku Kegiatan
Dalam E – Sports Arena terdapat beberapa pelaku kegiatan seperti :
A. Pemain
Merupakan semua yang terlibat dalam kegiatan E – Sports, terbagi dalam :
1) Pemain Profesional
Adalah para pemain yang sudah mengikuti berbagai kompetisi di
berbagai tingkat, menjadi pelaku kegiatan utama dalam fungsi
kompetisi pada proyek ini
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 38
2) Pemain Amatir / Pemain biasa
Adalah para pemain baru, baik baru dalam menggeluti dunia E –
Sports ataupun pecinta E – Sports yang sifatnya sebagai konsumen
yang mendapatkan pelayanan penunjang pada proyek ini seperti game
center dan hobby shop.
3) Manajer dan Pelatih
Adalah kru atau seseorang yang bertugas memimpun dan mengarahkan
para pemain dibawahnya dalam kegiatan pra maupun pasca kompetisi
B. Pengelola
Merupakan semua yang terlibat dalam kegiatan keamanan (security)
kegiatan kompetisi dan administrasi (wasit, karyawan) dan kegiatan
pengelolaan bangunan (manager, sekretaris)
2.6.6 Fungsi
Dari penjabaran diatas terdapat beberapa fungsi dalam E – Sport Arena
yang dirumuskan sebagai berikut :
A. Fungsi Kompetisi
Fungsi kompetisi yang terdapat pada E – Sport Arena ini adalah
penyediaan berbagai fasilitas yang dimana baik para atlit maupun
pengunjung/penonton dapat merasakan atomosfir yang kompetitif dalam
ruang tersebut.
B. Fungsi Rekreasi
Fungsi rekreasi yang terdapat pada E – Sport Arena ini adalah penyediaan
fasilitas bermain bagi para pengunjung yang ingin mencoba berbagai jenis
E – Sports lainnya tidak hanya PC gaming namun ada console gaming dan
berbagai tipe E – Sports non fisik.
C. Fungsi Perdagangan
Fungsi perdagangan yang terdapat pada E – Sport Arena ini adalah
penyediaan fasilitas hobby shop yang menjual berbagai souvenir atau
barang terkait dalam dunia electronic sports.